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1 Universidad de Los Andes Facultad de Humanidades y Educación Escuela de educación Cátedra: Arte y Expresión Nombre: Diana S. Troconis G. C.I 20.432.261

Trabajo singular Grupo #3

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Trabajo singular #3Técnica: MuppetsFormación Estética Aplicada: Visual

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Page 1: Trabajo singular Grupo #3

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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educación

Escuela de educación

Cátedra: Arte y Expresión

Nombre:

Diana S. Troconis G.

C.I 20.432.261

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Índice

Introducción…………………………………………………… 04

Técnica:

1. Muppet………………………………………………. 05

Formación Estética Aplicada:

2. Visual………………………………………………… 06

2.1 Pintura……………………………………………… 06

2.2 Arquitectura………………………………………... 07

2.3 Escultura…………………………………………… 08

2.4 Diseño Gráfico…………………………………….. 09

Artes Escénicas:

3. Teatro comedia popular…………………………… 10

Medios de comunicación:

4. Impresos…………………………………………….. 11

4.1 La prensa………………………………………….. 12

4.2 Las revistas……………………………………….. 12

Tratamiento Pedagógico:

5. Aprendizaje por problemas lúdicos y creativos… 13

5.1 Aprendizaje a través del juego…………………. 13

Tratamiento Curricular:

6. Aprendizajes integrales…………………………… 14

6.1 Ejes integradores………………………………… 14

6.1.1 Eje integrador ambiente y salud integral……. 14

6.1.2 Eje integrador interculturalidad……………….. 15

6.1.3 Eje integrador tecnología de la información y la

comunicación libre…………………………………….. 15

6.1.4 Eje integrador trabajo liberador……………….. 15

6.1.5 Eje integrador soberanía y defensa integral de la

nación…………………………………………………… 15

6.1.6 Eje integrador derechos humanos y cultura de la

paz………………………………………………………. 16

6.1.7 Eje integrador lenguaje………………………… 16

Texto Creativo:

7. Guion con y sin palabras…………………………... 16

7.1 Guion literario……………………………………… 16

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3

Sistemas inteligentes:

8. Memoria……………………………………………… 18

8.1 Tipos de memoria…………………………………. 18

8.1.1 Memoria a largo plazo………………………….. 18

8.1.2 Memoria a corto plazo………………………….. 18

8.1.3 Memoria sensorial………………………………. 19

8.1.4 Memoria semántica……………………………... 19

8.1.5 Memoria Episódica……………………………… 19

8.1.6 Memoria de reconocimiento…………………… 19

8.1.8 Memoria declarativa……………………………. 19

8.1.8 Memoria procedimental………………………… 19

Conclusión……………………………………………………… 20

Referencias bibliográficas…………………………………….. 21

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Introducción

El trabajo que a continuación se presenta, tiene por finalidad el

estudio de las siguientes áreas:

- Técnica: Muppets.

- Formación estética aplicada: visual, la cual se encuentra

conformada por la pintura, la escultura, la arquitectura, el dibujo

y el diseño gráfico.

- En las artes escénicas se tratara el teatro comedia popular.

- Como medios de comunicación se estudiaran los impresos.

- En el tratamiento pedagógico si investigara lo relacionado al

aprendizaje por problemas lúdico y creativo.

- Dentro del tratamiento curricular se desarrollarán los

aprendizajes integrales.

- En cuanto a textos creativos, se indagara acerca del guion con

y sin palabras.

- Finalmente, en sistemas inteligentes se abarcara el tema de la

“memoria”.

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Formación Estética Aplicada: visual

Exposición Grupo #3

Grupo

Técnica Formación Estética Aplicada

Artes Escénicas

Medios de comunicación

Tratamiento Pedagógico

Tratamiento Curricular

Texto Creativo

Sistemas Integrales

5 Muppet Visual Teatro comedia popular

Impresos Aprendizaje por problemas lúdicos y creativo

Aprendizajes integrales

Guion con y sin palabras

Memoria

Técnica:

1. Muppet.

Muppets es el nombre que se le da a un grupo de títeres creados

por la compañía del estadounidense Jim Henson. Alcanzaron la

fama internacional en un programa de televisión, que se mantuvo

en antena durante muchos años.

Los muppets se distinguen de los muñecos de ventrílocuo, que

normalmente sólo pueden mover la cabeza y la cara, en que sus

brazos y otras extremidades son también móviles y expresivas. En

un espectáculo en vivo de marionetas el marionetista

normalmente permanece “invisible”, oculto detrás del teatro de

marionetas.

Para el manejo del muppet, el titiritero normalmente sujeta la

marioneta por encima de su cabeza o frente a su cuerpo, con una

mano (Principalmente la derecha) opera la cabeza y la boca y con

la otra las manos y brazos, ya sea con dos alambres rígidos o con

guantes y mangas especiales. Una consecuencia de este diseño

es que la mayoría de muppets son zurdos dado que el titiritero usa

su mano derecha para operar la cabeza mientras que opera los

brazos con su mano izquierda. Existen otros diseños comunes y

formas de operarlos. En algunos muppets, varios titiriteros

controlan un solo personaje; el artista que controla la boca

normalmente provee la voz para el personaje.

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Formación Estética Aplicada:

2. Visual.

La formación estética visual es aquella que le permite al hombre

apreciar, por medio del sentido de la vista, todo aquello que le

rodea.

Hablando específicamente en cuestiones estéticas, nos permite

valorar dibujos, colores, esculturas, entre otras cosas, que nos

resultan agradables y que despiertan nuestra curiosidad y

emociones.

Como ejemplo de la formación estética visual, tenemos:

2.1 Pintura:

La pintura es una de las formas de representación del arte, se

pueden manifestar o exponer en materiales como la madera, el

lienzo, en cartón, en hojas o en superficies utilizando pigmentos

mezclados con otras sustancias aglutinantes orgánicas o

sintéticas que sean adecuadas según sea la pintura a trabajar.

El arquitecto y teórico del clasicismo André Félibien, en el siglo

XVII, en un prólogo de las Conferencias de la Academia

francesa hizo una jerarquía de géneros de la pintura clásica:

«la historia, el retrato, el paisaje, los mares, las flores y los

frutos». 5 La pintura es una de las expresiones artísticas más

antiguas y una de las siete Bellas Artes. En estética o teoría del

arte modernos la pintura está considerada como una categoría

universal que comprende todas las creaciones artísticas

hechas sobre superficies.

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2.2 Arquitectura:

La arquitectura es el arte de construir, de inventar y de diseñar

edificios, estructuras, monumentos y espacios abiertos o

cerrados. El término «arquitectura» proviene del griego arch,

cuyo significado es ‘jefe’, ‘quien tiene el mando’; y tekton, es

decir, ‘constructor’. Así, para los antiguos griegos el arquitecto

era el jefe o director de la construcción, y la arquitectura la

técnica o arte de quien realizaba el proyecto y dirigía la

construcción de los edificios y estructuras. Es importante que

para crear, dirigir o construir cualquiera de las anteriores se

realicen planos, dibujos, croquis; donde permita conocer si es

factible o no el proyecto. La arquitectura debe estar dirigida por

conocimientos previos sobre medidas, dibujo, matemática; que

ayude a lograr con exactitud de lo que se quiere desarrollar.

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2.3 Escultura:

Es una de las Bellas Artes en la cual el escultor se expresa creando

volúmenes y conformando espacios. En la escultura se incluyen

todas las artes de talla y cincel, junto con las de fundición y moldeado.

Dentro de la escultura, el uso de diferentes combinaciones de

materiales y medios ha originado un nuevo repertorio artístico. En un

sentido genérico, se entiende por escultura la obra artística plástica

realizada por el escultor.

Desde tiempos remotos el hombre ha tenido la necesidad de esculpir.

Al principio lo hizo con los materiales más simples y que tenía más a

mano: piedra, arcilla y madera. Después empleó hierro, bronce,

plomo, cera, yeso, plastilina, resina de poliéster y plásticos con

refuerzo de fibra de vidrio, hormigón, la cinética y la reflexión de la

luz, entre otros. La escultura tuvo en su principio una única función,

su uso inmediato; posteriormente se añadió una función ritual,

mágica, funeraria y religiosa. Esta funcionalidad fue cambiando con

la evolución histórica, adquiriendo una principalmente estética o

simplemente ornamental.

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2.4 Diseño Gráfico:

El diseño gráfico consiste en concebir, organizar, proyectar y

realizar comunicaciones visuales, producidas en general por

medios industriales y destinadas a transmitir mensajes

específicos a grupos sociales y con objetivos claros y

determinados.

Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos

y valores procesados y sintetizados en términos de forma y

comunicación, factores sociales, culturales, económicos,

estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de

diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian

la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden

que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos

medios de comunicación, y no solo los impresos.

Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de

información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que

nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas

tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores

humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que

las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:

- Diseño gráfico

publicitario.

- Diseño editorial.

- Diseño de identidad

corporativa.

- Diseño web.

- Diseño de envase.

- Diseño tipográfico.

- Cartelería.

- Diseño multimedia,

entre otros.

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Artes Escénicas:

3. Teatro comedia popular:

La comedia del arte o comedia del arte italiana, es un tipo de teatro popular nacido a mediados del siglo XVI en Italia y conservado hasta comienzos del siglo XIX. Como género, mezcla elementos del teatro literario del Renacimiento italiano con tradiciones carnavalescas (máscaras y vestuario), recursos mímicos y pequeñas habilidades acrobáticas.

Su aparición es contemporánea de la profesionalización de los actores y la creación de compañías estables. Los argumentos más típicos, suelen relatar las aventuras y vicisitudes de una pareja de enamorados ante la oposición familiar.

Muchas de las claves de la "comedia del arte" fueron usadas por maestros clásicos como Shakespeare o Lope de Vega. Tras su desaparición en el siglo XIX, tuvo continuidad en géneros como la pantomima, el melodrama de estereotipos y la vertiente teatral de los payasos.

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Algunos estudios han situado el posible origen de la "comedia del arte" en las farsas “atelanas” romanas, las «jacculatori» y el mimo «Centunculus» de los latinos, y en el mimo clásico. Otras fuentes apuntan a la fusión de actividades de juglares y malabaristas y claves cómicas de los bufones renacentistas con elementos del Carnaval; y como influencias más próximas a Commedia dell'Arte, las comedias populares dialectales de Ruzzante (1502-1542).

Medios de Comunicación:

4. Impresos:

La Comunicación juega un papel de suma importancia dentro del desarrollo de la Sociedad en General, ya que la misma tiene que ver con la forma como los individuos interactúan y cómo influyen los unos sobre los otros. La comunicación es el “portador básico del proceso social”. La palabra Comunicación tiene su origen en la lengua latina, deviene del adjetivo “Comunis” que significa Común.

Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria, cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta, siglo XV) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la

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informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial: desde la segunda mitad del siglo XX), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.

- Dentro de los medios Impresos más importantes, encontramos:

4.1 La prensa:

El papel de la prensa como medio publicitario se fundamenta en la gran diversidad de audiencias que proporciona, tanto en términos de tamaño como de características demográficas. Los periódicos nacionales ofrecen grandes tirajes, público masivo y, si hay suficiente competencia, públicos específicos.

4.2 Las revistas:

Son un medio visual " masivo-selectivo", porque se dirige a públicos especializados de forma masiva. Sus ventajas le permiten llegar a clientes potenciales, son que pueden incluirse una amplia variedad de anuncios.

Sus principales ventajas son: prestigio, credibilidad, reproducción de calidad alta, varios lectores del mismo ejemplar físico.

Limitaciones: anticipación para comprar un anuncio, costo elevado, no hay garantía de posición.

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Tratamiento Pedagógico:

5. Aprendizaje por problemas lúdicos y creativos.

Es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su

propio aprendizaje.

En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma

importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante

comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.

Consiste en que los estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por

el profesor, encuentren la respuesta a una pregunta o solución a un

problema, recurriendo a sus conocimientos previos.

El aprendizaje por problemas facilita, o fuerza, a la interdisciplinaridad y

la integración de conocimiento, atravesando las barreras propias del

conocimiento fragmentado en disciplinas y materias.

5.1 Aprendizaje a través del juego:

El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenómeno que

conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los

juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza

computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el

aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para

motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de

aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).

El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano.

Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje

que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y

esparcimiento. De allí que a los niños no debe privárseles del juego

porque con él desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus

expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje

significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las

asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y

propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores:

honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y

con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y,

propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención

- debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión,

la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la

curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos

estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana.

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Tratamiento curricular:

6. Aprendizajes integrales.

Es un proceso continuo, permanente y participativo que busca desarrollar

armónica y coherentemente todas y cada una de las dimensiones del ser

humano (ética, espiritual, cognitiva, afectiva, comunicativa, estética,

corporal, y socio-política), a fin de lograr su realización plena en la

sociedad. Es decir, vemos el ser humano como uno y a la vez

pluridimensional, bien diverso como el cuerpo humano y a la vez

plenamente integrado y articulado en una unidad.

La 'educación integral' supone una triple preocupación docente: sobre los

tres campos del conocimiento, de la conducta y de la voluntad. El

primero, o sea el conocimiento, es lo que comúnmente se ha llamado

instrucción y que, en forma más propia, debe designarse con el hombre

de 'información'. Comprende ella el acopio de conocimientos que una

persona culta debe adquirir para valerse por sí misma en la vida, ser útil

a la sociedad y darse una explicación personal sobre el mundo en que

habita y el tiempo en que le ha tocado vivir.

Cuando pensamos en la 'educación integral' queremos significar que

aceptamos que el hombre es un complejo consubstancial de materia y

espíritu, una combinación esencial de cuerpo orgánico y de alma

inmaterial e imperecedera y que, por lo tanto, todo tratamiento educativo

debe mirar hacia la integridad de la persona humana y no a uno de sus

componentes".

6.1 Ejes Integradores:

Los Ejes Integradores son elementos de organización e integración de los

saberes y orientación de las experiencias de aprendizaje, los cuales deben

ser considerados en todos los procesos educativos para fomentar valores,

actitudes y virtudes. En los subsistemas del Sistema Educativo

Bolivariano están presentes los ejes integradores: Ambiente y Salud

Integral, Interculturalidad, las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC) y Trabajo Liberador.

Dentro de los ejes integradores tenemos:

6.1.1 Eje integrador Ambiente y Salud Integral:

Fomenta y valora la salud como la posibilidad efectiva que tienen las

personas de un desarrollo pleno en condiciones dignas en los contextos

específicos de la vida cotidiana. Comprende el conjunto de acciones

destinadas a promover el empoderamiento de las personas como sujetos

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de derecho, exigiendo un adecuado tratamiento a las garantías frente a la

prevención de enfermedades, prestación de los servicios médicos y

promoción de ambientes favorables para el disfrute de la salud, que

requiere de la toma de decisiones responsables en el presente y el futuro

del patrimonio ambiental.

6.1.2 Eje integrador Interculturalidad:

Declara a la sociedad venezolana como multiétnica, pluricultural y

plurilingüe, garantizando un nuevo tipo de relaciones entre los pueblos y

la cultura, basado en el intercambio equitativo y las relaciones de

reconocimiento y respeto mutuo, atendiendo elementos históricos,

socioculturales, individuales y colectivos para la construcción de

sociedades democráticas, participativas y protagónicas orientadas hacia

el desarrollo de procesos pertinentes y significativos.

6.1.3 Eje integrador Tecnología de la Información y la Comunicación

Libre (TICL):

Genera ambientes e innovaciones tecnológicas para promover una

didáctica fundamentada en el aprendizaje colaborativo y cooperativo a

través del desarrollo de sistemas de información, comunicación y

herramientas tecnológicas que apoyen el proceso de enseñanza-

aprendizaje, tales como: actividades digitalizadas de aprendizaje (ADA),

softwares educativos, videos, micros, páginas web, foros, cursos a

distancia, entre otros.

6.1.4 Eje integrador Trabajo liberador:

Promueve el vínculo entre la teoría y la práctica desde una perspectiva

social y ambiental que permite contribuir con la formación de una

nueva visión del trabajo, entendido como elemento dignificador y

expresión de creatividad de todas y todos, trascendiendo la dimensión

social, enmarcado en los derechos humanos, la equidad de género, la

igualdad y la no discriminación.

6.1.5 Eje integrador Soberanía y Defensa Integral de la Nación:

Promueve el goce y ejercicio de los derechos y garantías expresados en

la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, mediante la

formación de la ciudadanía para el establecimiento de una sociedad

democrática, participativa y protagónica, que consolide la libertad, la

independencia, la solidaridad, el bien común, el respeto por los derechos

humanos, la equidad de género, la igualdad, la no discriminación, la

integridad territorial, la convivencia, el imperio de la ley y el

mantenimiento de la paz.

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6.1.6 Eje integrador Derechos Humanos y Cultura de la Paz:

La educación es concebida como un derecho humano y un deber social

fundamental, orientada al desarrollo del potencial creativo de cada ser

humano en condiciones históricamente determinadas, tal como lo expresa

la LOE (2009, artículo 4), por lo tanto, este eje garantiza a cada niña,

niño, adolescente, joven, adulta y adulto, una educación enmarcada en

valores sociales, tales como: libertad, solidaridad, cooperación, justicia,

equidad, igualdad, equidad de género, no discriminación, integración,

bien común, participación, independencia, convivencia y la promoción

del trabajo liberador; todo ello en el marco de una construcción conjunta

entre la escuela, la familia y la comunidad de una cultura de paz con

pertinencia sociocultural, que garantice el desarrollo humano pleno en lo

individual y colectivo.

6.1.7 Eje integrador Lenguaje:

Fomenta la formación integral de las y los estudiantes mediante el

desarrollo de potencialidades que permitan, como seres sociales,

promover variadas y auténticas experiencias comunicativas en las que se

expresen y comprendan mensajes con una comunicación efectiva de

necesidades, intereses, sentimientos y experiencias en las que se

evidencien el respeto mutuo, la equidad de género, el reconocimiento a la

diversidad en la familia, escuela y comunidad, respetando los distintos

códigos lingüísticos. Este eje fortalece la formación del uso apropiado de

la lengua, con énfasis en el idioma materno, partiendo del hecho de que

el lenguaje está predeterminado por el contexto histórico, social y

cultural, como vía para ampliar el horizonte intelectual y cultural de cada

ser humano.

Texto Creativo:

7. Guion con y Sin palabras.

7.1 Guion Literario:

El guion literario consiste en la presentación narrativa y ordenada

de las acciones y diálogos, todo ello estructurado en secuencias y

dispuesto ya a ser llevado a la pantalla. Contiene la historia que el

director con sus colaboradores técnicos y artísticos trasladará a la

pantalla mostrando su punto de vista (y no el del guionista), y eso

hasta el punto que con frecuencia en los rodajes es el texto que se

utiliza para el desarrollo del trabajo dejando para el último

momento la planificación exacta.

El guion literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y

formalmente directo; debe huir de los detalles y situaciones

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secundarias que recargan la acción y retardan la culminación del

relato.

Sistemas inteligentes:

8. Memoria.

La memoria es una función del cerebro que permite al organismo

codificar, almacenar y recuperar la información del pasado.1 Surge

como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las

neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciación a

largo plazo).

La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el

alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a

corto plazo (consecuencia de la simple excitación de la sinapsis

para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a

mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un

reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activación de

ciertos genes y a la síntesis de las proteínas correspondientes). El

hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la memoria y

aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la

enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo

que causa que la persona vaya perdiendo memoria y no recuerde

en muchas ocasiones ni a sus familiares.

En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la

expresión de que ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los

procesos de memoria y de aprendizaje sean difíciles de estudiar por

separado.

El estudio de la memoria suele centrarse sobre todo en los

homínidos, puesto que estos presentan la estructura cerebral más

compleja de la escala evolutiva. No obstante, el estudio de la

memoria en otras especies también es importante, no sólo para

hallar diferencias neuroanatómicas y funcionales, sino también

para descubrir semejanzas. Los estudios con animales suelen

realizarse también para descubrir la evolución de las capacidades

mnésicas y para experimentos donde no es posible, por ética,

trabajar con seres humanos. De hecho, los animales con un sistema

nervioso simple tienen la capacidad de adquirir conocimiento sobre

el mundo, y crear recuerdos. Por supuesto, esta capacidad alcanza

su máxima expresión en los seres humanos.

El cerebro humano de un individuo adulto estándar contiene unos

100 000 millones de neuronas y unos 100 billones de

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interconexiones (sinapsis) entre éstas.3 Aunque a ciencia cierta

nadie sabe la capacidad de memoria del cerebro, puesto que no se

dispone de ningún medio fiable para poder calcularla, las

estimaciones varían entre 1 y 10 terabytes.4 Según Carl Sagan,

tenemos la capacidad de almacenar en nuestra mente información

equivalente a la de 10 billones de páginas de enciclopedia.5

No existe un único lugar físico para la memoria en nuestro

cerebro.6 La memoria está diseminada por distintas localizaciones

especializadas. Mientras en algunas regiones del córtex temporal

están almacenados los recuerdos de nuestra más tierna infancia, el

significado de las palabras se guarda en la región central del

hemisferio derecho y los datos de aprendizaje en el córtex parieto-

temporal. Los lóbulos frontales se dedican a organizar la

percepción y el pensamiento. Muchos de nuestros automatismos

están almacenados en el cerebelo.

Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo

de la filosofía, e incluían las técnicas para mejorar la memoria. A

finales del siglo XIX y principios del XX, la memoria pasó a ser el

paradigma por excelencia de la psicología cognitiva. En las últimas

décadas se ha convertido en uno de los principales pilares de una

rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo

interdisciplinario entre la psicología cognitiva y la neurociencia.

8.1 Existen distintos tipos de memoria, algunas de ellas son:

8.1.1 Memoria a largo plazo:

Esta clase de memoria mantiene la información inconscientemente,

sólo se vuelve consiente en el momento que la recuperamos. Esta

memoria tiene la capacidad de almacenar información de forma

permanente y casi ilimitada. Aquí se ubican imágenes, recuerdos

de experiencias propias, conocimientos del mundo, conceptos,

entre otros.

8.1.2 Memoria a corto plazo:

A diferencia de la anterior, tiene una capacidad y duración limitada

y almacena la información conscientemente. Esta memoria, puede

convertirse en memoria a largo plazo a través de la asociación

significativa o la repetición. Aquí se almacena la información con

la que se interactúa con el ambiente.

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8.1.3 Memoria sensorial:

Está compuesta por el almacenamiento de toda la información que

fue captada por los sentidos, una vez que el estímulo haya

finalizado

8.1.4 Memoria semántica:

Imprescindible para la utilización del lenguaje, es la que retiene los

significados de los conceptos (sin importar que no tengan que ver

con vivencias propias) y sus relaciones semánticas.

8.1.5 Memoria episódica:

Es la que almacena acontecimientos autobiográficos y que pueden

ser evocados explícitamente.

8.1.6 Memoria de reconocimiento:

Como su nombre indica, es la que permite identificar algo que fue

percibido con anterioridad, ya sea personas, objetos o lugares.

Cuando se revive algo ya percibido, el contenido es relacionado

con las representaciones que quedaron almacenadas en la memoria.

8.1.7 Memoria declarativa:

Almacena acontecimientos del mundo y personales que, para que

sean recordados, deben ser evocados conscientemente.

8.1.8 Memoria procedimental:

Esta memoria almacena un repertorio de destrezas, habilidades y

aprendizajes, ya sean cognitivos o motores (como por ejemplo

cómo manejar un auto, lavarse los dientes, hacer un cálculo, etc.).

Estos conocimientos, al ser automatizados, no deben ser ejecutados

conscientemente, sino que se activan al momento de realizar

alguna tarea.

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Conclusión

En el trabajo expuesto anteriormente se definió lo que es la técnica

de muppets, los cuales son unos muñecos que pueden mover

brazos y otras extremidades, haciéndolo expresivo.

Así mismo se indago sobre la formación estética aplicada visual,

constituida por aquellos elementos que son llamativos al sentido de

la vista, como la pintura, el diseño gráfico, entre otros.

En cuanto a las artes escénicas, la investigación se centró en el

teatro comedia popular, nacido a mediados del siglo XVI en Italia

y conservado hasta comienzos del siglo XIX.

Del mismo modo se desarrollaron los medios de comunicación

impresos, entre los que destacan la prensa y las revistas.

Del tratamiento curricular, se indago el aprendizaje por problemas

lúdicos y creativos, el cual es un método empleado por el docente,

en el cual el protagonista de su propio aprendizaje es el estudiante.

También se estudió el tratamiento curricular, haciendo énfasis en

el aprendizaje integral, ya que es un proceso continuo, permanente

y participativo que busca desarrollar armónica y coherentemente

todas y cada una de las dimensiones del ser humano.

Finalmente en el texto creativo se mencionó lo que es el guion

literario; y en sistemas inteligentes, la memoria, por ser parte

fundamental del ser humano

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Referencias Bibliográficas

- https://es.wikipedia.org/wiki/Los_Muppets_(pel%C3%ADcula)

- http://www.tiposde.org/general/31-tipos-de-

memoria/#ixzz42teiXExZ

- http://www.tiposde.org/general/31-tipos-de-

memoria/#ixzz42tdhprSU

- https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(proceso)