Tres Momentos de Veracidad y Tres Monedas

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  • 7/25/2019 Tres Momentos de Veracidad y Tres Monedas

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    Captulo 2

    Tres Momentos de Veracidad y Tres Monedas

    "Si no compraremos no podemos vender."

    -William McKinley, Presidente de EEUU

    Hace algunos aos, Guinness trabaj con ID Magasin una de las

    compaas lderes de diseo e investigacin en venta al por menor de Gran

    Bretaa para mejorar sus ventas. Ellos crearon escaparates en la tienda

    diseados para detener a los clientes y persuadirlos a comprar. Para analizar el

    comportamiento, los investigadores filmaron a miles de clientes que visitaban los

    pasillos de la cerveza, vino y de licores, para entrevistar posteriormente a una gran

    muestra. Los participantes seleccionados llevaban grabadoras de punto-de-

    enfoque / seal-de-ojos que graban el punto de enfoque preciso de los ojos. Esto

    proporcion datos cuantitativos sobre penetracin y tasas de conversin y la

    naturaleza y duracin de interaccin del consumidor con la categora. Permiti

    asimismo entender el proceso de seleccin y bsqueda y estableci el nivel de

    atraccin de los diversos elementos de los escaparates.

    El anlisis exhaustivo de los resultados seal los principios para mejorar la

    visibilidad en la tienda. Basado en ellos, Guinness cre un prototpico rclame

    para escaparates y lo instal en tiendas de prueba, como se muestra en la Figura

    2.1. Las aletas formadas eran muy visibles, garantizando que la oferta llegase a

    Sorensen, H. (2010). Tres momentos de veracidad y tres monedas. En En la mente del comprador:

    la ciencia de la venta al por menor (pp. [47] - [67]). Nueva York : Wharton School . (C46691)

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    los compradores ubicados al final del pasillo. Las aletas asimismo rompieron la

    naturaleza lineal del pasillo, contribuyendo a detener a los compradores por

    delante el escaparate. La distribucin de los productos era clara y fundamentada.

    Todos estos elementos estaban dentro del cono de visin. Fuertes bloques de

    marca y el uso de productos de sealizacin redujeron el "ruido visual",

    fortalecieron el impacto y actuaron como guas alrededor del rclame.

    Figura 2.1 Este escaparate de Guinness, que utiliza aletas para interrumpir el pasillo, ayud a

    detener a los clientes e increment drsticamente las ventas.

    Guinness supervis los datos del escner de las cajas en las tiendas de

    prueba. Modific entonces el diseo en respuesta a estas conclusiones e instal el

    escaparate en diversos emplazamientos de venta al por menor. A continuacin

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    Guinness instal el nuevo escaparate en diez locales e identific otros diez

    emplazamientos para pruebas formales.

    El nuevo rclame aument las ventas drsticamente. Por qu? El nuevo

    escaparate logr atraer a los clientes a travs de los tres momentos de veracidad:

    visualizacin, consideracin y decisin de compra. El rclame permiti encontrar a

    la cerveza negra ms fcilmente en esta concurrida categora, el escaparate

    entonces logr ser visualizado por los compradores. El tiempo hasta la primera

    interaccin del cliente se redujo desde un promedio de 38 a 11 segundos. Lamayora de compradores de cerveza negra se dirigi directamente al rclame, de

    forma tal que produjo un mejor resultado al detenerlosen frente del escaparate. El

    tiempo de visita promedio total se redujo de 2.08 minutos a 1.53 minutos,

    demostrndose que es ms fcil comprar a partir del nuevo rclame. La vuelta en

    U en medio del pasillo se redujo a la mitad, a slo 24 por ciento. Ms clientes

    ahora estaban comprando en el pasillo entero. Y, finalmente, estos clientes

    compraronGuinness en cantidades mucho mayores. En las tiendas de prueba, las

    ventas de la cerveza de barril Guinness aumentaron en un 25 por ciento en valor y

    24 por ciento en volumen. Las ventas totales de cerveza negra crecieron en un 10

    por ciento y las ventas totales de cerveza en un 4 por ciento.

    Momentos de Veracidad

    Cada segundo del comprador es un momento de veracidad -una ocasin

    para vender algo. Lamentablemente, se pierden muchos de estos segundos.

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    Como se observ en el Captulo 1, "La Salida Rpida: Se Pierde el Ochenta Por

    Ciento del Tiempo del Comprador", en la tpica tienda de venta al por menor se

    pierde el 80 por ciento de estos segundos circulando entre los diferentes sectores

    de las tiendas. A los compradores les gustara gastar ms dinero en tiendas de

    venta al por menor. Pero siempre que los minoristas se acerquen a la venta al por

    menor con la actitud predispuesta hacia una pelea por el dinero entre la tienda y el

    comprador, adems de la forma cmo aliviar a los compradores de algo ms que

    el dinero, las tiendas slo obtendrn un ingreso mnimo. Los compradores entran

    en las tiendas con el propsito expreso de conseguir lo que quieren, y no tienenningn reparo en desear algo ms. Ciertamente, les gustara gastar la menor

    suma de dinero posible, pero eso no es porque quieran conseguir algo tan

    pequeo como sea posible. Centre su enfoque en alcanzar lo que ellos quieren, y

    pueden suceder situaciones extraordinarias. Para hacer una venta, sin embargo,

    los minoristas necesitan conducir a los compradores a travs de tres momentos de

    veracidad.

    La Tabla 2.1 muestra los tres momentos de veracidad en el proceso de

    compra. Como se anot, hay paralelismos entre estos tres momentos de

    veracidad y el concepto de oportunidades, impresiones y ventas en publicidad. La

    experiencia de la venta al por menor es similar a un entorno frtil en publicidad.

    Observe que esta tabla incluye no slo la "presencia" del comprador sino tambin

    la "visin" del comprador. Esto es porque el ojo tiene un papel crucial y paralelo en

    lo que sucede en la tienda. Definitivamente, la visin es la fuerza motivadora

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    inmediata detrs del comportamiento del comprador, de acuerdo a lo discutido

    ms adelante.

    Tabla 2.1 Los Tres Momentos de Veracidad en el Proceso de Compra

    Observacin con Veracidad: Los Ojos son las Ventanas

    del Comprador

    Primero se compra con los ojos, de forma tal que la visin quede en el

    centro de los tres momentos de veracidad, como lo ilustra la Figura 2.2. Existen

    tres fases generales de actividad ocular al comprar. Primero, el ojo sirve como el

    piloto que maneja a los compradores alrededor de la tienda .Sirve a continuacin

    como un veloz escner de una categora o seccin dirigida a los principales

    candidatos para la compra, y finalmente conduce la comunicacin de ventas al

    cerebro, para de ese modo decidir la venta. As como ninguna venta puede ocurrir

    Primer Momento Segundo Momento T ercer Momento

    Visualizar Considerar/Controlar Decidir

    Visitas (V) Compras (C) Adquisiciones(A)

    Oportunidades Impresiones Ventas

    Oferta Compromiso Persuacin

    Apariencia Atencin Accin

    Presencia Interaccin ConsumacinLugar T iempo Dinero

    Indagar Encontrar Decidir

    Ubicacin Revisin Puesta en Prctica

    Vas y Cuentas Observacin y Datos revisados y

    Entrevista Observacin

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    sin la yuxtaposicin de la mercanca al comprador, no se comprar nada que no

    entre inicialmente en el campo de visin del comprador, y es ese campo de visin

    el que conduce al comprador a entrar en yuxtaposicin con los productos.

    Los Tres Momentos de Veracidad en la Tienda

    Figure 2.2 Los tres momentos de veracidad en la tienda: visualizacin, consideracin, y

    decisin de compra

    La investigacin de visin ofrece revelaciones en este proceso.

    Condensando lo aprendido de dos metodologas de punto de enfoque, una mvil y

    una fija, surgen algunos principios generales que describen el proceso de compra,

    a saber:

    VISUALIZACIN

    Visin del Com rador

    O ortunidades

    Visitas

    Presencia del Comprador

    CONSIDERACINImpresiones

    Compras

    DECISIN

    Ventas

    Adquisiciones

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    Es realmente muy rpido!

    La complejidad de las categoras conduce a ceguera visual

    Si el comprador no puede encontrar ni ver los productos, stos no estn

    disponibles.

    La promocin y comunicacin deficientes dificultan el encontrar los

    productos.

    Los compradores circulan utilizando marcas de sealizacin.

    El nivel de enfoque ocular es de tres a cinco pies.

    Los compradores hacen rara vez los clculos en la tienda; el precio nointerviene.

    Los compradores han sido entrenados para comprar en base a tratos.

    Cabeceras de Gndola aumentan las ventas, pero rara vez se maximizan

    las ocasiones se necesita un firme llamadoa la accin".

    Los compradores no ven la mayor parte de la comunicacin en la tienda, ni

    la promocional ni la corporativa.

    Los compradores leern muy poco al momento de comprar, en cambio,

    respondern a colores, formas e imgenes.

    El borde del estante es la locacin ms convincente para la comunicacin.

    Finalmente, las investigaciones han demostrado que los compradores

    examinan ms horizontal que verticalmente (dos tercios de los msculos oculares

    estn diseados para movimiento horizontal) y que al pararse al lado del rclame,

    el ser humano trabaja horizontalmente dentro de un cono visual de

    aproximadamente 5 pies (1.5 metros). Sin embargo, la atencin visual es atrada

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    por franjas verticales cuando la persona est viajando (que es la razn por la que

    funcionan aletas como las utilizadas por Guinness), dado que ello atrae la atencin

    perifrica. La mayora de pruebas de investigaciones demuestran que el bloque

    horizontal es ms fuerte que el vertical a menos que los bloques verticales sean

    de una considerable anchura (es decir, 3 pies o aproximadamente 1 metro).

    No todo lo que el comprador ve en la tienda es para venta. Esto tiene su

    lado positivo y su lado negativo porque a pesar de que los compradores necesitan

    una pausa en la actividad comercial seguida, el tiempo empleado en estas reasno es definitivamente invertido en compras. Como se anot en la Introduccin, un

    tpico supermercado que acumula un total de 20 millones de oportunidades de

    todos los compradores, por semana, tiene una media de aproximadamente 300

    oportunidades por artculo por semana de un total comprendido entre 10,000 y

    20,000 compradores por semana en la tienda.

    Hay un mayor factor de derroche, como ya se ha discutidoel tiempo que

    los compradores emplean en recorrer la tienda. Es aqu donde la visin se vuelve

    crtica. Los compradores no deambulan por la tienda con ojos cerrados para luego

    abrirlos y ver dnde llegan. No se teletransportan a su nueva ubicacin. El ojo

    conduce al cuerpo como un piloto. En efecto, para entender las compras es til

    imaginar al comprador como un par de ojos enmarcados en una cabeza, con el

    resto del cuerpo actuando como un servidor que ejecuta los deseos del cerebro.

    Dado que el 90 por ciento de los nervios sensoriales que entran en el cerebro

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    provienen de los ojos, en realidad los ojos no slo gobiernan el proceso de compra

    sino tambin rigen la vida.

    Esto tiene profundas implicancias al intentar entender las compras al medir

    grupos alrededor de la tienda. Mientras que el individuo que atraviesa un pasillo

    puede encajar en la fase de visualizacin de todas las categoras en el pasillo,

    en algn punto dado los ojos slo estn expuestos a aproximadamente un cuarto

    de lo que comprende el alcance (un cono elptico, como se muestra en el lado

    izquierdo de la Figura 2.3) a menos que los compradores tengan ojos en la parteposterior de sus cabezas. Por eso es que siempre se da importancia no slo a

    contar a los compradores, sino tambin a fijarse en su orientacin y direccin en la

    tienda, as como a la cantidad de tiempo empleado en el momento. Adems, en

    cualquier momento dado, los compradores tienen el potencialpara orientacin de

    360 grados, pero en cualquier instante dado, slo se dan cuenta de

    aproximadamente un cuarto de ese potencial.

    El lado derecho de la Figura 2.3 ilustra la relacin entre el alcance fsico y la

    oportunidad a la vista. Las lneas paralelas en guiones representan un tpico

    pasillo de tienda de siete pies de ancho. La esfera de un radio de seis pies

    (etiquetada como "esfera de alcance) representa el alcance fsico del comprador

    cuyo ojo est en el centro de estas esferas, hacia el frente del pasillo representado

    en guiones paralelos. La visin perifrica de la mayora de las personas se

    extiende a aproximadamente 180 grados, pero lo que mejor detectan los bordes

    lejanos de esa visin perifrica son cosas como el color y movimiento, mas no los

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    Cmo Funciona la Tcnica de Seguimiento Ocular

    detalles. La resolucin de imgenes ocurre con mayor exactitud en un rango de 90

    grados que se centra alrededor de la lnea de visin. Para propsitos

    comparativos, la esfera de radio de 20 pies (etiquetada como "esfera de visin") es

    un radio de rapidez visual bastante adecuado para los ojos. Para entender al

    comprador, se utiliza una tcnica de seguimiento ocular para aprender ms acerca

    de la visin del comprador (ver el siguiente recuadro). Se han analizado estos

    momentos del proceso de compra y venta en detalles por minuto, bsicamente en

    fracciones de segundos para entender cmo mil billones de segundos del

    comprador hacen un total de 14 billones de dlares en ventas al por menor al ao.

    El seguimiento ocular es un mtodo para medir lo que el comprador mira cada

    dcima de segundo. El software registrado analiza la informacin del punto focal,

    proporcionando valiosas revelaciones sobre cmo un comprador indaga sobre una

    categora, responde a los Puntos de Venta, o lee la envoltura.

    Funciona as:

    El seguimiento ocular utiliza tecnologa especializada para seguir la crnea

    del ojo humano, de este modo registra exactamente lo que el ojo est

    mirando (fijando la atencin).

    La tecnologa ha sido adaptada para formar un par de lentes.

    Se reclutan encuestados para comprar en una tienda con los lentes puestos.

    La informacin producida incluye un registro de fijaciones del comprador (lo

    que se ha mirado). Una fijacin mnima dura una dcima de segundo. Esta es la cantidad de

    tiempo para que el cerebro registre una sola informacin.

    El encuestado promedio tendr alrededor de 600 fijaciones por minuto.

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    Figura 2.3 Cono de visin: Los ojos estn expuestos a slo aproximadamente un cuarto de los

    objetos en la esfera de visin total.

    Visualizacin: Impresiones y Oportunidades

    La visualizacin es el primer paso fundamental en el proceso de compra:

    cuando el comprador y la mercanca estn al mismo tiempo en el mismo lugar. Es

    decir, el producto est al alcance del comprador. Este es el mismo proceso que los

    expertos en medios de comunicacin intentan conseguir cuando buscan alcance y

    frecuencia para su material publicitario.

    (Ver el recuadro, Medios de

    Comunicacin en la Tienda" para mayor comparacin entre publicidad y medios de

    comunicacin en la tienda). Cabe resaltar que ninguna oferta para vender se hace

    simplemente porque el producto y el comprador potencial estn en el mismo

    edificio.

    Subjetivo

    EsferaVisual

    -20 pies

    Objetivo(Conoelptico)

    Pasillo

    Esfera de alcance

    -6 pies

    Perifrica

    (180)

    Visin Central

    (90)

    Lbulo

    Parietal LbuloFrontal

    LbuloOccipital

    Cerebelo Tronco

    Cerebral

    Lbulo

    Temporal

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    Medios de Comunicacin en la Tienda

    En todo lugar al que se dirige el comprador existen mensajes comerciales

    normalmente paquetes- compitiendo por captar la atencin. An en un recorrido

    corto, se le va a ofrecer al comprador miles de productos diferentes. La eleccin

    real para la compra de un producto -incluyendo la parte de compra- requiere con

    frecuencia simplemente de unos segundos por producto. As, todo el proceso de

    compra sucede a una velocidad no prevista.

    El pensar en compradores en una tienda como "audiencia" en el sentido

    tradicional de los medios de comunicacin puede ofrecer algunas posibilidades

    fascinantes. La Escala de Audiencia Bruta (EAP) es utilizada en publicidad para

    medir el alcance y la frecuencia, y es asimismo la convencin adecuada en las

    tiendas. EAPs combinan oportunidades y frecuencia, lo que significa que se le da

    el mismo peso tanto a mostrar un anuncio a 100,000 personas una vez como a

    mostrar el mismo anuncio a 50,000 personas dos veces. Sin embargo, en la tienda

    muchas compras se dan en menos de cinco segundos. Se consideran

    oportunidades y segundos. Por ejemplo, a pesar de que slo aproximadamente

    uno de cinco compradores en una determinada tienda llevaban consigo el catlogo

    semanal, sus referencias frecuentes a ste aunque breves- acumularon

    suficientes oportunidades para convertirlo en una de las formas de medios de

    comunicacin con la EAP ms alta. Las ventas van precedidas de oportunidades.

    Cualquier oportunidad que crea una impresin que conduce a una venta es una

    oportunidad que vale la pena. Se debe tener en cuenta que en un supermercado

    normal hay un gran nmero de productos que venden una o menos unidadespor

    semana!

    Es relativamente fcil establecer una medicin de la coyuntura habitual para

    ver (CPV) aplicable a todos los medios de comunicacin de un solo tipo por cuanto

    es probable que la relacin de oportunidades reales a coyunturas para la

    oportunidad sea relativamente constante dentro de un solo tipo de medios de

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    comunicacin. Sin embargo, no es probable que cualquier distorsin sea

    comparable con medios de comunicacin dispares: impresos, televisin, radio, al

    aire libre, Internet, en la tienda y as sucesivamente. El impulso para lograr

    sistemas de medicin comunes para todos los medios de comunicacin debe

    conducir a una evaluacin ms cuidadosa de oportunidades reales en cada uno delos tipos de medios de comunicacin, en contraposicin a simples coyunturas para

    la oportunidad. El uso de dichos sistemas de medicin en la tienda crea

    ciertamente la coyuntura para asumir una perspectiva ms amplia de

    oportunidades e impresiones a travs de diversos tipos de medios de

    comunicacin.

    El punto de enfoque es el principal impulsador para comprometer al

    comprador, pero se selecciona partiendo del campo visual completo, grandes

    partes cuya amplitud nunca entra en el enfoque especfico, pero que no obstante

    son recibidas y procesadas por el cerebro. Y, ciertamente, el punto de enfoque se

    mueve alrededor con plena libertad a medida que el observador examina

    detenidamente y hace anotaciones de esto o aquello. Se necesita hacer una clara

    distincin entre oportunidades e impresiones. La oportunidad es lo que sucede

    delante de los ojos y una impresin es algo que va en el cerebro -o en palabras

    breves, la oportunidad es lo que se ve y la impresin es lo que se mira.En ese

    sentido, todo lo comprendido en el campo visual se expone al comprador, pero

    slo el punto de enfoque causa una impresin. Este proceso de pensamiento es

    muy importante cuando se empieza a hacer una distincin entre el campo total del

    comprador en lo que tuvieron una ocasin de enfocarse o a lo que estuvieron

    expuestos en contraposicin a lo que el comprador mir qu artculos

    realmente causaron una impresin.

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    Al empezar con una compra, se puede retroceder a lo que los compradores

    enfocaron en el momento exacto de su seleccin del artculo para comprar y

    retroceder an ms, preguntando lo que ellos enfocaron antes de ello, y ms

    antes. Una vez que se piensa de esta forma, y se reconoce que todos esos puntos

    de enfoque se seleccionaron del campo de visin, se vuelve cada vez ms valioso

    preguntar a los compradores qu fue lo que nomir, qupodrahaber mirado.

    La Tabla 2.2 es una tabulacin directa de diversos medios de

    comunicacin que aparecieron en los campos de visin de compradores en unadeterminada tienda sin consideracin alguna de puntos especficos de enfoque.

    Para la tienda representada aqu, no slo se reporta la parte alcanzada por cada

    punto de medios de comunicacin sino tambin el nmero de segundos que el

    comprador promedio expuesto ve los medios de comunicacin durante todo su

    recorrido de compras por la tienda. Se debe anotar que ellos estn viendo los

    medios de comunicacin (dado que aparecen en su campo de visin), pero ello no

    significa que los estn mirando, lo que requerira seguir su punto de enfoque.

    Entonces, stas son oportunidades expuestas, no impresiones.

    Esta tabla revela exactamente qu medios de comunicacin visuales

    (incluyendo el personal de la tienda) son vistos realmente por los compradores a

    medida que avanzan por todo el recorrido de compras por la tienda. La

    visualizacin es simplemente el porcentaje de compradores que en algn punto

    de su recorrido "ven" los medios de comunicacin sealados al hacerlos aparecer

    en su campo de visin. Para la "frecuencia", se ha utilizado el nmero total de

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    segundos que compradores "visualizados" ven los medios de comunicacin. En

    trminos de impacto de medicin, los segundos totales por comprador son, casi

    con seguridad, una mejor medida que el nmero de veces que los ven.

    En base a estos datos, se puede ver que hay nueve medios de

    comunicacin diferentes que son vistos por lo menos por la mitad de los

    compradores, con la mejor parte de dicha visualizacin yendo a muestras al final

    del pasillo y los mostradores independientes de ejemplares de productos.

    Completamente sorprendente es el impacto de las hojas de propaganda en latienda y el personal, siendo ambos los que consiguen mucha atencin en

    trminos de segundos totales / comprador. En lo concerniente a las hojas de

    propaganda, a pesar de que slo uno de cada cinco compradores las lleva

    consigo alrededor de la tienda, sus referencias frecuentes y breves a la

    propaganda suman sobremanera a la gran oportunidad. Para el personal (sin

    incluir a los cajeros), pocos compradores quedan expuestos pero el personal

    tiende a estar a la vista por mucho tiempo --probablemente durante las

    interacciones.

    No tiene sentido pensar en medios de comunicacin en la tienda sin

    considerar el paquete. Todos los medios de comunicacin en la tienda compiten

    entre s, y no slo lo hace la caracterstica del paquete en dos de las tres

    principales reas de muestras de mayor impresin muestras al final del pasillo y

    mostradores independientes con ejemplares de productos sino tambin en los

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    pasillos del centro de la tienda, el 80 por ciento de impresiones visuales son el

    envasado.

    Tabla 2.2 Visualizacin por los Compradores de los Medios de Comunicacin a la Vista en

    la Tienda.

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    Adems de medir las oportunidades individuales, se puede calcular el

    campo probable de visin partiendo del camino que siguen los compradores. La

    cabeza normalmente mira en el mismo sentido que el cuerpo, y los ojos casi

    invariablemente miran en el mismo sentido que la cabeza. Sera obviamente ms

    aconsejable medir el punto de enfoque y campo de visin de compradores, pero la

    realidad prctica es que se pueden medir puntos de enfoque de todo el recorrido

    para slo unos pocos compradores en cualquier estudio planteado, y se pueden

    medir los campos de visin para unos pocos centenares. Por el contrario, se

    pueden medir las ubicaciones y orientaciones de decenas de miles y, en efecto, sehan medido los recorridos completos de millones. Esto significa que se puede

    utilizar los datos del camino y de la posicin del comprador para calcular

    estimados confiables de oportunidades reales.

    Una aplicacin prctica de esto es determinar las oportunidades relativas

    que recibe cada esquinero (muestra al final del pasillo) u otros tipos de muestras

    en la tienda. Con frecuencia se confunde este anlisis con el simple conteo de los

    compradores que pasan por delante. Pero es mucho ms que esto, teniendo en

    cuenta el hecho de la posicin y orientacin de todos los miles de compradores

    que entran a la vista de la muestra, su distancia de la misma y la cantidad de

    tiempo que se quedan ah. La Figura 2.4 muestra la oportunidad que reciben todos

    los esquineros en esta tienda. Cuanto ms grande el crculo, la oportunidad es

    mayor. Los esquineros en la parte posterior de la tienda (parte superior del

    diagrama) reciben pocas oportunidades, mientras que las mayores oportunidades

    estn en la parte posterior de la seccin de productos.

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    Figura 2.4 Oportunidades expuestas en los esquineros: Los esquineros al final de los

    productos reciben las mayores oportunidades expuestas (crculos ms

    grandes).

    Un estudio de compras de cereal para el desayuno ilustra la diferencia entre

    oportunidad e impresin.Los resultados de nueve tiendas en el estudio (ver Figura

    2.5) demuestran que en una tienda (B), se expuso al 73 por ciento de

    compradores a cereales para el desayuno, la tasa ms alta de oportunidad de

    alguna de las nueve tiendas en la muestra. Sin embargo, slo el 8 por ciento de

    todos los compradores en esa tienda adquirieron un cereal para el desayuno, casi

    la menor parte de todas las tiendas. Los compradores en la tienda vieron pero no

    miraron. Tenan ms oportunidades pero menos impresiones que condujeron a las

    compras.

    Productos

    Oportunidad

    Alta

    Oportunidad

    Baja

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    A pesar de que existe variabilidad de tienda en tienda en trminos de partes

    de canastas que compran una categora dada cereal, en nuestro ejemplo la

    realidad es que la parte de canastas con compras de categora es relativamente

    constante en todas las tiendas. Eneste caso, aproximadamente el 9 por ciento de

    canastas contienen una compra de cereal en toda esta serie de tiendas, en todo

    Los Estados Unidos, en todas las cadenas. Para estar seguros, algunos venden

    ms y algunos venden menos, por canasta, pero la relativa constancia de ventas

    de categora es un reflejo de la constancia de multitudes. A pesar de que habr

    diferencias, algo de 100,000 personas se comportarn casi de la misma forma enque lo harn cualquier otro grupo de 100,000 personas, por lo menos en trminos

    de compras de cereal (asimismo aplicable a la mayora de otras categoras y

    durante la mayor parte del tiempo).

    En la tienda B, muchas personas estuvieron expuestas al cereal, pero esto

    no afect el porcentaje que compr. Como lo sabe cualquier anunciante de

    revistas, la coyuntura para ver (CPV) mientras es ms fcil medir es

    totalmente diferente a ver en realidad. Los compradores de la revista tienen la

    ocasin de ver cada anuncio en el ejemplar, pero normalmente slo vern unos

    pocos, y les prestarn atencin ("mirar") a un subconjunto an menor. David

    Polinchock, presidente de Brand Experience Lab, comenta en relacin a la red de

    Wal-MartTV: Mientras ellos afirman tener 140 millones de telespectadores por

    semana en sus tiendas, Qu pasara si este estudio demostrase que ellos en

    realidad slo tienen 2 millones de telespectadores interesados (cursiva

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    agregada)?1. Hay una gran diferencia entre 140 millones de oportunidades y 2

    millones de impresiones. Los escaparates al final del pasillo, otras muestras

    independientes de productos y las hojas de propaganda en la tienda (catlogos

    semanales) reciben las mayores oportunidades en la tienda. No causa sorpresa el

    que el 30 por ciento de todas las ventas de la tienda acaben con las muestras del

    final del pasillo. Por otro lado, se ha encontrado que an las oportunidades muy

    limitadas pueden ser altamente eficaces en producir ventas.

    Figura 2.5 Oportunidades y ventas de cereales para el desayuno en nueve tiendas: A pesar

    de que se expusieron 73 por ciento de compradores en la Tienda B, slo 8 por

    ciento los compraron.

    1Advertising Age, Junio 12, 2006.

    Categora: Cereal para el Desayuno

    CompraVisitas

    Tiendas

    PorcentajedeCompradores

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    Poder de Consideracin (y Poder de Control)

    El poder de consideracin es el segundo elemento crucial del proceso

    traducir estas numerosas oportunidades en impresiones que conducen a llamar la

    atencin del comprador para que ingrese a la tienda. Esto comienza con una

    actitud de cambio en el comportamiento del comprador. Dado que los

    compradores circulan por la tienda caminando alrededor de sta, la "compra"

    puede empezar con ellos comenzando a caminar ms despacio, aumentando su

    tiempo dentro de un crculo de productos. El impacto inicial de una categora o

    producto les provoca detener su comportamiento opuesto a la compra (intento de

    dejarse encandilar con algo) y cambia a una fase de compra. Podra ser una

    interaccin muy intrascendente o dbil, pero altera el comportamiento del

    comprador.

    Ciertamente, la lnea entre visualizacin y consideracin puede ser

    confusa. Hasta qu punto se puede llegar desde exponerse a algo a estar

    comprometido con ello? Si se quiere decidir esto desde un punto de vista

    cientfico, analtico lo que se hace aqu entonces el tiempo es lo que

    diferencia a visita de compra porque si se toma una visita y se agrega tiempo se

    obtiene compra. El tiempo convierte una visita a una tienda, sin que se considere

    cualquier otra conducta que pueda ocurrir. Observado desde el punto de vista del

    producto, el poder de consideracin es lo que convierte a un "visitante" en un

    "comprador."

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    Esta transicin es de nuevo una cuestin de nivel. Consideracin puede

    significar una "parada en California", como cuando los motoristas comienzan a

    rodar lentamente a travs de seales de pare, o hacia un punto de destino. Una

    pausa momentnea puede revelar que algn elemento de "compra" ha ocurrido.

    Pero es adecuada una pausa momentnea? Antes de abordar esa pregunta, se

    debe reconocer que el medir la cantidad de tiempo aqu implicado significa medir

    el "poder de control. Como en Goldilocks and the Three Bears,demasiado poder

    de control no es bueno y tampoco lo es demasiado poco. Slo necesita ser "justo"

    Asimismo se puede dividir el poder de control en dos sub-categoras: "tiempo decompraque es el poder de control, sin ser importante el tiempo que tome, el cual

    resulta en adquisicin, y "tiempo de permanencia' que incluye el tiempo que

    compradores y no compradores pasan en los productos, muestra, o categora.

    Poder de Decisin de Compra

    Captar el tiempo del comprador slo es eficaz en la medida en que

    conduce al poder de decisin de compra. Controlar a un comprador bajo un

    producto tiene su lado bueno y su lado malo dada la visualizacin y el poder de

    consideracin, si los mismos no conducen a una venta (o poder de decisin de la

    muestra), se convierten en una prctica desaprovechada. El tiempo excesivo que

    no conduce a una venta probablemente crea angustia y redunda negativamente

    en el tiempo del comprador en la tienda, lo que resulta en menor rentabilidad. El

    tercer momento de veracidad es la decisin de compra.

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    En este contexto, la serie de opciones presentada a los compradores es

    crtica. Los tpicos minoristas no tienen ninguna concepcin de lo que les cuesta

    en oportunidades perdidas cuando bloquean sus tiendas con decenas de miles de

    "opciones" que son en gran medida irrelevantes para sus compradores. La cadena

    Stew Leonards, como se anot en la Introduccin, cort el problema de raz al

    eliminar 2,000 artculosen su tienda ms grande. Eso podra parecer radical, pero

    es sumamente razonable desde la perspectiva del comprador. Se debe recordar

    que el comprador slo va a comprar hasta 400 artculos diferentes en un ao

    entero. Esto significa queStew Leonards

    est dndole al tpico comprador, enpromedio, cinco opciones por cada artculo que compra. Ello representa una

    masiva reduccin en la angustia de seleccin para el comprador.

    Para algunas personas, esta angustia de seleccin no podra ser

    demasiado grande como tema en desacuerdo. Pero como seala el profesor Barry

    Schwartz, de la Universidad de Swarthmore, en su libro La Paradoja de la

    Eleccin, hay dos tipos de personas -racionalizadores y conformistas. Los

    conformistas requieren de cierto nivel de desempeo al momento de hacer la

    eleccin y, en tanto el producto satisfaga sus expectativas, se sienten satisfechos

    sin pasar mucho tiempo en preocuparse en si algo ms podra ser mejor.

    Los racionalizadores, por otro lado, siempre quieren hacer la mejor

    eleccin. El darles muchas opciones puede saturar su sistema de decisin y

    conducirlos ya sea a no tomar una decisin o a llenarlos de nerviosa insatisfaccin

    por cualquier decisin que hayan tomado, en razn de que con todas estas

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    opcionesdebe haber existido una mejor opcin. Esta no es una cuestin terica:

    Se les ha demostrado a los compradores, bajo condiciones de prueba paralelas,

    que compran diez veces ms de una seleccin limitada que de una gran variedad.

    Dr. Schwartz describe un experimento que implica demostraciones de productos

    en tiendas del mismo rubro: "En una condicin del estudio, seis variedades de

    mermelada estaban disponibles para degustacin. En otro, veinticuatro variedades

    estaban asimismo a disposicin. En ambos casos, el conjunto total de veinticuatro

    variedades estaba disponible para adquisicin. La serie grande de mermeladas

    atrajo a ms personas a la mesa que la serie pequea, aunque en ambos casos lagente degust en promedio aproximadamente la misma cantidad de mermeladas.

    Cuando lleg la hora de comprar, sin embargo, se evidenci una gran diferencia.

    Treinta por ciento de las personas expuestas a la serie pequea de mermeladas s

    compraron un frasco, mientras que slo lo hicieron tres por ciento de aquellas

    expuestas a la serie grande de mermeladas.2

    Como el Dr. Schwartz observa, "Una serie grande de opciones podra

    desalentar a los consumidores dado que fuerza un aumento en el esfuerzo que

    conlleva el tomar una decisin. As que los consumidores deciden no decidir y, por

    ende, no compran el producto. En este caso, menos opciones condujeron a

    compras diez veces mayores! Este resultado sorprendente confirma lo que se ha

    visto en los pasillos de tienda tras tienda: Menos opciones conducen a mayores

    ventas. Un minorista pasivo simplemente espera que suceda cada uno de estos

    2Barry Schwartz, The Paradox of Choice: Why More Is Less, pgs. 19, 20, Nueva York: HarperPerennial, 2005.

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    momentos de veracidad, mientras que el minorista activo comprende ntegramente

    los tres y trabaja con el comprador para aligerarlos. Este experimento demuestra

    que si bien una larga cola puede atraer clientes a la tienda, su presencia en el

    pasillo puede impedir las ventas. El minorista que puede destacar seis productos

    apropiados, en lugar de enterrarlos dentro de los veinticuatro, puede vender un

    mayor nmero de unidades de esos seis productos.

    Tres Monedas de Compra: Dinero, Tiempo y Angustia

    Hasta ahora, el tema se ha enfocado principalmente en el tiempo del

    comprador al analizar estos momentos de veracidad. Pero los compradores no

    slo estn invirtiendo tiempo sino tambin estn invirtiendo dinero y angustia a

    medida que circulan a travs de la tienda de venta al por menor. El dinero, tiempo,

    y angustia son los aportes de los compradores al invertir en la compra. Existen dos

    niveles de produccin: adquisiciones y satisfaccin. En algn punto en este

    itinerario, el comprador est sopesando los aportes y los niveles de produccin. La

    venta al por menor eficaz significa minimizar los aportes para generar mayores

    niveles de produccin.

    La mayora de los minoristas centra mucha atencin en la parte monetaria

    de esta ecuacin, sin considerar las otras dos monedas. Muchos observadores

    ven las transacciones de venta al por menor simplemente como el hecho de que

    el comprador entrega el dinero y recibe un producto. Dado este punto de vista, no

    causa sorpresa la forma cmo los minoristas utilizaron los datos de los escneres

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    de mostradores de caja electrnicos en los aos setenta, lo que abri el camino

    para una medicin masiva y relativamente exacta del dinero y artculos

    intercambiados, los dos ms evidentes de los aportes / niveles de produccin del

    comprador. En efecto, dos de las organizaciones de investigacin ms grandes

    del mundo, IRI yNielsen,fundamentan su actividad comercial en la compilacin de

    cifras totales de estas dos variables y las miden con contadores mtricos tanto

    para minoristas como proveedores, con el objetivo de obtener un flujo sostenible

    de ganancias.

    Durante muchos aos, una gran cantidad de minoristas utiliz los datos del

    escner para algo ms que totalizar el pago de los compradores en los

    mostradores de cajas y para el control de inventario: supervisin del flujo de

    productos a travs de la tienda. Es sumamente importante que estos datos se

    sinteticen a nivel de la tienda y se compilen semanalmente.Los totales semanales

    no son el tipo de detalle que se podra requerir en trminos de comprensin del

    comportamiento en s del comprador en la tienda.

    Para entender los momentos de veracidad se necesita mirar ms all de

    los datos colectivos, a la experiencia individual de un solo comprador. No existen

    an datos individuales para este propsito en los registros semanales

    proporcionados por Nielsen e IRI. No slo se requiere identidad del comprador

    sino tambin el registro detallado de cada uno de los recorridos de compras de

    dichos compradores y de cada artculo nico comprado en esos recorridos, que

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    son los que producen el valor. (Es mejor tener todos los datos detallados de pocos

    compradores, que todos los datos conglomeradosde todoslos compradores.)

    A pesar de que algunas tiendas estn midiendo la satisfaccin del cliente a

    travs de encuestas fuera de la tienda, esta experiencia fuera del mercado no

    siempre se equipara con la experiencia real en la tienda.

    Dado que existe amplio conocimiento sobre el aspecto monetario de esta

    ecuacin, el revelador enfoque a continuacin ser sobre tiempo y angustia.

    Tiempo

    Anlisis: Si se es un proveedor que quiere mover mercancas a travs de

    un establecimiento de venta al por menor, lo que trae ventas no es el tener a los

    compradores en la tienda, sino ms bien el tener a los compradores en el pasillo o

    ubicacin donde se encuentran las mercancas. Es ms, no son los compradores

    que pasan apresurados por delante de su ubicacin camino a algn otro lugar,

    sino compradores que por lo menos estn empleando un tiempo mnimo en

    considerar sus ofrecimientos (y las de los competidores). El trfico en s mismo

    nunca compra nada; es el trfico que invierte tiempo el que se vuelve compra.

    El tiempo es una oportunidad para vender, pero no una venta en y de s

    misma. Como se vio en el ejemplo anterior de cereales para el desayuno, existe

    una diferencia entre tiempo empleado en circular y mirar alrededor en

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    contraposicin a tiempo empleado en comprar. En base a una diversidad de

    estudios de investigacin, es evidente que toma aproximadamente un segundo

    para que un comprador se percate realmente de un estmulo, sin que sea

    importante el hecho de ser un paquete, una muestra de productos, o algunos otros

    medios de comunicacin. Esto significa que un segundo del tiempo de un

    comprador es un punto de partida muy bueno para medir cul es el avance del

    nivel de compras. Por tanto, como se anot anteriormente, los segundos por

    comprador son la unidad fundamental de la compra. Los minoristas normalmente

    calculan la facturacin por pie o metro cuadrado. sta es con seguridad unamedida til y vlida de la productividad de bienes races. Por qu no habra de

    querer la gente que algo le diga sobre la productividad de su uso de un activo de

    mucho mayor valor: el tiempo de los compradores? En efecto, no hay que ir

    demasiado lejos para decir que muchos minoristas saben mucho ms sobre

    gestin de bienes inmuebles (e inventarios) que lo que saben acerca de manejo

    de compradores. Se puede tener xito en venta al por menor con esta situacin

    porque es de auto-servicio, y se espera que los compradores manejen su propia

    experiencia en compras.

    Para volverse activamente comprometido con el comprador es necesario

    entender la forma cmo los compradores emplean su tiempo en la tienda o, tal

    vez mucho ms exactamente entender en qu parte de la tiendapasan su tiempo

    los compradores. La razn para esto es que, en vez de esperar pasivamente que

    los compradores encuentren su camino a la mercanca que necesitan, se puede

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    entender activamente sus necesidades y hacerles las ofertas pertinentes para que

    se apresuren en comprar.

    Este es un concepto crucial. En vez de frustrar compradores al tratar de

    "aumentar el tamao de la canastacontrolndolos en la tienda por ms tiempo y

    con la esperanza de que compren algo ms, se aumentar el tamao de la

    canasta al colocar ms mercanca en sus canastas ms rpidamente. El hecho

    simple es que, en el largo plazo, el controlarlos ms tiempo en la tienda significar

    que no vendrn a la misma tan frecuentemente. Porque, en el largo plazo, sin quetenga importancia cmo lo denominen, los compradores se darn cuenta de que el

    personal de la tiendano es tan servicial como su competencia.

    Pero hay que aadir un punto muy importante: La mayor parte del

    comportamiento del compradornoes impulsada por la ubicacin o disposicin de

    la mercanca! En efecto, la mercanca no impulsa una gran parte del

    comportamiento del comprador en la tienda. Como se anot anteriormente, slo

    una mnima parte del tiempo del comprador es efectivamente empleado en la

    adquisicin directa de mercanca. El papel de la activa venta al por menor es

    identificar este tiempo no econmicamente productivo y vender ms durante el

    mismo. El simple intento de aumentar el tiempo del comprador en la tienda ha

    conducido contraproducentemente a menos recorridos de tiendas y de ms corta

    duracin.

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    La Versatilidad del Tiempo como Medida

    Otra manera de mirar esto es que, en vez de intentar atraer a los

    compradores donde no estn, se debe aprender dnde estn (y a dnde van) y

    comercializar hacia ese lado, como se discutir ms adelante en el Captulo 3,

    Patrones de Migracin en la Tienda: Dnde Van los Compradores y Qu Hacen".

    Pero, ciertamente, esta activa venta al por menor comenzar con el conocimiento

    de dnde nicamente pasan su tiempo los compradores. Es el conocimiento del

    comprador ms que el conocimiento del producto, siendo el ltimo la especialidad

    de la mayora de los minoristas y de sus proveedores.

    Se ha anotado que el tiempo es una de las tres monedas de compra, slo

    despus de dinero en trminos de importancia. Asimismo se dice que el tiempo es

    el sistema mtrico adecuado del proceso de compra. Sin embargo, juega un papel

    an mayor que el simple conteo de los segundos que un comprador emplea en esta

    o aquella actividad, incluyendo el recorrido completo. En efecto, gran parte del

    profundo conocimiento de compradores deriva de conectar el tiempoexacto del reloj

    con slo unos cuantos ingresos de datos adicionales: la ubicacin geogrfica exacta

    (xy) del comprador, la ubicacin exacta (xyz) de cada producto en la tienda, y la lista

    de lo que el comprador adquiri exactamente (registros-T). Algunos de los usos

    distintos de tiempo incluyen lo siguiente:

    Tiempo transcurrido:Se utiliza para evaluar la magnitud de la participacin

    de los compradores, ya sea de la longitud del recorrido (por toda la tienda), o

    de alguna parte de la tienda (seccin, categora, marca, o artculos solos). Sepuede evaluar el tiempo transcurrido para todos los compradores, para algn

    grupo especfico (como compradores en contraposicin a no compradores), o

    para compradores individuales.

    Tiempo en serie: En qu orden sucedieron los hechos? Esto debera

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    comenzar con el recorrido de los compradores, su progresin, y la ubicacin

    donde sucede cualquier hecho especfico. Una vez que se catalogan todos los

    recorridos de los compradores, se puede evaluar la progresin del recorrido

    el primer veinte por ciento del recorrido, por ejemplo para compradores

    individuales o se agrupa por nmero de personas.

    Tiempo Reloj-calendario:Es el sello de tiempo elemental que se coloca en

    cada hecho o serie de hechos. Se pueden relacionar entonces los hechos por

    identidad, ubicacin y tiempo. Por ejemplo, se pueden identificar los artculos

    adquiridos en un recorrido por el tiempo exacto en que ese recorrido atraves

    un mostrador de caja especfico, carril de atencin y qu determinados

    productos fueron escaneados en el mostrador de caja. Este tiempo es

    asimismo clave para un anlisis por hora, parte del da, da de semana,

    semana, mes, y as sucesivamente.

    Mediciones derivadas del tiempo:Al dividir la distancia entre dos puntos en

    el recorrido de tiendas entre el tiempo transcurrido entre esos dos puntos se

    obtiene la velocidad del comprador. Las medidas derivadas como esta pueden

    ofrecer importantes revelaciones sobre si el comprador est perdiendo el

    tiempo, est ocupado, o simplemente avanza rpidamente por las muestras.

    Otras medidas reveladoras como segundos por dlar gastadomiden la

    eficacia del recorrido de compra y, ciertamente, de toda la tienda, la cadena,

    as como del canal, el pas, etc.

    Angustia: Una Emocin Vaga y Desagradable

    La angustia es impulsada por el tiempo y el dinero, pero surge asimismo por

    exceso de alternativas o por la dificultad en circular por la tienda. La tercera

    moneda de compra es fcil de entender pero difcil de medir. La angustia del

    comprador es un dficit emocional psquico que puede implicar cualquier cosa,

    desde una larga cola en el mostrador de caja hasta un artculo agotado. A pesar

    de que puede ser difcil de medir, ello no significa que los efectos sean leves o

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    intrascendentes. En tanto la angustia es claramente afectada por el tiempo y el

    dinero, el enfoque planteado aqu ser en otros dos importantes impulsores de la

    angustia, relacionndose ambos con la cuestin de la eleccin. Como se anot

    previamente, una seleccin ms pequea de productos a veces puede aumentar

    en realidad las compras, bsicamente porque un conjunto ms pequeo reduce la

    angustia implicada en la decisin de compra.

    Los minoristas estn impulsando las ventas a nuevas etapas de auge al

    moderar la angustia de la eleccin ofreciendo una seleccin ms limitada deartculos. Pero existe una cuestin relacionada a la angustia en la mayora de las

    tiendas: "Dnde est el...?". Se le denomina angustia de circulacin. Y no existe

    duda alguna en que la circulacin puede crear significativa frustracin, ya sea al

    circular visualmente por el estante o al encontrar la persona misma su camino

    alrededor de la tienda. Existen, por lo menos, cinco formas de reducir la angustia

    de circulacin, a saber:

    Disear la tienda y colocar la mercanca de una forma lgica e intuitiva.

    Colocar sealizaciones u otras ayudas circulatorias para colaborar con el

    comprador.

    Reducir el tamao de la tienda para reducir la necesidad de circulacin.

    Retirar las barreras visuales de forma tal que el comprador pueda ver toda la

    tienda.

    Eliminar o reducir alternativas de circulacin.

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    Los dos primeros parecen razonables, pero a veces no se cumplen con

    una estrategia deliberada para calcular el costo del tiempo del comprador,

    esperando traducirlo en ventas. Nunca resulta una buena idea hacer que los

    compradores empleen ms tiempo buscando la mercanca y menos tiempo

    comprando. Reduce las ventas globales de la tienda y aumenta significativamente

    la angustia de circulacin del comprador.

    Una Optimizacin Compleja

    En resumen, las tres monedas que el comprador paga en la tienda son

    dinero, tiempo, y angustia. La clave para ganancias minoristas y masiva

    satisfaccin del cliente que combine con grandes cantidades de mercanca

    comprada de la tienda--- es repartir productos y satisfaccin mientras se reduce el

    gasto en tiempo, angustia, y dinero. Este es el quid de la cuestin cul es el

    nivel ptimo? La realidad es que el dinero, el tiempo y la angustia estn

    interrelacionados entre s, por lo que no existe un nico nivel ptimo.

    Esto produce crticas de mucha investigacin del comprador y de venta al

    por menor. Es simplista, dependiente de datos y herramientas fciles de obtener;

    por consiguiente, el enfoque se centra en lo fcil, no en lo importante.

    Parafraseando la crtica de un profesor a un trabajo de un estudiante: "Las partes

    de investigacin del proceso de compra que son fciles no son importantes, y las

    partes que son importantes no son fciles". Comprender la parte monetaria de la

    experiencia de compra y los productos vendidos es tan fcil como hacer el

  • 7/25/2019 Tres Momentos de Veracidad y Tres Monedas

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    recuento final de recibos de registro adems del seguimiento del inventario. Pero

    comprender otras monedas y cmo los tres momentos de veracidad conducen a

    las ventas es un asunto ms complicado Se necesita observar y estudiar a los

    compradores para entender sus comportamientos reales en la tienda, donde

    experimentan angustia por eleccin o por circulacin, donde invierten su tiempo, y

    no importa que ese tiempo conduzca a ventas.El mtodo asimismo puede ayudar

    a mejorar los pronsticos de ventas. Para entender cmo emplean su tiempo, es

    necesario entender la diferencia entre tiempo empleado en los tres momentos de

    veracidad: visualizacin, consideracin y decisin de compra. Se puede entoncesbuscar oportunidades para animar a los compradores a emplear ms tiempo

    comprando y menos tiempo dejndose afectar por la venta. Esto requiere datos

    impresos sobre el comportamiento del comprador cada uno de los momentos de

    veracidad y las tres monedas, pero nos da una valoracin mucho ms exacta de

    lo que sucede en las tiendas y de las estrategias que conducen a las ganancias.