Trompo Sesion WEDO

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    TALLER 1

    Construyendo un Trompo

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    Ciclo: IV Grado: 3.

    Toma una moneda, un bolgrafo u otrosobjetos e intente hacerlos girar sobre su mesao escritorio.Cmo puede hacerlos girar?Cunto tiempo se mantienen girando?

    Organiza a tus estudiantes en equipos. Revisa con anticipacin tu gua de trabajo Pregunta a su pap o abuelo si en su

    poca jugaron al trompo.

    MATERIALES A UTILIZAR

    Fotografas, imgenes, lminas Trompo Papelotes, plumones, lpiz, colores Kit de robtica WeDo Manual de robtica Laptop XO y software Cuaderno o bitcora para registrar

    movimientos

    TALLER 1: CONSTRUYENDO UN TROMPO

    ANTES DE LA SESIN

    COMPETENCIA(S) Y CAPACIDAD (ES) E INDICADOR (ES) A TRABAJAR EN EL TALLER

    Competencia Capacidad Indicadores

    CIENCIA Y AMBIENTEExpl ica e l mundof s ico, basado enconocimientos cient-ficos.

    Menciona que los cambiosreversibles e irreversibles soncausados por el tipo de accinsobre el objeto.

    Comprende y aplica conoci-mientos cientficos y argu-menta cientficamente.

    MATEMTICA

    Acta y piensa mate-mticamente en situa-ciones de cantidad.

    Justifica y defiende sus argumentos

    o conjeturas, usando ejemplos ocontraejemplos.

    Razona y argumenta gene-

    rando ideas matemticas.

    Conforma equipos de trabajo y leen en voz baja las normas de convivencia para ser aplicadas enel taller.

    Estimula al estudiante que llevo el material solicitado (en este caso fotos, imgenes y eltrompo).

    Motiva a los estudiantes a que extraigan piezas de una bolsa (que contiene engranajes, vigas,

    INICIO 20 minutos

    MOMENTOS DEL TALLER

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    ejes, cojinetes, ladrillos, etc.) para as conformar equipos de trabajo, segn su eleccin y puedancompartir el material que llevaron al taller (imgenes, fotografas, trompo, etc.).

    Cada equipo de trabajo debe seleccionar un nombre que tenga relacin con el taller (algncientfico, un robot o uno tecnolgico).

    Plantea a los estudiantes dialogar acerca de los trompos que conocen y los describan (peso,material, calidad, longitud de la cuerda, funcin y tamao).

    Se comunica el propsito del taller: hoy los estudiantes identificarn en la construccin deltrompo, si el movimiento que realiza este prototipo produce un cambio o movimientosreversibles e irreversibles.

    Plantear el reto: qu hace girar a un trompo y que lo detiene?

    SABAS QUE?LOS CAMBIOS REVERSIBLES sonesos que pueden ocurrir en ambossentidos, por lo que lo revertidopuede volver a su estado inicial. Un

    ejemplo de esto es un elstico lopuedes estirar, pero si lo sueltas vaa volver a su estado inicial.

    LOS PROCESOS DE CAMBIOSIRREVERSIBLES son esos queocurren en un slo sentido y queno pueden volver a la situacin

    inicial. Un ejemplo de esto escuando se quiebra un vidrio estenunca va a volver a su estadoinicial.

    Desarrollo 65 minutos

    DISEAR Tener presente que previamente los estudiantes deben compartir la entrevista realizada a sus

    familiares acerca del conocimiento del trompo. Pedir a los estudiantes que comenten lo que investigaron con sus familiares y si conocen el

    trompo, cmo lo jugaban, describiendo de que material esta hecho, cmo lo hacan girar, qufuncin realiza.

    Recordar que nuestros padres y abuelos usaban los trompos de madera y con ellos demostrabanhabilidad en realizar piruetas.

    Cada equipo observar las imgenes, fotografas, lminas y el trompo. Luego, formular lasiguiente situacin problemtica: se dice que el trompo gira, qu lo hace girar?, en qusentido y cmo?, qu lo detiene?, sabes cmo este objeto ha evolucionado con el tiempo?,cmo crees que devengan a futuro?, te imaginas como ser en un futuro?

    Invitamos a disear el modelo del trompo y cada equipo plasmar su creacin a travs de undibujo.

    Diseen en un papelote un trompo similar al de las fotografas o lminas o al del mismo trompoque han trado.

    Algunos equipos se guiarn de las imgenes llevadas u otros la van a crear de acuerdo con lasindicaciones que demande el equipo.

    CONSTRUIR Disea a travs de un dibujo la construccin de su prototipo: el trompo. Antes de iniciar la

    construccin, cada grupo debe observar bien las imgenes, fotografas y hasta el mismo trompo.Estas imgenes le ayudarn en la orientacin para la construccin de su prototipo planteado al

    inicio del taller. Los elementos para la construccin del presente prototipo (el trompo) son: ladrillos, vigas,

    engranajes, conectores, motor, planchas agujereadas, ejes, que utilizarn de acuerdo con eldiseo (dibujo) planteado por ellos mismos y que ser parte de la construccin.

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    Organiza a los estudiantes formando diferentes grupos y entrega el kit WeDo. Promueve la bsqueda de estrategias de solucin mediante las siguientes preguntas: cmo

    empezarn a construir el trompo? Cmo se deben colocar las piezas para que tenga unasimilitud al prototipo?

    Permite que los estudiantes conversen en equipo para llegar a tomar acuerdo en referencia a suconstruccin.

    Orienta el trabajo de los estudiantes y acompalos en el proceso de construccin. Al construir, acompaa al estudiante en desarrollar algunas preguntas: qu tipo de

    construccin es? Qu cantidad de piezas llevara esta construccin? Qu piezas utilizar pararealizar la construccin? (Anexo 1)

    Orientar el trabajo mediante la gua de construccin (Anexo 2), en el cual se indica, paso a paso,cmo debe construir el trompo. Luego, se proceder a rectificar el modelo que el equipo haconstruido.

    Concluida la construccin del trompo, permita que evalen el efecto de combinacin dedistintos engranajes y defiendan sus conjeturas a travs de los ejemplos, mediante unacompaamiento: Qu combinacin de engranajes hace que la peonza gire durante ms tiempo? Anota estas ideas y lo que ocurre en tu cuaderno. Cunto tiempo puedes mantener la peonza en movimiento? Qu crees que hace que la peonza gire durante ms tiempo? Cmo puedes hacer que una peonza gire durante ms tiempo? Cmo puedes hacer que una peonza gire durante ms tiempo?

    Pide a los estudiantes que escriban los datos en el siguiente cuadro de doble entrada sobre sufuncionamiento. (Anexo 3)

    PROGRAMAR Haz la siguiente consulta: cmo creen que se pudieron conocer la mejor posicin para que

    nuestra construccin gire ms rpido? Durante cunto tiempo gir tu trompo utilizando unsoporte con el engranaje de 24 dientes y el de 8 dientes? Qu creen que usaron para organizarlos datos en la tabla? Qu habrn tenido en cuenta para elaborarla?

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    Fomentar en el estudiante el desarrollo del pensamiento crtico, analtico y toma de decisiones

    Qu tipo de piezas deben utilizarse para que el trompo pueda girar por si solo? Nmbralas. Una vez que el estudiante nombr las piezas, las ir probando hasta lograr que el trompo realice

    movimientos lentos o rpidos y que el software de WeDo le permita programar los movimientosen un tiempo para determinar si lo que realiza es un cambio o un movimiento. Adems, saber sieste movimiento es de tipo reversible o irreversible.

    Sobre el motor de inclinacin, tener en cuenta que este funcionar siempre y cuando loprogrames con el software WeDo. (Anexo 4)

    Cierre 10 minutos

    Los equipos de trabajo exponen sus construcciones expresando de manera oral lo querealizaron, paso a paso, en una secuencia ordenada.

    El docente promueve la reflexin del trabajo realizado mediante las siguientes preguntas: Cmo se sintieron al resolver la construccin? Cul de las construcciones les pareci fcil o

    difcil: la silla voladora (p. 81) o el trompo? Qu diferencias y semejanzas encontramos enlos prototipos construidos? Cmo superaron las dificultades? Qu hicieron primero? Y

    qu despus? Es fcil comprobar la velocidad de los engranajes? Por qu? Cmo? Para qu me sirve este tipo de construccin?

    Invita a los estudiantes a responder: con esta situacin lograda el da de hoy podemos crear unaconstruccin parecida o diferente, Cmo? Puedes hacer que gire ms rpido utilizando unmotor?

    Realiza la modificacin de tu construccin aadindole el motor.

    Puedes hacer que gire msrpido utilizando un motor?Realiza la modificacin de tuconstruccin aadindole elmotor.

    TAREA PARA CASA

    Programa el trompo para que se detenga en un tiempo determinado (5 segundos). Dibuja la

    programacin. Indica a los estudiantes que hay que realizar el inventario de las piezas para dejar en orden para

    un nuevo taller en otra oportunidad.

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    Anota el desarrollo de la construccin:

    Qu tipo deconstruccin es? Qu necesitamos? Cmo lo hiciste? Cmo funciona? Por qu?

    Elabora un listado de las piezas utilizadas en el trompo:

    TIPO PIEZA COLOR CANTIDAD

    Engranajes

    Planchas

    Ruedas

    ANEXO 01: Hoja de observacin

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    ro poro poTrompo1 ladrillo de 2x6 rojo2 planchas agujereadas de 2x82 vigas de 1x84 conectores1 viga de 1x16

    1 motor2 conectores1 plancha de 1x81 eje de 3

    1 engranaje corona de 24 dientes1 engranaje de 8 dientes2 seguros1 eje de 61 engranaje de 24 dientes1 conector eje1 plancha de 1x81 viga de 1x16

    1 plancha de 2x41 hub1 sensor de movimiento

    ANEXO 02: Gua de construccin

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    1 plancha agujereada de 2x6

    2 ladrillos de 1x4 amarillos2 ladrillos de 2x6 amarillos

    1 plancha agujereada de 2x62 planchas de 1x41 ladrillo redondo1 eje de 61 tornillo sin fin1 engranaje de 8 dientes

    2 planchas de 1x41 ladrillo redondo1 plancha deslizante de 2x2

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    Mango Trompo El trompo gira este tiempo

    ANEXO 03: Cuadro de doble entrada

    ANEXO 04: Programacin a seguir para generar y comprobar giros

    Qu combinacin de engranajes hace que lapeonza gire durante ms tiempo?

    Prueba estas ideas y anota lo que ocurre en tucuaderno.

    Cunto tiempo puedes mantener la peonzaen movimiento?Qu crees que hace que la peonza giredurante ms tiempo?Cmo puedes hacer que una peonza giredurante ms tiempo?