tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    1/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 1

    TutorialAdivina el nmero.

    El presente documento nos guiara paso a paso para la creacin del programa

    Adivina el nmero, empleando el lenguaje de programacin Scratch, no olvidesque los que crean el programa se nos conoce como programadores y la

    personita que va a utilizar el programa se le conoce como usuario.

    El juegoconsiste en que la computadora crear un numero entre el 1 y el 100,

    inclusive stos mismos, de manera aleatoria, y el usuariotratara de adivinarlo, sin

    embargo, la computadora contestar ante la respuesta del usuario, tres diferentes

    mensajes:

    1. Mensaje Excelente campen(a) has acertado

    2. Mensaje Error, te pasaste, intntalo de nuevo, bye

    3. Mensaje Error, te quedaste corto, intntalo de nuevo, bye

    Bien, me parece que es todo para iniciar.

    Paso 1. Elaboracin del algoritmo. En seguida describimos la posible solucin,

    mediante el siguiente algoritmo:

    1.

    Pedimos a la computadora (PC) que genere aleatoriamente un nmero del

    1 al 100.

    2. Solicitamos al usuario teclee su nmero.

    3. Comparamos ambos nmeros (nmero del usuario es igual al nmero de

    la PC?)

    3.1

    Si, entonces enviamos el mensaje: Bravo campen has acertado.

    3.2

    No, entonces volvemos a comparar ambos nmeros (nmero del

    usuario es mayor que el nmero de la PC?)

    3.2.1

    Si, entonces enviamos el mensaje: Error, te pasaste, intenta de

    nuevo

    3.2.2 No, entonces enviamos el mensaje: Error, te quedaste corto,

    intenta de nuevo

    4. Si el usuario no ha acertado entonces, repetimos las acciones desde el paso

    2 en adelante, en caso contrario (si ya adivino) termina el programa.

    Paso 2. Crear variables en Scratch. En base al algoritmo realizado, iniciaremos conla construccin del programa mediante los bloques que ofrece Scratch, el

    algoritmo involucra dos variables: el nmero que genera la PC y el nmero que

    teclear el usuario, les llamaremos: numeroPCy numeroUsuario, respectivamente.

    Creamos las dos variables mediante los bloques de Datos, tal como se muestra en

    la siguiente imagen:

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    2/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 2

    Procede de la misma manera para crear la segunda variable, debiendo de

    tener lo siguiente:

    Paso 3. Creacin del nmero por parte de la computadora (PC) accin 1 del

    algoritmo. El bloque para generar un nmero del 1 al 100 de forma aleatoria

    (bloques Operador) es:

    Observa bien, ya cambie el nmero 10 por

    el 100.

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    3/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 3

    Enseguida empleamos la variable numeroPC para guardar el nmero generado

    por la PC, tal como se muestra en la siguiente imagen:

    Paso 3. Solicitar al usuario teclee su nmero. Para ello empleamos el objeto

    Boy2, obviamente ya di de baja al simptico gatito (perdn no me gusta, me

    explico: Scratch fue creado para nios de primaria y por ello lo cambio por algo

    ms congruente para el nivel bachillerato que manejo). Empleamos el bloquepreguntay el bloque fijar, tal como se muestra enseguida:

    Si ejecutas estos dos bloques aparecer el chamaco llamado boy2pidindole al

    usuario que tecle el nmero. Aprovecho este momento para sugerirte que

    siempre pruebes cada bloque que vayas incorporando en tu programacin, estote permitir tener la plena seguridad que lo que estas realizando va en buen

    camino.

    Paso 4. Comparar ambos nmeros, es decir el numeroUsuario contra el numeroPC.

    Verifiquemos si ambos nmeros son iguales, para ello empleamos los siguientes

    bloques:

    Recuerda la 1. Concavidadcorresponde al SI, es decir ah colocaremos la accin

    que deseamos se lleve a cabo si dicha comparacin es verdadera, en cambio la

    2. Concavidad corresponde al NO, es decir ah colocaremos la accin que

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    4/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 4

    deseamos se lleve a cabo si dicha comparacin es falsa, as que incorporamos la

    1. Accin, cuando la expresin a evaluar es verdadera:

    Para la 2. Concavidaden base al algoritmo que se realiz previamente, debemos

    de incorporar otra comparacin (numeroUsuario es mayor que el numeroPC), tal

    como se muestra enseguida:

    Ahora, en base al algoritmo previamente realizado, debemos asignar en la 1.

    Concavidad el mensaje: Error, te pasaste, intenta de nuevo(la evaluacin de la

    expresin lgica es verdadera) y para la 2. Concavidad asignamos el mensaje:

    Error, te quedaste corto, intenta de nuevo(la evaluacin de la expresin lgica

    es falsa), tal como se muestra en seguida:

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    5/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 5

    Ensamblando todo lo descrito, tenemos:

    Paso 5. Probar el programa con datos diferentes. Antes de liberar el programa, es

    decir antes de su disposicin a los usuarios, debemos de verificar que el programa

    cumple con lo establecido. Como ya te habrs dado cuenta agregue el bloque

    al presionarcomo bloque de inicio.

    Cabe sealar que para efectos de prueba no debemos ocultar el valor del nmero

    que la computadora genera aleatoriamente (numeroPC), precisamente debemos

    de ver qu nmero genero la computadora para poder idear que nmerodeberemos de emplear y as verificar la confiabilidad del programa.

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    6/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 6

    Prueba 1. Cuando los nmeros coinciden:

    Momento 1. La computadora genera su nmero (50)

    Momento 2. Tecleamos 50 para que coincida con el de la computadora:

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    7/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 7

    Momento 3. Debiendo aparece el mensaje: Bravo campen acertaste

    Muy bien, el programa va bien

    Prueba 2. Cuando el nmero del usuario es mayor que el de la computadora:

    Momento 1. La computadora genera su nmero (97)

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    8/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 8

    Momento 2. Tecleamos 99 para que el nmero del usuario sea mayor al de la

    computadora:

    Momento 3. Debiendo aparecer el mensaje Error, te pasaste, intenta de nuevo

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    9/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 9

    Muy bien, vamos bieny finalmente

    Prueba 3. El nmero del usuario es menor que el de la computadora:

    Momento 1. La computadora genera su nmero (72):

    Momento 2. Tecleamos 50 para que el nmero del usuario sea menor que el de la

    computadora:

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    10/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 10

    Momento 3. Debiendo aparecer el mensaje: Error, te quedaste corto, intenta de

    nuevo:

    Muy bien, hemos verificado que el programa realmente realiza lo que deseamos,

    la programacin es correcta, para finalizar nos hace falta implementar el ltimo

    paso del algoritmo: 4. Si el usuario no ha acertado entonces, repetimos las

    acciones desde el paso 2 en adelante, en caso contrario (si ya adivino) termina elprograma.

    Para implementar dicho paso, revisamos los bloques de Controly el siguiente nos

    permite dar solucin:

    Simplemente colocamos la programacin que se tiene en la concavidad de este

    bloque, quedando as:

  • 8/11/2019 tutorial Adivina el numero - Scratch prof. carlos montiel r.pdf

    11/11

    INSTITUTO POLITCNICO NACIONALCECyT MIGUEL OTHN DE MENDIZBALCOMPUTACION I - SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 11

    Para terminar el presente tutorial, te voy a pedir dos cosas: (1) Quitar la casilla de la

    variable numeroPC del escenario, ya que el usuario no debe de ver

    anticipadamente el nmero a adivinar y (2) Agrega al programa la variable:Intentosy sala precisamente para contabilizar los intentos que le lleva al usuario

    el adivinar el nmero, en cuanto lo hagas y hayas probado al 100% el programa,

    Ya sabes: lo guardas en una carpeta cuyo nombre de sta debe ser tus apellidos,

    nombre, grupo y nmero de tarea en una USB y me lo entregas un da antes de la

    prxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubculo.

    Espero te haya sido de utilidad, hasta la prxima