Tutorial Juego Ping Pong sencillo prof. carlos montiel IPN.pdf

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    INSTITUTO POLITECNICO NACIONALCECyT 6 MIGUEL OTHN DE MENDIZABALCOMPUTACIN I SCRATCH

    Prof. Carlos Montiel Rentera [email protected] 1

    Tutorial Juego Ping pong sencillo

    A travs de estas notas, te explicare como crear el juego de ping pong sencillo, te dars cuenta que

    realmente es muy sencillo el crear juegos en Scratch, pues empecemos.

    La siguiente imagen te dar una idea del tipo de juego que trataremos:

    La pelota se soltar desde arriba de tal manera que evites que la pelota toque el suelo, la pelota

    bajar en diferentes direcciones de forma aleatoria, con la raqueta evitars que llegue al suelo, en

    el momento de tocar la pelota con la raqueta, la pelota deber de tomar la direccin opuesta, es

    decir hacia arriba a partir de diferentes direcciones de forma aleatoria, en cuanto la pelota toque elpiso el juego termina.

    Paso 1. Elaborar el algoritmo. Iniciamos con la elaboracin del algoritmoque nos permite dar una

    posible solucin:

    1. Soltar la pelota desde la parte superior del escenario, en direccin hacia abajo manejando

    un rango de valores aleatorio.

    2. Mover la pelota

    3. Preguntar si la pelota en su movimiento toca algn borde del escenario

    3.1

    Si, entonces que rebote.

    4.

    Preguntar si la pelota golpea a la raqueta.

    4.1

    Si, entonces regresar la pelota en direccin opuesta manejando un rango de valores

    aleatorio.

    5.

    Repetir desde el paso 2 hasta el paso 4hasta que la pelota toque el piso(fin del programa)

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    Con la imagen siguiente seguramente se aclararn los pasos 1y 4.1.

    Las diferentes direcciones que tomar la pelota, ya sea hacia abajo y hacia arriba se generarn de

    forma aleatoria.

    Paso 2. Acciones previas a la programacin. Iniciamos con la creacin de los objetos y fondos a

    emplear en la programacin. En primer lugar incorporamos desde la biblioteca de objetos que

    ofrece Scratch la pelota que requerimos, elegimos la pelota llamada Tennis Ball estando

    incorporada le cambiamos el nombre a pelota, tal como se observa enseguida:

    Dibujamos la raqueta, quedando:

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    Dibujamos el piso:

    Del lado derecho de cada imagen, se muestran los ejes de rotacinde cada objeto, asegrate que

    as sean.

    Y Finalmente, creamos el fondo 2, que contendr el texto:

    Paso 3. Programacin asociada a la Pelota. La Accin 1del algoritmo la podemos implementar de

    la siguiente manera:

    Se coloca la pelota en la parte superior (0, 160)y se establece la direccin hacia abajo con valores

    aleatorios (desde 2300a 130o)

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    Ahora, las acciones de la 2 a la 4:

    Cuando la pelota toca la raqueta, se toca el sonido popel cual simula el golpeteo de la raqueta y

    la pelota y adems invierte la direccin de la pelota (hacia arriba).

    Finalmente, la accin Repetir desde el paso 2 hasta el paso 4 hasta que la pelota toque el piso (fin

    del programa), la implementamos mediante el siguiente bloque de control (repetir hasta que

    toque la pelota el suelo):

    Y el bloque enviar finalizonos permitir cambiar el fondo al fondo 2(que contiene el textoGame Over).

    Finalmente tenemos la programacin de la pelota:

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    Paso 4. Programacin asociada a la Raqueta. La raqueta se mover horizontalmente, su

    movimiento estar ligado a la posicin del ratn

    Paso 5. Programacin asociada al fondo. La programacin que permitir cambiar de fondo al

    momento de terminar el programa (la pelota toca el suelo):

    Actividad extra-aula 1. Ahora te pedir realices los cambios pertinentes para que el programa

    contabilicelas veces que la pelota toca el suelo y cuando sea tres vecesde por terminado el juego.

    Actividad extra-aula 2. Crear el juego ping-pong tradicional, es decir que participen dos raquetas,

    tal como se muestra en la siguiente imagen:

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    No olvides entregar las practicas que realizaste en laboratorio junto con las actividades extra-aula

    (que ahora son dos), en USB en una carpeta cuyo nombre sea tus apellidos, nombres, grupo y

    nmero de tareaen mi cubculo, a ms tardar un da antes de la prxima clase de 7 a 14:30 hrs.

    Espero te haya sido de utilidad, nos vemos en el prximo tutorial