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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería [email protected] 1 TUTORIAL “Simulación: Lanzar un dado” en Scratch A través del presente tutorial te iré mostrando paso a paso las acciones a llevar a cabo para crear la simulación: “lanzar un dado”. Sin más preámbulo iniciamos. Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solución 1. Solicitar a la computadora que genere un número aleatorio del 1 al 6 2. Comparar el número generado con el número 1 (¿Son iguales?) 2.1 SI, despliega la imagen del dado con número 1 3. Comparar el número generado con el número 2 (¿Son iguales?) 3.1 SI, despliega la imagen del dado con número 2 4. Comparar el número generado con el número 3 (¿Son iguales?) 4.1 SI, despliega la imagen del dado con número 3 5. Comparar el número generado con el número 4 (¿Son iguales?) 5.1 SI, despliega la imagen del dado con número 4 6. Comparar el número generado con el número 5 (¿Son iguales?) 6.1 SI, despliega la imagen del dado con número 5 7. Comparar el número generado con el número 6 (¿Son iguales?) 7.1 SI, despliega la imagen del dado con número 6 8. Fin del algoritmo. Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrán en la programación. Requerimos de las seis imágenes de las caras del dado a lanzar y un botón que nos permitirá solicitar la generación del número aleatorio por parte de la computadora, siendo: caraDado1 caraDado2 caraDado3 caraDado4 caraDado5 caraDado6 boton Y al fondo le pondremos el siguiente texto:

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TUTORIAL “Simulación: Lanzar un dado” en Scratch

A través del presente tutorial te iré mostrando paso a paso las acciones a llevar a

cabo para crear la simulación: “lanzar un dado”. Sin más preámbulo iniciamos.

Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solución

1. Solicitar a la computadora que genere un número aleatorio del 1 al 6

2. Comparar el número generado con el número 1 (¿Son iguales?)

2.1 SI, despliega la imagen del dado con número 1

3. Comparar el número generado con el número 2 (¿Son iguales?)

3.1 SI, despliega la imagen del dado con número 2

4. Comparar el número generado con el número 3 (¿Son iguales?)

4.1 SI, despliega la imagen del dado con número 3

5. Comparar el número generado con el número 4 (¿Son iguales?)

5.1 SI, despliega la imagen del dado con número 4

6. Comparar el número generado con el número 5 (¿Son iguales?)

6.1 SI, despliega la imagen del dado con número 5

7. Comparar el número generado con el número 6 (¿Son iguales?)

7.1 SI, despliega la imagen del dado con número 6

8. Fin del algoritmo.

Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrán en la programación.

Requerimos de las seis imágenes de las caras del dado a lanzar y un botón que nos

permitirá solicitar la generación del número aleatorio por parte de la computadora,

siendo:

caraDado1 caraDado2 caraDado3 caraDado4 caraDado5 caraDado6

boton

Y al fondo le pondremos el siguiente texto:

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Paso 3. Acciones previas a la implementación del algoritmo en Scratch. Antes de

la programación incorporamos los objetos a emplear (el botón y las seis caras del

dado), iniciamos con el botón, tal como se muestra enseguida:

Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como

objeto):

A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como “disfraces”:

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Y como segunda acción, creamos la única variable a emplear, dado1, en la cual

se guardará el número que generará la computadora (del 1 al 6) de manera

aleatoria:

Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 1). La 1ª. Acción del algoritmo con

el uso de los bloques “fijar…” y “número al azar entre…” de la siguiente forma:

Como ya te habrás dado cuenta, se creó la variable “dado1” y añadimos el bloque

“al clickear este objeto”.

Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 2 a la acción 7). Comparar el valor

de la variable dado1 con el valor 1 (¿Es igual a 1?).

Empleamos el bloque “Si… entonces” de la siguiente manera:

Observa, este bloque contempla una sola acción a llevar a cabo, sólo si la

expresión lógica (dado1 = 1) es verdadera. La acción es: enviar un mensaje

(colocaImagen1) el cual será recibido por el objeto “caraDado1” (que

posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los

datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal

como se muestra enseguida:

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Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar

como sigue, recuerda

No olvides que esta programación está

asociada al objeto “botón”, enseguida

te muestro la programación que

debemos asociar a los disfraces

(imagen de abajo)

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Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulación de lanzar un dado, ahora te

pido realices los cambios necesarios para que la simulación contemple dos dados,

es decir simular el lanzamiento de dos dados, y añadir la programación pertinente

para que al “caer” los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la

cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes

imagenes te darán una idea de lo que acabo de pedirte:

En esta primera imagen aún no suman siete….

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En esta se muestran las caras que suman 7, y además no aparece el botón dando

entender con esto que ha terminado el juego.

Como bien sabes, pero no confío, recuerda esta actividad extra-aula deberás de

realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el

laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos,

nombres, grupo y número de tarea, no olvides tiempo tolerante es un día antes de

la próxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubículo.

Esto es todo por el momento,

Hasta la próxima…