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EDICIÓN NATPE Comedias infantiles Contenidos multiplataforma Haim Saban de Saban Capital Group Stuart Snyder de Cartoon Network www.tvlatina.tv LA REVISTA DE PROGRAMACIÓN INFANTIL ENERO 2013

TV Niños NATPE 2013

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EDICIÓN NATPE

Comedias infantilesContenidos multiplataformaHaim Saban de Saban Capital GroupStuart Snyder deCartoon Networkwww.tvlatina.tv LA REVISTA DE PROGRAMACIÓN INFANTIL ENERO 2013

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Ricardo Seguin GuiseDirector general

Elizabeth Bowen-TombariEditora

Rafael BlancoEditor ejecutivo

Jessica RodríguezEditora asociada

Simon WeaverDirector online

Phyllis Q. BusellDirectora de arte

Cesar SueroDirector de mercadeo y

ventas

Vanessa BrandGerente de mercadeo y

ventas

Terry AcunzoGerente de asuntos

de negocios

Ricardo Seguin GuisePresidente

Anna CarugatiVP ejecutiva y directora

editorial del grupo

Mansha DaswaniPublisher asociada y

VP de desarrollo estratégico

TV NiñosMarca registrada de WSN INC.

1123 Broadway, Suite 1207New York, NY 10010

Estados Unidos

Oficina: (212) 924-7620

Fax: (212) 924-6940

E-mail: [email protected]

www.tvlatina.tv

EN ESTA EDICIÓNComedias infantilesBuscando las risas delos más pequeños. 6

Contenido multiplataformaLos niños consumenprogramas en varias pantallas. 10

Haim Sabande Saban Capital Group 14

Stuart Snyder de Cartoon Network 16

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• Rastamouse• Yo Gabba Gabba!• Monster Math Squad

DHX Media

• Cuatro amigos y medio• Jonás, las aventuras imaginarias• Cuentos del camino

Edebé Audiovisual Licensing

“Como filial de una editorial líder en el mercado educativoen español, en Edebé Audiovisual tratamos siempre de lanzaral mercado productos que presenten un equilibrio entre elentretenimiento y la educación o los valores morales”, diceIván Agenjo, director de ventas de la compañía. En este sen-tido, la empresa se está enfocando en la propiedad Cuatro ami-gos y medio que “es la marca estrella de la compañía y un buenejemplo de esta manera de trabajar”, explica el ejecutivo.“Estamos produciendo una serie de animación, desarrollan-do diferentes juegos y aplicaciones para móviles y tabletas quecomplementarán el producto y le darán un valor añadido enel mundo digital para jóvenes, algo que creemos que es fun-damental para estar en el mercado”, agrega Agenjo. Respectode los planes de Edebé Audiovisual en América latina, el eje-cutivo comenta que “nos gustaría encontrar canales con losque podemos replicar este esquema, aprovechando la infraes-tructura propia”. La compañía también presenta Jonás, lasaventuras imaginarias y Cuentos del camino.

www.edebeaudiovisual.com

“Tratamos siempre de lanzar al mercadoproductos que presenten un equilibrioentre el entretenimiento y la educación o los valores morales”.

—Iván Agenjo

“Estamos enfocadosen fortalecer alianzasexistentes y en forjarnuevas con el fin deser un proveedorprincipal de contenidode primera”.

—Josh Scherba

www.dhxmedia.com

Cuando las cosas salen mal en Mouseland, el presidenteWensley Dale solicita la ayuda de Easy Crew. Es ahí cuandoRastamouse, Scratchy y Zoomer dejan sus guitarras y su estu-dio Nuff Song Studio, para averiguar lo que sucede. Esta es lapremisa de Rastamouse, una de las ofertas de DHX Media enNATPE. “DHX Media tiene una destacada librería de títulos,tanto en calidad como en amplitud a través de estilos y demo-grafías”, explica Josh Scherba, VP sénior de distribución de lacompañía. El ejecutivo señala que la empresa cuenta con másde 4.600 medias horas en español y 3.200 en portugués.“América latina es un mercado clave para DHX Media”,sostiene Scherba. “Nuestros shows ya tienen una fuerte pre-sencia en la región y también nos emocionan las nuevasoportunidades que ofrecen Internet y SVOD, y las nuevastecnologías en territorios claves”. DHX Media presenta YoGabba Gabba!, un programa de acción en vivo orientado apreescolares, mientras que Monster Math Squad está integradapor 52 capítulos de 11 minutos de duración cada uno.

Monster Math Squad

Cuentos del camino

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De acuerdo a Begoña Esteban, gerente de ventas para Iberia,Latinoamérica, el mercado hispano de Estados Unidos yEuropa Central de Imira Entertainment, las produccionesque ofrece la compañía “tienen un elemento en común: Sualta calidad de producción. Una buena e innovadora idea, unbuen guión y un esmerado proceso de producción hacenbrillar con luz propia el resultado”. Los títulos son Lucky Fred,que narra las aventuras de un chico normal de 13 años queaccidentalmente se convierte en el dueño de un robot consúper poderes, capaz de transformarse en cualquier objetoque Fred desee. Dance Academy relata la historia de TaraWebster, una chica de 15 años que ha crecido en una granjaen Australia y sueña con ser bailarina desde que era una niña.Para este año, “mostraremos la segunda temporada de El librode la selva… además de seguir trabajando en propiedades de360 grados, con apps basados en nuestros títulos que refuer-cen la misión”, explica Esteban. “El público infantil es cadadía más exigente y ya no [es suficiente con] ofrecerles unaserie que vean en televisión una vez al día”.

• Lucky Fred• Dance Academy• El libro de la selva

Imira Entertainment

Rose Entertainment presenta en NATPE un paquete delargometrajes familiares en HD, como Ronaldinho, que segúnla compañía, se ha vendido a la televisión paga panregionaly todos los derechos a Brasil, y estarán ofreciendo los dere-chos al mercado de habla hispana a partir de julio.Ronaldinho fue creada por el famoso caricaturista brasileñoMauricio de Sousa. La compañía también presenta SpikeTeam, una serie animada de 52 capítulos de 30 minutos deduración cada uno, que se transmite por Gloob en Brasil, yde acuerdo a la empresa, hay un proyecto de hacer una serieen vivo y un reality show sobre la misma. Otra de las nove-dades de Rose Entertainment es la serie animada de fútboljaponesa para adolescentes The Knight in the Area, basada enun exitoso manga, que cuenta la historia de estudiantes deescuela elemental y secundaria que a medida que van cre-ciendo en sus equipos de fútbol, compiten en torneosnacionales y luchan por alcanzar títulos mundiales. RoseEntertainment también ofrece a los compradores interna-cionales la propiedad Doraemon.

• Ronaldinho• Spike Team• The Knight in the Area

www.roseentertainment.com.mx

www.imiraentertainment.com

“Nuestra trayectorianos lleva a tener ungran conocimiento decada cliente y de sus necesidades”.

—Begoña EstebanEl libro de la selva

Spike Team

Rose Entertainment

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¿Ha pasado tiempo con niños recientemente? Entonces sabelo que significa la humillación. Son más inteligentes, más ági-les y piensan más rápido. Utilizan mejor cualquier dispositi-vo electrónico portátil y son multifacéticos. Los niños son un grupo sofisticado, ágiles en tecnología y

aunque tienen infinitas opciones de entretenimiento en múl-tiples pantallas, también se estresan por mucho trabajo esco-lar y por tener que crecer tan rápidamente hoy en día. Los programas de comedia ofrecen un refugio seguro, un

lugar donde los niños pueden relajarse. “Creo que la popula-ridad de la comedia es una respuesta directa a la presión quetienen los niños en la actualidad”, comenta Fernando Szew,CEO de MarVista Entertainment. “Es un mundo donde haymucha información y más cambios sociales en cuanto a lospadres que viven separados o que trabajan. El hogar ha cam-biado y la televisión se ha vuelto un escape más que antes”. Vince Commisso, presidente y CEO de 9 Story

Entertainment, dice que aunque la consola de video juegosse ha convertido en la principal experiencia de entreteni-miento para los niños, la comedia se ha vuelto algo clave paraque se relajen.

“En contraste al mercado infantil de acción y aventuras, queahora es más difícil, la comedia sigue siendo muy relevante paralos grupos mayores. Consumen los medios en una variedad demaneras, pero la comedia se ha convertido en una oportunidadpara entretenerse”, dice Commisso. Además de proveer contenido de entretenimiento, la comedia

tiene virtudes que atraen a las televisoras, resalta Sander Schwartz,presidente de entretenimiento infantil y familiar deFremantleMedia Enterprises (FME). “Nada tiene el potencial detener mejores repeticiones, de durar más o viajar mejor que unbuen show de comedia, por ende, tenemos el éxito perdurablede SpongeBob SquarePants”, explica el ejecutivo. “Ha estado al airepor más de una década y continúa teniendo altos ratings, dondelos niños se siguen riendo con los mismos chistes”. Varios productores y ejecutivos de televisión están buscando al

próximo gran éxito de comedia infantil. “Ahora mismo hay unagran demanda para las ideas frescas y divertidas”, dice Schwartz.Un buen ejemplo sería Fish Hooks, la comedia surreal animadade Disney Channel, que provee una óptica única, pero familiar,de la comedia escolar en Estados Unidos. Este es el tipo de con-tenido que siempre buscamos, que se destaque del resto porquees diferente”, agrega el ejecutivo. Su estrategia para encontrar estetipo de contenido es “buscar conscientemente contenido fresco,nuevo y diferente, y evitar propuestas que parezcan copiadas”.

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Una gama de productores

y distribuidores opinan

sobre lo que se requiere

para crear una exitosa

comedia infantil.

Por David Wood

Horasfelices

Angelo Rules, distribuido por CAKE.

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En CAKE, que ha vendido comedias como Total Drama,Angelo Rules y Oscar’s Oasis alrededor del mundo, Tom vanWaveren, CEO y director creativo de la compañía, busca una“premisa clara y reconocible como punto de partida para unnúmero ilimitado de historias. Las series más divertidas sonaquellas que nos recuerdan de nuestras propias vidas y sueños”. Asaph Fipke, CEO y fundador de Nerd Corps

Entertainment, dice que “la frescura es lo que más busco enuna comedia, una nueva perspectiva sobre los temas cómi-cos tradicionales”. Las dos características más importantes de una buena serie

de comedia infantil son la idea y su realización en el guión,dice. “El guión es primero, sin duda, y todo lo que lo integra”. Para van Waveren, lo que es absolutamente crucial es la

comedia oportuna. “No sólo tiene que ver con crear ideascómicas, sino asegurar que sean presentadas para maximizar suimpacto. Un chiste es sólo bueno cuando se cuenta bien”. Asegurarse que la redacción cumpla con la promesa de la

idea es crucial, dice Schwartz de FME. “Si no está escrito nollegará a la pantalla. Si el guión no es chistoso, el resultado finaltampoco, ya sea en animación o acción en vivo”.Por su parte, Rose Entertainment busca llegar con progra-

mas sanos para toda la familia. “Creo que la fantasía y la come-dia son lo más básico en Doraemon”, dice Rosamaría González,presidenta de la compañía sobre la propiedad que integra suportafolio. “Otro factor importante, es que la serie no es sólopara niños, sino que puede disfrutarse por toda la familia”.

LA EDAD IMPORTAEn general, los shows preescolares tienen que ver conromper las reglas, una tema que surge cuando a los niñosse les enseñan muchas reglas, comenta Fipke de NerdCorps. “El humor llega de los personajes que no entien-den completamente las razones de las reglas. Los niños dis-frutan de ver a los personajes haciendo lo incorrecto yexperimentando las consecuencias”. Commisso de 9 Story, agrega: “El material para edades

mayores pueden incorporar más conflicto que se puede resol-ver de manera cómica. Con los grupos más jóvenes, la come-dia no puede tener mucha perspicacia”. Antes de llegar a CAKE, van Waveren estaba involucrado en

la distribución de una de las primeras comedias infantiles deacción en vivo que impactó a nivel mundial: Lizzy McGuire,

orientada a tweens. “Nos dimos cuenta que una gran parte desu éxito fue que la audiencia estaba recibiendo los mismosvalores de producción que los sitcoms del horario estelar, contemas y personajes que se identificaban con sus vidas. Desdeentonces, muchos shows han seguido ese modelo”. De acuerdo a Szew de MarVista, los escritores son sólo parte

de esa base de talento que se requiere para producir esa vitalalquimia de comedia: “El mayor desafío es encontrar la mezclacorrecta de talento. De hecho, es casi un milagro que sí fun-cione. En la comedia, no hay muchos escritores, directores yactores que pueden unirse para lograr el tiempo oportuno”.Fipke de Nerd Corps agrega que para lograr ese deseado

resultado final es importante que cada proyecto tenga un voce-ro o voceros creativos que impulsen la obra hacia delante. “Esimportante que haya una persona apasionada o un grupo decreadores que esté involucrado de principio a fin”.

DÍAS DE CARICATURASUna de las mejores maneras de ver si algo tiene éxito o no esprestar atención a las redes sociales y blogs donde se hablasobre el contenido infantil. Es un tipo de investigación infor-mal que puede ser muy útil, dice Commisso de 9 Story. Algo que han notado los productores es que a los niños les

gusta la comedia rápida, comenta el ejecutivo, lo que significaque los guiones se han vuelto más largos. “Solían ser 11 a 12páginas por guión. Ahora los guiones tienen 20 páginas amedida que el ritmo es más rápido, con más integración depersonajes, es necesario mantener el ritmo”. En la búsqueda por encontrar la próxima serie de comedia

infantil de calidad, Commisso se inspira en la compañía Appley el difunto Steve Jobs. “Los ejecutivos de Apple se hacen lamisma pregunta una y otra vez: ‘¿Cómo podemos hacer estomás simple?’. Los productores de comedia infantil se puedenseguir preguntando, ‘¿cómo podemos hacer esto más cómico yatrayente?’. Ese es el reto”.

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Felino cósmico: El catálogo de RoseEntertainment cuentacon Doraemon, una exitosa serie de origen japonés quela compañía ofrece en América latina.

Sintonía juvenil: MarVista Entertainment trabajó con DisneyChannel en la comedia televisiva Radio Rebel, con Debby Ryan.

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¿Amigo o caníbal? Esta es la pregunta central en el debate de silas nuevas plataformas infantiles online y on demand son com-plementarias a los servicios de televisión lineal, generando nue-vas ventas e ingresos, o si están desviando a las audiencias y a lasganancias, diluyendo las marcas y fijando un peligroso preceden-te de contenido sin remuneración.

En su mayoría, los productores son cautelosos, preocupados deque mientras las nuevas plataformas ofrecen a los niños accesomás fácil a sus marcas, se vuelven más difíciles de financiar o derecibir remuneración por el contenido premium. Entre tanto, losdistribuidores, son más optimistas, viendo las oportunidades delicencias como una manera de aliviar el impacto causado por elcolapso del mercado de DVDs.

Las televisoras también están optimistas, pese a un estudio deBernstein Research en Estados Unidos que relacionó el declivede ratings de Nickelodeon con mayor sintonía online en gene-ral y en particular, el uso de Netflix. Andrew Beecham, VP séniorde programación de PBS KIDS Sprout, dice que, “colectiva-mente, cada plataforma es complementaria en maximizar nues-tra exhibición de contenido a los consumidores”.

Viéndolo así, ¿qué habría de malo? “El problema es que tepaguen”, responde Pierre Sissmann sucintamente. El chairman yCEO de la productora y distribuidora francesa Cyber GroupStudios, cuyo catálogo incluye animación como Tales of Tatonka,Animalia y Manon, cree que las nuevas plataformas tienen muchoque aportar en términos de forjar audiencias, expandir las marcasy ofrecer a los niños la conveniencia de ver sus contenidos favo-ritos a cualquier hora, en cualquier lugar, desde la playa hasta elasiento trasero del auto.

Sólo por esas razones, dice, la oferta online crecerá inevitable-mente en tamaño y en significado. “Pero en cuanto a ingresos, nosoy optimista sobre el desarrollo actual del mercado”, agregaSissmann. “Solíamos financiar nuestras series a través del videocasero, pero ese mercado ya no existe. Y aunque estoy muy con-tento de ver mis shows online, alguien tiene que pagar por micontenido. Eso no está sucediendo ahora mismo”.

A Sissmann le preocupa que el actual modelo también le estádando al consumidor “el hábito de no pagar por el contenidodesde temprana edad”. El ejecutivo sostiene que mientras losprincipales productores de contenido infantil pueden arriesgarsea utilizar Internet como un ejercicio en la promoción de marca,es probable que se torne muy difícil para las pequeñas y menoslucrativas compañías que forman parte del eje de la industria deprogramación infantil.

UN APP DIARIOLa respuesta de Cyber Group a las dinámicas cambiantes delmercado es de enfocarse en nuevas formas de contenido, especí-ficamente juegos y aplicaciones. “La gente está acostumbrada apagar por apps”, señala Sissmann. “Pero no son episodios, por loque es como entrar a un nuevo negocio”.

Su compatriota y competidor Pierre Belaïsch, director generalde la productora y distribuidora Alphanim, que cuenta con másde 30 series de animación al aire en más de 130 territorios, coin-cide con Sissmann. Hay mucha “paranoia” con las nuevas plata-formas y su potencial para la disrupción, dice Belaïsch, pese alhecho de que en Francia, el mercado no lineal no es actualmen-te muy significativo en términos de negocios.

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Demandainfantil

Una mirada a cómo las plataformas de contenidoinfantil están ayudando, ¿o perjudicando?

al negocio de programación infantil.Por Joanna Stephens

The Little Prince, distribuidopor PGS Entertainment.

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“Pero lo será”, agrega Belaïsch. “Y si algo es cierto, es quecomo productores debemos quedarnos con los derechos. Hoy endía quizás estemos luchando por pocos ingresos, pero el merca-do online está a punto de estallar, y cuando lo haga, esos dere-chos tendrán un verdadero valor”. El “ambiente confuso” en el cual se están negociando los

negocios de derechos se está complicando más por la falta deherramientas de medición confiables con los que se calibra elvalor. “No podemos decir que 153 niños de 4 a 6 años estabanviendo Galactik Football en tal o a tal hora en Netflix o Hulu”,dice Belaïsch. “Eventualmente será posible y eso ayudará a darlevalor a nuestros derechos en el mercado. Pero por el momen-to, es una situación complicada y delicada”. En California, Richard Goldsmith, VP ejecutivo de distribución

global de The Jim Henson Company, tiene opiniones igual defuertes: “Para nosotros, entre más gente consuma nuestro conteni-do, más felices seremos. Pero todos tienen que darse cuenta que elcontenido cuesta y que el de mayor calidad, es mucho más costo-so. Así es que si las televisoras y las plataformas digitales quieren lle-var programación de calidad, necesitan invertir como es debido. Sino lo hacen, se estancarán con un producto de baja categoría”.

ORIGINALES DIGITALESAdemás del tema de financiación, Goldsmith dice que las plata-formas en Internet están abriendo una gama de oportunidadespara la compañía, que se encuentra en conversaciones con variosservicios on demand sobre la producción de contenido infantiloriginal. Se declina a mencionar nombres, pero señala el recien-te anuncio hecho por Amazon, que producirá sus propios títulosinfantiles como ilustración de la tendencia. “Siento que la oportunidad más grande respecto de on

demand es complementar lo que hacen los canales”, agregaGoldsmith. “Creo que la mayoría de sintonía on demand ocurrecon los shows que los niños ya conocen y aman”.La segunda oportunidad es que on demand permite a los niños

ver shows que no podrían ver al aire, tal como la librería de conte-nido que ya ha alcanzado cierto perfil en el mercado. Finalmenteexiste la oportunidad de desarrollar nuevo contenido específica-mente orientado para esas plataformas”. A Goldsmith también le impacienta la idea

de que online está matando lo lineal, señalan-do que las cadenas han emitido shows en ser-vicios catch-up sin consecuencias, por años.“Francamente, estoy más emocionado conon demand que cualquier otra cosa en latelevisión infantil”, dice el ejecutivo. “Es elárea de más rápido crecimiento de nuestronegocio, creando oportunidades increíblespara productores, distribuidores y audiencias.Pero debemos ser reservados. Sí, las nuevasplataformas son emocionantes, pero la televi-sión tradicional está viva, saludable y crecien-te. Sigue siendo el motor que impulsa estaindustria y así será durante mucho tiempo”. Asegurando que 2011 fue el mejor año de

KiKA, impulsado por “récord de ratings”, aSebastian Debertin, director de ficción, adqui-sición y coproducción del canal infantil, no lepreocupa que los niños estén abandonando latelevisión tradicional. “VOD no es un nego-cio en Alemania todavía”, dice el ejecutivo

sobre la competencia en online/on demand. La rica oferta ale-mana en televisión abierta significa que los espectadores tienenpoco incentivo de pagar por contenido, especialmente cuandouna gran parte está disponible gratuitamente en plataformascomo YouTube.

DIFERENCIA DE EDAD“VOD sólo comienza a funcionar cuando los adultos tienenintereses especiales que la televisión paga y abierta no entregan,tal como ver series americanas en sus versiones originales”, agre-ga Debertin. “Si la situación del mercado permanece igual parala televisión paga y abierta, no veo potencial para los servicios deVOD en el ámbito infantil”. Entonces, ¿cuánto contenido consumen los niños online? En

Francia, Gwenaëlle Le Cocguen, directora digital de los canalestelevisivos de Lagardère Active, que incluyen el servicio infantilGulli, Canal J, TiJi y el canal Santa Claus, reporta que GulliReplay genera cerca de 6 millones de videos vistos al mes entodas sus plataformas. Entre tanto, Sprout asevera que alcanza 18 millones de vistas

por mes para on demand, con un promedio de 5 millones a 6millones de videos iniciados online.Las diferencias se están empezando a notar en lo que los niños

están sintonizando a través de las plataformas. Le Cocguen diceque los shows orientados a niños de 6 a 12 años son los más vis-tos online, mientras que el contenido preescolar es más popularen IPTV. “La pantalla tiene un verdadero impacto en la sintonía de los

programas”, dice la ejecutiva. “Las computadoras se utilizan máspor los niños a solas, mientras que el acceso a la televisión per-manece como una decisión de los padres”. Beecham de Sprout agrega: “Para VOD, algunos de nuestros

títulos más vistos son programas que han existido por más tiem-po y son mucho más conocidos. En Internet, algunos shows queson fuertes en VOD y lineal también se están consumiendo onli-ne, como Caillou y Thomas & Friends, por ejemplo, pero otrostítulos como Justin Time y LazyTown están recibiendo bastanteatención también”.

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Diversión espectral: Dude, That’s My Ghost,dentro del catálago de

Alphanim, narra la historia de un joven que

hace amistad con elfantasma de la estrellade pop Billy Joe Cobra.

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Respecto a la edad en que losniños comienzan a consumirmedios, un estudio del pediatraDimitri Christakis de laUniversidad de Washington,encontró que a los tres meses, 40por ciento de los bebés sonespectadores regulares deDVDs, video o televisión. A laedad de 2 años, casi el 90 porciento invierte de dos a tres horascon la pantalla. Otro reciente estudio, de Kaiser Family Foundation, que

investigó el rol de los medios en la vida de niños de 8 a 18 años,reveló que “en los últimos cinco años, los jóvenes han aumenta-do el tiempo que invierten consumiendo medios en 1:17 horasdiarias, de 6:21 a 7:38, casi el mismo tiempo que la mayoría deadultos invierte en el trabajo cada día”. Esto no sorprende a Leo Henning, fundador y CEO de

Kibobi, un destino online preescolar basado en Toronto que crealistas de video hechas a la medida para los niños basadas en susedades, intereses y habilidades. “La edad en que los niñoscomienzan a consumir contenido en pantalla está bajando”, diceel ejecutivo. “Hay unas estadísticas asombrosas sobre los bebés,pero la edad mínima que empleamos es 2 años”.

CONTROLES PARENTALESKidobi nació de la propia experiencia de Henning cuandointentaba encontrar programación online apropiada para su hija,quien tenía problemas para contar. Lo que él imaginó como unatarea de 20 minutos le tomó más de tres horas de búsqueda, eva-luación, organización y vistas preliminares. “Encontré que metomó más tiempo programar una lista de media hora que el quese tomó mi hija en verla”, comenta el ejecutivo. El resultado fue Kidobi, un grupo de creadores de software,

diseñadores, investigadores y expertos en desarrollo infantil cuyamisión es “hacer que valga la pena el tiempo en pantalla”.Henning señala que “al comienzo, la gente resistió la idea de que

una computadora podía tomar decisiones razonables para algotan importante como la sintonía infantil. Claro está, la computa-dora nunca podría tomar una mejor decisión que un padre, peropara muchos padres, sencillamente no es una solución accesible.El simple volumen de contenido lo hace imposible”. El primer reto de Henning fue lograr la tecnología correcta, el

próximo fue encontrar la programación. “Eso ha sido un gran obstáculo”, confiesa, explicando que sin

tener suficiente presupuesto para adquirir productos, Kidobi hacerrado acuerdos, buscando eventos como MIPTV y MIPCOMpara encontrar catálogos que “no han llegado a Norteamérica.Actualmente, sentimos que tenemos el suficiente contenido paraser atrayente, con un sistema que realmente funciona”.Henning considera que Kidobi está en ventaja, “pero espero

que no mucho” en términos de cómo están sintonizando losniños. El ejecutivo cree que finalmente, la televisión tradicionalserá retada por plataformas como Kidobi. “La televisión linealfunciona por ahora, pero cuando madure el mercado online, qui-zás no”, destaca. Con el modelo tradicional, agrega Henning, la única partici-

pación de los padres es apagar y prender el televisor. Loimportante no es si el conte-nido es bueno o malo, sinoque se sienten a consumir elcontenido. “En el futuro,tendrá que ver con lo que losniños y los padres quieren,no lo que las televisorasofrezcan”, dice Henning.“Creo que eso cambiará elnegocio infantil”.Ocupando el mismo espacio

que Kidobi, se encuentra ToonGoggles, una compañía de rápi-do crecimiento basada en Los

Ángeles, que se lanzó en octubre de 2011 para ofrecer progra-mación de entretenimiento infantil sana a los niños menores de13 años. “Finalizamos la fase beta el año pasado”, dice Stephen L.Hodge, director general de canal gratuito online. “Desde enton-ces, hemos estado ocupados adquiriendo contenido, sellandoacuerdos y desarrollando nuestros apps para móviles”.Acuerdos recientes incluyen una alianza con Techno Source

para precargar el app de Toon Goggles en la tableta de AndroidKurio7 para niños, uniéndose con Toon Boom Animation paradesarrollar aplicaciones que permitirán a los niños crear y com-partir sus propias animaciones, sumando a Millimages de Franciay BRB de España a su creciente lista de proveedores.En junio pasado, Toon Goggles anunció que más de 1.200

horas de animación tendrían su estreno en IPTV en EstadosUnidos y Canadá en los televisores HD VIERA de Panasonic. Hodge cree que Toon Goggles llena un vacío: “Plataformas

como Netflix, Hulu y Crackle hablan a los adultos, pero no exis-te una plataforma IPTV que hable a los niños. Nosotros espera-mos llenar ese vacío”. El ejecutivo también espera llenarlo antes de que a muchos

otros se les ocurra la misma idea brillante. “Las estadísticascomienzan a mostrar que la sintonía televisiva entre los niñosestá bajando, pero que el consumo online sube”, comentaHodge. “Todas las cadenas tendrán que acomodarse a eso. Creoque a largo plazo, on demand será la vía dominante de distri-buir contenido”.

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Aventuras espaciales: Además de ofrecershows como Cyboars,Toon Goggles, proveeaplicaciones para dispositivos como la tableta Kurio7.

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Hace más de 20 años, Haim Saban vio un programa infantilen Japón y notó el atractivo internacional que tenía un grupode adolescentes que se “metamorfoseaban” en superhéroes ycombatían el mal con el fin de hacer del planeta un mejorlugar. Mighty Morphin Power Rangers se estrenó en EstadosUnidos en 1993, ayudó a lanzar el bloque de programación deFox Kids y se vendió a las televisoras alrededor del mundo. Elinstinto de Saban fue acertado, el humor exagerado del show,mezclado con mensajes de motivación para los niños, detomar las decisiones correctas y ayudar a otros, atrajo a losniños de todo lugar. Actualmente, Saban invierte en holdingsprincipales de medios alrededor del mundo, permanece com-prometido con las propiedades infantiles, su empresa SabanBrands está invirtiendo en muchas de ellas, y permanece lealal poder de la televisión.

Recientemente, una subsidiaria de Saban asumió el bloqueinfantil del sábado por la mañana en The CW en EstadosUnidos, creando un destino para los seguidores de la acción y laaventura. El ciclo incluye Power Rangers Lost Galaxy, Yu-Gi-Oh! ZEXAL, Iron Man: Armored Adventures y WWESaturday Morning Slam. Saban habla con TV Niños sobre lalongevidad de Power Rangers y sobre forjar marcas en el satu-rado mercado actual.

TV NIÑOS: Power Rangers se acerca a su 20mo aniversario.Cuando descubrió la propiedad, ¿imaginó que iba a perdurar portanto tiempo?SABAN: ¡Tengo una imaginación muy alocada!

TV NIÑOS: ¿Qué tuvo la propiedad que capturó su imaginaciónen aquel entonces?SABAN: La acción combinada con humor exagerado y unmensaje positivo en cada episodio. La combinación de esos treselementos fueron muy atractivos para mí.

TV NIÑOS: ¿Cómo han perdurado esos elementos en medio detantos cambios en el panorama de la televisión infantil?, ¿qué leha dado a Power Rangers tanta longevidad?SABAN: El show se revitaliza cada temporada. Todos los actoresson nuevos. El vestuario de los superhéroes es nuevo. Los robotsson nuevos. Se mantienen los conceptos básicos de acción,humor exagerado y mensajes morales, pero al mismo tiempo,renuevas y refrescas el show completamente. Estos elementos sonla razón principal por la que este show ha continuado en Japónpor 35 años, y en 2013 serán 20 años en el mundo occidental.

TV NIÑOS: Power Rangers cambió las reglas del juego para unapropiedad porque llegó a muchas áreas en que nunca antes otrapropiedad había llegado. ¿Cuál fue la lógica detrás de eso?SABAN: Fue nuestro trabajo de hacer sólo una cosa cuando fui-mos dueños de la propiedad y luego la recompramos: Hacer quelos niños supieran que ahí estaba. Debido a la proliferación deplataformas y opciones que los niños tienen, ha sido más com-plejo presentarles las propiedades. Pero creo que hemos hecho locorrecto al asegurar que en 150 países donde se emite actual-mente, se presente en las plataformas correctas. Estamos en elmedio principal para niños en Estados Unidos, el cual esNickelodeon. Y estamos en todas las plataformas principales enotros países, donde se emite en televisión abierta y paga. Cuandocombinas ese esfuerzo de mercadeo con los fundamentos delshow, básicamente terminas con una fórmula ganadora.

TV NIÑOS: Dada la complejidad del mercado actualmente, ¿esmás fácil lograr lo que ha alcanzado con una marca que ya seconoce que con una nueva?SABAN: Sí, claramente tener la notoriedad de Power Rangers lofacilita. Nada es 100 por ciento fácil, pero tener una propiedadcon ese tipo de notoriedad, claramente lo hizo más sencillo.

TV NIÑOS: ¿Busca adquirir otras marcas?SABAN: La respuesta es sí. Siempre estamos evaluando potencia-les adquisiciones que encajen bien en nuestro portafolio. SabanBrands adquirió el negocio de Playforge, un creador y publisherlíder de juegos móviles, conocido por Zombie Farm. Esto vinodespués de nuestra adquisición de un bloque de programaciónmatutino para niños, que hemos titulado Vortexx.

Por Anna Carugati

Haim SabanSaban Capital Group

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El 1 de octubre de 1992, cuando el concepto de cana-les de nicho estaba en su infancia, Turner BroadcastingSystem apostó a la idea de que los televidentes queríanun canal completo de animación. Armado con la libre-ría de Hanna-Barbera, la compañía lanzó CartoonNetwork en 2 millones de hogares. Actualmente, elcanal infantil se ha convertido en mucho más que unaplataforma para productos animados de librería. Lasadquisiciones, acción en vivo original, series adquiridasy películas televisivas tienen espacio en el canal, el cualcuenta con 27 feeds en 178 países, alcanzando a másde 367 millones de hogares en 26 idiomas. StuartSnyder, presidente y COO de animation, young adults’and kids’ media division de Turner, reflexiona sobre lahistoria de Cartoon Network, cómo mantiene su lide-razgo en ratings entre la demografía clave de niñosvarones y lo que depara el futuro mientras se expandea múltiples plataformas.

TV NIÑOS: ¿Cómo ha evolucionado CartoonNetwork en los últimos 20 años?SNYDER: Comenzamos como cadena, que se basa-ba principalmente en una librería de gran conteni-do, específicamente la librería de Hanna-Barberaque nuestra compañía adquirió. Lanzamos con 2millones de suscriptores y hoy, 20 años después,hemos construido sobre esos cimientos para llegara más de 300 millones de hogares a nivel mundial.También tenemos una maravillosa oferta de acciónen vivo y contenido de eventos especiales. Lo queha permanecido es nuestro consistente enfoque enla marca y el contenido. Tiene que ver con sor-prender a nuestra audiencia con contenido único,con un poco de travesura y el aspecto divertido de CartoonNetwork. Eso lo hemos hecho consistentemente por 20 años.

TV NIÑOS: ¿Por qué fue importante la expansión a la acción envivo?, ¿cómo lo lograron mientras seguían fieles al ADN deCartoon Network?SNYDER: Hablamos regularmente con nuestra audiencia. Haceunos años hicimos una investigación amplia y una de las cosasque nos comentó la audiencia es que quería verse más en nues-tras emisiones. Tomamos eso en serio. Hemos tenido éxito conDude, What Would Happen, Destroy Build Destroy y Hole in the Wall.Tienen la voz de Cartoon Network: Divertidos, comedias livia-nas y hablan a la demografía central de varones mientras invita alas niñas. Llegamos a un nivel óptimo con el nuevo show LevelUp, actualmente número uno en su franja. Nuestro próximoshow de acción en vivo es Incredible Crew de Nick Cannon, unacomedia de sketches para los niños. Otro de los destacados es Hallof Game de Cartoon Network, un show de premiación infantil.Hemos tenido éxito durante dos años con esa franquicia.

TV NIÑOS: Los ratings que han alcanzado con esos shows con-tradice la percepción de que los niños no están viendo televisión.SNYDER: Yo creo que sí están viendo televisión. Estamos dis-frutando de un tremendo éxito con nuestras nuevas comediastales como Adventure Time y Regular Show. A MAD le está yendobien. Annoying Orange es nuestro nuevo show. The Amazing Worldof Gumball. Nuestro show con LEGO, Ninjago, no sólo haimpactado con varones, sino con niños en general. Me gustó

mucho el adelanto de nuestro show DreamWorks Dragons: Ridersof Berk, el cual viene a través de nuestra alianza con DreamWorksAnimation. Cuando unes todas estas cosas, creo que los niñosestán viendo televisión, están viendo Cartoon Network.

TV NIÑOS: ¿Cómo convierten marcas existentes comoAnnoying Orange and How to Train Your Dragon en marcas deCartoon Network?SNYDER: Lo grandioso es que no tenemos mucho que haceren las propiedades principales de estas marcas. Annoying Orangeya es un éxito fenomenal en Internet, ya ha atraído a una granaudiencia. Hemos agregado personajes, por lo que tenemos unahistoria en lugar de clips cortos. Dragons es similar, tiene un granADN de marca. Fue una película exitosa y hubo historias quecontar con esos personajes. Estamos aprovechando el éxito deestas franquicias.

TV NIÑOS: ¿Cómo están atrayendo talento a CartoonNetwork Studios y creando ideas originales que atraerán asus espectadores?SNYDER: Comienza con nuestro ADN. Sabemos qué tipo decontenido buscamos y para quién es nuestra marca, y por quénuestra audiencia sintoniza Cartoon Network. Hemos descu-bierto y nutrido gran talento creativo durante 20 años. Eso nosdevuelve a Genndy Tartakovsky [Dexter’s Laboratory] y CraigMcCracken [The Powerpuff Girls]. Ahora estamos trabajando conPen Ward en Adventure Time, J.G. Quintel en Regular Show. Tieneque ver con encontrar gran talento creativo que tenga visión de

Por Mansha Daswani

Stuart SnyderCartoon Network

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quiénes son sus personajes y lo que quieren que sus shows sean,y de finalmente darles el espacio para crear sus programas. Luegolos ponemos en las plataformas de Cartoon Network para quepuedan ser descubiertos para una audiencia amplia. Una denuestras labores claves es nutrir ese talento y hacerlo lo más exi-toso como sea posible.

TV NIÑOS: ¿Nos puede hablar sobre las diferentes maneras enque están aprovechando las plataformas móviles y online paraexpandir el alcance de la marca?SNYDER: Es nuestra responsabilidad tener nuestros shows en lamayor cantidad de plataformas. Realmente tiene que ver con ellugar y la hora en que nuestra audiencia quiera ver o interactuarcon el show. Los niños sintonizan la televisión, sintonizan onli-ne, están viendo en los celulares y en las tabletas. Es muy impor-tante que los niños puedan interactuar con nuestros programasy marcas a nivel de 360 grados y durante 24 horas, los siete díasde la semana. Antes que nada, ofrecemos nuestros episodios enInternet. También tomamos el paso de ofrecer la cadena en vivoa través del app de video de Cartoon Network y también onli-ne. No sólo pueden ver el show que deseen, sino también ver laseñal en vivo. Un ejemplo de eso es el anuncio que hicimos paraCN 2.0. Ahí los niños podrán seleccionar un programa o jugarun juego, o en el iPad pueden hacer ambas a la vez. No hay duda de que la segunda pantalla, o lo que yo llamo la

experiencia simultánea, está teniendo lugar. Lo veo con mis pro-pios hijos, viendo televisión en la habitación familiar con suslaptops. Están buscando información sobre los programas, estánjugando o están haciendo otra cosa. Los niños de hoy en día sonmultifacéticos, disfrutan de experimentar sus marcas de manerasmuy diferentes a hace cinco o 10 años. Es importante que comocreadores de contenido y como Cartoon Network, que ellospuedan interactuar con nuestras marcas y nuestros shows cuan-

do y donde quieran, y eso incluye multipantalla. Si quieren veralgo y jugar con su personaje favorito, deberían hacerlo si la tec-nología les sirve.

TV NIÑOS: ¿Cartoon Network en Estados Unidos trabaja consus cadenas hermanas alrededor del mundo?SNYDER: Colaboramos mucho con los Cartoon Networksalrededor del mundo. Operamos desde la óptica global y unade las premisas centrales es la creación de franquicias globales.Ben 10 es nuestra historia de éxito mundial. Estamos en laetapa de forjar la franquicia de Adventure Time y Gumball. Logrande de Gumball es que fue creado en Cartoon NetworkStudios Europe.

TV NIÑOS: ¿Cuáles son sus prioridades para este año?SNYDER: Antes que nada, nuestro enfoque está en aprovecharel impulso que estamos disfrutando ahora mismo. Este equipoha estado junto durante cinco años y al mirar lo que hemoshecho en Cartoon Network, vemos que la audiencia ha respon-dido muy bien con nuestra marca y shows. Tenemos programasque se están fortaleciendo y convirtiendo en verdaderas fran-quicias mundiales. El enfoque cabal para nosotros es seguirgenerando gran contenido para nuestras audiencias. Si eso lohacemos bien, entonces debemos servir nuestro contenido anuestro público donde quieran y cuando quieran, y en cualquierplataforma. Y el tercer elemento es entender a nuestra audiencialo mejor que podamos. Lo maravilloso del negocio infantil esque sí cambia, en términos de tecnología y plataformas, pero decierta forma no cambia. Los niños siguen siendo niños. Quierenser entretenidos, quieren reírse, quieren ver e interactuar con lospersonajes. Si comenzamos ahí, si hacemos eso, entonces lodemás encaja, siempre que continuemos escuchándolos y dán-doles gran contenido en cada plataforma que podamos.

Realidad vs mundo virtual: La producción originalde Cartoon Network,Level Up, tuvo tripleestreno en América latina, con una película,una serie y un video juego.

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