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U.D. Percepción Temporal 2ºCICLO

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GRUPO DE TRABAJO “A TOPE”

U.D. PERCEPCIÓN TEMPORAL

2º CICLO

1ª Sesión Duración Animación -Hombre lobo. Se forman dos grupos. Cuando suene un golpe de pandero (o pitido) un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes se cambia el papel. Recreación 1º Carrera de números. Se hace un círculo con todos los jugadores sentados y enumerados de tres en tres. El profesor dice un número. Todos los que tengan ese número salen corriendo en el mismo sentido, intentando ocupar su sitio antes que sus compañeros. El que llega el último se pone una letra de la palabra “BOMBA”. Variante: Los pares corren hacia la derecha y los impares hacia la izquierda. 2º Pilla la pelota. Grupos de 8-12 colocados en círculo. Una pelota por grupo. Uno se sitúa fuera del círculo a la altura del balón. A la señal corre por fuera tratando de llegar al mismo punto antes que la pelota, que se la van pasando los que forman el círculo. Después cambio de rol. No vale saltarse a ningún compañero. Variante: A continuación se puede jugar al mismo juego pero círculo contra círculo a ver cuál consigue dar la vuelta antes. El primero en correr le daría la pelota al de al lado y saldría corriendo a dar la vuelta para llegar a su sitio porque él tendrá que ser quien dé la pelota al siguiente en salir corriendo. Vuelta a la calma 1º El minuto. Todos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor cronometra un minuto. Cada alumno debe contar mentalmente un minuto. Ver qué alumno se aproxima más al tiempo establecido. Cuando el alumno cree que ha pasado el minuto, se pone en pie. Se refuerza a aquéllos que más se han aproximado al minuto. 2º Bomba. Todos en círculo y el maestro en medio. Mientras los alumnos se pasan la pelota, el maestro va a contar mentalmente 30 segundos, porque una vez pasado este tiempo dirá “bomba” y quien tenga la pelota quedará eliminado (o se pone una letra de esta palabra). Para orientar al alumnado de cómo va la cuenta, el profesor alzará un brazo a los 10 segundos y el otro a los 20. Si 30 segundos quedan muy cortos debido a la gran cantidad de alumnos, se puede realizar la misma actividad con un minuto, aprovechando además, el juego anterior.

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2ª Sesión Orientación temporal en actividades lúdicas Animación -El barajón. Se divide a la clase en 4 equipos, y se coloca a cada uno en una esquina del campo con un aro, su casa. Además, a cada uno se le asigna un palo de la baraja. Por el campo se van a escampar las cartas boca abajo. A la señal del maestro, cada equipo saldrá en busca de las cartas de su palo por orden del 1 al 12, y de una en una. De esta forma, cuando encuentren la primera, “todos” se dirigirán a su casa a depositarla, para a continuación, salir en búsqueda del 2, y así consecutivamente. Normas: -No vale coger dos cartas a la vez. -Se deben coger las cartas por orden. -Todas las cartas después de mirarlas se tienen que dejar boca abajo. Si esto no sucede así, el equipo que no lo cumpla será penalizado. -Todo el equipo debe encontrar la carta encontrada en la casa. -Gana el equipo que antes y de forma correcta reúne todo el palo. Recreación 1º La baraja desastre. Al igual que en el juego anterior, se forman 4 equipos y se va cada uno a una esquina del campo donde se dibuja una casa con tiza (no muy grande). Sin embargo, ahora a cada equipo se le asigna un par de palos: peces y peras o zanahorias y quesos. Al que se le asignen peces y peras se le comunica que tiene que reunir un palo mixto, empezando por el 1 de peces, luego el 2 de peras, 3 de peces, 4 de peras, y así consecutivamente. A otro equipo también se le asignarán peces y peras, pero irá al revés del anterior: 1 de peras, 2 de peces, 3 de peras, 4 de peces… Lo mismo se hará con los dos equipos que les toquen zanahorias y quesos. Por el campo de futbito se dispersarán las cartas boca abajo. A la señal del maestro, todos los equipos dispondrán de 2 minutos para buscar su palo mixto. El profesor dará su pitido de aviso al minuto, y a los 2 minutos realizará un pitido largo. Es necesario que los equipos controlen mentalmente el tiempo porque a los 2 minutos todos deberán estar en sus respectivas casas. Aquellos jugadores que se hallen todavía por el terreno de juego serán penalizados, ¿cómo?, quitándoles tantas cartas como jugadores permanecían en el campo de juego y soltándolas de nuevo por el terreno. A continuación se iniciará una nueva ronda de 2 minutos hasta que algún equipo complete su palo mixto. Remarcar que el resto de normas son las mismas que en el juego anterior. 2º La contrarreloj. Se divide a la clase en 2 equipos y se pone petos uno para diferenciarse. Cada uno se dirige a una línea de fondo del campo. Los que escapan llevan en sus manos unas porras. Y el que paga dispone de un área para pillados. Este equipo, a la señal del maestro, dispondrá de 1’30’’ para pillar al máximo de jugadores del otro equipo y llevarlos a prisión, pudiendo ser salvados tocándoles las manos (como polis y cacos). El maestro les comunica a los que pillan que disponen de 1’30’’ para pillar y que, pasado ese tiempo, “los portadores de porras” podrán perseguir y golpear a los que pillan en el culo, hasta que lleguen a sus casas. Cada uno que sea golpeado, restará por uno pillado.

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Cada equipo pagará dos o tres veces seguidas, o menos si consiguen pillar a todos los portadores de porras en seguida; para una vez hayan pagado ambos comprobar cuál de los dos ha conseguido capturar más prisioneros en sus respectivas rondas. La primera vez que se realiza el juego, el maestro avisará del transcurso del tiempo de la siguiente forma con el pito: -1 pitada a 30’’ -2 pitadas a 60’’ -3 pitadas a 1’15’’ -Pitada larga, cambio de roles y golpeadores entran en acción. En las posteriores rondas, sólo se avisará a 60’’ y la pitada larga de 1’30’’. En el caso de que el tiempo sea excesivo y se facilite la captura de todos los portadores de porras, la solución es sencilla: reducción a 1 minuto del tiempo del cual disponen los que pillen para capturarlos. Vuelta a la calma Se puede plantear la ejecución del juego de Bomba de la sesión anterior o una reflexión en torno a las dificultades surgidas en los juegos.

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3ª Sesión Orientación temporal en actividades lúdicas. Duración en juegos complejos. Animación-Comecocos a contrarreloj. El comecocos en la línea de fondo de un lado del campo y el resto de jugadores en la de enfrente. A la señal, éstos disponen de un minuto para llegar corriendo por encima de las líneas, a la línea de fondo sobre la que se encontraba anteriormente el comecocos, sin ser pillados por éste. Y es que, transcurrido ese tiempo, el maestro lo indicará con una pitada larga y el comecocos podrá correr libremente a pillar al máximo de jugadores. Los pillados se transforman en comecocos en la próxima jugada que se realizará en sentido contrario. Recordad que al minuto sólo los comecocos pueden correr libremente. Y claro, los que se salgan de las líneas también se transformarán en comecocos. Recreación 1º Indiana Jones. Se divide a la clase en 2 equipos. Uno de ellos paga y sus miembros, “los guardianes del tesoro”, irán cogidos de la mano por parejas. Por el patio, al igual que en juegos anteriores, escamparemos las cartas boca abajo. Entonces, el otro equipo, “los Indiana Jones”, deberán buscar un palo de la baraja; en concreto, aquél que se les diga en secreto. Han de encontrarla en orden y de una en una, es decir, hasta que no guarden en casa (un área de las dos de futbito o básket) el por ej. 1 de peras, no pueden levantar del suelo el 2 de peras, aunque sepan cuál es. En esta búsqueda tendrán obstáculos, y es que, los guardianes del tesoro, el otro equipo, intentará atrapar a los Indiana Jones tocándoles. Si lo consiguen, éste se sienta y no juega más en esta ronda. Los Indiana Jones dispondrán de 2 minutos para hallar todas las cartas del palo ya que, transcurrido ese tiempo, los guardianes del tesoro podrán soltarse y perseguir a los Indiana Jones antes de que lleguen a su casa (mare). Por cada Indiana Jones atrapado, se le penalizará a ese equipo en su próxima ronda de búsqueda con 5 segundos menos. Ganará el equipo que antes, en cualquier ronda, consiga completar el palo que le corresponda. El maestro puede avisar de que llevan un minuto con un leve pitido. Además, se penalizará al equipo que buscando las cartas deje alguna boca arriba. El juego les obliga a orientarse temporalmente, a trabajar en equipo y elaborar estrategias para despistar a los guardianes, quienes nunca deben conocer cuál es el palo del otro equipo ni dónde se ubican las cartas que buscan. 2º Indiana Jones contra la ruleta. Ahora los guardianes del tesoro se colocan en círculo, cada uno con una pelota, y son los que se convertirán en los controladores del tiempo que los indiana Jones pueden buscar su palo. Los guardianes se sentarán en el círculo del medio del campo. El tiempo que los Indiana Jones exploran se corresponde con el tiempo que tarden los guardianes en relevos, a correr haciendo eses entre el resto de miembros del círculo hasta volver a sentarse a su sitio, y así hasta que todos los del círculo hayan realizado este circuito. Cuando el último complete su vuelta, los guardianes podrán deshacer el círculo e intentar cazar a los intrépidos Indiana Jones que todavía queden por el campo y no estén en su casa.

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Cada uno que sea golpeado con la pelota supondrá una penalización consistente en un integrante menos del círculo que deberá dar la vuelta en la próxima vez que les toque ser guardianes. Variante: Este juego se puede complicar a los guardianes si se les hace dar las vueltas al círculo conduciendo la pelota con los pies. Vuelta a la calma -Reflexión en torno a los juegos y lo aprendido durante la sesión. -Reconoce. De espaldas a un compañero que corre. Identificar la velocidad de su carrera por medio del oído. Intentar reproducirla después (es un contenido que vamos a trabajar en sesiones posteriores).

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4ª Sesión Nos desplazamos a diferentes velocidades. Iniciación al desplazamiento adecuado a un ritmo. Animación1º Acelero o Fernando Alonso. Desplazarse siguiendo diferentes velocidades, muy lento, lento, rápido y muy rápido. A cada palmada del profesor se irá aumentando progresivamente la velocidad. Se puede realizar de forma normal, sobre las puntas de los pies, sobre los talones, sobre el borde externo del pie, sin doblar las rodillas… 2º Comecocos de colores. Los comecocos se tienen que desplazar a una velocidad distinta según el color de la línea por encima de la cual se encuentran. Según la variedad de colores que haya en el campo se establecerán diferentes velocidades o formas de desplazarse que determinen las anteriores (ej. en cuadrupedia no puedes ir muy rápido). Es necesario remarcar que los únicos que están sujetos a esta norma son los comecocos que pagan, ya que el resto puede ir por todas las líneas corriendo libremente. Variante: Se establece la velocidad de los comecocos diciendo nombres de animales: león (corremos muy rápido), elefante (al trote) y caracol (andando). Recreación 1º Locomotora de colores. Se forman equipos de seis, colocándose en fila y cogidos a la cintura, desplazarse o pararse según el color que indique el profesor. Por ejemplo: Blanco, desplazarse; Negro, pararse. Una vez las diferentes locomotoras hayan asimilado éstas funciones se puede introducir las dos consignas del juego de Fernando Alonso: palmada, aumenta la velocidad; pitido, reduce la velocidad. Se refuerza a aquel equipo que consigue seguir unido cumpliendo fielmente todas las consignas. Variante: Introducir sucesivamente más colores con funciones diversas. Por ejemplo: Azul, saltar; Rojo, desplazarse en cuclillas; Verde, vamos marcha atrás. 2º El chucu-tren. Es una variante un poco más complicada, divertida y competitiva del juego anterior. Ahora dividiremos a la clase en dos equipos, dos trenes; uno será el “chucu” y el otro “el tren”. Las dos locomotoras van a seguir las mismas consignas de antes, pero ahora tienen que estar muy atentas porque si el maestro dice “Chucu”, esta locomotora tiene que salir en persecución de “Tren”. Si alguna de las dos locomotoras se rompe, la otra gana un tanto. Si en este caso, Chucu caza a Tren, se anota un punto. En cambio, si hubiera dicho “Tren”, hubiera sido ésta la que hubiera tenido que perseguir a “Chucu”. Por otro lado, aquella locomotora que se equivoca o cumple mal las consignas pierde un tanto en favor de la otra. 3º La locomotora rítmica. Se pude continuar con la organización anterior en dos equipos, o si se prefiere, dividirlos en tres o cuatro trenes, en los cuales irán en hilera cogidos de los hombros del de delante. La locomotora va a caminar ahora a ritmo del pandero. Saldrá de la estación despacio, lento, pausado, tranquilo y va paulatinamente cogiendo más velocidad hasta que algún vagón descarrila. ¿Qué tren dura más?

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Es necesario hacer hincapié en que todos los vagones lleven el mismo ritmo, es decir, anden a la vez y con la misma pierna. El maestro puede reforzar esto dando un punto extra al vagón que así lo haga. Variante: Se puede complicar más la cosa si se les dice que cuando el maestro toque el silbato el que va de vagón-cola (el último), pasa rápidamente a ser la máquina (el primero). Vuelta a la calma Hay varias opciones: -Reflexión en torno a la sesión, el objetivo y las dificultades encontradas. -Práctica de algún juego realizado anteriormente como: Reconoce o Las palmadas. -Sigue la palmada. Es un juego que trabaja la dirección y la sucesión temporal, además de la atención. Nos ponemos en círculo sentados. Comienza el profesor dando una palmada y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el siguiente tiene dos opciones: si da una palmada, la serie continúa en la misma dirección; sin embargo, si diera dos, cambiaría el sentido y sería ahora el maestro el que debería participar. Quien se equivoca o no reacciona rápido queda eliminado y sale del círculo. Si no se desea eliminar se puede optar por poner una letra de una palabra cada vez que alguien falla.

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5ª Sesión Reproducción de ritmos y adecuación del movimiento corporal a éstos. Animación1º Corremos al ritmo del pandero. El maestro marcará ritmos con el pandero y el alumnado deberá desplazarse adecuándose al mismo. 2º Los animales. Los alumnos/as se colocan libremente. El profesor irá tocando el pandero con diferentes ritmos: a ritmo de “blancas”, deberán desplazarse al ritmo de las tortugas; a ritmo de “negras” saltando como los canguros; y a ritmo de “corcheas” simularán el trote de un caballo. Recreación 1º La doble ruleta. Organizamos a la clase en dos círculos concéntricos que se desplazan en sentido inverso al ritmo del pandero, pero cuando suene el silbato, los de dentro irán corriendo a pillar a los de fuera antes de que lleguen a una línea de fondo del campo. A continuación cambio de roles. A ver quién pilla a más compañeros/as. 2º Los robacocos. A este juego ya han practicado en la U.D. de Percepción espacial por lo cual no es del todo desconocido por ellos. Primero jugarán a este juego para posteriormente introducir el elemento temporal. Éste va a consistir en permitir que ambos equipos puedan atacarse durante dos minutos para robarse los cocos. No obstante, ahora los pillados en campo propio no se sientan como antes, sino que deben volver a su campo a la línea de fondo y dar tres saltos seguidos a la comba para recobrar la vida (se recuerda que saltar a la comba requiere un gran sentido del ritmo). Sólo habrá una comba por equipo, por lo cual si hay más de un muerto por equipo, deberán hacer cola. Por otro lado, todos los jugadores deben llevar mentalmente el tiempo y ser conscientes que sólo disponen de dos minutos, ya que transcurrido ese tiempo el maestro pitará y todos aquellos que se encuentren en campo enemigo pasan a estar muertos, teniendo que hacer los tres saltos correspondientes a la comba para volver a la vida. En seguida, se iniciarán los siguientes 2 minutos, siendo favorecido aquel equipo que menos gente se le ha muerto al sonar antes el silbato. Gana el equipo que antes roba los cocos a la otra tribu. Vuelta a la calma -Aprovechamos la vuelta de hoy para comprobar si el alumnado es capaz de reproducir con las palmas u otra parte del cuerpo (taloneando, con los muslos…) las secuencias rítmicas que marco con el pandero o las palmas.

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6ª Sesión Adecuación del movimiento al ritmo musical Animación-Exploración. Necesitamos un radiocasette y una cinta ya preparada con diferentes tipos de música con ritmos variados muy marcados. Pondremos la música en el patio elevado y el alumnado deberá desplazarse al ritmo de la música. ¿A ver cómo responden? Recreación 1º Zombis rítmicos. Se juega como a los zombis, uno es un zombi y va con un brazo alzado para que el resto lo reconozca. Aquellos que sean tocados por éste también se transforman en zombis. Sin embargo, ahora los zombis están hechizados y persiguen al resto al ritmo de la música, por lo cual si suena música clásica, un zombi no puede ir deprisa detrás de otro compañero/a. Insistiremos en ello y eliminaremos a aquellos zombis que no se ajusten a la música. Recordad que sólo los zombis se deben adecuar al ritmo musical. 2º Misión: rescate. Parecido al robacocos, un equipo debe rescatar unos conos puestos en el otro lado del campo; sólo uno cada vez. No obstante, para ello deberán desplazarse al ritmo de la música: si la música es rock, rápido; pop, al trote; y clásica, andando. Además, tendrán más obstáculos, ya que el otro equipo se situará sobre las líneas laterales del campo con torpedos (pelotas), que lanzarán para dar a los robacocos. Quien sea tocado se sienta y queda eliminado sin posibilidad de ser salvado. Normas importantes: -Los guardianes de los cocos sólo pueden lanzar desde las líneas laterales. -Si suena música clásica y los robacocos van andando al ritmo de la música, los guardianes no podrán lanzarles los torpedos. Pero, si no se ajustan al ritmo musical, tendrán el derecho de torpedearlos. -Sólo se puede robar un coco cuando se llega a la línea de fondo. -Cambio de roles cuando todos los robacocos queden eliminados, se haya robado todos los cocos, o tras un tiempo considerable de juego. Vuelta a la calma Se deja la puerta abierta a repetir cualquiera de los juegos realizados o no en las sesiones anteriores.

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7ª Sesión Adecuación del movimiento al ritmo musical. Sesión idónea si llueve (lugar cerrado). Animación-Exploración. Los alumnos/as van a bailar libremente al ritmo de los diferentes tipos de música que van a sonar: rock, hip-hop, salsa, clásica, pop, tecno… Recreación 1º El baile del periódico. Parejas de alumnos, cada una con un periódico. Cada pareja baila al sonar la música sobre una hoja de papel. Al cesar ésta, doblan la hoja por la mitad y se preparan para seguir bailando. Cuando la hoja sea muy pequeña, continúa el juego, pera esta vez desdoblándola. También se puede hacer el juego por tríos. 2º El juego de la silla. Se disponen sillas o aros en círculo, tantas como alumnos/as haya en el grupo-clase. Los alumnos se desplazarán en círculo al son de la música, y cuando ésta cese, todos irán a sentarse rápidamente, ya que el último en llegar queda eliminado. 3º Las sillas musicales. Juego similar al anterior en su estructura pero de tono cooperativo. Cada vez que pare la música se deberán subir todo el grupo sobre las sillas sin tocar suelo. No obstante, se debe recalcar que el objetivo es que toda la clase suba sobre las sillas. Cada vez que se pare la música se quitará una silla. A ver sobre cuántas sillas es capaz de estar el grupo-clase en equilibrio. Vuelta a la calma -Chan chan- pun pun. Toda la clase sentada en círculo. Se les dice al alumnado que vamos a llevar todo el rato el mismo ritmo que consistirá en golpearnos dos veces los muslos para, luego, dar dos palmadas. El juego lo iniciará el maestro diciendo a la vez que se golpea en los muslos su nombre dos veces, y cuando da palmas el nombre de quien quiere que continúe el juego (lo dirá claro, dos veces). A continuación, este alumno, a la vez que se golea en el muslo dirá dos veces su nombre, y con las dos palmas emitirá dos veces el nombre del alumno/a que irá a continuación. Y así consecutivamente. Quien falla, se despista o pierde el ritmo queda eliminado.