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7/31/2019 UML Dinamico
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UML DINMICO
Alejandro Gomero Portilla
7/31/2019 UML Dinamico
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Contenido2.
2. Antecedentes de UML
3. Presentacin de UML
.
Alejandro Gomero Portilla
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Conce tos de orientacin a ob etos3
La orientacin a ob etos es una manera natural de ensar acerca del mundo
real y de escribir programas de cmputo.
El trmino orientado a objetos significa que se organiza un concepto como
una coleccin de objetos discretos que incorporan tanto la estructura de
datos (atributos) como el comportamiento (mtodos y mensajes).
En cualquier parte del mundo real se pueden ver objetos: gente, animales,
plantas, autos, aviones, edificios, computadoras, etc.
Alejandro Gomero Portilla
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Princi ios Bsicos de la Orientacin a Ob etos4
Orientacin a Objetos
EAbstr
ncaps
odu
l
olimo
Here
ccin
ulaci
ridad
rfismo
ncia
Alejandro Gomero Portilla
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Abstraccin5 Los humanos pensamos en trminos de objetos.
Poseemos la maravillosa habilidad de la abstraccin, que nos permite ver imgenes
di itales de ersonas aviones rboles como ob etos en vez de verlos como untos
de colores individuales.
os umanos apren en acerca e os o e os es u an o sus a r u os y o servan o
su comportamiento.
El diseo orientado a objetos modela el software en trminos similares a los que
utilizan las personas para describir objetos del mundo real.
Alejandro Gomero Portilla
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Abstraccin6 La abstraccin se enfoca en las caractersticas esenciales de un objeto, relativas a la
perspectiva del observador.
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Enca sulacin7
" "
pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas.
Solamente los ro ios mtodos internos del ob eto ueden acceder a su estado.
Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros
ob etos ueden interactuar con l.
Seguramente es posible conducir un auto con efectividad, sin necesidad de saber
los detalles acerca de cmo funcionan internamente los motores, transmisin o
suspensin.
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Enca sulacin8
La encapsulacin esconde los detalles de implementacin de un objeto.
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Modularidad9
Es la divisin de algo complejo en piezas manejablesEntrada de
Sistema de Procesamiento Elaboracin
Orden
e r enes e ompra e r en
Facturacin
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Polimorfismo10
La habilidad de ocultar diferentes implementaciones detrs de una Interfaz sencilla
Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin")de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Manufactura AManufactura B Manufactura C
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Herencia11
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preex stentes.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener quereimplementar su comportamiento.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las
clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.
Alejandro Gomero Portilla
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Herencia12Niveles de Abstraccin Vehculo
Incremento deAbstraccin
PersonalCaminTransporte
Decremento deAutobs Taxi
Remolque Volteo
Alejandro Gomero Portilla
pueden estar al mismo nivel de abstraccin
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Antecedentes de UML13,
ha sido concebido por los autores de los tres mtodos ms usados de
or entac n a o etos: ra y ooc , var aco son y m um aug .
Esta notacin ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus
creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno
de los mtodos particulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE.
Alejandro Gomero Portilla
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Por ue Unificado ?14
Alejandro Gomero Portilla
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Presentacin de UML
El Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Language, UML ) es un
lenguaje estndar para escribir planos de software. UML puede utilizarse paravisualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que forman un sistema
software orientado a objetos.
UML es apropiado para modelar desde sistemas de informacin en empresasasta ap icaciones istri ui as asa as en e e .
UML es solo un lenguaje y por tanto es tan slo parte de una metodologa de
. ,
ptimamente se debera usar en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en
la arquitectura, iterativo e incremental.
Alejandro Gomero Portilla 15
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Presentacin de UML UML es un lenguaje
Su vocabulario y reglas se centran en la representacin conceptual y fsica de un sistema.
Detrs de cada smbolo hay una semntica bien definida.
UML es un len ua e ara:
Visualizar. Un desarrollador puede escribir un modelo en UML, y otro desarrollador o
incluso una herramienta, puede interpretar el modelo sin ambigedad. Especificar. Cubre la especificacin de todas las decisiones del anlisis, diseo e
implementacin.
Construir. Sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de
lenguajes de programacin.
Documentar. Produce toda clase de artefactos, estos artefactos incluyen (aunque no se
limitan a): Requisitos, Arquitectura, Diseo, Cdigo, Admon. Proyectos, Pruebas, Prototipos,
Versiones.
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Ar uitectura: Las 4+1 Vistas17
Vista
Lgica
Vista de
Implementacin
Analistas/Diseadores Programadores/
Admon. ProyectoUsuario Final Vista de
Vista de Vista de
Casos de Uso
Integradores de sistemasDesempeoRendimiento
DeploymentIngenieros de sistemasTopologa de sistemas
Alejandro Gomero Portilla
,
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Vistas de UML18 Vista de casos de uso Comprende los CU que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido
por los usuarios finales, analistas y encargados de pruebas.
Vista de diseo (Lgica)
Comprende clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario de problema y
solucin.
Vista de implementacin
el sistema fsico.
Vista de procesos
Comprende los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronizacin y concurrenciadel sistema.
Vista de despliegue (Deployment)
Alejandro Gomero Portilla
Contiene los nodos que forman la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema.
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Modelado del com ortamiento19
Diagramas de casos de uso
Interacciones
Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin
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Actores Casos de Uso20
Actor: Alguien o algo fuera del sistema que
interacta con nuestro sistema
Caso de Uso: Secuencia de acciones
desempeadas por un sistema que provee
Caso de uso un resultado a un actor
Alejandro Gomero Portilla
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Actores Casos de Uso21 c or
Representa el rol jugado por una persona, dispositivo de
hardware u otro sistema al interactuar con nuestro sistema.
Describe qu hace un sistema, pero no especifica cmo lo
hace. El comportamiento de un caso de uso se especifica
describiendo un flujo de eventos de forma textual.
Alejandro Gomero Portilla
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Quien est usando el sistema (interactuando con el sistema)?
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Estudiante Secretaria Sistema deRegistro
estu ante nunca toca e s stema; a secretar a o opera.O quizs si se est construyendo una aplicacin sobre Internet
Estudiante Sistema de Registrowww
Alejandro Gomero Portilla
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Instancias de actores23
Pedro acta comoestudiante
Jorge acta como
estudiante
Modelo de Casos de Uso
Registro de cursosEstudiante
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Carlos acta comoEstudiante
Estudiante
Carlos acta comoCarlos
ProfesorProfesor
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Identificar Actores
25
Quin obtendr informacin de este sistema?
Quin proveer informacin al sistema?
En que parte de la organizacin ser usado elsistema?
Quin dar soporte y mantenimiento al sistema?Actor Que otros sistemas necesitarn interactuar con el
sistema?
Alejandro Gomero Portilla
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Qu es un caso de Uso?26
Caso de Uso
Un ejecuciones del sistema:
Un ejecucin especfica (instancia) de uncaso de uso es un Escenario.
e ne unasecuencia de
Acciones
realizadas por un
Secuencia de actividades atmicas, decisiones,y peticiones:
Pueden ser ejecutadas completamente o no.
s stema que pro uceun resultado a un Actor
Alejandro Gomero Portilla
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Identificar Casos de Uso Cules son las tareas de cada actor?
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Qu har el actor cuando use el sistema?
El actor crear, guardar, cambiar, borrar o leer datos en el sistema?
El actor necesitar informar al sistema acerca de cambios o eventos
externos?
sistema
Qu necesita el sistema para un comportamiento correcto?
Qu informacin debe ser creada o modificada?
Qu casos de uso se necesitan para iniciar, terminar o mantener el sistema?
Alejandro Gomero Portilla
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Dia ramas de Casos de Uso28
modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema
o una clase.
Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actoresy sus relaciones.
s os agramas ac an que os s s emas, su s s emas yclases sean abordables y comprensibles.
Alejandro Gomero Portilla
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Dia ramas de Casos de Uso29 Comunicacin-Asociacin
Comunicacin (Lnea o Flecha) Es una asociacin entre un actor y un caso de uso que indica
que interactan
Direccin
Indica quin inicia la comunicacin con un caso de uso
Actor 2Caso de uso
Alejandro Gomero Portilla
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Ejemplo: Cajero automtico30
Un Cajero Automtico (ATM)
Retiro de efectivo
Transferir fondos
Cliente Sistema Bancario
Depositar fondos
Cajero
Mantenimiento
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Ejemplo: Sistema de registro de cursos en lnea
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Sistema de registro de cursos
Registro
Otro caso de uso
Catalogo de cursos
Caso de Uso 3
Otro actor
Otro actor
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Relaciones entre casos de uso32
erenc a
Extend
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Herencia
33
a genera zac n entre casos e uso es como a genera zac n entre
clases.
El caso de uso hijo hereda el comportamiento y significado del caso de uso
pa re.
El hijo puede aadir o redefinir el comportamiento del padre.
Tanto el padre como el hijo pueden tener instancias concretas.
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Herencia34
Validar Usuario
Comprobar claveExaminar Retina
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Include
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los casos de uso en que se incluye)
explcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado del caso de
El caso de uso uncluido nunca se encuentra aislado, sino que es instanciado slo como parte de
Se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo el
compor am en o com n en un caso e uso apar e.
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Include36
Validar Cliente
Seguir Pedido
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Extend
Significa que el caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de
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uso en el lugar especificado indirectamento por el caso de uso que extiende al base.
El caso de uso base puede estar aislado pero, bajo ciertas condiciones, su comportamiento
puede extenderse con el comportamiento de otro caso de uso.
La extensin se uede ver como ue el caso de uso ue extiende incor ora su com ortamiento
en el caso de uso base.
comportamiento opcional del sistema.
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Extend38
Hacer Pedido
Validar Cliente
Seguir Pedido
nv ar e o nv ar e o spec a
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Escenarios
Un Escenario es una instancia de Caso de uso
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Escenario 1
Escenario 2
1. Acceder al sistema
Registro decursosEstudiante Catalogo de
cursos
1. Acceder al sistema
2. Aprobar el acceso
3. Ingresar materia en
.
3. Introducir materiaen
busqueda
4. Tema no vlidobusqueda (search)
4. Tomar la lista de cursos
5. Desplegar la lista de
cursos
5. Reingresar tema
6. Tomar la lista de cursos
7. Desplegar la lista de
cursos
6. Seleccionar cursos
7. Confirmar
disponibilidad
8. Desplegar horario final
8. Seleccionar cursos
9. Confirmar
disponibilidad
10.Desplegar horario final
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Cada Comunicacin-Asociacin es un dilogo completo
Acceder al sistema
40
Re istro de cursos
Aprobar el acceso
Solicitar informacinde un curso
Estudiante Catalogo decursos
Desplegar la listade cursos
Seleccionar cursos
en cursosDesplegar el horario
aprobado
Regresar informacindel curso
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Detallar el flujo bsico de eventos
Registrarse para cursosEstructurar el
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1. Acceder
Este caso de uso inicia cuando un estudiante accede al Web Site.
El sistema le solicita al estudiante usuario y contrasea
Flujo Bsico
flujo en pasos
Numerar y titular
2. Seleccionar Crear un Horario
El sistema despliega las funciones disponibles al estudiante. El estudiante selecciona Crear Horario.
3. Obtener informacin de cursos
ca a paso
s stema recupera e cata ogo e cursos una sta e os cursos o rec os que est n spon es ydespliega una lista al estudiante
4. Seleccionar Cursos
El estudiante selecciona 4 cursos elementales y dos alternos de la lista de cursos disponibles.
Describir los
pasos(1 3 sentencias)
5. Someter Horario
El estudiante indica que su horario esta completo. Para cada curso agregado al horario, el sistema verificaque el estudiante cumpla con los prerrequisitos necesarios
6. Desplegar Horario completo
El sistema despliega el horario del estudiante con los cursos seleccionados, as como el nmero deconfirmacin del horario.
Alejandro Gomero Portilla
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Interacciones42
Una interaccin es un comportamiento que comprende un
conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos
dentro de un contexto para lograr un propsito.
Las interacciones se utilizan para modelar aspectos dinmicos
,
que juegan roles especficos, y colaboran entre s.
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Trminos Conce tos43
enlazados a otros. Las interacciones aparecern en la colaboracin deobjetos existentes en el contexto de un sistema.
concretos o bien elementos prototpicos.
, .
ejemplo, p, es una instancia de la clase persona.
Como elemento rotot ico odra re resentar cual uier instancia de ersona.
Alejandro Gomero Portilla
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Trminos Conce tos44
transmite informacin.
Enlace: es una conexin semntica entre objetos. En general, es una
instancia de una asociacin.
Secuenciacin: cuando un objeto enva un mensaje a otro, el objeto
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Creacin Destruccin45
todo el tiempo que dura la interaccin, sin embargo alguna interacciones pueden llevar
.
new: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin que lo
.
destroyed: Especifica que la instancia o el enlace se destruye antes de completarse la ejecucin
de la interaccin.
transient: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin,
pero se destruye antes de completar su ejecucin.
Alejandro Gomero Portilla
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Dia ramas de Interaccin46
utilizan para modelar los aspectos dinmicos de los sistemas.
Un diagrama de interaccin muestra una interaccin, que consiste en
un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que
se pueden enviar entre ellos.
Alejandro Gomero Portilla
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Dia ramas de Secuencia47
Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin que destaca la
ordenacin temporal de los mensajes.
Un dia rama de secuencia se forma colocando en rimer lu ar los ob etos ue
participan en la interaccin en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X.
,
objetos subordinados a la derecha.
,
orden de sucesin en el tiempo, desde arriba hasta abajo.
Alejandro Gomero Portilla
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Dia ramas de secuencia48
c : Ciente : rox ODBCobjetos
: Transaccion
{trans ient}
new( )
establecerAcciones(a,d o, )establecerValores(d,3.4 )
establecerValores(a,"CO" )
xito
tiempo
lnea de vida
destroy( )
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Diagrama de secuencia para hacer Login
49
: Cualquier usuario: Forma de
Login
: Controlador de
Login
: Login
1: Capturar usuario y contrasea( )
2: Validar usua rio y contrasea( )
3: Validar Usuario y contrasea( )
Alejandro Gomero Portilla
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Establecer llamada telefnica50
s : Interlocutor : Centrali ta r : Interlocutor
c : Conversacion
esco gar ur cu ar
darTonoDeLlmada( )
*marcarDigito
enrutarLlamada s , n
new( )
llamar( )
descolgar Aur icular
conectar(r, s)
conectar(s)
conectar(r)
Los interlocutores r s
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puden i ntercambiar
informacin despus de
conectarse
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Re istro de usuarios or Internet51
: usuario f : formaRegistro : controlRegistro : Ciente
Solicitar Registro
desplegarForma( )
: Registro
capturarInformacion( )
validarDatos( )
registrarUsuario( )
requeridos para
el registro
new( )
registrarUsuario( )
Mensaje U suario Registrado
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Dia ramas de Comunicacin52
n agrama e comun cac n es un agrama e n eracc n que es aca
la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.
Un diagrama de comunicacin se construye colocando en primer lugar los
ob etos ue artici an en la comunicacin como nodos del rafo.
Se representan los enlaces que conectan esos objetos como arcos del grafo.
Los enlaces se adornan con los mensajes que envan y reciben los objetos.
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Dia ramas de comunicacin53
1: new( )2: establecerAcciones (a,d o, )
secuencias
c : Ciente : Transaccion
: es roy
5: xito enlac
3: establecerValores(d,3.4 )4: establecerValores (a,"CO" )
objetosmensaje
p :
proxyODBC
Alejandro Gomero Portilla
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Diagrama de comunicacin para hacer Login
54
: Formade Login
: Controlador deLogin
2: Validar usuario y contrasea( )
1: Capturar usuario y contrasea( )
3 : Val idar Usuario y contrasea ( )
: Login
: Cualquier usuario
Alejandro Gomero Portilla
E bl ll d l f i
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Establecer llamada telefnica55
2: darTonoDeLlmada( )4: enrutarLlamada(s, n)
1: descolgar Auricular3: *marcarDigito
s :
Interlocutor
: Centralita
5: new( )
8: conectar(r, s)
10: conectar(r)
c :
Conversacion
r : Interlocutor
6: llamar( )9: conectar(s)
Alejandro Gomero Portilla
: esco gar ur cu ar
R i d i I
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Re istro de usuarios or Internet56
2: desplegarForma( )4: val idarDatos( )
f : formaRe istro : con trolRe istro
1: Solicitar Registro3: capturarInform acion( ) 5: registrarUsuario( )
: usuario
9: Mensaje Usuario Registrado
6: validarInformacionUsuario( )
7: new( )8: re istrarUsuario
: Registro : Ciente
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Di d E d
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Dia ramas de Estado57
modelado mediante una mquina de estados.
Una m uina de estados es un com ortamiento ue es ecificalas secuencias de estados por las que pasa un objeto durante
, .
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Estado58
Un estado es una abstraccin de los valores y ligas de un objeto.
Corresponden a verbos con el sufijo ando, endo, iendo (ing en ingls)Es erando Marcando o la duracin de al una condicin
(BajoCongelamiento, Habilitado).
Un estado especifica la respuesta a los eventos de entrada
la respuesta puede ser la invocacin de un comportamiento
o un cambio de estado
Alejandro Gomero Portilla
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59 Los nodos son estados y lneas son transiciones que estn etiquetadas por
eventos
Se debe Distinguir entre dos tipos de operaciones:
Actividad: Operacin que toma tiempo para ser completada
asociada con estados
Accin: Operacin Instantnea
asociada con eventos
asociada con estados reduce com le idad : Entr Exit Accin Interna
Un diagrama de estados describe eventos y estados de una clase
Un modelo de ob etos con un con unto de ob etos tiene un con unto de estados
Alejandro Gomero Portilla
Di d E t d N t i UML
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Dia rama de Estados Notacin UML60
Estado2Estado1 evento(attr) [condicin]/actiondo/Activity
exit/action
Un diagrama de estados UML puede ser convertido a una mquina de estadosfinitos
cuadro
lnea
en corchetes
despus de diagonal
Alejandro Gomero Portilla
etiqueta de transicin
T i i C di i
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Transiciones Condiciones61
Una transicin es un cambio instantneo de un estado a otro
Se dice que la transicin lanza el cambio desde el estado fuente al estado
ob etivo.
Una transicin se lanza cuando ocurre un evento ( a menos que una
con c n guar a o gnore .
Un evento puede causar mltiples transiciones.
Una condicin guardia es una expresin booleana que debe ser verdadera
para que ocurra una transicin. (solo se verifica una vez)
Alejandro Gomero Portilla
Men del Mouse
7/31/2019 UML Dinamico
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Men del Mouse62
boton derecho abajo /mostrar menu pop-up
boton izquierdo abajo /borrar menu pop-up
cursor movido /
ilumina elemento menu
Alejandro Gomero Portilla
Relo Di ital
7/31/2019 UML Dinamico
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Relo Di ital63
Digital Watch
mode Button( )
inc / hours:=hours+1 inc / minutes:=minutes+1
Set hoursDisplay
Set Minutesmode_buttonmode_button
do: display do: display
Alejandro Gomero Portilla
mode_button
E em lo de un Dia rama de Estado
7/31/2019 UML Dinamico
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E em lo de un Dia rama de Estado64
Monedas in (cantidad) / set saldo
Ociosa
Tomando Dinero
Monedas in (cantidad) / agrega al saldo
cancela / regresa monedas
[artculo vaco] Selec. (art.) [cambio0]
Alejandro Gomero Portilla
Diagrama de estado de una lnea telefnica
7/31/2019 UML Dinamico
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Diagrama de estado de una lnea telefnica
65
colgarcolgar
descolgar
tiempofueradigito(n)
tiempofuera
numeroInvalidonumeroValido
enrutado mensajeDado
numeroOcupado
troncalOcupado
respuestasTelefonoLlamado
telefonoLlamadoCuel a
Alejandro Gomero Portilla