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1 La TransNebula es una compañía estándar de transporte perteneciente a empresarios de la casa imperial. Su negocio está concentrado en Breming, donde tienen su centro de operaciones. Rivalizan por el comercio entre Amtor y Jhoral en el negocio de transporte con otras compañías imperiales. Aprovechándose de la eterna enemistad entre ambos ducados, las imperiales son la alternativa perfecta. Transportan suministros, sobre todo agua y alimentos, de Amtor a Jhoral y combustibles de Jhoral a Amtor. Dentro de este contexto los jugadores son empleados de la compañía. En concreto miembros de la tripulación del Worcester, una nave de transporte ligera de 3200 Tn, capaz de transportar 1500 Tn, y con 16 tripulantes al mando del capitán Jhon Cromwell. Éste capitán es un viejo “lobo de mar”, tiene unos 60 años aparentes, muy duro y estricto en las normas. Sus reglas son simples: ni alcohol, ni tabaco, ni sexo. Y las diversiones dentro de la nave que no sean ruidosas o aparatosas. Le gusta la puntualidad y el cumplimiento de todas las regulaciones y pequeños detalles de la rutina de una nave. Afortunadamente él es el primero en cumplir sus normas y sólo se le ve en el puente o en los pasillos de acceso desde el puente a su cabina (que está al lado). Así que, si no tienes guardia con él, la cosa es soportable y la mayor parte de tripulantes se saltan las normas a sus espaldas con disimulo. La partida empieza en Breming. En uno de sus espaciopuertos de carga. Este planeta es industrial, como todos los planetas imperiales. La ciudad del espaciopuerto es una inmensa urbe con edificios gigantescos, intenso tráfico y una atmósfera planetaria tan densa y contaminada que la ciudad esta dotada de un inmenso domo que la protege. Poco se diferencian sus días de sus noches bajo ese UN VIAJE DE RUTINA cielo permanentemente encapotado donde la luz artificial está encendida todo el rato. Los personajes ya han viajado con el viejo antes. Como mínimo desde Huariton, en Amtor, hasta Breming. Y ahora están de permiso de un día antes de volver a la nave. Su nuevo destino: Athalia, en Jhoral. Para llevar un “apasionante” cargamento de frutas, carne y agua mineral, obtenido en Huariton, hasta ese desértico planeta. Los jugadores pueden estar en alguna de las tabernas del espaciopuerto. Imagínate algún tugurio, en alguna calle estrecha y poco iluminada, donde las leyes son un poco más tenues de lo normal y la suciedad un poco más gruesa. La iluminación del local se mantiene a un nivel bajo, adecuado para la gente que no gusta de miradas indiscretas. Hay música de fondo y varios hologramas con temas pornográficos y de deportes diseminados por doquier. Éste es el lugar adecuado para “tomar el pulso” a los personajes. Ellos son oficiales de la nave. Por cierto, la tripulación de 16 personas consta de 8 oficiales y 4 suboficiales y 4 marineros (pueden ser hombres o mujeres sin distinción): Capitán (hace las funciones de piloto en su turno de guardia) • Dos pilotos (uno es el Primer Oficial. Hay tres suboficiales de puente a su mando. Uno por cada turno) • El Jefe Ingeniero (tiene al mando a dos machacas) • El Jefe de Seguridad (tiene al mando a un segurata) • El Jefe Médico (tiene al mando a un suboficial enfermero)

UN VIAJE DE RUTINA - wolfkyn.files.wordpress.com · En la segunda semana de viaje se produce un hecho inesperado: uno de los elementos del sistema warp empieza a fallar. El miembro

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La TransNebula es una compañíaestándar de transporte perteneciente aempresarios de la casa imperial. Su negocioestá concentrado en Breming, donde tienensu centro de operaciones. Rivalizan por elcomercio entre Amtor y Jhoral en elnegocio de transporte con otras compañíasimperiales. Aprovechándose de la eternaenemistad entre ambos ducados, lasimperiales son la alternativa perfecta.Transportan suministros, sobre todo agua yalimentos, de Amtor a Jhoral ycombustibles de Jhoral a Amtor.

Dentro de este contexto losjugadores son empleados de la compañía. Enconcreto miembros de la tripulación delWorcester, una nave de transporte ligerade 3200 Tn, capaz de transportar 1500 Tn,y con 16 tripulantes al mando del capitánJhon Cromwell. Éste capitán es un viejo“lobo de mar”, tiene unos 60 años aparentes,muy duro y estricto en las normas. Susreglas son simples: ni alcohol, ni tabaco, nisexo. Y las diversiones dentro de la naveque no sean ruidosas o aparatosas. Le gustala puntualidad y el cumplimiento de todas lasregulaciones y pequeños detalles de larutina de una nave. Afortunadamente él esel primero en cumplir sus normas y sólo se leve en el puente o en los pasillos de accesodesde el puente a su cabina (que está allado). Así que, si no tienes guardia con él, lacosa es soportable y la mayor parte detripulantes se saltan las normas a susespaldas con disimulo.

La partida empieza en Breming. Enuno de sus espaciopuertos de carga. Esteplaneta es industrial, como todos losplanetas imperiales. La ciudad delespaciopuerto es una inmensa urbe conedificios gigantescos, intenso tráfico y unaatmósfera planetaria tan densa ycontaminada que la ciudad esta dotada de uninmenso domo que la protege. Poco sediferencian sus días de sus noches bajo ese

UN VIAJE DE RUTINA

cielo permanentemente encapotado donde laluz artificial está encendida todo el rato.

Los personajes ya han viajado con elviejo antes. Como mínimo desde Huariton, enAmtor, hasta Breming. Y ahora están depermiso de un día antes de volver a la nave.Su nuevo destino: Athalia, en Jhoral. Parallevar un “apasionante” cargamento defrutas, carne y agua mineral, obtenido enHuariton, hasta ese desértico planeta. Losjugadores pueden estar en alguna de lastabernas del espaciopuerto. Imagínate algúntugurio, en alguna calle estrecha y pocoiluminada, donde las leyes son un poco mástenues de lo normal y la suciedad un pocomás gruesa. La iluminación del local semantiene a un nivel bajo, adecuado para lagente que no gusta de miradas indiscretas.Hay música de fondo y varios hologramascon temas pornográficos y de deportesdiseminados por doquier. Éste es el lugaradecuado para “tomar el pulso” a lospersonajes. Ellos son oficiales de la nave.Por cierto, la tripulación de 16 personasconsta de 8 oficiales y 4 suboficiales y 4marineros (pueden ser hombres o mujeressin distinción):

• Capitán (hace las funciones de pilotoen su turno de guardia)

• Dos pilotos (uno es el Primer Oficial.Hay tres suboficiales de puente a sumando. Uno por cada turno)

• El Jefe Ingeniero (tiene al mando a dosmachacas)

• El Jefe de Seguridad (tiene al mando aun segurata)

• El Jefe Médico (tiene al mando a unsuboficial enfermero)

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• El Intendente (Encargado de laintendencia y la cocina. tiene al mando aun ayudante)

• El Comercial (habla en nombre de lacompañía para cerrar los tratos yaestablecidos y hacer nuevos según lasdirectrices recibidas)

Déjales que disfruten del ambiente asu manera. Sólo hay una norma clara: son las12 de la noche y a las 8 de la mañana hayque estar en la puerta de la nave. Si noserán despedidos.

Por cierto, pueden comprar alguna cosapara vender en Athalia usando su derechode carga (unos 100 Kg).

UN TRAYECTO CON SORPRESA

El viaje empieza como todos, con larutina de salida orbital y maniobra dealineamiento y aceleración para el saltowarp. En el puente está el oficial de guardiaen el asiento de mando, el suboficial depuente sentado ante su cónsola y el otropiloto y el capitán (si no es él el que esta deguardia), de pie, mirando. Esto sucedeporque el capitán interpreta las normativasque requieren que todos los pilotos esténdisponibles en las operaciones de entrada ysalida del sistema como que además esténpresentes en el puente. Lo cual se traduceen varias horas de pie sin hacer nada másque mirar las aburridas operaciones. Si lospersonajes se fueron de juerga y handescansado poco o nada hazles hacer unatirada de fortaleza de dificultad 13 (o mássi se propasaron) para permanecer“decentes” ante la severa mirada delcapitán. Si alguien la falla el capitán lellamará la atención. Si el personaje esta deguardia entonces la tirada representaráalgún error de procedimiento con laconsiguiente bronca del capitán que seapresurará a enmendar el error. Si elcapitán considera que el personaje no esapto para el servicio (el fallo ha sido

garrafal) le relevará de la guardia y learrestará en su cabina durante ese periodo(que le descontará del sueldo).

Una vez la nave alineada y conseguidala aceleración suficiente, se acciona eldispositivo de disrupción warp y la naveentra en salto. A partir de allí todo esautomático y no hay nada más que hacer sinosupervisar de vez en cuando los controles.El salto warp durará 30 días. Los protocoloscontemplan un primer día de operacionesnormales para permitir que la gente acabelas operaciones que queden con tranquilidadantes de pasar al periodo de “sueño deviaje”. Al día siguiente todo el mundo entraen animación suspendida menos los de laprimera guardia que son:

• Un piloto (puede ser el capitán)

• Un miembro de ingeniería

Reparte los pilotos y al ingeniero en lostres turnos como te convenga. Tambiénpuedes hacer una tirada para ello y que seael azar quien decida. La guardia es de unasemana, pasada la cual se despierta alsiguiente turno y al médico de la nave paraque haga un chequeo de todos los miembros(no solo de los despiertos). Al cabo de undía, el turno anterior y el médico pasan aanimación suspendida. Esto se repite cadasemana para cada cambio de turno hastallegar al destino en que se despierta a todala tripulación.

En la segunda semana de viaje seproduce un hecho inesperado: uno de loselementos del sistema warp empieza afallar. El miembro del equipo de ingenieríapresente hace despertar al ingeniero jefe(si no lo era él) debido a la importancia delfallo. Se establece que sólo se puedemantener el warp un día o dos. Y sedespierta al capitán para informarle delproblema (si ésta no era su guardia).Afortunadamente hay un sistema con unaestación de auxilio a dos días de viaje enwarp. El ingeniero habría de pasar una

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tirada a dificultad 13. Si la falla la naveentra en espacio normal antes de alcanzarsu destino, fuera de los límites del sistema.El viaje hasta la estación tomará 4D6 días.Si la pasa, logran llegar hasta las cercaníasdel gigante de gas en el que orbita laestación y la maniobra de aproximación lesllevará 4D6 horas. Antes de llegar sedespierta a todo el mundo.

LA ESTACIÓN DE AUXILIO

Las estaciones de auxilio sonbastante grandes aunque están diseñadas deforma económica. Por ello no tienengeneradores de gravedad artificial que sonmuy caros y aprovechan la fuerzacentrífuga provocada por la rotación de laestación para tener gravedad. Suestructura es simple: un anillo donde está lazona de hábitat, el equipo demantenimiento, los talleres, enfermería,etc. Y un cilindro central, sin gravedad,donde están los hangares, almacenes,baterías y depósitos de combustible. Eltamaño es considerable: 60 metros de largo

para el cilindro por 40 metros de diámetroen el anillo. Esto da para un perímetro deunos 120 m en el anillo.

El hangar es de unos 20 metros deancho por cinco de alto. Con una granesclusa de 4 metros por 8 que permite laentrada y salida de naves pequeñas.Contiene dos pequeñas remolcadoras sincapacidad warp ni motor de éter que seimpulsan por cohetes. Hay tres cilindrosextensibles, de unos 2 m de diámetro, quepueden comunicar las naves visitantes con elhangar y son llamados “puertos de anclaje”.

El anillo, de unos 120 metros de largopor seis de ancho, tiene dos niveles: el másalejado con los talleres y pequeñosalmacenes, y el más interior con lashabitaciones para el personal y visitantes,comedor, cocina y enfermería. Aquí tambiénestá el centro de control y el ordenadorprincipal. Hay algunas zonas de doble piso: ladedicada a los tanques hidropónicosregeneradores del aire y la del almacéngeneral.

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El cilindro tiene varios pisos dedicados adepósitos y almacenaje. Además contienelos generadores y las baterías. Hay unamplio ascensor central, capaz detransportar grandes volúmenes, que recorreel cilindro desde los hangares, en la parteinferior, hasta el otro extremo, donde estala sala de observación principal y la sala deascensores que comunican con el anillo.Éstos son más pequeños, con capacidad para6 personas. Hay tres, uno por cadaconducto. Uno de ellos conduce hacia la zonadel anillo donde está la sala de control.

¿HAY ALGUIEN AHÍ?

El primer problema que seencuentran los personajes es que nadiecontesta a su señal de saludo. Sólo recibenla respuesta automática del ordenadorcentral de la estación (que no es unainteligencia artificial, prohibidas en elImperio, sino un simple gestor coninteligencia limitada). El agente del serviciode auxilio no parece estar disponible. Todo yasí no hay problema para atracar en laestación. El ordenador es capaz de ese tipode protocolos sencillos.

Al acercarse podrán observar que hayuna nave en uno de los puertos de anclaje.Una tirada por alguna profesión relacionadacon las naves espaciales (cualquiera de lospersonajes menos, quizás, el comercial, hade poder hacerla) reconoce fácilmente(dificultad 11) que ésa es una nave pirata oQyr. Con un 15 en la tirada se sabe a cienciacierta que es pirata. Concretamente setrata de una fragata.

¿Habrán asaltado la estación?Alguien con pasado criminal o de profesiónpolicía sabrá que eso es muy improbable yaque los piratas respetan al servicio deauxilio. Además tampoco los piratas parecenreaccionar ni dar señales de vida. Y sin dudalo habrían hecho ya, así que… ¿Quédemonios está pasando?

LO QUE HA SUCEDIDO

El origen del problema es unexperimento de los Qyr. Sus científicos handesarrollado un virus muy activo y rápidoque enloquece las mentes humanas sin que elcuerpo muera durante bastante tiempo.Además aumenta la fortaleza y, como estánenloquecidos, su aguante también es mayor yluchan hasta la muerte. Es parecido a larabia pero se transmite mucho másfácilmente, una simple salpicadura de sangreo saliva es suficiente, y su periodo deincubación es de tan solo unas horas.

Los individuos infectados vanenloqueciendo gradualmente hasta que alfinal se tornan agresivos y muy violentos conunas ansias locas de matar. En este estadopueden pasar varios días en los que elcuerpo va desfigurándose poco a poccodebido a que hay un crecimiento de losmúsculos y un aumento vertiginoso de latensión arterial. Al final mueren en unparoxismo de violencia en la que son capacesde arrancarse los ojos, morderse la lengua,estrellarse contra las paredes, etc. Si nomueren a causa de las heridasautoinfligidas, el corazón acaba estallandodentro de la cavidad torácica. Es algobastante espectacular.

Pero la cosa esta aún en fase dedesarrollo y necesitaban hacer algunaprueba de campo. Así que decidieron ponerel virus en una nave abandonada justo en unaruta muy transitada por los piratas. Éstosdetectaron la nave flotando sin rumbo en elespacio y se acercaron a investigar. Dentroencontraron a la tripulación muerta a tirosaparentemente por alguna disputa entreellos. Y un cargamento de alimentos (todosinfectados) que los piratas aprovecharonpara llenar su despensa.

La nave partió seguida discretamente auna distancia respetable por una pequeñanave Qyr (una patrullera especializada ensigilo). Cuando hicieron el salto warp, la naveQyr calculó el salto más lógico y también lo

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realizó. Esperaban que al salir del saltopudieran ver ya algún efecto en la navepirata y recoger datos. Pero la cosa nosucedió exactamente como pensaban.

Al cabo de unos días se manifestaron losprimeros casos en la nave pirata y su médicodecidió que habían de conseguir medicinasadecuadas en una estación de auxilio. Esecambio en la ruta, imposible de predecir,despistó a los Qyr que realizaron el saltocompleto hasta su destino original. Cuandola nave pirata llegó a la estación, la cosa aúnestaba controlada. Tenían diez enfermosque estaban atados a sus camas cuando elmédico fue a hablar con el agente delservicio de auxilio y conseguir las medicinasque necesitaba. Pero sucedió que uno de lospacientes, una persona muy fuerte, rompiósus ataduras y empezó a matar a diestro ysiniestro dando muestras de una fuerzasobrehumana. Cuando consiguieron acabarcon él ya era demasiado tarde, la infecciónse había extendido de forma descontrolada.

En el momento en que llegan lospersonajes, de los 60 piratas han muertomás de la mitad (sus cadáveres se puedenencontrar sobre todo en la fragata pirata).La mayor parte sin haber caído enfermos asíque sus cuerpos son normales. En totalquedan 20 de los que 15 están infectados yrecorren la nave como si fueran zombies.Los llamaré zombies a partir de ahoraaunque sus movimientos no son para nadalentos. Los otros 5 están:

1. El capitán pirata está encerrado enel puente pero está cercano al coma etílico yno para de beber.

2. El cocinero pirata ha conseguidorefugiarse en una de las dos navesremolcadoras del hangar de la estación. Nose ha infectado porque siempre come de unaremesa especial de manjares que aparta dela despensa para su uso personal. Se puso untraje de vacío y ha quitado el aire delhangar para evitar que nadie entre. Estaarmado con un cuchillo de cocina y bastante

borracho.

3. Uno de los piratas, apodado “laEsponja” por su capacidad de beber más quenadie, se ha atrincherado en el almacén decarga al lado de las barricas de ron. Estáarmado con un fusil y una caja de balas delas que ya tan sólo quedan 10 del centenarinicial. Enfrente de la barricada que haconstruido de forma precaria se encuentranlos cadáveres de 10 zombies. Tiene unacantidad de alcohol considerable en lasangre pero lo lleva bien.

4. Otro pirata apodado “Rambo” porsu capacidad de combate se ha hechofuerte en la zona de los tanqueshidropónicos. Los tanques están rotos y lavegetación se ha extendido por toda la zonaconvirtiendo la gran sala en una selva. Estoha permitido a Rambo sobrevivir ya que esun experto en la jungla. No se ha infectadodebido a su gran fortaleza. Pero lleva supetaca consigo con un buen whisky.

5. El médico fue a ver al agente delservicio de auxilio para explicarle lo quenecesitaba cuando la cosa se descontroló.Está encerrado junto con el agente en laenfermería de la estación. Hay unos cuantoszombies que intentan entrar echando abajola puerta pero de momento se mantiene. Haconseguido mantenerse sin infectar graciasa los procedimientos y precauciones que haseguido para evitarlo. El agente no haestado expuesto todavía a la infección.

El virus tiene un punto débil. El alcoholen la sangre lo debilita de forma que hacedifícil la infección. En una escala de 0 a 6donde 0 es absolutamente sobrio y 6 escercano al coma etílico se recibe un +2 a latirada de fortaleza para evitar la infección.Dicha tirada tiene una dificultad de 13 si laexposición es por haber sido manchado porsegregaciones provenientes de un infectadoy 15 si se es mordido por ellos.

Una vez se ha pasado la tirada ya nose ha de tirar más en caso de una segunda

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exposición ya que el cuerpo se ha hechoinmune. Por eso la gente que no ha sidoinfectada normalmente esta borracha.

UNA DECISIÓN ARRIESGADA

El capitán lo tiene claro. Hay queaveriguar que ha pasado e intentar ayudaren lo posible. Eso está muy claro en lasregulaciones de la flota. Además parareparar los motores necesitan acceder alordenador de la estación que está en elanillo para conocer la situación de las piezasque necesitan así que…

Ordena acoplarse con la estación. Sehace la comunicación con el ordenador de lamisma y se realiza el procesoautomáticamente. Una vez acoplados nombraa un equipo de rescate (los personajes,claro) para que vayan a la estación y

averigüen lo que puedan. El equipo deseguridad de la nave ha de ir aunque ambossean PNJs. Y, evidentemente, abre elarmario del arsenal de la nave que contienen4 pistolas, 6 fusiles, 8 porras y 8 machetesy lo pone a disposición del equipo deincursión.

A partir de aquí el master tendría queintentar crear un clima de terror. Cuandoentren en el hangar, después de pasar laesclusa del puerto de anclaje, seencontrarán con que éste se halla casi aoscuras. Apenas iluminado por las luces deemergencia y algunos chispazos que brillande vez en cuando en la oscuridad. Hay humoy el aire huele con el tono acre del plásticoquemado. Recuerda que esta sección notiene gravedad. Hay cosas rotas flotandopor todos lados, algunos cables eléctricospelados emiten los chispazos y una terminaldestrozada y quemada, aún humeante, emiteun pequeño resplandor debido a losrescoldos ardiendo en su interior. Lo quefuera que ocurriera ha sido hace pocotiempo. Uno o dos días como máximo.

La esclusa da a una sección delhangar separada de la pista donde están lasremolcadoras. Dicha pista da a la granesclusa y se ha de sacar el aire antes deabrirla. Por ello toda la pista tiene paredescapaces de soportar la presión. En elesquema adjunto tenemos:

1. Esclusa por la que entran lospersonajes.

2. Esclusa que comunica con lafragata pirata.

3. Entrada al ascensor del cilindrocentral.

Los personajes entran en 1 y tienenvarias opciones. Pueden ir a la fragatapirata por la esclusa 2, pueden acceder alcilindro central a través del ascensor opueden registrar la pista del hangar. Seacual sea su intención habrán de acceder a la

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sala central. Allí hay un zombie escondidoque les va a dar el primer susto.

Cuando acaben con él podrán darsecuenta que la sala con la pista del hangarestá sin aire. Esto es muy raro ya quenormalmente tendría que estar presurizada.Sólo se quita el aire en el momento deentrada o salida de una nave. El sistema decompresión es sencillo y pueden dar presiónsi quieren investigar.

EVOLUCIÓN DE LA AVENTURA

Ahora la trama esta abierta. Arbítralo atu gusto, al fin y al cabo es una de zombies.De todas formas hay algunas cosas a teneren cuenta.

a) La información que buscan sepuede obtener del ordenador de la navepero han de acceder a una terminalprincipal. Hay una en la sala de control de laestación, en el primer piso del anillo, y otraen la sala del ordenador, en el segundo piso.Otra manera es hablar con el agente delservicio de auxilio que lo sabe de memoria yque está encerrado en la enfermería juntocon el médico pirata. En el primer piso delanillo.

b) La fortaleza de los zombies yaesta aumentada en las fichas adjuntas. Loszombies en estado 1 son más o menoshumanos, los de estado 2 son inhumanos(grandes y desfigurados). Los de estado 3son monstruos. Además existe el peligro deque les explote el corazón.

c) La nave pirata tiene un inhibidorde radio. El capitán pirata lo ha activado sinquerer al intentar responder por radio a lallamada de los personajes. Después demúltiples intentos infructuosos debido a suestado etílico, empezó a toquetearlo todo yal final activó el sistema. Eso sucede justocuando los personajes ya están dentro de laestación. Mejor cuando lleguen al anillo.

d) La repentina falta de

comunicaciones hace que el capitán Cromwellsalga en rescate de sus hombres. Va solo, yaque no quiere que hayan más bajas, y seráinfectado en algún encuentro con loszombies, aunque sea con un cadáver de ellosya que los examina. Eso hará que se vuelvaloco más tarde. A gusto del master.

¿Y LOS QYR?

Los Qyr se dieron cuenta que habíanperdido el rastro de la nave y dedujeron quelos piratas habrían hecho una escala en elcamino parando en alguna de las estrellascercanas a la ruta. Su única oportunidad eravolver hacia atrás y acertar la estrellaelegida. Afortunadamente para ellos sólohabía dos posibilidades y una era másfactible que la otra. Así que hicieron unsalto warp hacia ella.

Cuando llegan los Qyr han de haberpasado varios días desde que los piratasllegaron. Probablemente unos 15 o 20 días.Como la nave de los jugadores llegó unos 3días después de que llegaran los piratas ylas reparaciones pueden tomar entre 3 y 6días, esto deja un amplio margen de tiempoextra y puede que los jugadores ya se hayanido cuando lleguen los Qyr. Dependebastante de lo que decidan hacer pero,suponiendo que estén aún en la base cuandoéstos lleguen habrías de tener en cuenta losiguiente.

a) La tripulación de la nave Qyr estáformada por un científico Qyr que tiene asu mando a 6 quakes (hombres rata). De loscuales 1 es el piloto, 2 son ingenieros y 3 sonsoldados.

b) Intentarán no ser detectados porlas sondas de la estación. Esto es casiimposible a menos que se hayan destruidoalgunos sistemas relacionados con ello. Estopuede haber sucedido a consecuencia decombates en la sala de control.

c) Si son detectados intentaránhacerse pasar por una nave humana en

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apuros. Tienen elementos para ello: su navees una nave humana modificada y tienenvarios videos en que aparecen humanoshablando que usarían en sus comunicaciones.En ese caso intentarían hacer caer en unaemboscada a los que vinieran a recibirles alentrar en el hangar. Llevarían un trajecompleto para disimular su naturaleza.

d) La intención del científico Qyr essacar muestras de los infectados y hacerseuna idea de la expansión y virulencia de laenfermedad. Evitará los enfrentamientos sies posible.

FINAL

Asumiendo que no son comidos niinfectados por los zombies y que hanacabado con la amenaza del capitánCromwell, se supone que repararán losmotores. Una vez reparados tienen variasopciones. Lo más lógico es informar a lasautoridades de lo sucedido mediante unasonda correo (de las que la estación estabien dotada). Los personajes probablementeya sabrán que es una enfermedad que setransmite por las heridas, sobretodo si hanpodido hablar con el médico pirata.

Evidentemente, si informan de eso, lesharán pasar por una cuarentena.Seguramente en la misma estación lo queharía que estuvieran allí cuando llegaran losQyr. Pero se darán cuenta que informar dela enfermedad les va hacer llegar muy tardepara entregar el cargamento y la compañíano va a estar muy contenta. Eso lo sabe muybien el comercial que va con ellos (quequizás es llevado por alguno de losjugadores) y probablemente propondrá otrocurso de acción. Al fin y al cabo hay unanave pirata y bien podrían limitarse a decirque fueron atacados por ella y consiguieronescapar. Es una opción pero han deconvencer al agente del servicio (si no hamuerto). Si siguen esa alternativa selibrarán de los Qyr pero mentir a lasautoridades puede tener consecuencias queel master podría explotar en un futuro.

APENDICE DE PNJS

Capitán PirataRobert Kirkpatrick, Oficial 2DES FOR ING PER CAR VOL4 3 3 3 4 3

VA VD VM ABS MO AG5 3 3 0 12 16

Pistola, Sable, Liderazgo, Mando

Cocinero PirataBoby Milk, Cocinero 2DES FOR ING PER CAR VOL3 4 2 3 3 3

VA VD VM ABS MO AG2 4 2 0 15 17

Cuchillo de cocina, Borracho

Marino PirataHuch, “La Esponja”, Marino 1DES FOR ING PER CAR VOL3 5 2 2 2 2

VA VD VM ABS MO AG5 3 2 0 12 17

Fusil, machete, Borracho

Soldado PirataJhon, “Rambo”, Soldado 2DES FOR ING PER CAR VOL5 6 3 5 2 5

VA VD VM ABS MO AG6 6 3 0 5 21

Fusil, Machete

Médico PirataDr. Mortimer, Médico 2DES FOR ING PER CAR VOL3 3 5 4 3 4

VA VD VM ABS MO AG3 2 3 0 14 17

Pistola Láser, Equipo médico

Agente del Servicio de AuxilioTony Hancks, Técnico 2DES FOR ING PER CAR VOL3 3 3 3 3 3

VA VD VM ABS MO AG3 3 3 0 18 16

Pistola de electrochoque

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Equipo de reparaciones

Soldado QuakeSoldado 2DES FOR ING PER CAR VOL6 4 3 4 3 3

VA VD VM ABS MO AG4 4 3 1 16 17

Armadura (1), Fusil Láser, Trepar

Operario QuakeDES FOR ING PER CAR VOL6 2 5 4 3 3

VA VD VM ABS MO AG3 4 3 0 18 15

Llave inglesa, Mordisco, TreparEquipo de reparaciones

Científico Qyr (Qyr)Científico 3DES FOR ING PER CAR VOL4 3 6 3 1 6

VA VD VM ABS MO AG4 6 4 2 9 19

Armadura (2), Pistola láserEmpatía, Leer mente, Dominar

Zombie estado IDES FOR ING PER CAR VOL3 4 2 2 2 2

VA VD VM ABS MO AG4 4 1 0 3 16

Garras, Duro de matar

Zombie estado IIDES FOR ING PER CAR VOL2 6 1 2 1 2

VA VD VM ABS MO AG6 3 1 1 2 18

Garras (+1 daño), Duro de matarPiel dura (1)

Zombie estado IIIDES FOR ING PER CAR VOL1 8 1 1 1 1

VA VD VM ABS MO AG8 2 1 2 1 19

Garras (+1 daño), Duro de matarPiel dura (1)

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