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EL PODER DE LA MAFIA UNA BODA A P UNTA D E E SCOPETA Una aventura para Omertà, el poder de la mafia por Pedro Nieto Autor: Pedro Nieto. Edición y revisión: Juan Emilio Herranz. Maquetación: Francisco solier. Ilustraciones: Omar Hirsig, Jorge Fernández Sanz Holocubierta Ediciones, S.L. (c) 2020 Todos los derechos reservados www.holocubierta.com Free RPG Day 2020

Una Boda - Holocubierta · 2020. 7. 25. · de un trabajito, absolutamente nada más. Del modo que sea, los PJs llegarán finalmente al centro de poder de los Moretti: el Luigi’s

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  • El podEr dE la mafia

    Una Boda a pUnta dE EscopEta

    Una aventura paraOmertà, el poder de la mafia

    por Pedro Nieto

    Autor: Pedro Nieto.Edición y revisión: Juan Emilio Herranz.Maquetación: Francisco solier.Ilustraciones: Omar Hirsig, Jorge Fernández Sanz

    Holocubierta Ediciones, S.L. (c) 2020Todos los derechos reservados

    www.holocubierta.comFree RPG Day 2020

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    Sinopsis

    Hay visitas que se pasan de la raya, y hay amo-res que no contentan a nadie... Don Salvatore Moretti, capo de la familia, se ve obligado a me-diar con Al Capone para restituir el honor de la familia de su sottocapo Joey Marcello: después de un pequeño lío de faldas que ha escalado, y se ha convertido en un embarazo no deseado. Ahora los jugadores tendrán que viajar hasta Chicago para localizar al esquivo padre y lle-varlo ante el altar.Tras ser puestos al tanto de la situación, los ju-gadores tendrán que organizar un viaje hasta Chicago, donde deben recoger a un novio poco dispuesto. Una vez allí, Capone les pedirá que hagan un exótico trabajito para él. Tras orientar la situación, tendrán que encargarse del acom-pañamiento y vigilancia de un encantador mu-chacho, que no estará tan predispuesto a volver a Creekville como a los jugadores les gustaría...

    Introducción

    Esta partida está pensada para un grupo de en-tre 3 y 5 jugadores. El grupo deberá estar vincu-lado a la familia Moretti, ya sea de manera más o menos cercana. Incluso, podría servir como prueba de fuego para aceptar a los PJ dentro de la estructura de la familia.

    La aventura se divide en tres escenas. En la pri-mera el grupo recibirá el encargo y preparará su viaje hasta Chicago. En la segunda escena ten-drán que abordar el trabajito que Al Capone les encargará. En la tercera y última escena debe-rán volver a Creekville, llevando consigo a John Weeks, el novio díscolo.

    Al final del texto, en el capítulo de Reparto, se detallan todos los personajes relevantes que aparecen en esta aventura.

    CREEKVILLE, 13 DE AGOSTO DE 1929CREEKVILLE, 13 DE AGOSTO DE 1929

    Si alguno de tus PJs es caporegime, será a este quien descolgará el teléfono, una tarde cualquiera de este caluroso agosto. Se trata de Jimmy Favazza, del que el PJ tiene varias refe-rencias. Es uno de los hombres de Moretti, más conocido como “Taco” por su buen hacer en el juego del billar y, por qué no decirlo, por su buen hacer con el taco cuando tiene que poner los puntos sobre las íes. Jimmy le hablará desde el otro lado del teléfono como sigue:

    —¿Qué hay (nombre del PJ)? Escucha, será mejor que vengas cagando leches para el Luigi’s. El Jefe me ha encargado que te llamara, que tenía un trabajito fino, para ti y tus hombres, así que recoge a los mucha-chos y vente en seguida. —En un tono más bajo añadirá— El Jefe está que trina con un asunto relacionado con su sobrina, solo sé que los gritos en el despacho de Don Salva-tore se escuchan por todo el local.

    Jimmy no sabe absolutamente nada más del tema.

    El PJ conoce sobradamente a Joey Marcello, al que se conoce coloquialmente como “Jefe”. Es el sottocapo de Don Salvatore Moretti, es decir, el número dos de la familia. Un tipo al que no hay que soliviantar, ni hacer esperar. El grupo debería salir hacia el Luigi´s inmediatamente, si no quie-re recibir una agria reprimenda al llegar. Aunque dedicar unos minutos a avisar a sus hombres de confianza (esperemos que sean el resto de juga-dores, claro) no sería una pérdida de tiempo.

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    Si por otra parte ninguno de los PJ ha sido nom-brado caporegime, la llamada de Jimmy la reci-birá aquel que suela actuar normalmente como portavoz del grupo. El mensaje será más escue-to y cortante, les ordenará que se presenten in-mediatamente en el Luigi´s para hacerse cargo de un trabajito, absolutamente nada más.

    Del modo que sea, los PJs llegarán finalmente al centro de poder de los Moretti: el Luigi’s.

    LUIGI´SLUIGI´S

    En el corazón del distrito central se encuentra este lujoso club. Lo mejor, más selecto, corrup-to y corruptible de la sociedad de Creekville asiste al Luigi’s cada noche. Políticos, altos car-gos policiales y militares, empresarios, aboga-dos y un larguísimo etcétera se dejan ver aquí, donde se bebe y baila hasta altas horas de la madrugada. En este local la familia Moretti lle-va a cabo numerosas operaciones, y el mismo Don Salvatore tiene instalado aquí su despacho, donde recibirá a los PJs cuando aparezcan.

    A estas horas de la tarde no ha comenzado to-davía el espectáculo. Los PJs podrán pasar al interior del local tras rebasar a los dos matones que custodian la entrada, los cuales se limitarán a saludar con un gesto de la cabeza al grupo y seguirles con la mirada con aire hosco. Al dejar atrás la enorme marquesina de la entrada, verán el ajetreo del personal preparándolo todo para una nueva noche de excesos, música swing y al-cohol: un grupo de muchachas ligeras de ropa ensayando sobre el escenario, el repartidor de hielo cargando enormes bloques hacia la coci-na, desde donde llegan los gritos del personal preparando el servicio para esta noche, varios camareros acondicionando la sala, un tipo arre-

    glando una lámpara de cristal subido a una es-calera, una división de empleadas de limpieza sacando brillo a los mármoles y los dorados... Distribuidos de manera dispar por el local, se reconocen algunos soldados de la familia, los únicos que parecen ociosos entre tanto trajín, vestidos de traje y atentos a cualquier posible incidente. Varios de ellos estarán pendientes del movimiento de los PJs por la sala.

    Al encuentro del grupo saldrá Jimmy Favaza, que recibirá con un apretón de manos al capo-regime (si alguno de los PJs ostenta ese rango) o, en ausencia de este, con un saludo general y frío. —Será mejor que no perdáis tiempo. Los ánimos están muy caldeados, os están esperando. – Tras decir esto, les invitará a subir por la escalinata de mármol que sube a la planta superior con vistas a la platea, repleta de mesas y reservados.

    Al llegar arriba, Jimmy señalará con la cabeza un puerta con una placa dorada (en la que puede leerse “Privado”). Frente a la puerta, hay apos-tado un “gorila”, un hombre armado sin duda a juzgar por el bulto que puede percibirse en su chaqueta, y que mirará al grupo con cierta desidia. El matón dejará entrar a los PJs sin pro-blemas, Don Salvatore y el Jefe les están espe-rando... Un a prueba de escuchar con un -20%, revelará a quien la supere unas voces mitigadas por la distancia, voces que efectivamente, vie-nen del despacho hacia el que se dirigen ahora.

    El despacho del Don es amplio, está presidido por un cuadro enorme del padre, o quizá del abuelo, de Don Salvatore, de facciones duras, elegantemente trajeado y sujetando un grue-so habano entre sus no menos gruesos dedos, enmarcado en oro y filigrana. Una ventana con las cortinas corridas es la única salida aparente

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    de la habitación, además de la puerta por la que pasan los PJs. Hay un mueble bar con un exce-lente surtido de alcohol, un sofá de piel en un lateral, varias lámparas doradas en las paredes y dos sillas frente a la enorme mesa tras la que Don Salvatore Moretti aguarda, dando suaves caladas a un magnífico habano. Sobre la mesa hay una serie de papeles dispuestos sin orden aparente, un ostentoso teléfono, una escribanía de plata sobre la que se adivina un abrecartas, pluma y tintero, y una caja dorada de cigarros, sobre la cual descansa un cortapuros de oro.

    No es la única persona en la sala, Joey Marce-llo, el sottocapo del Don, de aspecto seco, enju-to y con la cara picada por la viruela, les obser-va con frialdad, junto a la ventana. A un lado, más que sentada, acurrucada en el sofá, hay una muchacha muy joven, parece no tener todavía la veintena, es morena, bonita, de ojos marro-nes y claras señales de haber estado llorando últimamente. Viste de forma decorosa, y cual-quiera que esté atento, puede notar una posición defensiva, como si quisiera proteger su vientre de alguna amenaza. Está claro que el ambiente está muy cargado, casi puede sentirse la tensión como algo físico. Harán bien en ser comedidos, hablar lo justo y ser respetuosos, sin tocar nada.

    Será Don Salvatore quien dé comienzo a la re-unión tras invitarles a tomar asiento entre las sillas y el sofá.

    —Gracias por acudir tan rápido a mi llamada. Iré directamente al grano. Verán… Joey tiene un problema con su sobrina. Su honor y por tanto el de la familia, ha quedado en entre-dicho, y eso, es una ofensa muy grave, a la que un hombre preocupado por el bienestar de los suyos debe enfrentarse. — Don Salvatores hará un gesto, y Joey tomará la palabra.

    —Esta es mi sobrina, Maria Capurso Mar-cello, y es una ¡ragazza sfacciata, figlia di puttana! —Joey pierde el control una vez más y lanza una serie de insultos contra su sobrina gesticulando mucho, como sólo un ita-liano ofendido puede hacerlo. La muchacha rompe a llorar y le grita en italiano (cosa que entenderán los PJs si hablan ese idio-ma) que no es justo que la trate así, y que ella ama a un tal John Weeks.

    —¡John Weeks, John Weeks! —se deses-pera el sottocapo haciendo un gesto con las puntas de los dedos unidos y los ojos en blanco— ¿Puedes recordarme qué demonios tiene ese jodido John Weeks?

    —¡Le amo! ¡Little John y yo vamos a tener un bebé! —contesta ella entre lágrimas pro-tegiendo su barriga en un abrazo.

    —¡Lo que voy a hacer es volarle la tapa de los sesos al jodido Little Mierda en cuanto lo tenga delante! —sentencia el jefe Marcello golpeando el mueble con su puño haciendo que tintineen las copas que hay en su interior. La sobrina llora más fuerte.

    Es interesante que hagas que esta escena fami-liar resulte de lo más incómoda para los PJs.

    —¡Si le matas a él tendrás que matarme a mí también, y a mi bebé! —grita la mucha-cha a lágrima tendida.

    —¡Pues lo haré, ya lo creo que lo haré!

    —Haya paz… —exige entonces Don Salvatore golpeando el habano con su grueso dedo para que caiga la ceniza en un pesado cenicero —Desde luego, no está en nuestra mano ma-

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    tar a ese tal… John Weeks, es un hombre de Capone, de Chicago, no podemos hacerlo, tenemos negocios comunes, acuerdos firma-dos. Matar a uno de sus hombres sería un insulto, una provocación, y no está entre las opciones posibles. Pero sin duda, el honor de la familia debe ser restaurado. Ese John Weeks debe entender que nadie se mete entre las piernas de la sobrina de uno de los nuestros y sale de rositas. Si es hombre para acostarse con ella, ha de ser hombre para atenerse a las consecuencias.

    El silencio en la sala es casi completo. Solo se oyen los sollozos de ella y como se suena de cuan-do en cuando en algún pañuelo, quizá algún PJ le haya dejado uno. Don Salvatore sigue hablando.

    —Escuchad. Ese tal John vino hace un par de meses, era un simple correo, traía un re-cado del gran Al, negocios. Así que le dimos la hospitalidad acostumbrada. Después visitó el local, quería tomar algo, gastar unos dóla-res, cuando se cruzó con María. El resto ya podéis imaginarlo. Mariposas en el estómago, frases pegajosas en el oído, alcohol en los labios, nunca he estado con una mujer como tú, ¡oh, John! nadie me ha dicho jamás cosas tan bonitas y ¡zas! María está preña-da. ¡Oh! Lo siento Joey, ¿he sido brusco…? —pregunta Don Salvatore mirando a su mano derecha con gesto de fingido duelo, su hom-bre de confianza niega con la cabeza con un rictus hosco y Don Salvatore sigue hablando.

    —He hablado con Capone. Le he explicado lo que ha sucedido, le he dicho que quere-mos una compensación, que la honra de la muchacha y del apellido han quedado en entredicho, y hemos llegado a un acuerdo. John Weeks y María van a casarse. Deben

    hacerlo, antes de que su barriga delate lo sucedido.

    —¿Ah, si…? —pregunta ella con una sonrisa que florece inmensa en sus labios.

    —Cállate —le ordena el Don, que sigue ha-blando a los PJs— Escuchad bien, pues aquí es donde entráis vosotros. Vais a viajar a Chicago, recogeréis a ese John Weeks y lo traeréis aquí de una pieza. Hoy es míercoles, el domingo al mediodía quiero a ese pipiolo vestido como un pincel en el altar. Vamos a casarlos en el Hotel Robert Cavelier, habrá orquesta y muchos invitados poderosos que me interesa tener satisfechos, así que quiero que esto vaya como la seda ¿comprendido?

    La sobrina romperá a llorar de nuevo mientras salta a abrazar a su tío dándole las gracias. Joey, tras respirar hondo, le devolverá el abrazo sin mucho entusiasmo, su gesto es de absoluto dis-gusto, pero no hay otra salida. Esta es la única forma de contentar a todas las partes y restaurar el honor de la familia por lo sucedido. Sin duda, hubiera preferido arreglarlo con algo de plomo y un bonito cadáver en la cuneta de la US-20, pero la decisión del Don es firme y no va a discutirla.

    Si los PJs tienen alguna pregunta, es el mo-mento de formularla. El plan que plantea el Don es sencillo:

    1. Deben viajar a Chicago. Para ello pueden usar el transporte público, como el tren, algún autobús de la Silver Arrow Company, o bien, usar sus propios medios. Sin lugar a duda, la mejor opción es esta última...

    2. Dirigirse al Hotel Lexington en la esquina del 2135 S. Michigan Avenue con la 22. Donde

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    Capone tiene su residencia fija, allí recogerán a Little John.

    3. Traerlo de regreso y de una pieza antes de las 12 p.m. del domingo 17, cuando se celebrará la boda en el Hotel Robert Cavelier.

    Los PJs serán invitados a salir del despacho. Desde este momento deberán organizar el via-jecito a Chicago, ida y vuelta, y rapidito, que el domingo está a la vuelta de la esquina.

    Escena 1: One way

    ticket to Chicago…

    Los PJs salen del Luigi´s, hace una tarde magní-fica y tienen por delante un viajecito de alrede-dor de 400 kilómetros hasta Chicago.

    Si deciden viajar en coche tendrán que preparar-se para unas 8 horas, por carreteras sin asfaltar, apenas sin señalizar y sin iluminar, como corres-ponde a la red vial de finales de los veinte. Debe-rán salir a buscar la US 20, y cruzar el estado de Indiana hasta Illinois, donde llegarán hasta esta enorme ciudad a orillas del lago Michigan.

    Si los PJs quieren hacer el trayecto en autobús, puede comprar un billete en la Bus Station en el distrito central. Allí, la Silver Arrow Company les transportará en un trayecto nocturno de quince horas, en el que tendrán la oportunidad de cono-cer multitud de pequeños pueblos y ciudades du-rante cada una de las muchas paradas. El primer autobús hacia Chicago sale el mismo miércoles 13 a las 10 p.m. Los autobuses de vuelta salen todos los días a las 6 p.m., y llegan a Creekville sobre las 9 a.m. El precio del billete ida y vuelta es de cinco dólares con cincuenta centavos.

    La última opción es viajar en tren. Podrían dirigirse a la estación del distrito periférico y consultar el horario de trenes en busca del más adecuado. Descubrirán que el siguiente sale el jueves 14, a las 9:30 a.m., y llega a Chicago sobre las 4 p.m. Salen dos trenes hacia Chicago al día, el segundo a las 8 p.m. Para regresar pue-den comprar un billete allí y salir a las 5 p.m. Sale un tren de regreso a Creekville cada doce horas, a las 10 a.m. y las 10 p.m, y tarda unas 6 o 7 horas en completar el trayecto. El precio del billete de ida y vuelta es de once dólares.

    Una vez tengan esto claro, pueden comenzar el viaje cuando gusten.

    Independientemente del modo de transporte que empleen, tras llegar a Chicago, la enorme ciudad los engullirá entre sus calles de imponen-tes edificios y el intenso tráfico, especialmente en puntos como el cruce de State y Madison Street, conocido como la esquina más concurrida del mundo. Desde allí podrán dirigirse hacia el Ho-tel Lexington en la esquina del 2135 S. Michigan Avenue con la 22, donde reside el gran Al.

    HOTEL LEXINGTON HOTEL LEXINGTON

    Finalmente los PJs llegarán al Hotel donde resi-de el gran Al Capone, en una de las tres plantas que tiene para su uso personal.

    El Hotel es una fortaleza al servicio de Capone, tiene alquiladas tres plantas, la tercera, cuarta y quinta, y ya en el mismo recibidor, si los PJs es-tán atentos, descubrirán que hay vigilancia por todas partes. Un nutrido número de matones, tipos trajeados que parecen no hacer nada entre la aparente normalidad del hotel, vigilan cons-tantemente a todo aquel que entra en el lugar.

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    Para los ojos poco atentos del resto de clientes, son tipos que no hacen nada raro, quizá leen el periódico, simulan esperar a alguien, están en la cabina telefónica, o jugando en la extraña pista de golf-billar (una especie de billar, con la mesa a ras de suelo, en el que las bolas se golpean con movimientos de golf).

    Haz una tirada de intuir por los PJs (por cada uno de ellos), quien la supere se dará cuenta de que están siendo observados con interés desde que entraron al recibidor. Una prueba de perci-bir -20 llevará a localizar a la docena de mato-nes, todos ellos armados, que, con cierto disi-mulo, no dejan de vigilarlos.

    El Hotel es una lujosa construcción de mármol y gruesas columnas con adornos de terracota en su fachada. Hay una balconada sobre un arco que lleva a la gran sala de baile. En el vestíbulo hay sillones de piel dispuestos para el descanso de la gente de paso. Mientras, los botones, car-gados con maletas o carretillas repletas hasta la bandera con baúles guardarropas, se desplaza con diligencia, como hormigas en una colmena. Clientes de mucha pompa caminan bajo techos altos y lámparas de cristal. Hay un buen nú-mero de arcos a salas colindantes. Como la sala oriental, diseñada como un pala-cio de lejanas tierras, que casi parece ha-ber sido arrancado y traído aquí. Desde su entrada los PJs podrán ver al menos cuatro ascensores y casi una decena de accesos a diferentes salas colindantes, incluida la cafetería llamada Lexington Café. También verán unas amplias esca-leras que ascienden a plantas superiores. Por el hueco de esta escalera cuelga una enorme araña de cristal de un cable que desciende desde el techo, una altura total de siete pisos.

    Cuando pregunten en recepción por el señor Al Capone, el recepcionista les pedirá referen-cias y motivo de su viaje. Luego les rogará que aguarden un instante mientras comprueban si se encuentra disponible o no. Si los PJs no aclaran en nombre de quién vienen a ver a Capone, no serán recibidos. Tras colgar el teléfono, señala-rá un ascensor de uso exclusivo para Capone y sus hombres, donde los PJs deberán dirigirse. En el ascensor siempre viajarán como mínimo el joven ascensorista y un gorila de Capone, un tipo con aspecto de malas pulgas que no se mo-verá del interior del ascensor, sin quitarle el ojo a todo aquel que suba o baje. En el ascensor ca-ben como mucho siete personas, así que puede que tengan que subir en dos viajes, dependien-do de la cantidad de jugadores.

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    El ascensorista detendrá el ascensor entre las plantas segunda y tercera. Acto seguido, el go-rila aprovechará el momento para, sin decir ni mú, desenfundar su arma y encañonar a los PJs con una manaza mientras con la otra empuja y cachea de uno en uno a los PJs arrojando al sue-lo moqueteado toda arma que encuentre. Cuan-do hayan sido debidamente desplumados, y a una señal del matón, el ascensorista pondrá de nuevo en marcha el ascensor.

    —El señor Capone no quiere sorpresas, es-perad en el vestíbulo hasta que os avisen —dirá con gesto amostazado mientras el as-censorista recoge las armas incautadas.

    Capone hace su vida en la quinta planta, que es donde el ascensor hará su última parada. Es un amplio y lujoso vestíbulo, desde donde se puede ver el recibidor principal y el cable de acero que sujeta la enorme araña que ilumina más abajo, una caída muy fea, desde luego. En el vestíbu-lo hay apostados cuatro tipos armados, que les observarán con recelo y evitarán cualquier inte-racción con los jugadores, con un “no estamos para responder preguntas, esperad calladitos y sin tocar nada...”. Deberán esperar unos minutos hasta ser recibidos, tras los cuales unas dobles puertas de madera beige de cerca de tres metros de alto se abrirán y aparecerá un tipo vestido con un traje blanco y camisa negra. Este tipo, de nariz prominente, pelo negro con la raya bien marcada a un lado y bigote, va armado, como averiguarán los PJs con una tirada de percibir -20. Claro que esto no debería ser una sorpresa, pues del mismo modo van armados el resto de hombres que han visto hasta ahora.

    Queda claro que Capone se preocupa mucho de la seguridad. Tratar de llegar a él a las bravas puede suponer un enorme esfuerzo y seguramen-

    te daría con un buen montón de bajas. Es una for-taleza casi inexpugnable. Su ubicación le ofrece ventaja sobre cualquier ataque, los PJs habrán podido contabilizar, hasta el momento, al menos una treintena de hombres, todos ellos armados y dispuestos a disparar si hace falta, por supuesto.

    —Por aquí — farfullará el tipo de blanco. Se dará la vuelta y caminará a través de las puertas dobles, entrando en el salón despa-cho de Capone.

    El tipo de blanco es Frank “el ejecutor” Nitti, una tirada de reputación permitirá reconocerlo, presentará a los PJs con desgana y se quedará a un lado, fumando un cigarro que sacará de un arrugado paquete de Camel.

    El salón que Capone utiliza como despacho es inmenso. Una zona en semicírculo sobresale de la línea de fachada, lo que hace que desde esas largas ventanas puedan controlarse dos calles con unas vistas formidables. Si hasta ahora el lujo era una constante en el hotel, en este des-pacho la sensación es abrumadora. Alfombras, muebles de maderas nobles, sofás, sillones de piel, pesadas sillas de madera ornamentada, cuadros, fotos de Capone con personajes nota-bles de la ciudad, jugadores de béisbol, caballos de carreras, alguna foto familiar, y tras un mas-todóntico escritorio, el Gran Al Capone fumán-dose un enorme cigarro. Sin levantarse invitará a sentarse a los PJs y les ofrecerá un trago, que el propio Nitti servirá.

    —Frank, ¿donde están tus modales? Sirve un trago a estos amigos, vendrán secos después de un viaje tan largo ¿me equivoco?

    —Como quieras, Al.

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    —Así que esta vez Little John se ha pasado de listo y va a acabar cumpliendo condena ¿no es así? —se reirá Capone refiriéndose a que John va a acabar en el altar agarra-do a una novia por su mala cabeza. Frank acercará una botella de whisky y vasos a los PJs mientras ríe con la ocurrencia de Capo-ne, después, volverá a alejarse y continuará fumando, tirando la ceniza en un cenicero de mármol y oro.

    Capone dejará que los PJs le expliquen su his-toria, aunque está al tanto de lo ocurrido. Sabe todo lo que sucede con John Weeks y como la cagó preñando a la chiquilla equivocada. Cuan-do los PJs terminen, Capone les ofrecerá un tra-bajito que no podrán rechazar…

    —John está a buen recaudo en su habitación. Sé que no le interesa casarse, pero no le he dado opción. Hice que lo trajeran aquí y de ahí no sale para nada. Así que escuchadme: cuando terminéis el trabajito que quiero que me hagáis, podréis llevároslo con vosotros…

    Si. Capone ha dicho que tiene un trabajito para los PJs.

    —Veréis… hay unos tipos nuevos en el South-side, unos puñeteros chinos, o japoneses, o de la jodida Mongolia, no sé de donde son pero han abierto de la noche a la mañana un local. Según me han informado, un par de camiones estuvieron descargando bultos y lo que parecían barriles en su almacén. Así que creo que han montado un garito y están ven-diendo alcohol que no me compran a mí, y eso me incomoda. Muchachos… tengo ahora mismo bastantes problemas con el gobierno, muchos de mis hombres están dedicados a otros asuntos que ocupan mucho de mi tiempo y mis

    recursos, por ello, y porque tengo el visto bue-no del señor Moretti, con quien he hablado por teléfono hace un par de horas, quisiera que fuerais a verlos y os encarguéis de que se mueran de ganas de comprarme a mí la ma-teria prima. Ya saben cómo va esto… caramba que bazofia está usted sirviendo, creo que tengo algo muy interesante que ofrecerle, es el mejor producto que va a encontrar, créame, no le interesa tocarle las pelotas a mi jefe y todo eso —soltará el discurso con muchos aspavientos, al estilo italiano.

    Los PJs tendrán que aceptar. Si tiene el visto bueno de Moretti no hay más que hablar. Y real-mente lo tiene. Pese a la urgencia del asunto que los ha traído hasta aquí, a Moretti le interesa que Capone le deba un favor, así que ha acep-tado. Si los PJs le piden comprobarlo, Capone les dejará hacer una llamada telefónica. Al otro lado de la línea, Moretti o Marcello les dirá que deben aceptar el trabajito, terminarlo y regresar inmediatamente con Weeks.

    Así que no hay más que hablar. Capone les dirá que la tienda de los chinos se encuentra en la 22nd Street y les informará que al parecer sólo abren por la noche. El local está completamente pintado de rojo, y no hay car-tel o señal alguno, lo que hace pensar a Capone que es un bar clandestino.

    Los PJs ya tienen la dirección, saben que no hay tiempo que perder, así que les interesará ponerse en marcha cuanto antes. Si antes de salir hacia allí quieren ver a Weeks, no habrá problema. Capone les indicará la habitación 610, en la otra punta de esta planta del hotel. Al llegar allí, tras intermina-bles corredores cubiertos de alfombras con guar-daespaldas por doquier, llegarán ante la puerta donde cuelga el número en letras doradas. Un

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    tipo fuma cerca de la puerta de forma despreocu-pada, lo hace sentado en el marco de la ventana que tiene abierta de par en par para tirar la ceniza a la calle. Cuando lleguen los PJs les preguntará por sus intenciones, pero no pondrá impedimen-tos si cuentan la verdad. Mientras charlan con el guardia, serán evidentes para todos los múltiples gemidos y murmullos que surgen del interior de la habitación. Al entrar, encontrarán a Weeks muy ocupado con una muchacha del servicio de habi-taciones, que gritará sorprendida por la interrup-ción y, tapándose rápidamente mientras recoge su ropa, huirá con premura.

    —¿Tenían que entrar justo ahora?—recrimi-nará el joven Weeks. Un apuesto mucha-cho moreno, en excelente forma física, de veintipocos años y muy bien dotado, que se paseará sin pudor por la habitación para servirse un trago.

    No sería muy práctico que los PJs quieran llevar-se a Weeks con ellos al asunto del local chino. Si fuera así, el aceptará acompañarlos, pero no colaborará demasiado, en otra palabras: se esca-queará y tratará de poner tierra de por medio a la que tenga oportunidad de hacerlo. Pero… ya que hablamos de Weeks, ¿por qué no aprovechar para explicar que pretende el muchacho?

    JOHN WEEKSJOHN WEEKS

    Este joven piccioto de veintidós años hace tra-bajos menores de cuando en cuando para Ca-pone. Recauda dinero de máquinas tragaperras, hace vigilancias, es un correveidile en toda regla, pero ha caído en gracia. Es simpático, siempre tiene un comentario jocoso o un chiste que soltar en el momento exacto, por ello sigue en nómina de Capone. Aunque no hay visos in-

    minentes de que ascienda en la organización, principalmente porque es muy joven y su ca-rácter todavía debe trabajarse. Es todo fuego, cuando hay que mantener la lengua en la boca él la saca a pasear, cuando hay que guardar el puño en el bolsillo, él lo saca a pasear, y cuan-do hay que guardar la polla en la bragueta, él la saca a pasear también. Y esto es lo que le pasó, como saben los PJs, cuando fue a llevar un mensaje de parte de Capone, sobre un tema entre ambas bandas que no viene a cuento en esta historia... Se fijó en la muchacha equivoca-da, la sobrina de Joey Marcello y se la llevó a la cama. Y ahora toca aceptar las consecuencias.

    Si bien Capone está de acuerdo en enviar al muchacho para allí, Weeks no está por la labor. Así que su intención es abandonar al grupo o al menos, tratar de ponérselo muy difícil para llevarle al altar. Tratará de escurrir el bulto y buscará cualquier oportunidad para escabu-llirse. Si lo consiguiera, sabe que ya no podrá regresar con Capone, pues si éste lo acepta, y no lo entrega a los Moretti, las relaciones entre ambas partes quedarán en entredicho. Weeks planea largarse a otra ciudad y comenzar de nuevo. New York, Cincinatti o cualquier otro lugar le vale. Weeks es joven y ambicioso, y está seguro de que allí a donde vaya podrá abrirse camino empezando de cero.

    Será cosa de los PJs que esto no pase. Pero ten-drán que emplearse a fondo, desde luego.

    A la hora de interpretar a Weeks, deberás recor-dar que es un joven lleno de energía, muy paga-do de sí mismo, vanidoso, orgulloso, atractivo y mujeriego. Desde luego, no quiere viajar con los PJs, ni quiere acabar frente al altar, consi-dera que ahí fuera hay muchísimas mujeres en-tre cuyos muslos quiere meterse. Estando cus-

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    La 22 es una calle de un sólo carril en medio del China Town de Chicago. Los PJs circularán por una calle cercana al On Leong Merchants Associa-tion Building, con muy poco tránsito. Esta barria-da está habitada principalmente por chinos. No tardarán en encontrar su objetivo, la dirección que les han dado no lleva a error. Cuando lo hagan, lo primero que apreciarán es que debe tratarse de un local subterráneo: el acceso es a

    En esta época no se conocía como tal, pero es la forma como nos dirigiremos a la comunidad china que se estableció alrededor de Cermak y Wentworth Ave, ambas, calles de Chicago. La comunidad china estaba en crecimiento, sobre todo después de ciertos problemas raciales y abusos en California, dando lugar a cierto flujo migratorio, aunque todavía cifra muy baja. No hacía mucho que se acababa de construir en Chicago el mayor edificio con arquitectura china de todos los EEUU, el On Leong Merchants Association Building, un edificio que los PJs quizá puedan ver ya que se moverán por sus alrededores. Les llamará la atención ver sus tejados de dos y cuatro aguas, sus azulejos adornados con dragones, y en general su aspecto imponente y de tradición china, era un edificio muy grande en el que se invirtió un millón de dólares. Se empleaba como centro de asis-tencia de inmigrantes, y albergaba varias salas de reuniones, una escuela, una capilla, y las oficinas de la Asociación, además de quince tiendas y treinta apartamentos.

    todiado por Capone no ha querido hacer nada raro, pero tiene claro que en cuanto los PJs se despisten, aprovechará la oportunidad para salir corriendo. Cuando viaje con los PJs, andará a regañadientes, los PJs tendrán que empujarle, insistir para que entre o salga del coche, tratará de retrasarlos mientras en su cabeza planea a toda velocidad planes de escape. Daría la im-presión, desde fuera, que están llevando a este tipo contra su voluntad.

    Escena 2:

    El Dragón Rojo

    Los PJs han recibido el encargo de investigar un local y averiguar si sirven alcohol de forma clandestina, si es así, deberán encargarse de convencer a los dueños de que le compren el alcohol a Capone. Nadie en el Southside puede hacer lo que le venga en gana mientras el gran Al controle el grifo del alcohol de la ciudad. Al menos no durante mucho tiempo...

    Como les dijeron, el negocio, supuestamente regentado por chinos, se encuentra en la 22nd Street y al parecer sólo abren por la noche. El local está completamente pintado de rojo, y no hay cartel o señal alguno, lo que hace pensar a Capone que es un bar clandestino.

    Los PJs abandonarán el Lexington y se pondrán en marcha en algún momento hacia el lugar. Recordemos que tienen el tiempo en contra: en el mejor de los casos habrán llegado el jueves temprano a Chicago, y tienen que estar antes del domingo en Creekville, y plantar a Little John ante el altar. Tienen algo de margen para investigar movimientos y plantear una estrate-gia, pero sin andarse demasiado por las ramas.

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    través de unas escaleras que bajan a un semi-sótano. Está integrado en un edificio de una planta, pintado de rojo por completo. Ni de día ni de noche se verá luz en ninguna de las tres ventanas presentes en su fachada.

    Estas ventanas están aseguradas con tablones claveteados, no es posible pasar al interior sin tiradas de trepar y equilibrio, además de ser ne-cesario sujetarse de alguna manera para realizar estos trabajos. Por no hablar de que seguramente harán ruido tratando de arrancar los maderos y esto puede llamar la atención del vecindario. Un bebé que rompe a llorar en medio de la noche o un perro que se ponga a ladrar por las cercanías puede ponerles muy nerviosos… a raíz de todo esto pueden encenderse luces en algunas vivien-das cercanas y asomar cabezas curiosas.

    La puerta se encuentra al final de cuatro esca-lones que descienden hasta un nivel por deba-jo de la calzada. La puerta de acceso tiene una ventanilla corredera y hay dos farolillos rojos colgando a cada lado; encima, en caracteres chinos, alguien ha escrito a pincel “El dragón rojo”, pero claro, si los PJs no hablan el idioma o no hacen que alguien se lo traduzca, no ten-drán ni idea de ello.

    El local siempre estará cerrado y, desde el exte-rior, no hay ningún signo de actividad en su in-terior hasta que se pone el sol. Hasta entonces no habrá nadie por aquí, nadie vendrá a picar a la puerta, nadie saldrá de su interior, nadie hará ruido en el interior del edificio… Al llegar la no-che, la cosa cambia. Los dueños del local viven en el interior, y no es un comercio normal y co-rriente, es decir, nadie vendrá a levantar la per-siana y encender las luces de neón, nada de eso.

    Se trata de un fumadero de opio, las cajas de las que Capone tiene noticias no son alcohol si no opio de primera calidad, importado por mar y oculto entre mercancía lícita. El Dragón rojo es el fructífero proyecto empresarial de un grupo de traficantes de opio chinos. Ya estuvo en ac-tivo en California, pero la situación allí se puso tensa y tuvieron que abandonarlo todo. Todavía nadie les ha echado la zarpa encima, ni desde las autoridades ni desde las diferentes bandas organizadas que funcionan a espaldas de la ley. Aquí en Chicago, los hombres de Capone han estado más atentos y les han detectado, ahora serán los PJs quienes tendrán que lidiar con es-tos nuevos vecinos.

    Si los PJs llaman a la puerta antes de que se ponga el sol, y esto ocurrirá a las 19:55, nadie vendrá a abrir. Ninguna tirada de escuchar, por buena que sea, arrojará datos reveladores. Da la impresión de que aquí dentro no hay nadie. Si tienen poca paciencia y quieren intentar acce-der a las bravas, tendrán dos vías:

    1. Tratar de forzar la cerradura. La cerradura no es nada del otro mundo, será necesaria una tirada de cerraduras -20 para abrirla. Si lo in-tentan durante el día les aguarda una sorpresa: aunque la abran, la puerta siempre está atranca-da por dentro, recuerda que los inquilinos siem-pre están en la casa. Es decir que, aunque des-mantelen el mecanismo, la puerta no se abrirá.Si intentan forzar la cerradura por la noche, se habrá retirado el madero que la bloquea por dentro, pero a cambio, habrá un tipo custo-diando la puerta, que escuchará perfectamente como alguien está intentando forzar la cerradu-ra, lo que le pondrá en alerta…

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    de tierras distantes y personas fumando de lar-gas pipas, la pintura roja baña paredes, techos y columnas, transmitiendo, en conjunto, un ambiente irreal. Hay biombos que separan las diferentes zonas, pero no hay puertas visibles.

    El tipo que guardaba la puerta, de nombre Ho Yoo es una enorme mole de cerca de ciento se-tenta kilos, con unos brazos como piernas, y unas manos capaces de coger la cabeza de un hombre normal como si fuera una naranja. Viste un Hanfu de manga larga color beige y descansa sobre un taburete que da la impresión de poder desaparecer entre sus nalgas. Una muchacha muy joven y tremendamente atractiva aparece a través de unas cortinas de cristales que tinti-nean a su paso. La muchacha, delgada, de ges-tos delicados, pasos minúsculos y que responde al nombre de Mayleen Lua, viste un Qipao con motivos florales donde abunda el color verde y el azul. La muchacha tiene su cabello negro recogido en dos trenzas que cuelgan sobre sus hombros, al veros os hace un gesto para que le acompañéis al interior del local, bajo la atenta mirada del vigilante que no os pierde de vista.

    Si los PJs le dicen algo del estilo de —Escucha guapa, queremos ver al jefe— ella sonreirá y con gesto confundido insistirá en que le sigan a la parte de detrás, no parece entender el idioma, así que poco tienen que hacer, salvo ponerse desagradables, o seguirla. Ho Yoo no habla el idioma, y no quitará el ojo de encima de los PJs. Así que poco les queda por hacer, salvo cruzar las cortinas de cristales y descender al sótano, donde se encuentra el fumadero.

    En esta parte de detrás, hay unas escaleras que suben al piso superior y otras que descienden al fumadero.

    2. Tirar la puerta abajo. Tal y como se descri-be en las reglas para tirar puertas abajo del su-plemento Chicago wet city, los PJs podrán tratar de tirar abajo la puerta teniendo en cuenta los siguientes datos. Se trata de una puerta de made-ra reforzada de acero, con una resistencia de 4 y una tolerancia de 6/1. Recuerda que para tirarla abajo quizá precisen de alguna herramienta.

    Si vigilan sin intervenir, y esperan a que llegue la noche, no tardarán en descubrir cómo de aquí y de allá llegan individuos de rasgos asiático, de uno en uno. Siempre se repite el mismo ritual, golpean la puerta, se corre la mirilla y, tras un par de segundos de inspección, la puerta se abre engullendo al cliente y cerrándose a su paso. Así uno, dos, tres… podrían decirse que es un nego-cio fructífero, pues el goteo es incesante. Incluso algún taxi se detiene por las cercanías, dejando clientes norteamericanos, algunos con aspecto de tener dinero. Lo curioso del caso, es que sea lo que sea lo que hay tras la puerta, los clientes tardan bastante en salir y suelen llegar solos, y en ningún verán grupos de tres o más personas acercarse, esto puede llamar la atención de los PJs, acostumbrados a otro tipo de rutinas.Si los PJs llaman a la puerta, la mirilla se abrirá. Y una cara amplia, rotunda, con unos ojos es-trechos en su centro les observarán apenas dos segundos. Para cerrarse la mirilla enseguida. Si todo el grupo de PJs se ha presentado ante la mirilla, la puerta no se abrirá y el tipo que cus-todia la puerta se pondrá en alerta. Si tan sólo uno de ellos se deja ver, la puerta se abrirá.

    El interior del local está decorado como se es-pera en un local de estas características. Faro-lillos, inciensos, cortinas traslúcidas, dragones dorados y otros motivos orientales, alfombras gruesas, y tapices en las paredes con escenarios

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    Las que ascienden, llevan a un primer piso con mobiliario básico, es donde viven los propie-tarios del fumadero, hay camastros, cocina, braseros, y en definitiva todo lo necesario para poder vivir con lo indispensable. Las ventanas de esta planta son las que están cerradas por ta-blones claveteados y por donde se colarán los PJs si optan por este sistema de entrada al local.

    Si bajaron al fumadero, descubrirán que se trata de una sala de unos ciento veinte metros cua-drados. La luz aquí abajo proviene de candiles, velas, braseros, inciensos, pequeños fogones que hierven agua que alimentan las pipas por las que sorben una treintena larga de clientes comatosos. Todos los clientes están tumbados sobre esterillas en el suelo, algunos, los más acomodados económicamente, occidentales todos ellos, están en pequeños reservados tras biombos, sobre colchones más cómodos y me-sitas de noche, donde guardan sus pertenencias con toda confianza mientras viajan a “lomos del dragón”. El techo de la sala no se ve, hasta allí no llega la amarillenta luz que ilumina este espectáculo. El humo, como una gasa vaporo-sa se mece por toda la planta baja, como niebla curiosa de efectos adormecedores. Las sombras oscilantes se recortan contra las paredes, donde hay más tapices de fumadores de opio.

    Si los PJs insisten en hablar o ponen algújn pro-blema, al llegar aquí abajo, Mayleen les mostra-rá una mesa algo apartada de los clientes donde un chino de edad avanzada, pelo cano y des-aliñado que asoma bajo un gorrito rojo putou, rostro surcado de arrugas y ni un solo diente en la boca, les observa con curiosidad. Este tipo chapurrea el inglés.

    Mucho me temo que la conversación con el due-ño del local, pues eso es Long Goh, el tipo me-

    llado del putou que les observa con sus ojos de ranura, será poco productiva. Quizá sea algo así:

    —Muy bien tipo listo, sabemos que vendes alcohol, y un pajarito nos ha dicho que lo compras en el lugar equivocado ¿me explico?

    —No vendel alcohol, nosotlos no vendel alco-hol —dirá Long Goh el escuálido chino.

    Y a partir de ahí, dar vueltas y vueltas a lo mismo...

    Si los PJs están atentos verán que un muchacho de veintipocos años, vestido con una blusa de seda roja y pantalón negro, se acerca hacia la mesa donde están los PJs discutiendo con Long Goh. El muchacho, de excelente forma física y porte marcial, se llama Lee Keng. Bajo su nón lá (sombrero cónico sujeto bajo la barbilla por una cinta de seda), les observará atentamente. Si los PJs son perspicaces, verán como por las escaleras aparece la mole de Ho Yoo, baja len-tamente, sin prisa, como un elefante en busca de la sombra de un árbol, sabedor de que nadie osará quitársela. Los PJs puede que tengan la sensación de estar en una ratonera…Si exigen ver las botellas, o las cajas de las que les hablaron, Long Goh les dejará ver lo que quieran que pueda encontrarse en la sala, o tras su mesa, o en los pequeños armarios repartidos por la sala, donde hay diferentes variedades de té, agua, in-ciensos y pipas. Encontrarán taburetes, mantas que echan por encima de sus comatosos clien-tes, y las pertenencias de todos los consumidores que les rodean. Lo único que no les dejará ver son las propias pertenencias de los clientes, es decir, bolsos, carteras, etc, ni lo que hay tras una puer-ta al fondo de la planta, cerrada con llave que evi-dentemente, captará la atención de los PJs.

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    Se trata de una puerta (madera de calidad me-dia. RES:3 TOL:3/1) cerrada con llave (-20), la cual lleva Long Goh siempre encima. Esta puer-ta da al almacén donde se encuentran las provi-siones de opio, un total de una docena de cajas hasta los topes de la preciada sustancia. Desde este almacén se puede acceder a la escalera del edificio de al lado, por donde los dueños del lo-cal entran y salen. Esta es la razón por la que nunca se les ve entrar o salir del local, porque lo hacen por la escalera vecina, sin levantar sos-pechas. También se puede salir del almacén por una rampa a la calle. Una enorme puerta doble cerrada con varias cadenas y candados la man-tienen cerrada desde dentro.

    Si los PJs insisten en abrir esa puerta, la res-puesta será un rotundo: ¡NO!.

    Los PJs no habrán encontrado ni una gota de alcohol. Sólo esa porquería turbia que llaman té y agua. Si confían en la palabra de Long Ho, podrán salir del local por donde han entrado, y aquí no habrá pasado nada. Si por el contrario hacen algo que resulte molesto o contrario a la tranquilidad acostumbrada en el local, las cosas se torcerán, y mucho.

    ¿CÓMO SE TUERCEN LAS COSAS?¿CÓMO SE TUERCEN LAS COSAS?

    Esto puede producirse por diferentes motivos, veamos:

    • Los PJs son atrapados allanando la casa por la fuerza.

    • Los PJs fuerzan la puerta y son descubiertos por Ho Yoo.

    • Los PJs derriban la puerta de entrada o la del almacén del opio.

    • Los PJs usan la violencia de cualquier manera. • Los PJs molestan a los clientes.

    • Los PJs le ponen un dedo encima a Long Ho.

    Llegados a este punto, Ho Yoo demostrará que es como un elefante desbocado, bramará lan-zándose contra los PJs con sus manazas abier-tas dispuesto a aplastarlos. Lee Keng hará gala de su pericia en artes marciales. Mayleen Lua dejará claro que es una experta en el empleo del cheng kiu dang, más conocido como tabu-rete chino (agarrará el primero que encuentre y lo manejará con inusitada soltura). Finalmen-te, Long Ho también ayudará en la refriega, es un artista marcial muy competente, no tiene la energía y fuerza de Lee keng, pero si mayor ex-periencia y sabiduría. No conviene soliviantar a ninguno de ellos.

    Los PJs tiene la ventaja de las armas de fuego, ninguno de los chinos maneja armas de este tipo, y no son unos descerebrados, si aparecen los revólveres, no atacarán de frente, aprove-charán eso sí la más mínima posibilidad de ata-car cuerpo a cuerpo. Desarmar y golpear es su prioridad. Si pueden evitar el combate en la sala donde descansan sus clientes, mejor, pero si no pueden evitarlo, mala suerte. No lucharán hasta la muerte, aunque si los PJs se cargan a Long Ho, entonces sí, ya no habrá forma de detenerles salvo el plomo. Otra posibilidad es que los PJs provoquen daños estructurales en el local. Hay tapices, alfombras y braseros y todo esto pue-de resultar fatal. Podría convertirse el sótano en una trampa horno, donde humo, llamas, gritos y clientes aturdidos que apenas puedan reaccionar bailen con puñetazos, patadas, golpes de taburete y lluvia de balas, todo un espectáculo.

    Recuerda que aquí nadie quiere pelea, pero tampoco quieren que husmeen con total impu-nidad en sus asuntos. No permitirán que abran la puerta del almacén, y no conciben que deba

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    venir nadie a exigirles nada. Por otra parte, los chinos no querrán matar a los PJs. Querrán dar-les si es necesario, una lección que jamás olvi-darán, pero no matarlos. Así que si quedan in-conscientes despertarán magullados y doloridos en una cuneta, junto a una carretera en las afue-ras de Chicago, únicamente con los calzoncillos puestos. Abrirán los ojos cinco horas después de caer rendidos, como Don deberás calcular qué hora es la resultante de esto y como irán de tiempo para cumplir con su plan de viaje.

    Si superan este asunto, los PJs podrán abandonar el local y llamar al Lexington, o presentarse ante Capone para dar su informe y llevarse a Weeks.

    Claro que... Pudiera ser que los PJs terminaran con este asunto de otra forma. Podrían ser muy rápidos con el gatillo, entrar a las bravas por el almacén, poner explosivos y volarlo todo, lo cual lanzaría un mensaje bien claro, como quería Ca-pone. En ese caso, los PJs se harán con el control de un enorme cargamento de opio que vale un dineral. Además, si dedican tiempo a buscar en la planta de arriba (la vivienda), con una tirada de percibir -40 descubrirán un buen extra. Bajo un tablón falso del suelo hay una cajita muy or-namentada donde Long Ho guarda, sin que nadie más lo sepa, 10.000 dólares en efectivo. Entregar a Capone el cargamento de opio sería una muy buena forma de estrechar lazos entre familias, lo cual haría que los PJs fueran felicitados al llegar a Creekville, pues el Gran Al habrá llamado para dar buenas referencias de estos muchachos tan avispados. Esto tendrá consecuencias positivas al terminar la aventura.

    Escena 3: One way

    ticket to Chicago…

    and back!

    Una vez que los PJs tengan el encargo de Capone bajo con-trol, podrán recoger a Weeks y regresar a Creekville cuando quieran. Recuerda que llevar al muchacho no tiene que ser fácil pues no para de remolonear.

    Weeks no quiere ir de ningu-na de las maneras con ellos, sabe lo que allí le espera, así que tendrán que empujarlo e insistirle mientras no para de

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    parlotear sobre que podrían ser buenos chicos y dejarlo ir. Weeks les dirá que no tiene ningún interés en casarse, que tiene un buen montón de planes por poner en marcha, que sean chicos listos y le dejen ir, que desaparecerá del estado, que les devolverá el favor, que cuando las cosas le vayan bien les enviará un buen fajo de bille-tes, que nunca lo olvidará... te haces una idea ¿verdad? Huelga decir que si los PJs son tan crédulos como para soltarle a la espera de que Weeks cumpla con su parte, van finos. Desapa-recerá, y si te he visto no me acuerdo, y esto les supondrá graves problemas.

    Si los PJs deciden regresar en transporte públi-co, ten en cuenta los horarios y precios (men-cionados en la escena 1), así te harás una idea de cómo van de tiempo. Si lo hacen en coche, recuerda que el trayecto les llevará alrededor de ocho por la US 20. Sea como fuere, durante este trayecto, evidentemente, algo sucederá. Todo empezará, cuando Weeks les diga que quiere parar pues tiene ganas de ir al baño, o aprove-che una parada del autobus o del tren.

    Si van en coche, sucederá a medio camino, Weeks no para de elucubrar como poder escapar de los PJs, hasta que a medio camino, cuando la carre-tera atraviesa enormes campos de maíz, Weeks les dirá que necesita parar, que tiene un apretón. Dirá esto con mucha pompa, con gesto constre-ñido y llevándose las manos al vientre. Los PJs tienen dos opciones, o parar, o seguir adelante.

    Si siguen adelante, Weeks se cagará encima, literalmente. Apretará hasta conseguir su pro-pósito, llenando el vehículo de un insoportable olor. Cualquiera que no saque una tirada de CONx2 se verá incapaz de seguir en el mis-mo vehículo. Recuerda que estamos en agosto,

    unos 35 grados, nada de aire acondicionado, un olor nauseabundo...

    De un modo u otro, Weeks saldrá del coche y se meterá entre los tallos de maíz para descargar, y ahí será cuando saldrá corriendo. Weeks con-fía en dos cosas, primero, que los enormes tallos le oculten y segundo, su excelente forma física. Con estos dos ingredientes, ya tienes montada una buena con los PJs persiguiéndole si no quie-ren llegar a Creekville con las manos vacías. Si el viaje se da en tren o en autobús, aprovechará una ventana de los baños de la estación, o un despiste de los PJs para lanzarse a los maizales.

    El maizal es enorme, y los tallos alcanzan los dos metros y medio de alto, así que se trata de una cobertura perfecta para Weeks. Si acom-pañan a Weeks a hacer sus necesidades jugará sucio, si hace falta ayúdale de algún modo. Pue-des hacer que una avioneta sobrevuele el mai-zal a no demasiada altura, que una destartalada furgoneta pase por la carretera y su viejo motor petardee un par de veces frente a los PJs, dando la impresión de varios disparos, etc. Cualquier oportunidad que puedas darle, por mínima que sea, servirá para que Weeks salga a la carrera.

    Desde el momento en que escape, se iniciará una persecución en toda regla. La visibilidad jugará un papel muy importante en la misma. Para se-guir la pista a Weeks y evitar que se escape los PJs deberán realizar una serie de pruebas.

    Primero deberán realizar una prueba de correr, para conseguir mantener el paso al joven y at-lético John. El chico está en buena forma, y aún logrando la tirada será muy difícil seguirle el paso, a penas a unos metros los maizales ya no permiten ver absolutamente nada, y tras unos minutos los PJs comenzaran a cuestionarse si

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    están siguiendo a un fantasma o un producto de su imaginación desenfrenada, que trata de dar-les esperanzas ante la posibilidad de presentar-se en la boda sin el novio...

    • Quien falle la prueba deberá realizar una prueba de Seguir rastros, un éxito implica que el PJ llegará tarde a la granja de Gib-bons (ver más adelante), un fracaso que se habrá perdido.

    • Quien tenga éxito se mantendrá tras las huellas de John, siguiendo el olor a mierda que todavía desprenderá el muchacho... Y pasará al segundo punto.

    Segundo, quien tuviera éxito en la prueba de co-rrer deberá realizar una prueba de percibir. Se-guir la pista del chico no es fácil, y un despiste puede ser fatal, un tropiezo, un animal que huye entre los tallos, un ruido lejano, un error en este punto puede dar al traste con la persecución.

    • Quien falle la prueba deberá realizar una prueba de Intuir, un éxito implica que el PJ llegará tarde a la granja de Gibbsons (ver más adelante), un fracaso que llegará el úl-timo a la granja.

    • Quien tenga éxito seguirá en liza, y se aproxi-mará a la recta final de esta persecución.

    Tercero, los minutos pasan, el maizal parece no terminar nunca, y la sombra de la dudad es cada vez más ominosa. El calor asfixiante, el zumbi-do de los insectos en los oídos y el sobreesfuer-zo por la carrera comienzan a hacer mella, pero justo en ese momento, ¡se ve la luz al final del maizal! Una granja familiar se extiende junto al sembrado, posiblemente de los dueños de este, aunque un talud de unos 3 metros se presenta como último obstáculo. Weeks estar terminan-do de treparlo y se lanza a la carrera, no sin an-

    tes lanzar una sonrisa perfecta a quien le esté siguiendo de cerca. Los PJs que lleguen a este punto deberán realizar una prueba de trepar.

    • Quien falle la prueba llegará tarde a la gran-ja de Gibbons (ver más adelante).

    • Quien tenga éxito trepará el talud con soltura y llegará justo a tiempo (ver más adelante).

    LLEGANDO A LA GRANJA GIBBONSLLEGANDO A LA GRANJA GIBBONS

    Se trata de una granja de un deslucido color rojo, regentada por el viejo Gibbons, un tipo de enorme barba entre cana y castaña que le llega a media barriga, camisa a cuadros desgastada y un enorme gran danés, un perro de ochenta ki-los, que no para de ladrar siempre a su lado. A la que aparezca Weeks por la zona, Sparky, el gran danés, lanzará sus graves ladridos y corre-rá hacia el lugar donde ha aparecido el tipo a la carrera. Gibbons, que estará tocando el banjo tranquilamente en el porche, llamará al perro para que vuelva, pero al ver que hay extraños en sus tierras, entrará en la casa a por su escopeta.

    Weeks tratará de ubicarse en el terreno a toda velocidad en cuanto aparezca en el claro que da a la granja. Al ver al perrazo alzar las ore-jas correrá alejándose de él, y así descubrirá un camión Ford AA con caja descubierta. Correrá hacia allí y se meterá en el vehículo rezando a todos los dioses para que se encuentren las lla-ves puestas. Y oh! sorpresa, sí que lo estarán.

    Justo a tiempoJusto a tiempoSi algún PJ hubiera sacado todas las tiradas a la primera, llegará pegadito a él hasta el coche, con lo que Weeks deberá librarse primero de este PJ. Volviéndose, se preparará para arreglar el asun-

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    to a puñetazos. Desde este punto, se iniciará una pelea a no ser que el PJ saque el arma, en ese caso, Weeks, recuperando el aliento mientras maldice entre dientes, levantará las manos.

    ¡Pero ojo! Sparky llegará a la carrera en dos asaltos, y no conviene soliviantar a un perro de ochenta kilos con mala gaita. Si el PJ no está atento, él se llevará el mordisco en sus posaderas, lo que dará tiempo a Weeks para seguir con el plan original de meterse en la ranchera y largarse.

    Si el PJ antes de que llegue el perro usa su arma contra él y lo fulmina, Weeks no se moverá, al menos hasta que el viejo Gibbons use su esco-peta contra los que han matado a su querido Sparky, al grito de:

    —¡Malditos hijos de perra! ¡Voy a arran-caros la piel a tiras! oh sí, ¡ya lo creo que sí! —sí, el viejo Gibbons ahora está real-mente cabreado.

    Si el PJ no saca el arma y se inicia el combate cuerpo a cuerpo, el perro atacará al primero que pille, y por exigencias del guión, será el PJ, lo que volverá a dar un tiempo precioso a Weeks para que salga de allí.

    Llegando tarde a la granja GibbonsLlegando tarde a la granja GibbonsSi algún PJ llegara aquí tarde, es decir, habien-do fallado alguna tirada durante la persecución de Weeks, se encontrará con el resultado de la escena anterior.

    Es decir, además de encontrar la granja, la me-cedora vacía en el porche con un banjo recos-tado junto a la mosquitera de la puerta, puede que vea a algún PJ enzarzado con Weeks. Tam-bién verá al perro abalanzarse contra ese PJ y podrá ayudar a que Weeks no escape. Lamen-

    tablemente, será este PJ quien se encuentre más cerca del viejo Gibbons cuando salga con su es-copeta a repartir justicia.

    El viejo Gibbons disparará su escopeta de doble cañón dos veces, principalmente sobre los que estén más rezagados. recargará y volverá a dis-parar maldiciendo con el peor de los lenguajes, sobre todo si se han cargado a Sparky. Si no se lo han cargado, da igual, gritará que salgan de sus puñeteras tierras.

    Llegando el último a la granja GibbonsLlegando el último a la granja GibbonsSi alguien hubiera estado vagando perdido por el maizal y finalmente encontrará el camino hasta la granja, se encontrará con el viejo Gib-bons y su escopeta disparando sobre los PJs. El viejo no espera la llegada de un nuevo hombre, la verdad es que no tenía tantas visitas desde hacía cerca de treinta años, cuando la granja era en realidad un burdel, pero esa es otra historia.

    Este PJ podrá actuar por sorpresa contra Gib-bons, desarmándole, golpeándole, disparándole o qué diablos, invitándole a un trago y tocar el Yankee Doodle con su banjo.

    PERDIDOPERDIDO

    Si algún PJ se pierde, deberá hacer una nueva ti-rada de seguir rastros para desandar lo andado. Si la supera encontrará unas huellas de alguno de sus compañeros, y podrá seguirlas hasta la granja, pero demasiado tarde para intervenir de ninguna manera en los acontecimientos que allí sucedan.

    Si falla la tirada seguirá perdido. Si el PJ deci-de gastar un punto de suerte para salir de ahí, que lo haga, y a continuación tira 1d6. Con un resultado de 1 a 3 aparecerá en la carretera, a

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    una veintena de metros de su coche. Con un re-sultado de 4 a 6, aparecerá en la granja, pero de nuevo, demasiado tarde para intervenir.

    ¡A ESCAPE!¡A ESCAPE!

    Finalmente, sólo queda cerrar el asunto de la posible huida y persecución de Weeks.

    Como decía antes, Little John arrancará el ca-mión y pisará a fondo. Con una enorme huma-reda, el Ford arrojará grava tras de sí mientras Weeks conduce a toda velocidad por el camino que sale de la granja en dirección hacia la carre-tera, donde todo esto comenzó.

    Si los PJs disparan contra el vehículo, deberás usar las reglas del manual adecuadas, como apuntar a vehículos en movimiento, apuntar a zonas concretas, coberturas, balas perdidas, etc. Si Weeks logra escapar, llegará a la carrete-ra y torcerá a la izquierda, de nuevo a Chicago. Sabe que Capone no va a darle cobijo, pero tie-ne unos asuntos que cerrar antes de desapare-cer definitivamente.

    En la granja, dentro de un almacén de grano, se encuentra el tractor del viejo Gibbons, si los PJs piensan usarlo como vehículo, deberán tener de entrada la habilidad conducir ma-quinaria. Si logran ponerlo en marcha, su ve-locidad no es comparable a la del camión que se ha llevado Weeks, pero les llevará hasta la carretera, eso sí.

    ¡Pero ojo! quizá algún PJ se quedó en el coche cuando todo esto comenzó, o puede incluso que alguno de los que se metieron en el maizal se perdiera yendo a parar de nuevo a su coche, al punto de salida. Pues bien, si hay alguien aquí,

    podrá ver que algo más adelante, un camión Ford AA sale a toda velocidad por un camino secundario (el que lleva a la granja) y tuerce ha-cia él, dejando un rastro de humo negro.

    Si el PJ está atento y saca una tirada de per-cibir-20, se dará cuenta de que al volante del camión que acaba de salir rugiendo, se encuen-tra Weeks. ¡El PJ juraría ante un tribunal que, al pasar frente a él, le dedicó esa jodida sonri-sa perfecta que tiene y le hizo un gesto con el dedo índice, simulando que le disparaba con un arma! Si por el contrario, no saca la tirada, pue-de que sencillamente se le ponga la mosca tras la oreja... qué raro...

    Puede que ahora se dé una nueva persecución por carretera. me imagino al PJ arrancando a toda velocidad tras Weeks. Si decide ir a buscar a sus compañeros a ver si aparecen por el cami-no por donde ha aparecido el Ford, puede que se los encuentre a todos subidos en el tractor, o corriendo, sudando la gota gorda. Es decisión tuya como Don, si a su vuelta lo han perdido de vista definitivamente, y fin de la historia, o no. Pero si aceleran a fondo tras Weeks...

    CORRE COMO EL VIENTO...CORRE COMO EL VIENTO...

    Little John pretende llegar a Chicago de nuevo, allí tiene su apartamento, donde podría equi-parse, armarse, y coger el dinero que guarda en una caja tras un mueble con fondo falso, ocho de los grandes, un magnífico pellizco con el que podría comenzar de nuevo donde fuera. Quizá Nueva york, quizá México, quien sabe... ahora sólo le preocupa dejar atrás a ese capullo que le viene pisando los talones.

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    La persecución funcionará del modo acostum-brado, tan sólo debes tener en cuenta la distan-cia inicial, que dependiendo de la capacidad de reacción del PJ será Larga o Extrema. Recuerda que si se pierde una distancia más estando en Extrema, se nos habrá escapado. Ten en cuenta si el camión está dañado, quizá eso merme sus capacidades, ya sabes cómo funciona esto.

    La persecución se inicia en el estado de India-na, y Weeks conducirá su camión a fondo, sabe manejar ese tipo de vehículos y obligará a los PJs a sacar lo mejor de sí mismos.

    Al pasar frente a un enorme cartel publicitario de Coca-Cola, sacarán de su sopor a un patru-llero motorizado que arrancará su motocicleta Harley Davidson en tres patadas y accionará la sirena, que aullará tras los PJs.

    En el momento en que se una el patrullero a la persecución deberás tener en cuenta las dis-tancias entre todas las partes, Weeks, los PJs y el patrullero, y esto no acaba aquí. Mientras circulan a toda velocidad se cruzarán de frente con un Cadillac de color negro con dos tipos en su interior.

    Mantén esta persecución un buen rato.

    Quizá vuelen las balas, chirríen los neumáticos agarrándose en las curvas, rujan los motores, aúlle la sirena de policía y de repente, escucha-rán el silbato de un tren...

    Durante la persecución, los PJs verán que un tren de pasajeros de la Baltimore and Ohio Rail-road aparece por su izquierda, es enorme, con nueve vagones, y en esa dirección tuerce Wee-ks, por un ramal de la carretera en peor estado. El expreso, con destino Chicago, se dirige hacia

    la estación de La Paz, pero antes cruzará por un paso a nivel sin barreras, justo por donde pla-nea colarse Weeks y los PJs si es que no quieren perderlo de vista.

    La carretera correrá paralela a las vías del tren por un rato, y finalmente torcerá en perpendi-cular perdiéndose de vista hacia Illinois. Los PJs tiene muy poco rato para conseguir detener a Weeks. En todo caso, y según las reglas que aparecen en el manual, la cosa irá como sigue.

    El traqueteo del tren es ensordecedor, su silba-to suena fuerte varias veces, pura rutina cuando se aproxima al cruce sin barrera. El ayudante del maquinista está asomado, va a fumarse un cigarrillo y su expresión muda a una larga sor-presa mientras ve la populosa persecución que se produce a escasas decenas de metros del tren. El cigarrillo se queda sin encender, sus-pendido de sus labios sin que el tipo se atreva a encender el fosforo, vuelve la vista al frente y ve como la carretera secundaria que siguen to-dos los implicados en la persecución va a cruzar directamente frente al tren. Sus ojos se ponen como platos, su gorra se la lleva el viento...

    El procedimiento es básicamente un cara o cruz. Weeks tendrá que hacer una tirada de co-raje, si la saca, el pánico no le agarrota y cruza por delante de la mole de hierro del tren. Si falla la tirada, frenará de golpe, con un sonoro de-rrape el camión culeará y se detendrá a escasos centímetros del tren que pasa con estrépito. A continuación llegarán los PJs que podrán sacar-lo del furgón a guantazos si es necesario.

    Si la tirada de Coraje fuera una pifia, Weeks perderá el control del vehículo y será arrollado por el tren, fin de Weeks. Fin de la historia.

  • 2222

    Si Weeks saca la tirada a continuación llegará el PJ, que deberá hacer la misma tirada de cora-je. Si la saca con éxito, podrá seguir tras el es-curridizo Little John. Si la falla, el PJ clavará sus frenos y la persecución terminará en ese mo-mento puesto que para cuando pase el tren, se habrá creado muchísima distancia entre ellos. Si esto se da, se acabó. Weeks desaparecerá, para siempre.

    Si la tirada fuera una pifia... ya se ha explicado en el párrafo anterior. Fin de la historia para el PJ.

    Si el PJ pasa, ahora le toca al agente de poli-cía, que detendrá la motocicleta, abandonando la persecución. En cuanto a los ocupantes del cadillac, viendo lo que ocurre, reducirán velo-cidad y disimularán sin llamar la atención vol-viendo a la carretera principal y buscando la forma de encontrar de nuevo a los PJs.

    Si el Pj se detiene con o sin Weeks, deberá en-frentarse al agente de policía y a los dos tipos del cadillac, que ahora se presentarán. El PJ deberá decidir qué hacer, lo que está claro es que el pa-trullero quiere detener a los PJs por lo que puede ser una larguísima lista de delitos, desde exce-so de velocidad, y conducción temeraria, hasta empleo de armas de fuego sin licencia, posesión, disparar a un agente, en fin... la lista puede ser enorme y dará derechito con los huesos de los PJs en el calabozo de la comisaría de La Paz, una pequeña población cercana con 375 habitantes.

    Los tipos del cadillac se presentarán como agentes (quedó a decisión del PJ a que cuerpo o agencia pertenecían) y apoyarán la detención que piensa practicar el patrullero. Si le dan un segundo, los agentes le explicarán al patrullero que vienen siguiéndoles desde Creekville, que

    han viajado hasta Chicago y todo lo demás, qui-zá para sorpresa de los PJs.

    Si los PJs son detenidos, tendrán derecho a una llamada, claro, y si tienen a Weeks con ellos, los contactos de la Familia conseguirán que ambos salgan de allí en 1d8 horas, pero si Weeks ha esca-pado, Moretti no moverá un sólo dedo por los PJs, dejando que se enfrenten a la condena, que será de 12 meses en la Indiana State Prison y multa de 800 dólares. En todo caso, los PJs ahora sí estarán Fi-chados, y así deberán señalarlos en su ficha.

    Desenlaces

    Por otra parte, puede que el grupo se dividie-ra cuando dio comienzo la persecución. Puede que algunos PJs quedaran en la granja y otros en el lado de la carretera, así que puede que sólo algunos de ellos den con sus huesos en el cala-bozo, y otros estén libres... ¿y si a los PJs se les ocurre ir hasta La Paz (el último pueblo que de-jaron atrás) y allí descubren de algún modo que ha habido un tiroteo con persecución y que han detenido a unos cuantos tipos? Puede que los PJs descubran que se trata de sus compañeros, y puede incluso que ideen una forma de sacarles de allí. Es una población pequeña, estructurada como las poblaciones de finales del siglo XIX, una avenida principal, el grueso de viviendas y comercios a los lados, granjas distantes, un puesto de correos, un banco, una iglesia pente-costal, un pequeño departamento de bomberos, la oficina del sheriff... no sé qué piensas tu, pero esto en sí ¡es toda una aventura!

    Para terminar...

    Ya hemos visto como va la persecución, hasta la llegada del tren, momento en que el grupo o se

  • 2323

    detiene, o se divide. Si se detiene, hemos visto que sucede, pero si el PJ y Weeks siguen a la carrera, ¿qué pasa?

    Nada. Mantendrás la persecución de forma normal hasta que el PJ consiga detener a Little John de alguna manera o que éste logre escapar, no hay más.

    LO QUE MORETTI HA UNIDO, LO QUE MORETTI HA UNIDO, NINGÚN HOMBRE LO SEPARENINGÚN HOMBRE LO SEPARE

    De un modo u otro los PJs llegarán a Creekville.

    Recuerda que sólo nos interesa que lleguen a este punto dentro de los márgenes horarios establecidos al principio y con Weeks de una pieza. Seguiremos adelante con este apartado suponiendo que los PJs lo han conseguido.

    Por otra parte, si Weeks ha escapado o los muy animales se lo han cargado por acción u omi-sión (por ejemplo si el tren lo ha arrollado) la misión será un completo fracaso, como veremos al final en el apartado de recompensas.

    Si los PJs llegan tarde pero traen a Weeks la mi-sión habrá sido un fracaso parcial, y aunque los más optimistas piensen que eso es también un éxito parcial, me temo que eso no sirve si quieres ser un hombre de confianza y ascender dentro de la Familia. La boda se habrá suspendido, estaba preparada y había mucho dinero invertido ade-más de que una cantidad importante de reputa-ción de la Familia se habrá ido al garete. Weeks será casado a punta de escopeta rápidamente con los PJs como testigos mientras la sobrina de Joey le sujeta del brazo con fuerza, entusiasmada con la idea de desposarse con su amor.

    Pero volvamos al principio de este capítulo, cuando suponemos que los PJs llegan alrededor del mediodía al Hotel Robert Cavelier, donde está preparada la boda. La ceremonia se cele-brará en el enorme comedor del hotel. Según a la hora que lleguen, ya no cabrá ni una aguja. La hora exacta de la ceremonia es a las 12:45, si lle-gan antes, encontrarán una enorme cola de ve-hículos que van llegando a las puertas del hotel y el portero vestido como un almirante, que con botones y hombreras doradas, abre las puertas ayudando a sus ocupantes a salir de sus vehícu-los y cruzar la alfombra roja que se ha dispues-to para los invitados. Alrededor de la alfombra hay un cordón de policías que mantienen a raya a fisgones y prensa. Se ha organizado un gran revuelo, la sobrina del segundo de la Familia se casa y no se ha reparado en gastos. Los PJs descubrirán que la Familia Moretti no conoce palabras como moderación, mesura o sencillez. El marco es inmejorable, el Robert Cavelier es el más lujoso hotel de la ciudad, si lo necesitas, encontrarás más información sobre él en la página 226 del manual de juego.

    Decía pues, que por el enorme comedor perfec-tamente engalanado para la ocasión, además del ejercito de camareros y personal del hotel y de la interminable lista de invitados, aparecerán los PJs con mayor o menor discreción en busca de Moretti y del jefe Marcello. No tardarán en llegar hasta ellos si preguntan a cualquiera de los “asociados” que hay por todas partes. Gente afín a la Familia, todos armados, todos sonrien-tes al ver la cara de Weeks que habrá perdido todo su color al ver lo que le espera.

    —Están ahí dentro, en la cocina —les informarán.

    Moretti y el jefe Marcello se encuentran, efecti-vamente, al fondo de la cocina, cerca de la puer-

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    ta que da al patio de atrás, rodeados del revuelo de sartenes, platillos, pucheros y gritos de los cocineros que ultiman el mastodóntico menú para la ceremonia. Una radio escupe notas a toda velocidad de alguna orquesta de swing, por encima del bullicio, tratando de hacer más amena la jornada. Cuando llegan los PJs, descu-bren que las caras son largas...

    Moretti felicitará con tono frío a los PJs y el jefe Marcello dedicará una mirada de desagrado al lívido Weeks. Un par de tipos trajeados entra-rán por la puerta del patio y a un gesto de Mo-retti, se lo llevarán a empujones.

    —Que lo dejen como un pincel —dirá Don Salvatore— y vigiladlo de cerca, no quiero más sorpresas...Los dos gorilas saldrán de la cocina llevándose a Weeks que tiene en todo momento los ojos del borrego camino del matadero. Ahora está en la boca del lobo, ya no hay escapatoria, a donde se lo llevan lo ducharán, vestirán, pasará por ma-nicura, peluquería y afeitado en tiempo record.

    Pero Moretti tiene más problemas que poner en manos de los PJs.

    —Habéis hecho un gran trabajo —dirá Don Salvatore—. Va a celebrarse la boda y así podremos poner punto final a esta historia. Dentro de un par de días, pasaros por el Luigi’s y hablaremos con más tranquilidad de vuestro comportamiento...

    Don Salvatore está tenso por la ceremonia y sus palabras resultan ambiguas, quizá los PJs no tengan claro si se han dejado algún cabo suelto y les espera una reprimenda o una felicitación, eso ya, queda en tus manos, como Don.

    Recompensas

    Además de aplicar las mejoras de experiencia por el sistema habitual, deberás tener en cuenta si han logrado o no sus objetivos. Te recuerdo que el objetivo principal era llevar a Weeks vi-vito y coleando al altar.

    Deberás dar puntos de Reputación de acuerdo con sus acciones.

    • Llevar a Weeks al altar el día y hora acorda-dos, y sano y salvo: +2 Pts.

    • Llevar a Weeks al altar tarde y/o en un esta-do deplorable: +1 Pt.

    • Weeks se escapa o muere: -2 Pts (en el fon-do el Jefe Marcello estará encantado, así que no habrá “paseíto” al caporegime si es que tenías uno escogido, pero eso no quita que sufran vergüenza por el mal trabajo)

    • Entregar a Capone el cargamento de opio: +1Pto

    Reparto

    JOEY MARCELLOJOEY MARCELLO

    Se trata de un tipo de aspecto seco y enjuto, con la cara picada por la viruela. Sus ojos son apenas dos ranuras que hacen imposible averi-guar su color, pero si le incomodas o faltas el respeto, te mira fijamente consiguiendo que un escalofrío te recorra la espalda y te des cuenta un segundo tarde de que te acabas de equivocar. Se afeita a diario pero esto no evita que perma-nentemente luzca un mentón con un tono gris cerrado. Su pelo negro y algo largo siempre pei-nado hacia atrás le dan todavía mayor aspecto de ágil ferocidad. Casi constantemente tiene un

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    JIMMY FAVAZZAJIMMY FAVAZZA

    Jimmy es un buen jugador de billar, no tanto de cartas. Fuma “mataquintos”, un tabaco de pési-ma calidad, uno de los cuales siempre cuelga de su labio inferior con inusitado equilibrio. Tiene el pelo negro como ala de cuervo, los ojos del mismo color, tiene una cicatriz en el hombro iz-quierdo a causa de un gancho en el muelle de Palermo y le falta una muela, aunque este deta-lle sólo se aprecia cuando ríe a carcajadas.

    Jimmy sería un gran tipo si no le hubiera tocado vivir la vida que le ha tocado. Le gusta ir de frente, y si tiene que decir lo que piensa lo hace, y no le importa un rábano como pueda respon-der su interlocutor.

    FUE 15 Alt.1´76 Peso. 71 Edad. 35AGI 13 Mod. Daño +1d4CON 15 Ptos de vida. 20INT 10 Coraje. 62PER 17 Reputación. 4COM 16 Aspecto. AgradableDES 10 Apodo. TacoPRE 16

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 65%Conducir camión 40%Conducir coche 55%Escuchar 60%Evitar 55%Intimidar 45%Juego/ apuestas (billar) 75%Juego/ apuestas 40%Percibir 50%Tortura 40%Trepar 35%

    cigarrillo entre sus finos labios, y este es prácti-camente el único vicio que tiene pues se cuida físicamente. Su cuerpo está fibrado y sus nudi-llos son de hierro a la hora de golpear.

    FUE 15 Alt.1´72 Peso. 71 Edad. 43AGI 16 Mod. Daño +1d4CON 15 Ptos de vida. 21INT 15 Coraje. 91PER 12 Reputación. 16COM 10 Aspecto. Más bien feoDES 18 Apodo. JefePRE 10

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 55%Conducir coche 65%Correr 60%Discreción 70%Esconderse 50% Escuchar 55%Evitar 65% Explosivos 85%Intimidar 45%Intuir 40%Juego/ apuestas 45%Percibir 60%Tortura 45%

    ArmasArmasArma corta (pistola 44) 75% 1d10+1Ametralladora (thompson) 80% 1d10+2Pelea 60% 1d3+1d4

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    JOHN WEEKSJOHN WEEKS

    Los PJs verán en Weeks al galán canallesco inco-rregible, un tipo guapo con una sonrisa perfecta. Siempre que puedas, haz que ofrezca esa jodida-mente perfecta sonrisa a los PJs, acabarán hartos de ella. Weeks es un tipo con un aspecto sensacio-nal, así que encárgate de que ninguna mujer que se cruce con él le ignore. Se volverán, le sonrei-rán coquetas, suspirarán, y Weeks les devolverá la sonrisa y les hará ese gesto con su dedo índice, como si les disparara con un revolver imaginario. FUE 14 Alt.1´76 Peso. 71 Edad. 22AGI 17 Mod. Daño +1d4CON 18 Ptos de vida. 21INT 12 Coraje. 85PER 17 Reputación. 3COM 19 Aspecto. SensacionalDES 15 Apodo. Little JohnPRE 19

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 65%Cerraduras 65%Charlatanería 70%Conducir coche 70%Conducir camión 70%Correr 70%Discreción 45%Elocuencia 65%Escuchar 60%Evitar 55%Juego/ apuestas 40%Percibir 50%Robar 45%Seducción 85%

    ArmasArmasArma corta (pistola 44) 60% 1d10+1 (cuando lo encuentran los PJs va desarmado)Pelea 50% 1d3+1d4

    ArmasArmasArma corta (pistola 44) 60% 1d10+1Ametralladora (Thompson) 60% 1d10+2Pelea 80% 1d3+1d4Taco de billar 65% 1d4+1+1d4 (tras 1d6 usos, se rompe)Arma blanca (gancho) 45% 1d4+1d4

    MARIA CAPURSO MARCELLOMARIA CAPURSO MARCELLO

    La sobrina del Joey Marcello. Una dulce mu-chachita que no pudo resistirse a los encantos de John Weeks quedando preñada por el cami-no. Esto no hubiera trascendido si no fuera por-que es la sobrina de quien es.

    FUE 10 Alt.1´59 Peso. 55 Edad. 20AGI 14 Mod. Daño -CON 11 Ptos de vida. 15INT 12 Coraje. 60PER 15 Reputación. -COM 13 Aspecto. AgradableDES 14 Apodo. -PRE 15

    HabilidadesHabilidadesDiscreción 55%Esconderse 45%Escuchar 60%Intuir 45%Percibir 50%Profesión (bailar) 55%

    ArmasArmasCarece

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    ArmasArmasPelea 85% 1d3 (Kung-Fu. Se beneficia de las nuevas reglas de pelea aparecidas en el suple-mento de Chicago Wet City)

    HO YOO HO YOO

    Se trata de una enorme mole de cerca de cien-to setenta kilos, con unos brazos como piernas, y capaz de ocupar la cara de cualquiera de tus PJs por completo con una sola mano. Su cara es rotunda, sus ojos, dos ranuras que se aprietan sobre una pequeña nariz, sus dientes muestran un espacio interdental en sus paletas. Esto sería divertido en cualquier otra persona, no sobre Ho Yoo. Nadie en su sano juicio osaría reírse en su cara de ese detalle. Es enorme, y su caja torácica es como la de un buey. En combate, golpea una y otra vez con sus manos abiertas, tremendos golpes que remata de cuando en cuando con abrazos de oso, presas asfixiantes capaces de sacar hasta el último gramo de aire de los pulmones de sus víctimas.

    FUE 20 Alt.1´98 Peso. 159 Edad. 31AGI 11 Mod. Daño +1d6CON 20 Ptos de vida. 25INT 12 Coraje. 89PER 16 Reputación. -COM 13 Aspecto. AgradableDES 10 Apodo. -PRE 14

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 50%Conducir camión 40%Escuchar 70%Intimidar 80%Percibir 60%Tortura 40%

    LONG HO LONG HO

    Este tipo de edad avanzada, pelo cano y desali-ñado que asoma bajo un gorrito rojo putou, ros-tro surcado de arrugas y ni un solo diente en la boca, es el dueño del negocio. Llegó al continen-te como inmigrante con algo de dinero, y una vez instalado en California, hizo fortuna con el con-trabando entre sus compatriotas. Finalmente se decidió a montar un prospero fumadero de opio. Lamentablemente una serie de hechos violen-tos le obligaron a abandonar el negocio y viajar hasta Chicago, donde ha abierto el Dragón Rojo, hacia donde se dirigen los PJs.

    FUE 11 Alt.1´55 Peso. 50 Edad. 67AGI 16 Mod. Daño -CON 12 Ptos de vida. 15INT 17 Coraje. 80PER 17 Reputación. -COM 15 Aspecto. AgradableDES 12 Apodo. -PRE 13

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 80%Charlatanería 50%Contabilidad 70%Diplomacia 40%Discreción 65%Conducir coche 55%Esconderse 65%Escuchar 60%Evitar 40%Idiomas (ingles) 50%Intuir 80%Percibir 65%Regateo 75%Robar 40%Soborno 85%Tortura 50%

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    Discreción 75%Esconderse 70%Escuchar 65%Evitar 65%Idioma (ingles) 35%Intuir 55%Ocultar 40%Percibir 60%Primeros aux 50%Revisar libros 55%Robar 65%Seducción 60%

    ArmasArmasCheng kiu dang (taburete chino) 85% 1d6+2+1d4 (este taburete no se romperá al usarlo a diferencia de los que aparecen descri-tos en el manual)Pelea 70% 1d3+1d4 (Kung-Fu. Recuerda que se beneficia de las nuevas reglas de pelea apa-recidas en el suplemento de Chicago Wet City)

    LEE KENGLEE KENG

    Este muchacho tiene en Long Goh lo más pa-recido a su padre. El suyo de verdad murió de unas fiebres hace unos años, y el viejo Long le recogió del arroyo donde estaba destinado a vi-vir. Lee, experto en Kung-Fu entrena a diario y está en excelente forma física. Es moreno, tiene el pelo cortado a la moda entre los más jóve-nes chinos, tiene varios tatuajes de dragones en sus brazos y una pequeña cicatriz en la pierna izquierda. Viste siempre su nón lá (sombrero cónico sujeto bajo la barbilla por una cinta de seda) y le da un aire misterioso, pues siempre queda algo por debajo de los ojos, siendo im-posible para cualquiera más alto que él ver su rostro. Lee es apasionado y orgulloso, tiene mucho que aprender del viejo Long Ho, quien

    ArmasArmasPelea 85% 1d3+1d6 (Si saca un crítico en la ti-rada de ataque, hará presa sobre el objetivo que deberá pasar una prueba de FUEx2 cada turno para poder librarse. Cada turno que no la saque perderá dos puntos de vida hasta llegar a cero, cuando la víctima caerá inconsciente. Recuerda que cuando emplea su habilidad de pelea, sin ejercer presa, se beneficia de las nuevas reglas de pelea aparecidas en el suplemento de Chica-go Wet City)

    MAYLEEN LUAMAYLEEN LUA

    Esta muchacha delgada, de gestos delicados, rostro ovalado, pequeña boca de labios carno-sos, pasos minúsculos y cabello negro recogido en dos trenzas que cuelgan sobre sus hombros, es la encargada de acompañar a los clientes al sótano del fumadero. Además maneja las cuen-tas del local y prepara las pipas de opio cuando dispone de tiempo. Su aspecto delicado lleva a engaño con facilidad, pues tras su apariencia de mosquita muerta, hay un torbellino de mu-jer capaz de partir huesos con la ayuda de cual-quier taburete que pueda empuñas a dos manos.

    FUE 14 Alt.1´64 Peso. 53 Edad. 25AGI 18 Mod. Daño +1d4CON 13 Ptos de vida. 18INT 14 Coraje. 75PER 16 Reputación. -COM 15 Aspecto. AtractivaDES 18 Apodo. -PRE 18

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 45%Contabilidad 65%Correr 60%

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    BILLY GIBBONSBILLY GIBBONS

    El viejo Gibbons vive solo, sin más compañía que el enorme gran danés que le acompaña a to-das partes y que ladra ante cualquier cosa que se mueva por los alrededores.

    Su mujer falleció hace unos años, y ninguno de sus hijos quiso continuar con el negocio, así que las tierras se gestionan desde una oficina de contabilidad en el cercano pueblo de La paz, lo cierto es que son muy fructíferas, y dejarán una buena herencia a sus hijos, un total de siete que aguardan a que el viejo la diñé cuanto antes. Por desgracia para ellos, el viejo Gibbons no tiene ninguna prisa...

    El viejo tiene mal carácter, es bebedor y consu-me tabaco de mascar, lo que le provoca un alien-to de mil demonios que se advierte en cuanto te habla de frente con su dentadura podrida. Mal-dice constantemente y nombra a la Virgen Ma-ría en sus juramentos, no tolerará que nadie se pasee por sus tierras tranquilamente, y emplea-rá para evitarlo su escopeta tantas veces como sea necesario.

    FUE 10 Alt.1´60 Peso. 51 Edad. 83AGI 12 Mod. Daño -CON 11 Ptos de vida. 10INT 09 Coraje. 90PER 12 Reputación. -COM 12 Aspecto. Más bien feoDES 13 Apodo. Viejo GibbonsPRE 11

    tiene que detenerle constantemente obligándole a pensar en su siguiente paso. Los PJs posible-mente serán testigos de esta poca paciencia.

    A nivel interpretativo, es el típico chino de las pelis de peleas, grititos constantes en cada gol-pe, saltimbanqui, muchas posturitas, ya sabes que quiero decir. Para los PJs será toda una sor-presa pues dudo mucho que hayan visto jamás algo así. Al principio puede parecerles una bro-ma, pero si le dejan golpear primero...

    FUE 18 Alt.1´76 Peso. 70 Edad. 25AGI 17 Mod. Daño +1d6CON 17 Ptos de vida. 21INT 10 Coraje. 90PER 15 Reputación. -COM 12 Aspecto. AgradableDES 15 Apodo. -PRE 16

    HabilidadesHabilidadesCallejeo 40%Correr 85%Discreción 65%Esconderse 65%Escuchar 70%Evitar 80%Lanzar 60%Nadar 65%Percibir 65%Saltar 70%Trepar 70%

    ArmasArmasPelea 80% 1d3+1d6 (Kung-Fu. Recuerda que se beneficia de las nuevas reglas de pelea apa-recidas en el suplemento de Chicago Wet City)

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    SPARKYSPARKY

    El Gran danés del viejo Gibbons. Es de un com-pleto negro azabache y tiene un grave vozarrón.

    FUE 10 Alt.80 cms a la cruz Peso. 80AGI 15 Ptos de vida. 13CON 15 Coraje. 90PER 20

    HabilidadesHabilidadesEscuchar 85%Percibir 75%Seguir rastros 75%

    ArmasArmasMordisco 65% 1d6

    HabilidadesHabilidadesConducir camión 75%Conducir maquinaria 70%Contabilidad 45%Escuchar 60%Percibir 60%Profesión (granjero) 85%Profesión (tocar el banjo) 70%Regatear 45%Seguir rastros 35%

    ArmasArmasArma de fuego (escopeta de 20) 60% (consultar daños en página 143 del manual)Arma blanca (cuchillo) 50% 1d4+2

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