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UNA TRAYECTORIA REAL DEL JUEGO LA ESCALERA VINCULADA A HIPÓTESIS QUE POTENCIAN EL APRENDIZAJE DE LAS FUNCIONES DESDE POBLACIONES DIVERSAS Natalia Andrea Palomá Barrera Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Bogotá D. C., Colombia Julio de 2018

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UNA TRAYECTORIA REAL DEL JUEGO LA ESCALERA

VINCULADA A HIPÓTESIS QUE POTENCIAN EL

APRENDIZAJE DE LAS FUNCIONES DESDE POBLACIONES

DIVERSAS

Natalia Andrea Palomá Barrera

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Bogotá D. C., Colombia

Julio de 2018

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UNA TRAYECTORIA REAL DEL JUEGO LA ESCALERA

VINCULADA A HIPÓTESIS QUE POTENCIAN EL

APRENDIZAJE DE LAS FUNCIONES DESDE POBLACIONES

DIVERSAS

Natalia Andrea Palomá Barrera

Trabajo de investigación presentado como requisito para optar al título de:

Magíster en Educación con énfasis en Educación Matemática

Directora

Olga Lucía León Corredor

Doctora en Educación con énfasis en Educación Matemática

Línea de investigación didáctica del lenguaje y las matemáticas

Grupo de Investigación Interdisciplinaria en Pedagogía del Lenguaje y las

Matemáticas - GIIPLyM

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Bogotá D. C., Colombia

Julio de 2018

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Dedicatoria

A 17, 19 y 20.

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Todo idealismo es exagerado, necesita serlo. Y debe ser cálido su idioma, como

si desbordara la personalidad sobre lo impersonal; el pensamiento sin calor es

muerto, frío, carece de estilo, no tiene firma. Jamás fueron tibios los genios, los

santos y los héroes. Para crear una partícula de Verdad, de Virtud o de Belleza, se

requiere un esfuerzo original y violento contra alguna rutina o prejuicio; como

para dar una lección de dignidad hay que desgoznar algún servilismo.

Todo ideal es, instintivamente, extremoso; debe serlo a sabiendas, si es

menester, pues pronto se rebaja al refractarse en la mediocridad de los más.

Frente a los hipócritas que mienten con viles objetivos, la exageración de los

idealistas es, apenas, una verdad apasionada. La pasión es su atributo necesario,

aun cuando parezca desviar de la verdad; lleva a la hipérbole, al error mismo; a

la mentira nunca.

Ningún ideal es falso para quien lo profesa: lo cree verdadero y coopera a su

advenimiento, con fe, con desinterés. El sabio busca la Verdad por buscarla y

goza arrancando a la naturaleza secretos para él inútiles o peligrosos. Y el artista

busca también la suya, porque la Belleza es una verdad animada por la

imaginación, más que por la experiencia. Y el moralista la persigue en el Bien,

que es una recta lealtad de la conducta para consigo mismo y para con los

demás.

Tener un ideal es servir a su propia Verdad. Siempre.

José Ingenieros

El hombre mediocre

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Agradecimientos

Este trabajo es posible gracias a la valiosa y dedicada asesoría de la profesora

Olga Lucía León, quien me ha ayudado hasta en los momentos más

infortunados.

Agradezco a mi familia, a mi abuelita Gloria por su entereza y nobleza, y a mi

abuelito Juan por la ayuda que me brindó a lo largo de estos años, cuya partida

dejó un vacío indescriptible en mi vida.

A María, Brandon y Juan Carlos por ser mi motivación. Y a mi tía Alicia, quien me

acogió en su casa durante el segundo año de esta maestría.

No puedo dejar de agradecer a las personas que participaron en el juego La

Escalera y que dispusieron de su tiempo para esta investigación, ni a quienes

integraron el laboratorio de exploración, en especial, al profesor John Páez, que

articuló este trabajo a su proyecto de doctorado y me facilitó material valioso

para el análisis de resultados.

Este trabajo se lleva a cabo en el marco del proyecto ACACIA (Apoya, Cultiva,

Adapta, Comunica, Innova y Acoge) desarrollado por

la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, la Universidad Pedagógica

Nacional, la Corporación Universitaria Iberoamericana y otras 11 universidades

de América Latina y Europa, con la financiación de la Unión Europea.

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Resumen

Se identifica una Trayectoria Real de Aprendizaje (TRA) del juego de La Escalera,

complementada con hipótesis que potencian el aprendizaje de las funciones

matemáticas. La investigación refleja un interés por fomentar procesos de

aprendizaje de las matemáticas en poblaciones diversas, a partir de experiencias

con personas sordas y ciegas. Asimismo se tienen en cuenta aspectos del

desarrollo emocional, gestual y corporal de las personas al momento de

participar en el juego, y se analiza la importancia de estos aspectos para el

aprendizaje de las matemáticas.

Palabras clave: trayectorias de aprendizaje, juego La Escalera, funciones

matemáticas, matemáticas con todos.

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Tabla de contenido

Agradecimientos ............................................................................................................... 7

Resumen .............................................................................................................................. 8

Introducción ........................................................................................................................ 9

Objetivo general .............................................................................................................. 11

Trayectorias de Aprendizaje ....................................................................................... 12

Trayectoria hipotética de aprendizaje (THA) y real (TRA) del juego de la

escalera……………..……………………………………………………..14

Fundamentación de Niveles de trayectoria del juego la

escalera……………………………………………………………………16

1.2.2. El juego como dispositivo didáctico ……………………………… 17

1.2.3. El juego de la escalera ...….………………..……………………….. 22

1.2.4. Relaciones y funciones matemáticas..……………......………...…25

1.2.5. Cuerpo y emociones ………………......……………………………...37

2. Diseño metodológico …...……………………………………………......…...…39

3. Resultados y análisis de resultados ..……………………………..…………...44

4. Referencias bibliográficas ……………………………………………......…….100

5. Anexos ……….......……………………………………………………………..….112

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Introducción

El 2 de noviembre de 2017 el periódico El País de España publicó un artículo

titulado: “El 80% de lo que se aprende en la asignatura de matemáticas no sirve

para nada”1. En el artículo, el profesor inglés Conrad Wolfram afirma: “tener a los

niños en las aulas calculando a mano ecuaciones de segundo grado ya no tiene

sentido; hay que enseñarles a interpretar los datos y a sacar utilidad de las

matemáticas”. Puede que algunas personas que hacen parte del campo de la

educación matemática, ya sea como profesores, investigadores, profesores de

profesores de matemáticas, estudiantes que quieren ejercer como profesores de

matemáticas, e incluso matemáticos, se encuentren, después de leer este titular,

ante una situación que conocen de cerca y que no les sorprende. No es nuevo

considerar que algunos de los procesos que se llevan a cabo en las aulas, en las

clases de matemáticas, no son los más adecuados ni los más fructíferos desde

hace varios años, por lo menos en Colombia.

Esto no cambia mucho en la universidad. Según Gerardo Rodríguez, director

académico de la Universidad Nacional de Colombia en 2013, en las facultades

de Ciencias e Ingeniería de la sede de Bogotá es donde se pierde la mayor

cantidad de asignaturas, entre ellas Matemáticas básicas, con casi un 50% de

estudiantes que la inscriben y la pierden; Cálculo diferencial, con un 39,45% de

pérdida; Cálculo integral, con un 38,82%; Álgebra lineal, con un 33,33%; y

Probabilidad y estadística fundamental con un 25% de pérdida. Rodríguez afirma

que “la mayor concentración de pérdida de la calidad de estudiantes se registra

en los cuatro primeros semestres y de estos el más crítico es el primero, razón por

la cual se hace necesario reforzar la formación en ciencias desde el colegio”2.

1 Torres, A. (2017). “El 80% de lo que se aprende en la asignatura de matemáticas no sirve para

nada”. Periódico El País – Sección Economía. Disponible en:

https://elpais.com/economia/2017/10/30/actualidad/1509378342_617037.html

2 Rodríguez, G. (2014). Pérdida de asignaturas Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá,

periodo 2013 – I. Dirección Académica Sede Bogotá. Disponible en:

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=cGFzYXJhbGF1bmFjaW9uYWwuY29tfGRvY3V

tZW50b3MtaWNmZXMtdW5hbHxneDozY2RkMjFlYmEyNWU5YzAx&embedded=true

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Lo anterior no solo obliga a preguntarse por la profundidad de las experiencias

para aprender matemáticas que se están gestando en las aulas, sino también a

reflexionar sobre cómo se está teniendo en cuenta la diversidad de las personas

que aprenden, de sus capacidades y habilidades, de sus formas de pensar y de

expresar sus pensamientos; sobre cómo se están desarrollando experiencias de

aprendizaje en Colombia, y si se están teniendo en cuenta factores como las

características físicas, cognitivas, emocionales, afectivas y neurológicas de las

personas.

En este trabajo se aborda una experiencia de investigación que propicia una

intervención didáctica, que ofrece alternativas para la reflexión sobre el

aprendizaje, no solo en el sistema educativo institucionalizado, sino que permite

pensar cómo generar experiencias de aprendizaje de las matemáticas más

significativas, sensibles y duraderas para las personas, en diferentes contextos. Se

busca investigar las formas en las que las personas aprenden matemáticas por

medio de un juego, y mostrar un ejemplo de cómo los profesores investigadores

pueden construir y desarrollar experiencias de aprendizaje a partir de tres

componentes:

a.) El enfoque de trayectorias de aprendizaje propuesto por los profesores

estadounidenses Clements y Sarama.

b.) Una intervención didáctica que muestra principios de potencial de

desarrollo humano, corporal y emocional de las personas, desde una perspectiva

que considera la diversidad, e inicialmente la atención a poblaciones sordas y

ciegas.

c.) La exploración de las ideas y principios que giran alrededor de las

funciones matemáticas, cuyo aprendizaje se puede fomentar por medio de las

trayectorias de aprendizaje y del juego de La Escalera.}

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Objetivo general

Identificar una trayectoria de aprendizaje del juego La Escalera con hipótesis que

potencien el aprendizaje de funciones matemáticas, que tenga en cuenta

elementos de la corporalidad y emocionalidad de los jugadores y fomente la

participación de poblaciones diversas en el aprendizaje de las matemáticas, a

partir de la experiencia con poblaciones sordas y ciegas.

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1. Las trayectorias de aprendizaje

El aprendizaje se gesta recorriendo caminos que surgen a través del tiempo. Hay

quienes conocen esos caminos y entienden que se puede llegar a la misma

meta por diferentes vías. En este sentido, las trayectorias de aprendizaje son

caminos diseñados por el profesor investigador, en los que establece niveles y

plantea hipótesis de cómo las personas aprenden y cuáles son las actividades

particulares que les permiten recorrer dichos caminos hasta alcanzar

determinadas metas. Los niveles y las hipótesis son elaborados por el profesor con

base en investigaciones y en el estudio de los ámbitos a los que pertenecen las

metas.

El enfoque de trayectorias de aprendizaje ha sido promovida por Douglas

Clements y Julie Sarama (2015), quienes describen las trayectorias a partir de los

tres componentes descritos en la tabla 1. En Colombia, el Grupo de Investigación

Interdisciplinaria en Pedagogía del Lenguaje y las Matemáticas, liderado por la

profesora Olga Lucía León, ha adelantado diferentes investigaciones a partir del

enfoque de trayectorias de aprendizaje, como las de Guilombo (2015), Jiménez

(2015), Sicuamia (2015), Rodríguez (2016), Porras (2017) y Suárez (2017).

Metas matemáticas Progresión del desarrollo Tareas instructivas

‘Las metas son las grandes

ideas de las matemáticas,

agrupaciones de

conceptos y habilidades

que son

matemáticamente

centrales y coherentes,

consistentes con el

pensamiento de los niños y

generadoras de

aprendizaje hacia el

futuro’.

‘Se compone de niveles de

pensamiento, cada uno más

sofisticado que el anterior, que

conducen a la consecución de las

metas matemáticas. Esto significa que

la progresión del desarrollo describe

una ruta típica que los niños siguen

durante el desarrollo del

entendimiento y las habilidades

necesarias alrededor del tema

matemático’.

Es una ‘ruta de desarrollo a lo largo de

la cual los niños progresan para

alcanzar las metas’.

‘Esta parte de la

trayectoria de

aprendizaje está

compuesta por un

conjunto de tareas

instructivas, cada uno

en correspondencia

con uno de los niveles

de pensamiento de la

progresión de

desarrollo’.

Tabla 1. Componentes de las trayectorias de aprendizaje. Fuente: (Clements & Sarama, 2015 p.11- 12).

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A partir de estos componentes se estructuran trayectorias con las cuales se busca

propiciar experiencias de aprendizaje significativas. La identificación de estas

trayectorias conlleva una responsabilidad, pues constantemente se está

pensando en lo que las personas pueden ganar con intervenciones didácticas

hechas a conciencia, y en cómo se van alcanzando las metas matemáticas a

través de dichas experiencias significativas.

Según Clements y Sarama (2015), las trayectorias permiten a las personas

pensar matemáticamente y emocionarse con ideas propias y con las de otros.

Las trayectorias, como experiencias significativas, posibilitan una educación

matemática de alta calidad. En particular, los autores señalan:

‘Las matemáticas de alta calidad a lo largo de la primera infancia no involucran la

imposición de la aritmética elemental para los niños más pequeños. En cambio, una

buena educación permite a los niños experimentar las matemáticas mientras juegan

y exploran su propio mundo’. p.10.

Así, se considera que con una educación matemática a partir de trayectorias

de aprendizaje, que promueva experiencias enriquecedoras para las personas

y la construcción de ambientes de aprendizaje apropiados, tal vez no se

presentarían porcentajes tan altos de pérdida de la asignatura de

matemáticas y no se leerían con tanta frecuencia titulares como “El 80 % de lo

que se aprende en el aula de matemáticas no sirve para nada”.

‘Cuando los profesores comprenden estos procesos de desarrollo, y elaboran

secuencias de actividades basadas en tales procesos, construyen ambientes de

aprendizaje de las matemáticas que son particularmente apropiados y efectivos en

términos de desarrollo’. p.10.

Las trayectorias no solo permiten investigar sobre el aprendizaje de las

matemáticas, sino también hacer un seguimiento a cómo surgen exploraciones

extraordinarias, a cómo se fomentan procesos en los que la imaginación emerge

y deja visualizar elementos que reflejan cómo piensan las personas. Mediante las

trayectorias se inventan caminos para resolver situaciones, se exploran lecturas y

soluciones alternativas de problemas e ideas matemáticas, que en ocasiones

pueden ir en contravía a las lógicas clásicas con las que se concibe el

aprendizaje.

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Estos elementos a partir de los cuales se piensan las trayectorias permiten seguir

construyendo sobre un espectro en el que es posible dar importancia a la riqueza

de los aspectos visuales y comprender las matemáticas a través del cuerpo y de

todos los canales que éste activa.

1.1 Trayectoria Hipotética de Aprendizaje (THA) y Real (TRA) del Juego La

Escalera

Esta investigación toma como referencia las trayectorias de aprendizaje, para

identificar las rutas que trazan los participantes de un juego con estructura

matemática llamado La Escalera. Durante la identificación de la trayectoria del

juego se tejen procesos en los cuales se le da al cuerpo la posibilidad de

emerger, junto con hipótesis sobre las emociones de los jugadores e hipótesis que

nutren y promueven experiencias para el aprendizaje de las funciones

matemáticas.

La identificación de una trayectoria de aprendizaje del juego La Escalera

propicia un ambiente en el que afloran ideas matemáticas y se reconoce el

juego como un dispositivo con potencial para lograr que las personas desarrollen

habilidades matemáticas a partir del acto de jugar.

Para esta trayectoria de aprendizaje se han identificado tres niveles:

Principiante, Intermedio y Experto. Al igual que en las trayectorias propuestas por

Clements y Sarama, cada nivel es más sofisticado y complejo que el anterior. En

la primera parte de los resultados se muestra la THA, que consta de:

- Fundamentación de niveles: corresponde a los elementos teóricos, de

investigación y de exploración que soportan la THA del juego de La Escalera. Las

trayectorias de aprendizaje están basadas en la investigación que se hace en el

campo de la educación matemática, no son ocurrencias si no que están

debidamente fundamentadas. Al respecto, Clements y Sarama (2015) señalan:

‘Como profesores, es nuestra responsabilidad brindar el conocimiento y el placer

intelectual de las matemáticas a todos los niños, especialmente, a aquellos que

aún no han tenido experiencias educativas de alta calidad. Los buenos maestros

pueden afrontar este desafío utilizando ‘herramientas’ basadas en investigación’.

p.10.

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- Descripción del nivel: se muestra y describe la acción más relevante del

jugador en el nivel y las características de éste en relación con el juego en dicho

nivel.

- Hipótesis de nivel: se enuncia, a modo de hipótesis, lo que podría hacer el

jugador en el nivel. Dichas hipótesis están fundamentadas en fuentes

bibliográficas y exploraciones primarias de laboratorio en comunidades de

práctica.

- Progresión del desarrollo: en esta parte de la trayectoria se muestra cómo

avanza el jugador a lo largo del nivel, teniendo en cuenta los componentes del

juego enunciados en Calderón, León y Orjuela (2010, p. 3): afectivo, actitudinal,

estratégico, motriz e instrumental.

Para estudiar la progresión del desarrollo de la trayectoria de aprendizaje del

juego se han añadido los componentes corporal y verbal. Así, en la THA estos

componentes se han agrupado de la siguiente forma:

• Afectivo - Actitudinal.

• Estratégico - Instrumental.

• Motriz - Corporal - Verbal.

- Intervención heurística del profesor: son elementos sugeridos al profesor que

permiten el buen desarrollo del juego.

- Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las funciones: son enunciados,

descripciones o citas sobre el aprendizaje de las funciones, basados en la

fundamentación de niveles establecida previamente.

Después, en el proceso de análisis de resultados, aparece la TRA, como

una construcción y un análisis de datos del investigador que muestra cómo se

desarrolla la THA cuando un jugador la recorre. Particularmente, en la TRA se

desglosan los tres niveles propuestos y se contrastan las experiencias de los

jugadores. Es decir, en la trayectoria real se toman los mismos elementos de la

hipotética pero contrapuestos con las evidencias de los jugadores. En cada

sección de la TRA hay un apartado final de análisis y complementación de

hipótesis de la trayectoria de aprendizaje.

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1. 2. Fundamentación de niveles de la trayectoria del juego La Escalera

Dos y dos no son cuatro cuando las unidades

matemáticas son seres humanos.

Arthur Koestler

El cero y el infinito

1.2.1 El juego

Desde edades tempranas las personas tienen acercamientos al juego que les

permiten conocer el mundo que los rodea. A través de los juegos se puede llegar

a sentir placer y a interactuar de forma asertiva con otras personas, y se ponen

en juego habilidades, conocimientos y el desarrollo de estrategias profundas.

Según Huizinga (1954),

‘cuando examinamos hasta el fondo, en la medida de lo posible, el contenido de

nuestras acciones, puede ocurrírsenos la idea de que todo el hacer del hombre no

es más que un jugar’. p.7.

Las matemáticas no están alejadas de estas experiencias de juego. En 1928 John

von Neumann desarrolló una teoría de juegos que en los últimos años se ha

convertido en una rama importante de las matemáticas. Actualmente se

considera que los juegos son, en primera instancia, una herramienta que genera

motivación en las aulas de clase y que permite desarrollar habilidades tanto

matemáticas como para la vida personal. Un ejemplo cercano de esos juegos es

el ajedrez, un juego de estrategia que ha existido por más de cinco siglos. Garri

Kaspárov, campeón del mundo entre 1985 y el 2000, afirma:

‘el ajedrez desarrolla habilidades y procesos del ámbito cognitivo tales como:

atención, razonamiento lógico, inteligencia, análisis, síntesis y creatividad. El ajedrez

organiza el pensamiento y facilita la expresión numérica y verbal’ (Blanco, 2004,

p.144).

Por su parte, José Manuel Vega, presidente de la Asociación de Go de

Andalucía en 2016, afirma que este juego milenario fomenta aún más

habilidades que el ajedrez, entre ellas la intuición, el sentido de anticipación y el

cálculo. John Nash, matemático estadounidense que recibió el premio Nobel de

Economía en 1994, se refería al Go como un juego perfecto por los algoritmos y

estrategias que surgen al intentar ganar. Asimismo Calderón y León (2016)

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señalan otros juegos con estructura matemática como Triqui Tridimensional,

Tricubo, Mosaico Plano, Torres de Hanói, Induxor, Trinominós y Circuito Cerrado.

En esta línea, uno de los antecedentes de esta investigación es el

proyecto desarrollado por SIIDLyM3 en el 2013 en torno al juego Circuito Cerrado

como dispositivo didáctico para el aprendizaje de los números enteros. Este

juego ha sido implementado en algunas instituciones educativas, y en varias

ocasiones ha ocurrido que los estudiantes identifican, por un lado, las intenciones

del juego y, por otro, las oportunidades de aprender matemáticas. En una

oportunidad se incluyó en una evaluación bimestral de matemáticas un punto

que consistía en completar el nivel Experto del juego Circuito Cerrado, lo cual les

pareció extraño a algunos estudiantes.

‘Para muchos de los que ven la matemática desde fuera, esta, mortalmente

aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los más de entre los

matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque

además de ello pueda ser otras cosas (De Guzmán, 1984, p.3).

Es por eso que el juego es el eje central de esta investigación, con el ánimo de

fomentar una cultura del juego en la que las personas no solo se involucren y

participen sino que también se pregunten qué experiencias significativas de

juego han tenido en sus vidas y qué elementos de la educación se fortalecen al

jugar.

1.2.2 El juego como dispositivo didáctico

Para afrontar las situaciones en las que el juego no se potencia y no trasciende

a otras experiencias se requiere un ambiente en el que las personas que

juegan puedan desarrollar habilidades relacionadas con las matemáticas.

Para esto no basta con la acción de jugar ni con llevar los artefactos de juego

3 Proyecto titulado: El desarrollo de procesos del lenguaje y las matemáticas con incorporación

tecnológica y llevado a cabo en 2013 por el Semillero de Investigación Interdisciplinaria en

Didáctica del Lenguaje y las Matemáticas – SIIDLyM de la Universidad Distrital Francisco José de

Caldas.

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al aula, sino que se debe propiciar el juego desde un punto de vista didáctico.

En este sentido, Romero et al (2013) afirman:

‘El juego desde una perspectiva de dispositivo didáctico se articula desde dos

dimensiones: la cultural, en tanto actividad común a los grupos humanos y la

formativa en tanto ambiente de desarrollo de habilidades y aprendizaje’. p. 173.

La figura el juego se entiende entonces dentro de un marco amplio que lo ubica

en ambientes desarrollados por medio de diseños didácticos. Así, para la

identificación de la THA se establecen los niveles de la progresión del desarrollo

en relación con elementos que no solo indagan por el juego, los movimientos

que realiza el jugador y los resultados, sino también por un conjunto de

componentes que engloban al juego de manera integral. Estos componentes y

momentos se detallan a continuación:

Componentes

Momentos del juego

Manipulación de los objetos del

juego.

Momento de conocimiento de

las reglas.

Momento de Jugar.

Afectivo

Auto reconocimiento y

valoración de “lo otro” y del

“otro”.

Transformación de las reglas en

deseos.

Desarrollo de un “yo” ficticio.

Tensión y alegría.

Actitudinal

Uso voluntario y libre de los

objetos del juego.

Disposición a la creatividad.

Reconocimiento del contexto de

juego.

Aceptación libre de reglas.

Respeto por los jugadores.

Sorpresa, admiración y

creatividad.

Participación intencional y

autocontrol.

Admiración por los buenos

jugadores.

Estratégico

Delimitación espacial y temporal

de los contextos.

Apreciación profunda de los

objetos, sus atributos y sus

relaciones.

Partir de lo fácil a lo difícil.

Supongamos resuelto el

problema.

Identificación de los tipos de

reglas y de los roles de los

jugadores

Uso de relaciones entre reglas.

Identificación, selección y

jerarquización de las jugadas.

Motriz Subordinación de las acciones a

las objetos.

Subordinación de las acciones

a las reglas.

Subordinación de las acciones

a las reglas y a los objetos.

Instrumental Uso de objetos y sistemas de

representación de objetos

aritméticos.

Adecuación de las condiciones

de las reglas.

Optimización de los objetos

según las intenciones de las

jugadas.

Tabla 2. Componentes y momentos del juego. Fuente: Calderón, León y Orjuela (2010, p.3).

Las hipótesis de los tres niveles del juego de La Escalera se fundamentan en estos

elementos, los cuales se complementan con el siguiente esquema del juego

como dispositivo didáctico:

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Esquema 1. El juego como dispositivo didáctico.

Elaboración propia a partir de lo establecido en

Calderón, D., & León, O. (2016).

Una fundamentación general del

juego proveniente de dos perspectivas

teóricas.

Huizinga (1933/1990)

Fröbel (1912)

Piaget (1986)

Cultural - Antropológica Psicológica

Landeira (sf)

Bruner (1984)

Desde una perspectiva didáctica

Se analizan los requerimientos

didácticos de un diseño (Calderón

y León, 2001). Desde dimensiones:

Epistemológicas Cognitivas

Comunicativas Sociales - Culturales

Vygostky (1989) Gutton (1982)

Öfele (1999)

Callois (1986)

El juego como

dispositivo didáctico

Es

Una propuesta intencionada y

estructurada con fines educativos para ser

implementada en una relación de

enseñanza y aprendizaje.

Hay dos tipos de condiciones

para su diseño

Macroestructurales Microestructurales

Elementos relacionados con la misma

naturaleza del juego y su vínculo

pedagógico y curricular.

Relaciones entre las posibilidades de

acción del juego y su papel en la

estructura de la interacción natural entre

estudiante – saber - profesor.

Se consideran Se consideran

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A partir de estos elementos planteados por Calderón y León (2016), se toma

como punto de partida la teoría del aprendizaje de corte social constructivista

(Vygotski, 1973; Bruner, 1997/1999; Ausubel, 1978; Echeverry, 1996), en la que se

identifican dos elementos:

a) El lenguaje como factor de desarrollo psicosocial y como potencial

semiótico, noético e interactivo que faculta al ser humano para su

participación en la vida social.

b) La mediación semiótica como un factor que opera en todo proceso de

aprendizaje y en toda relación social. p. 11.

En el esquema 1 se mencionan los aspectos macroestructurales del juego como

dispositivo didáctico, entre los cuales se destacan el ejercicio, el símbolo y la

regla en el juego, y algunos aspectos microestructurales como las dimensiones

epistemológicas, cognitivas, comunicativas y socioculturales del aula. Mediante

este esquema se construyen interpretaciones que permiten complementar las

hipótesis propuestas en la THA. Bajo estas condiciones macro y microestructurales

se establece, por ejemplo, que la generación de hipótesis sobre la experiencia

de los jugadores es, en general, un proceso de observación de las relaciones

entre los pensamientos de los jugadores y las interacciones que el juego de La

Escalera propicia.

Así, para comprender algunos aspectos de las matemáticas a través de

situaciones de juego es necesario elaborar diseños cuyo objetivo principal sea

formar jugadores expertos que en algún momento puedan sustraerse de las

particularidades del juego. Para esto se tomaron aportes, sobre todo, de Huizinga

(1954), Piaget (2007), De Guzmán (1984) y León, Rocha y Vergel (2006), autores

que ofrecen grandes ideas de cómo propiciar ambientes para que los jugadores

entiendan el juego y luego puedan salirse de él para verlo desde diferentes

perspectivas.

Una de esas perspectivas es la que plantea Piaget (2015), quien establece

cuatro categorías que constituyen la transición entre el juego simbólico y las

actividades no lúdicas o adaptaciones “serias”, como se muestra a

continuación:

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Juego de Ejercicios Juego Simbólico

‘La forma primitiva del juego, la única que está

representada en el nivel sensorio-motor, pero que se

conserva parcialmente con posterioridad es el “juego de

ejercicios”, que no conlleva ningún simbolismo ni ninguna

técnica específicamente lúdica, sino que consiste en repetir,

por gusto, actividades adquiridas en otra situación con un fin

de adaptación’. p.62.

‘Es el juego que transforma lo real mediante la

asimilación más o menos pura a las

necesidades del yo, mientras que la imitación es

acomodación más o menos pura a los modelos

exteriores, y la inteligencia es equilibrio entre

asimilación y la acomodación’. p.62.

Juego de Reglas Juego de Construcción

‘Son instituciones sociales, en el sentido de su permanencia

a lo largo de las transmisiones de una generación a la

siguiente y de sus caracteres independientes de la voluntad

de los individuos que lo aceptan. Algunos de esos juegos se

transmiten con la participación del adulto, pero otros son

específicamente infantiles’. p.104.

‘En los juegos de reglas, los niños reciben las reglas hechas

por parte de los mayores y las consideran como “sagradas”,

intocables y de origen trascendente. Por el contrario, los

mayores ven en la regla un producto del acuerdo entre

coetáneos, y admiten que se pueda modificar, con tal de

que haya consenso regulado democráticamente’. p.109.

‘Finalmente, a partir del juego simbólico, se

desarrollan juegos de construcción,

impregnados todavía al comienzo de

simbolismo lúdico, pero que tienden después a

constituir verdaderas adaptaciones

(construcciones mecánicas, etc.) o soluciones

de problemas y creaciones inteligentes’. p.62.

Tabla 3. El contexto piagetiano del juego. Fuente: (Piaget, 2015).

Bajo estas categorías un jugador experto en el juego de La Escalera podría pasar

por procesos del contexto piagetiano, y no solo desarrollar juegos de ejercicios y

pruebas sino también obtener respuestas a preguntas que van más allá del

juego.

Los elementos mencionados en este apartado son una invitación a que el

jugador se tome en serio el juego y a que el profesor lo considere un dispositivo

estructurador de sujetos, de desarrollo humano y de aprendizaje. La pretensión

del juego no es que el jugador al finalizar recite qué es una función o memorice

alguna indicación del profesor, sino, por el contrario, que se lleve consigo un

conjunto de prácticas y experiencias que después le permitan describir de

manera más formal ciertos aspectos de las matemáticas escolares.

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1.2.3 El juego La Escalera

La Escalera o Salto de la Rana es un juego de carácter individual que consiste en

intercambiar la posición de dos grupos de fichas puestas sobre un “tablero” o

escalera (Merchán, 1994). En la ilustración 1 se observa la disposición de las fichas

en el juego: cuatro piezas de un color a cada lado. En los laboratorios

desarrollados para esta investigación se experimentó con juegos de hasta cinco

fichas a cada lado de Escalera.

Romero et al (2013) describen así el objetivo del juego de La Escalera o Salto de

la Rana:

‘En la escalera hay dos grupos de fichas, uno a la izquierda y otro a la derecha, el

objetivo del juego es intercambiar las posiciones de los grupos de fichas en forma

simultánea para lograr que un grupo de fichas ocupe el lugar del otro’. p. 491.

Asimismo resaltan las reglas de juego:

- Las fichas pueden pasar a una casilla o posición vacía que se encuentre

inmediatamente contigua a su posición.

- Las fichas pueden saltar a una casilla vacía que tenga delante o saltar por

encima de otra ficha propia o de diferente color, si la casilla siguiente está vacía.

- La ficha movida no puede retroceder a la posición anterior. p. 492.

Además de este proyecto de investigación realizado por Romero et al en 2013,

en Colombia, hay por lo menos tres investigaciones más asociadas a este juego.

Por un lado está el trabajo realizado por un grupo de profesores de matemáticas

de la Escuela Pedagógica Experimental4 que presenta soluciones al juego de La

4 Segura, D., Malagón, J., (2003). El modelaje matemático en estudiantes de educación básica (6°,

7º 8º y 9º grados): la validación de los modelos y los procesos de matematización de la experiencia.

Estudio a partir de dos familias de problemas. Investigación e Innovación educativa y Pedagógica

(IDEP) Bogotá, Colombia.

Ilustración 1. Disposición del juego La Escalera.

Fuente: (Romero et al., 2013, p.487)

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Escalera o Salto de la Rana. Los maestros implementaron el juego con

estudiantes de 12 a 15 años de los grados séptimo, octavo y noveno, quienes

desarrollaron soluciones a partir de más de 23 representaciones entre aritméticas,

geométricas y algebraicas. En dicha investigación los maestros resaltan algunos

procesos suscitados por el juego, como la resolución de problemas, la

construcción de patrones, la modelación, la formalización y la generalización

matemáticas.

También hay un trabajo de investigación sobre la Trayectoria Hipotética

de Aprendizaje de las operaciones de suma y resta asociada al juego La

Escalera5 desarrollada por una estudiante de Licenciatura en Educación Básica

con énfasis en Matemáticas en el 2016. En ella se destacan aspectos como el

proceso de construcción de diferentes prototipos del juego con el fin de que sea

accesible para diferentes poblaciones, y su relación con las tareas instructivas de

la trayectoria de las operaciones propuesta por Clements y Sarama en el 2015.

En paralelo a la presente investigación se adelanta otro trabajo de

maestría6 en el que se destaca el surgimiento de patrones aritméticos, corporales

y lingüísticos por parte de personas sordas tras la participación en el juego de La

Escalera.

A continuación se muestra una tabla con segmentos de algunos talleres

elaborados por Romero et al (2013) a partir del juego de La Escalera, los cuales

buscan propiciar conexiones entre la experiencia del juego y elementos de las

matemáticas. La intención didáctica de dichos talleres no es la de fragmentar

desarrollos del juego, sino la de entenderlo a partir de los caminos que un

jugador puede recorrer gracias a él durante la experiencia.

5 Rodríguez, M. (2016). Trayectoria hipotética de aprendizaje: aprendizaje de las operaciones suma

y resta en aulas inclusivas con incorporación tecnológica. Universidad Distrital Francisco José de

Caldas.

6 Rodríguez, G. (2018). El juego La Escalera como dispositivo para la formulación de patrones

aritméticos. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

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Taller 1. Experiencias,

cantidades y

comparar clasificar.

Taller 2. Formulación de

relaciones cuantitativas,

cualitativas y espaciales.

Taller 3. Operaciones.

Taller 4. Problemas.

Identificación de

propiedades:

manipular el material,

identificar tamaños,

texturas, olores y

colores.

Comparación y

Clasificación:

categorizar el material

según sus

características, por

ejemplo, en tablas.

Relaciones Cuantitativas: realizar

preguntas del tipo: ¿Cuántos

movimientos se utilizan para

cambiar la posición de dos

fichas (1 azul y 1 café)? Hacer

uso de tablas en las que se

pregunte por movimientos en

diferentes intentos del juego.

Relaciones Cualitativas: solicitar

llenar tablas haciendo

preguntas a sus compañeros

sobre el juego y hacer preguntas

de cómo pueden exponer

relaciones encontradas.

Pedir realizar el menor

número de movimientos

en el juego. Preguntará

qué pasa con el juego si

se tienen más fichas y

cuántos serían los

movimientos en cada

caso.

Plantear preguntas

que giran en torno a

cómo generalizar los

procesos

desarrollados en los

diferentes talleres.

Tabla 4. Algunos aspectos de la estructura matemática del juego La Escalera a partir de talleres.

Adaptación a partir de la Fuente: (Romero et., 2013, p. 488 – 498).

Las descripciones del juego, las reglas y las investigaciones sobre él permiten

analizar las hipótesis de la trayectoria de aprendizaje en contraste con la

trayectoria real. En el análisis de los resultados se incluyen algunas

consideraciones hechas a partir de las investigaciones mencionadas.

En el marco de las trayectorias de aprendizaje aparece una sección

exclusiva a las tareas instructivas, para este caso, el juego en sí mismo hace parte

de la gran tarea de cada uno de los niveles, por eso, en los resultados no

aparece una sección particular de tareas. No obstante, con el juego se pueden

propiciar talleres como los descritos en la tabla anterior, es decir, aún hay más

elementos del juego que se pueden vincular a una trayectoria más amplia que

contemple no solo a La Escalera sino también que incorpore proyectos de aula,

talleres y actividades más sofisticadas que utilicen ahora no solamente el juego

La Escalera sino todo un sistema de juegos, que se consolide de manera más

amplia en jornadas de seguimiento continuo a los jugadores.

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1.2.4 Relaciones y funciones matemáticas

¿En qué lugar encontrar matemáticas? ¿Dónde existen?

En la página impresa, qué duda cabe, y antes de la imprenta,

en tabletas y en papiros. He aquí un libro de matemáticas;

tómelo con sus manos: tendrá en ellas un registro palpable

de las matemáticas en tanto esfuerzo intelectual.

Pero tienen que existir primero en las mentes de las personas,

pues un estante de libros no crea matemáticas.

Lynn Stenn

La enseñanza agradable de las matemáticas

A lo largo de la historia, se ha dado una evolución de las nociones e ideas

innatas de relación. La relación se constituye como uno de los principios básicos

de toda conceptualización el cual, al ser aplicado a dos o más elementos de

uno o varios conjuntos, capta o genera cierto vínculo, nexo o correspondencia

entre ellos, produciendo una proposición acerca de ellos (León, 2005). El ejercicio

de caracterizar una relación matemática pasa por el reconocimiento de dos

elementos:

1. el nivel de generalidad que se le asigna a este término.

2. la importancia que se le asigna a la formulación de una relación en la

elaboración de conocimiento. (León, 2005).

Así, la relación puede ser vista como un enunciado que vincula objetos

matemáticos y que permite el posterior establecimiento de estructuras en

determinado universo y con dominios aritméticos, geométricos o algebraicos.

Esto da paso al establecimiento inicial del concepto de función.

La noción matemática de función se compone de un macro concepto que a su

vez se nutre de aportes de diferentes comunidades y corrientes de las

matemáticas. Las funciones son objetos matemáticos que dan razón de patrones

que pueden ser modelados y operados mentalmente. Asimismo, de manera

intuitiva, se puede definir el concepto de ”función” como una asociación entre

dos elementos de dos conjuntos distintos, llamados dominio y rango

respectivamente.

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Spivak (1967) señala particularmente, que una función es una regla la cual

asigna a cada número real otro número real. Sin embargo, la definición formal

desde las matemáticas es bastante distinta. ¿Cómo se puede definir a partir de

las operaciones básicas entre conjuntos? Y más aún, ¿cuál de esas definiciones

es comprensible a través del juego de La escalera?

Partiendo de la definición ”usual” de una función, es decir, un subconjunto del

producto cartesiano, no se establece en un primer instante una relación clara

entre el juego La Escalera y esta idea, ya que el juego no tiene dos conjuntos,

sino uno solo que es a la vez rango y dominio, lo cual puede producir confusiones

en el aprendizaje. ¿Se podrían usar entonces las definiciones encontradas en los

textos de cálculo diferencial? En principio, parece útil. Sin embargo, el conjunto

de los números reales es un conjunto ”especial”, en el sentido de tener

comportamientos algo patológicos (números irracionales). Por esto, es posible

pensar las funciones no solo desde la definición de Spivak (1967) sino considerar

por ejemplo:

• funciones como permutaciones, este tipo de funciones son muy

especiales, y sobre todo, muy útiles en muchas áreas de las matemáticas,

como la geometría o la teoría de grupos. Son particularmente útiles en el

caso del juego de La Escalera, ya que también son una función del

conjunto en él mismo, y el conjunto en particular debe ser finito. ¿Cómo

aproximarlas entonces? Una de las vías más interesante parece ser la de

‘jugar’ con permutaciones geométricas, por ejemplo, como las de las

rotaciones de un cuadrado, que son funciones del conjunto de vértices en

él mismo, ya que el juego de La Escalera es, fundamentalmente, jugar con

diferentes posiciones de objetos. ¿Qué objetos matemáticos presentan

este comportamiento? Las figuras geométricas, las raíces de funciones

algebraicas, las raíces de la unidad.

• las funciones como metáforas de los números, por ejemplo, Lakoff (2000)

señala que las funciones trigonométricas son aquellas en las que los

ángulos se conceptualizan metafóricamente como números.

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• funciones desde la continuidad, Lakoff (2000) describe la noción de

continuidad para una función como:

The original notion of continuity for a function was conceptualized in terms of a

continuous process of motion—one without intermediate ending points. The very

idea of an algorithmic process of calculation involves a starting point, a process

that may or may not be iterative, and a well-defined completion. p.37.

Asimismo, se exploran rutas propuestas por Mac Lane (1986) que permiten

vislumbrar entradas a las funciones, que constituyen una estructura que las

vincula desde diferentes perspectivas y que las determinan como un elemento

dinámico dentro de las matemáticas.

- Fórmula: una función es una fórmula aplicada a una letra 𝑥. Cuando 𝑥 es

reemplazada por un número, la fórmula produce un número, es decir, el valor de

la función para el valor dado.

- Regla: la variable 𝑦 es una función de la variable 𝑥 cuando hay una regla dada

para la cual cada valor de 𝑥 produce un correspondiente valor de 𝑦.

- Gráfica: una función es una curva en el plano (𝑥, 𝑦) tal que cada línea vertical

𝑥 = 𝑎 encuentra la curva en a lo más un punto con coordenadas (𝑎, 𝑏). Cuando

esto pasa, el número 𝑏 es el valor de la función en el argumento 𝑎. Esta

descripción enfatiza el aspecto geométrico de las funciones e implica la noción

de una curva y la dependencia de la aritmética con la geometría.

- Dependencia: la variable cuantitativa 𝑦 es una función de la variable

cuantitativa 𝑥, sí y solo sí, una determinación del valor de 𝑥 también fija el valor 𝑦,

así que 𝑦 depende de 𝑥.

- Tabla de valores: una función está determinada por una tabla de valores, en los

cuales, para cada entrada de la primera cantidad 𝑥 corresponde un valor

numérico en la segunda cantidad 𝑦. Esta es una definición inspirada por las

tablas de funciones trigonométricas y logarítmicas.

- Sintaxis: una función 𝑓 que va del conjunto 𝑋 al conjunto 𝑌, es un símbolo 𝑓, tal

que siempre que el término 𝑥 representa un elemento de 𝑋, entonces cada

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elemento de símbolos 𝑓 de 𝑥 representa un elemento de 𝑌, es decir, el valor de 𝑓

en el argumento 𝑥. Esta forma describe el uso de símbolos para las funciones.

A partir de estos elementos de Mac Lane (1986) se muestran algunos

ejemplos de cómo con talleres del juego La Escalera se pueden llevar a algunas

de las entradas propuestas. En tabla se visualizan las posibles vías que un jugador

al iniciar el nivel experto puede recorrer cuando se empiezan a desarrollar

preguntas alrededor del juego, indagando inicialmente por el número de

movimientos realizados por el jugador.

El juego La Escalera visto como

Tabla de Valores Regla Dependencia

Según el número

de movimientos:

Dos: 111

Tres: 12221

Cuatro: 1233321

Cinco : 123444321

El valor de la variable 𝑦 (número de

movimientos) depende de la variable

independiente 𝑥 (número de fichas).

Sintaxis Fórmula Gráfica

Fichas de color café y roja, a cada lado

- Con dos fichas ficha: roja, café, roja.

- Con tres fichas: roja, café, café, roja, roja,

café, café, roja.

- Con cuatro fichas: roja, café, café, roja,

roja, roja, café, café, café, roja, roja, roja,

café, café, roja.

- Con cinco fichas: roja, café, café, roja, roja,

roja, café, café, café, café, roja, roja, roja,

roja, café, café, café, café, roja, roja, roja,

café, café, roja.

𝒇(𝒙) = (𝒙 + 𝟏)𝟐 − 𝟏

Tabla 5. El juego La Escalera.

Cada una de estas rutas tienen un valor significativo dentro del contexto de

juego, ya que permiten que el jugador lleve a cabo procesos de comprensión de

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la situación problema de juego y pueda plantear soluciones específicas para

resolverla desde diferentes vías. No obstante, en el marco de la THA del juego, se

considera que se deben tener en cuenta otros procesos que surgen al momento

que el jugador se enfrenta y que no necesariamente se encuentran en algunas

de las entradas propuestas por Mac Lane (1986).

Es decir, al primer contacto de un jugador con el juego La Escalera se

pueden propiciar algunos procesos iniciales, que, si se fortalecen desde los

primeros niveles de la THA, pueden permitir un espectro que posteriormente

brinda una entrada más formal a las funciones.

Esto implica una consideración sobre las nociones de funciones no precisamente

ajustadas a la rigidez o la formalidad de las matemáticas. Hay una intención aquí

de que el profesor investigador pueda reconstruir ideas usuales en torno a los

principios sobre las funciones matemáticas y la gran responsabilidad que hay

detrás del proceso de enseñanza y aprendizaje de estas.

En este sentido, se considera que las funciones matemáticas son

necesarias porque permiten el establecimiento de relaciones entre grupos o

conjuntos de elementos, estas relaciones expresan dependencias entre una

variable con respecto a otra, es decir, se tiene una respuesta a procesos de

variación. No obstante, puede que en el aula se lleven a cabo procesos que no

permitan a las personas conocer de forma consciente la importancia de las

funciones, por ejemplo, para asignaturas como el cálculo.

Al respecto, Stenn (1990) señala,

‘Los encabezados de los periódicos destacan alarmantes informes de analfabetismo

funcional, falta de capacidad para manejar números y otros síntomas de deterioro

educativo. Las escuelas del mañana pueden experimentar un renacimiento si

empezamos a trabajar ahora el terreno para lograr una educación eficaz en

matemáticas, ciencias y todas las asignaturas’. p.1.

A partir de estas consideraciones iniciales, la THA del juego del juego La

Escalera, empieza a identificarse a partir de tres niveles en, el jugador del juego

La Escalera sigue una trayectoria para solucionar el juego que consta

básicamente de tres niveles específicos, en el primer nivel el jugador analiza su

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entorno e identifica posibles cambios en este. En el segundo nivel se identifican

los posibles movimientos y se analizan para determinar cual lleva a la solución del

juego. Y en el tercer nivel el jugador es capaz de plantear los movimientos a

seguir para solucionar el juego. A continuación, se profundiza más sobre estos

tres niveles y lo que conlleva cada uno.

Nivel 1. Jugador Principiante. Identificador de cambios

Para este primer nivel, se proponen aspectos en torno a las matemáticas del

cambio. Es decir, qué elementos de cambio capta un jugador que se enfrenta

por primera vez al juego o que se ubica en el nivel de principiante.

Al respecto, Stenn (1990) menciona:

‘Todo fenómeno natural, desde las vibraciones cuánticas de las partículas

subatómicas hasta el propio universo, es una manifestación del cambio. Los

organismos en desarrollo cambian conforme crecen’. p.193.

Si es así, un jugador de La Escalera se enfrenta ante un juego que tiene

posibilidades de exploración en cuanto al cambio. No es lo mismo para el

desarrollo del juego tener una ficha a cada lado de la escalera o dos o tres o mil

fichas. Los procesos que se realizan en subniveles por ejemplo de tres fichas a

cada lado no son recurrentes y por tanto el jugador entra en un proceso en el

que requiere ser consciente de los cambios que se trazan a través del juego.

En este sentido, Stenn (1990, p.193) aporta las siguientes tres premisas en cuanto

el cambio, que se han tomado para distinguir jugadores

- Representar los cambios en una forma comprensible.

- Entender los tipos fundamentales de cambio.

- Identificar tipos particulares de cambio cuando ocurran.

El ser humano es un ser que se adapta a los cambios, y para adaptarse a ellos

tiene primero que conocer que cambios ocurren en su entorno, por esta razón

cada variación es importante y es tenida en cuenta, como lo menciona Stenn

(1990), ‘cambios de toda índole influyen en nuestras vidas’. p. 193.

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Un cambio genera una relación entre dos o más elementos, esto quiere

decir que una variación genera otra variación, para determinar la relación del

cambio de variables se utilizan diferentes áreas y métodos matemáticos, según

Stenn (1990, p.194):

‘El enfoque tradicional de las matemáticas del cambio se puede resumir en un solo

término: cálculo diferencial e integral. En el cálculo, el sistema cambiante se

representa por una ecuación particular (técnicamente, una ecuación diferencial)

que describe la relación entre las razones de cambio de las diferentes variables’. p.

194.

Stenn (1990, p.194) asegura que:

‘El cálculo es un componente esencial de las matemáticas del cambio’. p. 194.

Para representar y analizar estos cambios se recurre a las matemáticas en

formas básicas o complejas dependiendo de la naturaleza del problema, esto

quiere decir que las matemáticas juegan un papel fundamental en este

proceso. Por ejemplo, en los colegios se dicta una variedad de materias

relacionadas con matemáticas, enseñando a los estudiantes a tener ideas

para resolver problemas, además de prepararlos para carreras universitarias

como Ingenierías. Como lo plantea Stenn (1990):

‘Preparar a los estudiantes para el estudio del cálculo ha sido la meta central de las

matemáticas escolares; plantear y resolver las ecuaciones del cálculo es el fluido

vital de las matemáticas tradicionales enfocadas a la ingeniería’. p. 194.

Para concluir este nivel, se pueden realizar procesos de medición que

identifiquen los cambios realizados en el entorno, así se tiene un patrón de

referencia y se puede comparar con los cambios percibidos por el jugador para

un posterior análisis.

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Nivel 2. Jugador Intermedio. Buscador de patrones

En este momento el jugador ya ha detectado e identificado cambios, ahora

debe predecir futuros cambios, analizando los posibles movimientos y cuáles de

estos movimientos llevan a la solución, se debe pensar en una jugada posterior al

movimiento que se va a realizar y si se puede o no avanzar de forma correcta o

determinar cuál sería el mejor camino a seguir. El jugador comienza a identificar

patrones en el juego, jugadas que se repiten una y otra vez o simplemente

movimientos sencillos que llevan a perder el juego. Asimismo, los patrones se van

instaurando en el cuerpo a través de los sentidos, a través de un ritmo musical,

una apreciación visual o táctil, e incluso por medio del olfato.

Una vez obtenidos los patrones del juego, el jugador tendrá más

posibilidades de reproducir en las fichas movimientos correctos. Por ejemplo,

Romero et al (2013, p.495) muestran el siguiente proceso de formulación de

patrón para solucionar el juego cuando se tienen 2, 4, 6 y 8 fichas en el tablero.

‘Para una ficha de cada tipo una grande y una pequeña, una forma de representar

la melodía sería: grande, pequeña, grande.

Para dos fichas de cada tipo, dos grandes y dos pequeñas: grande, pequeña,

pequeña, grande, grande, pequeña, pequeña, grande.

Para tres fichas de cada tipo, tres grandes y tres pequeñas: grande, pequeña,

pequeña, grande, grande, grande, pequeña, pequeña, pequeña, grande, grande,

grande, pequeña, pequeña, grande.

Para cuatro fichas de cada tipo, cuatro grandes y cuatro pequeñas: grande,

pequeña, pequeña, grande, grande, grande, pequeña, pequeña, pequeña,

pequeña, grande, grande, grande, grande, pequeña, pequeña, pequeña,

pequeña grande, grande, grande, pequeña, pequeña, grande’. p.468

Muchos de los problemas que se solucionan a diario presentan movimientos

periódicos y similitudes que llevan a un patrón en específico, puede que no sea

muy relevante, pero depende de cada quien hallar ese patrón y utilizarlo para

llegar a la solución del problema, el hallar este patrón no solamente acerca más

a la solución del problema sino que brinda una solución que permite agilizar los

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tiempos de respuesta por parte de los jugadores hacia el problema. Por lo tanto,

como propone Stenn (1990)

‘… debemos ser sensibles a los patrones de cambio, incluyendo el descubrimiento

de patrones ocultos en los eventos que a primera vista parezcan no tenerlos’. p.8.

También se pueden presentar patrones de simetría, es decir, sucede una misma

acción de dos sitios distintos, como es en el caso del juego planteado, lo que

pasa a un lado de la escalera se replica al otro lado, generando movimientos

repetitivos que provocan un patrón que el jugador deberá percibir para

entender la trayectoria que toma la solución del problema.

Uno de los elementos que gesta el jugador a través de la trayectoria del juego,

es hacer emerger los patrones escondidos del mismo. Pasos que le van a permitir

después definir y comprender la definición formal de función. De cierta manera,

estos patrones se relacionan con las matemáticas, generando una serie de

números que se repiten una y otra vez, a esta matemática Stenn (1990) la

denomina como ‘el lenguaje y ciencia de los patrones’ en el siguiente contexto:

‘Durante la trayectoria el jugador: resuelve problemas, encuentra y comprende

obstrucciones, establece conjeturas, capta la esencia del juego. ‘La matemática

como el lenguaje y ciencia de los patrones’. p.1.

Todo lo que hace el jugador en el juego es informal, pero este conocimiento

informal puede convertirse más adelante en un conocimiento formal que

permite establecer rutas a seguir para determinar soluciones a distintos

problemas, Stenn (1990)

‘es posible desarrollar el pensamiento matemático, desde la exploración informal a

temprana edad hasta el estudio formal en escuela y universidades’. p.2

En la solución de un problema, puede que existan más de un patrón a

seguir, depende de cada individuo inclinarse por un patrón u otro, y esta

decisión se debe con la familiarización que tenga el jugador con el patrón, que

tan fácil le resulta identificar este patrón y ponerlo en práctica. Por ejemplo, a

muchas personas se les facilita encontrar patrones mediante un ritmo, creando

una secuencia musical que les permita recordar movimientos para

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posteriormente tomar decisiones con pasos a seguir. Estos patrones dependen

del problema, y el entorno de este.

Actualmente, la tecnología cumple un papel muy importante en la sociedad,

el problema es que tendemos a volvernos dependientes de esta tecnología,

limitando nosotros mismos nuestras ideas, pensamientos y creatividad, grandes

matemáticos de la historia realizaban cosas increíbles sin ayuda de la tecnología,

porque siempre estaban un paso adelante, no se centraban únicamente en lo

que veían sino de lo que su intelecto y creatividad les enseñaba.

Al respecto, Stenn (1990) señala:

‘Gracias a las gráficas de computadora, gran parte de la investigación de patrones

realizada por matemáticos se encuentra dirigida ahora por lo que uno puede ver

realmente con los ojos, en tanto que los gigantes matemáticos del siglo XIX, como

Gauss y Poincaré, tuvieron que depender más de lo que veían con los ojos de la

mente. “Veo” siempre ha tenido dos significados distintos: percibir con la vista y

entender con la mente. Durante siglos la mente ha dominado a la vista en la

jerarquía de la práctica matemática; hoy se está restableciendo el equilibrio

conforme los matemáticos encuentran nuevas formas de ver patrones, tanto con la

vista como con la mente’. p.8.

Las matemáticas ayudan a establecer patrones para llegar a la solución de un

problema, algunos patrones generan una mayor eficacia para encontrar la

solución, depende del individuo escoger la más adecuada para él.

Stenn (1990) plantea lo siguiente:

‘A fin de elaborar planes de estudio de matemáticas eficaces para el futuro, debe

atenderse a los patrones en las matemáticas de hoy para proyectar, lo mejor que

podamos, qué es en realidad fundamental y qué no lo es’. p.8.

A medida que pasa el tiempo en el juego, el jugador adquiere

experiencia con patrones, y depende de él encontrar la solución; en ocasiones

hallar la solución significa encontrar un patrón y plantear pasos a seguir, muchas

de estas situaciones se presentan en aulas de clase. Stenn (1990) hace una

referencia a estas experiencias tempranas con patrones tales como:

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‘El volumen, la semejanza, el tamaño y la aleatoriedad preparan a los estudiantes

tanto para las investigaciones científicas como para las matemáticas más formales y

con mayor precisión lógica. Así, cuando en el salón de clases se realice una

demostración rigurosa años más tarde, el estudiante que se haya beneficiado de las

experiencias matemáticas informales adquiridas mucho tiempo atrás podrán decir

con sincero placer: “ahora veo por qué eso es cierto”. p. 12.

Nivel 3. Jugador Experto. Estructurador

En este nivel el jugador empieza a desarrollar pensamiento algorítmico, en

este proceso no es la premura por hacer emerger los algoritmos por sí solos, sino

que el jugador y el profesor pueden ampliar la situación y preguntarse de dónde

salen o por qué son así y no de otra forma. Empieza un proceso en el que el

jugador puede hablar sobre el juego, sin el juego. Un desafío de estudiar

experiencias que lleven en un futuro al aprendizaje formal de las funciones, en

este nivel el jugador son:

- Aplicar estas técnicas al mundo exterior, y

- Controlar un universo cambiante para nuestro mejor provecho’. (Stenn, 1990, p.

193.

Es decir, en este punto el jugador continúa con un proceso en el que se acerca a

las funciones desde varias entradas e hilos conductores. Stenn (1990) señala que

la tradición escolar acierta en que la aritmética, la medición, el álgebra y ciertas

nociones de geometría representan los fundamentos de las matemáticas. Pero

hay mucho más, hay ideas profundas que alimentan el crecimiento de las ramas

de las matemáticas y que se pueden considerar como:

Estructuras matemáticas específicas:

Números Formas

Algoritmos Funciones

Razones Datos

O atributos:

Lineal Aleatorio

Periódico Máximo

Simétrico Aproximado

Continuo Uniforme

O acciones:

Representar Construir un modelo

Controlar Experimentar

Demostrar Clasificar

Descubrir Visualizar

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Aplicar Calcular

O abstracciones:

Símbolos Equivalencia

Infinito Cambio

Optimización Semejanza

Lógica Recursión

O actitudes:

Preguntarse Belleza

Querer decir Realidad

O comportamientos:

Movimiento Estabilidad

Caos Convergencia

Resonancia Bifurcación

Iteración Oscilación

O dicotomías:

Discreto vs. Continuo Estocástico vs. Determinista

Finito vs. Infinito Exacto vs. Aproximado

Algorítmico vs. Existencial

Tabla 6. Ideas profundas que alimentan el crecimiento de las ramas

de la matemática. (Stenn, 1990, p.9 – 10).

Identificar la trayectoria alrededor de estos puntos consiste en generar hipótesis

sobre las matemáticas y que se encuentre con varias de las perspectivas e ideas

señaladas en la tabla. Es necesario establecer conexiones entre: conteo,

simetría, representación visual, algoritmos y propiciar una variedad de

experiencias en cuanto a las funciones matemáticas, no solo es una fórmula o

una tabla, es una variedad de experiencias matemáticas

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1.2.5 Cuerpo y emociones

Se lleva a cabo un proceso de observación de las relaciones entre lo que exige

el juego y otros elementos en los que se determina qué tan pertinente es el

habla, la postura del cuerpo, los gestos y los sonidos al capturar patrones. Al

desarrollar un laboratorio se empiezan a establecer hipótesis entre movimientos

del cuerpo y la generación de patrones, hasta llegar a relaciones del tipo nivel

de matematización - cuerpo - pensamiento. Con esta búsqueda se intenta

continuar con propuestas de trabajo que parten de premisas en las que el

cuerpo guarda memoria sobre sus movimientos y cuáles de esas acciones que se

observan en la investigación conllevan a aspectos cognitivos y de aprendizaje. A

partir de esto, se consideran todos los canales posibles para el aprendizaje, en el

que el cuerpo a través de su movimiento refleja aspectos de su relación con el

cerebro.

En este sentido, se empiezan a determinar cuáles son las terminales

corporales que conectan con canales cerebrales, es decir, cuando se mueven

las manos o se producen sonidos qué canales se mueven o se activan de forma

cerebral y cómo se asocian los canales entre sí. Sobre esto Armstrong & Wilcox

(2007) muestran algunas evidencias sicológicas y lingüísticas sobre las conexiones

entre los gestos y el habla relacionadas con la pregunta sobre el origen de la

gramática a partir de algunas consideraciones sobre estructuras icónicas en

lenguajes por medio de gestos, denominadas ’construcciones clasificadoras’ y

teniendo en cuenta aspectos sobre el desarrollo del cerebro a partir de procesos

gestuales y del habla, junto con procesos del desarrollo gramatical, en relación

con la evolución histórica de lenguajes gestuales.

Esto permite observar que los movimientos del cuerpo no son gratuitos y

que las relaciones y conexiones entre cerebro, gesto y cognición son base

teórica, no solo para el conocimiento del cuerpo humano, sino para el estudio

de aspectos sobre el aprendizaje, de personas con situación de discalculia,

sordas, ciegas y en general con condiciones diversas. “La inteligencia verbal o

reflexiva reposa sobre una inteligencia práctica o sensorio motriz, que se apoya a

su vez sobre los hábitos y asociaciones adquiridos para combinarlos de nuevo.

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Estos suponen, por otra parte, el sistema de los reflejos, cuya conexión con la

estructura anatómica y morfológica del organismo es evidente. Por consiguiente,

existe una cierta continuidad entre la inteligencia y los procesos puramente

biológicos de morfogénesis y de adaptación al medio” (Piaget, 2007, p. 13).

Se toman elementos de gestualidad y cognición, explora orígenes

gestuales del lenguaje y su relación con la cognición corporal, el cuerpo y el

aprendizaje y los efectos de dichos gestos. Asimismo, al explorar estas relaciones

en el juego La Escalera se estudia el valor cognitivo para el juego y la dimensión

de este como elemento que permite la aprehensión de aspectos de las

matemáticas por medio del cuerpo, que genera la formulación de los patrones y

cuyo primer patrón que permite es el corporal.

Se realiza un análisis del juego La Escalera desde la dimensión del

desarrollo de patrones que consolidan relaciones matemáticas y que

posteriormente tendrán una incidencia la trayectoria de aprendizaje, cuyo gran

proceso es la variación y en el que la formulación de patrones va generando

una entrada a elementos del dominio numérico. La exploración de estos

elementos permite concluir que al abrir canales de comunicación se generan

vías de acceso a todas las poblaciones en una comunidad que tiene en cuenta

la diversidad y a elementos cognitivos, matemático, instruccionales y gestuales

como elementos de desarrollo de una trayectoria de aprendizaje.

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2. Diseño metodológico

El gran referente teórico que se tiene en cuenta para el diseño en el trabajo

de grado es la Investigación de Diseño y los experimentos de enseñanza, con los

que se busca integrar situaciones en las que los investigadores participan en la

creación de experimentos y en la observación de sus variables, duración y

componentes del aprendizaje, en este caso de las matemáticas. Los

experimentos de enseñanza se llevan a cabo con el fin de generar o ratificar

hipótesis durante el experimento o en cada uno de los sucesos de enseñanza,

siendo necesario algunas veces, abandonar o reformular hipótesis según los

resultados que los datos recogidos arrojan.

Por consiguiente, “el objetivo último es elaborar un modelo del aprendizaje

y/o desarrollo de los alumnos, en relación con un contenido específico,

entendiendo este aprendizaje como resultado de la manera de operar y las

situaciones puestas en juego por el investigador-docente” (Molina et al., 2011,

p.5). A partir de este último objetivo de los experimentos de enseñanza se

establecen las Trayectorias Hipotéticas de Aprendizaje (THA). Apartir de esto, se

realiza un estudio con jugadores llevando a cabo el juego La Escalera con

diferentes tecnologías, luego se establecen procesos e hipótesis iniciales sobre los

elementos encontrados en la exploración, para así identificar THA a partir del

estudio con poblaciones. Finalmente, se confrontan y reformulan las hipótesis por

medio de las tecnologías de análisis en función de la TRA.

Fuentes de información

- Revisión bibliográfica: autores que aportan elementos teóricos para el

desarrollo y sustento del trabajo de grado.

- Personas en condición de discapacidad auditiva: jóvenes o adultos que

tengan la condición de ser sordos o alguna disminución auditiva.

- Personas en condición de discapacidad visual: jóvenes o adultos que tenga

la condición de ser ciegos o baja visión.

- Estudiantes de bachillerato de colegios de Bogotá: con los cuales se pueda

llevar a cabo el juego de La Escalera

- Amigos o familiares cercanos: personas que quieran llevar a cabo el juego

de La Escalera.

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Características del diseño

Se consideran dos elementos para el diseño de aprendizaje:

• Los objetos materiales y didácticos.

• Las condiciones para la interacción en el ambiente.

Estos diseños de aprendizaje se generan un ambiente como el que Formero (sf) citado

por Calderón & León (2016), define:

“Un todo indisociado de objetos, olores, formas, colores, sonidos y personas que

habitan y se relacionan en un determinado marco físico que lo contiene todo y, al

mismo tiempo, es contenido por todos estos elementos que laten dentro de él

como si tuviesen vida. En esta medida, el ambiente habla, nos transmite

sensaciones, nos evoca recuerdos, nos da seguridad o nos inquieta, pero nunca

nos deja indiferentes”. (p.23).

Asimismo, para la construcción del diseño, particularmente para este trabajo en un

principio para el experimento de enseñanza y posteriormente para la THA, ALTERNATIVA

(2013) reconoce cinco aspectos fundamentales a tener en cuenta en la educación para

la diversidad:

1. Las múltiples experiencias con lo matemático y su didáctica.

2. Las múltiples representaciones de lo matemático y de su didáctica.

3. Los múltiples tipos de interacción en los ambientes de aprendizaje.

4. Las poblaciones en vulnerabilidad educativa por sus condiciones sensoriales,

étnicas o económicas.

5. Una metodología de interacción y desarrollo definida por las comunidades de

práctica.

Finalmente, Forneiro (sf) citado por Calderón & León (2016) identifica cuatro variables a

tener en cuenta dentro del diseño:

Físicas: qué hay en el espacio y cómo se organiza.

Funcionales: para qué se utiliza y en qué condiciones:

Temporales: cuándo y cómo se utiliza:

Relacionales: quién y en qué condiciones.

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Así, la investigación de diseño permite estructurar fases en torno a

experimentos de enseñanza en los que se utilizan las trayectorias hipotéticas de

aprendizaje (THA) como diseño instruccional. El siguiente, es el esquema que

estructura las fases de investigación de diseño de esta investigación, vinculada a

intervenciones tecnológicas para la recolección de la información y el análisis de

datos en la Trayectoria Real de Aprendizaje (TRA).

Fases para la identificación de THA y para el análisis de TRA

- Fase 1 - Nivel 1. Principiante

Para la identificar trayectorias de aprendizaje se utiliza el juego en su versión

primaria sin adaptaciones; para el análisis a priori de las expresiones emocionales

y los patrones corporales de los jugadores se utiliza el software ELAN, para

codificar acciones del jugador en diferentes estados del juego. Con el software

se observan videos, transcriben narraciones y se determinan vocablos y

expresiones del cuerpo emitidas por parte de los jugadores. De esta fase surge

una lista de acciones que ejecutan los jugadores con manos, ojos y cara y que

se toman como base para la incorporación tecnológica de las fases siguientes.

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Tecnología primaria Tecnología de análisis

Tabla 7. Tecnologías de juego y para el análisis - nivel principiante.

- Fase 2 - Nivel 2. Intermedio uso de tecnologías inclusivas

Se vinculan otras personas a la comunidad de práctica7 para llevar a cabo la

adaptación del juego a diferentes poblaciones. Para esto, se hacen una lista de

requerimientos para que la escalera pueda segur jugada también por personas

sordas y ciegas. Además de esto, el sistema de tecnología inclusiva arroja un

documento de Excel en el que se muestran las jugadas desarrolladas por el

jugador junto con algunas emociones asociadas a los estados de juego.

Tecnología inclusiva Tecnología de análisis

Tabla 8. Tecnologías de juego y para el análisis - nivel intermedio.

- Fase 3 – Nivel 3. Experto uso de tecnologías aumentadas

Se lleva a cabo la experiencia de juego en un laboratorio de robótica en el que

7 López, J., & García, S. Propuesta tecnológica para un modelado cognitivo mediante

solución de problemas utilizando el juego La Escalera. Universidad Distrital Francisco José

de Caldas.

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se desarrolla una plataforma informática que permite capturar los movimientos

de las fichas para construir un grafo de la trayectoria del jugador sobre el

espacio del problema del juego de la escalera. Adicionalmente, también se

desarrolla un sistema para el reconocimiento facial y corporal del jugador

asociado a cada estado del problema.

Tecnología aumentada Tecnología de análisis

Tabla 9. Tecnologías de juego y para el análisis - nivel experto.

Todo el ciclo de experiencias se llevó a cabo con poblaciones diversas: en la

primera fase con más de 20 personas entre niños, jóvenes y adultos de

poblaciones regulares, sordas, ciegas y sordo ciegas. Para la segunda fase, se

llevaron a cabo sesiones con personas ciegas y niños y, para la tercera fase, se

implementó el sistema con más de 40 jugadores entre personas ciegas y niños

entre 10 y 13 años de edad de colegios públicos y privados de Bogotá.

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3. Resultados y análisis de resultados

Tejido entre fases de la metodología y los resultados Fase 1

Fase preliminar - laboratorio

Durante los tres primeros semestres de la investigación se llevó a cabo un proceso

de laboratorio conjunto entre los profesores Olga Lucía León, Jaime Romero Cruz,

John Páez y las estudiantes Paola Cárdenas, Gloria Rodríguez y Natalia Palomá.

Este laboratorio permitió trazar vínculos de la fase a priori de personas jugando La

Escalera con las hipótesis planteadas en los resultados.

En el laboratorio se llevaron a cabo sesiones de juego con La Escalera, de

más o menos una hora, en las que se compartía la experiencia con personas de

diferentes edades, sexo, condiciones físicas y ocupaciones.

Las sesiones 1 a la 6 se llevaron a cabo entre los años 2016 y 2017. Cada sesión

consistía en explicarle a la persona las reglas del juego La Escalera y permitirle

que jugara. En la mayoría de casos expuestos en el laboratorio, los jugadores no

completaron el objetivo del juego a los primeros intentos, por eso, se tomó la

decisión de desglosarlo en niveles: al inicio intentarlo con todas las fichas (cinco a

cada lado) y luego si no se cumplía con el juego, de a dos fichas a cada lado,

de a tres, y así hasta llegar a cinco fichas.

En las sesiones, se respetó el ambiente de juego, para un posterior análisis

a priori y producto de laboratorio y se tomaron grabaciones de la mayoría de

jugadores8.

A continuación, se muestran las fichas de referencia de las seis sesiones de los

jugadores analizados en una fase a priori:

8 Disponibles en:

https://www.youtube.com/channel/UCor547zwhVtWIwzqRJG53gA

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Tabla 10. Sesión 1 - Agosto 5 de 2016

Jugador Paola Gloria

Sexo Femenino Femenino

Edad 25 años 28 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Estudiante de LEBEM - UD Estudiante Maestría en Educación - UD

Tabla 11. Sesión 2 - Agosto 7 de 2016

Jugador María Brandon

Sexo Femenino Masculino

Edad 47 años 14 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Administradora de Empresas Estudiante de grado noveno

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Tabla 12

Sesión 3 - Octubre 31 2016 Sesión 4 - Noviembre 18 de 2016

Jugador Iván Walter

Sexo Masculino Masculino

Edad 27 años 24 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Flautista Matemático

Tabla 13.

Sesión 5 - Diciembre 22 de 2016 Sesión 6 - Enero 10 de 2017

Jugador Andrea Rafael

Sexo Femenino Masculino

Edad 24 años 26 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Docente de Español Flautista

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Organización y sistematización en la fase 1 preliminar para el Nivel 1. Principiante

Para el desarrollo del laboratorio se utilizó el software de transcripción lingüística

ELAN para organizar algunos de los videos, transcribir las narraciones y determinar

vocablos controlados. Por ejemplo, para el caso de la sesión con Brandon, en la

imagen 1, se muestra el texto del video en la parte derecha y en la parte inferior

las líneas Brandon habla, Natalia habla y Brandon acciones. En esta última línea

se establecieron acciones llevadas a cabo con las manos, los ojos, la cara, y

sonidos emitidos por la boca entre otros.

Imagen 2:

Ejemplo de trascripción del video

Brandon

Jugando La Escalera en ELAN.

Imagen 1:

Organización del video Brandon jugando La Escalera en ELAN.

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Trayectoria Hipotética del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje

de las funciones – Fase 1

Tabla 14. Nivel 1. Principiante

Descripción del nivel

El jugador es un reconocedor: explora el material, su presentación y tiene un conocimiento parcial

de las reglas del juego (Romero et al., 2013). Esto quiere decir que lleva a cabo un juego en un

nivel de pruebas o de ejercicios.

Hipótesis de nivel

- Participa de forma primitiva en el juego a partir de acciones sensorio - motoras. Es decir, ‘la

forma primitiva del juego, la única que está representada en el nivel sensorio - motor, pero que se

conserva parcialmente con posterioridad es el ‘juego de ejercicio’, que no conlleva ningún

simbolismo ni ninguna técnica específicamente lúdica, sino que consiste en repetir, por gusto,

actividades adquiridas en otra situación con un fin de adaptación’ (Piaget, 2015, p.62).

- Identifica las características de las fichas y su disposición en la escalera. Por ejemplo, toca las

fichas para determinar su textura, su color y cómo están relacionadas con las casillas de la

escalera. En general, ‘reconoce el contexto de juego y lleva a cabo heurísticas asociadas a un

juego de prueba. (Romero et al., 2013).

Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3),

complementados ajustados a la trayectoria.

Afectivo – Actitudinal

- ‘Es indispensable para su equilibrio afectivo e intelectual que pueda disponer de un sector de

actividad en donde la motivación no sea la adaptación a lo real, sino, por el contrario, la

asimilación de lo real al yo sin limitaciones ni sanciones’ (Piaget, 1945, p.61).

- El proceso que el jugador empieza a llevar a cabo está relacionado con sus creencias y

sentimientos. ‘Científicos del cerebro han insistido hace tiempo en que la cognición y el

aprendizaje, son aspectos que están conectados con las creencias y sentimientos de las personas.

Boaler, J (2016).

Estratégico – Instrumental

- El jugador inicia un proceso de organización, según Piaget, ‘la organización es una disposición

innata en todas las especies. Conforme el niño va madurando, integra los patrones físicos simples o

esquemas mentales a sistemas más complejos’. (Tomás, J & Almenara, J, 2008, p.3).

‘Jason Moser y otros investigadores han descubierto que cuando alguien comete un error, el

cerebro crece. En imágenes de resonancia magnética, se encuentra que cuando las personas

comenten un error, se dispara la sinapsis. Por el contrario, cuando no se comete, la sinapsis es

menor. Entonces, cometer errores es realmente bueno y es necesario que los estudiantes sepan

esto’. Boaler, J (2016).

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Motriz - Corporal – Verbal

- ‘La inteligencia verbal o reflexiva reposa sobre una inteligencia práctica o sensorio - motriz, que

se apoya a su vez sobre los hábitos y asociaciones adquiridos para combinarlos de nuevo. Estos

suponen, por otra parte, el sistema de los reflejos, cuya conexión con la estructura anatómica y

morfológica del organismo es evidente. Por consiguiente, existe una cierta continuidad entre la

inteligencia y los procesos puramente biológicos de morfogénesis y de adaptación al medio’.

(Piaget, 2007, p.13).

- ‘El gesto es una unidad funcional, una clase de equivalencia de movimientos coordinados que

alcanzan un objetivo. Es decir, una unidad que abarca los movimientos articulatorios que

constituyen las palabras habladas y en señas, también con acciones corpóreas funcionales aún si

son o no intencionalmente producidas o comunicadas’. (Armstrong & Wilcox. 2002).

Intervención heurística del profesor

- Mientras se va construyendo el ambiente de juego, conversar con el jugador sobre sus

experiencias en otros juegos de mesa o con estructura matemática e indagar sobre cómo cree la

persona que se lleva a cabo este juego o lo que se debe hacer con las fichas. No consiste en un

interrogatorio sino en una pequeña conversación que permita romper el hielo y darle la

bienvenida a la persona que va a jugar.

- El profesor enuncia las reglas, muestra el objetivo inicial del juego y el jugador lleva a cabo unos

primeros juegos. Es propicio que el profesor le comunique al jugador que es libre de expresarse

como quiera durante el desarrollo del juego. Es importante, ante todo, respetar el ambiente de

juego.

Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las funciones

‘Todo fenómeno natural, desde las vibraciones cuánticas de las partículas subatómicas hasta el

propio universo, es una manifestación del cambio. Los organismos en desarrollo cambian

conforme crecen’ (Stenn, 1990, p. 193).

- El jugador empieza a realizar procesos en los que relaciona fichas con casillas del juego La

Escalera y lleva a cabo jugadas y repeticiones en las que establece relaciones del tipo ‘qué pasa

si hago esto…’. ‘Identificar tipos particulares de cambio cuando ocurran’. p. 193.

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Ilustración 2. Nivel 1. Principiante de la THA del juego La Escalera

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Trayectoria Real del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje de las funciones - Fase 1

Tabla 15. Nivel 1. Principiante

1.1 Descripción del nivel: El jugador es un reconocedor.

a. Explora el material, su presentación y tiene un conocimiento parcial de las reglas del juego (Romero et al., 2013).

Evidencia 1 Evidencia 2

01:42. Brandon: ¿puedo hacer

esto? (pone la ficha roja encima

de la ficha blanca en la misma

casilla).

01:43. Natalia: ¡Ujum! ¿Dónde?

Ah no, no, dos fichas no pueden

quedar en una misma casilla,

pero esa roja sí puede saltar a

otra casilla.

01:47. Brandon: ¿acá? (señala

una de las casillas vacías).

01:48. Natalia: sí

01:50. Natalia: porque esa casilla

está vacía.

01:50. Brandon: sí, ahí ya lo bloqueé.

Análisis y complementación de hipótesis:

- El conocimiento parcial de las reglas es una construcción que se gesta a través de la interacción. El jugador tiene preguntas y manifiesta algunas de ellas, para

corroborar que algún movimiento en el juego no es válido, lo ejecuta e indaga si es posible. En este proceso hay momentos de señalización, de ensayos y errores y

empiezan a aparecer palabras del jugador para referirse al juego: ‘¿puedo hacer esto?’, ‘ya lo bloqueé’. Estos aspectos hacen parte de la exploración del

material, su presentación y el conocimiento parcial de las reglas del juego, por parte del jugador. Asimismo, se invita a observar en todo momento las expresiones

de la cara del jugador durante el momento inicial de juego, así como el movimiento y uso de sus manos, ojos y cuerpo. Los aspectos del juego remarcados en las

imágenes de las evidencias, muestran momentos del juego en los que se manifiesta la aparición de reglas y de movimientos que llevan a pasos no fructíferos. Los

recuadros azules muestran aspectos que se quieren resaltar respecto al juego y los verdes respecto al jugador en relación con su cuerpo.

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b. Lleva a cabo un juego en un nivel de pruebas o de ejercicios.

Secuencia de evidencia

02:46. *Silencio*

02:49. *Silencio*

02:49. ¡Ah?!

02:52. Brandon: ¿y acá ya queda cancelada?

Análisis y complementación de hipótesis:

- En la secuencia de evidencia, cuando el jugador pregunta ‘¿y acá ya queda cancelada?’, al hablar en singular, se asume que la ficha que está considerando es

la roja remarcada en azul, en realidad, el jugador principiante en algún momento vislumbrará que en ese estado del juego hay tres grupos de fichas que están

canceladas. Su propósito a lo largo del juego es no cancelar, en palabras del jugador, ningún grupo de fichas, y esto lo logra poco a poco a través de diferentes

intentos fallidos como el anterior.

- Es importante observar el movimiento de la cabeza, las manos y las expresiones de la cara durante la secuencia presentada. En el juego de pruebas y ejercicios

pueden aparecer movimientos importantes en escasos segundos como se muestra en la secuencia.

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1.2 Hipótesis de nivel

a. Participa de forma primitiva en el juego a partir de acciones sensorio - motoras. Es decir, ‘la forma primitiva del juego, la única que está representada en el nivel

sensorio - motor, pero que se conserva parcialmente con posterioridad es el ‘juego de ejercicio’, que no conlleva ningún simbolismo ni ninguna técnica

específicamente lúdica, sino que consiste en repetir, por gusto, actividades adquiridas en otra situación con un fin de adaptación’ (Piaget, 2015, p.62).

Secuencia de evidencia

03:18. *Silencio*

Movimiento de los ojos con dirección a la izquierda del

jugador.

03:19. *Respiración profunda*

Movimiento de los ojos con dirección al centro de

la escalera.

03:20 *Soplo profundo*

Movimiento de los ojos con dirección a la derecha

del jugador.

Análisis y complementación de hipótesis:

- En la secuencia de evidencia se vilumbra cómo en un corto periodo el jugador piensa a través de sus ojos y manos en un momento que es crucial para el juego. Por

eso, es importante resaltar la forma en la que el profesor permita al jugador que todo su cuerpo emerja y que se manifieste de la manera en la que él suele ser. Por

supuesto, cada jugador manifestará comportamientos diferentes y unos serán más corporales que otros, pero no se debe negar que en este nivel las acciones que

realiza el jugador le permitirán llegar exitosamente a la solución del juego o no, es decir, hay una influencia corporal en el resultado del juego.

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b. Identifica las características de las fichas y su disposición en la escalera. Por ejemplo, toca las fichas para determinar su textura, su color y cómo están relacionadas

con las casillas de la escalera. En general, ‘reconoce el contexto de juego y lleva a cabo heurísticas asociadas a un juego de prueba. (Romero et al., 2013).

Secuencia de evidencia Evidencia 2 Evidencia 3

02:07. Natalia: entonces, hay dos

momentos en el juego: cuando pasas en

definitiva todas las blancas donde están

las rojas…

02:12 *Interrupción* Brandon: …o

cuando pierdes.

02:17. Brandon: déjame lo pienso

mejor.

03:26. Brandon: Y puedo mover de

una vez la roja, ¿no?

Análisis y complementación de hipótesis:

- El jugador ha explorado el material, sin previamente detallar o manifestar de forma hablada cómo es la textura, el tamaño y color de las fichas y la escalera. No

obstante, en este proceso inicial del juego, el jugador adquiere una conciencia, manifiesta o no, de que este se compone de dos tipos de fichas que tienen un color

y una textura diferente. Es decir, la exploración y presentación del material por parte del jugador se capta por diferentes vías: el tacto, la vista, el olor, y por tanto, el

jugador principiante inicia un proceso de conocimiento de los elementos del juego por alguna de estas vías de acceso, manifiéstelo o no explícitamente.

- Reconocer el contexto de juego implica la forma como el jugador participa en él, sus opiniones, su lenguaje, sus intervenciones y las formas en las que procede

para llevar a cabo el juego. Por ejemplo, en la secuencia de evidencia, la profesora indica al jugador que hay dos momentos en el juego y justo cuando va a

mencionar el segundo, es interrumpida por el jugador quien toma la palabra y hace aparecer la frase ‘o cuando pierdes’. Aquí el jugador ha traído a colación su

experiencia cercana con juegos y ha puesto en evidencia la forma como reconoce el juego.

- Asimismo, en las evidencias 2 y 3 se muestran algunas manifestaciones del jugador en torno al juego y a cómo lo desarrolla, ‘déjame lo pienso mejor’, muestra que el

jugador ha comprendido que este juego implica pensar en algún determinado nivel, es decir, que se requieren momentos de reflexión para conseguir el objetivo. En

este nivel de principiante, aparecen constantemente preguntas del tipo: ¿puedo hacer esto?, ¿esta ficha puede saltar aquí?, ¿este movimiento es posible?, y es

importante que, además del surgimiento de estas preguntas, el profesor esté ahí para acompañar ese proceso, tal vez respondiendo con otra pregunta o mostrando

qué pasaría si el movimiento se lleva a cabo o no.

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1.3 Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3), ajustados y complementados a la trayectoria.

1.3.1 Afectivo – Actitudinal

a. ‘Es indispensable para su equilibrio afectivo e intelectual que pueda disponer de un sector de actividad en donde la motivación no sea la adaptación a lo real,

sino, por el contrario, la asimilación de lo real al yo sin limitaciones ni sanciones’ (Piaget, 1945, p.61).

Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 2

02:41. Walter: esto está complicado.

02:42. Natalia: jajaja, listo, entonces vamos a

hacer una cosa, si quieres deja una blanca y

una roja y quita las otras cuatro.

02:50. Walter: pero déjame pensar por favor.

06:02. Walter: *Sonrisa*

06:06. Walter: menos mal no me vine

tomado.

06:08. Walter: *Carcajada*

06:08. Natalia: *Carcajada*

46:40. Walter: *Sonrisa*

46:43. Walter: *Risa*

46:45. Walter: otra vez me perdí.

46:47. Natalia: cuando la llamada te distrae (previamente sonó el

celular de Walter y él contestó una llamada).

46:49. Walter: no, a mí todo me distrae, jajaja, hasta la ausencia de

ruido me distrae.

46:55 Natalia: ¿ah sí?¨

46:57. Walter. *Risa* todo, tengo muchas ganas de fumar.

Análisis y complementación de hipótesis:

- La persona manifiesta expresiones de auto reconocimiento como sujeto y como jugador. Comparte frases en las que delibera y reflexiona sobre su gestión al jugar.

Se aplaude o alaba tras obtener buenos resultados, se cuestiona sobre algunos movimientos, el jugador es cálido, pausado, agresivo, silencioso, o manifiesta algún

otro tipo de actitud. En general, está en constante reconocimiento de sus habilidades y no habilidades en un espacio en el que se siente libre para ser y hacer lo que

él decide. Es decir, se comparte lo que dice Huizinga (1943): ’todo juego es, antes que nada, una actividad libre. El niño y el animal juegan porque encuentran gusto

en ello, y en esto consiste precisamente su libertad’. p.20.

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1.3.1 Afectivo – Actitudinal

b. El proceso que el jugador empieza a llevar a cabo está relacionado con sus creencias y sentimientos. ‘Científicos del cerebro han insistido hace tiempo en que la

cognición y el aprendizaje, son aspectos que están conectados con las creencias y sentimientos de las personas. Boaler, J (2016).

Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4

6:15. Walter: Siempre he sido muy

malo para estos juegos.

09:15 Walter: Pensar es muy

complicado.

11:32 Walter: Se nota que tengo cero

memoria porque no estoy acordándome de

lo que hago.

11:40 Walter: No soy capaz de pensarlo.

No sé si me da como pereza. A ver,

intentemoslo.

Análisis y complementación de hipótesis:

- En este componente afectivo – actitudinal se quieren resaltar los aspectos que muestran lo que el jugador es, elementos de su personalidad que determinan su

esencia como ser humano, que intervienen en un momento primario del juego y que permiten reconocerlo. ‘Déjame pensar, por favor’, ‘menos mal no me vine

tomado’, ‘hasta la ausencia de ruido me distrae’, ‘tengo muchas ganas de fumar’, son expresiones que hacen parte de las características de la persona y no deben

ser juzgadas como buenas o malas, si no consideradas como elementos que hacen parte de un proceso indispensable en el que emergen libremente acitutudes,

emociones, defectos, características, cualidades y afectos del jugador.

- Asimismo, el jugador puede hacer uso de recursos que provienen de su contexto académico y personal cercano, es decir, alguien que trae a colación elementos

de su profesión, de sus gustos, de actividades preferidas que emergen en situaciones de juego y que le permiten al profesor reconocer al jugador como un sujeto que

va más allá de ser un movedor de fichas, un aprendiz de juegos con estructura matemática y un potencial experto en ellos.

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1.3.2 Estratégico – Instrumental

a. El jugador inicia un proceso de organización, según Piaget, ‘la organización es una disposición innata en todas las especies. Conforme el niño va madurando,

integra los patrones físicos simples o esquemas mentales a sistemas más complejos’. (Tomás, J & Almenara, J, 2008, p.3).

Secuencia de evidencias

16:25. *Silencio*

16:31. *Toma la

botella con las

manos*

16:33. *Toma agua*

16:38. *Pasa el agua*

17:01. Walter: ¿Puedo hacer

algo?

17:02: Sí, a ver, muéstrame.

17:03 Wlater: *movimiento de

cabeza*

Análisis y complementación de hipótesis:

- Es importante que el jugador disponga de instrumentos que le permitan desenvolverse de la mejor forma sin importar sus características físicas y cognitivas. Así, es

necesario resaltar que el material de juego debe disponer de elementos de accesibilidad que le permitan al jugador su mejor actuación. Si el jugador es una persona

ciega, se debe garantizar que el material no se caiga y que se pueda distinguir con facilidad al ser tocado y si el jugador es una persona sorda, el material debe ser

fácilmente reconocible para ser o expresado en lengua de señas. Estos elementos de accesibilidad no solo favorecen a las poblaciones mencionadas sino también a

los oyentes y personas que ven, pues la mejor presentación posible del juego, en cuanto a colores, visibilidad, tamaños, texturas, permite a la mayor cantidad de

poblaciones su participación.

- El jugador evidencia intenciones de resolver la situación inicial de juego que se plantea con el juego La Escalera. Es decir, reitera procedimientos al mover las fichas,

prueba y valida algunas conjeturas y gran parte del tiempo está razonando sobre las estrategias que lleva a cabo. Para esto, requiero de procesos de visualización

de las fichas, de ubicación en la escalera, de disposión de los colores, de quitar y mover fichas y de realizar movimientos que permitan desglosar el juego, organizarlo

y acomadarlo según el jugador lo desee y necesite.

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1.3.2 Estratégico – Instrumental

b. ‘Jason Moser y otros investigadores han descubierto que cuando alguien comete un error, el cerebro crece. En imágenes de resonancia magnética, se encuentra

que cuando las personas comenten un error, se dispara la sinapsis. Por el contrario, cuando no se comete, la sinapsis es menor. Entonces, cometer errores es

realmente bueno y es necesario que los estudiantes sepan esto’. Boaler, J (2016).

Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4

01:24. Walter: no, perdí.

01:26. Natalia: ¿cómo sabes que perdiste?

01:28. eh, porque no voy a poder

retroceder y ya se estancaron estas

(señalando las fichas rojas).

02:30. Walter: creo que volví a perder.

02:31. Natalia: ¿por qué volviste a

perder?

02:34. Walter: ¡umm! porque ahora las

estanqué al otro lado.

19:34. Walter: ¡aaaaahhhhhh!

19:37. Natalia: ¿qué te

confunde?

19:42. Walter: a ver, ¡ummm!

19:46. Walter: *silencio*

19:50. Walter: más bien, ya sé

cuáles son los dos primeros

pasos pero de ahí para arriba

estoy muy perdido, pero como

no entiendo cómo funciona,

no me siento como jugando a

hacer pasos, estoy intentando

pensar cómo funciona pero no

logro pensarlo, entenderlo.

20:10. Walter: el primer paso debería ser

este y luego debería repetir con la última

que avancé.

20:23. Walter: ahí tocaría mover esta

porque o si no me estanco.

20:26. Natalia: sí.

20:29. Walter: y ahí tengo dos opciones

subier esta para acá.

20: 31. Natalia: sí

20:32. Walter: si la subo quedo quieto.

20:36. Natalia: ¡ajam!

20:37. Walter: vamos a pasar esta para

acá, ¿verdad?

20:42. Walter: ahí tengo dos opciones: o

bajar esta para acá o subir esta para acá,

¿verdad? Digamos que intentemos

avanzar y no retroceder…

Análisis y complementación de hipótesis:

- Para el desarrollo del juego es indispensable que el jugador se encuentre con obstrucciones que lo lleven al error, eso en parte, hace del juego un ambiente para el

aprendizaje de las matemáticas. Las obstrucciones que llevan al error también permiten pensar por qué se genera el error y qué hacer para no cometerlo de nuevo.

Es indispensable que se comentan errores, que hay obstáculos y que estos sean superados a lo largo del juego, en este nivel principiante el error permite al jugador

pensar sobre el juego y evitar el azar y la improvisación.

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1.3.3 Motriz - Corporal – Verbal

a. ‘La inteligencia verbal o reflexiva reposa sobre una inteligencia práctica o sensorio - motriz, que se apoya a su vez sobre los hábitos y asociaciones adquiridos

para combinarlos de nuevo. Estos suponen, por otra parte, el sistema de los reflejos, cuya conexión con la estructura anatómica y morfológica del organismo es

evidente. Por consiguiente, existe una cierta continuidad entre la inteligencia y los procesos puramente biológicos de morfogénesis y de adaptación al medio’.

(Piaget, 2007, p.13).

Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5

Análisis y complementación de hipótesis:

- En las evidencias se quieren resaltar algunos movimientos, gestos o expresiones de jugadores en diferentes momentos de juego. La postura corporal no es la

misma cuando una persona se enfrenta en un primer instante al juego, esta cambia según la forma como el juego se desarrolle y cómo el jugador se desenvuelva

en él. Aquí influyen aspectos como la estructura anatómica de la persona y las condiciones físicas que lleve consigo misma, por eso, es importante que la persona

pueda desplegar su cuerpo de la mejor forma y hacer uso de todos los canales que requiera para llevar a cabo los procesos del juego. Si el jugador se cohibe o

limita movimientos o partes de su cuerpo, esas limitaciones pueden afectar el desarrollo del juego. Por el contrario, si el jugador no necesita constantemente de su

cuerpo hay otros canales internos que están siendo activiados por la vista, el tacto, el sentido del gusto y toda la percecpción en general.

- Se considera que hay vínculos entre la forma como se dispone el cuerpo con el avance o no del juego. Por ejemplo, en la evidencia 1 hay una mano en el

mentón que suscita reflexión cuando se está pensando en un paso importante del juego. En la evidencia 2 hay una carcajada del jugador al encontrar

bloqueado el juego, situación que cambia en otra jugada de bloqueo en otro momento del juego en la evidencia 3. En la evidencia 4, se muestra la disposición

del jugador cuando se le explica de qué trata del juego y lo que debe hacer, postura del cuerpo que cambia en la evidencia 5 cuando hay una posición de la

mano en el mentón cuando se está pensando en una jugada particular de juego, que de hacer un movimiento no propicio para el juego, cambia el sentido de

todas las jugadas.

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1.3.3 Motriz - Corporal – Verbal

b. ‘El gesto es una unidad funcional, una clase de equivalencia de movimientos coordinados que alcanzan un objetivo. Es decir, una unidad que abarca los

movimientos articulatorios que constituyen las palabras habladas y en señas, también con acciones corpóreas funcionales aún si son o no intencionalmente

producidas o comunicadas’. (Armstrong & Wilcox. 2002).

Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5

Análisis y complementación de hipótesis:

- En la mayoría de jugadores hay movimientos del cuerpo muy notorios que permiten al profesor identificar qué tipo de jugador es y cómo está considerando y

asumiendo el juego. Por ejemplo, en la evidencia 1 hay una sonrisa particular al momento de encontrarse frente a una situación de bloqueo. En la evidencia 2,

hay una sonrisa diferente a la evidencia 1, que va acompañada con una mano sobre la cabeza y una postura relacionada con la situación de juego que aún no

se encuentra bloqueada. En la evidencia 3 hay un subnivel del juego en el que se disponen de dos fichas a cada lado y la postura del cuerpo ha cambiado en

relación con la evidencia 2, las expresiones de la cara y la mano de izquierda de esta evidencia muestran momentos corpóreos diferentes que merecen ser

resaltdos. Asimismo, el gesto emitido en la evidencia 4 muestra el resultado del cuerpo tras el resultado exitoso del juego y en la evidencia 5, se observa a un

jugador que no emite movimientos continúos y notorios pero sí un jugador que con su postura muestra actitudes frente a un juego que está iniciando.

- Igualmente, el jugador establece relaciones primarias entre los movimientos que hace de las fichas y las casillas de la escalera que ocupan, por medio de

procedimientos propios. Estas relaciones están vinculadas con movimientos del cuerpo y estados del juego de los cuales el jugador puede hacer uso más

adelante. Es decir, el cuerpo va construyendo una memoria que a la que algún momento vuelve cuando se presente un nivel del juego diferente o cuando se

lleve a cabo una experiencia similiar.

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1.4 Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las funciones

a. ‘Todo fenómeno natural, desde las vibraciones cuánticas de las partículas subatómicas hasta el propio universo, es una manifestación del cambio. Los

organismos en desarrollo cambian conforme crecen’ (Stenn, 1990, p. 193).

b. El jugador empieza a realizar procesos en los que relaciona fichas con casillas del juego La Escalera y lleva a cabo jugadas y repeticiones en las que establece

relaciones del tipo ‘qué pasa si hago esto…’. ‘Identificar tipos particulares de cambio cuando ocurran’. p. 193.

Evidencia 1

50:52. Natalia: ¿me quieres volver a contar cómo lo estabas haciendo ahorita?

50:57. Andrea: Sabemos que funciona hasta acá.

50:58. Natalia: okay.

51:10. Si inicio con la derecha tengo dos movimientos a la izquierda. El siguiente es derecha. Porque así funcionó el anterior. Pero entonces no sé si por la cantidad

de fichas haya dos o tres movimientos, o sea, que se repitan los movimientos o más cantidad.

Evidencia 2

51:28. Andrea: entonces de nuevo.

51:29. Natalia: vale, otra vez.

51:30. Andrea: si empiezo con la derecha tengo dos movimientos para la izquierda.

51:33. Natalia: okay.

51:34: Andrea: El siguiente es otro para la derecha.

51:37. Natalia: sí.

51:38. Andrea: tal vez después podría ser otro para la derecha.

51:39. Natalia: sí.

51:44. Andrea: quizá uno más para la derecha. Se completarían tres. Tres para la derecha.

51:50. Natalia: entonces sigamos.

51:51. Andrea: uno para la izquierda, dos para la izquierda, tres para la izquierda.

52:00. Natalia: ¿y ahora?

52:01. Andrea: uno para la derecha, dos para la derecha, tres para la derecha, y otra vez uno para la izquierda, dos para la izquierda y uno para la derecha.

52:15. Andrea: es decir, el patron es de tres.

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Evidencia 3

52:18. Natalia: a ver, probémoslo otra vez.

52:20. Andrea: uno, uno, dos. La siguiente va uno, dos, tres. Uno, dos, tres. Uno, dos, tres, uno, dos y uno.

52: 50. Andrea: listo, ya entendí que en el primero son dos y en el segundo son tres, vamos a ver qué pasa con

cuatro.

Análisis y complementación de hipótesis:

- Expresa en lenguaje natural cambios que se presentan en el juego. Es decir, identifica por ejemplo cuáles son los elementos a relacionar: fichas, casillas y número

de fichas a usar y en este proceso de identificación reconoce los cambios que sufre el juego tras realizar un movimiento, poner una ficha de más, cambiar la

disposición de las fichas.

- Aunque en un nivel de principiante los patrones que lleva a cabo el jugador son todavía muy inconscientes, no podría llevarse a cabo un proceso de

construcción de patrones si antes el jugador no ha identificado qué cambia y cómo cambia el juego tras algún movimiento o nivel desarrollado. En la evidencia 1,

primero hay un cuestionamiento por querer saber si algo cambia cuando hay más fichas a cada lado y en la evidencia 2 hay una relación de esta pregunta con

la forma como se van moviendo las fichas. Cuando la jugadora dice, ‘es decir, el patrón es de tres’ ha respondido la pregunta sobre el cambio que hizo en la

evidencia 1 ‘pero entonces no sé si por la cantidad de fichas haya dos o tres movimientos’. El encontrar ese patrón inicial es gracias a que se ha pregunta por un

tipo de cambio.

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Sobre las funciones en el nivel 1. Principiante

Las hipótesis inicialmente planteadas en la THA para este nivel refieren a la

caracterización de un jugador que es consciente de los cambios que emergen

en el desarrollo del juego.

Cambios en torno a:

• la disposición de las fichas en la escalera. Dada la posición (0) inicial del

juego:

y que la jugada número 1 sea:

o que sea:

En principio, el jugador principiante considera que el juego se logra

dependiendo de la ficha con la que se inicie. Con el tiempo, su percepción

sobre este aspecto no solo cambia sino que se vuelve irrelevante. En este

proceso surgen preguntas como: ¿con cuál color empecé?

• la realización e implicación de una jugada en un determinado momento

de juego.

Las jugadas iniciales del jugador principiante pueden entrar en una dinámica de

azar, hasta que este empieza a adquirir una conciencia en la que tras varias

jugadas llega al mismo impedimento para lograr el juego. En este proceso surgen

preguntas como: ¿Para dónde van las fichas de este color? Pregunta cuya

identificación sí es relevante para el juego, en contraposición a la anterior,

empezar con una ficha de un color no es determinante en el juego, reconocer

hacia donde van las fichas de un color sí lo es.

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• la captación de un invariante como que dos fichas del mismo color no

pueden quedar seguidas. Por ejemplo, si se tiene el subnivel de dos fichas

a cada lado como se muestra a continuación:

Los siguientes movimientos a. Verde, roja, verde o b. Roja, verde, roja conducen

a que queden dos fichas del mismo color seguidas, el jugador reconoce aquí,

no solo la incidencia de una determinada jugada en el desarrollo del juego sino

la consecuencia de dejar dos fichas del mismo color seguidas.

• la recurrencia o no de los procesos llevados a cabo en cada subnivel del

juego. Es decir, si el procedimiento realizado para una ficha a cada lado

de la escalera, es el mismo si se tienen dos, tres, cuatro o cinco a cada

lado.

Tras la TRA se considera que en este nivel se generan acciones de juego en las

que se llevan a cabo procesos de identificación de cambios que en el siguiente

nivel permitirán identificar patrones. Al respecto Kaput (2008) señala que se

puede hacer uso de una amplia gama de sistemas de símbolos que vayan más

allá de la cadena de caracteres habituales de sistemas que se basan

únicamente en la inclusión de tablas, gráficas y elementos como las

denominadas "máquinas de función".

Es decir, en este caso el jugador no solo es consciente de los diferentes tipos

de cambio que se manifiestan en el juego sino que los expresa a través de

acciones que lleva a cabo con su cuerpo. En este primer nivel, no emergen

directamente fórmulas alrededor del juego o situaciones en las que este se

vislumbre a través de una tabla pero sí surgen algunas relaciones de

dependencia como las que se establecen entre el número de fichas de cada

subnivel y el número mínimo de movimientos para lograr el juego.

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Tejido entre fases de la metodología y los resultados - Fase 2

Recolección de la información Nivel 2. Intermedio

Con base en la fundamentación y en los tres niveles de la trayectoria hipotética

de aprendizaje del juego La Escalera, se llevan a cabo sesiones con jugadores

de poblaciones ciegas y sordas. En el desarrollo de estas sesiones se utiliza un

prototipo del juego, desarrollado por el grupo de investigación DIGITI, que

además de captar valores en cuanto a los gestos y emociones del jugador,

captura en una tabla las veces que una ficha del juego estuvo en determinada

casilla.

En este caso, se muestra la ficha de la sesión 7 llevada a cabo con personas

ciegas, que desarrollaron el juego con el prototipo.

Tabla 16. Sesión 7 - Abril 7 de 2018

Jugador Orlando Tatiana

Sexo Masculino Femenino

Edad 46 años 37 años

Condición Ciego Ciega

Ocupación Técnico en Sistemas Fisioterapeuta

Las siguientes tablas muestran el desarrollo del juego de Luis en dos pruebas.

Asimismo, valores numéricos que muestran las emociones que predominaron en

la persona al momento de jugar La Escalera.

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Prueba 1 - Orlando

Prueba 2 - Orlando

A continuación, se muestran las fichas de referencia de las seis sesiones de los

jugadores analizados en una fase a priori:

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Tabla 17. Sesión 8 - Abril 15 de 2018

Jugador Niño Niña

Sexo Masculino Femenino

Edad 10 años 8 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Estudiante Estudiante

Tabla 18. Sesión 8 - Abril 15 de 2018

Jugador Adolescente Adolescente

Sexo Masculino Masculino

Edad 15 años 12 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Estudiante de básica secundaria Estudiante de básica secundaria

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Tabla 19. Sesión 8 - Abril 15 de 2018

Jugador Niño Niño

Sexo Masculino Masculino

Edad 22 años 5 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Estudiante universitario Estudiante de preescolar

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Trayectoria Hipotética del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje

de las funciones - Fase 2

Tabla 20. Nivel 2. Intermedio

Descripción del nivel

El jugador es un practicante: se apropia del material y de las reglas y tiene una mayor

experiencia debido a que ya maneja el juego (Romero et al., 2013). Esto quiere decir que lleva a

cabo un juego en un nivel de conocimiento y captación de reglas.

Hipótesis de nivel

- ‘En esta parte del juego se presenta la situación más favorable en su doble calidad de lúdica y

exclusivamente infantil, para dar lugar a un impulso de la vida social entre niños y jóvenes’.

(Piaget, 2015, p.104).

- ‘En los juegos de reglas, los niños menores de siete años, que reciben las reglas hechas por parte

de los mayores las consideran como “sagradas”, intocables y de origen trascendente. Por el

contrario, los mayores ven en la regla un producto del acuerdo entre coetáneos, y admiten que

se pueda modificar con tal de que haya consenso regulado democráticamente’ (Piaget, 2015,

p.109).

Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3),

complementados ajustados a la trayectoria.

Afectivo – Actitudinal

- ‘Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego se menciona la tensión. Este elemento

desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un

tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien’ (Huizinga,

1943, p. 24).

- ‘En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, su resistencia,

su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque en medio de su ardor

para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites de lo permitido en

él’ (Huizinga, 1943, p. 25).

- ‘En las didácticas de las disciplinas y en los enfoques pedagógicos se valora la actividad juego

como una actividad que controla ansiedades, controla las expresiones de agresividad, facilita la

resolución de conflictos, entre otras’. Vergel, Rocha & León (2006, p.6).

Estratégico – Instrumental

- ‘El adecuado uso de los instrumentos que intervienen en el juego es fundamental para que el

juego cumpla una función muy importante en el desarrollo cognitivo del sujeto. El desarrollo de la

imaginación y de la actividad creativa está vinculado al uso del instrumento’ Vergel, Rocha &

León (2006, p.6).

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Motriz - Corporal – Verbal

- ‘Las palabras con que solemos designar los elementos del juego corresponden, en su mayor

parte, al dominio estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los afectos de

la belleza: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El

juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más

nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía’ (Huizinga,

1943, p. 24).

- Los gestos contribuyen a la construcción de significado de conceptos matemáticos (Vergel,

2014).

Intervención heurística del profesor

- Desglosar el juego en subniveles: jugarlo primero con una ficha a cada lado de la escalera,

luego con dos fichas y así hasta llegar a cinco. Entre cada subnivel dar un tiempo prudente para

que la persona repita jugadas ganadoras.

- Permitir que la persona vuelva a jugar con dos o tres fichas. Por ejemplo, si está en un subnivel

de cinco fichas, que pueda volver a jugar con dos o con tres fichas para afianzar

procedimientos, estrategias y conjeturas.

- Si el jugador se encuentra atascado o parece que va a abandonar el juego, incluso si se han

llevado a cabo subniveles, conversar con él sobre procesos o jugadas que haya intentado o

sobre los caminos que quisiera explorar o retomar.

- Es importante que el profesor no permita que el jugador abandone el juego.

Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las funciones

Según Stenn (1990):

- ‘La matemática, desde el punto de vista común, es una disciplina estática basada en fórmulas

aprendidas en las asignaturas escolares de aritmética, geometría, álgebra y cálculo. Pero fuera

de esta perspectiva, las matemáticas continúan creciendo con rapidez, incursionando en

nuevos campos y generando nuevas aplicaciones. La pauta de este crecimiento no son los

cálculos ni las fórmulas sino una búsqueda abierta de patrones’. P.7

- El jugador tiene una percepción más sólida de los cambios que ocurren en el juego,

empezando por la comprensión de que lo que pasa a un lado de la escalera, en algún

momento, del juego se replica al otro lado de la escalera. ‘Aprender a reconocer la simetría

constituye un entrenamiento para el ojo matemático’. P. 12.

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Ilustración 3. Nivel 2. Intermedio de la THA del juego La Escalera

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Trayectoria Real del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje de

las funciones - Fase 2

Tabla 21. Nivel 2. Intermedio

Descripción del nivel: el jugador es un practicante.

a. Se apropia del material y de las reglas y tiene una mayor experiencia debido a que ya maneja el juego

(Romero et al., 2013). Esto quiere decir que lleva a cabo un juego en un nivel de conocimiento y captación

de reglas.

2.1 Hipótesis de nivel

a. ‘En esta parte del juego se presenta la situación más favorable en su doble calidad de lúdica y

exclusivamente infantil, para dar lugar a un impulso de la vida social entre niños y jóvenes’. (Piaget, 2015,

p.104).

b. ‘En los juegos de reglas, los niños menores de 7 años, que reciben las reglas hechas por parte de los

mayores las consideran como “sagradas”, intocables y de origen trascendente. Por el contrario, los mayores

ven en la regla un producto del acuerdo entre coetáneos, y admiten que se pueda modificar con tal de

que haya consenso regulado democráticamente’ (Piaget, 2015, p.109).

2.2 Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3), complementados

ajustados a la trayectoria.

Afectivo – Actitudinal

a. ‘Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego se menciona la tensión. Este elemento desempeña

un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la

resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien’ (Huizinga, 1943, p. 24).

b. ‘En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, su resistencia, su

inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque en medio de su ardor para ganar el

juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites de lo permitido en él’ (Huizinga, 1943, p. 25).

c. ‘En las didácticas de las disciplinas y en los enfoques pedagógicos se valora la actividad juego como una

actividad que controla ansiedades, controla las expresiones de agresividad, facilita la resolución de

conflictos, entre otras’. Vergel, Rocha & León (2006, p.6).

Evidencia

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Qué muestra esta evidencia

- A un jugador (Niño 5) que ha llevado a cabo doce jugadas que han sido tomadas por el software. Este

software emite un documento en Excel que muestra porcentajes de determinadas emociones por cada una

de las jugadas. Así, el gráfico que se muestra en la evidencia, referencia en la parte horizontal las doce

jugadas (de la 1 a la 12) y en la parte vertical el porcentaje de las siguientes nueve emociones que el

software rastrea: engagement (compromiso), valence (valencia), contempt (desdén), surprise (sorpresa),

anger (enojo), sadness (tristeza), disgust (disgusto), fear (miedo) y joy (alegría). De estas nueve emociones, la

única que presenta un porcentaje negativo es valence porque el software no determina exactamente cuál

de las otras emociones presenta el jugador en esa jugada o porque considera como falso el grado de

naturalidad de la emoción. En esta sección solo se tienen en cuenta las emociones que el jugador presentó

en las doce jugadas que duró su juego, aún no se presentan las jugadas que este llevó a cabo.

Análisis y complementación de hipótesis:

- Se observa que en las primeras jugadas las emociones del jugador tienen poca presencia y estas empiezan

a tomar fuerza desde la jugada número cuatro en la que aparece una manifestación facial y corporal de

desdén. De la jugada cuatro a la once el jugador experimenta un sube y baja de emociones, en este caso,

el jugador Niño 5 pasa del desdén al compromiso y a la sorpresa, hasta llegar a un punto máximo de alegría

no sin antes manifestar presencia de miedo. Se considera que estas emociones dotan de sentido al juego y

viceversa, el juego se ve influenciado por la forma como el jugador lo asume. Es decir, existen relaciones

entre las emociones del gráfico del Niño 5 con las jugadas llevadas a cabo durante el juego y que más

adelante se detallan en la progresión del desarrollo Motriz - Corporal - Verbal.

- En relación con las hipótesis del nivel principiante, el jugador intermedio es más consecuente con su forma

de actuar, no está tan a la deriva de sus gestos y en cuanto a sus emociones hay manifestaciones con más

frecuencia que luchan contra otras que quieren aparecer con menos frecuencia. En este nivel se mantienen

comportamientos, emociones y expresiones corporales del jugador que ya habían sido manifestadas en el

nivel anterior; no es que el jugador pierda esta experiencia sino que la trae a colación y la consolida para el

desarrollo del juego. Estas emociones detalladas en este nivel muestran el sentido que el jugador dio al juego

y su relación con los movimientos ejecutados en cada jugada.

- La Interacción del jugador con el juego y la forma como el material está dispuesto influyen en cómo el

jugador lleva a cabo o no jugadas exitosas. En esta sección no solo se quieren resaltar las emociones que se

marcan en este nivel sino cómo el jugador pasa por cada una de estas emociones en diferentes momentos

del juego. Por supuesto que el jugador se mueve entre niveles, y sobre todo, entre los de principiante e

intermedio, pero lo que se quiere resaltar aquí es que el caso del Niño 5 se ubica en este nivel porque la

mayoría de sus acciones permiten establecerlo aquí, esto no quiere decir que no tenga experiencias todavía

asociadas al nivel de principiante.

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2.2 Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3), complementados

ajustados a la trayectoria.

Estratégico – Instrumental

a. ‘El adecuado uso de los instrumentos que intervienen en el juego es fundamental para que el juego

cumpla una función muy importante en el desarrollo cognitivo del sujeto. El desarrollo de la imaginación y de

la actividad creativa está vinculado al uso del instrumento’ Vergel, Rocha & León (2006, p.6).

Evidencia 1 Evidencia 2

Qué muestra esta evidencia

- En la evidencia 1 se observa el prototipo del juego La Escalera que consta de: escalera de nueve casillas

para un juego de cuatro piezas a cada lado. Un sistema de software que capta las emociones del jugador a

través de la cámara (resaltada en el cuadro amarillo), que transmite al computador y que emite un

documento en Excel con las jugadas y emociones que lleva a cabo el jugador. Asimismo, se incluyen sonidos

para favorecer a la población ciega. Cada escalón tiene su tono representativo según la escala musical: Do,

Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do, Do sostenido y Re sostenido. A medida que se pone una caja sobre una casilla se

reproduce un sonido en el parlante. Este también reproduce el avance en los niveles, por ejemplo, cuando

hay dos cubos el sonido es diferente a cuando hay uno a cada lado. En general, el parlante lo que permite

es reproducir momentos para los cuales el programa está diseñado: si el jugador pierde, si gana, los sonidos

de cada escalón al poner una pieza, y los niveles a los que va avanzando el jugaldor.

- Asimismo, las luces verdes en cada escalón indican que esa pieza (cubo) corresponde a esa casilla. Es

decir, el instrumento está programado para avisarle al jugador si esa pieza está bien ubicada o no.

- En la evidencia 2 se muestra una adaptación de las piezas en relación con las fichas del nivel 1 de

principiante. Ahora, las fichas son cubos que se diferencian también por su color pero también por su textura.

Las piezas de color rojo están impresas en impresora 3D y las de color verde son cajas de madera con textura

lisa, ambas fácilmente de manejar y diferenciar.

Análisis y complementación de hipótesis:

- En el nivel intermedio hay un tránsito entre el reconocimiento que se hace en el nivel principiante y la

práctica que ahora realiza el jugador. Con este prototipo se permite un juego en el que el jugador no solo

realiza ejercicios sino que los pone a prueba. En este sentido, como lo expone Huizinga (1943) ‘en nuestra

consciencia el juego se opone a los serio’. p 17, pero en este nivel, en un proceso como en el del juego La

Escalera, hay un momento en el que el jugador trasciende ese espacio no serio y piensa con más

detenimiento y reflexión cada jugada, por eso, los bombillos de luz verde, propician un espacio idela para

que el jugador no solo realice juegos de prueba sino que practique movimientos y los piense a profundidad.

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- Es importante resaltar cómo se sinte el jugador con la experiencia que lleva a cabo con un prototipo como

este.

2.2 Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3), complementados

ajustados a la trayectoria.

Motriz - Corporal – Verbal

a. ‘Las palabras con que solemos designar los elementos del juego corresponden, en su mayor parte, al

dominio estético. Son palabras con las que también tratamos de designar los afectos de la belleza: tensión,

equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. El juego oprime y libera, el juego

arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en

las cosas y expresarlas: ritmo y armonía’ (Huizinga, 1943, p. 24).

b. Los gestos contribuyen a la construcción de significado de conceptos matemáticos (Vergel, 2014).

Evidencia

Qué muestra la evidencia

- El documento de Excel arrojado por el sistema con cada una de las doce jugadas del jugador Niño 5 y las

emociones asociadas a cada jugada. En rojo están resaltadas las emociones positivas y en azul las

emociones negativas

Análisis y complementación de hipótesis:

- En este nivel el jugador no solo realiza juegos de pruebas y de ejercicios ahora también sus jugadas van un

poco más allá de los ensayos y entran en un campo en el que la repetición requiere de más consciencia.

Este jugador está en un nivel intermedio porque su práctica toma en cuenta elementos de jugadas anteriores

y no es una repetición superflua o per se, sus jugadas son más deliberadas.

- El jugador Niño 5 es un practicante porque sabe cuándo volver a empezar, no necesita llegar hasta la parte

final de una jugada no prometodora porque el consolidar la regla es precisamente darse cuenta de cómo

esta se incumple inmediatamente se ejecuta, e incluso antes. Si el jugador se quedara en un nivel

principiante podría repetir varias veces la misma jugada y no saldría de ella porque no ha tomado

consciencia de los momentos de obstrucción del juego que deben superar.

-Todas las expresiones del grupo conceptual, cuya conexión solo vagamente se capta, y al que pertenecen

las de juego: risa, diversión, broma, lo cómico y lo necio, tienen de común el carácter inmediato, no

derivable, de su concepto, carácter que ya adscribimos al juego. Su ratio reside en una capa especialmente

profunda de nuestro ser espiritual’. p.17.

- Se señalan por ejemplo los valores que presenta el segmento de alegría en el jugador en relación con el

enojo y el compromiso, al respecto Huizinga (1954) señala ‘la risa se halla en cierta oposición con la seriedad,

pero en modo alguna hay que vincularla necesariamente al juego’. p.18.

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2.4 Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las funciones

Según Stenn (1990):

a. ‘La matemática, desde el punto de vista común, es una disciplina estática basada en fórmulas

aprendidas en las asignaturas escolares de aritmética, geometría, álgebra y cálculo. Pero fuera de esta

perspectiva, las matemáticas continúan creciendo con rapidez, incursionando en nuevos campos y

generando nuevas aplicaciones. La pauta de este crecimiento no son los cálculos ni las fórmulas sino una

búsqueda abierta de patrones’. p.7

b. El jugador tiene una percepción más sólida de los cambios que ocurren en el juego, empezando por la

comprensión de que lo que pasa a un lado de la escalera, en algún momento, del juego se replica al otro

lado de la escalera. ‘Aprender a reconocer la simetría constituye un entrenamiento para el ojo matemático’.

p. 12.

Evidencias

Qué muestra la evidencia

Se ha desarrollado el juego llevado a cabo por el jugador Niño 5 pero ahora visto desde La Escalera y no

desde el documento de Excel. Los números al costado izquierdo indican el número de la jugada y los signos

de admiración de cierre, las jugadas en las que el jugador comete algún error y posteriormente repara el

patrón.

Análisis y complementación de hipótesis:

- Existe una percepción del jugador hacia una estrategia ganadora. Una intuición de sentirse cerca o lejos

de estrategias ganadoras. Relaciones entre disfrute del juego y la armonía de la regla y saber que se está

yendo hacia una estrategia ganadora.

- Casos en que el Y (número mínimo de movimientos) se “valida” porque el proceso mediante el cual se

obtiene sigue ciertos patrones de simetría y de recurrencia (en especial, la identificación de bucles). Segura

& Malagón (2006, p.15).

- El jugador ha captado patrones de juego. ‘Al aprender a representar los patrones matemáticos se

incorpora el don de la vista como un aliado invaluable de la educación matemática’. p.13

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Sobre las funciones en el nivel 2. Intermedio

Las hipótesis planteadas para este nivel refieren a la búsqueda e identificación

de patrones por parte del jugador. Los patrones en este nivel consisten en cómo

el jugador encuentra regularidades a lo largo del juego y cómo estos se van

articulando a la solución del juego.

En este sentido, English et al., (2016) señalan:

‘Para matemáticos y educadores de matemáticas se encarnan caminos

afectivos, intelectuales y cualitativos de las artes, que ofrecen nuevas formas de

llegar a los demás y de comunicar la belleza de los patrones matemáticos.

Muchas personas no tienen la formación o el interés educativo de acceder a los

patrones matemáticos a través del lenguaje proposicional especializado de las

pruebas, explicaciones, y ecuaciones, pero la mayoría puede apreciar las

cualidades estéticas de las matemáticas cuando se expresan mediante música,

danza, pintura, fotografía, escultura, cine, teatro, entre otros’. p. 79.

Así, en este nivel intermedio, se puede observar cómo un jugador recorre los

estados ideales del juego según los subniveles del juego propuestos. Por ejemplo,

si se considera el juego a partir de tener dos fichas a cada lado de la escalera (4

y 5) se tiene dos posibilidades de desarrollo dentro de la THA, una en la que se

inicia con la ficha verde (4) y otra en la que se inicia con la ficha roja (5). Así, en

la tabla del subnivel 1 se muestra cómo un jugador de la TRA de los que participó

en la segunda fase de exploración, va siguiendo la situación de juego ideal y va

capturando en las diversas jugadas patrones del juego.

Subnivel 1

Jugada THA TRA

Nº. Inicia 4 Inicia 5 Jugador

1 4 0 5 4 0 5 4 0 5

2 0 4 5 4 5 0 4 5 0

3 5 4 0 0 5 4 0 5 4

4 5 0 4 5 0 4 5 0 4

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En este sentido, no solo es considerar cómo la persona capta el patrón sino

cómo lleva a cabo procesos de recomposición de patrones y finalmente va

haciendo emerger con el juego llevado a cabo por las manos, los ojos y la

mente, patrones de los que no es totalmente consciente pero que está en

proceso de formulación.

Por ejemplo, en el caso del juego con dos fichas a cada lado, para el mismo

jugador, este lleva a cabo procesos de ajuste y recomposición de los patrones

como se observa en las jugadas 4, 5 y 6. Se considera así, que estos elementos le

permiten hacen emerger patrones de juego así este sea o no consciente de él.

Tras la TRA se considera que en este nivel se generan acciones de juego en las

que se llevan a cabo procesos de búsqueda y formulación de patrones en un

estado inicial de juego.

Subnivel 2

Jugada THA TRA

Nº. Inicia 4 Inicia 5 Jugador

1 3 4 0 5 6 3 4 0 5 6 3 4 0 5 6

2 3 0 4 5 6 3 4 5 0 6 3 4 5 0 6

3 3 5 4 0 6 3 0 5 4 6 3 0 5 4 6

4 3 5 4 6 0 0 3 5 4 6 3 5 0 4 6

5 3 5 0 6 4 5 3 0 4 6 3 4 5 0 6

6 0 5 3 6 4 5 3 6 4 0 3 0 5 4 6

7 5 0 3 6 4 5 3 6 0 4 0 3 5 4 6

8 5 6 3 0 4 5 0 6 3 4 5 3 0 4 6

9 5 6 0 3 4 5 6 0 3 4 5 3 6 4 0

10 5 3 6 0 4

11 5 0 6 3 4

12 5 6 0 3 4

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Tejido entre fases de la metodología y los resultados - Fase 3

Recolección de la información Nivel 3. Experto

Tabla 22. Sesión 9 - Abril 15 de 2018

Jugador Brandon María

Sexo Masculino Femenino

Edad 15 años 48 años

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Estudiante de grado décimo Administradora de empresas

Tabla 23. Sesión 9 - Abril 15 de 2018

Jugador Orlando Tatiana

Sexo Masculino Femenino

Edad 46 años 37 años

Condición Ciego Ciega

Ocupación Técnico en Sistemas Fisioterapeuta

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Tabla 24. Otras sesiones desarrolladas en el marco del laboratorio

Jugador Mónica Leidy

Sexo Femenino Femenino

Edad Sin registro Sin registro

Condición Sin discapacidad Sin discapacidad

Ocupación Sin registro Estudiante grado décimo

Tabla 25. Otras sesiones desarrolladas en el marco del laboratorio

Jugador Niño 1 Gerson

Sexo Masculino Masculino

Edad Sin registro Sin registro

Condición Sin discapacidad Sordo

Ocupación Sin registro Estudiante grado décimo

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Trayectoria Hipotética del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje

de las funciones - Fase 3

Tabla 26. Nivel 3. Experto

Descripción del nivel

El jugador es un estratega: genera estrategias de control y dominio por anticipación de jugadas

(Romero et al., 2013). Esto quiere decir que lleva a cabo un juego en un nivel simbólico y de

construcción.

Hipótesis de nivel

- Formula estrategias ganadoras e identifica patrones ganadores y no asertivos del juego.

- A partir del juego simbólico, se desarrollan juegos de construcción, impregnados todavía al

comienzo de simbolismo lúdico, pero que tienden después a constituir verdaderas adaptaciones

o soluciones de problemas y creaciones inteligentes. (Piaget, 2015, p.62).

Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3),

complementados ajustados a la trayectoria.

Afectivo – Actitudinal

- ‘<<Algo está en juego>>: esta frase expresa de la manera más rotunda la esencia del juego.

Este <<algo>> no es, sin embargo, el resultado material del juego; por ejemplo, que la pelota se

quede en el agujero, sino el hecho ideal de que el juego sale bien, resulta. Este salir bien

proporciona al jugador una satisfacción que puede mantener más o menos tiempo. Esto lo

vemos ya en los juegos de paciencia’ (Huizinga, 1943, p. 72).

- ‘Se lucha o juega <<por algo>>. En primera y última instancia se lucha y se juega por la victoria

misma; pero a esta victoria se enlazan diferentes modos de disfrutarla: en primer lugar, como

exaltación de la victoria, como triunfo’ (Huizinga, 1943, p. 73).

Estratégico – Instrumental

- ‘Los participantes de los juegos desarrollan reglas que además de determinar los límites del

juego, permiten sancionar como válidas o no las jugadas realizadas y finalmente establecer la

finalización del juego’ Vergel, Rocha & León (2006, p.3).

Motriz - Corporal – Verbal

- ‘El uso de formas de representación adecuadas no solo se vincula a las necesidades internas

del juego, sino también a formas de organizaciones discursivas como la narración y la

explicación, la argumentación y eventualmente como desarrollo de esta última la demostración.

La primera es necesaria para la presentación del juego, de sus reglas y de sus instrumentos; la

segunda es necesaria para la comunicación de las estrategias usadas; la tercera para justificar la

legitimidad de sus estrategias y la última para garantizar el resultado pretendido en la jugada

final (como los juegos que exigen el menor número de movimientos)’ (Vergel, Rocha & León,

2006, p.8).

‘Las acciones instrumentales son transformadas en acciones simbólicas’. (Armstrong & Wilcox,

2002).

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Intervención heurística del profesor

- Motivar una conversación más extensa con el jugador una vez que haya encontrado patrones

y jugadas ganadoras.

- Preguntarle si puede hacerlo con los ojos cerrados, si puede repetir varias veces el objetivo,

cambiar constantemente el orden de las fichas.

- Permitirle a la persona que comparta su experiencia como jugador.

Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las función

Según Stenn (1990):

‘… hoy en día existen muy pocas ramas de las matemáticas que no guarden alguna relación

con el cambio. Esto se debe en parte a que las matemáticas son una estructura altamente

integrada e interconectada’. p.195.

- ‘La cultura matemática contemporánea se construye aprendiendo a pensar

algorítmicamente’. p.13

- ‘Aplicar estas técnicas al mundo exterior, y controlar un universo cambiante para nuestro mejor

provecho’. p.193.

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Ilustración 4. Nivel 3. Experto de la THA del juego La Escalera

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Trayectoria Real del juego La Escalera vinculada a hipótesis de aprendizaje de

las funciones - Fase 3

Tabla 27. Nivel 3. Experto

3.1 Descripción del nivel

a. El jugador es un estratega: genera estrategias de control y dominio por anticipación de jugadas (Romero et al.,

2013). Esto quiere decir que lleva a cabo un juego en un nivel simbólico y de construcción.

3.2 Hipótesis de nivel

a. Formula estrategias ganadoras e identifica patrones ganadores y no asertivos del juego.

b. A partir del juego simbólico, se desarrollan juegos de construcción, impregnados todavía al comienzo de

simbolismo lúdico, pero que tienden después a constituir verdaderas adaptaciones o soluciones de problemas y

creaciones inteligentes. (Piaget, 2015, p.62).

3.3 Progresión del desarrollo

Componentes y momentos del juego tomados de Calderón, León & Orjuela (2010, p.3), complementados

ajustados a la trayectoria.

3.3.1 Afectivo – Actitudinal

a. ‘<<Algo está en juego>>: esta frase expresa de la manera más rotunda la esencia del juego. Este <<algo>> no

es, sin embargo, el resultado material del juego; por ejemplo, que la pelota se quede en el agujero, sino el hecho

ideal de que el juego sale bien, resulta. Este salir bien proporciona al jugador una satisfacción que puede

mantener más o menos tiempo. Esto lo vemos ya en los juegos de paciencia’ (Huizinga, 1943, p. 72).

b. ‘Se lucha o juega <<por algo>>. En primera y última instancia se lucha y se juega por la victoria misma; pero a

esta victoria se enlazan diferentes modos de disfrutarla: en primer lugar, como exaltación de la victoria, como

triunfo’ (Huizinga, 1943, p. 73).

3.3.3 Motriz - Corporal – Verbal

a. ‘El uso de formas de representación adecuadas no solo se vincula a las necesidades internas del juego, sino

también a formas de organizaciones discursivas como la narración y la explicación, la argumentación y

eventualmente como desarrollo de esta última la demostración. La primera es necesaria para la presentación del

juego, de sus reglas y de sus instrumentos; la segunda es necesaria para la comunicación de las estrategias

usadas; la tercera para justificar la legitimidad de sus estrategias y la última para garantizar el resultado pretendido

en la jugada final (como los juegos que exigen el menor número de movimientos) Vergel, Rocha & León (2006,

p.8).

b. ‘Las acciones instrumentales son transformadas en acciones simbólicas’. (Armstrong & Wilcox, 2002).

Secuencia de evidencias

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Qué muestra esta evidencia

- En este apartado se vinculan dos de los indicadores de la progresión del desarrollo. La primera secuencia de

evidencia surge del proceso de captación de expresiones y emociones del jugador por medio de tecnologías

desarolladas por Páez (2018). Las imágenes de la secuencia muestran expresiones de Mónica en diferentes

momentos en los que cambia de estado en el juego, es decir, cuando mueve un ficha. Las cincon imágenes

muestran valores comprendidos entre 0 y 100 de momentos del jugador en los que está: relajado, sonriente,

risueño, decepcionado, furioso y atento. Asimismo, se muestran movimientos generados en torno a la cara del

jugador, como: parpadear, ruborizarse, gritar, guiñar el ojo, morderse el labio, cerrar los ojos, abrir la boca, sonreír y

mover la mandíbula, con valores igualmente comprendidos entre 0 y 100.

Análisis y complementación de hipótesis

- Con el sistema de captación de expresiones y emociones del juego se permite la observación de los aspectos

considerados desde el primer nivel de principiante, pero ahora más consolidados respecto a los valores numéricos

que aparecen según van surgiendo determinadas expresiones y emociones. En este nivel de experto no se

alcanza a determinar de manera profunda (por ahora) cuándo el jugador pasa de un nivel intermedio a experto

porque, por ejemplo, los valores de Mónica para los indicadores de sonriente y risueño no superar en ningún

momento el valor de 1, estos oscilan entre 0,22, 0,5 y 0,7. No obstante, esta categorización de nivel experto se

logra de mejor forma con el grafo del jugador que emite el sistema.

Evidencia 1 Evidencia 2

En una sesión, el jugador explica al profesor cómo

lleva a cabo un juego con cuatro fichas a cada lado.

Posteriormente, en otra

sesión, el profesor pregunta

en LSC a Gerson por el

número de movimientos que

se hacen si se tienen cuatro

fichas de un color a cada

lado de la escalera

El jugador realiza la tabla

indicando movimientos de

las fichas según sea roja o

amarilla.

Qué muestran estas evidencias

- Dos momentos de la experiencia llevada a cabo con Gerson. El primero se expone en la evidencia 1 en la que se

muestra una sesión que el jugador lleva a cabo del juego y en la que explica cómo lo va desarrollando. Y un

segundo momento en el que se pide al jugador que responda una serie de preguntas sobre la cantidad de

movimientos en cada uno de los subniveles del juego, es decir, con una ficha, con dos, y así hasta llegar a seis

fichas. En la evidencia 2 se muestra la tabla correspondiente al proceso que Gersón lleva a cabo para el subnivel

de cuatro fichas a cada lado de la escalera. Las dos evidencias hacen parte de aspectos encontrados en

Rodríguez (2018).

Análisis y complementación de hipótesis

- En la evidencia 1, después de que el jugador ha llevado a cabo el juego, se empieza por un proceso de

indagación en el que el jugador no solo es consciente del patrón que logró llevar a cabo sino que comunica

cómo este emerge. Gerson no está en una etapa de buscar patrones sio de revelarlos, en este sentido Stenn

(1990) comenta que ‘ver y revelar patrones ocultos es lo que mejor hacen los matemáticos’. p.7., y esto es lo que

en parte ha logrado Gerson.

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3.4 Hipótesis vinculadas al aprendizaje de las función

Según Stenn (1990):

‘… hoy en día existen muy pocas ramas de las matemáticas que no guarden alguna relación con el cambio. Esto

se debe en parte a que las matemáticas son una estructura altamente integrada e interconectada’. p. 195.

- ‘La cultura matemática contemporánea se construye aprendiendo a pensar algorítmicamente’. P. 13

- ‘Aplicar estas técnicas al mundo exterior, y controlar un universo cambiante para nuestro mejor provecho’. p.

193.

3.2 Estratégico – Instrumental

- ‘Los participantes de los juegos desarrollan reglas que además de determinar los límites del juego, permiten

sancionar como válidas o no las jugadas realizadas y finalmente establecer la finalización del juego’ Vergel, Rocha

& León (2006, p.3).

Evidencia 1 Evidencia 2

Grafo de un jugador ideal Grafo de un jugador en nivel intermedio.

Qué muestran estas evidencias

- Ambas evidencias son producto de un proceso tecnológico desarrollado por Páez (2018) cuyo resultado es un

grafo con todos los posibles movimientos que un jugador puede llevar a cobo cuando juego La Escalera, estos

puntos son denominados nodos, como los que se muestran en el proceso del nivel intermedio de la trayectoria, y

son corresponden a los puntos negros del grafo. En la evidencia 1, se muestra el grafo ideal del jugador de La

Escalera, es decir, el de una persona que lleva a cabo la menor cantidad de movimientos posibles para el subnivel

de cuatro fichas a cada lado. El color azul indica que el jugador pasó una sola vez por los nodos del juego.

- Por su parte, en la evidencia 2 se muestra el grafo de un jugador que lleva a cabo el juego La Escalera, cuyo

desempeño se encuentra en entre principiante y experto. El color verde presente en el grafo indica que el jugador

pasó muchas veces por los nodos del juego, es decir, que reitera varias veces las mismas jugadas. En este sentido,

los grafos representan estados reales del juego que lleva a cabo la persona y produce marcas de los nodos

visitados con mayor frecuencia.

En este sentido, los grafos se convierten en mecanismos que permiten confrontar las hipótesis de la trayectoria y

jugadores expertos del juego La Escalera.

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Análisis y complementación de hipótesis:

- El jugador experto es capaz de completar el juego La Escalera desde los diferentes subniveles; con una, dos, tres,

cuatro, cinco y hasta seis fichas a cada lado.

- El jugador ha llevado a cabo el juego y ha pasado por una experiencia en la que ha tenido que determinar

diferentes momentos de cambio. Por ejemplo, ha detallado la importancia o no del lado de la escalera en el que

se ubican las fichas, la recurrencia o no de los pasos ganadores cuando se tienen una ficha a cada lado o

cuando se tienen dos, o se tienen tres; la diferencia o no de que se empiece con una ficha de un color o de otro.

- lleva a cabo una experiencia en la que ha atravesado momentos a partir del cuerpo, en los que ha guardado

una memoria que le permite un paso siguiente hacia la formalización de las funciones.

- El jugador que inicia un nivel experto ha identificado cambios del juego y ha encontrado patrones que identifica

visual, sonora o corporalmente y que ahora logra representar a través de otras formas, por ejemplo, escritas. Estos

aspectos le permitirán estructurar las formas del juego y desarrollar algoritmos y fórmulas alrededor de él.

Evidencia 1 Evidencia 2

Grafo del juego llevado a cabo por Mónica. Grafo del juego llevado a cabo por Niño 1.

Qué muestra estas evidencias

- Los grafos de las evidencias dan cuenta de jugadores que se inician en un nivel experto. En la evidencia 1, se

muestra el grafo del juego llevado a cabo por Mónica y en la evidencia 2, se muestra el grafo del jugador

denominado Niño 1.

Análisis y complementación de hipótesis

- En el caso del juego de Mónica, este se sitúa en un principio de experto porque su grafo se asimila de alguna

manera a la forma del grafo ideal. Pese a que Mónica ha enfrentado un inicio de juego en el que ha realizado

varias veces la misma jugada, aspecto que se observa con el cambio de color de los primeros nodos que no son

propiamente azules, la jugadora ha logrado llevar a cabo el juego superando etapas de prueba.

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Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3

Patrones corporales de la jugadora

Conteo de los movimientos mínimos para

cada uno de los niveles, realizado por la

jugadora

Representación en tabla de

los movimientos mínimos

para el subnivel de cinco

fichas a cada lado.

Qué muestra estas evidencias:

- La evidencia 1, muestra el patrón corporal de Leidy, al que Rodríguez (2018) señala como: mano, mirada

cabeceo. Este patrón, va en consonancia con el movimiento de las fichas y guarda memoria al plasmarse de

forma escrita.

- En la evidencia 2, se observa una parte del proceso de conteo que Leidy lleva a cabo para encontrar el menor

número de movimientos para cada uno de los subniveles del juego, es decir, dos, tres, cuatro y cinco fichas del

juego a cada lado.

- La evidencia 3, se encuentra una representación en forma de tabla en que la escribe cómo llegó a obtener el

menor número de movimientos para el subnivel de cinco fichas a cada lado.

Análisis y complementación de hipótesis:

- Es en este nivel de juego se observa que el jugador no solo realiza pruebas y ejercicios sino que ahora sus jugadas

entran al campo de comunicar patrones encontrados. En este sentido, Rodríguez (2018) establece el vínculo entre

las expresiones emitidas por la LSC, el momento de juego y el siguiente patrón que encuentra Leidy y que genera

la tabla de la evidencia 3: 1,2,2,1,1,1,2,2,2,2,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,2,2,2,2,1, 1,1,2,2,1. Asimismo, Gerson emite

con el movimiento de las fichas y en en lengua de señas el siguiente patrón, y el patrón que el jugador expresó en

LSC y con sus manos. RAARRRAAAARRRRRAAAARRRAAR.

- Se resalta que se muestran los procesos primarios que lleva a cabo un jugador en el nivel experto, en los que

empieza a vislumbrar algunos elementos de los mostrados por Mac Lane (1990) y señalados en la fundamentación

de niveles. Para desarrollarse plenamente en este nivel se requiere de una ampliación del proceso llevado a cabo

sobre el juego y esto sucede cuando se implementan talleres como los propuestos por Romero et al (2013) en los

que el jugador alcanza una percepción más profunda del juego y se adentra formalmente en las funciones.

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Sobre las funciones en el nivel 3. Experto

En este nivel las hipótesis refieren a los procesos en los que jugador es un

estructurador de los dos niveles anteriores, es decir, entre un identificador de

cambios en el juego y un buscador de patrones. Asimismo, se amplía la situación

inicial a la que además de resolver el juego, ahora el jugador puede pasar a la

experiencia de pensarlo sin necesidad de jugarlo. En este sentido, empieza a

llevarse a cabo un proceso en torno a cómo las experiencias vividas en los

primero niveles pueden materializarse hacia la consolidación del concepto de

función.

En este sentido Kaput (2008) señala que dos componentes centrales del

razonamiento algebraico son: la generalización y la expresión de

generalizaciones, y el razonamiento como acción sintáctica guiada entre

símbolos. A través de estos componentes el álgebra se considera por medio de

varios aspectos, uno de ellos corresponde al álgebra como el estudio de las

funciones, las relaciones y la variación.

Particularmente, Kaput (2008) señala:

‘la generalización hacia una idea de función consiste en que, con la

generalización se puede describir una variación sistemática de elementos a través

de algún dominio. El aspecto sintáctico del álgebra generalmente se aplica para

cambiar la forma de expresiones que denotan regularidades, al comparar

diferentes expresiones de un patrón para determinar si son equivalentes, o para

determinar cuándo las funciones toman valores particulares (por ejemplo, raíces)

o si satisfacen varias restricciones (construir y resolver ecuaciones). p.13.

Así, se espera que además de resolver el juego, el jugador experto pueda

consolidar proceso en torno a:

• El establecimiento de enunciados del tipo: Si A es el número de fichas del

juego y B el número de movimientos mínimo, entonces bajo qué

condiciones A se relaciona con B.

• Establecer el tamaño de una magnitud del juego en relación con el

tamaño de otra y cómo se pueden generar dependencias entre ellas.

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• La elaboración de reglas que permitan determinar cuándo al aplicar la

regla a una variable se produce otro determinado valor. En este caso, las

variables son fichas del juego y número de movimientos mínimo y las reglas

se pueden constituir como fórmulas.

• La posibilidad de ampliar las posibilidades de representación y no

solamente pensar el juego a través de fórmulas, sino también por

experiencias que permitan sentir las descripciones de una curva, por

ejemplo, a través del sonido. Para esto, se puede ampliar la experiencia

hacia el uso de programas como Mathtrax, el cual al graficar funciones

genera un sonido que permite identificarlas.

• Dependencia entre las variables del juego que se pueden establecer a

través de una tabla de valores cuyas columnas corresponden a fichas del

juego y movimientos mínimos.

• Procesos de descripción de funciones polinómicas de grado dos que

modelen parte de la situación de juego.

Así, se considera que los anteriores aspectos permiten la comprensión inicial

de aspectos formales de las matemáticas. En este sentido, English et al., (2016)

señalan:

‘Consideramos que, con una mayor atención a las propiedades matemáticas de las

gráficas por medio de gestos corporales, el movimiento y la voz, así como a través de

imágenes vívidas, narrativas y metáforas, todos los estudiantes podrían mejorar su

conocimiento y comprensión de los gráficos de funciones matemáticas’. p. 88.

Tras la TRA se considera que en este nivel de experto el jugador logra articular

toda la trayectoria del juego a un inicio de una trayectoria de funciones

matemáticas.

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Otros resultados

• Participación como ponente en el XXIII Encuentro de Geometría y sus

Aplicaciones. Realizado en la Universidad Nacional Pedagógica, sede

Bogotá, en calidad de ponente del taller: Investigación sobre trayectorias

de aprendizaje del pensamiento espacial en una educación geométrica

inicial.

• Postulación del artículo: Desarrollos tecnológicos y desarrollos didácticos.

Una relación necesaria en educación, a la Revista Científica de la

Universidad Distrital Francisco José de Caldas, en conjunto con Olga Lucía

León, John Jairo Páez y Gloria Rodríguez.

• Postulación de un artículo en el marco del proyecto ACACIA.

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Conclusiones

A lo largo de la investigación se muestra un interés por establecer un tejido entre

trayectorias de aprendizaje, juegos, cuerpo, emociones y funciones

matemáticas, con el fin de permitir experiencias significativas de aprendizaje a

personas de poblaciones diversas. En este apartado se muestran las conclusiones

a partir de los siguientes elementos que hacen parte del objetivo general de la

investigación, desglosado en dos partes:

• Identificar una trayectoria de aprendizaje del juego La Escalera con

hipótesis que potencien el aprendizaje de funciones matemáticas, que

contemple elementos de la corporalidad y las emociones de los jugadores

Se ha identificado una THA del juego La Escalera con niveles que están dados

según experiencias de laboratorio llevadas a cabo con diferentes poblaciones y

con elementos teóricos sobre el juego y sus potencialidades didácticas. Esta THA

puede ser llevada a cabo con jugadores de los primeros años de la vida escolar

secundaria quienes se clasifican en los tres niveles que se identificaron en la

investigación:

Principiante: es un nivel que está consolidado tanto con las acciones que realiza

el jugador como con la experiencia que lleva a cabo a través de su cuerpo y las

emociones que manifiesta. El principiante es un reconocedor tanto de reglas

como de posibilidades de juego y en cuanto a las hipótesis de aprendizaje de las

funciones lleva a cabo procesos de identificación de cambios y

transformaciones del juego que luego consolidar búsquedas y formulación de

patrones.

Intermedio: es un nivel en el que el jugador es un practicador de jugadas más

consolidadas. Su experiencia de prueba y de ejercicios se va consolidando hacia

la captación de movimientos ganadores y no ganadores. En cuanto al

Experto: es el nivel que aún falta por revelar más elementos que permitan

catalogar a un jugador en este nivel. Se deben propiciar aún más espacios de

investigación para caracterizar de forma más sólida las hipótesis sobre el tejido

de juego, emociones y funciones matemáticas.

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La THA del juego La Escalera hace parte de otra meta trayectoria de funciones,

con esta se identifican hipótesis para entrar a las funciones y luego trabajarlas

como un objeto matemático formal, que se puede operar mentalmente y cuyos

procesos de aprendizaje se fomentan con el juego a través de una experiencia

física que tiene una connotación mental. Se considera que el juego La Escalera

permite vislumbrar una estructura de funciones matemáticas porque da razón de

experiencias que giran en torno a la búsqueda e identificación de cambios, de

regularidades, de patrones y de modelaciones. En este sentido, los elementos de

la estructura mostrada apuntan a identificar un sistema que vincula situaciones

de juego con situaciones de aprendizaje, no se están determinando solo

procesos de emerger patrones o fórmulas, ni de objetos aislados sino de

establecer relaciones entre el juego y lo que este propicia.

Tampoco se trata de los movimientos o jugadas realizadas sino de las

relaciones de estas con el cuerpo del jugador. A lo largo de la THA y la TRA se

logran establecer procesos de organización del juego, de conexión con

aspectos emocionales y corporales y con posibilidad de asociación a una

trayectoria más compacta y completa de funciones. La THA del juego no genera

de forma directa la formalidad y el rigor de las matemáticas pero sí potencia la

adquisición de saberes y nociones que permiten hacer dicha transición hacia la

parte formal. Si bien los jugadores no obtienen un lenguaje formal y de rigor sobre

las funciones, sí viven experiencias de aprendizaje que les permiten pasar de la

informalidad a la formalidad de una manera más significativa.

• y que fomente la participación de poblaciones diversas en el aprendizaje

de las matemáticas, desde la experiencia con poblaciones sordas y

ciegas

Es importante integrar este enfoque de trayectorias a diferentes tipos de

poblaciones ya que se amplían las posibilidades de enriquecer hipótesis que

favorezcan a la mayor cantidad de jugadores. Así, esta investigación siguió

trabajando bajo el enfoque de promover diferentes diseños matemáticos que

reconozcan e incluyan en el trabajo cooperativo a toda una comunidad, que

fomente el trabajo colaborativo logrando así experiencias significativas hacia

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unas matemáticas con todos y para todos. Se busca que el jugador empiece por

el camino que más le quede fácil, hablar, observar, buscar relaciones, cambios,

dependencias, patrones. Un que jugador siempre aprende.

En general, la trayectoria trata de girar en torno a diferentes poblaciones como

lo son: estudiantes con necesidades educativas especiales (sordos, ciegos, entre

otros), personas que ven y que oyen, mujeres, hombres, niños de varias edades y

profesionales puesto que las ventajas que este método de enseñanza tiene son

significativas para todos los miembros involucrados en estas.

Es importante que los docentes investigadores busquen la construcción y

el desarrollo de diferentes experiencias que propicien la comprensión de

conceptos matemáticos en los estudiantes y por ello, al realizar este tipo de

investigaciones permite reflexionar sobre las prácticas educativas y en este caso,

como las trayectorias, con un enfoque que permite al docente asumir roles de

investigador y potenciar, mediante el juego la adquisición, de nociones y

conceptos matemáticos involucrando más a los estudiantes dentro de su

proceso de formación.

Por otra parte, es importante tener presente que esta investigación es de tipo

exploratorio y que pretende ser una apuesta por investigar y empezar a

profundizar sobre los juegos dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje

como grandes dispositivos que permiten fomentar la comprensión de diferentes

conocimientos involucrando emociones, los gestos y la corporalidad de los

estudiantes puesto que son herramientas que se pueden vincular a la clase de

matemáticas.

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Anexos

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