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UNIDAD 9 IMAGEN FIJA Y ANIMADA

UNIDAD 9 - mitarea.co€¦ · Frozen ** Walt Disney 150 1.274 Minions ** Universal Studios 74 1.159 Toy Story 3 ** Walt Disney / Pixar 200 1.063 Buscando a Nemo ** Walt Disney / Pixar

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UNIDAD 9

IMAGEN FIJA Y ANIMADA

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Objetivos

En esta Unidad vamos a trabajar algunos de los aspectos de la imagen fija y

animada. Así, se trabajarán conceptos relacionados con el cómic y con la animación

cinematrográfica.

Introducción

Casi todas las grandes compañías de cine, a lo largo de su historia, han producido

alguna película de dibujos animados, también llamadas de animación. Seguro que si

haces memoria eres capaz de recordar alguna película de este género que recuerdas

con especial cariño. Y es que algunas de estas producciones, destinadas tanto a público

infantil como adulto, resultan grandes éxitos de taquilla.

Título Compañía Coste

(en millones de dólares)

Recaudación

(en millones de dólares)

Enredados * Walt Disney 281,7 641,1

Frozen ** Walt Disney 150 1.274

Minions ** Universal Studios 74 1.159

Toy Story 3 ** Walt Disney / Pixar 200 1.063

Buscando a Nemo

**

Walt Disney / Pixar 94 940

El rey león ** Walt Disney / Buena

Vista

45 968

Shrek 2 ** DreamWorks 150 919

Ice Age: La

extinción de los

dinosaurios **

20th Century Fox 886 90

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La sirenita ** Walt Disney 40 211

Up *** Walt Disney / Pixar 175 731

*según Harper's Bazzar España

**según Wikipedia

***según planetacurioso.com

Pero hasta llegar a la actual tecnología que permite obtener estos resultados, ha

sido mucha la evolución de la imagen fija y animada.

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1.- EL COMIC

La RAE define cómic como una serie o secuencia de viñetas que cuentan una

historia.

El término “cómic” de origen anglosajón se ha aceptado comúnmente aunque

recibe diferentes nombres según el país. Así, en España recibe el nombre de “tebeo”,

que procede de la revista llamada TBO, publicada por primera vez en 1917. Otro nombre

muy común es el de “manga”, nomenclatura en japonés. A pesar de que estas

nomenclaturas pueden hacer referencia a este elemento narrativo, existen diferencias

conceptuales y estéticas entre un cómic, un tebeo y un manga.

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1.1. Historia

Los cómics, como medio de comunicación, se han desarrollado históricamente

sedimentando y amalgamando varios factores: invento de la caricatura y del chiste

gráfico, avances técnicos de la impresión, incorporación de dibujantes en las plantillas

de los periódicos, y exigencias comerciales de la industria editorial y del periodismo del

último tercio del siglo XIX. Así, su origen de comentario periodístico se fue desarrollando

junto a las nuevas técnicas de impresión desde la cuarta década del XIX. Pero a lo largo

de la historia podemos encontrar diversos ejemplos que muestran la utilización de dibujo

y texto como elementos narrativos.

Podemos considerar entre los sus antecesores históricos, a los antiguos egipcios.

Estos representaban muchos de sus mitos en dibujos y jeroglíficos que realizaban sobre

hojas de papiro, y también hacían murales en forma de tira, que incluían imagen y texto.

Pero quizás los antecedentes más cercanos a las historietas sean las Aucas y

Aleluyas, destinadas fundamentalmente a satisfacer las necesidades de instrucción de

niños y adolescentes. Estas publicaciones, que comenzaron a editarse en Francia a

partir de 1820, se caracterizaban por narrar pequeños cuentos y aventuras mediante

ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los textos no se integraban

orgánicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban a modo de explicación

complementaria al pie de los grabados.

Este tipo de historietas pronto desarrollarán su particular lenguaje icónico, y las

primitivas viñetas que tenían todas del mismo tamaño y con los textos al pie o

tímidamente incluidos en el dibujo, serán sustituidas por viñetas de diferentes tamaños y

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situación. Los textos se incluirán en globos o bocadillos; su particular forma, así como el

tamaño y dibujo de las letras, constituyen, por sí solos, todo un modo de expresión

independiente.

Así, la historia del cómic se relaciona más correctamente con la de la imprenta y la

caricatura. Este contexto cómico es lo que le dio nombre a este tipo de dibujos:

cómics.

El cómic infantil tiene más de un siglo de historia. Fue en Estados Unidos, en 1896,

donde se publicó el primer suplemento infantil con historietas en un periódico, aunque se

atribuye al suizo Rodolfo Toepffer (1799-1846) la invención de la historieta ilustrada.

Los cómics nacieron en Estados Unidos

como consecuencia de la rivalidad de dos

grandes rotativos de Nueva York: el World (New

York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde

1883, y el Morning Journal, adquirido por William

Randolph Herast en 1895. En un clima de

intensa competencia comercial, el World creó, en

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abril de 1893, un suplemento dominical en color en el que publicaron sus creaciones los

dibujantes del periódico.

Aunque la capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo correspondiese

a Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos

como en Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.

Los años treinta enmarcaron la edad de oro de los cómics y de la radio, en la

antesala de la era de la televisión, que afectaría profundamente ambos medios, además

del cine. Esta esplendor se debió en gran parte a la expansión de los cómics de

aventuras como: “Tarzán” de Harold Foster y “Flash Gordon” de Alex Raymond. Aunque

el primer gran personaje surgido en este soporte editorial fue “Superman”. Este modelo

esquizoide y afectivamente masoquista inspiró a otros superhéroes como Batman.

La entrada de los Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial en 1941 movilizó

muchos héroes dibujados en contra de los alemanes y japoneses. Al terminar la guerra,

la fatiga de las aventuras épicas propias de ese período impulsó un esplendoroso

retorno hacia el humor, la sátira y el grafismo caricaturesco. La más celebrada de estas

nuevas series fue “Peanuts” de Charles Schulz, con el tímido niño Charlie Brown como

epicentro de una pintoresca tribu infantil, en la que no faltó el soñador perro Snoopy,

pero que constituyó en realidad una reflexión sobre las ansiedades y las neurosis del

mundo adulto.

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Así empezaron a desarrollarse cómics mucho más reflexivos para adultos. Uno de

ellos le ofreció un exdibujante de Disney, Walt Kelly, con su serie “Pogo”,protagonizada

por animales antropomorfos que habitan en un pantano y que representan a los diversos

sectores de la sociedad americana, lo que permitió a su autor desarrollar una mordaz

sátira política, con recursos tan inventivos como hacer que las locuciones de su

personaje más ultraconservador expresara con caligrafía gótica arcaica. Una visión

ácida y amarga de las relaciones humanas y sociales fue la que aportó Jules Feiffer con

su serie “Feiffer”, que obtuvo el premio Pulitzer para el mejor comentario gráfico en la

actualidad política,desarrollada siempre en secuencias dialogadas las viñetas

representan una única situación, siempre dibujada en la misma escala y con los

personajes de perfil.

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Los cómic también se han utilizado con una función que ha ido más allá de la pura

distracción. Es un medio o canal lleno de ideologías que responderán a una época y

lugar determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el cual puede

transportar significados y sentidos acerca de una comunidad, cultura o momento

histórico. El cómic como lo conocemos ahora inicia en Estados Unidos, el uso entre los

30 y 40’s tenía como contenido superhéroes estadounidenses que ponían como

enemigo a los países de la Segunda Guerra Mundial y buscaban la empatía con los

soldados norteamericanos. El ejemplo más claro es el “Capitán América”.

1. 2. Un arte universal

No sólo Estados Unidos tiene la patente de los grandes cómics, en todo el mundo

han surgido célebres series de estos cómics.

El personaje más universal del cómic francés sería el minúsculo y astuto guerrero

galo “Asterix”, en una serie escrita por René Goscinny y dibujada por Uderzo. Bélgica

entre sus más afortunados personajes destacaron “Lucky Luke” y “Los pitufos”. En

Argentina, Quino dio vida a la contestataria niña “Mafalda” de gorda cabeza y diminuto

cuerpo, portavoz de la protesta infantil y de la ira del Tercer Mundo.

En España, el poder franquista fue muy

activo en la creación de cómics de

propaganda política, a través de sus revistas

infantiles “Flechas y pelayos” y “Chicos”. El

héroe autárquico de la época fue el detective

“Roberto Alcázar”, acompañado del escudero

infantil Pedrín. el apellido del héroe evocaba

la hazaña franquista del Alcázar de Toledo y

su rostro el de José Antonio Primo de Rivera.

También “El guerrero del antifaz” de Manuel

Gago defendió con las armas los valores

religiosos y patrióticos de la cruzada contra

los infieles moros. Y como réplica al

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guerrero, Víctor Mora escribió los recorridos de su contemporáneo “Capitán Trueno” que

era pacifista y ayudaba a los débiles.

El contrapunto crítico a los héroes dibujados del franquismo lo ofrecieron a través

de las revistas festivas, como TBO, que desplegó las tribulaciones antiheroiques como

“Carpanta” y “Zipi y Zape”.

En 1958 aparece la celebrada serie de Francisco Ibáñez “Mortadelo y Filemón”,

agencia de información.

Los diferentes estilos artísticos, como el Pop-art, animaron los cambios y nuevas

aportaciones estéticas al cómic.

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Aunque este medio desde finales de los noventa lucha por su supervivencia,

acosado por la hegemonía televisiva en el ecosistema de la cultura de masas y por la

agresividad de los manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.

1.3. Características

Las características del cómic según Rodríguez Diéguez:

Secuencia de viñetas consecutivas.

Integración de elementos icónicos (dibujos) y verbales (palabras) bajo reglas

internas codificadas.

Permanencia de un personaje estable a lo largo de la historia.

Globos o bocadillos indicando razonamientos o alocuciones de los

personajes.

Elementos narrativos: Hilo conductor (iniciación, desarrollo, clímax y

desenlace), elipsis (obviación de escenas no significativas), texto de apoyo

(diferente al bocadillo).

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Convenciones y códigos especiales (gestos, expresiones, símbolos

cinéticos, metáforas, onomatopeyas, etc.)

Iconicidad: relación del dibujo con la realidad.

Finalidad: entretener, informar y educar.

Medio de difusión.

1.4. Elementos de los cómic

Existen diversos elementos en un cómic comunes a la fotografía y el cine como

son: temáticas, tipos de ángulos, planos, encuadre y formato.

Aunque también hay elementos del cómic que son propios y característicos de este

medio:

Viñeta: Unidad mínima y principal elemento del cómic. Su sucesión es la que

permite crear al historia.

Colores. Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color

puede cumplir cuatro funciones, a saber: figurativa, estética, psicológica y

significante.

o Figurativa, para darle realismo a la

imagen.

o Estética, embellece la imagen.

o Psicológica, provocar emociones,

estimular sentimientos.

o Significante, para connotar significados

distintos de acuerdo a un contexto.

Los bocadillos. Espacio donde se coloca el

texto.

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Carteleras. Espacios rectangulares situados en la parte superior (normalmente)

que representan al narrador. Cuando una cartelera une dos viñetas consecutivas

se llama cartucho.

Símbolos. El cómic utiliza diversos dibujos y formas que representan las

sensaciones o sentimientos de los personajes. Originados a veces como

transcripciones icónicas del lenguaje verbal, como la "idea brillante" expresada

por una bombilla encendida sobre la cabeza, o el tronco expresando "dormir

como un tronco", el corazón partido "del amor que rompe el corazón ", etc. Y los

círculos horizontales sobre la cabeza de un personaje visualizan la expresión

"Me da vueltas la cabeza".

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Entre los símbolos icónicos se encuentran también los signos cinéticos, líneas

colocadas detrás de una figura que se desplaza, a modo de huellas metonímicas de su

movimiento.

Y especial interés ofrecen las onomatopeyas, que suelen ser verbos ingleses

fonosimbólicos (Crash, crack, boom, ring, splash) exportados desde Estados Unidos, y

que suelen aparecer investidas de valor plástico muy relevante y llamativo, que hace

imposible su borrado y sustitución en traducir los textos a otro idioma, lo que explica su

difusión universal gracias a las sus exportaciones. Las onomatopeyas de los cómics se

convirtieron en motivo de inspiración para los artistas del pop-art.

1.5. Cómics y cinematografía

Desde 1897 se inició el coqueteo entre ambos medios, con préstamo de

personajes en ambos sentidos, influencias estéticas y apropiación de convenciones. Los

dibujos animados se convirtieron en terreno óptimo para trasplantar los personajes de

las tiras dibujadas (el Gato Félix o Popeye).

La analogía estética está también basada en que comparten elementos expresivos

comunes, que van desde el punto de vista óptico del campo visual seleccionado con un

encuadre, hasta las estructuras narrativas (acciones paralelas, flashbacks, puntos de

vista subjetivos, etc.) y algunas leyes del montaje. Pero no hay que olvidar que los

cómics proponen pictogramas inmóviles, mientras que el cine ofrece imágenes móviles,

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lo que impone en consecuencia a los cómics una estructura narrativa mucho más

continua y elíptica. Diferencias: no sólo la contradicción entre imagen estática y móvil es

muy importante, como lo es la diferencia entre fotografía y dibujo, sino que en el cine la

percepción de las imágenes y los diálogos es simultánea, mientras que en los cómics es

consecutiva. Y lo importante universo acústico del cine ha sido suprimido en los cómics.

A pesar de ello, el cine y los cómics son parientes, que nacieron coetáneamente y

que se dirigen al mismo público en el ecosistema de la cultura de masas y que tienden a

consolidar la mitología de un imaginario colectivo.

2. CINE DE ANIMACIÓN

Pese que el cine de animación pueda parecer como un género menor, éste forma

parte de la historia del cine debido a los grandes éxitos que ha supuesto para este

medio.

A diferencia del real, en el cine de animación no existe movimiento real que

registrar, sino que se producen las imágenes una por una (mediante dibujos, modelos,

muñecos de plastilina, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al proyectarse

consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el

cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de

animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

2. 1 Definición de animación

La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema anima,

que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de

alma", refiriéndose a todo lo que no la tuviera.

El cine de animación comparte con el cine muchos de sus elementos: unidades de

narración, tipo de planos, recursos de composición y montaje... pero tiene otras

características específicas:

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No tiene la sensación de realidad. Crea las imágenes antes de captarlas, una a

una. Esto le permite tener mayor control sobre lo que representa que el cine de

imagen real.

Es un arte con más posibilidades para crear imágenes fantásticas e irreales.

El cine de animación añade al lenguaje cinematográfico un código con formas

expresivas propias, que aportan nuevos significados al relato audiovisual. Por

ejemplo el dibujo añade las distintas texturas, los trazos, la caricatura, el uso del

color ...

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2. 2 Técnicas de animación

Animación con dibujos

Aunque esta era la técnica más utilizada, en la actualidad se sustituye por

creaciones digitales y animadas por ordenador. Ésta tiene las siguientes características:

Campo de imagen. El dibujo debe realizarse dentro de un cuadro que tenga las

mismas proporciones que el cuadro de la película en la que se va a grabar.

Movimiento. Un dibujo se capta en un solo fotograma, por lo que hay que realizar

muchos dibujos en los que se varía mínimamente algo.

Fondo. Si el escenario en que se desarrolla la historia no se produce movimiento,

se dibuja una sola vez y se emplea como fondo.

Lenguaje cinematográfico. La composición de los dibujos debe seguir las reglas

y recursos del lenguaje cinematográfico: tipo de plano, ángulos, encuadre,

profundidad de campo...

No existe un montaje posterior. En el cine real primero se realiza la grabación y

después, se realiza un trabajo de postproducción en el que se añaden los efectos

y otras modificaciones de la imagen. En la animación de dibujos, en el momento

en el que éstos son diseñados ya incorporan todos (o la mayoría de elementos).

No hay que esperar a hacerlo después con la cámara.

Doblaje. El cine real normalmente utiliza las voces de los propios actores, pero en

la animación, es necesario realizar un trabajo de postproducción para añadir voz a los

personajes.

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Animación con muñecos o Stop Motion

Para la animación utilizando muñecos de plastilina, arena, papel u otros materiales,

los procedimientos son los mismos que con los dibujos animados, pero el trabajo es

diferente en los aspectos siguientes:

Filmación: las imágenes se captan una a una, pero la cámara no filma una

superficie plana, sino un espacio preparado como en el cine de imagen real, con

figuras y decorados que tienen volumen y que hay que iluminar apropiadamente.

Elaboración: los muñecos son más difíciles de transformar, para representar el

movimiento, que los dibujos. Pero los modelos sólo se construyen una vez, por lo

que el trabajo con ellos es menos repetitivo que con los dibujos

Lenguaje cinematográfico: La composición de las imágenes se realiza igual que

con una imagen real.

Animación por ordenador

En principio el que se realice por ordenador no cambia la fórmula: si se trata de

imágenes de 2D se sigue las normas y recursos del dibujo animado, y si se trata de 3D,

las de la animación con muñecos. La diferencia consiste en:

Elaboración. Las variaciones en las imágenes se realizan con mayor rapidez y

precisión gracias al software especializado en estas tareas y lo mismo ocurre para dar

color y sombras.

Lenguaje cinematográfico: sigue las reglas y recursos del lenguaje

cinematográfico

Filmación: no interviene la cámara. Se graban en el ordenador.

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2. 3 Historia de la animación

La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más

antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria,

en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, a pesar de

mantenerse estáticos. En Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar

diferentes fases del movimiento en su arte.

Leonardo da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se

puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, donde dibuja las que

parecen ser dos fases de una misma acción.

Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la

proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de

imágenes fecha de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer

proyector de imágenes: "la linterna mágica ", en la que, mediante grabados en cristales,

era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los

cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre

mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.

El incipiente mundo de la animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter

Mark Roget descubrir el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en que se

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basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el

ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por

otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo.

Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de

persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del

"Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar

un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

A partir de este momento existen diferentes pioneros del cine animado. Durante la

época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales

formas del cine de animación tal y como las conocemos actualmente. En este momento

aperecieron películas comerciales como Popeye, Betty Boop, Oskar Fischinger, Flujo

Lye, etc.

Hasta llegar a los largos animados de Disney se dieron muchos pasos aunque con

el estreno en 1937 de Blancanieves y los siete enanos, fue cuando se crea un verdadero

nuevo arte, capaz de competir con el cine de imagen real.

El éxito comercial de sus primeras obras le proporciona grandes beneficios con que

continuar creciendo. La calidad de sus dibujos es extraordinaria, y que levanta todo un

imperio cinematográfico. Las formas de los dibujos se hacen más naturales, aprovecha

las posibilidades estéticas y expresivas del color y desarrolla el uso del sonido como

recurso para crear emociones en el espectador, principalmente con los efectos y la

música.

2.4. La animación y la televisión

En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de

animación van desaparecer definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a

los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 90.

El cine de animación encontró en la televisión un espacio idóneo donde colocar sus

producciones y crecer económicamente. Así, aparecieron series como el oso Yogui, los

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Picapiedra, la Pantera rosa, Popeye, Mazinger-Z, Comando-G, Heidi, los Simpsons,

South Park, Pokémon y otros.

Alejado de este circuito comercial, diferentes artistas han utilizado este medio para

dar difusión a sus obras, entre ellos: Ralph Bakshi, John y Faith Hubley, Jan

Svankmajer...

2.5. Anime japonés

El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta,

popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen

siendo la atracción principal para millones de aficionados.

Los largometrajes para cines, tras desaparecer prácticamente durante los 70,

volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de

Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha

producido una explosión en la variedad de estilos y temáticas que se tratan, con autores

tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado

Miyazaki ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los

grandes directores de imagen real.

2.5. El ordenador

La otra gran revolución en el cine de animación es producto del ordenador, porque

su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas, reduce los costes

económicos de producción, proporciona una definición de alta calidad a la imagen e

introduce nuevas formas de expresión. El cine hecho por ordenador es ya una rama

independiente de la cinematografía, como lo demuestran películas como Toy Story,

HomigaZ, Monstruos o Shrek.