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1 Marco Común Europeo de referencia, 2002: 9. UNIDAD DIDÁCTICA “MISTERIO EN HUNTSVILLE” NIVEL DE LOS ESTUDIANTES: Aún cuando esta unidad está diseñada para los niveles (A1 y A2) que establece el Marco común europeo de referencia, su adaptabilidad permite que pueda ser utilizada diferentes niveles de enseñanza. EDAD: El diseño de esta unidad didáctica se ha realizado tomando como destinatarios ideales a alumnos de edades comprendidas entre los 10 y los 12 años. NÚMERO DE ESTUDIANTES: 26 estudiantes. MATERIALES: fotocopias, diccionario y computador.

UNIDAD DIDÁCTICA ELE

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Esta unidad didactica se desarrollo para la asignatura de la ensenanza de espanol como lengua extranjera.Julian Andres tenorio Ortiz.Sandra Marcela Libreros.

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1 Marco Común Europeo de referencia, 2002: 9.

UNIDAD DIDÁCTICA

“MISTERIO EN HUNTSVILLE”

NIVEL DE LOS ESTUDIANTES:

Aún cuando esta unidad está diseñada para los niveles (A1 y A2) que establece el Marco común europeo de referencia, su adaptabilidad permite que pueda ser utilizada diferentes niveles de enseñanza.

EDAD: El diseño de esta unidad didáctica se ha realizado tomando como destinatarios ideales a alumnos de edades comprendidas entre los 10 y los 12 años.

NÚMERO DE ESTUDIANTES: 26 estudiantes.

MATERIALES: fotocopias, diccionario y computador.

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1 Marco Común Europeo de referencia, 2002: 9.

JUSTIFICACIÓN

Vivimos una sociedad en la que cada vez es más indispensable hablar una segunda lengua para lograr una mejor comunicación, ya que, aprender una segunda lengua significa aprender también su cultura.

Se busca que los estudiantes tengan un dominio de las 4 habilidades que posee una lengua, en donde el estudiante sea capaz de comunicarse con el mundo en una forma simple y efectiva, agregando al aprendizaje del idioma el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICS) que son también herramientas fundamentales que el estudiante debe saber aprovechar para lograr un aprendizaje eficaz.

Con este trabajo se busca estimular a los estudiantes para que utilicen los medios tecnológicos, en este caso (computador), para su aprendizaje de una lengua extranjera, haciéndoles participar en diferentes actividades de comunicación.

Con este trabajo se quiere enfatizar en las siguientes habilidades:

- Comprensión y producción oral: se pretende que los estudiantes comprendan y produzcan palabras y frases desarrolladas en la unidad (colores, animales, formas, adjetivos demostrativos, preposiciones de lugar.)

- Comprensión y producción escrita: es importante que el estudiante practique y comprenda las reglas gramaticales de la lengua que esta aprendiendo, tales como el orden y la manera correcta en que se organizan las oraciones (sintaxis) y de igual manera adquirir vocabulario para que luego puede ser utilizado en oraciones tanto orales como escritas.

- Comprensión de lectura: se pretende que el estudiante logre entender e identificar las palabras o frases vistas en la unidad (colores, animales, formas, etc.), al igual que las instrucciones que le sean brindadas en el juego.

Finalmente, se cree que el juego “misterio en Huntsville” posee las herramientas necesarias para ejercitar la mente de los estudiantes y de igual forma para aprendizaje educativo.

Además, el vocabulario que pueden adquirir a través de este juego es enorme, pero al hacerlo de una manera divertida, les dará más motivación e interés en aprenderlas.

Ya que, las actividades propuestas en la unidad ayudan a los estudiantes a solidificar de manera progresiva su conocimiento.

Por otra parte, existen muchas posibilidades que brinda el juego para desarrollar diferentes temas, en este caso utilizamos: adjetivos demostrativos, preposiciones de lugar, colores, etc. Y así pueden ser usados muchos otros más. En resumen el juego nos proporcionó el material y nos ayudo a crear las diferentes actividades planteadas.

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OBJETIVOS GENERALES

El propósito fundamental de la unidad aquí propuesta es que Los estudiantes descubran quien es el ladrón de Huntsville, visitando una serie de escenarios que los ayudarán a adquirir vocabulario acerca de animales, objetos, formas y colores.

Fomentar el uso del computador y de juegos interactivos para el aprendizaje de la lengua.

Aprender a expresarse dentro y fuera del salón de clase sobre adjetivos demostrativos, preposiciones de lugar, los animales, colores y formas.

Respetar al compañero dentro y fuera del salón de clase, respetar turnos para hablar, escuchar a los demás y crear un ambiente tanto agradable como cooperativo.

Participar en las diferentes actividades de una forma solidaria, valorando las opiniones de los compañeros.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Aprender los nombres de los animales y de los colores en español

Aprender a distinguir las formas y figuras.

Aprender vocabulario acerca de objetos en general (violín, reloj, puerta, bastón, teléfono, plato, vaso etc.)

Dar y recibir información

Describir animales y objetos con sus formas y colores

Asociar significado – significante (imagen del animal con la palabra)

Aprender a señalar objetos y animales utilizando los adjetivos demostrativos.

Solicitar y proporcionar información.

Para lograr el cumplimiento de esos objetivos los alumnos tendrán que manejar, necesariamente, una serie de contenidos lingüísticos.

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Objetivos lingüísticos

De forma general se pretende el desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas de los estudiantes (comprensión y expresión escrita, comprensión y expresión oral) tanto a nivel individual como en grupo.

Objetivos gramaticales

Estructura afirmativa, interrogativa y negativa de los adjetivos demostrativos.

Preposiciones de lugar.

Vocabulario sobre:

Colores

Formas

Animales

Objetos

Objetivos pragmáticos

En relación con los objetivos de la unidad, el objetivo pragmático principal de la misma es que tanto en las emisiones orales como escritas los estudiantes produzcan un discurso y un escrito coherente y organizado

Ejemplo: en el caso de la actividad 2.1, cuando el estudiante le dicte una oración a su compañero con una de las palabras encontradas, la oración debe de tener coherencia y ser organizada. Por ejemplo: (Ese lagarto es verde).

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MARCO TEÓRICO

MISTERIO EN HUNSTVILLE es básicamente, un juego de detectives llevado al aula que trata de poner en práctica las aportaciones metodológicas que en las últimas décadas, han tenido lugar dentro del campo de enseñanza/aprendizaje de segundas lenguas. Como todo juego detectivesco, cuenta con misterios por resolver (varios robos y asensos por descubrir y atrapar a cada ladrón) lo cuál se puede conseguir (encontrando los criminales infragante). El objetivo es lograr que los alumnos de la clase de español resuelvan con éxito los enigmas, mientras aprenden un segundo idioma.

Este propósito está estrechamente vinculado a la evidencia de que nuestros alumnos son “agentes sociales”, es decir, “miembros de una sociedad que tiene tareas (no sólo relacionadas con la lengua) que llevar a cabo en una serie determinada de circunstancias, en un entorno específico y dentro de un campo de acción concreto”1.

Como cualquier actividad de nuestra vida diaria, la tarea propuesta plantea dificultades: en este caso será necesario, respetar un límite de tiempo en cada lugar visitado y también resolver un rompecabezas que serán (tareas posibilitadoras) para lograr el objetivo final.

Como cualquier actividad de nuestra vida diaria, la tarea propuesta plantea dificultades: será necesario superar, progresivamente, una serie de pasos intermedios (tareas posibilitadoras) para lograr el objetivo final. La motivación del alumno desempaña, por lo tanto, un importante papel en el desarrollo de la unidad, motivación que, en esta tarea, viene garantizada por el carácter lúdico propio de su planteamiento como juego de detectives. La existencia de un misterio por resolver genera en los alumnos la necesidad de solucionar los retos propuestos. Retos que, por otro lado, no podrán ser superados sin la utilización de determinado vocabulario de la lengua española (colores, animales, objetos, formas, etc.)

Por esto se dice que el estudiante aprende una segunda lengua de forma divertida en la cual también desarrolla habilidades como destreza mental, adquisición de sinónimos de la lengua meta, etc. Por medio del juego (misterio en Huntsville) que proporciona todas las herramientas para la enseñanza del español ya que contiene divertidos escenarios en los cuales los estudiantes tendrán que relacionar palabras con imágenes de este modo se hace más sencillo el aprendizaje de vocabulario que luego se reforzará con actividades en las que deba utilizar las palabras aprendidas.

Los materiales a utilizar son video tutorial sobre como jugar, diccionario, computadores con el juego (misterio en Huntsville) instalado y fotocopias para los estudiantes. Quienes poseen un nivel entre A1 y A2.

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MARCO CONCEPTUAL

Hay uso de dos enfoques en la unidad didáctica:

Enfoque digital o tradicional

En el mundo cambiante y complejo que vivimos, donde el conocimiento y por ende los modelos educativos, caducan constantemente, representa un enorme reto armonizar la cultura de la innovación con una visión a largo plazo, o por lo menos a un plazo razonable.

De acuerdo con la UNESCO la innovación no es solo producción de nuevos conocimientos, sino que “la innovación necesita que se creen nuevas necesidades en la sociedad, ya que esta tiene que convencerse de que las ventajas que puede obtener de la innovación son mayores que los costos cognitivos generados en el periodo de transición entre la antigua y la nueva situación”.

La tarea docente de innovar el aula incorporando las tecnologías de información y comunicación es compleja debido a que enfrenta el reto de la multideterminación del fenómeno educativo, por ello la educación como ente ligado al desarrollo de una nación, exige la formación de personas competentes en lo laboral, con un alto desarrollo de la inteligencia, con conocimientos esenciales y con capacidad de seguir aprendiendo. Estos retos para el siglo XXI exigen que los docentes comiencen a incorporar la tecnología en sus labores cotidianas, pues los estudiantes de hoy, es decir, los ciudadanos vinculados al campo productivo del mañana, se enfrentarán en situaciones donde el uso de la tecnología de la información es esencial.

En nuestra unidad didáctica es de vital importancia mencionar tanto el enfoque digital como las TICS, ya que son las que nos han proporcionado esta herramienta (el juego Misterio en Huntsville) tan divertida pero que a la vez, brinda un vocabulario el cual puede ser utilizado para un aprendizaje motivante para los estudiantes y al mismo tiempo con retos que los ayudan a incrementar la voluntad de realizar la actividad.

Por otra parte, hay que aclarar que las TICS no tienen efectos mágicos sobre la enseñanza y el aprendizaje. Los efectos pedagógicos de las TICS, dependen de la planificación didáctica realizada y de las actividades que desarrollen los estudiantes con las mismas.

Enfoque comunicativo

Hay uso del enfoque comunicativo, debido a que los estudiantes usarán la lengua meta en un entorno colaborativo para realizar una tarea determinada y existirá interacción y mediación comunicativa real de los estudiantes entre sí y con el profesor.

Resaltando que el enfoque comunicativo está presente en las actividades que se realizan en la unidad didáctica.

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DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA.

INTRODUCCION A LA ACTIVIDAD

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ACTIVIDAD 1 Reproducir el video sobre el juego “misterio en Huntsville “

Preguntas sobre el video:

1) ¿le gusta el video? 2) El juego es: a) fácil b) difícil c) entretenido

Actividad 2 En parejas los estudiantes resolverán el primer caso del juego “misterio en Huntsville “ * Los estudiantes utilizaran para comunicarse entre ellos los adjetivos demostrativos (esa, eso, ese, esto, esta, este, esos, esas, estos, estas), además de las preposiciones de lugar (arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha, entre). Actividad 2.1 Durante el juego cada estudiante deberá escoger tres palabras y crear una oración que le dictará a su compañero, y este deberá escribirla correctamente Ej. “ese lagarto es verde”

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Actividad 3 Escribe el nombre del objeto o animal que aparece en la foto

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Actividad 4 Responder las siguientes preguntas. Ej. ¿Que es esto y de que color es?

R/ esto es un cráneo y es blanco. 1- ¿Que es eso y de que color es?

2-¿Que son esas y de que color son?

3- ¿Que son estos y de que color son?

4- ¿Que son esos y de que color son?

5- Escribe 5 oraciones más con el vocabulario y el color.

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Actividad 6 Organiza las palabras en las filas1 y 2 Palabras animales objetos Búho Binoculares Cuchara Araña Ciempiés Hacha Pinzas Mariposa Oso de peluche Caballo Actividad 7 Une la palabra con la imagen.

FLAUTA

SALTAMONTES

ANTEOJOS

MARTILLO

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Actividad 8 Busca en el diccionario los sinónimos de las siguientes palabras:

- anteojos - pluma fuente - serpiente - disco antiguo

Actividad 9 Resuelve los siguientes anagramas

irla

aguaspar

nigramope

lovini

ungeta

sepiotecol

mrafonogo

collenfo don mota

odurimata cu tela

tilecenear

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Actividad 10 Describir usando las preposiciones de lugar (arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha, entre) donde se encuentran las siguientes locaciones:

Ej.: café de Iván El café de Iván esta arriba de la juguetería de Greg, a la izquierda de la posada del capitán. 1) museo marino 2) barbería de Rudy 3) mausoleo 4) taller mecánico 5) juguetería Greg 6) librería 7) posada del capitán 8) museo de ciencias 9) casa reptil 10) restaurante Alice

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Evaluación para el alumno: Después de la tarea nos gustaría saber qué opinas. Di si está de acuerdo o no con las siguientes afirmaciones.

Responde a estas preguntas:

1. ¿Qué ha sido para ti lo más difícil de la tarea?

2. ¿Y lo más fácil?

3. ¿Qué es lo que menos te ha gustado de la tarea?

1. Me ha gustado la tarea

2. Me he sentido cómodo con el método

de trabajo.

3. Me he divertido averiguando el misterio

4. He conocido mejor a mis compañeros.

5.Trabajo mejor en equipo que

individualmente.

6. He aprendido mucha gramática.

7. He aprendido mucho vocabulario.

8.Prefiero practicar la gramática con ejercicios de rellenar.

9. La tarea se adecua a mis intereses

o necesidades

10. Lo que he aprendido me resultará

útil cuando hable con un hablante nativo

de español.

V=

verdadero

F=

falso

NS=

no sé

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BIBLIOGRAFÍA

CRUZ PIÑOL, M. (2002): Enseñar español en la era de Internet. La

WWW y la enseñanza del español como lengua extranjera, Barcelona:

Octaedro.

En J. ZANÓN, La enseñanza del español mediante tareas, Madrid:

Edinumen, 53-72.

RICHARDS, J. C. y RODGERS, T. S. ([1986]1998): Enfoques y

métodos en la enseñanza de idiomas, Madrid: Cambridge University

Press.

MARCO COMÚN EUROPEO DE REFERENCIA, 2002:9.

WEBGRAFÍA

http://mextec.blogspot.com

WWW3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/didactic/UD.htm