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Software
Lo intangible…
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Lcda. Loly V. Gómez F.
Objetivo General
Describir la fundamentación teórica básica relativa a la Informática
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Continuando el recorrido…
Principios éticos
Redes e internet.
Sistemas de información.
Archivos y bases de datos.
Software.
Hardware.
Conceptos básicos de la informática
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad II
Objetivos Específicos
1. Definir Software.
2. Definir la estructura lógica del computador.
3. Identificar los diferentes tipos del Lenguaje de Programación.
4. Definir software dañino.
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Definición de software. Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico
de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Ciclo de vida de desarrollo del software.
El primer ciclo de vida del software, "Cascada", fue
definido por Winston Royce a fines del 70.
Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que ocurren durante el desarrollo de software, intenta determinar el orden de las etapas involucradas y los criterios de transición asociadas entre estas etapas.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Características del ciclo de vida del software:
Describe las fases principales de desarrollo de software.
Define las fases primarias esperadas de ser ejecutadas durante esas fases.
Ayuda a administrar el progreso del desarrollo, y
Provee un espacio de trabajo para la definición de un detallado proceso de desarrollo de software.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Alternativas de Modelos de Ciclo de Vida
Modelo Cascada Modelo de Desarrollo incremental
Modelo De Desarrollo Evolutivo
Modelo de Prototipado de Requerimientos. Modelo Espiral
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Modelo Cascada
Planear un proyecto antes de embarcarse
en él.
Definir el comportamiento
externo deseado del sistema antes de
diseñar su arquitectura interna.
Documentar los resultados de cada
actividad.
Diseñar un sistema antes de codificarlo.
Testear un sistema después de construirlo.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Modelo de Desarrollo incrementalConstruir un sistema pequeño es siempre menos riesgoso que construir un sistema
grande.
Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es más
fácil determinar si los requerimientos planeados
para los niveles subsiguientes son
correctos.
Si un error importante es realizado, sólo la última iteración necesita ser
descartada.
Reduciendo el tiempo de desarrollo decrecen las probabilidades que esos
requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el
desarrollo.
Los errores de desarrollo realizados en un
incremento, pueden ser arreglados antes del
comienzo del próximo incremento.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Modelo De Desarrollo Evolutivo
Construye una serie de grandes versiones sucesivas de un
producto.
El modelo evolutivo asume que los requerimientos no son
completamente conocidos al inicio del proyecto.
En el modelo evolutivo, los requerimientos son
cuidadosamente examinados, y sólo esos que son bien
comprendidos son seleccionados para el primer incremento.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Modelo de Prototipado de Requerimientos.
Es la creación de una implementación parcial de un sistema, para el propósito explícito de aprender sobre los requerimientos del sistema.
Un prototipo es construido de manera rápida tal como sea posible.
El prototipo es dado a los usuarios, para que proveen la retroalimentación sobre lo que a ellos les gustó y no les gustó acerca del prototipo proporcionado.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Modelo Espiral
Determinar qué quieres lograr.
Determinar las rutas alternativas que puedes tomar para lograr estas
metas.
Por cada una, analizar los riesgos y
resultados finales, y seleccionar la
mejor.
Seguir la alternativa
seleccionada en el paso 2.
Establecer qué tienes terminado.
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Definición de instrucción y programa.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Programa: Es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica
Datos•Constantes•Variables
Tipos de Datos:•Simples:•Entero, Real, Carácter, Booleano, Puntero
•Compuestos•Vectores y Matrices, Registros, Estructuras de datos en general
Sentencias:Conjunto de instrucciones que permiten controlar el flujo de ejecución de un programa.
Instrucciones:Son acciones que trabajan directamente sobre los datos para procesarlos
Expresiones y Proposiciones•Datos•Operadores: aritméticos y lógicos
DatosEntrada InformaciónSalida
Estructura de un programa.
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Proceso
Sentencias
Instrucciones
Lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Lenguaje de programación
Lenguaje de maquina
Interpretes o compiladores
Lenguajes de programación.
Tercera generación en adelante
Segunda Generación
Primera Generación
Lenguaje de
Maquinas
Lenguaje ensamblad
or
Lenguajes compilados
Lenguajes Interpretad
os
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Ensambladores. Se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un
lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado.
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Lenguaje ensamblad
or
Ensamblador
Programa Objeto
Traductores.
Traductor: programa que traduce de alto a
bajo nivel
Compiladores Intérpretes
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Compiladores. Es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar
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Análisis léxico
Análisis sintáctic
o
Análisis semánti
co
Intérpretes. Es un programa informático capaz de analizar y
ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que estos sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Software dañino: virus. Es un software que tiene por objeto alterar el normal
funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. los virus ocasionan problemas tales como: Pérdida de productividad Cortes en los sistemas de información Daños a nivel de datos.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Software dañino: clasificación.
Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
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El siguiente paso…Principios éticos
Redes e internet.
Sistemas de información.
Archivos y bases de datos.
Software.
Hardware.
Conceptos básicos de la informática
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Práctica propuesta Elabore un mapa mental sobre el software. Realice un aporte en el foro de la unidad sobre
el papel de la informática en la sociedad actual.
Para material adicional puedes visitar:aulavirtual.udone.net.ve
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Bibliografía Recomendada Alcalde E. García M., Informática Básica.
Editorial McGraw Hill Interamericana, España. 1994.
Duffi, Tim. Introducción a la Informática. Grupo Editorial Iberoamericana. 1993.
Long Larry. Introducción a las computadoras y al procesamiento de información. 4ª edición, Prentice Hall. 1995.
230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III
Gracias…
por su atención
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