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ii UNIVERSIDAD AUTÓNOMA INTERCULTURAL DE SINALOA UAIS Ciencias de Ingeniería y Tecnología Tema: Diseño y aplicación de un sistema de control mecánico de un vehículo submarino para la búsqueda y rescate de cuerpos en aguas profundas. Ingeniería en Sistemas Computacionales Presenta: M. en C. Hugo Román Reyes Ing. Jesús Guadalupe Román Heredia Mochicahui, El Fuerte, Sinaloa. Marzo 2019

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA INTERCULTURAL DE SINALOA …Puesto de otra manera: más de la cuarta parte de las muertes por ahogamiento en el país (27.5%) ocurren en personas que no han cumplido

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA INTERCULTURAL DE SINALOA

UAIS

Ciencias de Ingeniería y Tecnología

Tema:

Diseño y aplicación de un sistema de control mecánico de un vehículo submarino

para la búsqueda y rescate de cuerpos en aguas profundas.

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Presenta:

M. en C. Hugo Román Reyes

Ing. Jesús Guadalupe Román Heredia

Mochicahui, El Fuerte, Sinaloa. Marzo 2019

Imelda
Resaltado
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Índice General.

Índice General........................................................................................................................................... iii

CAPITULO I. Resumen. ........................................................................................................................... 5

1.1. Antecedentes. ................................................................................................................................ 5

1.2. Definición del problema. ............................................................................................................... 8

1.3. Objetivos. ........................................................................................................................................ 9

1.3.1. Objetivo general. ..................................................................................................................... 9

1.3.2. Objetivos específicos. ............................................................................................................ 9

1.4. Justificación. ................................................................................................................................. 10

1.5. Delimitaciones. ............................................................................................................................. 11

1.6. Limitaciones. ................................................................................................................................. 11

CAPITULO II. Marco teórico. ................................................................................................................. 12

2.1. Los robots submarinos. ............................................................................................................... 12

2.2. Clasificación de los UUV............................................................................................................. 13

2.2.1. Robots submarinos clasificados por autonomía. .............................................................. 13

2.3. Robots clasificados por el tipo de misión a realizar. ............................................................... 14

2.3.1. Robots clasificados por el tipo de propulsión. .................................................................. 14

2.4. Breve historia de los ROVs. ....................................................................................................... 14

2.5. Control de robots submarinos. ................................................................................................... 15

2.5.1. Sistemas de control. ............................................................................................................. 15

2.5.2. Sistema de control por misión............................................................................................. 17

2.6. Estado del arte de vehículos y robots acuáticos. .................................................................... 20

2.7. Arduino y sus características. .................................................................................................... 22

2.7.1. Características de Arduino UNO. ....................................................................................... 23

2.7.2. Software de Arduino. ............................................................................................................ 27

2.7.3. Interfaz de Arduino UNO. .................................................................................................... 28

2.8. Aspectos incidentes en la construcción de robots. ................................................................. 32

2.8.1 Propulsores. ........................................................................................................................... 32

2.8.2. Tipos de comunicación subacuática. ................................................................................. 33

CAPITULO III.- Método........................................................................................................................... 34

3.1. Sujetos. ......................................................................................................................................... 34

3.2. Procedimiento. ............................................................................................................................. 35

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3.2.1. Investigación bibliográfica. .................................................................................................. 36

3.2.2. Definición del alcance de la investigación. ........................................................................ 36

3.2.3. Diseño físico utilizando herramientas CAD. ...................................................................... 37

3.2.4. Diseño y programación de la lógica de control. ................................................................ 37

3.2.5. Desempeño de funcionamiento. ......................................................................................... 37

3.2.6. Validación del prototipo final. .............................................................................................. 38

3.2.7. Documentación. .................................................................................................................... 38

3.3. Materiales. .................................................................................................................................... 38

CAPITULO IV. DESARROLLO Y RESULTADOS. ............................................................................. 40

4.1. Diseño y fabricación. ................................................................................................................... 40

4.1.1 Diseño utilizando software Solidworks. .............................................................................. 40

4.1.2. Impresión en 3D. .................................................................................................................. 45

4.1.3 Construcción. ......................................................................................................................... 50

4.1.5. Prototipo final. ....................................................................................................................... 57

4.2. Control y sistema de potencia. ................................................................................................... 61

4.2.1. Componentes. ....................................................................................................................... 61

4.2.2. Programación y control de giro de motores. ..................................................................... 65

4.2.3 Conexión de relevadores para el cambio de giro. ............................................................. 69

4.3. Diagrama general de conexión. ................................................................................................. 70

4.4. Sistema de iluminación y visualización. .................................................................................... 72

4.4.1 Sistema de iluminación. ........................................................................................................ 72

4.4.2. Sistema de visualización. .................................................................................................... 73

4.5. Ambientes de trabajo. ................................................................................................................. 75

4.5.1. Acondicionamiento del ambiente de trabajo. .................................................................... 77

CAPITULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................. 79

Referencias. ............................................................................................................................................. 80

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CAPITULO I. Resumen.

1.1. Antecedentes.

En el estado de Sinaloa, once ríos distribuidos a lo largo del territorio son los que

permiten ubicarse entre los estados más importantes para la agricultura en México,

los cuales son contenidos en presas que permiten una adecuada administración de

agua comunicando a canales de riego para la realización de actividades económicas

características del estado como la agricultura y ganadería. En estos ríos y canales

ubicados a lo largo del estado de Sinaloa, a menudo ocurren accidentes donde por

descuidos humanos llegan a perder la vida al caer dentro de ellos. Existen múltiples

problemas respecto a búsqueda y exploración de objetos perdidos dentro de estos

ríos, canales, lagunas ya que los factores ambientales no permiten el acceso seguro

en bastantes ocasiones, presentándose aguas caudalosas o circunstancias nocivas

para el hombre.

Al ocurrir accidentes donde personas pierden la vida dentro de los canales debido

a un nivel de agua muy elevado el cuerpo del accidentado a consecuencia de la

corriente tiende a hundirse. El peso, alimentos ingeridos, estatura y condiciones

médicas del individuo se utilizan para calcular el tiempo aproximado que se pudiese

tomar un cuerpo en salir a flote tardándose solamente unas horas o incluso días

dependiendo de la situación en el que el sujeto se encontraba al momento de caer

al agua.

El primer programa de capacitación para paramédicos del SUEM (Subdirección de

Urgencias del Estado de México) fue diseñado por el Dr. Jesús Hernández,

originario de Mérida Yucatán, el cual contaba con 12 meses con módulos de

entrenamiento enfocados al buceo profesional, donde se manejan actividades de

buceo deportivo y técnicas de salvamento, buceo en aguas de movimiento y mares,

buceo en aguas confinadas rescate y recuperación de cuerpos [33]. Para

disminuir el tiempo de búsqueda es necesaria la participación de protección civil y

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buzos calificados que realicen actividades de búsqueda y rescate hacia el

desaparecido. El equipo de buceo tiene que estar bajo continuas actividades de

mantenimiento para que funcione correctamente, sin embargo, esto no garantiza

que el cuerpo en búsqueda sea encontrado de manera rápida. Cualquier otra

actividad de rescate necesitaría un gran número de involucrados poniendo en riesgo

la integridad de las personas y elevando el costo de búsqueda.

Es importante la utilización de equipos tecnológicos para encontrar rápidamente

cuerpos sin vida atrapados dentro del agua.

En México, Según estimaciones de la Organización Mundial de la Salud, en 2004,

las muertes por ahogamiento a nivel internacional representaban el 7% de las

defunciones relacionadas con traumatismos no intencionales. Dicha cifra es

congruente con la situación que se observó en México durante el periodo 1998-2010

ya que, de 475,923 muertes por accidente, se registraron 33,408 defunciones por

ahogamiento. Esta proporción se incrementó al doble cuando se analizó únicamente

el grupo de los menores de 15 años, cuyo volumen de muertes accidentales durante

ese mismo periodo fue de 65,236. De este total, 9,190 casos correspondieron al

ahogamiento por sumersión como causa, es decir, 14.1% de esas defunciones.

Puesto de otra manera: más de la cuarta parte de las muertes por ahogamiento en

el país (27.5%) ocurren en personas que no han cumplido los 15 años de edad

(Figura 1).

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Figura 1. Peso relativo del ahogamiento por sumersión accidental en menores de

15 años.

No obstante, esta descripción, es importante señalar que el análisis de las

tendencias en el comportamiento de las cifras nacionales registradas durante los

últimos años de ese periodo donde se muestra una clara tendencia de disminución

de la mortalidad. El número de muertes en 2010 (567) representó solo el 61% de

las ocurridas en 1998 (923), es decir, se observa una disminución de casi 39%. En

este lapso, la tasa de mortalidad ha descendido de 2.71 a 1.86 defunciones por

cada cien mil habitantes menores de 15 años. De las defunciones especificadas, el

mayor número de muertes ocurrieron mientras los menores se encontraban dentro

de aguas naturales (acequias, estanques, ríos, lagunas o, en ocasiones,

inundaciones y otros sucesos) [34].

Los casos más frecuentes de accidentes por ahogamientos registrados en Sinaloa

son menores que se acercan a los cuerpos de agua a manera de juego, al

presentarse una acción mal calculada caen al agua ahogándose, de igual manera

personas en estado de ebriedad que conducen a altas velocidades

irresponsablemente. En cada uno de los casos el tiempo que se ha invertido para la

búsqueda delas personas accidentadas ha sido muy largo, sintiendo un ambiente

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de impotencia, tristeza y desesperación por parte de familiares al no encontrar el

cuerpo perdido.

El centro de investigación y estudios avanzados (Cinvestav) presenta una parte de

sus trabajos en la exposición Drones submarinos y exoesqueletos. Unión franco-

mexicana en el Cinvestav, muestra los sistemas de navegación aérea y submarina

desarrollados por estudiantes mexicanos. En los cuales se exponen mini

submarinos capaces de realizar múltiples tareas en diversos ambientes acuáticos

capaces de alcanzar hasta 100 metros de profundidad con una gran cantidad de

sensores capaces de seguir líneas de inspección [35]. El campo de la investigación

submarina se ha vuelto dependiente de métodos más eficientes y seguros para

salvaguardar la integridad de un buzo. Esto, realizándolo a través del manejo de

vehículos no tripulados adquiriendo información útil para búsqueda [36].

En el territorio mexicano como en todo el mundo es normal que los accidentes

ocurran y muchos de esos accidentes se dan lugar vía acuática, desde el extravío

de mercancía, contaminación y accidentes de carácter humano donde debido a la

inmensidad del agua no es posible encontrar ningún objeto antes mencionado.

1.2. Definición del problema.

Como problemática, en la región de la zona centro del Estado de Sinaloa existen

áreas de riesgos (Canales de Riego y ríos) en las que se han registrado múltiples

sucesos de accidentes de personas que caen al agua presentando pérdidas

humanas, que, en muchas ocasiones, por el ambiente natural donde ocurrió el

problema se alarga el tiempo de búsqueda al no localizar el cuerpo perdido. Para la

búsqueda y rescate de las personas extraviadas en las profundidades de estas

aguas, la sociedad solicita el apoyo de Protección Civil, y con la ayuda de los

bomberos se realiza de manera presencial la búsqueda de los cuerpos sumergidos

en el fondo de los canales o ríos, poniendo en riego sus propias vidas.

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1.3. Objetivos.

Como apoyo a esta problemática, es importante destacar que la tecnología puede

ayudar a mejorar estos tipos de sucesos que se plantean en el punto anterior. La

tecnología que puede ser creada por ingenieros computacionales y de

programación, e investigadores interesados en ayudar a la sociedad en general.

1.3.1. Objetivo general.

Diseñar e implementar un prototipo de búsqueda y rescate como submarino en

aguas profundas, usando como interfaz la comunicación serial controlado por

ATMEGA328, integrando el uso de una cámara sumergible para la búsqueda y de

faros ojo de ángel para visualizar con mayor claridad los cuerpos sumergidos.

1.3.2. Objetivos específicos.

1. Investigar los sucesos ocurridos y las áreas de riesgo (canales y ríos) en la

región Zona Centro de Sinaloa.

2. Analizar y conceptualizar los sistemas de control enfocados al diseño de un

submarino, así como su forma mecánica de funcionamiento.

3. Estudiar la arquitectura de la tarjeta Arduino, y su forma de codificación; así

como sus características y ventajas.

Analizar el equipamiento necesario para la mejor operación del

prototipo como actuadores, obtención de imágenes e iluminación.

Definir el comportamiento de movimiento que tendrá el prototipo.

Diseño mecánico tomando en cuenta lo anterior estudiado.

Definir una profundidad específica para el correcto funcionamiento del

robot.

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Optimizar el consumo de energía en el prototipo.

4. Como resultados serán, describir los procesos antes mencionados y el

diseño arquitectónico del prototipo.

1.4. Justificación.

El desarrollo del proyecto beneficiará al departamento de Protección Civil y al

cuerpo de bomberos, lo que se estima, que será de mucha importancia para estas

organizaciones para encontrar objetos sumergidos con una mayor eficiencia y en el

menor tiempo posible, así mismo, a la sociedad, ya que con esta tecnología será

más fácil y rápido encontrar cuerpos de personas perdidas en aguas profundas,

también, servirá de apoyo para aquellas organizaciones del medio ambiente,

encontrando sustancias en contenedores que atenten contra flora y fauna de un

entorno. Se pretende minimizar los tiempos de búsqueda y rescate de objetos

perdidos en las profundidades ayudando así a la sociedad.

Muchas de las familias que han vivido accidentes de personas ahogadas dentro de

los canales de riegos, afectadas por la situación que están viviendo, son expuestos

por una gran carga física y mental, sienten impotencia, sufrimiento y dolor al pasar

tanto tiempo sin tener resultados positivos dentro de la situación, desgastándose en

gran medida al no encontrar los cuerpos perdidos. De esta manera se estaría

mitigando dentro de lo posible el dolor en la sociedad.

Si el proyecto no se desarrollara, a nivel social se percibiría un ambiente de

sufrimiento al no encontrar los cuerpos sumergidos, a su vez, cabe mencionar que

existen objetos con sustancias químicas que pueden estar sumergidos y al no ser

encontrados a tiempo pueden ocasionar problemas en el ambiente. Además, con

esta tecnología, se estaría salvaguardando la integridad de las personas al enviar

un equipo robótico a áreas riesgosas.

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1.5. Delimitaciones.

El proyecto se enfoca a un prototipo funcional de inmersión y emersión que se

desplace dentro de cuerpos de agua con cierta profundidad, abarca desde la lógica

de control de los actuadores hasta la visibilidad en tiempo real de los objetos que

se encuentran en las profundidades; esta propuesta de diseño no se complementa

con las técnicas o herramientas de rescate hacia la superficie del objeto encontrado.

1.6. Limitaciones.

La implementación de equipos más robustos, debido a que el equipo acuático es

caro, incapacidad de manejar materiales resistentes en el agua por falta de tiempo

y de equipo de manufactura.

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CAPITULO II. Marco teórico.

2.1. Los robots submarinos.

Los robots submarinos son dispositivos submarinos controlados por un operador

desde la superficie por medio de un cable de comunicación o de manera

inalámbrica, que comúnmente son utilizados para obtener información de un

espacio acuático de manera sencilla y segura. Existen diferentes tipos de robots

submarinos UUV (Unmaned Underwater Vehicle) y se pueden dividir en tres

grandes tipos.

Figura 2. Clasificación de los robots submarinos [4].

Los robots submarinos se clasifican en 3 grandes grupos los cuales son autonomía,

tipo de misión y propulsión.

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2.2. Clasificación de los UUV.

2.2.1. Robots submarinos clasificados por autonomía.

Existen robots completamente autónomos y otros más que es necesario que sean

controlados por operadores, estos son los AUVs (Autonomous Underwater

Vehicles) y los ROVs (Remotely Operated Vehicle), respectivamente. Por otro lado,

están los IAUVs (Intervention Autonomous Underwater Vehicles) que se pueden

considerar con un nivel de autonomía intermedio.

2.2.1.1. Robots submarinos operados remotamente ROVs.

Estos vehículos están conectados a la superficie mediante un cordón umbilical

(conjunto de cables unidos), que permite el intercambio de datos y la alimentación

de energía del robot. A través de sistema de visualización, el usuario define las

acciones que el robot deberá ejecutar al mismo tiempo que recibe información del

medio donde se está desplazando como lo son datos provenientes de sensores,

cámaras, estado del vehículo, etc.

2.2.1.2. Robots submarinos autónomos AUVs.

Poseen una arquitectura de control que les permiten realizar misiones sin la

supervisión de un operador. Además, contienen su propia fuente de energía basada

generalmente en baterías recargables. Por lo general no hay comunicación entre el

vehículo y la superficie ya que el operador programa previamente las actividades y

misiones a realizar. No obstante, cuando se requiere un intercambio de información

suele realizarse a través de dispositivos acústicos.

2.2.1.3. Robots submarinos autónomos para intervenciones IAUVs.

Los AUVs han sido diseñados para realizar misiones de observación, sin embargo,

recientemente se ha generado un interés en que estos puedan realizar tareas de

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manipulación. Esta es la idea detrás de los submarinos autónomos para

intervención reduciendo los recursos económicos dedicados para cada actividad en

caso de los ROVs, superándolos en maniobrabilidad ya que los IAUVs no estarían

limitados por el cordón umbilical [4].

2.3. Robots clasificados por el tipo de misión a realizar.

Las misiones pueden ser de inspección o de manipulación. La principal diferencia

entre un robot diseñado para realizar intervenciones y otro que solo realiza

inspecciones, es que el primero debe poseer herramientas o un brazo robótico. La

misión para la que está diseñado un robot submarino definirá el tipo de sensores,

actuadores, estructura que deberá poseer.

2.3.1. Robots clasificados por el tipo de propulsión.

El sistema de propulsión de un robot submarino define completamente los tipos de

movimiento y maniobra que éste puede realizar. Los sistemas de propulsión también

tienen implicaciones en el consumo de energía, el hardware del robot, y el efecto

que el robot genera en el ambiente marino. Los principales sistemas de propulsión

son: los Impulsores de Hélice, los Planeadores Acuáticos (basados en Sistemas de

Lastre y Aletas), y los Bioinspirados. En fase experimental o cuya tecnología no se

ha madurado completamente están los basados en Inyección de Agua y los

Magneto hidrodinámicos. Otro sistema de propulsión es la Tracción. Esta puede ser

con el fondo marino o con otras superficies como lo puede ser el casco de una

embarcación [4].

2.4. Breve historia de los ROVs.

Determinar quien fue exactamente la primera persona que diseñó un ROV es un

concepto un tanto difuso. Aun así, existen dos que se merecen este reconocimiento.

PUV (Vehículo subacuático programado) fue un torpedo desarrollado por Luppis-

Whitehead Automobile en Austria en 1864, todo y eso el primer ROV, bautizado

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como POODLE, fue desarrollado por Dimitri Rebikoff en 1953. La marina de los

Estados Unidos tiene acreditado el avance de la tecnología hasta un estado

operacional en sus misiones para desarrollar robots para recuperar artillería

submarina perdida durante pruebas marítimas.

Los ROV ganaron en fama cuando los sistemas CURV de la marina de los Estados

Unidos (Vehículo de recuperación submarina controlado por cable) recuperaron una

bomba atómica perdida en un accidente aéreo en 1966, y después salvó a los

pilotos de un sumergible perdido Cork, Irlanda, Pises en 1973, quedándoles solo

unos minutos de aire disponible.

El siguiente paso en avanzar la tecnología fue hecho por firmas comerciales que

vieron el futuro en el soporte ROV para las operaciones de extracción de petróleo.

Dos de los primeros ROVs desarrollados para trabajo extracción de petróleo fueron

el RCV-225 y el RCV-150 desarrollados por Hydro Products en los Estados Unidos.

Muchas otras firmas desarrollaron una línea similar de pequeños vehículos de

inspección. Hoy en día, así como las exploraciones de petróleo migran hacia aguas

cada vez más profundas, los ROVs resultan ser una parte esencial de las

operaciones y han resultado ser no sólo capaces sino fiables.

Con ROVs trabajando a 10000 pies de profundidad como soporte para la extracción

de petróleo y otras tareas, la tecnología ha alcanzado un nivel de coste efectividad

que permite a organizaciones desde departamentos de policía hasta instituciones

académicas operar vehículos que abarcan desde pequeños sistemas de inspección

hasta sistemas de búsqueda en océano profundo [5].

2.5. Control de robots submarinos.

2.5.1. Sistemas de control.

Un sistema de control es un conjunto de elementos que permiten influir en el

funcionamiento del sistema. La finalidad de un sistema de control es conseguir

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mediante la manipulación de las variables de control, un dominio sobre las variables

de salida, de modo que estos valores alcancen unos valores deseados.

Términos básicos utilizados en sistemas de control:

Variable controlada. - Es la cantidad o condición que se mide y controla.

Variable manipulada. - Es la cantidad o condición que el controlador modifica

para afectar el valor de la variable manipulada.

Planta. - Cualquier objeto físico que se desea controlar (tal como un

dispositivo mecánico, horno de calefacción, reactor químico, etc.)

Sistema. - Un sistema es una combinación de componentes que actúan

juntos y realizan un objetivo determinado.

Perturbaciones. - Es una señal que tiende a afectar negativamente el valor

de la salida del sistema.

Control realimentado. - Se refiere a una operación que tiende a reducir la

diferencia entre la salida de un sistema y alguna entrada de referencia.

Un sistema de control ideal debe de ser capaz de garantizar estabilidad y ser

robusto frente a perturbaciones y errores en los modelos. Debe de ser eficiente

dentro de lo posible, según un criterio establecido. Ser de fácilmente

implementación, y cómodo de operar en tiempo real con ayuda de un ordenador.

El control automático ha desempeñado una función vital en el avance de la

ingeniería y ciencia, se ha vuelto una parte importante en los procesos modernos

industriales y de manufactura. Los avances de la teoría de control y la práctica de

control automático aportan los medios para obtener un desempeño óptimo de los

sistemas dinámicos, mejorar la productividad, aligerar la carga de muchas

operaciones manuales, repetitivas y rutinarias [22].

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1. Control clásico. Son controladores de lazo cerrado que realimenta las

señales medidas por los sensores del robot. Los controladores PID se

expresan mediante la ecuación.

donde ῆ = ηd −η es el error entre la posición real y la deseada, kp es la matriz

de ganancias proporcionales, Kd ganancias derivativas y Ki es la matriz de

ganancias integrales.

2. Control no lineal. La ventaja de estos tipos de controlador es que trabajan

directamente con los términos no lineales, es altamente robusto a modelos

imprecisos y a la presencia de perturbaciones. Diversos autores han

propuesto controladores adaptables, ya que pueden ser una solución al

problema de determinar los problemas hidrodinámicos del robot.

En [19] se presentan dos controladores para compensar las incertidumbres

de un modelo submarino operado remotamente ROV, esto es un controlador

adaptable basado en pasividad, y un controlador hibrido. En [20] se presentó

un control adaptable para un robot que opera en aguas poco profundas.

3. Control inteligente. En [21] se presentaron controladores basados en redes

neuronales para robots submarinos. La red neuronal está compuesta por

múltiples capas de neuronas, la capa de entrada recibe la posición y

velocidad deseada, posición y velocidad actual, y señales provenientes de

algoritmos de aprendizaje. La salida de la red neuronal es la que controla el

vehículo.

2.5.2. Sistema de control por misión.

En esta sección se tomarán en cuenta algunas leyes de control para robots

submarinos. Se presenta el concepto de sistema de control de la misión (MCS por

Mission Control System) [18], como un conjunto de programas responsables para

que se lleve a cabo la misión deseada de manera adecuada. Un MCS está equipado

usualmente con una interfaz gráfica que permite al operador comandar diferentes

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acciones para poder realizar las tareas específicas. El MCS contiene elementos de

guiado, control y navegación las cuales interactúan para el éxito de las misiones y

su manejo depende del estado del vehículo y condiciones ambientales, por lo tanto,

el MCS puede priorizar y modificar tareas.

El MCS está compuesto por los siguientes sistemas [4]:

Sistema guiado. Se genera las trayectorias que se desea que el robot siga durante

una misión. La posición, velocidad y aceleración es enviada al sistema de control

que tratara de alcanzar las referencias deseadas. El sistema guiado tiene como

entrada los puntos guía definidos por el usuario e información proveniente de

sensores o sistemas de navegación. Puede recibir información del entorno físico

como la topografía marina y datos provenientes de sonares para la detección de

obstáculos.

Algunos de los vehículos submarinos autónomos AUVs cuentan con módulos de

planificación dinámica que les permite replanificar puntos guía no registrados

previamente para el desarrollo de la misión.

Sistema de control. El sistema de control es el encargado del cálculo de las fuerzas

necesarias que debe generar el sistema de propulsión para alcanzar las referencias

deseadas. El sistema de control recibe información de posición, velocidad y

aceleración deseada regulando los movimientos de robot con ayuda del estado

actual de las mediciones proporcionadas por los sensores del robot.

Sistema de navegación. El sistema de navegación recibe la información de los

sensores de posición, velocidad y aceleración del robot submarino. Mediante un

observador u otros algoritmos se procesa la información, enviándolo al sistema de

guiado y al sistema de control.

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2.5.3. Arquitecturas de control.

En [18] se hace una clasificación de arquitecturas de control en los que se considera

los aspectos de inteligencia artificial e interacción con el medio ambiente,

clasificándose como arquitecturas de control: Deliberativa, Reactiva e Hibrida.

De acuerdo a [18] se describen brevemente las arquitecturas.

1. Arquitectura deliberativa. Esta arquitectura divide el sistema de mayor a

menor responsabilidad. Los niveles más altos se encargan de la misión que

debe desempeñar el robot, y los niveles más bajos resuelven problemas

particulares. Esta arquitectura se basa en el planteamiento y modelado del

mundo permitiéndole hacer predicciones y razonamientos acerca del medio

ambiente.

2. Arquitectura Reactiva. La arquitectura reactiva o basada en el

comportamiento, usa una estructura paralela, donde todos los módulos del

sistema pueden comunicarse directamente entre ellos. El comportamiento

del robot está basado en secuencia de fases que reaccionan

continuamente a las situaciones detectadas. El comportamiento global se

logra gracias a la combinación de los elementos activos siguiendo el principio

de detección-reacción. Es posible que se presenten situaciones en la que el

robot se comporte de manera no previsible, para ello, se establece un

sistema arbitraje de prioridades, si se presenta algún conflicto, se resuelva la

situación y se resuelva la meta establecida.

3. Arquitectura hibrida. Es una arquitectura que combina a las arquitecturas

deliberativa y reactiva tomando las ventajas de cada una. El sistema se divide

por lo general en tres niveles: la capa deliberativa basada en la planificación;

la capa de ejecución de control y la capa funcional reactiva.

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2.6. Estado del arte de vehículos y robots acuáticos.

La mayoría de los vehículos submarinos no tripulados entran en una de las

siguientes clasificaciones de vehículos submarinos dependiendo de la misión que

se debe realizar.

Misiones comerciales. - Estos vehículos son desarrollados por la industria para

desarrollar tareas submarinas como la exploración, inspección, búsqueda y

recuperación de objetos, reparación y mantenimiento. El sumergible remotamente

operado AC-ROV ac-cess-url [32] es utilizado para la exploración en mar abierto y

aguas poco profundas.

Figura 3. Sumergible operado remotamente AC-ROV.

Misiones de investigación oceanográfica. - Son vehículos desarrollados

regularmente por instituciones de investigación científica, como lo es el vehículo

sumergible Oberon Rosenblatt [29] fue construido como una plataforma de trabajo

para experimentar con la navegación autónoma submarina. Su aplicación principal

es la exploración de arrecifes de coral.

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Figura 4. Oberon en el océano.

Misiones militares. - Vehículos destinados para operaciones de defensa,

reconocimiento, inserción y eliminación de minas, así como actividades de

mantenimiento, inspección, exploración, búsqueda y operaciones de recuperación.

El sumergible autónomo REMUS AUV fue diseñado para dirigir exploraciones de

costas, tiempo después fue desarrollado para uso militar. Actualmente REMUS

funciona como una herramienta submarina para localizar minas bajo el agua [30].

Figura 5. REMUS AUV.

Investigación de ingeniería. - Son prototipos de vehículos avanzados

desarrollados para la investigación y desarrollo de la ingeniería. El vehículo

submarino operado remotamente HROV OceanOne [31], tiene rasgos humanos,

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cámaras en los ojos y sensores en las manos para llegar a lugares peligrosos para

los buzos El vehículo es una estructura elaborada con placas de polipropileno y seis

propulsores de hélice para el movimiento de navegación libre en cinco direcciones:

avance, profundidad, balanceo longitudinal, transversal y giro, y orugas motorizadas

de goma para su locomoción sobre la superficie sumergida. Un conjunto de

sensores hace posible medir los movimientos del vehículo en trayectorias

predefinidas. La locomoción del vehículo se lleva a cabo con motores alimentados

con electricidad suministrada mediante un cable umbilical desde una embarcación

que también sirve para el control y la comunicación. El HROV se utilizará como

plataforma experimental para realizar investigaciones en dinámica y control de este

tipo de vehículos en ambiente marino y para analizar los espesores de estructuras

submarinas.

Figura 6. Robot OceanOne.

2.7. Arduino y sus características.

Arduino es una herramienta física que sirve como interfaz para hacer que los

ordenadores puedan sentir y controlar el mundo físico a través de una computadora.

Es una plataforma de desarrollo de computación física (physical computing) de

código abierto, basada en una placa con un sencillo microcontrolador y un entorno

de desarrollo para crear software (programas) para la placa.

Arduino se puedes usar para crear objetos interactivos, tomando lecturas de datos

desde una gran variedad de interruptores y sensores, y controlar múltiples tipos de

luces, motores, sensores y otros actuadores físicos. Los proyectos con Arduino

pueden ser autónomos o sistemas que pueden comunicarse con un programa

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(software) que se ejecute en el ordenador. La placa se puede montar manualmente

y de manera muy fácil, el software de desarrollo es abierto, el cual, lo podemos

descargar de manera gratuita desde la página principal de Arduino

(www.arduino.cc/en/).

2.7.1. Características de Arduino UNO.

Una placa Arduino está construida en base a un microcontrolador, denominado

AVR, del fabricante americano ATMEL, que es una versión muy reducida de un

microprocesador programable, y que contiene todos los elementos esenciales de

una computadora, exceptuando los dispositivos periféricos, como disco duro, tarjeta

de video, teclado, etc.

Figura 7. Microcontroladores ATMEL [23]

El microcontrolador es el elemento más importante de la placa Arduino,

proporcionándole la capacidad de ser altamente versátil, de forma similar al que

otorga un procesador a una computadora.

Entre las partes más importantes del microcontrolador de arduino UNO se tiene:

Arduino UNO posee un procesador programable que contiene una unidad

lógica aritmética (ALU) y los registros necesarios para la ejecución de

operaciones, que soporta un conjunto de instrucciones reducido, optimizado

y de alto rendimiento.

Memoria flash no volátil para almacenar los programas del usuario.

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Memoria RAM para los datos del usuario.

Memoria ROM para datos persistentes.

Puertos de entradas/salidas digitales.

Puertos de entrada analógicos.

Salida y entrada analógica PWM.

Temporizadores internos.

Comunicación serial.

Estado de bajo consumo.

Voltaje de operación 5V. Voltaje de entrada recomendado 7-12V.

Dimensiones largo 68.8 mm, ancho 53.4 mm y peso 25g.

El microcontrolador ejecuta las operaciones de sincronismo con una señal binaria

de reloj, a la velocidad de 8 a 32 MHz, dependiendo del modelo que le provee el

cristal Cuarzo.

Las placas Arduino cuentan con un puerto USB para la transmisión serial de datos

de forma bidireccional. Permite la conexión de la placa a la computadora para la

transferencia del programa compilado. Cuenta con terminales de energía de 5V, lo

que permite una alimentación del circuito al conectar su puerto USB.

Arduino dispone de un conjunto de terminales digitales de entrada/salida para la

conexión de cualquier dispositivo externo compatible como: sensores, motores,

pantallas, teclados, etc. Las terminales se numeran a partir del 0 y cada una es

configurable mediante software.

Algunas terminales digitales tienen una marca PWM (Modulación por ancho de

pulso), la cual es una técnica que consiste en controlar el ancho del pulso de una

señal digital de alta frecuencia, para obtener un valor promedio equivalente

proporcional a la relación de los tiempos de duración del pulso alto entre la duración

del pulso bajo, para cada ciclo de la señal digital.

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En la figura 3 se puede observar la modulación de ancho de pulso, donde hay un

pulso en alto en un tiempo determinado y otro pulso en bajo en un tiempo

determinado. Se maneja un concepto llamado ciclo de trabajo, el cual relaciona el

tiempo en que una señal se encuentra activa y el periodo de la misma. Cuando el

porcentaje del llamado ciclo de trabajo está al 90% de 5V de voltaje promedio, la

modulación de ancho de pulso nos entrega un valor de 4.5V. Con un ciclo de trabajo

del 50% podemos obtener 2.5V de salida, y con 10% de ciclo de trabajo 0.5V de

salida.

Figura 8. Ciclo de trabajo [23]

El ancho de pulso puede ser regulado mediante instrucciones de software con una

alta precisión, lo cual equivale a un conversor de señal digital a analógica.

Arduino dispone de un convertidor analógico-digital que convierte las señales

analógicas en valores binarios equivalentes, para poder procesarlos, transmitirlos o

almacenarlos en forma digital, de forma similar a lo que se realiza con un archivo

digital de audio o video, como MP3 o MP4. El Conversor analógico-digital

incorporado en la placa Arduino tiene una resolución de 10 bits, lo que determina la

subdivisión del rango de voltajes de 0 a 5 V en un conjunto de 2^10 = 1024 valores

pudiendo discriminarse niveles de voltaje que se diferencian en 5/1024=0,0049 V,

que lo hace conveniente y propicio para una variedad de aplicaciones.

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2.7.1.1. Funcionamiento de Arduino UNO.

Arduino funciona mediante la programación de microcontroladores los cuales son

circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones mediante

programación por software y son escritos con el lenguaje de programación utilizando

el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que

interactúan con los circuitos de la placa.

El microcontrolador de Arduino posee una interfaz de entrada, que es una conexión

donde se puede conectar en la placa diferentes tipos de periféricos, una vez

conectados, la información de estos periféricos se trasladara al microcontrolador

procesando datos. Algunos de ellos pueden ser cámaras, teclados o una gran

variedad de sensores.

Arduino cuenta con una interfaz de salida que es la que se encarga de llevar la

información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos pueden

ser pantallas o altavoces en los que se reproducen los datos procesados.

Arduino cuenta con una gran variedad de placas controladoras, las hay de varias

formas, tamaños y colores dependiendo de las necesidades del proyecto.

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Figura 9. Algunos modelos de Arduino.

Además, las placas Arduino cuentan con otros tipos de componentes llamados

escudos (Shields) que son una especie de placa que se conectan a la placa principal

para añadir una gran variedad de funciones extras, como GPS, conectividad por

radio, pantallas táctiles, placas de desarrollo, etcétera [24].

2.7.2. Software de Arduino.

Arduino tiene su propia aplicación de programación para Windows, Mac, Linux,

escrito en el lenguaje de programación de Java y la principal función del software

es escribir y subir programas dedicados a realizar alguna acción específica que se

subirá posteriormente a la placa Arduino.

El entorno de desarrollo integrado de Arduino (IDE) soporta el lenguaje C y C++

usando reglas estructurales de escritura de código especiales [25]. El código escrito

por el usuario solo requiere dos funciones básicas, para iniciar el boceto y el bucle

del programa principal, que se compilan y vinculan con un apéndice del programa

main() en donde se describen todas las variables y constantes que el programa

tomara en cuenta para el desarrollo del programa.

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Posteriormente en un apartado del programa se encuentra loop() en donde se

describen las acciones que el programa necesita realizar de manera de lenguaje de

programación

El IDE de Arduino convierte el código ejecutable en un archivo de texto en

codificación hexadecimal que posteriormente se carga a la placa Arduino para su

ejecución [26].

2.7.3. Interfaz de Arduino UNO.

El entorno de desarrollo integrado IDE (Integrated Development Enviroment), es un

programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación

y ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, que consiste en

un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica

(GUI). Arduino incorpora las herramientas para cargar el programa ya compilado en

la memoria flash del hardware [27].

2.7.3.1. Editor de Arduino.

El entorno de desarrollo integrado IDE, consta de un editor de texto para la escritura

de código, una consola de texto, una barra de herramientas para funciones comunes

y una serie de menús. Se conecta al hardware de Arduino para subir programas y

comunicarse con el mismo. Los programas escritos en Arduino son llamados

sketches (bocetos). Estos bocetos son desarrollados en el editor de textos y son

guardados con la extensión .ino. El editor tiene características para cortar, pegar,

buscar, reemplazar texto. El área de mensajes proporciona comentarios al guardar

y exportar; también muestra errores de escritura en código y errores de conexión

entre la interfaz y la tableta Arduino [28].

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Figura 10. Editor de Arduino.

Es importante conocer cada uno de los menús y opciones que tiene la interfaz, pero

los más importantes son los siguientes:

Botones de verificar y subir: Este botón realiza una acción de compilación del

código escrito, verificando que cumpla con las reglas de escritura del

lenguaje de programación, una vez se haya cumplido esta acción sin errores,

procede a enviar los datos a la placa de Arduino.

Botón monitor serie: Este botón indica gráficamente datos que el Arduino

capta en su entorno, para ello es necesario un programa incluyendo esta

función y señales analógicas conectadas a la placa Arduino.

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Consola de error: Esta consola está ubicada en la parte inferior de la interfaz,

se encarga de informar de los errores que se encuentren en la compilación

del software y errores de comunicación entre la tableta y la interfaz gráfica.

Menú herramientas placa y puerto: En esta opción se especifican que placa

Arduino se está utilizara para la programación, además, la selección del

puerto USB de comunicación para la salida de datos.

Menú de pestañas: En este menú es posible la visualización de los distintos

proyectos abiertos en una sola ventana de visualización.

Puerto y placa seleccionada: Indica que placa de Arduino se está utilizando

y que puerto de comunicación al que está conectado.

2.7.3.2. Monitor Serie.

El monitor serie es una de las partes más importantes del IDE de Arduino porque

es nuestra ventana para la comunicación entre Arduino y el ordenador utilizando los

puertos USB.

El monitor serie muestra los datos enviados por el Arduino, de igual manera es

posible mandar datos hacia Arduino.

Figura 11. Monitor serie de Arduino.

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Los datos mostrados en el monitor serie depende específicamente de la lógica de

programación que se carga a la tableta Arduino.

2.7.3.3. Librerías de Arduino.

Las librerías de Arduino es una colección de programas que facilita la ejecución de

una serie de funciones relacionadas entre sí. Como, por ejemplo, las funciones que

facilitan la escritura en una pantalla LCD, o las que nos permiten calcular la posición

de un sistema de navegación por GPS.

Las librerías de software funcionan de la misma manera que una biblioteca

tradicional: pides información sobre un tema concreto y después la utilizas dentro

de tu proyecto según te convenga o la necesites.

En el mundo de Arduino, una librería es una colección de funciones que incluyes de

una manera muy sencilla y explícita en tu sketch y que proporciona una cierta

funcionalidad específica. Por ejemplo, hay una librería de cristal líquido que, cuando

está incluida en tu sketch, te dará la capacidad de usar fácilmente una pantalla LCD.

Una misma librería puede usarse en varios proyectos diferentes.

Para usar una librería existente en un sketch, solamente se tiene que ir al menú del

sketch y seleccionar en el menú “programa”, “Incluir librería”, al hacer eso se

desplegaran una lista de librerías disponibles para tu boceto y se selecciona la que

sea conveniente.

Otra manera de incluir librerías en Arduino es escribir en la parte superior del editor

de código las palabras “#include < >” y el nombre de la librería que desean incluir

en el programa. Es necesario conocer previamente el nombre de la librería a utilizar.

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Arduino permite la instalación de librerías que la comunidad desarrolla con el paso

del tiempo. Para instalar una librería se tiene que seleccionar en el menú la pestaña

de “Programa” > “Incluir librería” y “Gestionar librerías”; de esta manera se puede

usar el buscador de Arduino para instalar la librería que se necesite.

Figura 12. Gestor de librerías de Arduino.

2.8. Aspectos incidentes en la construcción de robots.

Los siguientes elementos son considerados partes fundamentales para la

construcción de un robot acuático:

2.8.1 Propulsores.

La hélice es un dispositivo constituido por un número variable de aspas o palas (2,

3, 4...) que al girar alrededor de un eje producen una fuerza propulsora. Cada pala

está formada por un conjunto de perfiles hidrodinámicos que van cambiando

progresivamente su ángulo de incidencia desde la raíz hasta el extremo (mayor en

la raíz, menor en el extremo).

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La hélice está acoplada directamente o a través de engranajes o poleas (reductores)

al eje de salida de un motor (de pistón o turbina), el cual proporciona el movimiento

de rotación.

2.8.2. Tipos de comunicación subacuática.

Los sistemas actuales de comunicación subacuática utilizan esencialmente tres

métodos de transmisión de información. Estos métodos se basan en ondas sonoras,

en ondas electromagnéticas (EM) y las señales ópticas. Cada una de estas técnicas

tiene ventajas y desventajas, principalmente debido a las limitaciones físicas.

Las señales se propagan a través del agua gracias a las propiedades fisicoquímicas

del agua y las propiedades físicas de la luz. Los factores fisicoquímicos que influyen

en las propiedades de la luz son la transparencia, es decir, la cantidad de luz

transmitida en el agua de mar, la absorción, la cantidad de radiación que se retiene

y la turbidez, lo que reduce la claridad del agua por la presencia de materia en

suspensión.

En cuanto a las propiedades físicas de la luz, distinguimos la reflexión, refracción y

extinción, que mide el grado de la luz que puede penetrar en el medio marino.

Además, los dos factores más importantes en el mar son la temperatura y la

salinidad, que determinan la densidad del agua. En el océano, la densidad tiende a

aumentar con la profundidad, por lo que las capas superiores del agua siempre

tienen una densidad más alta. Todos estos factores son muy importantes para

conocer la forma de difundir la luz y el sonido en el océano.

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CAPITULO III.- Método

En este capítulo se describe la metodología describiendo las acciones que se deben

realizar, así como las herramientas que se utilizan para el desarrollo de esta tesis.

3.1. Sujetos.

Maestros en el área de ingeniería en sistemas computacionales con

conocimientos en control y desarrollo de prototipos controlados de manera

alámbrica.

Estudiantes de pregrado realizando investigaciones en el área de robótica,

control mecánico y diseño asistido por computadora.

Plantel de la Universidad Autónoma Intercultural de Sinaloa, apoyando con

el laboratorio de Diseño Asistido por Computadora e impresión en 3D.

Sujetos hombres y mujeres de 1 a 60 años de edad expuestos en algún

momento a un accidente vehicular o ahogamiento dentro de canales de riego.

Comunidad científica de profesionales en el área de mecatrónica, mecánica,

eléctrica y software.

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3.2. Procedimiento.

Figura 13. Diagrama de Bloques de funcionamiento

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3.2.1. Investigación bibliográfica.

En este apartado se investiga los problemas que sufre la sociedad a raíz de

accidentes presentados por ahogamiento e inmersión en canales de riego y ríos en

Sinaloa. Más específicamente en las personas ahogadas cuyos cuerpos tardan

demasiado tiempo en encontrarse dentro de aguas profundas. A su vez se toma en

cuenta las organizaciones y autoridades que apoyan en la búsqueda de cuerpos sin

vida dentro de canales de riegos en Sinaloa.

Se analiza un primer estudio del estado del arte, donde se pretende contrastar ideas

entre propuestas teóricas y resultados de numerosos autores para obtener una

orientación positiva ante buenos resultados.

Se tomarán en cuenta atribuciones de la sociedad científica donde han trabajado

con proyectos similares, de esta manera es posible tomar todos los aspectos

positivos para integrarlos en nuestro desarrollo de proyecto y aspectos negativos

donde se pueden evitar situaciones que nos afecten en gran medida.

3.2.2. Definición del alcance de la investigación.

Consiste en determinar qué características de funcionalidad que el proyecto será

capaz de desempeñar, cuales son las actividades que podrá y no podrá realizar el

prototipo submarino. Así mismo se establecerán entornos físicos en los que el

prototipo podrá trabajar correctamente utilizando información previa de distintos

autores. Se definirán las limitaciones y las delimitaciones que el proyecto se

enfrentara, como limitaciones económicas o tiempo para desarrollo demasiado

corto.

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3.2.3. Diseño físico utilizando herramientas CAD.

Utilizando herramientas de diseño asistido por computadora (CAD), más

específicamente el software SolidWorks, para diseñar aspectos físicos del prototipo

buscador en aguas profundas tomando en cuenta modelos previos de otros autores,

así es posible diseñar un prototipo que favorezca el funcionamiento de nuestro

prototipo.

En esta etapa se utilizará una herramienta donde se cree la manufactura de

impresión en 3D para el maquinado del prototipo, utilizando la impresora 3D

CubePro Duo, la cual maneja un software para configurar detalles de impresión una

vez tenido el modelo en 3D. Es importante la selección de un filamento platico capaz

de resistir presiones de agua grandes, tomando en cuenta esto, se decidió utilizar

ABS debido a la baja tendencia a deformaciones cuando se presentan fuerza en

éste.

3.2.4. Diseño y programación de la lógica de control.

Análisis y selección de tecnología con la cual se establecerá el proceso de control

del prototipo, como lo es las tabletas de control, motores, software de programación,

interfaces de visualización.

Tomando en cuenta el diseño físico del dispositivo es posible la programación de

comandos de desplazamiento, inmersión y emersión del equipo acuático, así como

sistema de iluminación y visualización en tiempo real.

3.2.5. Desempeño de funcionamiento.

En este apartado se integra la formación de la parte física del submarino impreso y

la tecnología de control para el movimiento del dispositivo, así como la interfaz de

visualización en tiempo real e iluminación.

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Se realizan pruebas de movimiento donde se evalúa si el dispositivo es capaz de

sumergirse y emerger de forma correcta dentro de cuerpos de agua, así como la

traslación de un punto a otro. Se toman en cuenta los ambientes físicos antes

mencionados en la etapa del alcance de la investigación y la capacidad de distinción

de figuras dentro del agua.

En caso de que alguna de estos puntos a tratar no se cumplieran de manera óptima,

será necesario replantear puntos de diseño o programación que mejoren el estado

de desempeño del submarino buscador en aguas profundas.

3.2.6. Validación del prototipo final.

Una vez que el equipo cumpla con las acciones principales de desempeño como

capacidad de trasladarse exitosamente de un punto a otro, con estabilidad dentro

de cuerpos de agua, visualización de figuras de forma aceptablemente clara en

ambientes de trabajo destinados a la búsqueda y rescate de personas ahogadas en

canales, ríos y lagos; será posible el tratamiento de detalles estéticos para una

mejor presentación.

3.2.7. Documentación.

Se procede a la documentación de los datos obtenidos al final de la implementación

del prototipo buscador en aguas profundas, tomando en cuenta las especificaciones

del documento de investigación tesis.

3.3. Materiales.

Los materiales utilizados en la elaboración de este proyecto se enlistan a

continuación:

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Artículos científicos en IEEEXplore, Redalyc y ScienceDirect.

Computadora Hp.

Impresora en 3D CubePro Duo.

1 cartucho de ABS rojo y blanco.

1 Placa arduino UNO.

1 Distribuidor de potencia.

1 Batería de cuatro celdas.

4 ESC (Electric Speed Controller).

4 Motores Brushless A2212.

2 Protoboards.

1 Joystick.

3 Relevadores dos polos, dos tiros SUN HOLD TDS- 1202L.

3 Transistores de potencia 2n2222a.

Software de programación arduino.

3 Rodamientos de 2.9mm x 6.9mm x 3mm.

3 Rodamientos de 10mm x 17mm x 7mm.

Cables de conexión electrónicos.

Grasa.

Estaño.

Cautín.

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CAPITULO IV. DESARROLLO Y RESULTADOS.

4.1. Diseño y fabricación.

Proceso de diseño y fabricación del submarino buscador en aguas profundas,

controlado por un mando conectado vía alámbrica hacia el prototipo, donde se

reciben imágenes en tiempo real de lo que ocurre debajo del agua en un dispositivo

celular.

4.1.1 Diseño utilizando software Solidworks.

Mediante la herramienta de diseño Solid Works se diseñó tomando en cuenta las

especificaciones de los materiales con los que se contaron. A continuación, se

muestran algunos equipos tecnológicos con su diseño en Solidworks.

Tapa superior del submarino.

En la figura 23 se puede observar el diseño de la tapa superior del submarino,

se opto por la utilizacion de 52 barrenos situados en el entorno de la tapa y

alrededor del circulo central de la tapa, esto con el fin de utilizarse como union

entre la tapa superior y la tapa inferior del submarino.

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Figura 14. Vista isometrica, Vista Superior y Vista frontal.

Tapa inferior del submarino.

En la figura 24 se observa el archivo en Solidworks de la parte inferior del

submarino donde se ubican numerosos barrenos que influirán como uniones

con la parte superior del prototipo, el círculo central servirá como el portador

del motor que sumerge y hace emerger el dispositivo.

Figura 15. Vista lateral, vista superior y vista isométrica de la tapa del submarino.

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Recubridor del motor izquierdo.

En la figura 25 se puede observar en la base interior del Recubridor una figura

de cruz, la cual es el soporte donde el motor brushless se posicionará,

además, hay una rosca la cual facilita la etapa de mantenimiento de los

motores y tratamiento de sellado para impedir que el agua entre.

Figura 16. Vista superior, lateral e isométrico del Recubridor del motor izquierdo.

Recubridor del motor derecho.

En la figura 26 se puede observar que los dos recubridores de motores son

idénticos, posee las cruces donde el motor brushless descansará, la rosca

que sellará la parte interna del motor, además se presenta un comunicador

de cables de conexión entre los recubridores y el cuerpo central del prototipo.

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Figura 17. Vista superior, lateral e isométrico del recubridor del motor

derecho.

Recubridor del motor de inmersión.

El motor de inmersión y emersión requiere que sea más pequeño que los

motores de empuje, esto debido a que está ubicado en la parte central del

prototipo, el agua pasará por la diferencia de espacios que hay entre el motor

de inmersión y el círculo central del submarino.

Figura 18. Vista lateral y superior del motor de inmersión y emersión.

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Propela.

La utilización de la propela para el movimiento del prototipo se puede

observar en la figura 28, donde se optó por una hélice de 3 aspas.

Figura 19. Vista lateral y superior.

Eje de inmersión y emersión.

El eje de inmersión de la figura 29 tiene como principal objetivo direccionar el

paso del agua hacia arriba cuando inicie el proceso de inmersión. El eje de

inmersión va situado entre la tapa superior y la tapa inferior del submarino.

Figura 20. Vista lateral y vista isométrica del eje de inmersión y emersión.

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Control.

El modelo de la figura 21 se utilizará para el control del vehículo, en donde

se podrá manipular de una manera más cómoda. El diseño está basado en

controles de consolas de videojuegos ya que se ha probado ser de los más

cómodos que existen.

Figura 21. Control del submarino.

Figura 22. Ensamble del prototipo submarino vista isometrica, superior y fondo.

4.1.2. Impresión en 3D.

El proceso de impresión en 3D se realizó utilizando una impresora marca CUBE

PRO Duo con dos extrusores instalados que realizaran el proceso de impresión.

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Figura 23. Impresora en 3D marca CUBE PRO DUO.

4.1.2.1. Elección del material.

Para el diseño se tomaron en cuenta diferentes materiales como lo son: filamento

de plástico Flex, filamento de plástico PLA y filamento de plástico ABS.

Filamento Flex.- Este tipo de plástico utilizado en impresoras en 3d, son una clase

de polímeros que consisten en materiales con propiedades termoplásticas en la que

se reducen las temperatura de fundido para que las impresoras en 3d puedan

trabajar con este componente. El producto final construido con este material

presenta como propiedad principal a destacar su flexibilidad. Su utilización del

material varía dependiendo de las actividades que se desarrollaran con éste, son

utilizados para la elaboración de empaques, accesorios personales, etc.

Filamento PLA.- El filamento llamado ácido poliláctico por sus siglas en inglés

(PLA) es uno de los materiales más usados en el mundo de la impresione en 3D. El

PLA es un polímero biodegradable derivado del ácido láctico y se fabrica a partir de

recursos renovables como el maíz, remolacha, trigo y otros productos ricos en

almidón. Es resistente a la humedad y la grasa. El PLA es utilizado en la industria

del empaquetado de verduras, fabricación de bolsas, tazas, recipientes de

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alimentos líquidos, etc. Recientemente en la industria médica, al ser el PLA un

producto biodegradable hace posible la utilización de este material como candidato

para implantes en el hueso o en tejidos, y para suturas.

Filamento ABS.- El Acrilonitrilo Butadenio Estireno (ABS) se considera un plástico

que sometido a la exposición de temperatura mayor a 100 grados centígrados se

vuelve deformable o flexible, mientras que cuando se enfría lo suficiente se

endurece. Es un plástico muy resistente al impacto, utilizado específicamente en la

industria.

De los materiales que se pensaron, el seleccionado fue el filamento ABS, debido a

la compatibilidad de la impresora en 3d que se utilizó, además, las impresiones

utilizando material ABS en su fabricación es indicado cuando la pieza se someterá

a esfuerzos constantes o cuando se expondrá a temperaturas extremas, sin

embargo, su precio es elevado. La capacidad de ser impreso nos permite que tome

la figura que se desea mediante un modelado previo en 3D.

4.1.2.2. Proceso de impresión.

Una vez que el dibujo está terminado en un software de diseño asistido por

computadora, CAD, es necesario convertir el formato de la pieza del dibujo a “.STL”.

Esta extensión define la geometría de objetos en 3D y es utilizado por el software

de control de las impresoras para la fabricación de objetos.

El producto CUBE PRO DUO maneja un software desarrollado por la misma marca

llamado CubePro como se muestra en la figura 13, se procede a abrir el archivo

STL que se desea imprimir.

Una vez abierto el archivo a imprimir, el software tiene la capacidad de configurar la

calidad de la impresión según sea el propósito al que se le dará a la pieza como se

muestra en la figura siguiente.

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Figura 24. Interfaz gráfica del software de impresión CubePro.

Figura 25. Configuración de la calidad de impresión.

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Una vez determinada los parámetros para imprimir, se presiona el botón “Build”,

donde generará un archivo con extensión CUBEPRO. Mediante el uso de USB se

introduce el archivo con extensión CUBEPRO a la impresora y se selecciona

imprimir en la pantalla táctil de la misma. Los tiempos de impresión varían

dependiendo del tamaño de la figura y la calidad de la impresión.

Las impresiones realizadas para la elaboración del prototipo submarino fue

necesaria hacerlas por partes, debido a que las dimensiones de la cama de la

impresora CUBE PRO DUO no admite archivos que sobrepasen el tamaño natural

de la cama de impresión.

Figura 26. Impresión inicial de la tapa superior del submarino, tiempo

estimado de impresión 4.5 horas.

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Figura 27. Impresión del control, tiempo estimado de impresión 5 horas.

4.1.3 Construcción.

Para la construcción del submarino buscador en aguas profundas, se debe tener

listos los componentes impresos en 3D y motores ya que estos serán los que

estarán debajo del agua realizando actividades de búsqueda.

4.1.3.1 Ensamble.

Primeramente, se identificaron las piezas impresas que se fabricaron por partes,

algunas de ellas debido a sus dimensiones no fue posible imprimir la pieza

completa, pero es necesario pegarla. Para ello se utilizó pegamento instantáneo a

base de cianoacrilato de etilo para la unión precisa de las piezas, posteriormente se

utilizó pegamento epóxico para reafirmar la unión de cada pieza.

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Figura 28. Pegamento epóxico.

En total se imprimieron 20 piezas que conforman el submarino, algunas se pudieron

imprimir por partes y algunas otras se pudo obtener piezas completas.

Figura 29. Base de la tapa impresa por partes.

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Figura 30. Segunda parte de la impresión de la tapa del submarino.

El proceso de impresión por partes es tardado, sin embargo, aumenta la calidad de

las piezas fabricadas obtengan un buen acabado al momento de unirlas al final.

Una vez todas las piezas que corresponden a su forma original estén pegadas, se

procede a el montaje de todos los componentes, los recubridores de los motores se

fijan a la base de la tapa inferior del submarino con silicona caliente para evitar que

las piezas se muevan, posteriormente se usa pegamento epóxico para su fijación.

En la figura 31 se puede observar el recubridor del motor derecho con líneas negras

indicadoras de material epóxico.

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Figura 31. Fijación utilizando pegamento epóxico.

En el modelo diseñado se aplicaron barrenos en el contorno de la parte superior e

inferior del submarino, esto con el fin de utilizar tornillos y tuercas de 3/4 de pulgada

para su unión.

Para la unión de la parte del motor y la propela se utilizaron dos rodamientos que

comunicaran el recubridor del motor y el eje giratorio del motor, esto con el fin de

minimizar al máximo la fricción que se pudiesen presentar. El primer rodamiento

tiene unas dimensiones de 3mm x 7.8mm x 2mm, éste será el rodamiento ubicado

en la parte interior del recubridor. El segundo rodamiento de 10mm x 18 mm x 9 mm

que está ubicado en la parte exterior del recubridor.

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Figura 32. Ensamble del recubridor del motor.

4.1.4.2 Procedimiento de barnizado y sellado.

Debido a las pequeñas estrías por donde pasa el extrusor de impresión que se

observan en las piezas impresas, no presentan una unión uniforme, incluso en

algunas piezas es posible observar pequeños espacios que atraviesan por la figura.

Es necesario someterse a un procedimiento impermeabilizante que permitirá un

funcionamiento correcto en el medio acuático.

El proceso de impermeabilización se llevó acabo de la siguiente manera:

Materiales:

o Barniz

o Brocha

o Grasa

o Empaque de hule

o Silicón caliente

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El primer paso es utilizar la brocha con barniz para cubrir todo el interior del cuerpo

del submarino, esto buscando cubrir las trayectorias de la impresora en 3D a lo largo

del cuerpo. De igual manera la parte exterior del cuerpo.

Para el proceso de barnizado de los motores se colocan numerosas capas con

ayuda de la brocha. Una vez barnizado se procede a introducir el motor brushless

dentro del recubridor, se coloca el balero grande y el balero pequeño dentro de la

tapa del recubridor como se muestra en la figura 33.

Figura 33. Ubicación de baleros.

La tapa del recubridor fue diseñada para dejar un espacio entre el eje del motor

brushless y el balero exterior de 18 mm con el fin de introducir grasa en ese espacio.

La grasa servirá como resistencia al paso del agua cuando el motor este sumergido

y rotando.

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Figura 34. Ubicación de la cámara de grasa.

Una vez el recubridor del motor está cerrado con su tapa correspondiente, en la

zona de la rosca es necesario aplicar silicón caliente para asegurar que el agua no

entre hacia el motor como se muestra en la figura 35. Se decidió utilizar silicón

debido a que no tiene mucha complejidad para quitarse al momento que se requiera

dar mantenimiento a los motores, además, el silicón se comporta de buena manera

a la resistencia al paso del agua.

Figura 35. recubrimiento de motor con silicón y barniz.

En la unión de las dos tapas del submarino naturalmente existe una separación

entre ellas, para este caso se utilizó un empaque hecho de hule a medida del

contorno del submarino la cual estará ubicada en medio de las dos tapas como se

muestra en la figura 36. Al estar apretando los tornillos de manera uniforme las dos

Sellador del Motor

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tapas ejercen presión hacia el empaque, reduciendo al mínimo el espacio entre

ellas.

Figura 36. Empaque de hule ubicada entre las dos tapas del submarino.

4.1.5. Prototipo final.

El diseño paso por una gran cantidad de cambios en la estructura basándonos en

el submarino operado a control remoto PowerRay, con el fin de asegurar que las

tareas de búsqueda para lo que fue diseñado se cumplieran y las actividades de

movimiento, impermeabilidad, flotabilidad, iluminación y comunicación pudiesen

cumplirse.

El prototipo está compuesto por 4 componentes principales: el cuerpo central,

propulsores de avance, visualización e iluminación, propulsor de inmersión y

emersión.

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Figura 37. Vista superior del prototipo final.

Los dos motores ubicados en la parte derecha de la imagen serán los encargados

de direccionar el movimiento en el plano x, y, activando la propulsión giro a la

izquierda, giro a la derecha. La actividad de inmersión y emersión será desarrollada

por el motor central del prototipo.

Las dimensiones del cuerpo del submarino son:

Largo: 350 mm.

Ancho: 209 mm.

Peso: 1.300 kg.

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Figura 38. Vista frontal.

Figura 39. Vista isométrica.

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Figura 40. Mando de control del submarino impreso.

Figura 41. Caja de control del submarino.

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4.2. Control y sistema de potencia.

4.2.1. Componentes.

4.2.1.1 Arduino.

Para el desarrollo de ésta etapa se utilizó una placa Arduino UNO para desarrollo

de proyectos sin la necesidad de la adquisición de licencias. La programación no es

compleja y facilita la comunicación de la computadora. La tarjeta Arduino utiliza un

microcontrolador ATMega 328. Establece un canal de comunicación serial USB y

es posible alimentar la tarjeta Arduino con ésta misma conexión, igualmente tiene

una entrada de voltaje de 5V y 12V. Cuenta con 14 pines de entrada / salida digital

(de los cuales 6 se pueden utilizar como salidas PWM), 6 entradas analógicas, un

oscilador de cristal de 16 MHz.

Figura 42. Tarjeta de programación Arduino UNO.

Para el desarrollo del proyecto se tomaron como salida los pines analógicos número

3, 5 y 6 los cuales van conectados a los controladores de velocidad para los

motores. Las entradas analógicas A0, A1 y A2 como receptores de información para

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controlar el desempeño del submarino. Los pines de salida 1, 2 y 4 se utilizaron

como salida conectada a relevadores para realizar el cambio de giro de los motores.

4.2.1.2 Batería.

Debido a que la operación de los elementos de propulsión requiere una batería con

la suficiente capacidad de suministro de energía para el submarino, se decidió

utilizar dos baterías tipo Lipo (Polimero de litio).

La primera batería es una Zippy compact de 1000 mA como se muestra en la figura

52, dedicada exclusivamente para el suministro de energía de iluminación del

prototipo.

Figura 43. Batería tipo Lipo para alimentación de luces.

La segunda batería es una Turnigy de 2200 mA como se muestra en la figura

44, dedicada al suministro de energía del distribuidor de potencia, el cual

alimenta a los controladores de velocidad, motores y circuitos de potencia.

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Figura 44. Bateria tipo Lipo para alimentación de actuadores y tarjeta de

control.

4.2.1.3 Distribuidor de potencia.

La tarjeta distribuidora de potencia es utilizada para compartir el voltaje de la

batería tipo Lipo marca Turnigy hacia los controladores de velocidad ESC y

alimentación para el cambio de giro de los motores.

Figura 45. Distribuidor de potencia.

A continuación, en la figura 46 se muestra el diagrama de conexión de

alimentación para el submarino buscador.

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Figura 46. Conexión de tarjeta de distribución de potencia.

4.2.1.5. Controladores de velocidad (ESC) y motores Brushless.

Los controladores de velocidad electrónicos (ESC) son controladores que utilizan la

modulación de ancho de pulso para (PWM) para el controlar motores eléctricos. Los

variadores de motores brushless generan una corriente trifásica mediante un

inversor proveniente de la batería.

El motor Brushless a2212 es un motor de conmutación electrónica, son

comúnmente utilizados para el desarrollo de prototipos Dron y otros dispositivos

radiocontrol, gracias a su eficiencia y bajo peso. Para la utilización de este

dispositivo se necesitó de un controlador de velocidad y la utilización de la

modulación de ancho de pulso que proporciona arduino.

El ESC maneja un rango específico de modulación por ancho de pulso como se

muestra en la siguiente tabla:

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Modulación de ancho

de pulso (PWM)

Porcentaje de

funcionamiento del motor

(%)

Revoluciones por

minutos del motor

A2212 (RPM).

0.7 mS 0% 0

1.0 mS 0% 0

1.2 mS 20% 200

1.4 mS 40% 400

1.6 mS 60% 600

1.8 mS 80% 800

2.0 mS 100% 1000

Tabla 4.- Relación de PWM desde Arduino para control de motor brushless.

La modulación de ancho de pulso se obtiene con la conexión de un potenciómetro

a la entrada analógica de Arduino que, mediante programación interpreta la entrada

analógica y arroja a la salida la modulación de ancho de pulso con la que los

controladores de velocidad trabajan.

4.2.2. Programación y control de giro de motores.

Se utilizó la interfaz de programación Arduino para el control de los motores, los

cuales tienen una lógica de programación similar a los llamados carros oruga o

tanques, esto quiere decir que los motores de propulsión son controlados

individualmente.

A continuación, se muestra el código de control desarrollado en Arduino.

#include <Servo.h> // Se utilizó la librería para el control de servomotores.

Servo MOTOR_MEDIO; // Se crearon variables con el nombre de los

motores

Servo MOTOR_DERECHA;

Servo MOTOR_IZQUIERDA;

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int X; //Se crearon variables en la que los valores recibidos del control se

guardaran.

int Y;

int Z;

int CAMBIO_GIRO = 2; //Se establecieron los pines de salida para el cambio

de dirección de motores

int CAMBIO_GIRO2 = 1;

int CAMBIO_GIRO3 = 4;

void setup() { // Código de programación en lo que se configuran como

entradas y salidas

pinMode(CAMBIO_GIRO, OUTPUT);

pinMode(CAMBIO_GIRO2, OUTPUT);

pinMode(CAMBIO_GIRO3, OUTPUT);

MOTOR_MEDIO.attach(6); // Se establecen las salidas analógicas de

control en arduino

MOTOR_DERECHA.attach(5);

MOTOR_IZQUIERDA.attach(3);

}

void loop() { // Desarrollo del código principa.

X = analogRead(A0); // Los datos obtenidos en la entrada analógica A0 se

guardan en X

Y = analogRead(A1); // Los datos obtenidos en la entrada analógica A1 se

guardan en Y

Z = analogRead(A2); // Los datos obtenidos en la entrada analógica A2 se

guardan en Z

if (X > 550 && X <= 1023) { // Condicion, si X toma un valor analogico

mayor a 550

digitalWrite(CAMBIO_GIRO, LOW); // Manda un 0 lógico a la salida digital

2

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X = map(X, 400, 1023, 0, 170); // Operación de mapeo dependiendo del

valor analógico

MOTOR_DERECHA.write(X); // El valor obtenido en la entrada analógica

X sale como modulación de ancho de pulso en el pin 5 analógico

delay (5);

}

else{ // Si el valor analogico no está entre 550 y 1023

if(X < 450 && X >= 0){ // Corrobora que el valor analógico de X esta

entre 0 y 450

digitalWrite(CAMBIO_GIRO, HIGH); // Cambia el estado del pin digital

2 a un 1 lógico

X = map(X, 600, 0, 0, 170); // Operación de mapeo dependiendo del

valor de X

MOTOR_DERECHA.write(X); // Valor de X es convertido a modulación

de ancho de pulso.

delay (5);

}

}

if (Y > 550 && Y <= 1023) { //Condición, si Y esta entre 550 y 1023

digitalWrite(CAMBIO_GIRO2, LOW); // Manda un 0 lógico a la salida

digital 1

Y = map(Y, 400, 1023, 0, 170); // Mapea el valor de 400 a 1023 y se

guarda en Y

MOTOR_IZQUIERDA.write(Y); // Sale como modulación de ancho de

pulso

delay (5);

}

else{ // Si no

if(Y < 450 && Y >= 0){ // Si el valor de Y esta entre 450 y 0

digitalWrite(CAMBIO_GIRO2, HIGH); // El pin digital 1 recibe un valor

lógico 1

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Y = map(Y, 600, 0, 0, 170); // Mapea los valores de Y de 600 a 0

MOTOR_IZQUIERDA.write(Y); // Valor de Y sale como modulación de

ancho de pulso

delay (5);

}

}

if (Z > 550 && Z <= 1023){ // Si los valores de Z están dentro de 550 a

1023

digitalWrite(CAMBIO_GIRO3, LOW); // Pin digital 4 se pone en 0 lógico

Z = map(Z, 400, 1023, 0, 170); // Mapea los valores de Z

MOTOR_MEDIO.write(Z); // Sale modulación de ancho de pulso

delay (5);

}

else{

if(Z < 450 && Z >= 0){ // Si Z esta entre 450 y 0

digitalWrite(CAMBIO_GIRO3, HIGH); // Pin digital 4 se pone en 1

lógico

Z = map(Z, 600, 0, 0, 170);// Mapeo de valores en Z

MOTOR_MEDIO.write(Z); // Salida en forma de modulación de ancho

de pulso

delay (5);

}

}

}

El potenciómetro conectado a Arduino genera una alimentación de voltaje

analógico, la representación total de los 5V de trabajo de Arduino equivale a 1023

valores intermedios analógicos. Si la resistencia del potenciómetro es elevada el

voltaje de entrada a Arduino por los puertos analógicos será menor, por lo tanto, los

valores intermedios analógicos tomarán un valor pequeño entre 0 y 1024.

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Se utilizó este método para posicionar los potenciómetros de manera que favorezca

las direcciones para control, los cuales dos de ellas fueron ubicados en forma de

palancas de un eje para controlar el avance y retroceso de los motores.

Figura 47. Control del submarino.

La ubicación de los potenciómetros facilita en gran medid el control de

desplazamiento del submarino, con una mano se activa el motor de inmersión y con

la otra es posible controlar la dirección en la que se quiere explorar.

4.2.3 Conexión de relevadores para el cambio de giro.

Para realizar el cambio de dirección en motores que manejan corrientes trifásicas

como lo son los motores brushless, es necesario el cambio de dos de sus fases de

conexión. Para esto, se utilizaron 3 relevadores SunHold TDS-1202L de dos polos

dos tiros que trabajan con 12V.

Figura 48. Relevador para el cambio de giro de los motores brushless.

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La señal de conexión que viene de Arduino se conecta a un transistor 2n2222a que,

al llegarle un pulso en alto, la señal de tierra que se presenta en la base del transistor

conduce al emisor, el cual está conectado al pin 16 del relevador como se muestra

en la figura. Una vez que se activa el embobinado interno del relevador los contactos

conmutan cambiando el estado de las conexiones desde los ESC hacia los motores.

Figura 49. Conexión de motores brushles para el cambio de giro

4.3. Diagrama general de conexión.

En la figura se muestra el diagrama de conexión general que representa el

funcionamiento del proyecto.

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Figura 50. Diagrama general de conexión.

En la figura 50 se puede observar el diagrama general de conexión en donde se

observa el proceso para el control del submarino. El control comienza con el

accionamiento de los potenciómetros, los cuales mandan un voltaje analógico a las

entradas de Arduino, éste calcula la modulación de ancho de pulso y las manda a

los controladores de velocidad ESC. Dependiendo de qué valor de voltaje analógico

precedente de los potenciómetros conectados a Arduino se determina que

velocidad tendrá que girar los motores de accionamiento.

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Figura 51. Conexión de control real del submarino.

4.4. Sistema de iluminación y visualización.

4.4.1 Sistema de iluminación.

Para la iluminación se utilizó un faro led modelo HJG los cuales trabajan a 12V de

corriente continua, son utilizados comúnmente en vehículos de transporte como

motocicletas y automóviles. La conexión utilizada para la activación de la

iluminación del prototipo consistía en la utilización de un interruptor que conectaba

la batería hacia los faros. En la figura 61 se puede observar el diagrama de

conexión.

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Figura 52. Conexión de sistema de iluminación

4.4.2. Sistema de visualización.

Para la visualización de imágenes en tiempo real del submarino buscador, se utilizó

el modelo de cámara Y_camera, la cual es una cámara que permite la visualización

de las imágenes que toma y las proyecta en una computadora o por medio de una

aplicación en teléfonos móviles con sistema operativo Android.

Figura 53. Cámara endoscópica utilizada en submarino.

Se decidió utilizar la cámara endoscópica ya que es un dispositivo que se puede

mojar algunos buzos la utilizan para observar dentro de tuberías subacuáticas para

encontrar problemas de atasco, además el precio la hace accesible para la

integración al prototipo.

Faro HJG

Interruptor

Batería

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En la figura 54 se puede observar imágenes tomadas por el submarino en el

canal de riego Cahuinahua.

Figura 54. Fotografía tomada debajo del agua en un canal de riego.

La figura no alcanza a distinguir figura alguna, a menos que se encuentre muy

cercano a éste, esto ocurre ya que las aguas del canal de riego Cahuinahua se

encontraba muy revuelta, generalmente esto no es así, pero al presentarse un

caudal considerable el agua muestra cierta revoltura.

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Figura 55. Sistema de iluminación funcionando.

4.5. Ambientes de trabajo.

La metodología que se siguió para la exploración en aguas profundas en ríos y

lagos fue la siguiente.

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Figura 56. Diagrama de desarrollo.

En la figura 56 se puede observar el diagrama de desarrollo para encontrar objetos

perdidos dentro de aguas profundas. Primeramente, es necesario identificar un

espacio acuático donde se desee aplicar actividades de búsqueda, una vez

identificado, se debe iniciar los accesorios de iluminación y visualización para que

el operador observe que es lo que hay debajo del agua para que así, se pueda

aplicar el control especifico del submarino hasta encontrar el objeto deseado.

En la figura 66 se puede observar el prototipo submarino operando en el canal

Cahuinahua que suministra agua para actividades agrícolas.

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Figura 57. Prototipo funcionando en canal de riego Cahuinahua.

4.5.1. Acondicionamiento del ambiente de trabajo.

Las ubicaciones de los dispositivos electrónicos estarán ubicadas fuera del alcance

del agua para evitar problemas de humedad, los únicos componentes electrónicos

que se encuentran debajo del agua son los motores brushless.

El submarino podrá desplazarse en el agua siempre y cuando la corriente de agua

no sea muy fuerte, ya que la corriente desestabilizará el dispositivo y no se podrá

controlar.

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El desempeño del prototipo submarino en condiciones de lluvia no será bueno, esto

debido a que los componentes electrónicos están ubicados fuera del espacio de

búsqueda, sin embargo, el agua de la lluvia puede mojar el contenedor que los

sostiene.

Si por alguna razón el submarino deja de funcionar dentro del agua no abra

problema, ya que el control contiene un cable de conexión hacia los motores, esto

hace que si ocurra algún problema solamente se jale ese cable para recuperar el

equipo.

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CAPITULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En este trabajo de tesis se ha propuesto un prototipo de robot submarino para

búsqueda en aguas profundas utilizando motores brushless para los movimientos

del prototipo, sistemas de iluminación y visualización para observar en tiempo real

que es lo que sucede debajo del agua a una profundidad no mayor a dos metros.

El prototipo es atractivo para organizaciones y autoridades donde parte de su

trabajo implica la exploración de espacios bajo el agua con el fin de localizar un

objeto, se mueve en espacios de agua, el prototipo se sumerge y emerge mediante

operación remota por el usuario, el usuario recibe información visual en tiempo real

de lo que ocurre debajo del agua sin embargo las imágenes no son de la calidad

necesaria para un buen trabajo de exploración. La propuesta del prototipo permite

salvaguardar la integridad física de las personas que realizan actividades de

búsqueda y rescate de objetos dentro de canales y ríos.

Como trabajo futuro es posible la integración de equipos de visualización de mayor

calidad, como cámaras HD especializadas en la exploración submarina. La

integración de un controlador en la parte de inmersión y emersión sería de gran

utilidad para que el prototipo tenga mayor estabilidad al estar sumergiéndose y

emergiendo.

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