Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA
La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía
Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,
Mención: Ciencias del Lenguaje y Literatura
AUTORA: Mercy Alexandra Gómez Catota
TUTOR: MSc. Guamán Garcés Calixto Gilberto
Quito, septiembre 2019
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, Mercy Alexandra Gómez Catota en calidad de autora y titular de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA
PARA LA ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA, modalidad presencial, de conformidad con el Art.
114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia
gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente
académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa
citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el
Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión y
no finge el derecho de autor a terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación que
pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda responsabilidad.
Firma:
Mercy Alexandra Gómez Catota
C.I: 1751734680
Correo electrónico: [email protected]
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR/A
Yo, MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés, en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad
presencial, elaborado por MERCY ALEXANDRA GÓMEZ CATOTA, con el título: : LA
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA PARA LA ENSEÑANZA DE LA
ORTOGRAFÍA, previo a la obtención de Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación mención
Lenguaje y Literatura; considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo
metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal examinador
que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con el
proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 26 días del mes de septiembre del 2019.
MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés
DOCENTE – TUTOR
C. C. 1709738510
iv
DEDICATORIA
A los seres que me dieron la vida: Carlos y Beatriz,
quienes han sabido guiarme por el camino correcto
hasta forjarme en la persona que soy ahora. Muchas
de las cosas que he logrado en mi vida ha sido el
resultado a su amor infinito.
A mis hermanos, los seres humanos maravillosos que
me han acompañado en las grandes locuras y han
compartido conmigo lo bueno y lo malo de la vida.
Al amor, porque llegó para dar luz a mi existencia y
ser el compañero ideal. Bryan, te amo.
A todas las personas que de alguna forma aportaron
para que este sueño se hiciera realidad.
Todo esto es posible gracias a ustedes.
v
AGRADECIMIENTO
A toda mi familia, de manera especial a mis amados
padres por el ejemplo más claro de lucha, entrega,
dedicación y humildad. Gracias por cada consejo y
palabra de aliento a lo largo de todos estos años.
A mi novio, porque se quedó conmigo hasta el final de
este proceso. Su compañía sin duda hizo mis días más
serenos y alegres. Gracias por llegar a mi vida y
llenarla de mucho amor.
A mis amigas, las mejores compañeras de locuras
durante la carrerea. Su amistad me ha enseñado que
los sueños se hicieron para cumplirse.
Al M.Sc. Calixto Guamán por su tiempo y paciencia
para que este trabajo terminará con éxito. Gracias
por estar dispuesto a brindar su ayuda y cumplir su
noble profesión con ética.
A la Universidad Central del Ecuador, especialmente
a la Carrera de Pedagogía de la Lengua y Literatura
por formar seres humanos para la vida.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
DERECHOS DE AUTOR ...................................................................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR/A .......................................................................................................... iii
DEDICATORIA .................................................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................................ v
RESUMEN ............................................................................................................................................ xi
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ..................................................................................................................................... 3
Planteamiento del problema ................................................................................................................ 3
Formulación del problema .................................................................................................................. 4
Preguntas directrices ........................................................................................................................... 4
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 5
Objetivo general .................................................................................................................................. 5
Objetivos específicos .......................................................................................................................... 5
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO II ......................................................................................................................................... 7
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 7
ANTECEDENTES ................................................................................................................................. 7
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................ 8
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA ................................................................. 8
RASGOS GENERALES .................................................................................................................... 8
Definición ....................................................................................................................................... 8
Tipos ............................................................................................................................................. 10
Elementos básicos ......................................................................................................................... 11
JUEGOS Y GAMIFICACIÓN ......................................................................................................... 13
Elementos de los juegos ................................................................................................................ 13
Tipos de jugadores ........................................................................................................................ 14
vii
Mecanismos de gamificación ........................................................................................................ 15
Proceso de gamificación ............................................................................................................... 16
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA ..................................................................................................... 17
ABJ vs Gamificación .................................................................................................................... 18
Tipos de actores ............................................................................................................................ 19
Pirámide de Maslow ..................................................................................................................... 20
Gamificación en el aula................................................................................................................. 21
TRASFONDO PEDAGÓGICO ........................................................................................................ 22
Dependencia positiva .................................................................................................................... 22
Curiosidad y aprendizaje ............................................................................................................... 23
Sentido de competencia ................................................................................................................ 23
Tolerancia al error ......................................................................................................................... 24
ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA ........................................................................................... 25
ENFOQUES DE ESTUDIO ............................................................................................................. 26
Enfoque tradicional ....................................................................................................................... 26
Enfoque constructivista ................................................................................................................. 27
Enfoque comunicativo .................................................................................................................. 28
Enfoque PNL ................................................................................................................................ 29
CONCIENCIA LINGÜÍSTICA ........................................................................................................ 31
Fonológica ..................................................................................................................................... 32
Sintáctica ....................................................................................................................................... 32
Semántica ...................................................................................................................................... 33
Ortográfica .................................................................................................................................... 34
APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFÍA......................................................................................... 36
Desde la repetición ........................................................................................................................ 37
Desde la memoria ......................................................................................................................... 38
Secuencia para aprender................................................................................................................ 39
Evaluación ..................................................................................................................................... 40
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ........................................................................................................... 42
viii
CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES ........................................................................................... 44
Variable independiente ..................................................................................................................... 44
La gamificación como estrategia creativa .................................................................................... 44
Variable dependiente ........................................................................................................................ 44
Enseñanza de la ortografía ........................................................................................................... 44
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS .......................................................................................... 45
CAPÍTULO III ...................................................................................................................................... 47
METODOLOGÍA ................................................................................................................................. 47
Enfoque de la investigación .............................................................................................................. 47
Diseño de la investigación ................................................................................................................ 47
Nivel de la investigación ................................................................................................................... 48
Operalización de variables ................................................................................................................ 49
Población y muestra .......................................................................................................................... 50
Técnica e instrumento ....................................................................................................................... 50
CAPÍTULO IV ..................................................................................................................................... 51
ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................................................................... 51
CAPÍTULO V ....................................................................................................................................... 57
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.................................................................................... 57
Conclusiones ..................................................................................................................................... 57
Recomendaciones ............................................................................................................................. 58
CAPÍTULO VI ..................................................................................................................................... 59
PROPUESTA........................................................................................................................................ 59
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................. 83
ANEXOS .............................................................................................................................................. 90
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Matriz de operalización de variables ....................................................................................... 49
Tabla 2 Resumen primera pregunta ...................................................................................................... 51
Tabla 3 Resumen segunda pregunta...................................................................................................... 52
Tabla 4 Resumen tercera pregunta ........................................................................................................ 52
Tabla 5 Resumen cuarta pregunta ......................................................................................................... 53
Tabla 6 Resumen quinta pregunta ......................................................................................................... 53
Tabla 7 Resumen sexta pregunta .......................................................................................................... 54
Tabla 8 Resumen séptima pregunta ...................................................................................................... 55
Tabla 9 Resumen octava pregunta ........................................................................................................ 55
Tabla 10 Resumen novena pregunta ..................................................................................................... 56
Tabla 11. Tablero de posiciones. .......................................................................................................... 64
Tabla 12. Insignias de logro. ................................................................................................................. 65
Tabla 13. Tienda de artículos novedosos. ............................................................................................. 65
Tabla 14. Laberinto de grafemas. .......................................................................................................... 67
Tabla 15. Niveles de juego. ................................................................................................................... 68
Tabla 16. Palabras homófonas. ............................................................................................................ 72
Tabla 17. Medallero de puntos. ............................................................................................................. 74
Tabla 18. Taller del acento. ................................................................................................................... 75
Tabla 19. Tablón de posiciones............................................................................................................. 77
Tabla 20. Tablero de ligas ..................................................................................................................... 78
Tabla 21. Tablero de la magia ............................................................................................................... 79
Tabla 22. Tablero alfabético ................................................................................................................. 80
Tabla 23. ¿Cómo me siento hoy? .......................................................................................................... 81
Tabla 24. Preguntas y solucionario ....................................................................................................... 82
x
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Elementos de los juegos...................................................................................................... 11
Gráfico 2: Tipos de jugadores .............................................................................................................. 14
Gráfico 3: Gamificación vs ABJ. ......................................................................................................... 18
Gráfico 4: Pirámide de Maslow. .......................................................................................................... 20
Gráfico 5: Programación neurolingüística. .......................................................................................... 29
Gráfico 6: Pirámide del aprendizaje según Glasser. ............................................................................ 37
Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa. ............................................. 39
Gráfico 8: Fórmula de Gabarró. ........................................................................................................... 41
xi
TÍTULO: La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía
Autora: Mercy Alexandra Gómez Catota
Tutor: MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés
RESUMEN
La investigación en curso aborda a la gamificación como una estrategia innovadora para la enseñanza
de la ortografía. El objetivo del tema radica en determinar si la misma es de utilidad o no en el proceso
educativo. La metodología efectuada para este trabajo tiene un diseño investigativo bibliográfico-
documental de carácter cualitativo, con un nivel exploratorio y descriptivo de la problemática en
cuestión. La información es sustraída de documentos físicos y virtuales, por lo tanto, no se ha definido
una población de estudio, ya que al ser netamente cualitativa se enfoca en describir el problema. El
trabajo se ayudó de una entrevista con su respectivo cuestionario, dirigido a distintos profesionales de
la educación. Los resultados extraídos de la misma permitieron un acercamiento a la realidad de muchos
docentes del país, en donde el desconocimiento de nuevas metodologías de enseñanza permanece
latente. De acuerdo al sustento teórico y a los datos obtenidos de la técnica investigativa se concluye
que la gamificacion es una herramienta que motiva al estudiante a aprender, a través de actividades
lúdicas que despierten el interés y generen nuevas habilidades.
PALABRAS CLAVE
GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA INNOVADORA, EDUCACIÓN, HERRAMIENTA,
ESTUDIANTE, MOTIVACIÓN.
xii
TITLE: Gamification as a creative strategy for the spelling teaching
Author: Mercy Alexandra Gómez Catota
Tutor: MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés
ABSTRACT
The present research addresses gamification as an innovative strategy for the spelling teaching. The aim
of the topic is to determine whether or not it is useful within the educational process. The methodology
used for this work has a bibliographic-documentary research design of a qualitative nature, with an
exploratory and descriptive level of the problem. The information was obtained from physical and
virtual documents, therefore, a study population has not been defined, as being purely qualitative, it is
focused on describing the problem. The work was helped with an interview with its respective
questionnaire, directed to different educational professionals. The results allowed an approach to the
reality of many teachers of the country, where the lack of knowledge of new teaching methodologies
remains latent. According to the theoretical support and the data obtained from the research technique,
it is concluded that gamification is a tool which motivates the student to learn through recreational
activities that awaken the interest and to generate new skills.
KEY WORDS: GAMIFICATION, INNOVATIVE STRATEGY, EDUCATION, TOOL, STUDENT,
MOTIVATION.
1
INTRODUCCIÓN
La sociedad actual demanda un cambio en la educación, los niños/as y jóvenes ya no aprenden de la
misma manera que las generaciones pasadas, por lo tanto, es deber de los docentes transformar el
aprendizaje. Como futuros educadores nos vemos en la necesidad de indagar en temas desconocidos
que permitan realizar un trabajo eficiente. Por tal motivo, se estudia a la gamificacion como una
metodología innovadora que busca formar seres humanos y deja de lado la idea de considerar al
estudiante como una máquina de conocimientos. La relación de lo lúdico y la ortografía pareciera una
acción imposible, sin embargo, existen bases teóricas que desmienten lo dicho. En este punto, la
hipótesis que se tiene en mente es que con el uso frecuente de actividades lúdicas las clases de ortografía
se vuelvan más divertidas y llevaderas. Con el desarrollo de esta investigación se pretende demostrar
que a la hora de enseñar lo importante es el cómo enseñar y qué utilizar para ello.
La idea de este trabajo consiste en recabar toda la información posible sobre la gamificacion, a fin de
relacionarla con los contenidos ortográficos y crear actividades que despierten conciencia en los
estudiantes. Además, el punto de vista de otros educadores y la realidad de sus clases también es
importante, por eso, se aplicarán las herramientas necesarias para poder analizarlas. En fin, el objetivo
planteado es determinar en qué medida la estrategia en estudio a porta a la enseñanza. De esta manera,
el presente trabajo investigativo se muestra en seis apartados, los mismos que serán resumidos a
continuación.
En el CAPITULO I se aborda los puntos esenciales que contiene una investigación científica, estos son:
el planteamiento del problema, la formulación, el objetivo general, los objetivos específicos y la
justificación, misma que es la suma de argumentos para que el proyecto en curso se haya llevado acabo.
En el CAPITULO II se encuentra el marco teórico, que es la suma de contenidos científicos del trabajo
y está constituido por: antecedentes del problema, la fundamentación teórica, en la que se contextualiza
a la gamificacion en entornos educativos y se estudia a la ortografía desde diversos enfoques. Además,
se encuentra la base o fundamentación legal, la definición de términos básicos y la caracterización de
variables.
En el CAPITULO III se explica la metodología empleada para la recopilación y análisis de la
información, en donde se utilizó una investigación cualitativa de diseño bibliográfico - documental con
2
un nivel exploratorio y descriptivo. No se identifica una población de estudio por el mismo enfoque
del trabajo.
En el CAPITULO IV se procede al análisis y discusión de resultados, en este caso, la técnica utilizada
para este fin fue la entrevista, la misma que contiene un cuestionario de nueve preguntas. Para el
respectivo análisis se elaboró una tabla en donde se transcribieron las respuestas de los entrevistados y
se procedió a interpretar cada punto de vista.
En el CAPITULO V se concreta las conclusiones y recomendaciones que arrojó la investigación, todas
relacionadas directamente con los objetivos que se formularon al inicio. Las sugerencias emitidas en
este apartado quedan a disposición para futuros trabajos.
En el CAPITULO VI se diseña una propuesta denominada: Cuadernillo de actividades gamificadas
para las clases de ortografía, el cual contiene seis ejercicios lúdicos que mezclan el conocimiento y la
diversión al mismo tiempo. La elaboración de este capítulo es el resultado de una investigación
exhaustiva en donde la vivencia personal como estudiante y educadora motivaron a la creación de la
misma.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
La gamificación es una técnica de aprendizaje que basa su metodología en mecanismos propios
de los juegos y los incorpora en diversos ámbitos de la vida diaria, uno de ellos es la educación. La
finalidad de esta estrategia consiste en incentivar al alumno con herramientas y ejercicios lúdicos que
permitan alcanzar los diferentes estándares de aprendizaje. La población comprendida por niños y
jóvenes en edades de escolarización son quienes requieren de métodos más innovadores para trabajar
en las aulas. Por esa razón, los juegos al ser actividades que los niños disfrutan se convierten en el
blanco de muchos investigadores educativos que buscan dar un giro a la educación actual. Por otra
parte, el avance de la tecnología sugiere nuevos retos que el docente debe enfrentar mediante la
actualización de conocimientos, en donde la motivación es una pieza clave a la hora de impartir clases.
Según Foncubierta y Rodríguez, (2014) en Didáctica de la gamificación en las clases de español
mencionan que: “la gamificación se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad,
la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno”. Con respecto a
lo anterior, se deduce que la implicación de actividades gamificadas a la hora de enseñar atrapa con
mayor facilidad la atención de los estudiantes, generando un entorno más confortable y dinámico. Por
tanto, la motivación es una pieza clave dentro de la educación, ya que, permite trabajar diversos
problemas escolares y a la vez transforma la actividad educativa.
La ortografía es un grupo de normas o reglas que rigen una determinada lengua, con la finalidad
de escribir bien y utilizar los signos de puntuación en la medida de lo posible. Esta disciplina se imparte
desde etapas muy tempranas, a fin de seguir un proceso acorde con la edad de los estudiantes. Para los
alumnos y también para muchos educadores se ha convertido en una verdadera batalla, esto se da por
el grado de dificultad a la hora de memorizar el inmenso listado de reglas ortográficas que giran en
torno a la manera “correcta” de escribir”. El modelo de enseñanza tradicionalista ha provocado que
muchos niños y jóvenes terminen aburridos con la asignatura, debido a que esta resulta un verdadero
dolor de cabeza. Según Cassany en Lingüística del español, (1996) afirma que “a escribir no se aprende
con reglas, sino leyendo”, es decir, no importa la cantidad de normas ortográficas que existan, mientras
el alumno no se relacione con actividades que le permitan reforzar esos conocimientos, la enseñanza de
esta rama habrá fracasado. Por otro lado, la parte lúdica de la educación se ha convertido en un medio
recurrente, la creación de actividades escolares en base a la gamificación no solo trata de motivar al
estudiante, más bien busca la solución de problemas y hacer de la persona un ser social. Como ya se
4
ha dicho anteriormente, una de las grandes dificultades que el docente debe enfrentar es el aburrimiento
y la falta de interés de sus estudiantes, puesto que, la problemática genera múltiples factores que
obstaculizan de cierta forma el proceso de aprendizaje. Se busca mediante la ejecución del presente
proyecto que la enseñanza de la ortografía adquiera un carácter lúdico, divertido e interesante para que
cada uno de los estudiantes desarrollen la destreza de escribir con corrección, a la vez que fomentan su
amor por la lectura y el conocimiento.
Formulación del problema
En el diario trajinar de la docencia se identifican dificultades que tornan tortuoso el camino
hacia el aprendizaje, el lenguaje en ese contexto se ha caracterizado por una metodología de trabajo
memorística, normativa y sin significado. Por más que el tema de la ortografía se lo trate durante todos
los años de formación básica y bachillerato no se alcanza un verdadero dominio de la escritura, por ello
se plantea la siguiente interrogante:
¿Se puede utilizar la gamificación como estrategia creativa en la enseñanza de la ortografía?
Preguntas directrices
¿Qué es la gamificación?
¿Cuál es el proceso de gamificación?
¿La gamificación se utiliza como una estrategia didáctica?
¿Qué formas de enseñanza son utilizadas en la ortografía?
¿Es necesario innovar la enseñanza de la ortografía?
¿Qué actividades utiliza el docente a la hora de enseñar ortografía a sus estudiantes?
¿Qué problemas enfrentan los profesores de Lengua y Literatura en sus clases de ortografía?
¿Qué genera la falta de creatividad y herramientas lúdicas en las actividades escolares?
¿Cuál es el mayor reto que los docentes deben cumplir?
¿De qué manera el manual de actividades gamificadas beneficiará al proceso de enseñanza?
5
OBJETIVOS
Objetivo general
Determinar la utilidad de la gamificación como estrategia creativa para el estudio y el aporte en el
proceso de enseñanza de la ortografía.
Objetivos específicos
Identificar diferencias entre el aprendizaje basado en juegos y la gamificación educativa en
entornos escolares.
Establecer los beneficios y aportes que brinda la gamificación dentro del ámbito educativo.
Diseñar un cuaderno de trabajo que contenga talleres gamificados para la enseñanza de la
ortografía.
6
JUSTIFICACIÓN
La presente investigación busca abordar a la gamificación como una herramienta eficiente para
los procesos de enseñanza de la ortografía. El avance de las nuevas tecnologías exige a las futuras
generaciones una vida cada vez más digitalizada, por lo cual, los videojuegos se han convertido en la
mejor opción de entretenimiento para la población joven. La metodología implementada dentro de estos
juegos digitales atrapa la atención de los más pequeños, por lo que, el docente en su afán de convertir
el aula en un lugar lúdico para aprender, busca poner en marcha nuevas formas de enseñar, sin caer en
la monotonía ni el libertinaje. La escuela moderna debe generar un equilibrio entre la diversión y el
aprendizaje, teniendo en cuenta que las técnicas a usarse en el aula de clases deben variar según el
contenido curricular. Otro aspecto a consideración es que la gamificación constituye una técnica
relativamente nueva, lo que genera escasas fuentes de consulta y, por ende, un reducido grupo de
actividades para que el docente pueda aprovechar.
La monotonía de muchos profesores a la hora de impartir sus clases ha provocado que los
estudiantes presten menos atención, se distraigan con facilidad y, por ende, los estándares de aprendizaje
no sean los deseados. Las investigaciones en cuanto a la gamificación van incrementando con el pasar
de los años, sin embargo, muchos profesionales de la educación desconocen aún de esta estrategia
lúdica. Por otra parte, la ortografía es un tema que se ha convertido en el dolor de cabeza de muchos
estudiantes, los métodos usados por los docentes a la hora de enseñar son muy repetitivos y llegan a
cansar al alumno, al punto de aburrirlo. La problemática en cuestión ha sido fundamental para el
desarrollo del siguiente trabajo investigativo, a fin de recopilar información clave que permita diseñar
actividades lúdicas que generen conocimiento de una manera entretenida.
El propósito de la gamificación en entornos educativos consiste en la implementación de un
mecanismo propio de los juegos al momento de enseñar, porque brinda al estudiante una forma divertida
de aprender. La temática a ser investigada cuenta con reducidos pero valiosos recursos bibliográficos
que serán de gran a poyo a la hora de buscar información. Además, el acompañamiento del personal
docente capacitado que se encargará de guiar la investigación en curso. La importancia del tema radica
en la visible ausencia de recursos didácticos, creativos e innovadores para los maestros en el área de
Lengua y Literatura, los cuales se ven obligados a seguir un modelo que requiere de cambios.
Finalmente, los datos que se logren obtener, así como las actividades y ejercicios que se desarrollen,
quedarán como una propuesta para futuras investigaciones.
7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES
A fin de recabar información sobre la gamificación y su aporte como estrategia creativa para la
enseñanza de la ortografía, se ha optado por buscar fuentes bibliográficas que permitan crear un amplio
panorama sobre la temática en cuestión. Al tratarse de una técnica relativamente nueva los estudios que
preceden a la investigación no son muchas, sin embargo, existen trabajos que sustentan los
planteamientos que se realizarán a futuro.
El primer trabajo investigativo corresponde a Rodríguez Gonzales Dafne, que desarrolló un
proyecto que consistía en evaluar los conocimientos de ortografía mediante un videojuego diseñado
específicamente para ello. Los resultados que arrojó el trabajo fueron positivos, se logró ver una notable
mejoría en el rendimiento del grupo experimental en cuanto a sus conocimientos ortográficos. Otra de
las investigaciones relevantes pertenece a la revista Edu-Trends del Tecnológico de Monterrey, la cual
dedica una edición completa a la gamificación como estrategia didáctica en ambientes escolares. Los
principales temas que toca son: el rol del docente, los beneficios de utilizar actividades gamificadas,
ortogami, nuevas tendencias para gamificar y casos de gamificación en diferentes países. Según la
revista Edu-Trends en Gamificación, afirma que “se utiliza la Gamificación para motivar a los alumnos
a mejorar la ortografía en sus escritos. Los alumnos tienen libertad de elegir algún tema de su interés
en algunas redacciones que entregan durante el curso” (Pág. 17). De lo mencionado anteriormente, la
motivación es un eje central para la educación, por ello los educadores deben ingeniar estrategias
didácticas que les permitan armonizar el salón de clases.
Entre otros proyectos relacionados con el tema están el de Torres Ángel y Romero Luis, titulado
Gamificación en Iberoamérica, en el cual abordan temas muy generales en cuanto a esta nueva estrategia
didáctica en el campo educativo. Los contenidos que plantean son varios, pero, en lo particular la que
mayor realce tiene es la propuesta de diversas actividades gamificadas para enseñar ortografía. Por otro
lado, los datos que proporcionan Ruth Contreras y José Luis Eguía en su investigación llamada
Experiencias de gamificación en las aulas es muy enriquecedora, facilita talleres gamificados y
ejemplos de casos en donde esta técnica lúdica ha sido un éxito rotundo. Finalmente, los escasos
estudios que se encontraron previos a la elaboración del presente trabajo investigativo aportan de
manera relevante al proyecto, debido al soporte teórico que brindan.
8
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA
RASGOS GENERALES
Definición
La palabra gamificación procede del anglicismo gamification, el cual hace referencia a una serie
de mecanismos, técnicas y estrategias propias de los juegos incorporadas en diferentes áreas de la
cotidianidad. Según Valero García (2018), en Gamificación (incluye propuestas) afirma que: “El
término gamificación hace referencia al uso de los mecanismos y técnicas usadas en los juegos en otros
escenarios que no son juegos, para conseguir que las personas hagan cosas que no tienen muchas ganas
de hacer” (p. 1). De lo anterior se puede decir que, el objetivo de esta estrategia lúdica es motivar a los
participantes mediante una serie de actividades que despierten su lado dinámico y creativo.
El término en si fue acuñado en el año 2003 por Nick Pelling y puesto en marcha por el sector
empresarial, el cual buscaba mejorar el rendimiento de sus empleados, de tal forma que ellos terminaran
amando lo que hacen (Rodríguez, 2015). Desde una visión corporativa, la gamificación constituye una
herramienta para cumplir los objetivos propuestos por la empresa, en donde sus trabajadores aporten
conocimientos y disfruten de un ambiente laboral agradable. Los estudios de este método y su utilidad
se remontan a principios del siglo XXI, aunque, no existe fecha o lugar que indiquen con exactitud
cuando apareció.
Comenzó a usarse explícitamente en el año 2002 en círculos académicos y de investigación. En 2007 y
2008 empezaron a ganar relevancia las primeras empresas que ofrecían dinámicas de gamificación “As
A Service”, y en 2009 se produjo el lanzamiento de Foursquare, quizá el modelo de negocio que hizo
más visibles los aspectos externos de la gamificación. El término empezó a generar interés mundial en
2010 a raíz de artículos en medios como Business Week, TED Talks y demás. La entrada oficial en el
mundo de los negocios llegó en 2011 de la mano de los primeros informes de Forrester y Gartner Group.
En ellos se afirmaba que, en 2014, el 70% de las empresas de Fortune Global 2000 estarían embarcadas
en iniciativas de gamificación. (DEV, 2016, p. 13)
En referencia a la cita anterior se concluye que la gamificación ha pasado por un proceso de
cambio, en donde ha ganado una posición no solo en el mundo empresarial sino en áreas como la
educación. Por otra parte, al ser una disciplina reciente, se vuelve necesario hacer una recopilación de
diversos puntos de vista que ayuden a despejar dudas o inquietudes que se hayan formado. Para ello, se
ha considerado mencionar algunas definiciones dadas por conocedores y expertos en el tema.
9
Ramírez, L. (2014), en Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional
menciona que: "Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no
jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos"(p.1). De
acuerdo con el autor la gamificación consiste en usar la metodología de los juegos en situaciones
totalmente diferentes al mismo, con el propósito de generar cambios comportamentales en las personas.
Según Carpena, Cataldi y Muñiz (2012), la Gamificación es una disciplina cada vez más
utilizada tanto en empresas que buscan modificar los comportamientos de sus empleados como en
distintas instituciones educativas que indagan en metodologías de aprendizaje alternativas e
innovadoras. La ludificación llamada así también esta estrategia busca motivar a los individuos para
que realicen determinadas acciones, en el caso de la educación lo que se busca es incentivar a los
estudiantes para que alcancen el conocimiento.
Por otro lado, si de innovaciones se trata “la gamificación puede ser entendida como el uso de
elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles, siendo usada para crear experiencias
que usan el poder de los videojuegos en campos como la salud, las finanzas, el gobierno o la educación”
(González, 2016, p. 6). El uso de la imaginación y la creatividad despierta el deseo por aprender de
manera divertida, lo que provoca que cada vez este método sea utilizado en contextos no solo
empresariales, sino, en la educación.
Para el político alemán Kapp (2012), en su obra The Gamification of Learning and Instruction
la gamificación es referida como: “una actitud, una estrategia de aprendizaje y un movimiento, todo en
uno, es decir, los mecanismos lúdicos unidos con el fin de motivar a las personas a realizar actividades
que fomenten un aprendizaje significativo mediante la resolución de conflictos” (p.12). El autor en
cuestión asegura que la gamificación es un compendio de acciones que busca motivar a un grupo
delimitado de personas con el único fin de despertar en ellos el interés y así, generar nuevos
conocimientos.
Las definiciones y puntos de vista planteadas anteriormente concuerdan en que el uso de
mecanismos lúdicos característicos de los juegos es aplicado en entornos que nada tienen que ver con
ellos, a tal acción la denominan gamificar. Otro aspecto que comparten los autores es la motivación, ya
que utilizar estrategias innovadoras en un ambiente empresarial o educativo promueve el trabajo en
10
equipo, la toma de decisiones, la resolución de conflictos y por supuesto, el aporte significativo de los
participantes en las actividades encomendadas.
Tipos
Para Werbach y Hunter (2012), existen tres tipos de gamificación, los cuales difieren en ciertos
aspectos, pero comparten la idea de crear un ambiente propicio para el trabajo en equipo. Estas son:
Interna. - es la gestión de personas a través del uso de estrategias lúdicas que promuevan la resolución
de conflictos y mejorar el rendimiento de cada individuo. La motivación es una pieza fundamental, ya
que existen varios casos en donde un proyecto de gamificación no ha resultado beneficioso. Un estudio
de Axis Corporate, liderada por Jaques Bennoun en el año 2017, manifiesta que “el diseño correcto del
proyecto de gamificación es el principal factor a tener en cuenta para obtener un plan exitoso”. La
planificación correcta lleva a resultados asertivos, es decir, el estudio minucioso de las necesidades
existentes, los objetivos que se pretendan alcanzar y el análisis del personal son esenciales a la hora de
ludificar cualquier actividad. Por otra parte, en el ámbito educativo la gamificación interna consiste en
dinamizar el ambiente entre los docentes y directivos que conforman la institución.
Externa. - consiste en involucrar a más individuos en el proceso a fin de mejorar las relaciones sociales,
en el caso del sector empresarial, los clientes de establecimientos se ven beneficiados y reciben un
servicio dinámico. Para Werbach y Hunter esta categoría es de tipo social, ya que permite establecer
conexiones entre una organización y las personas que requieren de dichos bienes o servicios. En áreas
como la educación sí el personal docente y administrativo trabaja en base a esta estrategia, los
estudiantes podrán ser partícipes de la misma y fortalecerán vínculos de confianza.
Cambio de comportamiento. – va más allá de lo social y los lazos afectivos, lo que busca en particular
es fomentar hábitos en la forma de comportarse, es decir, promueve el criterio de decidir o seleccionar
aquello que se adapta a las necesidades de los involucrados. La práctica constante de este tipo de
gamificación permite a los individuos cambiar su forma de pensar a través de estrategias lúdicas.
11
Elementos básicos
Gráfico 1: Elementos de los juegos.
Gráfico 1: Elementos de los juegos. Recuperado de:: https://www.researchgate.net/figure/Figura-2-Piramide-de-
Los-Elementos-de-Gamificacion-Adaptado-de-Kevin-Werbach-
2012_fig2_280021580
La gamificación para ser puesta en marcha requiere de principios que dirijan su aplicación al
mundo real y permitan alcanzar los objetivos trazados, por ello es indispensable la caracterización de
los elementos que forman parte de esta estrategia lúdica. Según Werbach y Dan Hunter (2012), existen
tres categorías esenciales que abarcan los elementos de la gamificación.
1) Mecánicas. - son los elementos claves para dinamizar una actividad, requiere de reglas que
promuevan el compromiso y la participación activa de los involucrados. Se encuentran unidas
a los deseos, objetivos y motivaciones que generan las diversas actividades ludificadas. Los
elementos que forman parte de esta categoría son:
- Desafíos: es una tarea que debe ser cumplida por parte de los participantes y que requiere
de esfuerzo y constancia para lograr el objetivo.
- Recompensas: los retos que obtengan mayor puntaje o alcancen la meta trazada reciben un
beneficio, en este caso depende mucho de la temática planteada.
- Suerte: se trata de las oportunidades que se introducen en las actividades gamificadas y que
es cuestión del azar, es decir, los participantes no pueden modificarlas a su favor.
- Turnos: es la intervención ordenada de los tiempos que posee cada involucrado.
- Transacciones: es el intercambio o el comercio entre los jugadores, estas pueden ser directas
o indirectas y dependen únicamente del participante.
- Competición: en cada contienda existen ganadores y perdedores, sin embargo, es de vital
importancia generar recompensas que motiven a todos.
12
2) Dinámicas. – son sistemas de carácter global que guían una actividad gamificada y que ponen
en marcha las mecánicas de juego. Según Kevin Werbach y Dan Hunter (2012), las dinámicas
están orientadas al deseo, necesidad e inquietud de cada participante con el afán de motivarlos.
- Emociones: los retos acaparan la atención de los usuarios generando incertidumbre,
curiosidad, competitividad y en muchos casos la resolución de conflictos, pero las
emociones son armas de doble filo, ya que pueden frustrar a los participantes.
- Narración: se refiere a la presentación del trabajo, es decir, las actividades y tareas que
demandan explicación y requieren de un contexto para ser ejecutadas con éxito.
- Progresión: es el avance que cada participante muestra a lo largo del proceso y que se torna
indispensable a la hora de motivar, ya que, si el involucrado observa que no existe mejoría,
tiende a perder el interés.
- Relaciones: es la interacción con otros individuos a fin de ayudarse mutuamente, lo cual
promueve el compañerismo y el trabajo en equipo.
- Restricciones: son las imitaciones que los participantes tienen a la hora de realizar
actividades en entornos gamificados.
3) Componentes. - son elementos concretos que buscan cumplir un objetivo acorde a las
actividades planificadas por las dinámicas y mecánicas. No es un sistema cerrado a cambios,
al contrario, existe la posibilidad de combinar unas con otras hasta formar algo nuevo. Algunas
de ellas son:
- Tiempos: la duración de cada actividad depende exclusivamente de la meta que se pretende
alcanzar, por ejemplo: si el fin es entretener, el juego será ilimitado, pero si es de carácter
educativo la acción requiere de tiempos específicos.
- Misiones: el grado de dificultad y los nuevos retos a cumplir siempre serán factores que
motiven a los involucrados a continuar trabajando por llegar al final.
- Avatar: los participantes pueden crear una interpretación de ellos mismos, es decir, la
actividad gamificada les permite crear una versión de cada uno, ya sea digital o física.
- Batallas finales: los encuentros de mayor impacto generan expectativas en cada jugador,
los eventos finales son los más importantes para conseguir medallas, trofeos o
reconocimientos.
- Regalos: la motivación juega un rol importante puesto que, mantiene a los involucrados
contentos o satisfechos. Los presentes por minúsculos que sean atrapan la atención y
generan el interés por continuar participando.
- Insignias: el reconocimiento a cada dificultad superada da estatus y reconocimiento a los
jugadores, a su vez, motiva e impulsa a continuar en la actividad.
- Eventos por temporada: crear ambientes propicios para la competencia estimula a los
participantes a conseguir medallas.
13
JUEGOS Y GAMIFICACIÓN
El estilo de vida de los niños, niñas y jóvenes se ve inmerso en el mundo de los videojuegos,
ya que en la actualidad es muy común observar a muchos padres adquiriendo las famosas consolas PS4,
Nintendo wicht, Xbox, etc. Un estudio realizado por Ferrer y San Román (2006), recopiló información
en base a una encuesta aplicada a niños y adolescentes de una escuela española, en donde se logra
constatar que el 86,2 % de encuestados tienen al menos un videojuego en casa. Algo similar pasa con
los datos obtenidos en Ecuador por el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC), en donde el
2,6 % de los niños a nivel nacional en edades que van desde los 5 hasta los 11 años, tienen teléfonos
celulares que incluyen juegos. De acuerdo con los datos anteriores se evidencia con claridad cuan
influyente es la tecnología en las actividades diarias de los escolares.
Los juegos son sistemas de reglas que defienden un conflicto en particular, es decir, cada
jugador es capaz de cuantificar los resultados en base a sus logros y destrezas. (Salen y Zimmerman,
2004). Además, este sistema es utilizado por la mayor parte de la población comprendida entre niños y
jóvenes que han relacionado la diversión con el proceso de enseñanza - aprendizaje debido a un contacto
intrínseco con su desarrollo social, físico y cognitivo. (Bishop, 2008). Por otra parte, alrededor del
mundo se ha considerado al juego como una actividad didáctica que varía según el uso que le den y
puede ser de carácter individual o colectivo. En la actualidad los videojuegos han ganado terreno en
gran parte del mundo, por cuanto brindan un método diferente de diversión. La idea de proyectar
estrategias lúdicas en actividades de la vida diaria, las de tipo escolar o empresarial ha dado paso a la
noción de gamificar. Entonces, la gamificación y el juego se encuentran estrechamente relacionados,
puesto que la primera requiere de la segunda para equilibrar su mecanismo.
Elementos de los juegos
Los componentes son los mismos a los mencionados anteriormente en la gamificación:
dinámica, mecánica y estética. La primera facilita el proceso de observación y está compuesta por
misiones, medallas, retos, recompensas, etc. La siguiente mantiene un equilibrio entre lo rutinario y la
diversión, logrando sustentar las necesidades de cada participante. Finalmente, la estética busca generar
emociones en los involucrados, en otras palabras, son las respuestas emocionales de cada jugador frente
a los logros obtenidos.
14
Tipos de jugadores
En todo proceso gamificado se involucran personas con diferentes perfiles emocionales,
sociales o físicos, de ahí el objetivo de satisfacer las necesidades de acuerdo al perfil de cada jugador.
Para Richard Bartle (1996), existen cuatro tipos de participantes que son clasificados según sus gustos,
exigencias y limitaciones.
1. Killers o ambicioso. – denominados los tréboles por la suspicacia y deseos de victoria, de
acuerdo a la historia el trébol representa el oro. Estos usuarios están enfocados en obtener
estatus y respeto de los demás, por lo tanto, están catalogados como aquellos que solo
juegan para ganar.
2. Archiever o triunfadores. - están representados por el diamante y su objetivo es superar
cada reto que se presente durante el juego. Su afición principal es la aventura, se encuentran
en la búsqueda de nuevos escenarios que le brinden satisfacción a nivel personal y de grupo.
3. Socializer o sociable. - conocidos como los corazones, su afán es interactuar unos con otros
y trabajar en grupo para superar los retos. La manera de retenerlos es mediante los chats
entre compañeros, no está en sus planes terminar el juego o alcanzar el nivel máximo.
4. Explorer o explorador. - (los picas) buscan interactuar con el propio juego, conocer la
manera de funcionamiento del mismo, los niveles de dificultad en cada reto, etc. Los
usuarios de este tipo tienen la posibilidad de concluir el juego debido a su afán de explorarlo
a totalidad.
Gráfico 2: Tipos de jugadores
Gráfico 2: Tipos de jugadores. Recuperado de: https://lavozeducativa.com/2018/01/24/gamificacion-educativa/
Cada tipo de jugador recibe una motivación personalizada que le permite continuar en el
proceso, no todos desean alcanzar la victoria, hay quienes se centran en la satisfacción personal y grupal,
frente a otros que se inclinan por el resultado final. La libertad de escoger algo siempre tiene una
limitación, en el caso de los usuarios puede tratarse de niveles, grados de dificultad, sistemas de
mensajería grupal, etc. Finalmente, hay que comprender que cada persona es un mundo diferente, con
gustos y aficiones distintas al resto, por lo tanto, sus necesidades y restricciones no son iguales.
15
La propuesta de Bartle en cuanto a los tipos de jugadores en un proceso gamificado dieron paso
a nuevas investigaciones hechas por Amy Jo Kim, una diseñadora de juegos americana que plantea los
Social Engagement Verbs (verbos de fidelización social) los cuales sustituyen de cierta forma a los
perfiles propuestos anteriormente (Altarriba, 2019). Kim utiliza el verbo “exprimir” para referirse a los
killers, cuyo objetivo radica en la victoria y la recompensa. Para los achiever o triunfadores recurre a la
acción “competir”, en donde cada involucrado busca descubrir algo nuevo. En cuento a los exploradores
usa el vocablo “explorar” en referencia a los deseos de socializar con los demás. Finalmente, la
diseñadora acude al verbo “colaborar” para señalar una vez más a los jugadores achiever.
Mecanismos de gamificación
Los elementos que conforman la estrategia lúdica se fusionan para trabajar y cumplir un
determinado objetivo. Según la RAE (2018), define al mecanismo como:
“estructura de un cuerpo natural o artificial, y combinación de sus partes constitutivas”. De acuerdo a
esta definición se interpreta que los componentes de la gamificación (mecánica-dinámica-estética)
requieren unas de otras para dar paso a una metodología “completa” que aporte múltiples
beneficios. Borras Gané (2015), en Fundamentos de la Gamificación enlista dos tipos:
BPL Triad o Triada PIC
BPL Triad viene del inglés Problem Based Learning que significa un tipo de aprendizaje basado
en problemas, está formado por elementos de mayor importancia con respecto a la mecánica de los
juegos. Para Oriol Gané (2015), este mecanismo se compone por tres elementos, de ahí su nombre
triada (p.17).
a) Puntos. – son una forma de motivar al jugador por el trabajo o la acción que cumple, no importa
si gana o pierde, lo significativo es el esfuerzo que realiza. Se encuentra relacionado
directamente con los premios dentro de cada actividad lúdica.
b) Insignias. – son los logros obtenidos y representados de manera visual para los partícipes, es
decir, el estatus que ganan gracias a los puntos conseguidos por su participación.
c) Tablones de clasificación. – es la posición de los involucrados frente al resto de participantes,
cuyos logros se reflejan en una tabla de puntajes e insignias. Para Werbach (2012), este
instrumento es motivador, pero puede ser contraproducente para los que tienen las posiciones
más bajas.
16
Sistema basado en puntos de Zichermann
Sin lugar a duda los puntos son los elementos usados con mayor frecuencia a la hora de poner
en marcha cualquier actividad gamificada. Para el empresario en serie Zichermann existen mecanismos
para cada objetivo planteado desde la adquisición de conocimientos hasta el desarrollo de habilidades.
1) Puntos de experiencia. - los conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo del proceso
desarrollan comportamientos deseados en el participante.
2) Puntos de habilidad. - este mecanismo no es utilizado con frecuencia dentro de actividades
gamificadas, ya que mide acciones específicas (Gané, 2015).
3) Puntos reembolsables. – se refiere a la devolución de logros obtenidos a través de la entrega de
regalos, incentivos, etc.
4) Puntos de karma. – son medios para desarrollar conductas mediante la aplicación de actividades
concretas.
5) Puntos de reputación. – se trata de un sistema con mayor grado de dificultad, porque busca
formar lazos de confianza entre los involucrados.
Proceso de gamificación
Una vez que ya se estudió los fundamentos de la estrategia en cuestión, es importante conocer
cuáles son los pasos a seguir para crear actividades gamificadas. No existen libros que aborden este
tema en particular, sin embargo, se hallan diseños de trabajos anteriores que serán tomados como guía
para el desarrollo de futuras propuestas. Todo proceso conlleva un orden con el fin de lograr los
objetivos delimitados al inicio. Werbach (2012), propone una serie de acciones que deben realizarse en
un proyecto gamificado basándose en su pirámide de elementos.
1- Definir objetivos
Se vuelve indispensable fijar las metas que se pretenden alcanzar cuando se pone en marcha un
proyecto, de ellas dependerá la investigación como tal. Los objetivos permiten delimitar el camino a
seguir y los resultados que arrojarán dichas actividades. Para Werbach debe existir una lista de posibles
objetivos que más adelante serán clasificados y finalmente, justificados.
2- Determinar la conducta deseada en los participantes
Para poner en marcha una actividad que involucre a un grupo de personas es importante establecer el
rol que cada sujeto debe realizar, qué se quiere conseguir a través de su participación. El listado de
posibles conflictos a futuro o las estrategias que evalúen su intervención son medidas de gran
importancia.
17
3- Describir a los jugadores
Otro factor a considerar es la caracterización de los participantes, en el caso de ambientes escolares se
debe observar a los estudiantes para definir a qué tipo de jugadores pertenecen y de acuerdo a eso
establecer un rol.
4- Idear actividades
Una vez determinado el rol para cada participante se procede a la elaboración de actividades
encaminadas a solventar los requerimientos de cada jugador. Hay que recordar que todos tienen
diferentes necesidades y, por lo tanto, requieren de un trabajo especializado.
5- Incluir la diversión
El toque divertido no debe desaparecer en ningún momento cuando se habla de gamificación, ya que,
al perder el interés de los participantes el proyecto como tal no se está encaminado a los objetivos
deseados.
6- Desarrollar herramientas adecuadas
Si se quiere motivar a los involucrados en el proceso es recomendable adquirir la mayor cantidad de
herramientas posibles, aquello garantizará mejores oportunidades para alcanzar el éxito en la
gamificación.
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
Las nuevas demandas educativas buscan generar cambios en la forma de transmitir el
conocimiento a los estudiantes, por ello se ha dado espacio a nuevas estrategias como la gamificación
para hacer de la educación una actividad más divertida. Es cierto que los juegos son vistos como
actividades de ocio o entretenimiento, sin embargo, hay que reconocer la facilidad con la que atrapan
la atención en los más pequeños. Para el investigador educativo Alex Games (como se citó en de
Monterrey, T, 2014): “El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué
sucede tratar, tratar, tratar… ¡El juego es inherente al ser humano!” (p.5). En referencia a la cita anterior
hay que comprender que no se puede separar la diversión del proceso de enseñanza, es esencial que los
docentes generen nuevos ambientes de aprendizaje. Uno de los grandes problemas que enfrenta la
educación actual es el aburrimiento.
Los alumnos de hoy ya no aprenden de la misma manera; frente a esta situación los educadores
buscan innovar sus clases y crear entornos divertidos e interactivos (Lee y Hammer, 2011). Por otra
parte, la gamificación está siendo usada como un instrumento que promueve actitudes y
comportamientos de estudio colaborativo (Caponetto, 2014). Los elementos del juego se fusionan para
18
crear actividades que despierten el interés de los escolares y que mejor si se basan en aquello que
conocen y disfrutan. Al mismo tiempo, el trabajo ludificado en la clase no afecta la autoestima, al
contrario, permite que existan más intentos y enmendación de errores. Una frase que explica claramente
la importancia de un aprendizaje basado en experiencias es la de Skinner, cuando dice “La educación
es lo que sobrevive cuando todo lo aprendido es olvidado”. En el trascurso de la vida escolar de un
estudiante, los conocimientos aprendidos años atrás se olvidan, sin embargo, una experiencia que
involucra amigos, desafíos, retos siempre permanece en la memoria de todos los participantes.
ABJ vs Gamificación
Hay que tener en cuenta que gamificar no es jugar, no se trata de aplicar juegos en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. El concepto radica en utilizar los elementos del juego en actividades que
promuevan la adquisición de conocimientos al ritmo del estudiante y mediante la motivación. Gaitán
(2017), en Gamificación: el aprendizaje divertido menciona lo siguiente “la idea de gamificación no es
crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que generalmente
componen a los mismos” (p.2). El pensamiento del autor es acertado porque no se requiere utilizar
juegos para convertir el salón de clases en un lugar lúdico. Por otro lado, la metodología ABJ es una
forma de aprendizaje en donde el juego se convierte en el transportador del saber, se juega para conocer
algo (GamificaMooc, 2018). Mientras el primero basa su metodología en el juego, el otro enseña algo
empleando los elementos del mismo. A continuación, se presenta una tabla informativa que caracteriza
ambas estrategias.
Gráfico 3: Gamificación vs ABJ.
Gráfico 3: Gamificación vs ABJ. Recuperado de: https://www.evirtualplus.com/wp-content/uploads
/2017/05/gamificacion-vs-aprendizaje-basado-en-juegos.png
19
El cuadro muestra dos enfoques diferentes; la motivación del primero se refleja en los logros
obtenidos durante las actividades realizadas, no hay miedo a perder porque la finalidad es incentivar a
los participantes para que adquieran conocimientos en base a la resolución de problemas. El segundo
está encaminado a motivar mediante el propio juego, en esta estrategia hay la posibilidad de perder, lo
cual terminaría por desalentar al involucrado que se divierte mientras completa el juego. En fin, lo
verdaderamente importante de esta comparación es ver de manera simplificada el trabajo que realizan
ambas metodologías y su manera de influir en el desenvolvimiento humano.
Tipos de actores
Todo proceso lúdico requiere de personas que hagan posible esta actividad. Sin el personal
capacitado se vuelve difícil conseguir los resultados deseados. El modelo diseñado por Tomé, da Cunha,
Farias, Rosa, Anton y Gasparini (2015), basado en estudios previos de Werbach y Hunter responden a
la pregunta ¿quién? para definir a los participantes. En respuesta a dicha cuestión el estudiante y el
docente son los protagonistas de la educación.
Características y roles del alumno. - para iniciar un proceso de gamificación en el aula es
necesario contar con un grupo de niños o jóvenes que estén formándose de manera intelectual y moral.
Los escolares generalmente son difíciles de sorprender, porque, sus expectativas son muy amplias. El
papel que juega el estudiante en este tipo de estrategia es fundamental, sus aspiraciones, metas y
objetivos están en juego. El alumno es curioso por naturaleza, le gusta explorar cosas o situaciones
diferentes, por lo tanto, las experiencias que tenga le dotarán de nuevos aprendizajes. Karl Kapp (como
se citó en Noriega, 2013), afirma que: “el estudiante exitoso es aquél que es activo, orientado a
objetivos, auto regulado y que asume su responsabilidad personal para contribuir a su propio
aprendizaje” (p. 2). De acuerdo al punto de vista del autor los escolares son los protagonistas de su
formación, ellos tienen la libertad de elegir lo que desean aprender en respuesta de sus necesidades y
gustos.
Características y roles del profesor. - el docente es guía de la educación, su papel es la de brindar
un aprendizaje vivencial a los estudiantes. Los profesionales de la educación deben estar en constante
actualización de conocimientos, metodologías y formas de enseñanza para realizar un trabajo efectivo.
Si el estudiante siente curiosidad por algo, el docente se convierte en el diseñador de herramientas que
faciliten el descubrimiento de aquello. Por otro lado, el dinamismo en las clases demuestra cuán
importante es para el educador la tarea de formar seres humanos que después de un determinado tiempo
20
se enfrentarán a la sociedad. Henry Adams (2008), afirma que “El maestro deja una huella para la
eternidad; nunca puede decir cuándo se detiene su influencia”. Por más corto que sea el tiempo de
interacción entre el profesor y el grupo de estudiantes siempre quedará una huella de lo platicado en
clases. El docente es importante en el proceso de gamificación porque es el encargado de diseñar la
parte lúdica para el disfrute y beneficio del estudiante.
Pirámide de Maslow
La motivación es un estado de conducta del ser humano que constituye un factor clave a la
hora de realizar cualquier actividad. Según el Diccionario de la RAE (2018), define a la motivación
como “conjunto de factores internos o externos que determinan en partelas acciones de una persona”.
Con respecto a lo anterior cabe señalar que el comportamiento de los individuos se debe a elementos
no solo personales, sino que depende del ambiente individual, social o familiar. Para un proceso
formativo de calidad es imprescindible que los estudiantes estén dispuestos a trabajar durante las clases,
es ahí donde empieza la labor docente. Abraham Maslow, psicólogo de origen americano propuso una
serie de motivaciones que se desarrollan a lo largo de la existencia humana.
Gráfico 4: Pirámide de Maslow.
Gráfico 4: Pirámide de Maslow. Recuperado de: https://d7o27q3r34baw.cloudfront.net/wp-content/uploads /20
17/02/piramide-de-maslow-necesidades.jpg
Para Campos y Díaz (2003), en Motivación Humana “Las personas son diferentes entre sí en
lo referente a la motivación. Las necesidades humanas que motivan el comportamiento humano
producen patrones de comportamiento que varían de individuo a individuo” (p.1). Cada estudiante es
un mundo diferente, las cosas que le gustan a uno puede no ser del agrado de sus compañeros. De
acuerdo al grafico anterior las necesidades del ser humano son cinco: fisiológicas, de seguridad,
sociales, de autoestima y de realización, de ellas las tres últimas son las que mayormente trabaja la
21
gamificación. Las actividades en equipo permiten al estudiante conocer y relacionarse con otros,
sentirse parte de un grupo y formar amistades, en ese momento el docente está trabajando las
necesidades sociales del alumnado. Por otra parte, las necesidades de autoestima se dan cuando el
educador y los escolares valoran el aporte de cada compañero, haciéndolo sentir productivo y dotándole
de esa confianza que necesita para seguir participando en clase. Por último, explotar el potencial de
cada alumno conforme a sus talentos y convicciones es el último paso para alcanzar la realización
personal.
Para comprender mejor la relación entre necesidad - motivación es importante conocer las
premisas en las que se basa el estudio de Maslow. En primer lugar, el comportamiento de cada individuo
alberga más de una motivación, es decir, para satisfacer una determinada necesidad existen múltiples
factores que ayudan a la misma. El segundo indicio es comprender que ningún comportamiento es
eventual, todo tiene un propósito de ser y un objetivo que cumplir. Como tercera premisa esta la
jerarquización de las necesidades, en la que primero se deben satisfacer las más básicas como la
alimentación para alcanzar la autorrealización del individuo. Finalmente, si se desea conseguir la
satisfacción personal como tal, hay que centrarse en las inferiores: alimentación, vestimenta y abrigo,
por tal razón es que no todos logran sus aspiraciones (Campos y Díaz, 2003).
Gamificación en el aula
La actividad educativa requiere soluciones prácticas para generar cambios en el sistema
nacional, son varias las posturas que recomiendan a la gamificación como una estrategia a usar en el
proceso de enseñanza - aprendizaje. El desarrollo y aplicación de un proyecto gamificado en el aula
requiere de investigación, no se trata de jugar y divertirse sin un objetivo en particular, al contrario, la
razón para que este exista es la recreación de espacios académicos. De acuerdo a Borras Gané (2015)
hay que seguir diez pasos para un trabajo lúdico. Primero, existe un proceso de investigación sobre
aficiones, gustos y motivaciones del grupo previo de trabajo. Luego, establecer los objetivos que se
pretenden alcanzar, en este paso hay que delimitar qué tipo de jugador es el estudiante. Identificar los
momentos de diversión en el proceso. Otro aspecto a implementar es la mecánica de recompensas,
niveles, grados de dificultad para cada actividad. Por otro lado, es necesario fijar las insignias que los
escolares obtendrán en las clases. Como sexto paso está incluir desafíos, recompensas y tiempos acorde
a las habilidades del alumno. Definir la idea del juego en base a la construcción de escenarios y
ambientes de interés. Luego, aplicar el trabajo a una unidad didáctica que concuerde con los contenidos.
Finalmente, la creatividad y el toque divertido del proyecto son primordiales para llevarlo a cabo en el
salón de clases, siempre recordando que nada es perfecto y la práctica constante lleva al éxito.
22
TRASFONDO PEDAGÓGICO
Factores afectivos
La educación actual dirige su enfoque al desarrollo de emociones más que al rendimiento
académico durante los años de escolarización. Cabe señalar que las emociones son la respuesta frente a
estímulos que alteran el estado de ánimo (RAE, 2018). Más que formar seres repletos de conocimiento
lo que se busca en los estudiantes es fomentar su lado humano, es decir, enseñarles a ser tolerantes y
solidarios con el prójimo. Las emociones son tan importantes como el desarrollo de habilidades y
destrezas.
La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los
sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido,
vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención. (Foncubierta y
Rodríguez, 2014)
De acuerdo al punto de vista de ambos autores es claro que toda actividad con elementos
dinámicos genera emociones en los involucrados. Por otro lado, es importante mencionar que el
aprendizaje no depende solo de la parte lúdica, existen factores emocionales o sociales que alteran de
cierta forma el proceso de formación. Según Foncubierta y Rodríguez (2014), en Didáctica de la
gamificación en la clase de español mencionan que: “Un alumno podría tener la sensación de divertirse,
sí, pero también la sensación de no haber aprendido nada”. Todo aquello depende de los elementos
que atrapen el interés de los escolares, al grado de hacerlos sentir seguros y productivos a la hora de
aprender. Algunos de los componentes emocionales que se desarrollan con la gamificación conforme a
lo establecido por Foncubierta y Rodríguez (2014) son:
Dependencia positiva
El trabajo grupal y colaborativo es usado con frecuencia por los educadores, de esta manera se promueve
no solo el compañerismo en el aula, también la conexión social. Existen actividades en donde un
estudiante requiere la ayuda del resto para lograr el aprendizaje, por ejemplo: una dramatización sobre
cualquier obra literaria, un coro, un juego de roles, etc. Una de las dinámicas que más ha contribuido al
desarrollo de la interacción y de las habilidades sociales ha sido y es el aprendizaje cooperativo
(Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.4). Los valores como la amistad, el compañerismo o la solidaridad
se dan mediante actividades que involucren el trabajo y el esfuerzo de todos. Un proyecto de
gamificación requiere que tanto docentes como estudiantes trabajen en equipo, de esa manera se crean
lazos de confianza entre compañeros, para ello los retos y desafíos que se presenten durante el trabajo
en clase son elementos indispensables. La dependencia positiva, por lo tanto, lleva al estudiante a
23
respetar la diversidad de opiniones, a valorar el aporte de los demás y, a generar aprendizajes en base a
la contribución de los integrantes.
Curiosidad y aprendizaje
El deseo por aprender algo nuevo e ingenioso sin duda es lo que el docente busca sembrar en sus
estudiantes. Para Mora (2013): “El ser humano, desde su nacimiento, tiene deseos de conocer y utiliza
la mecánica del juego y la curiosidad para llegar a ello” (p. 157). Incluir elementos novedosos en la
práctica educativa motiva a los niños y jóvenes a descubrir cosas nuevas en base a experiencias
divertidas, de la mano del docente y en conjunto de sus compañeros.
Los estudios neurocientíficos destacan el modo en que la curiosidad estimula nuestra sed de
aprendizaje. De los elementos de la gamificación que nos ayudan a traer la curiosidad al aula, cabe
mencionar las resoluciones de enigmas, los vacíos de información, la narración y la creación de espacios
enriquecidos por la imaginación en los que haya que resolver algo, satisfacer la sensación de privación,
o responder preguntas fantásticas. (Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.4)
La necesidad de resolver alguna problemática despierta la curiosidad por investigar más sobre
aquello, luego se procede a brindar soluciones y finalmente, se adquiere el conocimiento deseado. Una
investigación realizada por Charan Ranganath y Matthias Gruber en Estados Unidos demuestra que los
seres humanos retienen los buenos recuerdos, esto se debe a que la información se aglomera en el
cerebro y este tiende a clasificarlos de acuerdo al impacto que causó en su debido momento
(PSYCIENCIA, 2016). A todo esto, lo que se busca es demostrar que la curiosidad y el aprendizaje van
de la mano en el proceso educativo, el ser humano por naturaleza recuerda aquello que atrapó su
atención.
Sentido de competencia
La competencia representa el estímulo que requiere el alumno para realizar una determinada
actividad, para ello la gamificación plantea un sistema de puntuación que se plasmará en una tabla de
resultados finales. El progreso del estudiantado está a plena disposición de ellos, a fin de ser mejorados
en base a su esfuerzo y dedicación, en otras palabras, todos estarán compitiendo para alcanzar un buen
desempeño. Para Ocón, G (s.f), en La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico los
elementos del juego “deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al alumno
información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje” (p.5). El objetivo de estos
elementos es dar a conocer a los escolares el avance que llevan a lo largo de todo el proyecto. La
competitividad no es mala, sin embargo, existirán alumnos que quieran ganar siempre, lo cual no es
24
posible porque hay muchos participantes más. Cabe mencionar que el impacto que recibirán por perder
será mínimo a comparación de un examen escrito u oral, en donde el número de aciertos es lo
importante.
Tolerancia al error
Uno de los valores imprescindibles en la educación de hoy es la tolerancia, tanto docentes como
padres de familia deben enseñar que no siempre se tiene la razón en algo, que los demás también pueden,
aceptar que un ser humano se equivoca. La retroalimentación constante de contenidos por parte del
educador ayuda al alumnado a aceptar que estuvo mal y que por tal razón obtuvo un puntaje no deseado.
“La contradicción será algo admitido como válido en el pensamiento del juego y, así, teñir de estas
posibilidades las tareas de aprendizaje hará que crezca y madure esa vieja idea tan valiosa de que el
“error” forma parte del aprendizaje” (Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.5). Cuando el estudiante
comprenda que equivocarse es parte de aprender, la educación estará encaminada a una formación más
humana.
25
ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA
El término ortografía procede del latín orthographía que está compuesta por dos vocablos:
(ortho) que significa correcta y (graphia) escritura, es decir, el arte de escribir bien. Según el
diccionario de la RAE (2018), la define como: “conjunto de normas que regulan la escritura de una
lengua”. Para ello se ha establecido una institución encargada de crear convenios que normen el idioma,
La Real Academia de la Lengua Española que tiene destinado la revisión y aprobación del léxico como
tal. El origen de esta disciplina se remonta al siglo pasado junto con la Primera Gramática del Español.
La ortografía es una disciplina lingüística de carácter aplicado que se ocupa de describir y explicar cuáles
son los elementos constitutivos de la escritura de una lengua y las convenciones normativas de su uso.
Guarda estrecha relación con otras materias que tienen también que ver con la representación gráfica del
lenguaje, como la paleografía, la caligrafía y la tipografía. (Nebrija, 1492, p. 33)
Esta doctrina es de tipo aplicada porque es práctica, es decir, no está plasmada simplemente en
textos, sino que es parte del lenguaje. Sin embargo, no hay que olvidar que es convencional e impuesta
por un grupo en particular, en este caso por la clase privilegiada. El alumno lo que busca es adaptarse a
las normas que se imponen por unos cuántos, a pesar no pertenecer a ellos. Kiguel (1989) argumenta
que: “Lo que la escuela ha hecho es reprobar a los alumnos que no dominan dicha convención –y que
en general pertenecen a clases desfavorecidas– en etapas bien tempranas de la escolarización” (p.1). La
realidad social de cada individuo es diferente, las posibilidades de acceder a la educación para aquellos
que viven en poblaciones alejadas de las grandes ciudades es reducida.
Con el pasar de los años la ortografía ha dejado su papel como evaluador de la escritura, por tal
motivo, es estudiada a manera de complemento y no de eje central. Debido a esto, el desinterés de los
estudiantes aumenta, y más ahora que la tecnología se ha apoderado de su atención. Bigas (1996)
menciona:
Lo que deben aprender los niños y las niñas, y lo que debe enseñarse en materia de lengua escrita ha
pasado de estar centrado en el conocimiento gramatical y en la reflexión metalingüística, a basarse en el
uso funcional de la misma. (p.1)
Lo que se pretende alcanzar con esto es motivar al alumnado a comunicarse correctamente y
para ello el saber ortográfico es imprescindible. La preocupación de muchos educadores y padres de
familia radica en la cantidad de errores que comenten los escolares en la creación textos. Frente a esta
situación el trabajo del profesor es la de demostrar a su grupo que para comunicarse de manera efectiva
es importante estudiar el proceso ortográfico. No cabe duda que los factores cognitivos, sociales o
emocionales del estudiantado aportan ya sea de manera positiva o negativa durante la formación escolar.
26
A lo largo de los años la enseñanza – aprendizaje de la ortografía ha tomado distintos rumbos,
al principio se consideraba que memorizar era la clave para escribir bien, sin embargo, las teorías futuras
han demostrado que no todo gira en torno a la memoria. La didáctica empleada para esta actividad
también ha evolucionado, las nuevas propuestas educativas apuestan por los sentidos como el mejor
receptor del conocimiento. Hay quienes creen que solo la práctica hace al maestro y por ello se han
desarrollado cantidad de manuales y talleres para ayudar al dominio de la materia. Sánchez (2009)
propone:
Utilizar el análisis de errores con el fin de validar el vocabulario más útil por su frecuencia para los
estudiantes (vocabularios básicos y cacográficos), atender a los procesos psicolingüísticos implicados en
el procesamiento ortográfico y a las regularidades que se establecen entre los diversos niveles de la
gramática, así como al estudio contextualizado de la ortografía dentro del proceso de escritura. (p.9)
A pesar de todo el esfuerzo por cambiar la visión de los niños y jóvenes frente a la temática en
cuestión aún queda mucho trabajo por hacer y nuevos campos que descubrir. En el presente capítulo se
pretende ampliar los enfoques que rodean la educación, desde el más antiguo hasta las propuestas
innovadoras para enseñar ortografía en el aula. Según Navarro (2015) la enseñanza amerita ser
contextualizada y por ello propone cinco enfoques o formas de educar: tradicional, socio-
constructivista, comunicativo y PNL, este último es un aporte reciente en la educación. A continuación,
se abordarán teóricamente acorde al pensamiento de cada exponente y en relación con la rama de
estudio.
ENFOQUES DE ESTUDIO
Enfoque tradicional
La repetición y la memoria prevalecen en este punto, el educador considera que la constante
práctica de reglas ortográficas ayuda a los estudiantes a escribir correctamente. Cuando se habla de una
educación tradicional se refiere a la de tipo arbitraria y reglada, en donde los errores son castigados, al
borde de generar miedo entre las personas. “Este enfoque apuesta por la transmisión verbal de reglas,
el error-corrección-sanción, repeticiones, automatización de la escritura y práctica a través de ejercicios
fonotécnicos mediante el libro de texto y en otros casos, cuadernillos o fichas” (Navarro, 2015, p.9). El
docente es el dueño de la verdad y si él cree que a mayor repetición mejor es el aprendizaje, el
estudiantado está en la obligación de considerarlo verídico.
27
El modelo convencional ha sido usado durante años para formar generaciones completas, sin
embargo, en este último siglo surgen nuevas tendencias que han dejado de lado el costumbrismo. Desde
los textos propuestos por Nebrija hasta los facilitados por Miranda Podadera han sido el modelo a seguir
para la actividad de educar en las letras. Como no mencionar a las famosas copias o las repeticiones
interminables de vocablos en las clases de lengua, sin duda, esta metodología terminaba por desmotivar
al salón.
Es un método muy simple, empírico, nada motivador y de extrema pobreza, tanto lingüística como
comunicativa. Sin embargo, también tiene aspectos positivos. Su extendido uso, que sigue perdurando
aún hoy en día (Díaz, 2008) -aunque, afortunadamente, cada vez menos-, se debe a que es muy fácil de
evaluar. Se realizan pruebas escritas con los objetivos fijados en el currículum y se determina
rápidamente quién los cumple (Bermejo y Duerto, 2018, p.16).
Según los autores la razón de peso para que la enseñanza tradicional de la ortografía se haya
mantenido por un tiempo considerable es su evaluación, en donde se cuentan los desaciertos y se coloca
la nota. Cabe mencionar que este enfoque esta enraizado a los fundamentos del conductismo propuesto
por Watson, el estímulo-respuesta en este caso está representado por la falta-sanción, es decir, si el
alumno mantiene falencias de escritura y comete regularmente faltas, está destinado a realizar ejercicios
de cierta forma desgastantes. El lado afectivo de la educación queda en segundo plano, lo significativo
es la razón y el conocimiento de las cosas reales que pueden ser vistas por los autores en el proceso de
formación.
Enfoque constructivista
La perspectiva en cuestión pretende separar la forma tradicional de enseñar de su metodología,
esto se debe a que su enfoque está centrado en aprender tomando al error como una posibilidad para
ello. “El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende
algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales” (Payer, 2005,
p.2). El papel del docente en este punto es la de brindar al estudiante las herramientas necesarias para
que alcance el conocimiento. Por tal razón, la ortografía se convierte en un tema en donde el educador
busca la innovación del material didáctico que usará durante la clase. Si se habla de tomar al error como
una forma de aprender es claro que en este paradigma lo que se busca no es castigar al alumno por sus
faltas ortográficas, más bien, motiva a la construcción de algo nuevo sobre los contenidos previos.
La información que se almacena en el cerebro del estudiante a lo largo de su formación
académica es el inicio para nuevas experiencias y saberes. Ausubel (1986), manifiesta que “el factor
más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe” (p.12). La escritura de una
28
determinada lengua no es algo que pueda desarrollarse en períodos cortos, al contrario, es continuo y
regulado.
Los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia su memoria; más bien construyen
interpretaciones personales del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales. En
consecuencia, las representaciones internas están constantemente abiertas al cambio. No existe una
realidad objetiva que los estudiantes se esfuercen por conocer. (Peggy y Timothy, 1993).
De lo anterior se puede decir que los escolares aprenden a través de las vivencias del día a día,
no es necesario plasmar el inmenso listado de normas ortográficas en sus cabezas, lo verdaderamente
esencial es guiar a cómo hacerlo. El papel del docente constructivista es el de facilitar el aprendizaje
mediante la interacción de la mente y la experiencia vivencial, en otras palabras, lograr que el
estudiantado interprete las situaciones y lo relacionen con el libro. Por ejemplo: si la tarea consiste en
crear una historia corta usando homófonos, el trabajo del educador radica primero en leer, encerrar las
palabras que contengan una falta, proponer al estudiante que vaya a casa, revise y plasme un dibujo
para explicar la diferencia. No hizo falta repetir cien veces el termino erróneo, lo que se logró en sí, es
que el alumno notará su error y aprendiera del mismo. En fin, el ser humano crea su conocimiento, no
lo aprende.
Enfoque comunicativo
Los estudiantes están en constante interacción con el medio que los rodea, por tal razón,
desarrollan situaciones comunicativas que demandan el dominio de la lengua. De nada sirve la
memorización de reglas ortográficas a la hora de entablar una conversación con cualquier persona.
Hymes (1972) afirma:
Un niño normal adquiere un conocimiento de las frases no solo en cuanto que son gramaticalmente
correctas, sino también apropiadas. Es decir, adquiere competencia respecto a cuándo hablar y cuándo
no hacerlo, acerca de qué hablar y con quién, dónde, cuándo y de qué modo. (p.178)
Con respecto a la cita anterior, lo que Hymes trata de explicar es el alcance que tiene este
enfoque en espacios de aprendizaje, no solo trabaja la parte ortográfica, además, genera entornos en los
que el alumno es capaz de demostrar lo que sabe en un acto de socialización. La pregunta que surge
entorno a esta nueva forma de educar es cómo hacerlo, para lo cual Navarro (2015) habla sobre los
textos de creación escolar que deben ser tomados como una herramienta de autocorrección y un modelo
de mejora por parte del estudiantado. Esto facilitará la contextualización ortográfica en áreas como
producción y análisis de textos. Dicho de otra forma, si se proyecta una película a niños que oscilan
entre los cinco años edad ellos escuchan el diálogo de los personajes, repiten las palabras que llamaron
su atención y posteriormente, escriben y practican a la vez de manera inconsciente. Por otro lado, lo
29
comunicativo nace de la necesidad de compartir pensamientos con alguien más, por eso es de gran
utilidad para aprender una segunda lengua.
A diferencia del método tradicional en donde la estructura de la lengua es lo primordial para un
aprendizaje significativo, en este lado de la moneda se busca la comunicación eficaz a través del uso de
la lengua. Cassany, Luna y Sanz (1998) concuerdan en que: “Los errores gráficos no suelen impedir el
proceso comunicativo. Por lo tanto, un dominio precario en los primeros niveles no impide la práctica
de actividades más comunicativas y globales” (p. 414). La ortografía no es un tema que amerite ser
impuesta en edades muy cortas, con el paso del tiempo y durante toda la formación académica los
escolares irán expandiendo su léxico a medida que experimenten nuevos contextos. Por último, la
educación actual tiene cierta flexibilidad para elegir que enfoque usar, pero, no se puede encasillar el
valor comunicativo del currículo nacional.
Enfoque PNL
La programación-neurolingüística es una nueva tendencia educativa que busca observar y
describir el proceso que siguen las personas con “buena ortografía” para luego, ser imitadas durante el
proceso de aprendizaje. Una definición más amplia la considera como “un nuevo enfoque de la
comunicación y del cambio entre cuyos objetivos está el describir los procesos mentales de forma
suficientemente clara como para que puedan ser enseñados” (Gabarró y Puigarnau, 2010, p. 29). Con
respecto a lo anterior se entiende que la manera de almacenar y procesar el conocimiento será clave a
la hora de aprender.
Gráfico 5: Programación neurolingüística.
Gráfico 5: Programación neurolingüística. Recuperado de: https://lh3.googleusercontent.com /jaVqO
E1_bWaoZNipP97m9PgxXPFk38a6btPB3LHn48Q0sQbGRN5VXF5kPZhp
lG54kcAiQ=s151
30
Por otra parte, el enfoque fue desarrollado por John Grinder y Richard Bandler en la década de
los 70´ como resultado de sus investigaciones y experiencias, a fin de influir en las personas haciendo
que estas organicen lo que ven, lo que sienten y lo que escuchan (Callizo, 2014). Las estrategias
mentales que adoptan los alumnos a la hora de procesar la información facilitan la comprensión de la
materia. En el caso de la ortografía lo que se busca con este modelo es que los escolares descubran el
conocimiento a través de los sentidos, específicamente por una memoria visual que intervenga
naturalmente en ellos. Los creadores de este enfoque pusieron énfasis en dos hipótesis: el movimiento
ocular que determina la manera de aprender de cada individuo y, el canal por donde se recibe la
información, este dependerá de cada alumno.
Uno de los personajes que ha explotado los beneficios de la PNL es Daniel Gabarró, su
propuesta era la de dotar un sin número de actividades al estudiantado para que cada uno seleccione el
que más se adapte a sus necesidades. Gabarró (1996) afirma: “Si continuamos aplicando los métodos
que siempre hemos usado, obtendremos los resultados que siempre hemos obtenido”. El uso tradicional
de la repetición o la memorización de palabras no es la solución a las faltas ortográficas, se debe indagar
en otras opciones.
A continuación, se explicará el proceso para la escritura de léxico según estudios de Gabarró y
Puigarnau (2010):
1. Ver la imagen de la palabra a escribir. - los términos se encuentran guardados previamente en
la memoria, ya que el cerebro recepta con facilidad las imágenes que se observan a diario.
2. Sensación de seguridad de la escritura correcta. – al momento de redactar cualquier texto existe
un instante de autocorrección, en donde la persona busca el diccionario u otros medios para
salir de dudas.
3. Escribir la palabra. - la acción se realiza de modo automático y con gran rapidez, en esta fase
el docente debe trata de incorporar el vocabulario preciso mediante imágenes o situaciones que
se guarden en el cerebro del alumno.
La enseñanza de la ortografía basada en imágenes facilita de cierta manera la expansión de
vocabulario, una vez que la persona trabaje su memoria visual los “errores” irán disminuyendo
regularmente. Además, la atención del individuo estará centrada en el dibujo por lo que en trabajos
posteriores existirá un mejor resultado. De la misma forma en la que los autores formulan un proceso
para la escritura proponen, además, una secuencia para ilustrar un vocabulario.
31
1- Palabras que habitualmente se escriben mal. – el docente debe iniciar por un listado de términos
que demanden mayor atención, es decir, aquellos que albergan gran parte de los errores. En esta
primera fase se logra disminuir notablemente la cantidad de faltas, debido al trabajo centrado.
2- Vocabulario personal. – los vocablos que se utilizan habitualmente en espacios específicos
serán propios de cada individuo, por tal razón, los requerimientos estarán orientados a solventar
esas necesidades (Lasheras, 2012).
3- Vocabulario especifico. – una vez desarrollados los anteriores aspectos lo único que queda por
hacer es centrarse en la terminología especifica que se requiere en la asignatura, esta debe ser
importante y necesaria para el grupo (Lasheras, 2012).
Las evaluaciones futuras determinarán si hubo o no progreso con la aplicación de esta forma de
enseñanza. De acuerdo a la propuesta de (Gabarró y Puigarnau, 2010) existe una mejora en cuanto a la
escritura y reducción de faltas ortográficas. El reto del educador consiste en apostar por nuevas
estrategias con el único fin de optimizar la educación y dejar de lado las creencias que todo con golpes
funciona.
CONCIENCIA LINGÜÍSTICA
El instrumento infaltable del profesor en las horas de clase no es otro que un sistema que
permita la comunicación con sus alumnos y de esta forma transmitir el pensamiento. “El lenguaje es la
herramienta principal en el trabajo diario de los docentes. Pero, en muchas ocasiones, es algo así como
conducir un coche: tan sólo conducimos, sin un conocimiento preciso de cómo funciona realmente el
motor” (Rieder, 2000, p.8). La lengua y la Literatura es vista como una asignatura más del currículo,
sin embargo, se desconoce el valor y la función principal de su existencia. Por tal razón, se vuelve
necesario abordar a la conciencia lingüística comprendida como “el conocimiento explícito acerca de
la lengua y la percepción y sensibilidad conscientes al aprender la lengua, al enseñarla y al usarla”
(ALA, 2009, p.1). La concientización de los estudiantes frente al sistema de signos que manejan es el
objetivo a perseguir por la docencia. Los fundamentos de la teoría en cuestión reúnen un conjunto de
subsistemas que forman parte de su estructura, los mismos que serán explicados a continuación.
32
Fonológica
Las palabras están formadas por un grupo de sonidos que son articulados por la persona con
una finalidad en mente. El primer paso para aprender a leer y escribir consiste en reproducir los sonidos
que se escuchan a diario en el entorno.
La conciencia fonológica es una capacidad metalingüística o de reflexión sobre el lenguaje que se
desarrolla progresivamente durante los primeros años de vida, desde la toma de conciencia de las
unidades más grandes y concretas del habla, las palabras y sílabas, hasta las más pequeñas y abstractas,
que corresponden a los fonemas. (Villalón, 2011, p. 88)
El objetivo es motivar al individuo para que a través de los fonemas formen nuevas palabras
antes de escribirlas en el cuaderno, todo esto mediante un proceso mental. Los ejercicios para lograr
esta destreza son de carácter oral y se fomentan desde los primeros años de escolaridad según la
propuesta curricular del Ministerio de Educación del Ecuador. “La presentación de las grafías o letras
ocurre luego de que los niños y las niñas jugaron y manipularon suficientemente cada fonema” (M.E.
Ecuador, 2014, p.8). La didáctica del docente debe centrase actividades que diviertan a los niños para
que ellos aprendan de manera lúdica y diferente. Este primer paso es importante si se quiere reducir o
evitar los errores futuros en cuanto a redacción y ortografía, ya que una base sólida difícilmente se
desgaja. La repetición de sonidos parecidos, presentar imágenes y definirlas en una sola palabra, jugar
a decir la mayor cantidad de vocablos a partir de un fonema especifico, parecen ser la mejor opción en
este punto. (Soprano, 2009). Las dimensiones de la lengua son tan amplias que su abordaje e
investigación nunca culminan, aún quedan muchas cosas por descubrir.
Sintáctica
La escritura de fonemas conlleva un orden en especial, de nada sirve plasmar un montón de
letras que no puedan ser entendidas con facilidad. La conciencia sintáctica es la capacidad del estudiante
para reconocer que todo está organizado con un fin de por medio. Bizama, Arancibia, Sáez & Loubiès
(2017) la definen como: “una habilidad metalingüística que permite manipular de manera consciente
los aspectos sintácticos del lenguaje y reflexionar sobre ellos, así como evaluar una oración como
gramaticalmente correcta o incorrecta y, en este último caso, poder corregirla” (p. 222). En referencia
a lo anterior, es preciso que el alumnado identifique a través de la lectura si los componentes de una
oración, en este caso, el sujeto y predicado están claros en cuanto al género / número o si existe omisión
de palabras o letras que provoquen la confusión y perdida del significado real. Por ejemplo: un diario
de Brasil publica un artículo sobre las fiestas de una de sus ciudades, la noticia dice lo siguiente: Los
encargados del pregón y encenderlo fueron…y enseguida nombra a los participantes, pero la duda
radica en qué trata de comunicar con esto.
33
La oralidad es el foco para la reflexión de la lengua, en base a este aspecto el ser humano se
siente libre de comunicar lo que siente y piensa. La sintaxis se desarrolla conforme a la escritura y la
lectura, el estudiante obtiene la habilidad de autocorrección previo a experiencias, ya sea en los libros
que ha leído durante su formación o los escritos que ha realizado. Las actividades que promueven una
conciencia sintáctica en espacios no solo educativos, sino familiares o sociales son las que propone
Soprano (2009) cuando dice:
Descripción de imágenes (por ejemplo: El auto chocó al camión), completamiento de frases, llamados
tests de cierre gramatical (por ejemplo: Aquí el niño está abriendo la puerta, aquí la puerta ya está ... y
el niño debe completar con abierta), repetición de frases y juicio gramatical.
La repetición se considera como una de las tareas más eficaces para evaluar las capacidades
morfosintácticas, en la medida en que la repetición no es una reproducción automática, pues requiere de
parte del sujeto analizar y reconstruir la frase escuchada. La imitación refleja la competencia cognitiva
de una persona. Al igual que el completamiento de frases, la repetición presenta también la ventaja de
controlar las estructuras testeadas. (p.58)
El punto de vista de la autora hace hincapié en que algo se aprende por medio de la imitación,
es decir, si se escucha una palabra continuamente, se la repite y posteriormente es guardada en el léxico
individual. En fin, la enseñanza de una lengua está llena de retos tanto para el profesorado como el
estudiantado, la labor de educar en base a la reflexión es un ideal que se pretende alcanzar a media que
la sociedad evolucione.
Semántica
La capacidad de otorgar un significado a un significante es lo que se conoce como conciencia
semántica. Mena (2011) la define como: “habilidad metalingüística que permite reconocer el
significado de las palabras, que generalmente son interpretadas en función de los contextos de la frase
u oración” (p.81). En esta etapa el estudiante reflexiona sobre el contenido mental que le concede a los
términos que usa a la hora de leer o escribir. Por ello son importantes las experiencias con el mundo
exterior, ya que a medida que la persona observa o vive una situación en particular acaba relacionándola
con un aprendizaje. De acuerdo con el Ministerio de Educación (2014) el docente toma el papel de
mediador y guía para que los escolares generen ideas que luego serán plasmadas en escritos que
constarán de un orden lógico y sentido de comprensión.
La percepción de la realidad se va enriqueciendo gracias al desarrollo cognitivo, a las experiencias y a
los modelos transmitidos por el ambiente social, principal mente en el lenguaje […] el lenguaje llega
después de un primer contacto con el referente (la realidad) a través de una experiencia sensorial motriz
(agua viene después del acto de beber, zapatillas después de habérselas puesto centenares de veces
(Soprano, 2003, p. 60)
34
De acuerdo a lo dicho anteriormente, el contacto del estudiante con el entorno que lo rodea le
permite adquirir un léxico de acuerdo a las vivencias del día a día. La ortografía en esta dimensión se
vuelve un tanto confusa porque existe mayor dificultad al momento de asociar un significado con un
vocablo en especial, y más si se tratan de términos polisémicos. Valencia y Narváez (2012) proponen
actividades para desarrollar la conciencia semántica: uso de preguntas para descubrir el significado,
interpretación de gráficos y la formación oraciones de acuerdo a una situación. Todos los ejercicios con
la única finalidad de hacer conciencia que no todas las palabras tienen el mismo significado, todo
depende de un contexto, y es el alumno quien debe descubrirlo.
Ortográfica
El acto de escribir está relacionado a un enfoque netamente comunicativo, se escribe para
compartir ideas, las cuales deben ser entendidas por el receptor. La conciencia ortografía nace a partir
de la autocorrección, es decir, las personas generan dudas acerca de qué palabras utilizar o si están bien
escritas o no. Díez y Güemes (2016) definen a esta conciencia como:
La necesidad, inherente a todo acto de comunicación escrita, de hacerlo siguiendo las pautas que la
inteligibilidad que nuestro mensaje demanda: escribir de manera que nuestro texto convenga desde los
distintos puntos de vista con la situación comunicativa que estamos generando, que atienda al contenido,
a su adecuación, cohesión y coherencia internas, a la norma escrita, al canal de comunicación, al receptor
implícito o explícito, a la intención comunicativa, etc. (p. 440)
Cabe señalar que el surgimiento de las dudas ortográficas permite un acto de concientización y
búsqueda de la verdad, en donde el emisor se encarga de consultar y verificar que las palabras que
utilizó estén sujetas a la norma. Ahora bien, (Moreno, 2005) propone revisar de dónde parte la idea de
formar una conciencia ortográfica, para ello se han tomado tres vías distintas. La primera basada en el
conocimiento compartido sujeto a los estudios de Vygotsky, el niño intercambia sus saberes con el resto
de compañeros y con el profesor, lo que genera el autoconocimiento, en otras palabras, no solo se
aprende del docente, también existe aprendizaje entre los mismos estudiantes. La segunda vía habla de
la conciencia como el sentido común para descubrir el error, el ser humano está centrado en sus propias
emociones y sentimientos, lo que significa que alberga un cúmulo de conocimientos dentro de él. Por
último, el conocimiento como algo que se adquiere de la sociedad mediante la convivencia y las distintas
experiencias que se dan en entornos, ya sean familiares o educativos. Lo que se busca explicar con todo
esto es que los escolares están enfrentados a un grupo de reglas ortográficas que deben ser aprendidas,
todo depende del trabajo mental del alumno y de las estrategias que se usen para la enseñanza, al mismo
tiempo, obedece a la interacción social.
35
La actividad ortográfica no es algo que se domine de la noche a la mañana, más bien, está sujeta
a un proceso de formación continua. Por lo cual, se vuelve imprescindible abordarla desde el momento
en que el infante aprende a leer y escribir, con el afán de despertar la curiosidad y la duda a la hora de
crear un texto.
A partir del momento en que un niño en su descubrimiento alfabético pregunta si para un mismo sonido
con qué letra va, ha nacido la conciencia ortográfica, es decir sabe que para ese fonema hay más de un
grafema y que existen distintas situaciones en las que se utiliza uno u otro. Siguiendo a Salgado (1997),
el riesgo de equivocarnos en la escritura de un vocablo o de un texto no radica en el conocimiento o
desconocimiento que se tenga sobre el mismo, sino en la conciencia de la posibilidad de error. Cuando
el alumno es consciente de la posibilidad de error busca información para poder subsanarlo,
instrumentado dicha información, revisando y corrigiendo su propia escritura, lo que hace que logre un
mayor conocimiento del código que le será útil en otras situaciones. (Díaz y Manjón, 2012, p. 99)
Lo dicho hasta aquí supone que el estudiante es capaz de comprender que un mismo sonido
puede tener diferente escritura dependiendo del contexto en el que se usa, lo importante es estimular al
alumno para que empiece a cuestionarse sobre la manera “correcta” de escribir y reconozca el error para
que pueda corregirlo. Así, las dudas ortográficas se presentan como una posibilidad para aprender donde
el niño desarrolla el hábito de dudar y, por ende, trabaja en la resolución de problemas (Cassany, 1999).
La labor docente consiste en renovar las actividades durante el proceso de enseñanza - aprendizaje con
la finalidad de atrapar la atención y formar personas indagadoras y reflexivas.
La lectura ayuda a la expansión del léxico individual y a la vez trabaja en la memoria visual, lo
que resulta beneficioso cuando se escribe un texto, porque de manera inmediata se identifica cualquier
falta ortográfica. De acuerdo con la revista EL TIEMPO (1997) la lectura de libros o revistas ayudan a
mejorar la ortografía haciendo uso obligatorio del diccionario como un medio de consulta. Si se desea
comunicar algo en concreto, es importante que tenga sentido, es decir, goce de coherencia para que el
otro comprenda.
De la misma forma que un enfoque comunicativo de las actuaciones didácticas en lengua demanda que
la lengua no se estudia, sino que se usa, podríamos afirmar que la ortografía “no se aprende”, se practica.
Escribir bien no debería centrarse en aprender las reglas de ortografía que dicta la RAE, sino en enseñar
y desarrollar en los aprendices una “conciencia ortográfica”. (Díez y Güemes, 2016, p. 439)
La educación actual debe centrarse en formar personas capaces de reflexionar ante situaciones
comunicativas diarias, no se trata de memorizar una a una las normas ortográficas. La meta educativa
consiste en motivar al estudiante a que se cuestione si una palabra se escribe de tal manera que pueda
ser comprendida por el resto, por ello es importante la guía del docente. Si se escribe bien, se hablará
bien y se leerá correctamente, respetando las pautas.
36
APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFÍA
La adquisición de reglas o normas dictadas por la RAE en cuanto a la escritura de una lengua
es un proceso continuo que se desarrolla a lo largo de toda la escolarización, por lo tanto, constituye
una ardua tarea para quienes imparten la materia. Las estrategias que en un determinado tiempo dieron
buenos resultados, en la actualidad han dejado de ser efectivas. El objetivo del educador es guiar a los
estudiantes hacia un aprendizaje significativo, es decir, se busca asociar lo que se conoce con algo
nuevo. Castellanos (2000) manifiesta:
En sentido general y amplio, un aprendizaje significativo es aquel que, partiendo de los conocimientos,
actitudes, motivaciones, intereses y experiencia previa del estudiante, hace que el nuevo contenido cobre
para él un determinado sentido […] potencia el establecimiento de relaciones: relaciones entre
aprendizajes, relaciones entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo y motivacional de los
estudiantes, relaciones entre los conceptos ya adquiridos y los nuevos conceptos que se forman,
relaciones entre el conocimiento y la vida, entre la teoría y la práctica. (p. 31)
Las características antes mencionadas permiten que los conocimientos sean aplicables al mundo
exterior, vistos como un conjunto de habilidades y destrezas que representan armas de defensa para la
vida. Por otra parte, el aprendizaje de la ortografía depende en gran medida del orden que se establezca
para impartir los temas y la metodología que se use para lograr su cometido. La disciplina lingüística
en discusión es extensa, por lo tanto, se vuelve necesario resumir de manera breve los componentes que
engloba. Según Marín (2003) la ortografía está dividida en tres partes: “La primera trata del uso de las
letras, la segunda, de los signos ortográficos y la tercera, de los signos de puntuación” (p. 201). El uso
de distintas letras son contenidos que se aprenden desde pequeños, la maestra enseña a diferenciar entre
un sonido y otro, a fin de despejar cualquier duda que se genere, sin embargo, la mayor cantidad de
errores ortográficos son a casusa de este. Las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas
pertenecen a la ortografía acentual y se clasifican de acuerdo a la mayor fuerza de voz, en este caso, se
pinta una tilde para diferenciar unas de otras. En el caso de la puntuación, se logra distinguir el punto,
la coma, los dos puntos, puntos suspensivos, comillas, signos de interrogación y exclamación, etc.
Todos estos elementos con el único propósito de brindar sentido a lo que se lee o se escribe.
La mejor forma de aprender de acuerdo a la Pirámide de aprendizaje propuesta por William
Glasser es viendo y escuchando, discutiendo con los demás lo que se piensa, haciendo la práctica, y
enseñando al resto lo que se conoce, en otras palabras, imitando lo que veo y transmitiendo lo que sé.
Totalmente opuesto a la parte de memorizar y repetir los errores, esta sin duda es la mayor falla como
docentes a la hora de impartir cualquier conocimiento.
37
Gráfico 6: Pirámide del aprendizaje según Glasser.
Gráfico 6. Pirámide del aprendizaje según Glasser. Recuperado de: https://www.tangible-eluniversal.com.mx /sit
es/default/files/glaseer1.jpg
La ortografía ha sido duramente cuestionada por las formas convencionales de enseñar, en
donde los componentes más comunes de aprendizaje son la memoria y la repetición, haciendo de esta
disciplina aburrida y hasta cierto punto, poco interesante. A continuación, se realizará una visión general
de las dos concepciones mencionadas anteriormente en el texto.
Desde la repetición
La idealización del alumno como una máquina capaz de almacenar gran parte de las reglas de
escritura que sean posibles ha hecho suponer al docente que no está permitido equivocarse. Las tareas,
trabajos o exámenes son calificados partiendo de un criterio que se ha mantenido por años, encerrar con
esfero de rojo todas las faltas ortográficas que se encontraron. Luego, se da paso a una actividad que
todos conocen, repetir las veces que sean necesarias hasta memorizar la palabra. A pesar de los grandes
esfuerzos de la academia por minimizar la “mala ortografía” lo que se ha conseguido es causar miedo,
enojo o temor en los escolares, ya que, al analizar este aspecto se determina una relación de error-
castigo.
Los errores ortográficos no deben combatirse obligando a los escolares a copiar un número excesivo de
veces las palabras mal escritas; porque estas copias, al efectuarse en muchas ocasiones sin buena
disposición anímica y, desde luego, siempre de un modo mecánico, terminan por consolidar las grafías
erróneas, que suelen aparecer después de las primeras repeticiones correctas. (Carratalá, 2000, p. 32)
La repetición de términos no deja de ser un método pasado de época, que en lugar de afianzar
los conocimientos agrava más la situación ortográfica de los estudiantes. Agudiza las falencias porque
en una primera instancia los errores se corrigen, pero después vuelve a aparecer.
38
Desde la memoria
La información se almacena en el cerebro gracias a la función de la memoria, según el
diccionario de la RAE (2014) la define como:
“facultad psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado”. Esta capacidad se encuentra
inherente al ser humano, por lo tanto, todas las experiencias que los estudiantes tengan a lo largo
de su vida se guardarán automáticamente. La escuela considera que la mejor forma de aprender a
escribir correctamente es memorizando las normas ortográficas, sin embargo, esta concepción ha
tenido más puntos negativos que positivos. Existen varios tipos de memoria de acuerdo a la
clasificación de Galve (2014):
a) Memoria de trabajo. - son todos los procesos mentales que se realizan para almacenar
información de manera temporal.
b) Memoria a corto plazo. - retiene la información por un período corto de tiempo con el
objetivo de llevar a cabo operaciones cognitivas específicas.
c) Memoria a largo plazo (permanente). - tiene la capacidad de almacenar ampliamente los
aprendizajes por períodos que pueden ir desde días hasta años. Recupera la información
guardada y la usa para complementar procesos de asimilación y adquisición de nuevas
indagaciones.
d) Otros tipos de memoria. – pueden ser de tipo semántica para el proceso de lectoescritura,
de carácter procedimental frente a diversas tareas mediante el recuerdo de habilidades
motoras y, la declarativa, que es parte de la memoria a largo plazo y evoca acontecimientos
pasados de manera consiente.
La actividad ortográfica sin duda se almacena en la memoria de trabajo o en la de corto plazo,
los escolares aprenden para el momento, ya sea para una prueba o examen, lo que pone en alerta a la
educación. Otra idea que se ha mantenido por años es que leer es la mejor forma de adquirir una buena
escritura, no obstante, varios investigadores no aseveran del todo esta hipótesis.
Hay estudios que afirman que el lector asiduo tiene buena ortografía, memoria auditiva y memoria
reflexiva o comprensiva (Rico, 2002); pero también hay investigaciones que señalan que no es suficiente
con la lectura (Contreras Villalobos, 1957; Gabarró y Puigarnau 1996), existen casos de alumnos
excelentes lectores pero con gran número de faltas de ortografía, y el caso de alumnos que no cometen
casi errores ortográficos y, sin embargo, no son grandes lectores. La lectura puede ayudar a mejorar, pero
no es condición indispensable, es decir, no existe relación proporcional entre horas de lectura y errores
ortográficos. (Arguis, 2015, p.22)
Los planteamientos del autor son convincentes en la medida de no generalización, leer más o
menos no te hace una persona exenta a cometer errores, más bien, incorpora nuevos términos al
vocabulario individual, lo que facilita el proceso de escritura que no es sinónimo de buena ortografía.
39
Secuencia para aprender
La adquisición del conocimiento ortográfico resulta más compleja, tomando en cuenta que
desde siempre la enseñanza de la escritura ha sido memorística y repetitiva. A esto se suma la falta de
libros con contenidos apropiados para cada edad y nivel de instrucción. Martínez de Sousa (2003)
menciona: “Si queremos que un tratado de ortografía […] tenga coherencia interna, habremos de ordenar
sus contenidos desde lo más básico hasta lo más complejo. Cualquier otra consideración debería ser
calificada de inadecuada, en principio, aunque provenga de la propia Academia” (p.2). El punto de vista
del autor es claro cuando dice que para enseñar a escribir se requiere de un orden que facilite la
comprensión de la lengua. No se trata de abordar todos los contenidos, más bien, se busca reflexionar
en el cómo y cuándo educar. A continuación, se encuentra un gráfico que explica de mejor manera el
proceso a seguir en la escritura de acuerdo a un estudioso de la materia.
Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa.
Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa. Elaborado por: Mercy Gómez
La escritura va de la mano con el dominio ortográfico que una persona desarrolla con el tiempo,
por tal razón, es importante un trabajo que vaya de lo particular a lo general, en otras palabras,
contenidos que permitan descubrir algo global. A partir de esta idea se realiza un análisis del orden
expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa (2003).
1. Grafía de las letras. – el uso de distintas letras es una temática a ser manejada con cuidado, no
es factible decir cuando usarlas o no, ya que, existen excepciones para cada caso. Lo
recomendable es enseñar a través de las familias de palabras, etimologías o la misma historia
Orden expositivo
Grafía de las letras
Grafía de la sílaba
Grafía de la
palabra
Grafía de la frase
40
2. Grafía de la sílaba. –las nociones del diptongo, hiato y triptongo se abordan sin mayor
profundidad, lo importante es enseñar a los estudiantes cuando una sílaba se separa de otra y
cuando no.
3. Grafía de la palabra. – en este punto se discuten los temas de acentuación, por lo tanto, se hace
hincapié en las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas. Por otro lado, se explican
las abreviaciones, el uso de mayúsculas, el contexto de la palabra, etc.
4. Grafía de la frase. – después de un recorrido básico, es hora de formar ideas concretas, y para
ello, es esencial el uso de signos de puntuación, los cuales permiten enfatizar una idea. La
puntuación abarca un conjunto de signos que deben trabajarse con rigurosidad y cuidado para
no crear incertidumbre.
En resumen, la propuesta anterior abarca en primera instancia a las reglas de uso para cada letra,
seguida de la frontera silábica y la formación de términos compuestos, posteriormente, la acentuación,
uso de mayúsculas y abreviaciones, para concluir en los signos de puntuación en un texto. La idea es ir
paso a paso sin confundir al alumno.
Evaluación
La evaluación ortográfica debe incluir necesariamente la participación del estudiantado, con el
fin de despertar en ellos la duda y el interés por mejorar. “[…] debemos intentar que el alumno vea de
forma tangible su propia evolución” (García, 1998, p. 618). La idea es trabajar las falencias mediante
la conciencia ortográfica de los propios educandos. La evaluación se realizará de manera periódica, es
decir, al inicio, durante y después de cada actividad. Esto le permite al docente examinar el avance de
cada estudiante, sus vacíos y también, los dominios que ha logrado. Cabe señalar que, calificar un
trabajo no es igual a evaluar los conocimientos que se adquirió con este, mientras el primero busca la
cantidad de aciertos, el segundo intenta medir la destreza desarrollada. Una valoración diagnóstica sería
lo primordial, ya que, no todos comparten los mismos errores y se busca un trabajo atendiendo a la
diversidad educativa en cada salón de clases. Por otra parte, la manera clásica de visualizar el nivel de
conocimientos en escritura, sin duda, es el dictado, no obstante, este método tradicional termina
desmotivado al alumnado, porque toma al error como signo de castigo.
Estudios recientes señalan al Método Gabarró como la forma más acertada de evaluar los
contenidos ortográficos debido al equilibrio que busca entre el número de palabras y el número de
errores que se han cometido durante la escritura. La investigación experimental desarrollada por este
maestro español arrojó resultados satisfactorios en cuanto a la reducción de faltas ortográficas con ayuda
41
de varias técnicas visuales. Para este fin Daniel Gabarró diseñó una fórmula semejante a una regla de
tres, en donde pone en una balanza a los posibles errores.
Gráfico 8: Fórmula de Gabarró.
Gráfico 8: Fórmula de Gabarró. Recuperado de: http://www.xtec.cat/sgfp/llicencies/200607/memories/1602/ca
stell/ MIT ESP.pdf
La evaluación debe ser diseñada exclusivamente para la clase, no se puede evaluar ortografía
sin tomar parámetros propios de la rama. Tampoco se puede juzgar el conocimiento por la cantidad de
desaciertos que se obtuvo en un dictado o redacción, lo importante es trabajar para mejorar el vacío que
existe en los estudiantes. Bermejo y Duerto (2018) afirman:
El método Gabarró […] opta por una herramienta de evaluación objetiva en la que se confía plenamente
(errores en forma de tanto por cierto). Ya fueran dictados o redacciones, él medía el progreso ortográfico
de su alumnado con la división entre los errores ortográficos entre el total de las palabras del texto, lo
cual se situaría en un polo diametralmente opuesto a los métodos que propicia Cassany. (p. 40)
El educador sigue evaluando de manera tradicional, un punto por cada falta que se cometa a la
hora de escribir, no ha existido un análisis a fondo, es decir, una palabra puede tener muchas
posibilidades de error y no solo una como demuestra la revisión. El cambio en la educación empieza
por toda una comunidad que trabaja unida a favor de una formación integral de sus jóvenes.
42
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
El desarrollo de este trabajo se fundamenta en las bases legales que rigen a la educación de la
República del Ecuador para que los proyectos de investigación tengan legitimidad y sean amparados
bajo la ley. Para ello se ha dispuesto tomar en cuenta documentos como: Constitución de la República
del Ecuador, Ley Orgánica de Educación Superior (LOES) y Ley Orgánica de Educación Intercultural
(LOEI).
El Titulo II sobre los Derechos, CAPÍTULO dos, Sección quinta de la Educación, señala:
Art. 26. _La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal,
garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las
familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. Todos
los ecuatorianos tienen como derecho acceder a una educación de calidad que garantice mejorar el estilo
vida, haciéndole partícipe de este acto a la sociedad como punto clave del desarrollo social. (Constitución
de la República del Ecuador, 2008)
De acuerdo a la Constitución todas las personas tienen el pleno derecho a estudiar sin ser
víctimas de discriminación u otro tipo de comportamientos que inciten al odio. Es importante reconocer
que a medida que avanza el proceso de formación el estudiante establecerá un criterio personal e íntegro
que debe ser respetado por la ciudadanía en general. Por otro lado, la educación proveerá a los
individuos una mejora en la calidad de vida, es decir, acceso a una vivienda propia, desarrollo
profesional y oportunidades laborales.
Título I de los Principios Generales, CAPÍTULO único, del Ámbito, Principios y Fines, afirma:
Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales,
que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo: […] b. Educación para el cambio.- La educación
constituye instrumento de transformación de la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los
proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres
humanos, en particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y
sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales; (Ley Orgánica de
Educación Intercultural, 2011, p.9)
La actividad educativa es esencial para formar ciudadanos capaces de trabajar por su país y
aportar al desarrollo científico, literario o cultural del mismo. Una educación de calidad promueve la
construcción de una sociedad justa y libre, haciendo conciencia que los primeros años de vida del ser
humano son primordiales para su formación integral. De acuerdo al Artículo y como parte del sistema
43
nacional de educación puedo decir que la universidad ha sido un centro de formación lleno de
experiencias gratificantes que me han permitido desarrollar mis habilidades personales. La Carrera de
Pedagogía de la Lengua y la Literatura ha brindado las herramientas necesarias para que sus estudiantes
se desenvuelvan en un ambiente laboral competitivo y exigente.
Capítulo I de las Instituciones de Educación Superior, manifiesta:
Art. 160.- Fines de las instituciones de educación superior.- Corresponde a las instituciones de educación
superior producir propuestas y planteamientos para buscar la solución de los problemas del país; propiciar
el diálogo entre las culturas nacionales y de éstas con la cultura universal; la difusión y el fortalecimiento
de sus valores en la sociedad ecuatoriana; la formación profesional, técnica y científica de sus estudiantes,
profesores o profesoras e investigadores o investigadoras, contribuyendo al logro de una sociedad más
justa, equitativa y solidaria, en colaboración con los organismos del Estado y la sociedad. (Ley Orgánica
de Educación Superior, 2010, p.59)
Este trabajo de titulación es la muestra de la capacidad y el compromiso que como futuros
profesionales desarrollamos para mejorar la educación del país. La propuesta de investigación busca
solventar en cierta medida la problemática que por años se ha mantenido en la enseñanza de la
ortografía. Las autoridades educativas tienen la obligación de actualizar a sus docentes sobre las nuevas
metodologías y estrategias de enseñanza para que la actividad educativa genere resultados
significativos. El cambio de un sistema comienza por los propios integrantes de la sociedad, y que mejor
que las instituciones de educación superior para formar no solo profesionales, sino seres humanos
comprometidos con el prójimo.
44
CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES
Variable independiente
La gamificación como estrategia creativa. – conjunto de mecanismos, elementos y técnicas
características de los juegos tales como: las recompensas, puntos, medallas o misiones, con el propósito
de motivar a las personas a realizar acciones que muchas veces cuesta trabajo lograr. Esta manera de
trabajar es relativamente nueva, pero, propone el uso de componentes lúdicos que promueven un
aprendizaje basado en la motivación y el deseo por participar. Tiene un trasfondo pedagógico que lo
caracteriza y por el que muchos educadores han decidido apostar por ella.
Esta variable toma como dimensiones a: rasgos generales, juegos y gamificación, gamificación
educativa y trasfondo pedagógico. Cada uno de estos con sus respectivos indicadores.
Variable dependiente
Enseñanza de la ortografía. - es una actividad educativa que basa su atención en la trasmisión de
conocimientos normados y reglados de una determinada lengua desde diversos enfoques. La finalidad
de esta rama es conseguir que los individuos de una población adquieran conciencia frente a los errores
que cometen en sus escritos. El proceso de aplicación depende de los niveles y subniveles de educación,
tomando en cuenta el grado de dificultad y el contexto.
Contiene las siguientes dimensiones: enfoques de estudio, conciencia lingüística y aprendizaje de la
ortografía. Cada una cuentan con indicadores para su tratamiento.
45
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
Ortogami. – es la unión de la ortografía y la gamificación a fin de dar nombre a las actividades
creadas bajo estos dos vocablos.
Lúdico. – considerada una técnica procedente o relacionada con el juego que convierte
ambientes tensos en armónicos, donde el estudiante está motivado para aprender.
Estrategia. – es la delimitación de un plan de trabajo para alcanzar metas u objetivos con ayuda
de los recursos necesarios (Sierra, 2013).
Didáctica. – se dedica al estudio de las diversas técnicas para el proceso educativo. Según
Imideo Nerici (1985) la define como: “conjunto de procedimientos y normas destinadas a
dirigir el aprendizaje de la manera más eficiente que sea posible”.
Dinamismo. – cualidad que denota movimiento, actividad o innovación en determinados
proceso o funciones a fin de transformar la cotidianidad.
Azar. – es un fenómeno que depende únicamente de la suerte, no puede ser manipulada a favor
de alguien, es subjetivo.
Incertidumbre. – momento de confusión y desespero frente a un escenario en particular.
“situación de desconocimiento que se tiene acerca de lo que sucederá en el futuro”
(ConceptoDefinición, 2019).
Minúsculo. – algo o alguien de menor importancia o de poco impacto.
“De muy pequeñas dimensiones, o de muy poca entidad” (RAE, 2016).
Triada. – hace alusión a tres elementos que guardan similitudes entre ellas y que están en
constante relación.
Insignias. – señal que demuestra pertenencia a un grupo, nivel o estatus. En muchas ocasiones
puede ser entendida como autoridad o respeto.
46
Inherente. – es una característica propia de algo que no se aparta o aleja del mismo. “que por
su naturaleza está de tal manera unido a algo, que no se puede separar de ello” (RAE, 2016).
Premisa. - Según el Diccionario de la RAE (2016) la define como:
“señal o indicio por donde se infiere algo o se viene en conocimiento de ello”.
Doctrina. – conjunto de ideas que defienden una concepción ya sea religiosa, científica o
materialista.
Fonotécnicos. – personas encargadas de estudiar las formas de transmitir, explorar o registrar
los sonidos.
Semántica. – Según Saeed (2003) la semántica es el estudio del significado de las palabras y
oraciones (conocimiento lingüístico).
Sintáctica. – estudio de las reglas o normas que dirigen la combinación de los elementos dentro
de una oración a fin de brindar claridad y entendimiento.
Lingüística. – es una ciencia que estudia la lengua en su totalidad, abarca todos los aspectos
relacionados con la rama.
Fonológica. – deriva de la fonología, la cual se encarga de estudiar los sonidos de una lengua,
incluye a la acentuación y entonación de los fonos.
Creatividad. – representa a la capacidad para generar ideas novedosas e innovadoras en una
determina circunstancia o situación de la vida.
Enseñanza. – es un proceso conjunto de toda una comunidad, en donde se adquiere nuevos
conocimientos y vivencias.
Juego. – es una actividad recreativa para el ser humano, libera presiones y divierte.
47
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Enfoque de la investigación
El desarrollo de un trabajo investigativo exige un punto de vista para encaminar la temática
planteada con el objetivo de construir una realidad social en un contexto establecido. “El enfoque de la
investigación es la forma en la que el investigador se aproxima al objeto de estudio. Es la perspectiva
desde la cual aborda el tema” (Yánez, 2019). Esta puede ser cualitativa o cuantitativa.
La investigación en curso es de tipo cualitativa ya que se limita a recolección de datos a fin de
explicar un determinado hecho o fenómeno, en este caso, a la gamificación como estrategia creativa.
Según Lincoln y Denzin (2013) afirman que: “La investigación cualitativa es un campo
interdisciplinario, transdisciplinario y, a veces, contradisciplinario. Entrecruza las humanidades, la
ciencia social y la física” (p.6). De acuerdo con lo anterior, se entiende que este enfoque abarca varias
ramas con el propósito de obtener una visión más amplia de un problema en particular. Los datos que
se obtienen no son numéricos, por lo tanto, los resultados son medidos subjetivamente. El presente
estudio aborda teóricamente a la gamificación y la ortografía, ambas variables están relacionadas con
las ciencias sociales debido que son aparte de un proceso educativo.
Diseño de la investigación
La indagación de la realidad requiere un conjunto de lineamientos presentes en documentos,
archivos, grupos humanos, etc. Arias (2012) define al diseño investigativo como: “la estrategia general
que adopta el investigador para responder al problema planteado” (p.27). El diseño cataloga una
investigación como: bibliográfica-documental, de campo y experimental.
La investigación es de carácter bibliográfica – documental puesto que utiliza fuentes de
información como textos o libros ya sean físicos o digitales para sustentar el desarrollo teórico del
fenómeno estudiado. Es importante mencionar que la investigación es no experimental, esto según
Escobar y Bilbao (2018) que dicen: “investigación que se realiza sin manipulación de las variables, lo
que se hace es observar fenómenos tal como se dan, para después analizarlos”. El problema de estudio
se centra únicamente en examinar cada aspecto a través de una revisión extensa de datos.
48
Nivel de la investigación
Al ser la gamificación un tema de escaso estudio en la educación del país, se considera esta
investigación como exploratoria, es decir, recopila una visión general de la estrategia en cuestión.
Los estudios exploratorios tienen por objeto esencial familiarizarnos con un tópico desconocido o poco
estudiado o novedoso. Esta clase de investigaciones sirven para desarrollar métodos a utilizar en estudios
más profundos. De hecho, una misma investigación puede abarcar fines exploratorios, en su inicio, y
terminar siendo descriptiva, correlacional y hasta explicativa: todo según los objetivos del investigador.
(Cazau, 2006, p.26)
El objetivo de la exploración es ampliar el conocimiento mediante el proceso de identificar,
interpretar, definir y determinar fenómenos de manera aproximada. Como bien dice el autor, a medida
que el investigador avance, el proyecto puede alcanzar otro nivel. Los argumentos presentados en el
marco teórico, así como las estadísticas mostradas en el desarrollo del mismo sugieren un paso al nivel
descriptivo, por el hecho de explicar el funcionamiento de la gamificación en el aula de clases. Según
Tamayo (1998) la investigación descriptiva:
“Comprende la descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, composición o
procesos de los fenómenos. El enfoque que se hace sobre conclusiones es dominante, o como una
persona, grupo o cosa, conduce a funciones en el presente. La investigación descriptiva trabaja sobre las
realidades de los hechos y sus características fundamentales es de presentarnos una interpretación
correcta”. (p. 54)
A lo largo del trabajo se han descrito los elementos del juego que se usan en la gamificacion,
se ha analizado los distintos enfoques de estudio de la ortografía y se ha indagado sobre la conciencia
ortográfica como un factor esencial para adquirir una buena escritura. Todo esto ha sido constatado y
verificado de acuerdo a una base de datos extensa que permitió aseverar los distintos puntos de vista.
El nivel investigativo fue seleccionado en base a los objetivos planteados al comienzo del trabajo.
49
Operalización de variables
Tabla 1
Matriz de operalización de variables
PROBLEMA VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
¿Se puede utilizar
la gamificación
como estrategia
creativa en la
enseñanza de la
ortografía?
VARIABLE
INDEPENDIENTE
La gamificación como
estrategia creativa
Rasgos generales
- Definición
- Tipos
- Elementos básicos
Juegos y
gamificación
- Elementos de los
juegos
- Tipos de jugadores
- Mecanismos de
gamificación
- Proceso de
gamificación
Gamificación
educativa
- ABJ vs
Gamificación
- Tipos de actores
- Pirámide de Maslow
- Gamificar en el aula
Trasfondo
pedagógico
- Dependencia
positiva
- Curiosidad y
aprendizaje
- Competitividad
saludable
- Resolución de
problemas
VARIABLE
DEPENDIENTE
Enseñanza de la
ortografía
Enfoques de estudio
- Tradicional
- Constructivista
- Comunicativo
- PNL (Programación
neurolingüística)
50
Conciencia
lingüística
- Fónica
- Sintáctica
- Semántica
- Ortográfica
Aprendizaje de la
ortografía
- Desde la repetición
- Desde la memoria
- Secuencia para
aprender
- Evaluación
Elaborado por: Gómez Mercy
Población y muestra
La población y la muestra representan a un grupo de personas que serán objeto de estudio, sin embargo,
el trabajo en curso al tener un enfoque cualitativo y diseño bibliográfico-documental no hace uso de
estos elementos. La razón es porque este punto es característico de una investigación cuantitativa que
demanda un estudio experimental.
Técnica e instrumento
En este punto de la investigación se utilizó a la entrevista como técnica, la misma posee un
cuestionario de nueve preguntas puestas a consideración de las autoridades de un centro educativo.
La entrevista es empleada especialmente en investigaciones con enfoque cualitativo por educadores,
sociólogos, psicólogos, psiquiatras, abogados, periodistas y, en fin, por investigadores y profesionales en
el campo de las ciencias sociales. Sus propósitos son distintos, pero en general, buscan obtener o
proporcionar alguna clase de información, pero también influir en la conducta de otras personas, si es el
caso. (Rojas, 2011, p.64)
Lo que se pretende con esta técnica es establecer una relación directa con las fuentes de
información, es decir, los entrevistados. Las respuestas obtenidas son favorecedoras en la medida que
proporcionan una perspectiva del problema, la que resulta beneficiosa para dar un carácter formal y
creíble a la investigación. Las interrogantes efectuadas permitieron conocer si la educación actual está
relacionada con la gamificación o si aún se desconoce de esta estrategia innovadora.
51
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS DE RESULTADOS
La presente investigación utilizó como técnica a la entrevista, la cual fue realizada a cinco autoridades
inmiscuidas en el proceso de enseñanza, a fin de conocer su punto de vista en cuanto a la gamificación
en entornos educativos. Los entrevistados son psicólogos del departamento DECE, rectora, vicerrectora
y jefe del área de Lengua y Literatura. La información obtenida permite el desarrollo del siguiente
capítulo con el propósito de explicar los datos obtenidos.
1. ¿Conoce usted qué es la gamificación y cuáles son sus elementos básicos?
Tabla 2
Resumen primera pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Es un tipo de
aprendizaje con
juegos.
La gamificación
es una técnica de
aprendizaje que
permite enseñar
de forma lúdica.
Dinámicas de
juego,
cooperativismo,
solidaridad, etc.
Sí, porque es una
técnica basada en
lo lúdico.
Sí, es una
estrategia basada
en los
videojuegos.
Sé que la
gamificación es
una técnica
basada en los
juegos para
impartir
conocimientos.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Todos concuerdan en que la gamificación es usada como una herramienta lúdica, ya que utiliza
elementos de los juegos o videojuegos para crear actividades que promueven un aprendizaje dinámico.
Consideran también, que la estrategia trabaja valores importantes para la formación integral de las
personas como la solidaridad y el cooperativismo.
52
2. ¿Considera que el proceso de gamificación aporta a la actividad educativa?
Tabla 3
Resumen segunda pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Si, en vista que da
la oportunidad de
aprender de forma
divertida y podría
solventar el
proceso en niños
que necesitan
refuerzo.
Sí, nuestras
nuevas
generaciones son
más lúdicas y
necesitan de una
enseñanza más
divertida.
Pienso que salir
de lo tradicional
motiva a los niños
y jóvenes a buscar
el conocimiento.
Depende mucho
de los objetivos
que como
educadores
hayamos fijado,
porque no
siempre se
consigue algo
significativo .
Yo creo que sí, ya
que las
actividades
permiten mayor
dinamismo en el
proceso del aula.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Tres de los casos afirman que la gamificación contribuye al trabajo del docente en el aula, debido a las
nuevas generaciones y a las exigencias que estas demandan. Los otros dos simplemente describen
situaciones en las que sería oportuno aplicar la estrategia tomando en cuenta los objetivos que como
educadores se desean alcanzar.
3. ¿Es posible establecer relaciones entre el carácter cognoscitivo y lúdico?
Tabla 4
Resumen tercera pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Sí es posible, para
mejorar procesos
de aprendizaje.
Estimular
siempre a la parte
cognitiva para no
hacerlo cotidiano
y tedioso.
Claro que sí. Las
estrategias y las
dinámicas
permiten fusionar
lo lúdico
/cognoscitivo.
Por supuesto. El
docente está en la
capacidad de
relacionar una
metodología con
el desarrollo
personal del
estudiante.
Claro. El ser
humano por
naturaleza
relaciona las
experiencias con
el conocimiento.
Sí, ya que
desarrolla el
pensamiento a
través de las
ordenes que se
dan para realizar
las actividades.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
53
La totalidad de entrevistados consideran que es factible relacionar la parte intelectual de los estudiantes
con la diversión. Hablan de estimular a partir de dinámicas a fin de no hacer de las clases aburridas,
además, consideran que utilizar el juego ayuda a desarrollar el pensamiento a través de experiencias
entretenidas.
4. ¿Qué consideraciones deberíamos tomar en cuenta para implementar la gamificación en
el proceso de aprendizaje?
Tabla 5
Resumen cuarta pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Un adecuado
proceso de
inducción al
docente.
Que las técnicas
fortalecen los
procesos de
enseñanza.
Sí, pero antes de
todo en el grupo
hay que poner
normas claras.
Normas claras,
dinamismo en las
aulas y mucha
predisposición
por ambos actores
educativos.
Tal vez los temas,
porque pienso que
no todos se
prestan para la
técnica.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Las consideraciones que se plantean son varias, entre ellas están: la orientación de la estrategia para que
el profesorado conozca qué debe hacer y cómo aplicarlo. Tener en cuenta que las técnicas innovadoras
mejoran la actividad educativa, manejar normas claras con los estudiantes para que no existan
dificultades futuras, no todos los temas pueden ser trabajados en base a los juegos y, finalmente, la
disposición al trabajo por parte de maestros y alumnos.
5. ¿Conoce la diferencia entre gamificación y ABJ (Aprendizaje basado en juegos)?
Tabla 6
Resumen quinta pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Desconozco. La gamificación
incorpora
No, esta tan claro
que el ABJ son
Sí, el primero el
docente se
No, desconozco
54
estrategias de
juegos en
espacios no
lúdicos, en cuanto
el ABJ son
estrategias de
juego.
con juegos ya
implícitos en el
aula.
encarga de
diseñarlo y el
segundo es un
juego adaptado a
la enseñanza.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
La mayoría asume que la gamificación es diferente al aprendizaje basado en juegos, por cuanto la
primera es modelada por el educador tomando en cuenta elementos propios del juego, con respecto a la
segunda manifiestan que ya existe y solo es adaptada a la enseñanza. Es importante citar que dos
personas desconocen la diferencia entre ambas estrategias, esto se debe a la falta de actualización
docente que les impide abordar metodologías nuevas y conocer las propuestas actuales.
6. ¿Es posible aplicar la gamificación en cada una de las asignaturas que se imparten en el
aula?
Tabla 7
Resumen sexta pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Considero que sí,
para llegar a
mejorar
resultados.
Si, depende del
maestro. Esta
estrategia es
factible para todas
las ramas del
saber.
Sí, pero primero
hay que dar
indicaciones
claras del
proceso.
En lo personal
considero que sí
es factible, más
bien depende del
docente si está o
no capacitado
para hacerlo.
Pienso que sí,
para hacerlas más
activas.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
De manera unánime declaran que es viable el uso de la ludificación en todas las materias, creen que
depende únicamente del docente aplicarlo o no en base a lo que conoce. Se ratifica que es importante
sentar reglas claras durante el desarrollo de estas actividades, a fin de optimizar los conocimientos.
55
7. ¿En el área de Lengua y Literatura la institución aplica el enfoque comunicativo
propuesto por el Ministerio de Educación?
Tabla 8
Resumen séptima pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Sí. Sí, pero también
el criterio critico
porque tenemos
BI.
Considero que sí,
estamos
pendientes
siempre a las
propuestas
ministeriales.
Sí, pero depende
mucho del nivel
de enseñanza
porque
manejamos una
educación
diferente.
Si se aplica ya que
estamos apegados
al currículo.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Todos afirman que la institución emplea un enfoque comunicativo en la enseñanza de acuerdo a lo
propuesto por el Ministerio de Educación, sin embargo, las respuestas son vagas en cuanto a las razones
para hacerlo. Coinciden en que están apegados al currículo nacional, a la vez manejan otros criterios
porque mantienen un Bachillerato Internacional.
8. ¿Considera que la Teoría de la Conciencia Lingüística favorece el aprendizaje de la
ortografía?
Tabla 9
Resumen octava pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
Si y debe ser
reforzada con
lectura
comprensiva.
Hay que entender
que la conciencia
lingüística es la
base para todo, el
alumno comienza
por aprender
sonidos, luego
Sí, porque la
lectura y escritura
son
fundamentales
para una buena
ortografía.
En lo particular
creo que sí, ya
que, al tener
conciencia del
español como tal,
aparecen también
aspectos
Sí, por su puesto.
Tener la
conciencia de
nuestra propia
lengua permite al
docente y
estudiante
56
escribe, lee y
finalmente crea
sus propios
escritos, por lo
tanto, trabaja
ortografía.
ortográficos en
las actividades de
escritura.
razonar en cada
función que
hacemos durante
el aprendizaje.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Para la totalidad de entrevistados la conciencia lingüística es el inicio de un proceso formativo a lo largo
de la vida. Las actividades que demanden lectura y escritura refuerzan aún más la ortografía, esto se
debe a que el docente está fomentando la función e importancia de tener una lengua.
9. ¿Cree pertinente utilizar los métodos tradicionales como la repetición, memoria o
lenguaje normativo para enseñar ortografía?
Tabla 10
Resumen novena pregunta
ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
ENTREVISTADO
5
En ciertos casos si
es importante el
aprendizaje
tradicional
No, hay que hacer
conciencia
semántica.
Sí, muchas veces
es necesario
memorizar, es
imposible no
hacerlo.
Sí, para escribir
bien hay que
conocer que
reglas aplicar y al
final, uno termina
aprendiendo de
memoria eso.
No, debemos ser
más
argumentativos y
reflexivos.
Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”
Elaborado por: Gómez Mercy
Las respuestas están divididas, para algunos es importante mantener la metodología memorística y
repetitiva porque existen casos que requieren de estas, por otro lado, están quienes creen que
definitivamente hay que desechar el tradicionalismo, debido a procesos de conciencia semántica donde
prima la reflexión. La minoría recomienda fusionarla con otro método de enseñanza.
57
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Una vez concluida la investigación bibliográfica – documental se determina que la gamificación
es una estrategia relativamente nueva, que utiliza un sin número de elementos juguetones para
motivar a las personas. En este punto, la parte lúdica de la enseñanza es crucial a la hora de
trabajar con estudiantes digitalizados que demandan nuevas formas de aprender. En el
desarrollo del trabajo se evidencia que la gamificación abarca aspectos como: la resolución de
problemas, el trabajo en equipo, la creatividad, la competencia sana, la tolerancia al error, etc.
Todos los puntos anteriores son aplicables a la enseñanza de la ortografía, en especial, la toma
del error como una forma de aprender. Por otra parte, se presta gran importancia a la
motivación, este es el eje crucial de todo buen ambiente escolar y más, si se trata de aprender
reglas ortográficas. En fin, la gamificación es útil en cuanto facilita el trabajo del docente y
armoniza el aula de clases, incorporando herramientas novedosas a las actividades diarias.
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación a simple vista pueden confundirse, sin
embargo, el primero trabaja contendidos usando diversos juegos, mientras que, la segunda
opción utiliza elementos divertidos del juego para enseñar alguna cosa. A lo largo de la
investigación se ha determinado que en la ludificación de actividades no existen perdedores, al
contrario, todos trabajan para conseguir el conocimiento. Esto no sucede con la estrategia ABJ,
en donde perder es una opción visible. Las reglas y objetivos de la clase son diferentes también,
la una está dirigida a recibir el mayor aprendizaje durante la actividad, en tanto la gamificación
considera un cúmulo de estímulos para avanzar a lo largo del proyecto. Se evidencia un
desconocimiento del docente frente a estos temas, como se logra apreciar en el capítulo anterior,
en donde la pregunta cinco responde vagamente a la inquietud.
La educación es una actividad que demanda nuevos cambios y proyecciones, por lo tanto, la
actualización del profesorado en cuanto a estrategias y metodologías innovadoras de enseñanza
es significativa porque brinda las herramientas para lograr los estándares educativos deseados.
El uso de la gamificación en las aulas le permite al docente mantener motivados a los
estudiantes, lo que hace más dinámica e interesante cualquier actividad. Además, trabaja
valores como la cooperación, solidaridad, compañerismo o la responsabilidad, sinónimos de
una formación integral. Al mismo tiempo, despierta la creatividad para resolver los problemas,
haciendo de los niños/as y jóvenes seres críticos y pensantes, capaces de responder de manera
58
acertada y vivaz. En la actualidad, las emociones son tan importantes como los contenidos
curriculares, la gamificación trabaja ambos aspectos a la vez, fusionando la parte emocional
con los temas dispuestos para la clase. Por otro lado, fomenta un espíritu de competencia sana,
en donde no se busca reprimir al otro, sino que juntos encuentren las respuestas.
La repetición y la memoria han hecho de la ortografía un verdadero reto en la educación, los
docentes se ven inmersos en el tradicionalismo y siguen aplicando estas maneras de enseñar.
Por lo tanto, los estudiantes no muestran mayor interés durante las clases, esto cuestiona al
sistema nacional y a las metodologías que se imparten. El aburrimiento se apodera de los
salones de clase, los contenidos repetitivos y la memorización han sido temas de nunca acabar
en las actividades educativas.
Recomendaciones
Las autoridades educativas deben dar cabida a nuevas investigaciones en temas de educación,
a fin de mejorar la calidad de enseñanza en todo el país. La gamificación es un tema que amerita
ser indagado a profundidad, ya que constituye una estrategia que solventa los errores
ortográficos que por años no se ha logrado concientizar en los estudiantes. Un centro de estudios
innovadores en educación sería la mejor alternativa para subsanar los desaciertos y vacíos que
se han mantenido el currículo nacional.
La motivación del estudiantado será la meta a alcanzar de la educación, los profesores deben
buscar las estrategias necesarias para mantener la clase activa y dinámica. La gamificación y el
aprendizaje basado en juegos son candidatos ideales si se quiere dejar del lado el aburrimiento
y se empieza a trabajar de manera lúdica.
Los docentes deben estar en constante actualización de contenidos a lo largo de su vida
profesional a fin de encontrar el mejor camino para llegar a los estudiantes, tomando en cuenta
la realidad actual y el entorno en el que se desenvuelven. Por ello, es importante incorporar a
la gamificación en las actividades escolares porque esta, concibe a las emociones como una
parte esencial en la formación del individuo.
El uso de un cuaderno lúdico para las actividades diarias de la escuela debe priorizarse en la
enseñanza de la ortografía, hay que dejar de lado toda idea de tradicionalismo e incorporar
nuevas estrategias en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
59
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA
CUADERNILLO DE ACTIVIDADES GAMIFICADAS PARA LAS CLASES DE
ORTOGRAFÍA
Autora: Mercy Alexandra Gómez Catota
Quito, 2019
60
INDICE DE CONTENIDOS
61
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 62
OBJETIVO ........................................................................................................................................... 62
Tema: Refuerzo ortográfico .................................................................................................................. 63
El diario de misiones del Sr. Ortografía ............................................................................................ 63
Tema: Uso de distintas letras ................................................................................................................ 67
El laberinto de grafemas ................................................................................................................... 67
Tema: Palabras homófonas ................................................................................................................... 69
Dime cómo se escribe ....................................................................................................................... 69
Tema: Ortografía acentual .................................................................................................................... 73
Ruletacraft ......................................................................................................................................... 73
Tema: Corrección de textos .................................................................................................................. 76
Ortografía de clanes .......................................................................................................................... 76
Tema: Uso de mayúsculas .................................................................................................................... 80
Tablero alfabético “tú pregunta y yo respondo” ............................................................................... 80
62
INTRODUCCIÓN
La educación es uno de los pilares más importantes de la sociedad, por ello constituye el mayor reto
para los profesores a la hora de ingresar a los salones de clase. Muchas son las espectativas que guardan
los estudiantes y por lo tanto, el educador en su afán de conseguir los objetivos busca nuevas estrategias
de eseñanza. A lo largo de toda la historia educativa, se han considerado enfoques como la tradicional,
la constructivista o la comunicativa, lo mismo sucede a la hora de enseñar ortografia, la diferencia es
que el docente se ha quedado inmóvil en la primera.
El error ha sido castigado durante todos los años escolares, el miedo a equivorcarse cada vez crece, y
más en las clases de lengua, donde repetir cien veces no es suficiete para aprender. Esta es la idea que
tiene el estudiante en cuanto a la ortografia, por ello, hay que trabajar aún más para desvanecer esa
imagen equívoca sobre la materia. No es factible enseñar de la misma forma en la que nuestros abuelos
aprendieron, de esa concepción nace una frase muy relevante creda por Monereo y Pozo que dice: “A
menudo la escuela enseña contenidos del siglo XIX, con profesores del siglo XX, a estudiantes del siglo
XXI”. Nada de lo dicho anteriormente es mentira, a la educacion le cuesta aceptar que los estudiantes
están en un contexto tecnológico, y por lo tanto, de videojuegos.
La gamificacion nace a partir de la idea de adaptarse, si no es posible prohibir al niño de los juegos
electrónicos, por qué no acomodar los elementos jugetones y divertidos en las actividades diarias de la
escuela. Se debe aclarar una cosa, no se trata de jugar solamente, ni de implementar juegos para enseñar,
lo que se pretende es incorporar una chispa de diversión en los contenidos tomando al juego como base.
Por esta razón, se ha desarrollado una propuesta lúdica que ayude de cierta forma a equilibrar los temas
de ortogrfia en los salones.
OBJETIVO
Diseñar un conjunto de actividades que fortalezcan el aprendizaje de la ortografia en base a estrategias
novedosas como la gamificacion.
63
Actividad N.º 1
Tema: Refuerzo ortográfico
El diario de misiones del Sr. Ortografía
64
¿En qué consiste?
Compendio de talleres que refuerzan el conocimiento ortografico de manera general, es decir, posee
actividades para el uso de mayúsculas, acentos o reglas de diferentes letras. Los ejercicios van a tener
un toque muy jugetón y fuera de lo normal. Por cada acierto recibirán un ortomorlaco, el cual representa
la ganacia de su esfuerzo. Cuando logren reunir una determinada cantidad de ortomorlacos podrán
adquirir en la tienda diversdos articulos como: pases de corrección, llaves de desbloqueo o la compra
de días para la entrega de la mision final.
Duración
El tiempo estimado para estas actividades puede variar dependiendo del docente, en este caso, se ha
programado que se semanal. De esta forma, todos los viernes se desplegarán nuevas actividades que se
desarrollán a lo largo de la semana. La finalizacion del diario de misiones se dará en relación al progreso
del estudiante.
¿Qué se necesita?
1. Rango de puntos conforme a los ortomorlacos obtenidos en cada ejercicio.
2. Insignias para el jugador, en este caso, puede tomarse como ejemplo los propuestos más
adelante.
3. Conjunto de talleres para trabajar las misiones.
El educador diseñará lo siguiente:
Tabla 11. Tablero de posiciones.
RANKING DE ORTOMORLACOS
ESTUDIANTE PUNTOS INSIGNIA
Elaborado por: Mercy Gómez
La misma reflejará el avance de los estudiantes de acuerdo al número de puntos alcanzados durante las
actividades que realicen.
65
Tabla 12. Insignias de logro.
INSIGNIAS DE LOGRO
Rookie
Master
Warrior
Wise Elaborado por: Mercy Gómez
El tablero de insignias está destinado a reconocer el progreso de los jugadores, a la vez los motiva a
mejorar para llegar a la posición final. No existe excepción alguna, todos serán reconocidos. El nivel
básico se llama rookie o novato, seguido por master o maestro, en el tercer escalafón está warrior o
guerrero, y finalmente, wise o sabio para el que obtenga mayor número de puntos. Es importante aclarar
que las insignias dependen del rango de ortomorlacos asignados para cada uno, para ello el docente
tiene toda la libertad de diseñarlo a su manera.
Tabla 13. Tienda de artículos novedosos.
TIENDA DE ARTÍCULOS NOVEDOSOS
PASE LLAVE RELOJ DICCIONARIO
Pasa a la misión final
por tu esfuerzo
Desbloquea las
respuestas de una
actividad
Adquiere más tiempo
para la entrega
Consulta si tienes
dudas
Elaborado por: Mercy Gómez
Los elementos del cuadro tienen la función de ayudar al estudiante a desarrollar las actividades, depende
exclusivamente del ritmo y la dedicación en su trabajo. Mientras más aciertos tengan, mejor serán los
beneficios que reciban. La tabla puede modificarse según el tema, no necesariamente está establecida,
es importante tener en mente que el docente es el diseñador.
A continuación, se propone el formato para las actividades diarias, en donde se deja de lado un poco
los datos generales y se da importancia a la presentación como tal.
66
Día 1: Sigue el trayecto, completa cada estación y obtén los ortomorlacos deseados. La clave está en
llenar los espacios en blanco con las letras que hacen falta. Si quieres obtener beneficios adicionales
dibuja tu estado de ánimo al final. ¡Suerte!
Caras vemos, ortografía no sabemos
BIENVENIDO:
ORTOMORLACOS
OBTENIDOS
Letra c-s-z
Inteligen__
Noble__
Espumo__
Grande__
Urgen__
Belle__
Gracio__
Letra y – ll
El niño juega bajo __via,
El pa__aso pierde sus __aves.
El caba__o y la __egua comen
ga__etas.
La ba__ena come grandes be__otas
en la pla__a.
Letra g- j
Ve__etal
__u__uetón
__ra__ea
__ol__orio
__il__uero
Presa__io
Pro__imo
Letra b –v
Ángela realiza experimentos en su
la__oratorio, los mismos se o__tu__ieron
de la mezcla de __arias su__stancias
muy __iscosas. Sin duda, el __uen
tra__ajo es el resultado de grandes
__i__encias.
67
Actividad N.º 2
Tema: Uso de distintas letras
El laberinto de grafemas
Tabla 14. Laberinto de grafemas.
PARTIDA
co paración
con estión
andera
v b n m g j
confu ión
abu ido entilador
s c r rr b v
anta
gentile a
uella
y ll z s h g
META
Elaborado por: Mercy Gómez
68
¿En qué consiste?
Se trata de una actividad que responde al uso de las letras b, v – c, s, z – m, n – y, ll - h, g. El laberinto
está conformado por nueve estaciones, cada una con un vocablo por completar y dos opciones de
respuesta. Los estudiantes pueden interactuar con la hoja, realizando líneas hasta llegar a la meta o
pintando las gradas en la dirección correcta. El diseño puede centrarse en la letra que demande mayor
confusión de escritura, esto de acuerdo al criterio del educador. Se puede variar con frases o poemas a
fin de hacer más interesante la actividad. Está destinado para todas las edades, simplemente hay que
añadir un grado de dificultad según los subniveles del currículo.
Tiempo
Al ser un ejercicio corto puede estar destinado para diez minutos si se trata de completar con letras,
pero si son palabras las que faltan pueden añadirse cinco minutos más.
¿Qué se necesita?
1. Un grupo de palabras, frases o textos cortos que respondan al uso de la letra que se vaya a
trabajar.
2. Modelo de evaluación, en donde no esté plasmada una nota, sino un nivel de logro.
3. Puntaje asignado a cada estación
Evaluación
Los resultados obtenidos serán calificados en base a una tabla de puntuaciones, en donde cada estudiante
podrá conocer en qué nivel se encuentra de acuerdo a sus respuestas. Los puntos que ganen reflejarán
automáticamente si pertenecen al nivel principiante, oro, platino o diamante.
Tabla 15. Niveles de juego.
NIVEL DE LOGRO
1 - 4 Principiante 5-6 Oro 7 Platino 8-9 Diamante Elaborado por: Mercy Gómez
69
Actividad N.º 3
Tema: Palabras homófonas
Dime cómo se escribe
Elaborado por: Mercy Gómez
70
¿En qué consiste?
Tarjetas dobles que refuerzan la ortografía a través de la memoria visual y el deletreo. La dinámica
radica en formar pequeños grupos que se enfrentarán a un conjunto de imágenes, las mismas deben
definirse con un solo vocablo. En la parte posterior de las tarjetas están las respuestas que evaluará
cada grupo contrincante. Por cada acierto obtendrán un número determinado de cupcakes o pastelitos,
que en este caso es el alimento de su mascota.
Tiempo
Una hora de clase es lo ideal, de esta forma los jugadores estarán concentrados y tendrán el tiempo
suficiente para llenar el cuadro de la actividad.
¿Qué se necesita?
1. Las tarjetas con términos homófonos que demanden mayor confusión entre los alumnos.
2. Establecer puntos para cada palabra, lo recomendable sería de uno a dos.
3. El reconocimiento del logro.
El educador diseñará lo siguiente:
Mascota. - está a disposición de la creatividad del estudiante, él puede elegir una mascota o diseñarla,
también, puede darle un nombre. La finalidad es motivarlo a ganar el mayor número posible de alimento
diario. Además, afianza el amor por los animales y la responsabilidad que implica tenerlos.
Barra de avance. – muestra la progresión de conocimientos, en este caso, la cantidad de galletas que
el estudiante adquiere a través de las actividades escolares. Al igual que en el juego, este elemento
visualiza cuánto falta para llegar al objetivo.
ALIMENTA A FILIPH
71
Comí
demasiado…
¡explotaré!
No me
puedo
quejar
Aún tengo
hambre…
¡Estoy
hambriento!
Elaborado por: Mercy Gómez
Mensajes. – al finalizar cada taller este elemento aparecerá automáticamente acorde al puntaje sumado.
Para esto, el docente habrá diseñado una escala de puntos que mida el avance. Cada recado responde a
un nivel de evaluación en relación con el currículo. En el primer caso, estoy hambriento representa que
el escolar no alcanza el aprendizaje, aún tengo hambre significa que está próximo a lograr el
conocimiento en la materia, no me puedo quejar es sinónimo de alcanza el aprendizaje, y finalmente,
comí demasiado, explotaré es la muestra que el estudiante domina el tema.
Evaluación
Para reforzar el trabajo lúdico es importante que el docente entregue una tabla, en donde el estudiante
realizará unas actividades adicionales a la par con la dinámica. Esto permitirá el fortalecimiento del
aprendizaje. A continuación, se propone un modelo que puede ser modificado según la idea del
modelador o guía.
72
Tabla 16. Palabras homófonas.
PALABRA SEPARAR EN
SÍLABAS ORACIÓN
Elaborado por: Mercy Gómez
ALIMENTA A:
73
Actividad N.º 4
Tema: Ortografía acentual
Ruletacraft
Elaborado por: Mercy Gómez
C
O V
I
L I
D
A
D
A
C C
E S
O R
I O
M
E S
O
N
C
I
E
N
T
C
E
S N
E
A
74
¿En qué consiste?
Se trata de un ejercicio lúdico que despierta el interés y fomenta la concentración a la hora de ordenar
cada letra hasta crear una palabra. El objetivo de esta actividad es concientizar sobre el acento a la hora
de escribir, mientras el estudiante se divierte también aprende. La ruleta puede contener varias
separaciones, lo importante es incluir términos de distinto grado de dificultad para el alumno, así cuando
complete la tabla dispuesta para este trabajo reafirmará su conocimiento. No existen muchos elementos
del juego para incluir, sin embargo, tiene a las más importantes.
Tiempo
Este depende mucho de la cantidad de palabras que tenga la ruleta o la modalidad de trabajo, es decir,
si se formó grupos o es de manera individual.
Evaluación
Para evaluar el desenvolvimiento del alumno se ha realizado una tabla en donde a más de escribir la
palabra que descubrió, tiene otros ejercicios por completar. El término encontrado debe separarse en
silabas, además, hay que señalar si es aguada, grave, esdrújula o sobresdrújula y, por último, incluir la
familia de palabras que corresponda.
Los recuadros tendrán un número asignado de ladrillos que representan los puntos obtenidos, se ha
seleccionado ese material por su relación a la hora de construir. Por otro lado, se presenta una tabla de
posiciones con el respectivo distintivo.
Tabla 17. Medallero de puntos.
MEDALLERO
Constructor
GRAN CONSTRUCTOR
CONSTRUCTOR
DEMENTE
Elaborado por: Mercy Gómez
El tablero tiene tres escalafones: el nivel básico es el constructor en donde el estudiante se encuentra
próximo a alcanzar el conocimiento, el gran constructor significa que alcanzó los puntos necesarios de
la actividad y, el constructor demente que superó las expectativas en cuanto a destrezas y tiempo.
75
¡Manos a la obra!
Ladrillos obtenidos
REFUERZO MI CONSTRUCCIÓN
Tabla 18. Taller del acento.
PALABRA EN
SILABAS
POR EL ACENTO FAMILIA DE PALABRAS
A G E S
Elaborado por: Mercy Gómez
76
Actividad N.º 5
Tema: Corrección de textos
Ortografía de clanes
Elaborado por: Mercy Gómez
77
¿En qué consiste?
Es una actividad de aventura, en donde el mensaje del pergamino llevará a los estudiantes a realizar
diversas tareas con la finalidad de obtener las pócimas necesarias para salvar a su pueblo. La propuesta
trabaja la corrección de textos, la misma que permite al alumnado buscar y razonar el porqué de la
escritura, desarrollando una conciencia lingüística. El texto anterior es el arma de enganche que tiene
el docente para motivar al salón y hacer más divertida la clase. Una vez más se trabaja el compañerismo
y el esfuerzo conjunto para alcanzar una meta en común a través de unas cartillas de misiones que cada
integrante deberá realizar.
Tiempo
Será el resultado del grado de dificultad que tenga cada reto, pero, se estima que en una hora académica
puede ejecutarse sin mayor problema.
¿Qué se necesita?
1. Tarjetas de misiones, las que sean necesarias.
2. Sistema de puntuación.
3. Las insignias o medallas de beneficio.
4. El mensaje que contextualice la situación.
El docente diseñará:
Tabla 19. Tablón de posiciones.
POSICIÓN DE CLANES
NOMBRE PUNTOS INSIGNIA
Elaborado por: Mercy Gómez
Tablón de posiciones. - La cantidad de pócimas alcanzadas permitirá al docente tabular el avance de
los grupos, y según los resultados tomar medidas de refuerzo. Las insignias por su parte producen en
los jugadores deseos de superación para alcanzar el gran trofeo, el que estará dispuesto por el guía.
78
Elaborado por: Mercy Gómez
Tarjetas de misiones. - los retos que contengan estas fichas deben ser divertidas y contener actividades
que no sean muy largas o tediosas. El ejemplo propuesto en dos de ellas queda a comentarios y
sugerencias del diseñador.
Tabla 20. Tablero de ligas
Elaborado por: Mercy Gómez
Insignias. - el reconocimiento es parte del aprendizaje, un alumno que visualiza el alcance de su
esfuerzo, es un alumno satisfecho. Para el diseño de este ejemplar se ha tomado como base uno de los
juegos más demandados por ellos.
Barra de progreso. - al igual en los ejercicios anteriores, este elemento permite conocer en qué medida
se logró el objetivo.
En la siguiente página se observa un modelo de actividad gamificada sencilla y fácil de comprender,
esta puede ser adaptada tanto para la básica como para un bachillerato, el único requisito es la
predisposición y la creatividad.
CRISTAL
MAESTRA
VICTORIA
TITÁN
10-59 60 - 74 75 - 89 90 - 100
El perverso hechicero
cree que no eres capaz
de hallar los 10 errores
ortográficos del texto
que te dará tu docente.
Demuéstrale que está
equivocado.
Facewhats te reta a un
juego de palabras para
que descubras de
dónde procede su
nombre y a qué se
debe.
¿Lo adivinarás?
30 10
79
TABLERO DE LA MAGIA
Tabla 21. Tablero de la magia
Tarjeta Actividad Solución Recompensa
Elaborado por: Mercy Gómez
CRISTAL
MAESTRA
VICTORIA
TITÁN
10-59 60 - 74 75 - 89 90 - 100
100%
Facewhats
VS
FELICIDADES
Ahora eres parte de la liga
80
Actividad N.º 6
Tema: Uso de mayúsculas
Tablero alfabético “tú pregunta y yo respondo”
Tabla 22. Tablero alfabético
A
B C D E F G
Z
H
Y
Vs
I
X
J
W
K
V
L
U
M
T
S R Q P O N
Elaborado por: Mercy Gómez
¿En qué consiste?
81
Tablero similar a un tradicional juego de mesa que está compuesto por veintiséis casilleros, cada uno
con una letra del abecedario. Esta actividad trabaja el uso de mayúsculas con la ayuda de preguntas y
respuestas. La dinámica es formar grupos que se enfrentarán por la victoria y a la vez, reflexionarán
acerca de las situaciones en las que se deban utilizar las mayúsculas. Para ello, se ha dispuesto de una
tabla con acertijos que incluyen nombres de autores, siglas, marcas comerciales, caricaturas, deporte,
etc. Se ha optado por estos elementos para contextualizar al ambiente estudiantil, a fin de descubrir las
respuestas de manera divertida.
Tiempo:
Cuarenta minutos de clase son suficientes para concluir la dinámica. Al finalizar es importante la
reflexión y la lluvia de ideas para reforzar lo aprendido.
¿Qué se necesita?
1. Fijar un líder por mesa, es decir, la persona que estará a cargo de preguntar y marcar la respuesta
como correcta o incorrecta.
2. Caja pequeña para poner los papelitos con las letras y empezar el sorteo.
3. Estrellas doradas y plateadas para pegar en cada casillero acertado.
4. Los grupos proponen un nombre de equipo que se visualizará en el tablero.
Evaluación
El número de estrellas determina cuantas preguntas acertó durante la actividad, y de acuerdo a eso, el
docente estudia la posibilidad de reforzar o evaluar de manera cuantitativa. Es importante conocer la
satisfacción de estudiante, por ello, se presenta una tarjeta que debe ser entregada al finalizar la clase.
Tabla 23. ¿Cómo me siento hoy?
SELECCIONA EL EMOTICÓN QUE REFLEJA TU ESTADO DE ÁNIMO EN ESTE MOMENTO.
RELAJAD@
FRUSTRAD@ MOTIVAD@ SORPRENDID@
CONFIAD@ FELIZ CONFUNDID@ ASUSTAD@
ENOJAD@ AVERGONZAD@ EMOCIONAD@ ABURRID@
LO ESCOGÍ
PORQUE________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
Elaborado por: Mercy Gómez
82
Tabla 24. Preguntas y solucionario
PLANTILLA DE JUEGO SOLUCIONARIO
A Futbolista ecuatoriano que jugó en el Manchester
United A Antonio Valencia
B Vive en una piña debajo del mar B Bob Esponja
C Libro sagrado del islam C Corán
D La novia del pato Donald D Daisy
E Escritor que formó parte de la Generación
decapitada E
Ernesto Novoa y
Caamaño
F Personaje creado con diversas partes humanas F Frankenstein
G Las Islas encantadas G Galápagos
H Dios griego que gobierna el inframundo H Hades
I La fiesta del Sol I Inti Raymi
J Conocido como el JJ J Julio Jaramillo
K Local de comida rápida K KFC
L Simón Bolívar era conocido como el… L Libertador
M Frase célebre del ilustre escritor Juan Montalvo M Mi pluma lo mató
N Reconocida marca de zapatillas N Nike
O Poema épico griego de Homero O Odisea
P Océano más grande del planeta P Pacífico
Q País del Medio Oriente donde se celebrará el
mundial del 2022 Q Qatar
R Siglas de la Real Academia de la Lengua Española R R.A.E.
S Iglesia que alberga la historia de Cantuña S San Francisco
T Signo del zodiaco que se representa con un toro. T Tauro
U Siglas de la Unión de Naciones Sudamericanas. U UNASUR
V Marca reconocida de un auto V VolksWagen
W Capital de Estados Unidos W Washington
X Consola de videojuegos creada por Microsoft X Xbox
Y Apellido del Alcalde de Quito Y Yunda
Z Personaje divino más fuerte de Dragon Ball Z Zenosama
Elaborado por: Mercy Gómez
83
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bibliografía
Adams, H. (2008). The Education of Henry Adams. Oxford University Press.
Arias, F. G. (2012). El proyecto de investigación. Introducción a la metodología científica. 6ta. Fidias
G. Arias Odón.
Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1-10.
Bermejo Morato, J., & Duerto Riva, R. (2018). Metodologías innovadoras para la enseñanza de la
ortografía en educación primaria: ortografía ideovisual.
BISHOP, A. J. (2008). El papel de los juegos en educación matemática. En: Bañeres, D. et al. El juego
como estrategia didáctica. Barcelona: Graó,
Bizama, M.; Arancibia, B.; Sáez, K. & Loubiès, L. (2017). Conciencia sintáctica y comprensión de
lectura en niñez vulnerable. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud,
15(1), pp. 219-232.
Callizo-Gracia, R. (2014). Propuesta didáctica de ortografía: intervenciones cognitivas con
Inteligencias Múltiples y Programación Neurolingüística.
Camps, A., Milian, M., Bigas, M., Camps, M. O. N. T. S. E. R. R. A. T., & Cabré, P. (2011). La
enseñanza de la ortografía. Graó.
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review.
In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences
International Limited.
Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas
aplicables a la educación. Repensand o nuestro rol docente en las aulas. Novos sistemas de
produção. Sigradi
Cassany, D. (1999). Construir la escritura.
Cassany, D., Luna, M., & Sanz, G. (1994). Enseñar lengua. Barcelona: Graó.
Cassany, D., Luna, M., & Sanz, G. (1996). La cultura de la escritura: planteamientos
didácticos. Cassany, D.; Martos, E.; Sánchez, E.
Cassany, D., Luna, M., & Sanz, G. (1998). Enseñar lengua. 4ª. España: Graó.
84
Castellanos, D., Castellanos, B., & Llivina, M. J. (2000). El proceso de enseñanza aprendizaje
desarrollador en la secundaria básica. Centro de Estudios Educacionales, ISPEJV, La Habana.
Cazau, P. (2006). Introducción a la investigación en ciencias sociales. Buenos aires, 27.
Constituyente, A. (2008). Constitución de la República del Ecuador.
Contreras Espinosa, R., & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Incom.
de Educación Intercultural, L. O. (2011). Ley Orgánica de Educación Intercultural. G. d. Ecuador, Ley
Orgánica de Educación Intercultural.
de la Lengua, R. A. E. (2013). Diccionario de la RAE. RAE, Diccionario Actualizado RAE.
De Nebrija, E. A. (1492). Reglas de ortografía en la lengua castellana. por Benito Monfort.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2013). Manual de investigación cualitativa/The sage handbook of
qualitative research (No. 303.442). Gedisa.
Díez Mediavilla, A., & Güemes Suárez, L. F. (2016). Normas y usos ortográficos: hacia el desarrollo
de la “conciencia ortográfica”.
Escobar, H., & Bilbao, J. (2018). Guía Metodológica para la investigación Científica para grado y
Posgrado. Hurtado Douglass.
Gabarró, D., & Puigarnau, C. (1996). Nuevas estrategias para la enseñanza de la Ortografía en el marco
de la PNL. Editorial Aljibe.
Gabarró, D., & Puigarnau, C. (2010). Buena Ortografía sin esfuerzo con PNL. Propuesta metodológica
para docentes.
Galve, J. (2014). Evaluación Psicopedagógica de las Dificultades de Aprendizaje. Volumen II. Madrid:
CEPE.
García, F. P. (1998). La ortografía: una visión multidisciplinar. In El español como lengua extranjera:
del pasado al futuro: actas del VIII Congreso Internacional de ASELE,(Alcalá de Henares, 17-
20 de septiembre de 1997) (pp. 609-620). Servicio de Publicaciones.
Imideo, N. E. R. I. C. I. (1985). Metodología de la enseñanza. Editorial Kapelusz. México.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction (p. 93). San Francisco: Wiley.
Kiguel, S. M. (1989). La enseñanza de la ortografía. Lectura jy Vida, Revista Latinoame-ricana de
Lectura, 10(2).
Marín, E. (1999). Gramática española 3o. Editorial Progreso.
85
Mena Andrade, M. S. (2011). Sistematización de la propuesta de enseñanza del código alfabético del
Programa Escuelas Lectoras que lleva adelante la Universidad Andina Simón Bolívar, Sede
Ecuador (Master's thesis, Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador).
Mora, F. (2013). Neuroeducación, solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza
Editorial, 224 pp
Navarro, A. F. R. (2015). Enseñanza de la ortografía, tratamiento didáctico y consideraciones de los
docentes de Educación Primaria de la provincia de Almería. Investigaciones sobre lectura, (4),
7-24.
Ocón Galilea, R. La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista electrónica de
educación, número 187. Universidad Complutense de Madrid.
Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.
Alfaomega.
Rojas, V. M. N. (2011). Metodología de la investigación. Bogotá: Ediciones de la U, 2011.
Saeed, J. (1997). I. 2003. semantics. GB: Blackwell Publishing.
Salgado, H. (1997). El aprendizaje ortográfico en la didáctica de la escritura. Aique.
Sánchez, A. (2009). La enseñanza de idiomas en los últimos cien años: métodos y enfoques. Sociedad
General Española de Librería.
Sierra, E. R. C. (2013). El concepto de estrategia como fundamento de la planeación
estratégica. Pensamiento & gestión, (35), 152-181.
Soprano, A. M. (2009). Cómo evaluar la atención y las funciones ejecutivas en los niños y adolescentes.
Paidos.
Tomé, A., Da Cunha, L., Farias, M., Rosa, B., Anton, A., y Gasparini, I. (2015). Gamification in e-
Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive
e-Learning System. En p. Zaphiris, p. y A. Ioannou,(Eds.) Learning and Colaboration
Technologies vol. 9192 (pp. 595-607), Suiza: Springer International Publishing.
Torres, A y Romero, L. (2018). Gamificacion en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y
educación. Ecuador. Universidad Politécnica Salesiana.
Valencia Orejuela, L. P., & Narváez Portillo, C. M. (2012). Manual de apoyo para el desarrollo de la
escritura en niños de segundo año de educación básica, en base al nuevo pro ceso denominado
Adquisiciones del código alfabético, propuesto por el Ministerio de Educación y
Cultura (Bachelor's thesis).
86
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business.
Wharton Digital Press.
Webgrafía
Altarriba, F. (2019). Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski.
Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/
Apa, N. (2016). Normas Apa. Obtenido de Normas Apa: http://normasapa. net/2017-edicion-6.
Arguis, M. (2015). Influencia de los factores neuropsicológicos de atención, percepción visual y
creatividad en la ortografía. Recuperado de:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3482/ARGUIS%20MOLINA%2C%20MA
RTA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Recuprado de:
http://fama2.us.es/fco/tmaster/tmaster56.pdf
Borrás Gané, O. (2015). Fundamentos de Gamificación. Recuperado de:
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Bravo, L., Villalón, M., & Orellana, E. (2011). La conciencia fonológica y la lectura inicial en niños
que ingresan a primer año básico. Recuperado de:
http://www.psykhe.cl/index.php/psykhe/article/view/452/431
Campos, C., & Díaz, O. (2003). Motivación Humana. Recuperado de:
http://www.ilustrados.com/publicaciones/ EpyZVFVplAwcJEHeUq.php
Carratalá, F. (2000). Manual de Ortografía Española. Recuperado de:
http://www.madrid.org/bvirtual/BVCM001663.pdf
ConceptoDefinición. (2019). Incertidumbre. Recuperado de:
https://conceptodefinicion.de/incertidumbre/
de Monterrey, T. (2014). Gamificación. Reporte Edu Trends. Recuperado de:
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
de Videojuegos, D. E. (2016). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016. Desarrollo
Español de Videojuegos. Recuperado de: https://es.slideshare.net/dev_es/libro-blancodev-alta-
compr-35385439
87
Díaz Perea, M. R., & Manjón Cabeza Cruz, A. (2012). Fases y evolución de la conciencia ortográfica
infantil. Recuperado de: http://www.educacion.to.uclm.es/pdf/revistaDI/6_22_2012.pdf
EL TIEMPO. (1997). Leer ayuda a mejorar la ortografía. Recuperado de:
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-655856
Ferrer, M y San Roman, J. (2006). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Recuperado de:
file:///C:/Users/mercy/Downloads/Dialnet-
EfectosDelUsoDeVideojuegosEnNinosDe7A12AnosUnaApro-5298432%20(1).pdf
Foncubierta, J. M., & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de
español. Madrid: Edinumen. Recuperado de: https://www. edinumen.
es/spanish_challenge/gamificacion_didactica. pdf
Gaitán, V. (2017). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado de:
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
GamificaMooc. (2018). Aprendizaje basado en el juego (ABJ) y Gamificación. Recuperado de:
https://gamificandobits.blogspot.com/2018/07/aprendizaje-basado-en-el-juego-abj-y.html
González Jorge, M. (2016). Gramificación: hagamos que aprender sea divertido. Recuperado de:
https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/21328/TFM15-MPES-%20EGE-
GONZALEZ-68030.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Hymes, D. (1972). On communicative competence. Sociolinguistics. Recuperado de:
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_3/nr_45/a_662/662.html
Inec, I. N. (2010). Instituto Nacional de estadísticas y Censos. Obtenido de http://www.
ecuadorencifras. gob. ec/institucional/home.
Lee, J.J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Recuperado de:
https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_Ho
w_Why_Bother
Martínez de Sousa, J. (2003). Algunos enfoques en la enseñanza de la ortografía. Recuperado de:
http://www.martinezdesousa.net/ense_ortog.pdf
Ministerio de Educación del Ecuador, Guía para docentes 2014, Lengua y Literatura Segundo año,
Ecuador, 2014. Recuperado de: https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2014/09/LENGUA-Y-LITERATURA-2-DOCENTE.pdf
Moreno, M. L. G. (2005). Conciencia ortográfica y motivación. Educación: una revista cubana que
hace esencia de pensamiento, (114), 22-24. Recuperado de:
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_803/a_10833/10833.pdf
88
Noriega, A. (2013). Gamificación y el aprendizaje centrado en el estudiante. Recuperado de:
https://acceso.virtualeduca.red/documentos/ponencias/puerto-rico/620-8d2a.pdf
Payer, M. (2005). Teoría del constructivismo social de Lev Vygotsky en comparación con la teoría Jean
Piaget. Recuperado de:
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/46991264/TEORIA_DEL_CONSTRUC
TIVISMO_SOCIAL_DE_LEV_VYGOTSKY_EN_COMPARACION_CON_LA_TEORIA_J
EAN_PIAGET.pdf?response-content-
disposition=inline%3B%20filename%3DTEORIA_DEL_CONSTRUCTIVISMO_SOCIAL_
DE_LEV.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-
Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20190921%2Fus-east-
1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20190921T024251Z&X-Amz-Expires=3600&X-
Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-
Signature=9ff49dd2a5bf89725d260c4c85902f5b75a24509887bae6258088027e2b1f041
Peggy, A y Timothy, J. (1993). Conductismo, Cognitivismo Y Constructivismo: una comparación de
los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de Instrucción. Recuperado de:
https://www.galileo.edu/faced/files/2011/05/1.-ConductismoCognositivismo-y-
Constructivismo.pdf
PSYCIENCIA. (2016). ¿Por qué recordamos algunas cosas y no otras? Recuperado de:
https://www.psyciencia.com/por-que-recordamos-algunas-cosas-y-no-otras/
Rieder, K. (2000). Conciencia lingüística: un concepto clave en la formación del profesorado.
Recuperado de:
http://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/30160/2.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Rodríguez-González, D. (2017). Evaluación de la ortografía a través de un videojuego. Recuperado
de:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4847/RODRIGUEZ%20GONZALEZ%2C
%20DAFNE.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA:
MIT press. Recuperado de: file:///C:/Users/mercy/Downloads/Dialnet-
JuegosVideojuegosYJuegosSerios-6268953%20(1).pdf
Superior, L. O. D. E. (2010). Ley Orgánica de Educación Superior. Quito, Pichincha: Nacional.
Recuperado de: http://es. slideshare. net/fortizvizuete/loes-2010.
Tamayo, M. Tamayo (1998). Diccionario de la Investigación Científica. Recuperado de:
https://www.academia.edu/7012157/MARIO_TAMAYO_Y_TAMAYO
89
Valero-García, M. (2018). Gamificación (incluye propuestas). Recuperado de:
http://personals.ac.upc.edu/miguel/materiales/docencia/articulos/Gamificacion.pdf
Yánez, D. (2019). Lifeder.com. Obtenido de ¿Qué es el Enfoque de la Investigación? :
https://www.lifeder.com/enfoque-investigacion/
Young, H. (1989). Glosario ALA. De Bibliotecología y Ciencias de la Información. Recuperado
de:https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/conciencialinguist
ica.htm
Zichermann, G. (2011). Gamification - The New Loyalty. Retrieved from http://vimeo.com/25714530
90
ANEXOS
91
ANEXO 1
92
93
ANEXO 2
94
ANEXO 3
95
ANEXO 4
96
97
ANEXO 5
98
99
ANEXO 6
100