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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención: Ciencias del Lenguaje y Literatura AUTORA: Mercy Alexandra Gómez Catota TUTOR: MSc. Guamán Garcés Calixto Gilberto Quito, septiembre 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA

La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía

Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,

Mención: Ciencias del Lenguaje y Literatura

AUTORA: Mercy Alexandra Gómez Catota

TUTOR: MSc. Guamán Garcés Calixto Gilberto

Quito, septiembre 2019

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ii

DERECHOS DE AUTOR

Yo, Mercy Alexandra Gómez Catota en calidad de autora y titular de los derechos morales y

patrimoniales del trabajo de titulación: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA

PARA LA ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA, modalidad presencial, de conformidad con el Art.

114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente

académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa

citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y

publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el

Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión y

no finge el derecho de autor a terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación que

pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda responsabilidad.

Firma:

Mercy Alexandra Gómez Catota

C.I: 1751734680

Correo electrónico: [email protected]

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iii

APROBACIÓN DEL TUTOR/A

Yo, MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés, en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad

presencial, elaborado por MERCY ALEXANDRA GÓMEZ CATOTA, con el título: : LA

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA PARA LA ENSEÑANZA DE LA

ORTOGRAFÍA, previo a la obtención de Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación mención

Lenguaje y Literatura; considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo

metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal examinador

que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con el

proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 26 días del mes de septiembre del 2019.

MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés

DOCENTE – TUTOR

C. C. 1709738510

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iv

DEDICATORIA

A los seres que me dieron la vida: Carlos y Beatriz,

quienes han sabido guiarme por el camino correcto

hasta forjarme en la persona que soy ahora. Muchas

de las cosas que he logrado en mi vida ha sido el

resultado a su amor infinito.

A mis hermanos, los seres humanos maravillosos que

me han acompañado en las grandes locuras y han

compartido conmigo lo bueno y lo malo de la vida.

Al amor, porque llegó para dar luz a mi existencia y

ser el compañero ideal. Bryan, te amo.

A todas las personas que de alguna forma aportaron

para que este sueño se hiciera realidad.

Todo esto es posible gracias a ustedes.

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v

AGRADECIMIENTO

A toda mi familia, de manera especial a mis amados

padres por el ejemplo más claro de lucha, entrega,

dedicación y humildad. Gracias por cada consejo y

palabra de aliento a lo largo de todos estos años.

A mi novio, porque se quedó conmigo hasta el final de

este proceso. Su compañía sin duda hizo mis días más

serenos y alegres. Gracias por llegar a mi vida y

llenarla de mucho amor.

A mis amigas, las mejores compañeras de locuras

durante la carrerea. Su amistad me ha enseñado que

los sueños se hicieron para cumplirse.

Al M.Sc. Calixto Guamán por su tiempo y paciencia

para que este trabajo terminará con éxito. Gracias

por estar dispuesto a brindar su ayuda y cumplir su

noble profesión con ética.

A la Universidad Central del Ecuador, especialmente

a la Carrera de Pedagogía de la Lengua y Literatura

por formar seres humanos para la vida.

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vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS

DERECHOS DE AUTOR ...................................................................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR/A .......................................................................................................... iii

DEDICATORIA .................................................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTO ............................................................................................................................ v

RESUMEN ............................................................................................................................................ xi

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ..................................................................................................................................... 3

Planteamiento del problema ................................................................................................................ 3

Formulación del problema .................................................................................................................. 4

Preguntas directrices ........................................................................................................................... 4

OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 5

Objetivo general .................................................................................................................................. 5

Objetivos específicos .......................................................................................................................... 5

JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................... 6

CAPÍTULO II ......................................................................................................................................... 7

MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 7

ANTECEDENTES ................................................................................................................................. 7

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................ 8

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA ................................................................. 8

RASGOS GENERALES .................................................................................................................... 8

Definición ....................................................................................................................................... 8

Tipos ............................................................................................................................................. 10

Elementos básicos ......................................................................................................................... 11

JUEGOS Y GAMIFICACIÓN ......................................................................................................... 13

Elementos de los juegos ................................................................................................................ 13

Tipos de jugadores ........................................................................................................................ 14

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vii

Mecanismos de gamificación ........................................................................................................ 15

Proceso de gamificación ............................................................................................................... 16

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA ..................................................................................................... 17

ABJ vs Gamificación .................................................................................................................... 18

Tipos de actores ............................................................................................................................ 19

Pirámide de Maslow ..................................................................................................................... 20

Gamificación en el aula................................................................................................................. 21

TRASFONDO PEDAGÓGICO ........................................................................................................ 22

Dependencia positiva .................................................................................................................... 22

Curiosidad y aprendizaje ............................................................................................................... 23

Sentido de competencia ................................................................................................................ 23

Tolerancia al error ......................................................................................................................... 24

ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA ........................................................................................... 25

ENFOQUES DE ESTUDIO ............................................................................................................. 26

Enfoque tradicional ....................................................................................................................... 26

Enfoque constructivista ................................................................................................................. 27

Enfoque comunicativo .................................................................................................................. 28

Enfoque PNL ................................................................................................................................ 29

CONCIENCIA LINGÜÍSTICA ........................................................................................................ 31

Fonológica ..................................................................................................................................... 32

Sintáctica ....................................................................................................................................... 32

Semántica ...................................................................................................................................... 33

Ortográfica .................................................................................................................................... 34

APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFÍA......................................................................................... 36

Desde la repetición ........................................................................................................................ 37

Desde la memoria ......................................................................................................................... 38

Secuencia para aprender................................................................................................................ 39

Evaluación ..................................................................................................................................... 40

FUNDAMENTACIÓN LEGAL ........................................................................................................... 42

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viii

CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES ........................................................................................... 44

Variable independiente ..................................................................................................................... 44

La gamificación como estrategia creativa .................................................................................... 44

Variable dependiente ........................................................................................................................ 44

Enseñanza de la ortografía ........................................................................................................... 44

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS .......................................................................................... 45

CAPÍTULO III ...................................................................................................................................... 47

METODOLOGÍA ................................................................................................................................. 47

Enfoque de la investigación .............................................................................................................. 47

Diseño de la investigación ................................................................................................................ 47

Nivel de la investigación ................................................................................................................... 48

Operalización de variables ................................................................................................................ 49

Población y muestra .......................................................................................................................... 50

Técnica e instrumento ....................................................................................................................... 50

CAPÍTULO IV ..................................................................................................................................... 51

ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................................................................... 51

CAPÍTULO V ....................................................................................................................................... 57

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.................................................................................... 57

Conclusiones ..................................................................................................................................... 57

Recomendaciones ............................................................................................................................. 58

CAPÍTULO VI ..................................................................................................................................... 59

PROPUESTA........................................................................................................................................ 59

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................. 83

ANEXOS .............................................................................................................................................. 90

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ix

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Matriz de operalización de variables ....................................................................................... 49

Tabla 2 Resumen primera pregunta ...................................................................................................... 51

Tabla 3 Resumen segunda pregunta...................................................................................................... 52

Tabla 4 Resumen tercera pregunta ........................................................................................................ 52

Tabla 5 Resumen cuarta pregunta ......................................................................................................... 53

Tabla 6 Resumen quinta pregunta ......................................................................................................... 53

Tabla 7 Resumen sexta pregunta .......................................................................................................... 54

Tabla 8 Resumen séptima pregunta ...................................................................................................... 55

Tabla 9 Resumen octava pregunta ........................................................................................................ 55

Tabla 10 Resumen novena pregunta ..................................................................................................... 56

Tabla 11. Tablero de posiciones. .......................................................................................................... 64

Tabla 12. Insignias de logro. ................................................................................................................. 65

Tabla 13. Tienda de artículos novedosos. ............................................................................................. 65

Tabla 14. Laberinto de grafemas. .......................................................................................................... 67

Tabla 15. Niveles de juego. ................................................................................................................... 68

Tabla 16. Palabras homófonas. ............................................................................................................ 72

Tabla 17. Medallero de puntos. ............................................................................................................. 74

Tabla 18. Taller del acento. ................................................................................................................... 75

Tabla 19. Tablón de posiciones............................................................................................................. 77

Tabla 20. Tablero de ligas ..................................................................................................................... 78

Tabla 21. Tablero de la magia ............................................................................................................... 79

Tabla 22. Tablero alfabético ................................................................................................................. 80

Tabla 23. ¿Cómo me siento hoy? .......................................................................................................... 81

Tabla 24. Preguntas y solucionario ....................................................................................................... 82

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x

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Elementos de los juegos...................................................................................................... 11

Gráfico 2: Tipos de jugadores .............................................................................................................. 14

Gráfico 3: Gamificación vs ABJ. ......................................................................................................... 18

Gráfico 4: Pirámide de Maslow. .......................................................................................................... 20

Gráfico 5: Programación neurolingüística. .......................................................................................... 29

Gráfico 6: Pirámide del aprendizaje según Glasser. ............................................................................ 37

Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa. ............................................. 39

Gráfico 8: Fórmula de Gabarró. ........................................................................................................... 41

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TÍTULO: La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía

Autora: Mercy Alexandra Gómez Catota

Tutor: MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés

RESUMEN

La investigación en curso aborda a la gamificación como una estrategia innovadora para la enseñanza

de la ortografía. El objetivo del tema radica en determinar si la misma es de utilidad o no en el proceso

educativo. La metodología efectuada para este trabajo tiene un diseño investigativo bibliográfico-

documental de carácter cualitativo, con un nivel exploratorio y descriptivo de la problemática en

cuestión. La información es sustraída de documentos físicos y virtuales, por lo tanto, no se ha definido

una población de estudio, ya que al ser netamente cualitativa se enfoca en describir el problema. El

trabajo se ayudó de una entrevista con su respectivo cuestionario, dirigido a distintos profesionales de

la educación. Los resultados extraídos de la misma permitieron un acercamiento a la realidad de muchos

docentes del país, en donde el desconocimiento de nuevas metodologías de enseñanza permanece

latente. De acuerdo al sustento teórico y a los datos obtenidos de la técnica investigativa se concluye

que la gamificacion es una herramienta que motiva al estudiante a aprender, a través de actividades

lúdicas que despierten el interés y generen nuevas habilidades.

PALABRAS CLAVE

GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA INNOVADORA, EDUCACIÓN, HERRAMIENTA,

ESTUDIANTE, MOTIVACIÓN.

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TITLE: Gamification as a creative strategy for the spelling teaching

Author: Mercy Alexandra Gómez Catota

Tutor: MSc. Calixto Gilberto Guamán Garcés

ABSTRACT

The present research addresses gamification as an innovative strategy for the spelling teaching. The aim

of the topic is to determine whether or not it is useful within the educational process. The methodology

used for this work has a bibliographic-documentary research design of a qualitative nature, with an

exploratory and descriptive level of the problem. The information was obtained from physical and

virtual documents, therefore, a study population has not been defined, as being purely qualitative, it is

focused on describing the problem. The work was helped with an interview with its respective

questionnaire, directed to different educational professionals. The results allowed an approach to the

reality of many teachers of the country, where the lack of knowledge of new teaching methodologies

remains latent. According to the theoretical support and the data obtained from the research technique,

it is concluded that gamification is a tool which motivates the student to learn through recreational

activities that awaken the interest and to generate new skills.

KEY WORDS: GAMIFICATION, INNOVATIVE STRATEGY, EDUCATION, TOOL, STUDENT,

MOTIVATION.

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1

INTRODUCCIÓN

La sociedad actual demanda un cambio en la educación, los niños/as y jóvenes ya no aprenden de la

misma manera que las generaciones pasadas, por lo tanto, es deber de los docentes transformar el

aprendizaje. Como futuros educadores nos vemos en la necesidad de indagar en temas desconocidos

que permitan realizar un trabajo eficiente. Por tal motivo, se estudia a la gamificacion como una

metodología innovadora que busca formar seres humanos y deja de lado la idea de considerar al

estudiante como una máquina de conocimientos. La relación de lo lúdico y la ortografía pareciera una

acción imposible, sin embargo, existen bases teóricas que desmienten lo dicho. En este punto, la

hipótesis que se tiene en mente es que con el uso frecuente de actividades lúdicas las clases de ortografía

se vuelvan más divertidas y llevaderas. Con el desarrollo de esta investigación se pretende demostrar

que a la hora de enseñar lo importante es el cómo enseñar y qué utilizar para ello.

La idea de este trabajo consiste en recabar toda la información posible sobre la gamificacion, a fin de

relacionarla con los contenidos ortográficos y crear actividades que despierten conciencia en los

estudiantes. Además, el punto de vista de otros educadores y la realidad de sus clases también es

importante, por eso, se aplicarán las herramientas necesarias para poder analizarlas. En fin, el objetivo

planteado es determinar en qué medida la estrategia en estudio a porta a la enseñanza. De esta manera,

el presente trabajo investigativo se muestra en seis apartados, los mismos que serán resumidos a

continuación.

En el CAPITULO I se aborda los puntos esenciales que contiene una investigación científica, estos son:

el planteamiento del problema, la formulación, el objetivo general, los objetivos específicos y la

justificación, misma que es la suma de argumentos para que el proyecto en curso se haya llevado acabo.

En el CAPITULO II se encuentra el marco teórico, que es la suma de contenidos científicos del trabajo

y está constituido por: antecedentes del problema, la fundamentación teórica, en la que se contextualiza

a la gamificacion en entornos educativos y se estudia a la ortografía desde diversos enfoques. Además,

se encuentra la base o fundamentación legal, la definición de términos básicos y la caracterización de

variables.

En el CAPITULO III se explica la metodología empleada para la recopilación y análisis de la

información, en donde se utilizó una investigación cualitativa de diseño bibliográfico - documental con

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2

un nivel exploratorio y descriptivo. No se identifica una población de estudio por el mismo enfoque

del trabajo.

En el CAPITULO IV se procede al análisis y discusión de resultados, en este caso, la técnica utilizada

para este fin fue la entrevista, la misma que contiene un cuestionario de nueve preguntas. Para el

respectivo análisis se elaboró una tabla en donde se transcribieron las respuestas de los entrevistados y

se procedió a interpretar cada punto de vista.

En el CAPITULO V se concreta las conclusiones y recomendaciones que arrojó la investigación, todas

relacionadas directamente con los objetivos que se formularon al inicio. Las sugerencias emitidas en

este apartado quedan a disposición para futuros trabajos.

En el CAPITULO VI se diseña una propuesta denominada: Cuadernillo de actividades gamificadas

para las clases de ortografía, el cual contiene seis ejercicios lúdicos que mezclan el conocimiento y la

diversión al mismo tiempo. La elaboración de este capítulo es el resultado de una investigación

exhaustiva en donde la vivencia personal como estudiante y educadora motivaron a la creación de la

misma.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

La gamificación es una técnica de aprendizaje que basa su metodología en mecanismos propios

de los juegos y los incorpora en diversos ámbitos de la vida diaria, uno de ellos es la educación. La

finalidad de esta estrategia consiste en incentivar al alumno con herramientas y ejercicios lúdicos que

permitan alcanzar los diferentes estándares de aprendizaje. La población comprendida por niños y

jóvenes en edades de escolarización son quienes requieren de métodos más innovadores para trabajar

en las aulas. Por esa razón, los juegos al ser actividades que los niños disfrutan se convierten en el

blanco de muchos investigadores educativos que buscan dar un giro a la educación actual. Por otra

parte, el avance de la tecnología sugiere nuevos retos que el docente debe enfrentar mediante la

actualización de conocimientos, en donde la motivación es una pieza clave a la hora de impartir clases.

Según Foncubierta y Rodríguez, (2014) en Didáctica de la gamificación en las clases de español

mencionan que: “la gamificación se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad,

la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno”. Con respecto a

lo anterior, se deduce que la implicación de actividades gamificadas a la hora de enseñar atrapa con

mayor facilidad la atención de los estudiantes, generando un entorno más confortable y dinámico. Por

tanto, la motivación es una pieza clave dentro de la educación, ya que, permite trabajar diversos

problemas escolares y a la vez transforma la actividad educativa.

La ortografía es un grupo de normas o reglas que rigen una determinada lengua, con la finalidad

de escribir bien y utilizar los signos de puntuación en la medida de lo posible. Esta disciplina se imparte

desde etapas muy tempranas, a fin de seguir un proceso acorde con la edad de los estudiantes. Para los

alumnos y también para muchos educadores se ha convertido en una verdadera batalla, esto se da por

el grado de dificultad a la hora de memorizar el inmenso listado de reglas ortográficas que giran en

torno a la manera “correcta” de escribir”. El modelo de enseñanza tradicionalista ha provocado que

muchos niños y jóvenes terminen aburridos con la asignatura, debido a que esta resulta un verdadero

dolor de cabeza. Según Cassany en Lingüística del español, (1996) afirma que “a escribir no se aprende

con reglas, sino leyendo”, es decir, no importa la cantidad de normas ortográficas que existan, mientras

el alumno no se relacione con actividades que le permitan reforzar esos conocimientos, la enseñanza de

esta rama habrá fracasado. Por otro lado, la parte lúdica de la educación se ha convertido en un medio

recurrente, la creación de actividades escolares en base a la gamificación no solo trata de motivar al

estudiante, más bien busca la solución de problemas y hacer de la persona un ser social. Como ya se

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4

ha dicho anteriormente, una de las grandes dificultades que el docente debe enfrentar es el aburrimiento

y la falta de interés de sus estudiantes, puesto que, la problemática genera múltiples factores que

obstaculizan de cierta forma el proceso de aprendizaje. Se busca mediante la ejecución del presente

proyecto que la enseñanza de la ortografía adquiera un carácter lúdico, divertido e interesante para que

cada uno de los estudiantes desarrollen la destreza de escribir con corrección, a la vez que fomentan su

amor por la lectura y el conocimiento.

Formulación del problema

En el diario trajinar de la docencia se identifican dificultades que tornan tortuoso el camino

hacia el aprendizaje, el lenguaje en ese contexto se ha caracterizado por una metodología de trabajo

memorística, normativa y sin significado. Por más que el tema de la ortografía se lo trate durante todos

los años de formación básica y bachillerato no se alcanza un verdadero dominio de la escritura, por ello

se plantea la siguiente interrogante:

¿Se puede utilizar la gamificación como estrategia creativa en la enseñanza de la ortografía?

Preguntas directrices

¿Qué es la gamificación?

¿Cuál es el proceso de gamificación?

¿La gamificación se utiliza como una estrategia didáctica?

¿Qué formas de enseñanza son utilizadas en la ortografía?

¿Es necesario innovar la enseñanza de la ortografía?

¿Qué actividades utiliza el docente a la hora de enseñar ortografía a sus estudiantes?

¿Qué problemas enfrentan los profesores de Lengua y Literatura en sus clases de ortografía?

¿Qué genera la falta de creatividad y herramientas lúdicas en las actividades escolares?

¿Cuál es el mayor reto que los docentes deben cumplir?

¿De qué manera el manual de actividades gamificadas beneficiará al proceso de enseñanza?

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5

OBJETIVOS

Objetivo general

Determinar la utilidad de la gamificación como estrategia creativa para el estudio y el aporte en el

proceso de enseñanza de la ortografía.

Objetivos específicos

Identificar diferencias entre el aprendizaje basado en juegos y la gamificación educativa en

entornos escolares.

Establecer los beneficios y aportes que brinda la gamificación dentro del ámbito educativo.

Diseñar un cuaderno de trabajo que contenga talleres gamificados para la enseñanza de la

ortografía.

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6

JUSTIFICACIÓN

La presente investigación busca abordar a la gamificación como una herramienta eficiente para

los procesos de enseñanza de la ortografía. El avance de las nuevas tecnologías exige a las futuras

generaciones una vida cada vez más digitalizada, por lo cual, los videojuegos se han convertido en la

mejor opción de entretenimiento para la población joven. La metodología implementada dentro de estos

juegos digitales atrapa la atención de los más pequeños, por lo que, el docente en su afán de convertir

el aula en un lugar lúdico para aprender, busca poner en marcha nuevas formas de enseñar, sin caer en

la monotonía ni el libertinaje. La escuela moderna debe generar un equilibrio entre la diversión y el

aprendizaje, teniendo en cuenta que las técnicas a usarse en el aula de clases deben variar según el

contenido curricular. Otro aspecto a consideración es que la gamificación constituye una técnica

relativamente nueva, lo que genera escasas fuentes de consulta y, por ende, un reducido grupo de

actividades para que el docente pueda aprovechar.

La monotonía de muchos profesores a la hora de impartir sus clases ha provocado que los

estudiantes presten menos atención, se distraigan con facilidad y, por ende, los estándares de aprendizaje

no sean los deseados. Las investigaciones en cuanto a la gamificación van incrementando con el pasar

de los años, sin embargo, muchos profesionales de la educación desconocen aún de esta estrategia

lúdica. Por otra parte, la ortografía es un tema que se ha convertido en el dolor de cabeza de muchos

estudiantes, los métodos usados por los docentes a la hora de enseñar son muy repetitivos y llegan a

cansar al alumno, al punto de aburrirlo. La problemática en cuestión ha sido fundamental para el

desarrollo del siguiente trabajo investigativo, a fin de recopilar información clave que permita diseñar

actividades lúdicas que generen conocimiento de una manera entretenida.

El propósito de la gamificación en entornos educativos consiste en la implementación de un

mecanismo propio de los juegos al momento de enseñar, porque brinda al estudiante una forma divertida

de aprender. La temática a ser investigada cuenta con reducidos pero valiosos recursos bibliográficos

que serán de gran a poyo a la hora de buscar información. Además, el acompañamiento del personal

docente capacitado que se encargará de guiar la investigación en curso. La importancia del tema radica

en la visible ausencia de recursos didácticos, creativos e innovadores para los maestros en el área de

Lengua y Literatura, los cuales se ven obligados a seguir un modelo que requiere de cambios.

Finalmente, los datos que se logren obtener, así como las actividades y ejercicios que se desarrollen,

quedarán como una propuesta para futuras investigaciones.

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7

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES

A fin de recabar información sobre la gamificación y su aporte como estrategia creativa para la

enseñanza de la ortografía, se ha optado por buscar fuentes bibliográficas que permitan crear un amplio

panorama sobre la temática en cuestión. Al tratarse de una técnica relativamente nueva los estudios que

preceden a la investigación no son muchas, sin embargo, existen trabajos que sustentan los

planteamientos que se realizarán a futuro.

El primer trabajo investigativo corresponde a Rodríguez Gonzales Dafne, que desarrolló un

proyecto que consistía en evaluar los conocimientos de ortografía mediante un videojuego diseñado

específicamente para ello. Los resultados que arrojó el trabajo fueron positivos, se logró ver una notable

mejoría en el rendimiento del grupo experimental en cuanto a sus conocimientos ortográficos. Otra de

las investigaciones relevantes pertenece a la revista Edu-Trends del Tecnológico de Monterrey, la cual

dedica una edición completa a la gamificación como estrategia didáctica en ambientes escolares. Los

principales temas que toca son: el rol del docente, los beneficios de utilizar actividades gamificadas,

ortogami, nuevas tendencias para gamificar y casos de gamificación en diferentes países. Según la

revista Edu-Trends en Gamificación, afirma que “se utiliza la Gamificación para motivar a los alumnos

a mejorar la ortografía en sus escritos. Los alumnos tienen libertad de elegir algún tema de su interés

en algunas redacciones que entregan durante el curso” (Pág. 17). De lo mencionado anteriormente, la

motivación es un eje central para la educación, por ello los educadores deben ingeniar estrategias

didácticas que les permitan armonizar el salón de clases.

Entre otros proyectos relacionados con el tema están el de Torres Ángel y Romero Luis, titulado

Gamificación en Iberoamérica, en el cual abordan temas muy generales en cuanto a esta nueva estrategia

didáctica en el campo educativo. Los contenidos que plantean son varios, pero, en lo particular la que

mayor realce tiene es la propuesta de diversas actividades gamificadas para enseñar ortografía. Por otro

lado, los datos que proporcionan Ruth Contreras y José Luis Eguía en su investigación llamada

Experiencias de gamificación en las aulas es muy enriquecedora, facilita talleres gamificados y

ejemplos de casos en donde esta técnica lúdica ha sido un éxito rotundo. Finalmente, los escasos

estudios que se encontraron previos a la elaboración del presente trabajo investigativo aportan de

manera relevante al proyecto, debido al soporte teórico que brindan.

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8

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA CREATIVA

RASGOS GENERALES

Definición

La palabra gamificación procede del anglicismo gamification, el cual hace referencia a una serie

de mecanismos, técnicas y estrategias propias de los juegos incorporadas en diferentes áreas de la

cotidianidad. Según Valero García (2018), en Gamificación (incluye propuestas) afirma que: “El

término gamificación hace referencia al uso de los mecanismos y técnicas usadas en los juegos en otros

escenarios que no son juegos, para conseguir que las personas hagan cosas que no tienen muchas ganas

de hacer” (p. 1). De lo anterior se puede decir que, el objetivo de esta estrategia lúdica es motivar a los

participantes mediante una serie de actividades que despierten su lado dinámico y creativo.

El término en si fue acuñado en el año 2003 por Nick Pelling y puesto en marcha por el sector

empresarial, el cual buscaba mejorar el rendimiento de sus empleados, de tal forma que ellos terminaran

amando lo que hacen (Rodríguez, 2015). Desde una visión corporativa, la gamificación constituye una

herramienta para cumplir los objetivos propuestos por la empresa, en donde sus trabajadores aporten

conocimientos y disfruten de un ambiente laboral agradable. Los estudios de este método y su utilidad

se remontan a principios del siglo XXI, aunque, no existe fecha o lugar que indiquen con exactitud

cuando apareció.

Comenzó a usarse explícitamente en el año 2002 en círculos académicos y de investigación. En 2007 y

2008 empezaron a ganar relevancia las primeras empresas que ofrecían dinámicas de gamificación “As

A Service”, y en 2009 se produjo el lanzamiento de Foursquare, quizá el modelo de negocio que hizo

más visibles los aspectos externos de la gamificación. El término empezó a generar interés mundial en

2010 a raíz de artículos en medios como Business Week, TED Talks y demás. La entrada oficial en el

mundo de los negocios llegó en 2011 de la mano de los primeros informes de Forrester y Gartner Group.

En ellos se afirmaba que, en 2014, el 70% de las empresas de Fortune Global 2000 estarían embarcadas

en iniciativas de gamificación. (DEV, 2016, p. 13)

En referencia a la cita anterior se concluye que la gamificación ha pasado por un proceso de

cambio, en donde ha ganado una posición no solo en el mundo empresarial sino en áreas como la

educación. Por otra parte, al ser una disciplina reciente, se vuelve necesario hacer una recopilación de

diversos puntos de vista que ayuden a despejar dudas o inquietudes que se hayan formado. Para ello, se

ha considerado mencionar algunas definiciones dadas por conocedores y expertos en el tema.

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Ramírez, L. (2014), en Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional

menciona que: "Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no

jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos"(p.1). De

acuerdo con el autor la gamificación consiste en usar la metodología de los juegos en situaciones

totalmente diferentes al mismo, con el propósito de generar cambios comportamentales en las personas.

Según Carpena, Cataldi y Muñiz (2012), la Gamificación es una disciplina cada vez más

utilizada tanto en empresas que buscan modificar los comportamientos de sus empleados como en

distintas instituciones educativas que indagan en metodologías de aprendizaje alternativas e

innovadoras. La ludificación llamada así también esta estrategia busca motivar a los individuos para

que realicen determinadas acciones, en el caso de la educación lo que se busca es incentivar a los

estudiantes para que alcancen el conocimiento.

Por otro lado, si de innovaciones se trata “la gamificación puede ser entendida como el uso de

elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles, siendo usada para crear experiencias

que usan el poder de los videojuegos en campos como la salud, las finanzas, el gobierno o la educación”

(González, 2016, p. 6). El uso de la imaginación y la creatividad despierta el deseo por aprender de

manera divertida, lo que provoca que cada vez este método sea utilizado en contextos no solo

empresariales, sino, en la educación.

Para el político alemán Kapp (2012), en su obra The Gamification of Learning and Instruction

la gamificación es referida como: “una actitud, una estrategia de aprendizaje y un movimiento, todo en

uno, es decir, los mecanismos lúdicos unidos con el fin de motivar a las personas a realizar actividades

que fomenten un aprendizaje significativo mediante la resolución de conflictos” (p.12). El autor en

cuestión asegura que la gamificación es un compendio de acciones que busca motivar a un grupo

delimitado de personas con el único fin de despertar en ellos el interés y así, generar nuevos

conocimientos.

Las definiciones y puntos de vista planteadas anteriormente concuerdan en que el uso de

mecanismos lúdicos característicos de los juegos es aplicado en entornos que nada tienen que ver con

ellos, a tal acción la denominan gamificar. Otro aspecto que comparten los autores es la motivación, ya

que utilizar estrategias innovadoras en un ambiente empresarial o educativo promueve el trabajo en

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equipo, la toma de decisiones, la resolución de conflictos y por supuesto, el aporte significativo de los

participantes en las actividades encomendadas.

Tipos

Para Werbach y Hunter (2012), existen tres tipos de gamificación, los cuales difieren en ciertos

aspectos, pero comparten la idea de crear un ambiente propicio para el trabajo en equipo. Estas son:

Interna. - es la gestión de personas a través del uso de estrategias lúdicas que promuevan la resolución

de conflictos y mejorar el rendimiento de cada individuo. La motivación es una pieza fundamental, ya

que existen varios casos en donde un proyecto de gamificación no ha resultado beneficioso. Un estudio

de Axis Corporate, liderada por Jaques Bennoun en el año 2017, manifiesta que “el diseño correcto del

proyecto de gamificación es el principal factor a tener en cuenta para obtener un plan exitoso”. La

planificación correcta lleva a resultados asertivos, es decir, el estudio minucioso de las necesidades

existentes, los objetivos que se pretendan alcanzar y el análisis del personal son esenciales a la hora de

ludificar cualquier actividad. Por otra parte, en el ámbito educativo la gamificación interna consiste en

dinamizar el ambiente entre los docentes y directivos que conforman la institución.

Externa. - consiste en involucrar a más individuos en el proceso a fin de mejorar las relaciones sociales,

en el caso del sector empresarial, los clientes de establecimientos se ven beneficiados y reciben un

servicio dinámico. Para Werbach y Hunter esta categoría es de tipo social, ya que permite establecer

conexiones entre una organización y las personas que requieren de dichos bienes o servicios. En áreas

como la educación sí el personal docente y administrativo trabaja en base a esta estrategia, los

estudiantes podrán ser partícipes de la misma y fortalecerán vínculos de confianza.

Cambio de comportamiento. – va más allá de lo social y los lazos afectivos, lo que busca en particular

es fomentar hábitos en la forma de comportarse, es decir, promueve el criterio de decidir o seleccionar

aquello que se adapta a las necesidades de los involucrados. La práctica constante de este tipo de

gamificación permite a los individuos cambiar su forma de pensar a través de estrategias lúdicas.

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Elementos básicos

Gráfico 1: Elementos de los juegos.

Gráfico 1: Elementos de los juegos. Recuperado de:: https://www.researchgate.net/figure/Figura-2-Piramide-de-

Los-Elementos-de-Gamificacion-Adaptado-de-Kevin-Werbach-

2012_fig2_280021580

La gamificación para ser puesta en marcha requiere de principios que dirijan su aplicación al

mundo real y permitan alcanzar los objetivos trazados, por ello es indispensable la caracterización de

los elementos que forman parte de esta estrategia lúdica. Según Werbach y Dan Hunter (2012), existen

tres categorías esenciales que abarcan los elementos de la gamificación.

1) Mecánicas. - son los elementos claves para dinamizar una actividad, requiere de reglas que

promuevan el compromiso y la participación activa de los involucrados. Se encuentran unidas

a los deseos, objetivos y motivaciones que generan las diversas actividades ludificadas. Los

elementos que forman parte de esta categoría son:

- Desafíos: es una tarea que debe ser cumplida por parte de los participantes y que requiere

de esfuerzo y constancia para lograr el objetivo.

- Recompensas: los retos que obtengan mayor puntaje o alcancen la meta trazada reciben un

beneficio, en este caso depende mucho de la temática planteada.

- Suerte: se trata de las oportunidades que se introducen en las actividades gamificadas y que

es cuestión del azar, es decir, los participantes no pueden modificarlas a su favor.

- Turnos: es la intervención ordenada de los tiempos que posee cada involucrado.

- Transacciones: es el intercambio o el comercio entre los jugadores, estas pueden ser directas

o indirectas y dependen únicamente del participante.

- Competición: en cada contienda existen ganadores y perdedores, sin embargo, es de vital

importancia generar recompensas que motiven a todos.

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2) Dinámicas. – son sistemas de carácter global que guían una actividad gamificada y que ponen

en marcha las mecánicas de juego. Según Kevin Werbach y Dan Hunter (2012), las dinámicas

están orientadas al deseo, necesidad e inquietud de cada participante con el afán de motivarlos.

- Emociones: los retos acaparan la atención de los usuarios generando incertidumbre,

curiosidad, competitividad y en muchos casos la resolución de conflictos, pero las

emociones son armas de doble filo, ya que pueden frustrar a los participantes.

- Narración: se refiere a la presentación del trabajo, es decir, las actividades y tareas que

demandan explicación y requieren de un contexto para ser ejecutadas con éxito.

- Progresión: es el avance que cada participante muestra a lo largo del proceso y que se torna

indispensable a la hora de motivar, ya que, si el involucrado observa que no existe mejoría,

tiende a perder el interés.

- Relaciones: es la interacción con otros individuos a fin de ayudarse mutuamente, lo cual

promueve el compañerismo y el trabajo en equipo.

- Restricciones: son las imitaciones que los participantes tienen a la hora de realizar

actividades en entornos gamificados.

3) Componentes. - son elementos concretos que buscan cumplir un objetivo acorde a las

actividades planificadas por las dinámicas y mecánicas. No es un sistema cerrado a cambios,

al contrario, existe la posibilidad de combinar unas con otras hasta formar algo nuevo. Algunas

de ellas son:

- Tiempos: la duración de cada actividad depende exclusivamente de la meta que se pretende

alcanzar, por ejemplo: si el fin es entretener, el juego será ilimitado, pero si es de carácter

educativo la acción requiere de tiempos específicos.

- Misiones: el grado de dificultad y los nuevos retos a cumplir siempre serán factores que

motiven a los involucrados a continuar trabajando por llegar al final.

- Avatar: los participantes pueden crear una interpretación de ellos mismos, es decir, la

actividad gamificada les permite crear una versión de cada uno, ya sea digital o física.

- Batallas finales: los encuentros de mayor impacto generan expectativas en cada jugador,

los eventos finales son los más importantes para conseguir medallas, trofeos o

reconocimientos.

- Regalos: la motivación juega un rol importante puesto que, mantiene a los involucrados

contentos o satisfechos. Los presentes por minúsculos que sean atrapan la atención y

generan el interés por continuar participando.

- Insignias: el reconocimiento a cada dificultad superada da estatus y reconocimiento a los

jugadores, a su vez, motiva e impulsa a continuar en la actividad.

- Eventos por temporada: crear ambientes propicios para la competencia estimula a los

participantes a conseguir medallas.

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JUEGOS Y GAMIFICACIÓN

El estilo de vida de los niños, niñas y jóvenes se ve inmerso en el mundo de los videojuegos,

ya que en la actualidad es muy común observar a muchos padres adquiriendo las famosas consolas PS4,

Nintendo wicht, Xbox, etc. Un estudio realizado por Ferrer y San Román (2006), recopiló información

en base a una encuesta aplicada a niños y adolescentes de una escuela española, en donde se logra

constatar que el 86,2 % de encuestados tienen al menos un videojuego en casa. Algo similar pasa con

los datos obtenidos en Ecuador por el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC), en donde el

2,6 % de los niños a nivel nacional en edades que van desde los 5 hasta los 11 años, tienen teléfonos

celulares que incluyen juegos. De acuerdo con los datos anteriores se evidencia con claridad cuan

influyente es la tecnología en las actividades diarias de los escolares.

Los juegos son sistemas de reglas que defienden un conflicto en particular, es decir, cada

jugador es capaz de cuantificar los resultados en base a sus logros y destrezas. (Salen y Zimmerman,

2004). Además, este sistema es utilizado por la mayor parte de la población comprendida entre niños y

jóvenes que han relacionado la diversión con el proceso de enseñanza - aprendizaje debido a un contacto

intrínseco con su desarrollo social, físico y cognitivo. (Bishop, 2008). Por otra parte, alrededor del

mundo se ha considerado al juego como una actividad didáctica que varía según el uso que le den y

puede ser de carácter individual o colectivo. En la actualidad los videojuegos han ganado terreno en

gran parte del mundo, por cuanto brindan un método diferente de diversión. La idea de proyectar

estrategias lúdicas en actividades de la vida diaria, las de tipo escolar o empresarial ha dado paso a la

noción de gamificar. Entonces, la gamificación y el juego se encuentran estrechamente relacionados,

puesto que la primera requiere de la segunda para equilibrar su mecanismo.

Elementos de los juegos

Los componentes son los mismos a los mencionados anteriormente en la gamificación:

dinámica, mecánica y estética. La primera facilita el proceso de observación y está compuesta por

misiones, medallas, retos, recompensas, etc. La siguiente mantiene un equilibrio entre lo rutinario y la

diversión, logrando sustentar las necesidades de cada participante. Finalmente, la estética busca generar

emociones en los involucrados, en otras palabras, son las respuestas emocionales de cada jugador frente

a los logros obtenidos.

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Tipos de jugadores

En todo proceso gamificado se involucran personas con diferentes perfiles emocionales,

sociales o físicos, de ahí el objetivo de satisfacer las necesidades de acuerdo al perfil de cada jugador.

Para Richard Bartle (1996), existen cuatro tipos de participantes que son clasificados según sus gustos,

exigencias y limitaciones.

1. Killers o ambicioso. – denominados los tréboles por la suspicacia y deseos de victoria, de

acuerdo a la historia el trébol representa el oro. Estos usuarios están enfocados en obtener

estatus y respeto de los demás, por lo tanto, están catalogados como aquellos que solo

juegan para ganar.

2. Archiever o triunfadores. - están representados por el diamante y su objetivo es superar

cada reto que se presente durante el juego. Su afición principal es la aventura, se encuentran

en la búsqueda de nuevos escenarios que le brinden satisfacción a nivel personal y de grupo.

3. Socializer o sociable. - conocidos como los corazones, su afán es interactuar unos con otros

y trabajar en grupo para superar los retos. La manera de retenerlos es mediante los chats

entre compañeros, no está en sus planes terminar el juego o alcanzar el nivel máximo.

4. Explorer o explorador. - (los picas) buscan interactuar con el propio juego, conocer la

manera de funcionamiento del mismo, los niveles de dificultad en cada reto, etc. Los

usuarios de este tipo tienen la posibilidad de concluir el juego debido a su afán de explorarlo

a totalidad.

Gráfico 2: Tipos de jugadores

Gráfico 2: Tipos de jugadores. Recuperado de: https://lavozeducativa.com/2018/01/24/gamificacion-educativa/

Cada tipo de jugador recibe una motivación personalizada que le permite continuar en el

proceso, no todos desean alcanzar la victoria, hay quienes se centran en la satisfacción personal y grupal,

frente a otros que se inclinan por el resultado final. La libertad de escoger algo siempre tiene una

limitación, en el caso de los usuarios puede tratarse de niveles, grados de dificultad, sistemas de

mensajería grupal, etc. Finalmente, hay que comprender que cada persona es un mundo diferente, con

gustos y aficiones distintas al resto, por lo tanto, sus necesidades y restricciones no son iguales.

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La propuesta de Bartle en cuanto a los tipos de jugadores en un proceso gamificado dieron paso

a nuevas investigaciones hechas por Amy Jo Kim, una diseñadora de juegos americana que plantea los

Social Engagement Verbs (verbos de fidelización social) los cuales sustituyen de cierta forma a los

perfiles propuestos anteriormente (Altarriba, 2019). Kim utiliza el verbo “exprimir” para referirse a los

killers, cuyo objetivo radica en la victoria y la recompensa. Para los achiever o triunfadores recurre a la

acción “competir”, en donde cada involucrado busca descubrir algo nuevo. En cuento a los exploradores

usa el vocablo “explorar” en referencia a los deseos de socializar con los demás. Finalmente, la

diseñadora acude al verbo “colaborar” para señalar una vez más a los jugadores achiever.

Mecanismos de gamificación

Los elementos que conforman la estrategia lúdica se fusionan para trabajar y cumplir un

determinado objetivo. Según la RAE (2018), define al mecanismo como:

“estructura de un cuerpo natural o artificial, y combinación de sus partes constitutivas”. De acuerdo a

esta definición se interpreta que los componentes de la gamificación (mecánica-dinámica-estética)

requieren unas de otras para dar paso a una metodología “completa” que aporte múltiples

beneficios. Borras Gané (2015), en Fundamentos de la Gamificación enlista dos tipos:

BPL Triad o Triada PIC

BPL Triad viene del inglés Problem Based Learning que significa un tipo de aprendizaje basado

en problemas, está formado por elementos de mayor importancia con respecto a la mecánica de los

juegos. Para Oriol Gané (2015), este mecanismo se compone por tres elementos, de ahí su nombre

triada (p.17).

a) Puntos. – son una forma de motivar al jugador por el trabajo o la acción que cumple, no importa

si gana o pierde, lo significativo es el esfuerzo que realiza. Se encuentra relacionado

directamente con los premios dentro de cada actividad lúdica.

b) Insignias. – son los logros obtenidos y representados de manera visual para los partícipes, es

decir, el estatus que ganan gracias a los puntos conseguidos por su participación.

c) Tablones de clasificación. – es la posición de los involucrados frente al resto de participantes,

cuyos logros se reflejan en una tabla de puntajes e insignias. Para Werbach (2012), este

instrumento es motivador, pero puede ser contraproducente para los que tienen las posiciones

más bajas.

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Sistema basado en puntos de Zichermann

Sin lugar a duda los puntos son los elementos usados con mayor frecuencia a la hora de poner

en marcha cualquier actividad gamificada. Para el empresario en serie Zichermann existen mecanismos

para cada objetivo planteado desde la adquisición de conocimientos hasta el desarrollo de habilidades.

1) Puntos de experiencia. - los conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo del proceso

desarrollan comportamientos deseados en el participante.

2) Puntos de habilidad. - este mecanismo no es utilizado con frecuencia dentro de actividades

gamificadas, ya que mide acciones específicas (Gané, 2015).

3) Puntos reembolsables. – se refiere a la devolución de logros obtenidos a través de la entrega de

regalos, incentivos, etc.

4) Puntos de karma. – son medios para desarrollar conductas mediante la aplicación de actividades

concretas.

5) Puntos de reputación. – se trata de un sistema con mayor grado de dificultad, porque busca

formar lazos de confianza entre los involucrados.

Proceso de gamificación

Una vez que ya se estudió los fundamentos de la estrategia en cuestión, es importante conocer

cuáles son los pasos a seguir para crear actividades gamificadas. No existen libros que aborden este

tema en particular, sin embargo, se hallan diseños de trabajos anteriores que serán tomados como guía

para el desarrollo de futuras propuestas. Todo proceso conlleva un orden con el fin de lograr los

objetivos delimitados al inicio. Werbach (2012), propone una serie de acciones que deben realizarse en

un proyecto gamificado basándose en su pirámide de elementos.

1- Definir objetivos

Se vuelve indispensable fijar las metas que se pretenden alcanzar cuando se pone en marcha un

proyecto, de ellas dependerá la investigación como tal. Los objetivos permiten delimitar el camino a

seguir y los resultados que arrojarán dichas actividades. Para Werbach debe existir una lista de posibles

objetivos que más adelante serán clasificados y finalmente, justificados.

2- Determinar la conducta deseada en los participantes

Para poner en marcha una actividad que involucre a un grupo de personas es importante establecer el

rol que cada sujeto debe realizar, qué se quiere conseguir a través de su participación. El listado de

posibles conflictos a futuro o las estrategias que evalúen su intervención son medidas de gran

importancia.

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3- Describir a los jugadores

Otro factor a considerar es la caracterización de los participantes, en el caso de ambientes escolares se

debe observar a los estudiantes para definir a qué tipo de jugadores pertenecen y de acuerdo a eso

establecer un rol.

4- Idear actividades

Una vez determinado el rol para cada participante se procede a la elaboración de actividades

encaminadas a solventar los requerimientos de cada jugador. Hay que recordar que todos tienen

diferentes necesidades y, por lo tanto, requieren de un trabajo especializado.

5- Incluir la diversión

El toque divertido no debe desaparecer en ningún momento cuando se habla de gamificación, ya que,

al perder el interés de los participantes el proyecto como tal no se está encaminado a los objetivos

deseados.

6- Desarrollar herramientas adecuadas

Si se quiere motivar a los involucrados en el proceso es recomendable adquirir la mayor cantidad de

herramientas posibles, aquello garantizará mejores oportunidades para alcanzar el éxito en la

gamificación.

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

Las nuevas demandas educativas buscan generar cambios en la forma de transmitir el

conocimiento a los estudiantes, por ello se ha dado espacio a nuevas estrategias como la gamificación

para hacer de la educación una actividad más divertida. Es cierto que los juegos son vistos como

actividades de ocio o entretenimiento, sin embargo, hay que reconocer la facilidad con la que atrapan

la atención en los más pequeños. Para el investigador educativo Alex Games (como se citó en de

Monterrey, T, 2014): “El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué

sucede tratar, tratar, tratar… ¡El juego es inherente al ser humano!” (p.5). En referencia a la cita anterior

hay que comprender que no se puede separar la diversión del proceso de enseñanza, es esencial que los

docentes generen nuevos ambientes de aprendizaje. Uno de los grandes problemas que enfrenta la

educación actual es el aburrimiento.

Los alumnos de hoy ya no aprenden de la misma manera; frente a esta situación los educadores

buscan innovar sus clases y crear entornos divertidos e interactivos (Lee y Hammer, 2011). Por otra

parte, la gamificación está siendo usada como un instrumento que promueve actitudes y

comportamientos de estudio colaborativo (Caponetto, 2014). Los elementos del juego se fusionan para

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crear actividades que despierten el interés de los escolares y que mejor si se basan en aquello que

conocen y disfrutan. Al mismo tiempo, el trabajo ludificado en la clase no afecta la autoestima, al

contrario, permite que existan más intentos y enmendación de errores. Una frase que explica claramente

la importancia de un aprendizaje basado en experiencias es la de Skinner, cuando dice “La educación

es lo que sobrevive cuando todo lo aprendido es olvidado”. En el trascurso de la vida escolar de un

estudiante, los conocimientos aprendidos años atrás se olvidan, sin embargo, una experiencia que

involucra amigos, desafíos, retos siempre permanece en la memoria de todos los participantes.

ABJ vs Gamificación

Hay que tener en cuenta que gamificar no es jugar, no se trata de aplicar juegos en el proceso

de enseñanza-aprendizaje. El concepto radica en utilizar los elementos del juego en actividades que

promuevan la adquisición de conocimientos al ritmo del estudiante y mediante la motivación. Gaitán

(2017), en Gamificación: el aprendizaje divertido menciona lo siguiente “la idea de gamificación no es

crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que generalmente

componen a los mismos” (p.2). El pensamiento del autor es acertado porque no se requiere utilizar

juegos para convertir el salón de clases en un lugar lúdico. Por otro lado, la metodología ABJ es una

forma de aprendizaje en donde el juego se convierte en el transportador del saber, se juega para conocer

algo (GamificaMooc, 2018). Mientras el primero basa su metodología en el juego, el otro enseña algo

empleando los elementos del mismo. A continuación, se presenta una tabla informativa que caracteriza

ambas estrategias.

Gráfico 3: Gamificación vs ABJ.

Gráfico 3: Gamificación vs ABJ. Recuperado de: https://www.evirtualplus.com/wp-content/uploads

/2017/05/gamificacion-vs-aprendizaje-basado-en-juegos.png

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El cuadro muestra dos enfoques diferentes; la motivación del primero se refleja en los logros

obtenidos durante las actividades realizadas, no hay miedo a perder porque la finalidad es incentivar a

los participantes para que adquieran conocimientos en base a la resolución de problemas. El segundo

está encaminado a motivar mediante el propio juego, en esta estrategia hay la posibilidad de perder, lo

cual terminaría por desalentar al involucrado que se divierte mientras completa el juego. En fin, lo

verdaderamente importante de esta comparación es ver de manera simplificada el trabajo que realizan

ambas metodologías y su manera de influir en el desenvolvimiento humano.

Tipos de actores

Todo proceso lúdico requiere de personas que hagan posible esta actividad. Sin el personal

capacitado se vuelve difícil conseguir los resultados deseados. El modelo diseñado por Tomé, da Cunha,

Farias, Rosa, Anton y Gasparini (2015), basado en estudios previos de Werbach y Hunter responden a

la pregunta ¿quién? para definir a los participantes. En respuesta a dicha cuestión el estudiante y el

docente son los protagonistas de la educación.

Características y roles del alumno. - para iniciar un proceso de gamificación en el aula es

necesario contar con un grupo de niños o jóvenes que estén formándose de manera intelectual y moral.

Los escolares generalmente son difíciles de sorprender, porque, sus expectativas son muy amplias. El

papel que juega el estudiante en este tipo de estrategia es fundamental, sus aspiraciones, metas y

objetivos están en juego. El alumno es curioso por naturaleza, le gusta explorar cosas o situaciones

diferentes, por lo tanto, las experiencias que tenga le dotarán de nuevos aprendizajes. Karl Kapp (como

se citó en Noriega, 2013), afirma que: “el estudiante exitoso es aquél que es activo, orientado a

objetivos, auto regulado y que asume su responsabilidad personal para contribuir a su propio

aprendizaje” (p. 2). De acuerdo al punto de vista del autor los escolares son los protagonistas de su

formación, ellos tienen la libertad de elegir lo que desean aprender en respuesta de sus necesidades y

gustos.

Características y roles del profesor. - el docente es guía de la educación, su papel es la de brindar

un aprendizaje vivencial a los estudiantes. Los profesionales de la educación deben estar en constante

actualización de conocimientos, metodologías y formas de enseñanza para realizar un trabajo efectivo.

Si el estudiante siente curiosidad por algo, el docente se convierte en el diseñador de herramientas que

faciliten el descubrimiento de aquello. Por otro lado, el dinamismo en las clases demuestra cuán

importante es para el educador la tarea de formar seres humanos que después de un determinado tiempo

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se enfrentarán a la sociedad. Henry Adams (2008), afirma que “El maestro deja una huella para la

eternidad; nunca puede decir cuándo se detiene su influencia”. Por más corto que sea el tiempo de

interacción entre el profesor y el grupo de estudiantes siempre quedará una huella de lo platicado en

clases. El docente es importante en el proceso de gamificación porque es el encargado de diseñar la

parte lúdica para el disfrute y beneficio del estudiante.

Pirámide de Maslow

La motivación es un estado de conducta del ser humano que constituye un factor clave a la

hora de realizar cualquier actividad. Según el Diccionario de la RAE (2018), define a la motivación

como “conjunto de factores internos o externos que determinan en partelas acciones de una persona”.

Con respecto a lo anterior cabe señalar que el comportamiento de los individuos se debe a elementos

no solo personales, sino que depende del ambiente individual, social o familiar. Para un proceso

formativo de calidad es imprescindible que los estudiantes estén dispuestos a trabajar durante las clases,

es ahí donde empieza la labor docente. Abraham Maslow, psicólogo de origen americano propuso una

serie de motivaciones que se desarrollan a lo largo de la existencia humana.

Gráfico 4: Pirámide de Maslow.

Gráfico 4: Pirámide de Maslow. Recuperado de: https://d7o27q3r34baw.cloudfront.net/wp-content/uploads /20

17/02/piramide-de-maslow-necesidades.jpg

Para Campos y Díaz (2003), en Motivación Humana “Las personas son diferentes entre sí en

lo referente a la motivación. Las necesidades humanas que motivan el comportamiento humano

producen patrones de comportamiento que varían de individuo a individuo” (p.1). Cada estudiante es

un mundo diferente, las cosas que le gustan a uno puede no ser del agrado de sus compañeros. De

acuerdo al grafico anterior las necesidades del ser humano son cinco: fisiológicas, de seguridad,

sociales, de autoestima y de realización, de ellas las tres últimas son las que mayormente trabaja la

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gamificación. Las actividades en equipo permiten al estudiante conocer y relacionarse con otros,

sentirse parte de un grupo y formar amistades, en ese momento el docente está trabajando las

necesidades sociales del alumnado. Por otra parte, las necesidades de autoestima se dan cuando el

educador y los escolares valoran el aporte de cada compañero, haciéndolo sentir productivo y dotándole

de esa confianza que necesita para seguir participando en clase. Por último, explotar el potencial de

cada alumno conforme a sus talentos y convicciones es el último paso para alcanzar la realización

personal.

Para comprender mejor la relación entre necesidad - motivación es importante conocer las

premisas en las que se basa el estudio de Maslow. En primer lugar, el comportamiento de cada individuo

alberga más de una motivación, es decir, para satisfacer una determinada necesidad existen múltiples

factores que ayudan a la misma. El segundo indicio es comprender que ningún comportamiento es

eventual, todo tiene un propósito de ser y un objetivo que cumplir. Como tercera premisa esta la

jerarquización de las necesidades, en la que primero se deben satisfacer las más básicas como la

alimentación para alcanzar la autorrealización del individuo. Finalmente, si se desea conseguir la

satisfacción personal como tal, hay que centrarse en las inferiores: alimentación, vestimenta y abrigo,

por tal razón es que no todos logran sus aspiraciones (Campos y Díaz, 2003).

Gamificación en el aula

La actividad educativa requiere soluciones prácticas para generar cambios en el sistema

nacional, son varias las posturas que recomiendan a la gamificación como una estrategia a usar en el

proceso de enseñanza - aprendizaje. El desarrollo y aplicación de un proyecto gamificado en el aula

requiere de investigación, no se trata de jugar y divertirse sin un objetivo en particular, al contrario, la

razón para que este exista es la recreación de espacios académicos. De acuerdo a Borras Gané (2015)

hay que seguir diez pasos para un trabajo lúdico. Primero, existe un proceso de investigación sobre

aficiones, gustos y motivaciones del grupo previo de trabajo. Luego, establecer los objetivos que se

pretenden alcanzar, en este paso hay que delimitar qué tipo de jugador es el estudiante. Identificar los

momentos de diversión en el proceso. Otro aspecto a implementar es la mecánica de recompensas,

niveles, grados de dificultad para cada actividad. Por otro lado, es necesario fijar las insignias que los

escolares obtendrán en las clases. Como sexto paso está incluir desafíos, recompensas y tiempos acorde

a las habilidades del alumno. Definir la idea del juego en base a la construcción de escenarios y

ambientes de interés. Luego, aplicar el trabajo a una unidad didáctica que concuerde con los contenidos.

Finalmente, la creatividad y el toque divertido del proyecto son primordiales para llevarlo a cabo en el

salón de clases, siempre recordando que nada es perfecto y la práctica constante lleva al éxito.

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TRASFONDO PEDAGÓGICO

Factores afectivos

La educación actual dirige su enfoque al desarrollo de emociones más que al rendimiento

académico durante los años de escolarización. Cabe señalar que las emociones son la respuesta frente a

estímulos que alteran el estado de ánimo (RAE, 2018). Más que formar seres repletos de conocimiento

lo que se busca en los estudiantes es fomentar su lado humano, es decir, enseñarles a ser tolerantes y

solidarios con el prójimo. Las emociones son tan importantes como el desarrollo de habilidades y

destrezas.

La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los

sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido,

vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención. (Foncubierta y

Rodríguez, 2014)

De acuerdo al punto de vista de ambos autores es claro que toda actividad con elementos

dinámicos genera emociones en los involucrados. Por otro lado, es importante mencionar que el

aprendizaje no depende solo de la parte lúdica, existen factores emocionales o sociales que alteran de

cierta forma el proceso de formación. Según Foncubierta y Rodríguez (2014), en Didáctica de la

gamificación en la clase de español mencionan que: “Un alumno podría tener la sensación de divertirse,

sí, pero también la sensación de no haber aprendido nada”. Todo aquello depende de los elementos

que atrapen el interés de los escolares, al grado de hacerlos sentir seguros y productivos a la hora de

aprender. Algunos de los componentes emocionales que se desarrollan con la gamificación conforme a

lo establecido por Foncubierta y Rodríguez (2014) son:

Dependencia positiva

El trabajo grupal y colaborativo es usado con frecuencia por los educadores, de esta manera se promueve

no solo el compañerismo en el aula, también la conexión social. Existen actividades en donde un

estudiante requiere la ayuda del resto para lograr el aprendizaje, por ejemplo: una dramatización sobre

cualquier obra literaria, un coro, un juego de roles, etc. Una de las dinámicas que más ha contribuido al

desarrollo de la interacción y de las habilidades sociales ha sido y es el aprendizaje cooperativo

(Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.4). Los valores como la amistad, el compañerismo o la solidaridad

se dan mediante actividades que involucren el trabajo y el esfuerzo de todos. Un proyecto de

gamificación requiere que tanto docentes como estudiantes trabajen en equipo, de esa manera se crean

lazos de confianza entre compañeros, para ello los retos y desafíos que se presenten durante el trabajo

en clase son elementos indispensables. La dependencia positiva, por lo tanto, lleva al estudiante a

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respetar la diversidad de opiniones, a valorar el aporte de los demás y, a generar aprendizajes en base a

la contribución de los integrantes.

Curiosidad y aprendizaje

El deseo por aprender algo nuevo e ingenioso sin duda es lo que el docente busca sembrar en sus

estudiantes. Para Mora (2013): “El ser humano, desde su nacimiento, tiene deseos de conocer y utiliza

la mecánica del juego y la curiosidad para llegar a ello” (p. 157). Incluir elementos novedosos en la

práctica educativa motiva a los niños y jóvenes a descubrir cosas nuevas en base a experiencias

divertidas, de la mano del docente y en conjunto de sus compañeros.

Los estudios neurocientíficos destacan el modo en que la curiosidad estimula nuestra sed de

aprendizaje. De los elementos de la gamificación que nos ayudan a traer la curiosidad al aula, cabe

mencionar las resoluciones de enigmas, los vacíos de información, la narración y la creación de espacios

enriquecidos por la imaginación en los que haya que resolver algo, satisfacer la sensación de privación,

o responder preguntas fantásticas. (Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.4)

La necesidad de resolver alguna problemática despierta la curiosidad por investigar más sobre

aquello, luego se procede a brindar soluciones y finalmente, se adquiere el conocimiento deseado. Una

investigación realizada por Charan Ranganath y Matthias Gruber en Estados Unidos demuestra que los

seres humanos retienen los buenos recuerdos, esto se debe a que la información se aglomera en el

cerebro y este tiende a clasificarlos de acuerdo al impacto que causó en su debido momento

(PSYCIENCIA, 2016). A todo esto, lo que se busca es demostrar que la curiosidad y el aprendizaje van

de la mano en el proceso educativo, el ser humano por naturaleza recuerda aquello que atrapó su

atención.

Sentido de competencia

La competencia representa el estímulo que requiere el alumno para realizar una determinada

actividad, para ello la gamificación plantea un sistema de puntuación que se plasmará en una tabla de

resultados finales. El progreso del estudiantado está a plena disposición de ellos, a fin de ser mejorados

en base a su esfuerzo y dedicación, en otras palabras, todos estarán compitiendo para alcanzar un buen

desempeño. Para Ocón, G (s.f), en La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico los

elementos del juego “deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al alumno

información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje” (p.5). El objetivo de estos

elementos es dar a conocer a los escolares el avance que llevan a lo largo de todo el proyecto. La

competitividad no es mala, sin embargo, existirán alumnos que quieran ganar siempre, lo cual no es

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posible porque hay muchos participantes más. Cabe mencionar que el impacto que recibirán por perder

será mínimo a comparación de un examen escrito u oral, en donde el número de aciertos es lo

importante.

Tolerancia al error

Uno de los valores imprescindibles en la educación de hoy es la tolerancia, tanto docentes como

padres de familia deben enseñar que no siempre se tiene la razón en algo, que los demás también pueden,

aceptar que un ser humano se equivoca. La retroalimentación constante de contenidos por parte del

educador ayuda al alumnado a aceptar que estuvo mal y que por tal razón obtuvo un puntaje no deseado.

“La contradicción será algo admitido como válido en el pensamiento del juego y, así, teñir de estas

posibilidades las tareas de aprendizaje hará que crezca y madure esa vieja idea tan valiosa de que el

“error” forma parte del aprendizaje” (Foncubierta y Rodríguez, 2014, p.5). Cuando el estudiante

comprenda que equivocarse es parte de aprender, la educación estará encaminada a una formación más

humana.

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ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA

El término ortografía procede del latín orthographía que está compuesta por dos vocablos:

(ortho) que significa correcta y (graphia) escritura, es decir, el arte de escribir bien. Según el

diccionario de la RAE (2018), la define como: “conjunto de normas que regulan la escritura de una

lengua”. Para ello se ha establecido una institución encargada de crear convenios que normen el idioma,

La Real Academia de la Lengua Española que tiene destinado la revisión y aprobación del léxico como

tal. El origen de esta disciplina se remonta al siglo pasado junto con la Primera Gramática del Español.

La ortografía es una disciplina lingüística de carácter aplicado que se ocupa de describir y explicar cuáles

son los elementos constitutivos de la escritura de una lengua y las convenciones normativas de su uso.

Guarda estrecha relación con otras materias que tienen también que ver con la representación gráfica del

lenguaje, como la paleografía, la caligrafía y la tipografía. (Nebrija, 1492, p. 33)

Esta doctrina es de tipo aplicada porque es práctica, es decir, no está plasmada simplemente en

textos, sino que es parte del lenguaje. Sin embargo, no hay que olvidar que es convencional e impuesta

por un grupo en particular, en este caso por la clase privilegiada. El alumno lo que busca es adaptarse a

las normas que se imponen por unos cuántos, a pesar no pertenecer a ellos. Kiguel (1989) argumenta

que: “Lo que la escuela ha hecho es reprobar a los alumnos que no dominan dicha convención –y que

en general pertenecen a clases desfavorecidas– en etapas bien tempranas de la escolarización” (p.1). La

realidad social de cada individuo es diferente, las posibilidades de acceder a la educación para aquellos

que viven en poblaciones alejadas de las grandes ciudades es reducida.

Con el pasar de los años la ortografía ha dejado su papel como evaluador de la escritura, por tal

motivo, es estudiada a manera de complemento y no de eje central. Debido a esto, el desinterés de los

estudiantes aumenta, y más ahora que la tecnología se ha apoderado de su atención. Bigas (1996)

menciona:

Lo que deben aprender los niños y las niñas, y lo que debe enseñarse en materia de lengua escrita ha

pasado de estar centrado en el conocimiento gramatical y en la reflexión metalingüística, a basarse en el

uso funcional de la misma. (p.1)

Lo que se pretende alcanzar con esto es motivar al alumnado a comunicarse correctamente y

para ello el saber ortográfico es imprescindible. La preocupación de muchos educadores y padres de

familia radica en la cantidad de errores que comenten los escolares en la creación textos. Frente a esta

situación el trabajo del profesor es la de demostrar a su grupo que para comunicarse de manera efectiva

es importante estudiar el proceso ortográfico. No cabe duda que los factores cognitivos, sociales o

emocionales del estudiantado aportan ya sea de manera positiva o negativa durante la formación escolar.

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A lo largo de los años la enseñanza – aprendizaje de la ortografía ha tomado distintos rumbos,

al principio se consideraba que memorizar era la clave para escribir bien, sin embargo, las teorías futuras

han demostrado que no todo gira en torno a la memoria. La didáctica empleada para esta actividad

también ha evolucionado, las nuevas propuestas educativas apuestan por los sentidos como el mejor

receptor del conocimiento. Hay quienes creen que solo la práctica hace al maestro y por ello se han

desarrollado cantidad de manuales y talleres para ayudar al dominio de la materia. Sánchez (2009)

propone:

Utilizar el análisis de errores con el fin de validar el vocabulario más útil por su frecuencia para los

estudiantes (vocabularios básicos y cacográficos), atender a los procesos psicolingüísticos implicados en

el procesamiento ortográfico y a las regularidades que se establecen entre los diversos niveles de la

gramática, así como al estudio contextualizado de la ortografía dentro del proceso de escritura. (p.9)

A pesar de todo el esfuerzo por cambiar la visión de los niños y jóvenes frente a la temática en

cuestión aún queda mucho trabajo por hacer y nuevos campos que descubrir. En el presente capítulo se

pretende ampliar los enfoques que rodean la educación, desde el más antiguo hasta las propuestas

innovadoras para enseñar ortografía en el aula. Según Navarro (2015) la enseñanza amerita ser

contextualizada y por ello propone cinco enfoques o formas de educar: tradicional, socio-

constructivista, comunicativo y PNL, este último es un aporte reciente en la educación. A continuación,

se abordarán teóricamente acorde al pensamiento de cada exponente y en relación con la rama de

estudio.

ENFOQUES DE ESTUDIO

Enfoque tradicional

La repetición y la memoria prevalecen en este punto, el educador considera que la constante

práctica de reglas ortográficas ayuda a los estudiantes a escribir correctamente. Cuando se habla de una

educación tradicional se refiere a la de tipo arbitraria y reglada, en donde los errores son castigados, al

borde de generar miedo entre las personas. “Este enfoque apuesta por la transmisión verbal de reglas,

el error-corrección-sanción, repeticiones, automatización de la escritura y práctica a través de ejercicios

fonotécnicos mediante el libro de texto y en otros casos, cuadernillos o fichas” (Navarro, 2015, p.9). El

docente es el dueño de la verdad y si él cree que a mayor repetición mejor es el aprendizaje, el

estudiantado está en la obligación de considerarlo verídico.

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El modelo convencional ha sido usado durante años para formar generaciones completas, sin

embargo, en este último siglo surgen nuevas tendencias que han dejado de lado el costumbrismo. Desde

los textos propuestos por Nebrija hasta los facilitados por Miranda Podadera han sido el modelo a seguir

para la actividad de educar en las letras. Como no mencionar a las famosas copias o las repeticiones

interminables de vocablos en las clases de lengua, sin duda, esta metodología terminaba por desmotivar

al salón.

Es un método muy simple, empírico, nada motivador y de extrema pobreza, tanto lingüística como

comunicativa. Sin embargo, también tiene aspectos positivos. Su extendido uso, que sigue perdurando

aún hoy en día (Díaz, 2008) -aunque, afortunadamente, cada vez menos-, se debe a que es muy fácil de

evaluar. Se realizan pruebas escritas con los objetivos fijados en el currículum y se determina

rápidamente quién los cumple (Bermejo y Duerto, 2018, p.16).

Según los autores la razón de peso para que la enseñanza tradicional de la ortografía se haya

mantenido por un tiempo considerable es su evaluación, en donde se cuentan los desaciertos y se coloca

la nota. Cabe mencionar que este enfoque esta enraizado a los fundamentos del conductismo propuesto

por Watson, el estímulo-respuesta en este caso está representado por la falta-sanción, es decir, si el

alumno mantiene falencias de escritura y comete regularmente faltas, está destinado a realizar ejercicios

de cierta forma desgastantes. El lado afectivo de la educación queda en segundo plano, lo significativo

es la razón y el conocimiento de las cosas reales que pueden ser vistas por los autores en el proceso de

formación.

Enfoque constructivista

La perspectiva en cuestión pretende separar la forma tradicional de enseñar de su metodología,

esto se debe a que su enfoque está centrado en aprender tomando al error como una posibilidad para

ello. “El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende

algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales” (Payer, 2005,

p.2). El papel del docente en este punto es la de brindar al estudiante las herramientas necesarias para

que alcance el conocimiento. Por tal razón, la ortografía se convierte en un tema en donde el educador

busca la innovación del material didáctico que usará durante la clase. Si se habla de tomar al error como

una forma de aprender es claro que en este paradigma lo que se busca no es castigar al alumno por sus

faltas ortográficas, más bien, motiva a la construcción de algo nuevo sobre los contenidos previos.

La información que se almacena en el cerebro del estudiante a lo largo de su formación

académica es el inicio para nuevas experiencias y saberes. Ausubel (1986), manifiesta que “el factor

más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe” (p.12). La escritura de una

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determinada lengua no es algo que pueda desarrollarse en períodos cortos, al contrario, es continuo y

regulado.

Los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia su memoria; más bien construyen

interpretaciones personales del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales. En

consecuencia, las representaciones internas están constantemente abiertas al cambio. No existe una

realidad objetiva que los estudiantes se esfuercen por conocer. (Peggy y Timothy, 1993).

De lo anterior se puede decir que los escolares aprenden a través de las vivencias del día a día,

no es necesario plasmar el inmenso listado de normas ortográficas en sus cabezas, lo verdaderamente

esencial es guiar a cómo hacerlo. El papel del docente constructivista es el de facilitar el aprendizaje

mediante la interacción de la mente y la experiencia vivencial, en otras palabras, lograr que el

estudiantado interprete las situaciones y lo relacionen con el libro. Por ejemplo: si la tarea consiste en

crear una historia corta usando homófonos, el trabajo del educador radica primero en leer, encerrar las

palabras que contengan una falta, proponer al estudiante que vaya a casa, revise y plasme un dibujo

para explicar la diferencia. No hizo falta repetir cien veces el termino erróneo, lo que se logró en sí, es

que el alumno notará su error y aprendiera del mismo. En fin, el ser humano crea su conocimiento, no

lo aprende.

Enfoque comunicativo

Los estudiantes están en constante interacción con el medio que los rodea, por tal razón,

desarrollan situaciones comunicativas que demandan el dominio de la lengua. De nada sirve la

memorización de reglas ortográficas a la hora de entablar una conversación con cualquier persona.

Hymes (1972) afirma:

Un niño normal adquiere un conocimiento de las frases no solo en cuanto que son gramaticalmente

correctas, sino también apropiadas. Es decir, adquiere competencia respecto a cuándo hablar y cuándo

no hacerlo, acerca de qué hablar y con quién, dónde, cuándo y de qué modo. (p.178)

Con respecto a la cita anterior, lo que Hymes trata de explicar es el alcance que tiene este

enfoque en espacios de aprendizaje, no solo trabaja la parte ortográfica, además, genera entornos en los

que el alumno es capaz de demostrar lo que sabe en un acto de socialización. La pregunta que surge

entorno a esta nueva forma de educar es cómo hacerlo, para lo cual Navarro (2015) habla sobre los

textos de creación escolar que deben ser tomados como una herramienta de autocorrección y un modelo

de mejora por parte del estudiantado. Esto facilitará la contextualización ortográfica en áreas como

producción y análisis de textos. Dicho de otra forma, si se proyecta una película a niños que oscilan

entre los cinco años edad ellos escuchan el diálogo de los personajes, repiten las palabras que llamaron

su atención y posteriormente, escriben y practican a la vez de manera inconsciente. Por otro lado, lo

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comunicativo nace de la necesidad de compartir pensamientos con alguien más, por eso es de gran

utilidad para aprender una segunda lengua.

A diferencia del método tradicional en donde la estructura de la lengua es lo primordial para un

aprendizaje significativo, en este lado de la moneda se busca la comunicación eficaz a través del uso de

la lengua. Cassany, Luna y Sanz (1998) concuerdan en que: “Los errores gráficos no suelen impedir el

proceso comunicativo. Por lo tanto, un dominio precario en los primeros niveles no impide la práctica

de actividades más comunicativas y globales” (p. 414). La ortografía no es un tema que amerite ser

impuesta en edades muy cortas, con el paso del tiempo y durante toda la formación académica los

escolares irán expandiendo su léxico a medida que experimenten nuevos contextos. Por último, la

educación actual tiene cierta flexibilidad para elegir que enfoque usar, pero, no se puede encasillar el

valor comunicativo del currículo nacional.

Enfoque PNL

La programación-neurolingüística es una nueva tendencia educativa que busca observar y

describir el proceso que siguen las personas con “buena ortografía” para luego, ser imitadas durante el

proceso de aprendizaje. Una definición más amplia la considera como “un nuevo enfoque de la

comunicación y del cambio entre cuyos objetivos está el describir los procesos mentales de forma

suficientemente clara como para que puedan ser enseñados” (Gabarró y Puigarnau, 2010, p. 29). Con

respecto a lo anterior se entiende que la manera de almacenar y procesar el conocimiento será clave a

la hora de aprender.

Gráfico 5: Programación neurolingüística.

Gráfico 5: Programación neurolingüística. Recuperado de: https://lh3.googleusercontent.com /jaVqO

E1_bWaoZNipP97m9PgxXPFk38a6btPB3LHn48Q0sQbGRN5VXF5kPZhp

lG54kcAiQ=s151

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Por otra parte, el enfoque fue desarrollado por John Grinder y Richard Bandler en la década de

los 70´ como resultado de sus investigaciones y experiencias, a fin de influir en las personas haciendo

que estas organicen lo que ven, lo que sienten y lo que escuchan (Callizo, 2014). Las estrategias

mentales que adoptan los alumnos a la hora de procesar la información facilitan la comprensión de la

materia. En el caso de la ortografía lo que se busca con este modelo es que los escolares descubran el

conocimiento a través de los sentidos, específicamente por una memoria visual que intervenga

naturalmente en ellos. Los creadores de este enfoque pusieron énfasis en dos hipótesis: el movimiento

ocular que determina la manera de aprender de cada individuo y, el canal por donde se recibe la

información, este dependerá de cada alumno.

Uno de los personajes que ha explotado los beneficios de la PNL es Daniel Gabarró, su

propuesta era la de dotar un sin número de actividades al estudiantado para que cada uno seleccione el

que más se adapte a sus necesidades. Gabarró (1996) afirma: “Si continuamos aplicando los métodos

que siempre hemos usado, obtendremos los resultados que siempre hemos obtenido”. El uso tradicional

de la repetición o la memorización de palabras no es la solución a las faltas ortográficas, se debe indagar

en otras opciones.

A continuación, se explicará el proceso para la escritura de léxico según estudios de Gabarró y

Puigarnau (2010):

1. Ver la imagen de la palabra a escribir. - los términos se encuentran guardados previamente en

la memoria, ya que el cerebro recepta con facilidad las imágenes que se observan a diario.

2. Sensación de seguridad de la escritura correcta. – al momento de redactar cualquier texto existe

un instante de autocorrección, en donde la persona busca el diccionario u otros medios para

salir de dudas.

3. Escribir la palabra. - la acción se realiza de modo automático y con gran rapidez, en esta fase

el docente debe trata de incorporar el vocabulario preciso mediante imágenes o situaciones que

se guarden en el cerebro del alumno.

La enseñanza de la ortografía basada en imágenes facilita de cierta manera la expansión de

vocabulario, una vez que la persona trabaje su memoria visual los “errores” irán disminuyendo

regularmente. Además, la atención del individuo estará centrada en el dibujo por lo que en trabajos

posteriores existirá un mejor resultado. De la misma forma en la que los autores formulan un proceso

para la escritura proponen, además, una secuencia para ilustrar un vocabulario.

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1- Palabras que habitualmente se escriben mal. – el docente debe iniciar por un listado de términos

que demanden mayor atención, es decir, aquellos que albergan gran parte de los errores. En esta

primera fase se logra disminuir notablemente la cantidad de faltas, debido al trabajo centrado.

2- Vocabulario personal. – los vocablos que se utilizan habitualmente en espacios específicos

serán propios de cada individuo, por tal razón, los requerimientos estarán orientados a solventar

esas necesidades (Lasheras, 2012).

3- Vocabulario especifico. – una vez desarrollados los anteriores aspectos lo único que queda por

hacer es centrarse en la terminología especifica que se requiere en la asignatura, esta debe ser

importante y necesaria para el grupo (Lasheras, 2012).

Las evaluaciones futuras determinarán si hubo o no progreso con la aplicación de esta forma de

enseñanza. De acuerdo a la propuesta de (Gabarró y Puigarnau, 2010) existe una mejora en cuanto a la

escritura y reducción de faltas ortográficas. El reto del educador consiste en apostar por nuevas

estrategias con el único fin de optimizar la educación y dejar de lado las creencias que todo con golpes

funciona.

CONCIENCIA LINGÜÍSTICA

El instrumento infaltable del profesor en las horas de clase no es otro que un sistema que

permita la comunicación con sus alumnos y de esta forma transmitir el pensamiento. “El lenguaje es la

herramienta principal en el trabajo diario de los docentes. Pero, en muchas ocasiones, es algo así como

conducir un coche: tan sólo conducimos, sin un conocimiento preciso de cómo funciona realmente el

motor” (Rieder, 2000, p.8). La lengua y la Literatura es vista como una asignatura más del currículo,

sin embargo, se desconoce el valor y la función principal de su existencia. Por tal razón, se vuelve

necesario abordar a la conciencia lingüística comprendida como “el conocimiento explícito acerca de

la lengua y la percepción y sensibilidad conscientes al aprender la lengua, al enseñarla y al usarla”

(ALA, 2009, p.1). La concientización de los estudiantes frente al sistema de signos que manejan es el

objetivo a perseguir por la docencia. Los fundamentos de la teoría en cuestión reúnen un conjunto de

subsistemas que forman parte de su estructura, los mismos que serán explicados a continuación.

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Fonológica

Las palabras están formadas por un grupo de sonidos que son articulados por la persona con

una finalidad en mente. El primer paso para aprender a leer y escribir consiste en reproducir los sonidos

que se escuchan a diario en el entorno.

La conciencia fonológica es una capacidad metalingüística o de reflexión sobre el lenguaje que se

desarrolla progresivamente durante los primeros años de vida, desde la toma de conciencia de las

unidades más grandes y concretas del habla, las palabras y sílabas, hasta las más pequeñas y abstractas,

que corresponden a los fonemas. (Villalón, 2011, p. 88)

El objetivo es motivar al individuo para que a través de los fonemas formen nuevas palabras

antes de escribirlas en el cuaderno, todo esto mediante un proceso mental. Los ejercicios para lograr

esta destreza son de carácter oral y se fomentan desde los primeros años de escolaridad según la

propuesta curricular del Ministerio de Educación del Ecuador. “La presentación de las grafías o letras

ocurre luego de que los niños y las niñas jugaron y manipularon suficientemente cada fonema” (M.E.

Ecuador, 2014, p.8). La didáctica del docente debe centrase actividades que diviertan a los niños para

que ellos aprendan de manera lúdica y diferente. Este primer paso es importante si se quiere reducir o

evitar los errores futuros en cuanto a redacción y ortografía, ya que una base sólida difícilmente se

desgaja. La repetición de sonidos parecidos, presentar imágenes y definirlas en una sola palabra, jugar

a decir la mayor cantidad de vocablos a partir de un fonema especifico, parecen ser la mejor opción en

este punto. (Soprano, 2009). Las dimensiones de la lengua son tan amplias que su abordaje e

investigación nunca culminan, aún quedan muchas cosas por descubrir.

Sintáctica

La escritura de fonemas conlleva un orden en especial, de nada sirve plasmar un montón de

letras que no puedan ser entendidas con facilidad. La conciencia sintáctica es la capacidad del estudiante

para reconocer que todo está organizado con un fin de por medio. Bizama, Arancibia, Sáez & Loubiès

(2017) la definen como: “una habilidad metalingüística que permite manipular de manera consciente

los aspectos sintácticos del lenguaje y reflexionar sobre ellos, así como evaluar una oración como

gramaticalmente correcta o incorrecta y, en este último caso, poder corregirla” (p. 222). En referencia

a lo anterior, es preciso que el alumnado identifique a través de la lectura si los componentes de una

oración, en este caso, el sujeto y predicado están claros en cuanto al género / número o si existe omisión

de palabras o letras que provoquen la confusión y perdida del significado real. Por ejemplo: un diario

de Brasil publica un artículo sobre las fiestas de una de sus ciudades, la noticia dice lo siguiente: Los

encargados del pregón y encenderlo fueron…y enseguida nombra a los participantes, pero la duda

radica en qué trata de comunicar con esto.

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La oralidad es el foco para la reflexión de la lengua, en base a este aspecto el ser humano se

siente libre de comunicar lo que siente y piensa. La sintaxis se desarrolla conforme a la escritura y la

lectura, el estudiante obtiene la habilidad de autocorrección previo a experiencias, ya sea en los libros

que ha leído durante su formación o los escritos que ha realizado. Las actividades que promueven una

conciencia sintáctica en espacios no solo educativos, sino familiares o sociales son las que propone

Soprano (2009) cuando dice:

Descripción de imágenes (por ejemplo: El auto chocó al camión), completamiento de frases, llamados

tests de cierre gramatical (por ejemplo: Aquí el niño está abriendo la puerta, aquí la puerta ya está ... y

el niño debe completar con abierta), repetición de frases y juicio gramatical.

La repetición se considera como una de las tareas más eficaces para evaluar las capacidades

morfosintácticas, en la medida en que la repetición no es una reproducción automática, pues requiere de

parte del sujeto analizar y reconstruir la frase escuchada. La imitación refleja la competencia cognitiva

de una persona. Al igual que el completamiento de frases, la repetición presenta también la ventaja de

controlar las estructuras testeadas. (p.58)

El punto de vista de la autora hace hincapié en que algo se aprende por medio de la imitación,

es decir, si se escucha una palabra continuamente, se la repite y posteriormente es guardada en el léxico

individual. En fin, la enseñanza de una lengua está llena de retos tanto para el profesorado como el

estudiantado, la labor de educar en base a la reflexión es un ideal que se pretende alcanzar a media que

la sociedad evolucione.

Semántica

La capacidad de otorgar un significado a un significante es lo que se conoce como conciencia

semántica. Mena (2011) la define como: “habilidad metalingüística que permite reconocer el

significado de las palabras, que generalmente son interpretadas en función de los contextos de la frase

u oración” (p.81). En esta etapa el estudiante reflexiona sobre el contenido mental que le concede a los

términos que usa a la hora de leer o escribir. Por ello son importantes las experiencias con el mundo

exterior, ya que a medida que la persona observa o vive una situación en particular acaba relacionándola

con un aprendizaje. De acuerdo con el Ministerio de Educación (2014) el docente toma el papel de

mediador y guía para que los escolares generen ideas que luego serán plasmadas en escritos que

constarán de un orden lógico y sentido de comprensión.

La percepción de la realidad se va enriqueciendo gracias al desarrollo cognitivo, a las experiencias y a

los modelos transmitidos por el ambiente social, principal mente en el lenguaje […] el lenguaje llega

después de un primer contacto con el referente (la realidad) a través de una experiencia sensorial motriz

(agua viene después del acto de beber, zapatillas después de habérselas puesto centenares de veces

(Soprano, 2003, p. 60)

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De acuerdo a lo dicho anteriormente, el contacto del estudiante con el entorno que lo rodea le

permite adquirir un léxico de acuerdo a las vivencias del día a día. La ortografía en esta dimensión se

vuelve un tanto confusa porque existe mayor dificultad al momento de asociar un significado con un

vocablo en especial, y más si se tratan de términos polisémicos. Valencia y Narváez (2012) proponen

actividades para desarrollar la conciencia semántica: uso de preguntas para descubrir el significado,

interpretación de gráficos y la formación oraciones de acuerdo a una situación. Todos los ejercicios con

la única finalidad de hacer conciencia que no todas las palabras tienen el mismo significado, todo

depende de un contexto, y es el alumno quien debe descubrirlo.

Ortográfica

El acto de escribir está relacionado a un enfoque netamente comunicativo, se escribe para

compartir ideas, las cuales deben ser entendidas por el receptor. La conciencia ortografía nace a partir

de la autocorrección, es decir, las personas generan dudas acerca de qué palabras utilizar o si están bien

escritas o no. Díez y Güemes (2016) definen a esta conciencia como:

La necesidad, inherente a todo acto de comunicación escrita, de hacerlo siguiendo las pautas que la

inteligibilidad que nuestro mensaje demanda: escribir de manera que nuestro texto convenga desde los

distintos puntos de vista con la situación comunicativa que estamos generando, que atienda al contenido,

a su adecuación, cohesión y coherencia internas, a la norma escrita, al canal de comunicación, al receptor

implícito o explícito, a la intención comunicativa, etc. (p. 440)

Cabe señalar que el surgimiento de las dudas ortográficas permite un acto de concientización y

búsqueda de la verdad, en donde el emisor se encarga de consultar y verificar que las palabras que

utilizó estén sujetas a la norma. Ahora bien, (Moreno, 2005) propone revisar de dónde parte la idea de

formar una conciencia ortográfica, para ello se han tomado tres vías distintas. La primera basada en el

conocimiento compartido sujeto a los estudios de Vygotsky, el niño intercambia sus saberes con el resto

de compañeros y con el profesor, lo que genera el autoconocimiento, en otras palabras, no solo se

aprende del docente, también existe aprendizaje entre los mismos estudiantes. La segunda vía habla de

la conciencia como el sentido común para descubrir el error, el ser humano está centrado en sus propias

emociones y sentimientos, lo que significa que alberga un cúmulo de conocimientos dentro de él. Por

último, el conocimiento como algo que se adquiere de la sociedad mediante la convivencia y las distintas

experiencias que se dan en entornos, ya sean familiares o educativos. Lo que se busca explicar con todo

esto es que los escolares están enfrentados a un grupo de reglas ortográficas que deben ser aprendidas,

todo depende del trabajo mental del alumno y de las estrategias que se usen para la enseñanza, al mismo

tiempo, obedece a la interacción social.

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La actividad ortográfica no es algo que se domine de la noche a la mañana, más bien, está sujeta

a un proceso de formación continua. Por lo cual, se vuelve imprescindible abordarla desde el momento

en que el infante aprende a leer y escribir, con el afán de despertar la curiosidad y la duda a la hora de

crear un texto.

A partir del momento en que un niño en su descubrimiento alfabético pregunta si para un mismo sonido

con qué letra va, ha nacido la conciencia ortográfica, es decir sabe que para ese fonema hay más de un

grafema y que existen distintas situaciones en las que se utiliza uno u otro. Siguiendo a Salgado (1997),

el riesgo de equivocarnos en la escritura de un vocablo o de un texto no radica en el conocimiento o

desconocimiento que se tenga sobre el mismo, sino en la conciencia de la posibilidad de error. Cuando

el alumno es consciente de la posibilidad de error busca información para poder subsanarlo,

instrumentado dicha información, revisando y corrigiendo su propia escritura, lo que hace que logre un

mayor conocimiento del código que le será útil en otras situaciones. (Díaz y Manjón, 2012, p. 99)

Lo dicho hasta aquí supone que el estudiante es capaz de comprender que un mismo sonido

puede tener diferente escritura dependiendo del contexto en el que se usa, lo importante es estimular al

alumno para que empiece a cuestionarse sobre la manera “correcta” de escribir y reconozca el error para

que pueda corregirlo. Así, las dudas ortográficas se presentan como una posibilidad para aprender donde

el niño desarrolla el hábito de dudar y, por ende, trabaja en la resolución de problemas (Cassany, 1999).

La labor docente consiste en renovar las actividades durante el proceso de enseñanza - aprendizaje con

la finalidad de atrapar la atención y formar personas indagadoras y reflexivas.

La lectura ayuda a la expansión del léxico individual y a la vez trabaja en la memoria visual, lo

que resulta beneficioso cuando se escribe un texto, porque de manera inmediata se identifica cualquier

falta ortográfica. De acuerdo con la revista EL TIEMPO (1997) la lectura de libros o revistas ayudan a

mejorar la ortografía haciendo uso obligatorio del diccionario como un medio de consulta. Si se desea

comunicar algo en concreto, es importante que tenga sentido, es decir, goce de coherencia para que el

otro comprenda.

De la misma forma que un enfoque comunicativo de las actuaciones didácticas en lengua demanda que

la lengua no se estudia, sino que se usa, podríamos afirmar que la ortografía “no se aprende”, se practica.

Escribir bien no debería centrarse en aprender las reglas de ortografía que dicta la RAE, sino en enseñar

y desarrollar en los aprendices una “conciencia ortográfica”. (Díez y Güemes, 2016, p. 439)

La educación actual debe centrarse en formar personas capaces de reflexionar ante situaciones

comunicativas diarias, no se trata de memorizar una a una las normas ortográficas. La meta educativa

consiste en motivar al estudiante a que se cuestione si una palabra se escribe de tal manera que pueda

ser comprendida por el resto, por ello es importante la guía del docente. Si se escribe bien, se hablará

bien y se leerá correctamente, respetando las pautas.

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APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFÍA

La adquisición de reglas o normas dictadas por la RAE en cuanto a la escritura de una lengua

es un proceso continuo que se desarrolla a lo largo de toda la escolarización, por lo tanto, constituye

una ardua tarea para quienes imparten la materia. Las estrategias que en un determinado tiempo dieron

buenos resultados, en la actualidad han dejado de ser efectivas. El objetivo del educador es guiar a los

estudiantes hacia un aprendizaje significativo, es decir, se busca asociar lo que se conoce con algo

nuevo. Castellanos (2000) manifiesta:

En sentido general y amplio, un aprendizaje significativo es aquel que, partiendo de los conocimientos,

actitudes, motivaciones, intereses y experiencia previa del estudiante, hace que el nuevo contenido cobre

para él un determinado sentido […] potencia el establecimiento de relaciones: relaciones entre

aprendizajes, relaciones entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo y motivacional de los

estudiantes, relaciones entre los conceptos ya adquiridos y los nuevos conceptos que se forman,

relaciones entre el conocimiento y la vida, entre la teoría y la práctica. (p. 31)

Las características antes mencionadas permiten que los conocimientos sean aplicables al mundo

exterior, vistos como un conjunto de habilidades y destrezas que representan armas de defensa para la

vida. Por otra parte, el aprendizaje de la ortografía depende en gran medida del orden que se establezca

para impartir los temas y la metodología que se use para lograr su cometido. La disciplina lingüística

en discusión es extensa, por lo tanto, se vuelve necesario resumir de manera breve los componentes que

engloba. Según Marín (2003) la ortografía está dividida en tres partes: “La primera trata del uso de las

letras, la segunda, de los signos ortográficos y la tercera, de los signos de puntuación” (p. 201). El uso

de distintas letras son contenidos que se aprenden desde pequeños, la maestra enseña a diferenciar entre

un sonido y otro, a fin de despejar cualquier duda que se genere, sin embargo, la mayor cantidad de

errores ortográficos son a casusa de este. Las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas

pertenecen a la ortografía acentual y se clasifican de acuerdo a la mayor fuerza de voz, en este caso, se

pinta una tilde para diferenciar unas de otras. En el caso de la puntuación, se logra distinguir el punto,

la coma, los dos puntos, puntos suspensivos, comillas, signos de interrogación y exclamación, etc.

Todos estos elementos con el único propósito de brindar sentido a lo que se lee o se escribe.

La mejor forma de aprender de acuerdo a la Pirámide de aprendizaje propuesta por William

Glasser es viendo y escuchando, discutiendo con los demás lo que se piensa, haciendo la práctica, y

enseñando al resto lo que se conoce, en otras palabras, imitando lo que veo y transmitiendo lo que sé.

Totalmente opuesto a la parte de memorizar y repetir los errores, esta sin duda es la mayor falla como

docentes a la hora de impartir cualquier conocimiento.

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Gráfico 6: Pirámide del aprendizaje según Glasser.

Gráfico 6. Pirámide del aprendizaje según Glasser. Recuperado de: https://www.tangible-eluniversal.com.mx /sit

es/default/files/glaseer1.jpg

La ortografía ha sido duramente cuestionada por las formas convencionales de enseñar, en

donde los componentes más comunes de aprendizaje son la memoria y la repetición, haciendo de esta

disciplina aburrida y hasta cierto punto, poco interesante. A continuación, se realizará una visión general

de las dos concepciones mencionadas anteriormente en el texto.

Desde la repetición

La idealización del alumno como una máquina capaz de almacenar gran parte de las reglas de

escritura que sean posibles ha hecho suponer al docente que no está permitido equivocarse. Las tareas,

trabajos o exámenes son calificados partiendo de un criterio que se ha mantenido por años, encerrar con

esfero de rojo todas las faltas ortográficas que se encontraron. Luego, se da paso a una actividad que

todos conocen, repetir las veces que sean necesarias hasta memorizar la palabra. A pesar de los grandes

esfuerzos de la academia por minimizar la “mala ortografía” lo que se ha conseguido es causar miedo,

enojo o temor en los escolares, ya que, al analizar este aspecto se determina una relación de error-

castigo.

Los errores ortográficos no deben combatirse obligando a los escolares a copiar un número excesivo de

veces las palabras mal escritas; porque estas copias, al efectuarse en muchas ocasiones sin buena

disposición anímica y, desde luego, siempre de un modo mecánico, terminan por consolidar las grafías

erróneas, que suelen aparecer después de las primeras repeticiones correctas. (Carratalá, 2000, p. 32)

La repetición de términos no deja de ser un método pasado de época, que en lugar de afianzar

los conocimientos agrava más la situación ortográfica de los estudiantes. Agudiza las falencias porque

en una primera instancia los errores se corrigen, pero después vuelve a aparecer.

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Desde la memoria

La información se almacena en el cerebro gracias a la función de la memoria, según el

diccionario de la RAE (2014) la define como:

“facultad psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado”. Esta capacidad se encuentra

inherente al ser humano, por lo tanto, todas las experiencias que los estudiantes tengan a lo largo

de su vida se guardarán automáticamente. La escuela considera que la mejor forma de aprender a

escribir correctamente es memorizando las normas ortográficas, sin embargo, esta concepción ha

tenido más puntos negativos que positivos. Existen varios tipos de memoria de acuerdo a la

clasificación de Galve (2014):

a) Memoria de trabajo. - son todos los procesos mentales que se realizan para almacenar

información de manera temporal.

b) Memoria a corto plazo. - retiene la información por un período corto de tiempo con el

objetivo de llevar a cabo operaciones cognitivas específicas.

c) Memoria a largo plazo (permanente). - tiene la capacidad de almacenar ampliamente los

aprendizajes por períodos que pueden ir desde días hasta años. Recupera la información

guardada y la usa para complementar procesos de asimilación y adquisición de nuevas

indagaciones.

d) Otros tipos de memoria. – pueden ser de tipo semántica para el proceso de lectoescritura,

de carácter procedimental frente a diversas tareas mediante el recuerdo de habilidades

motoras y, la declarativa, que es parte de la memoria a largo plazo y evoca acontecimientos

pasados de manera consiente.

La actividad ortográfica sin duda se almacena en la memoria de trabajo o en la de corto plazo,

los escolares aprenden para el momento, ya sea para una prueba o examen, lo que pone en alerta a la

educación. Otra idea que se ha mantenido por años es que leer es la mejor forma de adquirir una buena

escritura, no obstante, varios investigadores no aseveran del todo esta hipótesis.

Hay estudios que afirman que el lector asiduo tiene buena ortografía, memoria auditiva y memoria

reflexiva o comprensiva (Rico, 2002); pero también hay investigaciones que señalan que no es suficiente

con la lectura (Contreras Villalobos, 1957; Gabarró y Puigarnau 1996), existen casos de alumnos

excelentes lectores pero con gran número de faltas de ortografía, y el caso de alumnos que no cometen

casi errores ortográficos y, sin embargo, no son grandes lectores. La lectura puede ayudar a mejorar, pero

no es condición indispensable, es decir, no existe relación proporcional entre horas de lectura y errores

ortográficos. (Arguis, 2015, p.22)

Los planteamientos del autor son convincentes en la medida de no generalización, leer más o

menos no te hace una persona exenta a cometer errores, más bien, incorpora nuevos términos al

vocabulario individual, lo que facilita el proceso de escritura que no es sinónimo de buena ortografía.

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Secuencia para aprender

La adquisición del conocimiento ortográfico resulta más compleja, tomando en cuenta que

desde siempre la enseñanza de la escritura ha sido memorística y repetitiva. A esto se suma la falta de

libros con contenidos apropiados para cada edad y nivel de instrucción. Martínez de Sousa (2003)

menciona: “Si queremos que un tratado de ortografía […] tenga coherencia interna, habremos de ordenar

sus contenidos desde lo más básico hasta lo más complejo. Cualquier otra consideración debería ser

calificada de inadecuada, en principio, aunque provenga de la propia Academia” (p.2). El punto de vista

del autor es claro cuando dice que para enseñar a escribir se requiere de un orden que facilite la

comprensión de la lengua. No se trata de abordar todos los contenidos, más bien, se busca reflexionar

en el cómo y cuándo educar. A continuación, se encuentra un gráfico que explica de mejor manera el

proceso a seguir en la escritura de acuerdo a un estudioso de la materia.

Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa.

Gráfico 7: Orden expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa. Elaborado por: Mercy Gómez

La escritura va de la mano con el dominio ortográfico que una persona desarrolla con el tiempo,

por tal razón, es importante un trabajo que vaya de lo particular a lo general, en otras palabras,

contenidos que permitan descubrir algo global. A partir de esta idea se realiza un análisis del orden

expositivo de la ortografía según Martínez de Sousa (2003).

1. Grafía de las letras. – el uso de distintas letras es una temática a ser manejada con cuidado, no

es factible decir cuando usarlas o no, ya que, existen excepciones para cada caso. Lo

recomendable es enseñar a través de las familias de palabras, etimologías o la misma historia

Orden expositivo

Grafía de las letras

Grafía de la sílaba

Grafía de la

palabra

Grafía de la frase

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2. Grafía de la sílaba. –las nociones del diptongo, hiato y triptongo se abordan sin mayor

profundidad, lo importante es enseñar a los estudiantes cuando una sílaba se separa de otra y

cuando no.

3. Grafía de la palabra. – en este punto se discuten los temas de acentuación, por lo tanto, se hace

hincapié en las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas. Por otro lado, se explican

las abreviaciones, el uso de mayúsculas, el contexto de la palabra, etc.

4. Grafía de la frase. – después de un recorrido básico, es hora de formar ideas concretas, y para

ello, es esencial el uso de signos de puntuación, los cuales permiten enfatizar una idea. La

puntuación abarca un conjunto de signos que deben trabajarse con rigurosidad y cuidado para

no crear incertidumbre.

En resumen, la propuesta anterior abarca en primera instancia a las reglas de uso para cada letra,

seguida de la frontera silábica y la formación de términos compuestos, posteriormente, la acentuación,

uso de mayúsculas y abreviaciones, para concluir en los signos de puntuación en un texto. La idea es ir

paso a paso sin confundir al alumno.

Evaluación

La evaluación ortográfica debe incluir necesariamente la participación del estudiantado, con el

fin de despertar en ellos la duda y el interés por mejorar. “[…] debemos intentar que el alumno vea de

forma tangible su propia evolución” (García, 1998, p. 618). La idea es trabajar las falencias mediante

la conciencia ortográfica de los propios educandos. La evaluación se realizará de manera periódica, es

decir, al inicio, durante y después de cada actividad. Esto le permite al docente examinar el avance de

cada estudiante, sus vacíos y también, los dominios que ha logrado. Cabe señalar que, calificar un

trabajo no es igual a evaluar los conocimientos que se adquirió con este, mientras el primero busca la

cantidad de aciertos, el segundo intenta medir la destreza desarrollada. Una valoración diagnóstica sería

lo primordial, ya que, no todos comparten los mismos errores y se busca un trabajo atendiendo a la

diversidad educativa en cada salón de clases. Por otra parte, la manera clásica de visualizar el nivel de

conocimientos en escritura, sin duda, es el dictado, no obstante, este método tradicional termina

desmotivado al alumnado, porque toma al error como signo de castigo.

Estudios recientes señalan al Método Gabarró como la forma más acertada de evaluar los

contenidos ortográficos debido al equilibrio que busca entre el número de palabras y el número de

errores que se han cometido durante la escritura. La investigación experimental desarrollada por este

maestro español arrojó resultados satisfactorios en cuanto a la reducción de faltas ortográficas con ayuda

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de varias técnicas visuales. Para este fin Daniel Gabarró diseñó una fórmula semejante a una regla de

tres, en donde pone en una balanza a los posibles errores.

Gráfico 8: Fórmula de Gabarró.

Gráfico 8: Fórmula de Gabarró. Recuperado de: http://www.xtec.cat/sgfp/llicencies/200607/memories/1602/ca

stell/ MIT ESP.pdf

La evaluación debe ser diseñada exclusivamente para la clase, no se puede evaluar ortografía

sin tomar parámetros propios de la rama. Tampoco se puede juzgar el conocimiento por la cantidad de

desaciertos que se obtuvo en un dictado o redacción, lo importante es trabajar para mejorar el vacío que

existe en los estudiantes. Bermejo y Duerto (2018) afirman:

El método Gabarró […] opta por una herramienta de evaluación objetiva en la que se confía plenamente

(errores en forma de tanto por cierto). Ya fueran dictados o redacciones, él medía el progreso ortográfico

de su alumnado con la división entre los errores ortográficos entre el total de las palabras del texto, lo

cual se situaría en un polo diametralmente opuesto a los métodos que propicia Cassany. (p. 40)

El educador sigue evaluando de manera tradicional, un punto por cada falta que se cometa a la

hora de escribir, no ha existido un análisis a fondo, es decir, una palabra puede tener muchas

posibilidades de error y no solo una como demuestra la revisión. El cambio en la educación empieza

por toda una comunidad que trabaja unida a favor de una formación integral de sus jóvenes.

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL

El desarrollo de este trabajo se fundamenta en las bases legales que rigen a la educación de la

República del Ecuador para que los proyectos de investigación tengan legitimidad y sean amparados

bajo la ley. Para ello se ha dispuesto tomar en cuenta documentos como: Constitución de la República

del Ecuador, Ley Orgánica de Educación Superior (LOES) y Ley Orgánica de Educación Intercultural

(LOEI).

El Titulo II sobre los Derechos, CAPÍTULO dos, Sección quinta de la Educación, señala:

Art. 26. _La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal,

garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las

familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. Todos

los ecuatorianos tienen como derecho acceder a una educación de calidad que garantice mejorar el estilo

vida, haciéndole partícipe de este acto a la sociedad como punto clave del desarrollo social. (Constitución

de la República del Ecuador, 2008)

De acuerdo a la Constitución todas las personas tienen el pleno derecho a estudiar sin ser

víctimas de discriminación u otro tipo de comportamientos que inciten al odio. Es importante reconocer

que a medida que avanza el proceso de formación el estudiante establecerá un criterio personal e íntegro

que debe ser respetado por la ciudadanía en general. Por otro lado, la educación proveerá a los

individuos una mejora en la calidad de vida, es decir, acceso a una vivienda propia, desarrollo

profesional y oportunidades laborales.

Título I de los Principios Generales, CAPÍTULO único, del Ámbito, Principios y Fines, afirma:

Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales,

que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo: […] b. Educación para el cambio.- La educación

constituye instrumento de transformación de la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los

proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres

humanos, en particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y

sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales; (Ley Orgánica de

Educación Intercultural, 2011, p.9)

La actividad educativa es esencial para formar ciudadanos capaces de trabajar por su país y

aportar al desarrollo científico, literario o cultural del mismo. Una educación de calidad promueve la

construcción de una sociedad justa y libre, haciendo conciencia que los primeros años de vida del ser

humano son primordiales para su formación integral. De acuerdo al Artículo y como parte del sistema

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nacional de educación puedo decir que la universidad ha sido un centro de formación lleno de

experiencias gratificantes que me han permitido desarrollar mis habilidades personales. La Carrera de

Pedagogía de la Lengua y la Literatura ha brindado las herramientas necesarias para que sus estudiantes

se desenvuelvan en un ambiente laboral competitivo y exigente.

Capítulo I de las Instituciones de Educación Superior, manifiesta:

Art. 160.- Fines de las instituciones de educación superior.- Corresponde a las instituciones de educación

superior producir propuestas y planteamientos para buscar la solución de los problemas del país; propiciar

el diálogo entre las culturas nacionales y de éstas con la cultura universal; la difusión y el fortalecimiento

de sus valores en la sociedad ecuatoriana; la formación profesional, técnica y científica de sus estudiantes,

profesores o profesoras e investigadores o investigadoras, contribuyendo al logro de una sociedad más

justa, equitativa y solidaria, en colaboración con los organismos del Estado y la sociedad. (Ley Orgánica

de Educación Superior, 2010, p.59)

Este trabajo de titulación es la muestra de la capacidad y el compromiso que como futuros

profesionales desarrollamos para mejorar la educación del país. La propuesta de investigación busca

solventar en cierta medida la problemática que por años se ha mantenido en la enseñanza de la

ortografía. Las autoridades educativas tienen la obligación de actualizar a sus docentes sobre las nuevas

metodologías y estrategias de enseñanza para que la actividad educativa genere resultados

significativos. El cambio de un sistema comienza por los propios integrantes de la sociedad, y que mejor

que las instituciones de educación superior para formar no solo profesionales, sino seres humanos

comprometidos con el prójimo.

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CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES

Variable independiente

La gamificación como estrategia creativa. – conjunto de mecanismos, elementos y técnicas

características de los juegos tales como: las recompensas, puntos, medallas o misiones, con el propósito

de motivar a las personas a realizar acciones que muchas veces cuesta trabajo lograr. Esta manera de

trabajar es relativamente nueva, pero, propone el uso de componentes lúdicos que promueven un

aprendizaje basado en la motivación y el deseo por participar. Tiene un trasfondo pedagógico que lo

caracteriza y por el que muchos educadores han decidido apostar por ella.

Esta variable toma como dimensiones a: rasgos generales, juegos y gamificación, gamificación

educativa y trasfondo pedagógico. Cada uno de estos con sus respectivos indicadores.

Variable dependiente

Enseñanza de la ortografía. - es una actividad educativa que basa su atención en la trasmisión de

conocimientos normados y reglados de una determinada lengua desde diversos enfoques. La finalidad

de esta rama es conseguir que los individuos de una población adquieran conciencia frente a los errores

que cometen en sus escritos. El proceso de aplicación depende de los niveles y subniveles de educación,

tomando en cuenta el grado de dificultad y el contexto.

Contiene las siguientes dimensiones: enfoques de estudio, conciencia lingüística y aprendizaje de la

ortografía. Cada una cuentan con indicadores para su tratamiento.

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DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Ortogami. – es la unión de la ortografía y la gamificación a fin de dar nombre a las actividades

creadas bajo estos dos vocablos.

Lúdico. – considerada una técnica procedente o relacionada con el juego que convierte

ambientes tensos en armónicos, donde el estudiante está motivado para aprender.

Estrategia. – es la delimitación de un plan de trabajo para alcanzar metas u objetivos con ayuda

de los recursos necesarios (Sierra, 2013).

Didáctica. – se dedica al estudio de las diversas técnicas para el proceso educativo. Según

Imideo Nerici (1985) la define como: “conjunto de procedimientos y normas destinadas a

dirigir el aprendizaje de la manera más eficiente que sea posible”.

Dinamismo. – cualidad que denota movimiento, actividad o innovación en determinados

proceso o funciones a fin de transformar la cotidianidad.

Azar. – es un fenómeno que depende únicamente de la suerte, no puede ser manipulada a favor

de alguien, es subjetivo.

Incertidumbre. – momento de confusión y desespero frente a un escenario en particular.

“situación de desconocimiento que se tiene acerca de lo que sucederá en el futuro”

(ConceptoDefinición, 2019).

Minúsculo. – algo o alguien de menor importancia o de poco impacto.

“De muy pequeñas dimensiones, o de muy poca entidad” (RAE, 2016).

Triada. – hace alusión a tres elementos que guardan similitudes entre ellas y que están en

constante relación.

Insignias. – señal que demuestra pertenencia a un grupo, nivel o estatus. En muchas ocasiones

puede ser entendida como autoridad o respeto.

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Inherente. – es una característica propia de algo que no se aparta o aleja del mismo. “que por

su naturaleza está de tal manera unido a algo, que no se puede separar de ello” (RAE, 2016).

Premisa. - Según el Diccionario de la RAE (2016) la define como:

“señal o indicio por donde se infiere algo o se viene en conocimiento de ello”.

Doctrina. – conjunto de ideas que defienden una concepción ya sea religiosa, científica o

materialista.

Fonotécnicos. – personas encargadas de estudiar las formas de transmitir, explorar o registrar

los sonidos.

Semántica. – Según Saeed (2003) la semántica es el estudio del significado de las palabras y

oraciones (conocimiento lingüístico).

Sintáctica. – estudio de las reglas o normas que dirigen la combinación de los elementos dentro

de una oración a fin de brindar claridad y entendimiento.

Lingüística. – es una ciencia que estudia la lengua en su totalidad, abarca todos los aspectos

relacionados con la rama.

Fonológica. – deriva de la fonología, la cual se encarga de estudiar los sonidos de una lengua,

incluye a la acentuación y entonación de los fonos.

Creatividad. – representa a la capacidad para generar ideas novedosas e innovadoras en una

determina circunstancia o situación de la vida.

Enseñanza. – es un proceso conjunto de toda una comunidad, en donde se adquiere nuevos

conocimientos y vivencias.

Juego. – es una actividad recreativa para el ser humano, libera presiones y divierte.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Enfoque de la investigación

El desarrollo de un trabajo investigativo exige un punto de vista para encaminar la temática

planteada con el objetivo de construir una realidad social en un contexto establecido. “El enfoque de la

investigación es la forma en la que el investigador se aproxima al objeto de estudio. Es la perspectiva

desde la cual aborda el tema” (Yánez, 2019). Esta puede ser cualitativa o cuantitativa.

La investigación en curso es de tipo cualitativa ya que se limita a recolección de datos a fin de

explicar un determinado hecho o fenómeno, en este caso, a la gamificación como estrategia creativa.

Según Lincoln y Denzin (2013) afirman que: “La investigación cualitativa es un campo

interdisciplinario, transdisciplinario y, a veces, contradisciplinario. Entrecruza las humanidades, la

ciencia social y la física” (p.6). De acuerdo con lo anterior, se entiende que este enfoque abarca varias

ramas con el propósito de obtener una visión más amplia de un problema en particular. Los datos que

se obtienen no son numéricos, por lo tanto, los resultados son medidos subjetivamente. El presente

estudio aborda teóricamente a la gamificación y la ortografía, ambas variables están relacionadas con

las ciencias sociales debido que son aparte de un proceso educativo.

Diseño de la investigación

La indagación de la realidad requiere un conjunto de lineamientos presentes en documentos,

archivos, grupos humanos, etc. Arias (2012) define al diseño investigativo como: “la estrategia general

que adopta el investigador para responder al problema planteado” (p.27). El diseño cataloga una

investigación como: bibliográfica-documental, de campo y experimental.

La investigación es de carácter bibliográfica – documental puesto que utiliza fuentes de

información como textos o libros ya sean físicos o digitales para sustentar el desarrollo teórico del

fenómeno estudiado. Es importante mencionar que la investigación es no experimental, esto según

Escobar y Bilbao (2018) que dicen: “investigación que se realiza sin manipulación de las variables, lo

que se hace es observar fenómenos tal como se dan, para después analizarlos”. El problema de estudio

se centra únicamente en examinar cada aspecto a través de una revisión extensa de datos.

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Nivel de la investigación

Al ser la gamificación un tema de escaso estudio en la educación del país, se considera esta

investigación como exploratoria, es decir, recopila una visión general de la estrategia en cuestión.

Los estudios exploratorios tienen por objeto esencial familiarizarnos con un tópico desconocido o poco

estudiado o novedoso. Esta clase de investigaciones sirven para desarrollar métodos a utilizar en estudios

más profundos. De hecho, una misma investigación puede abarcar fines exploratorios, en su inicio, y

terminar siendo descriptiva, correlacional y hasta explicativa: todo según los objetivos del investigador.

(Cazau, 2006, p.26)

El objetivo de la exploración es ampliar el conocimiento mediante el proceso de identificar,

interpretar, definir y determinar fenómenos de manera aproximada. Como bien dice el autor, a medida

que el investigador avance, el proyecto puede alcanzar otro nivel. Los argumentos presentados en el

marco teórico, así como las estadísticas mostradas en el desarrollo del mismo sugieren un paso al nivel

descriptivo, por el hecho de explicar el funcionamiento de la gamificación en el aula de clases. Según

Tamayo (1998) la investigación descriptiva:

“Comprende la descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, composición o

procesos de los fenómenos. El enfoque que se hace sobre conclusiones es dominante, o como una

persona, grupo o cosa, conduce a funciones en el presente. La investigación descriptiva trabaja sobre las

realidades de los hechos y sus características fundamentales es de presentarnos una interpretación

correcta”. (p. 54)

A lo largo del trabajo se han descrito los elementos del juego que se usan en la gamificacion,

se ha analizado los distintos enfoques de estudio de la ortografía y se ha indagado sobre la conciencia

ortográfica como un factor esencial para adquirir una buena escritura. Todo esto ha sido constatado y

verificado de acuerdo a una base de datos extensa que permitió aseverar los distintos puntos de vista.

El nivel investigativo fue seleccionado en base a los objetivos planteados al comienzo del trabajo.

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49

Operalización de variables

Tabla 1

Matriz de operalización de variables

PROBLEMA VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

¿Se puede utilizar

la gamificación

como estrategia

creativa en la

enseñanza de la

ortografía?

VARIABLE

INDEPENDIENTE

La gamificación como

estrategia creativa

Rasgos generales

- Definición

- Tipos

- Elementos básicos

Juegos y

gamificación

- Elementos de los

juegos

- Tipos de jugadores

- Mecanismos de

gamificación

- Proceso de

gamificación

Gamificación

educativa

- ABJ vs

Gamificación

- Tipos de actores

- Pirámide de Maslow

- Gamificar en el aula

Trasfondo

pedagógico

- Dependencia

positiva

- Curiosidad y

aprendizaje

- Competitividad

saludable

- Resolución de

problemas

VARIABLE

DEPENDIENTE

Enseñanza de la

ortografía

Enfoques de estudio

- Tradicional

- Constructivista

- Comunicativo

- PNL (Programación

neurolingüística)

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50

Conciencia

lingüística

- Fónica

- Sintáctica

- Semántica

- Ortográfica

Aprendizaje de la

ortografía

- Desde la repetición

- Desde la memoria

- Secuencia para

aprender

- Evaluación

Elaborado por: Gómez Mercy

Población y muestra

La población y la muestra representan a un grupo de personas que serán objeto de estudio, sin embargo,

el trabajo en curso al tener un enfoque cualitativo y diseño bibliográfico-documental no hace uso de

estos elementos. La razón es porque este punto es característico de una investigación cuantitativa que

demanda un estudio experimental.

Técnica e instrumento

En este punto de la investigación se utilizó a la entrevista como técnica, la misma posee un

cuestionario de nueve preguntas puestas a consideración de las autoridades de un centro educativo.

La entrevista es empleada especialmente en investigaciones con enfoque cualitativo por educadores,

sociólogos, psicólogos, psiquiatras, abogados, periodistas y, en fin, por investigadores y profesionales en

el campo de las ciencias sociales. Sus propósitos son distintos, pero en general, buscan obtener o

proporcionar alguna clase de información, pero también influir en la conducta de otras personas, si es el

caso. (Rojas, 2011, p.64)

Lo que se pretende con esta técnica es establecer una relación directa con las fuentes de

información, es decir, los entrevistados. Las respuestas obtenidas son favorecedoras en la medida que

proporcionan una perspectiva del problema, la que resulta beneficiosa para dar un carácter formal y

creíble a la investigación. Las interrogantes efectuadas permitieron conocer si la educación actual está

relacionada con la gamificación o si aún se desconoce de esta estrategia innovadora.

Page 63: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ...€¦ · La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo

51

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS DE RESULTADOS

La presente investigación utilizó como técnica a la entrevista, la cual fue realizada a cinco autoridades

inmiscuidas en el proceso de enseñanza, a fin de conocer su punto de vista en cuanto a la gamificación

en entornos educativos. Los entrevistados son psicólogos del departamento DECE, rectora, vicerrectora

y jefe del área de Lengua y Literatura. La información obtenida permite el desarrollo del siguiente

capítulo con el propósito de explicar los datos obtenidos.

1. ¿Conoce usted qué es la gamificación y cuáles son sus elementos básicos?

Tabla 2

Resumen primera pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Es un tipo de

aprendizaje con

juegos.

La gamificación

es una técnica de

aprendizaje que

permite enseñar

de forma lúdica.

Dinámicas de

juego,

cooperativismo,

solidaridad, etc.

Sí, porque es una

técnica basada en

lo lúdico.

Sí, es una

estrategia basada

en los

videojuegos.

Sé que la

gamificación es

una técnica

basada en los

juegos para

impartir

conocimientos.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Todos concuerdan en que la gamificación es usada como una herramienta lúdica, ya que utiliza

elementos de los juegos o videojuegos para crear actividades que promueven un aprendizaje dinámico.

Consideran también, que la estrategia trabaja valores importantes para la formación integral de las

personas como la solidaridad y el cooperativismo.

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52

2. ¿Considera que el proceso de gamificación aporta a la actividad educativa?

Tabla 3

Resumen segunda pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Si, en vista que da

la oportunidad de

aprender de forma

divertida y podría

solventar el

proceso en niños

que necesitan

refuerzo.

Sí, nuestras

nuevas

generaciones son

más lúdicas y

necesitan de una

enseñanza más

divertida.

Pienso que salir

de lo tradicional

motiva a los niños

y jóvenes a buscar

el conocimiento.

Depende mucho

de los objetivos

que como

educadores

hayamos fijado,

porque no

siempre se

consigue algo

significativo .

Yo creo que sí, ya

que las

actividades

permiten mayor

dinamismo en el

proceso del aula.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Tres de los casos afirman que la gamificación contribuye al trabajo del docente en el aula, debido a las

nuevas generaciones y a las exigencias que estas demandan. Los otros dos simplemente describen

situaciones en las que sería oportuno aplicar la estrategia tomando en cuenta los objetivos que como

educadores se desean alcanzar.

3. ¿Es posible establecer relaciones entre el carácter cognoscitivo y lúdico?

Tabla 4

Resumen tercera pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Sí es posible, para

mejorar procesos

de aprendizaje.

Estimular

siempre a la parte

cognitiva para no

hacerlo cotidiano

y tedioso.

Claro que sí. Las

estrategias y las

dinámicas

permiten fusionar

lo lúdico

/cognoscitivo.

Por supuesto. El

docente está en la

capacidad de

relacionar una

metodología con

el desarrollo

personal del

estudiante.

Claro. El ser

humano por

naturaleza

relaciona las

experiencias con

el conocimiento.

Sí, ya que

desarrolla el

pensamiento a

través de las

ordenes que se

dan para realizar

las actividades.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

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53

La totalidad de entrevistados consideran que es factible relacionar la parte intelectual de los estudiantes

con la diversión. Hablan de estimular a partir de dinámicas a fin de no hacer de las clases aburridas,

además, consideran que utilizar el juego ayuda a desarrollar el pensamiento a través de experiencias

entretenidas.

4. ¿Qué consideraciones deberíamos tomar en cuenta para implementar la gamificación en

el proceso de aprendizaje?

Tabla 5

Resumen cuarta pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Un adecuado

proceso de

inducción al

docente.

Que las técnicas

fortalecen los

procesos de

enseñanza.

Sí, pero antes de

todo en el grupo

hay que poner

normas claras.

Normas claras,

dinamismo en las

aulas y mucha

predisposición

por ambos actores

educativos.

Tal vez los temas,

porque pienso que

no todos se

prestan para la

técnica.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Las consideraciones que se plantean son varias, entre ellas están: la orientación de la estrategia para que

el profesorado conozca qué debe hacer y cómo aplicarlo. Tener en cuenta que las técnicas innovadoras

mejoran la actividad educativa, manejar normas claras con los estudiantes para que no existan

dificultades futuras, no todos los temas pueden ser trabajados en base a los juegos y, finalmente, la

disposición al trabajo por parte de maestros y alumnos.

5. ¿Conoce la diferencia entre gamificación y ABJ (Aprendizaje basado en juegos)?

Tabla 6

Resumen quinta pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Desconozco. La gamificación

incorpora

No, esta tan claro

que el ABJ son

Sí, el primero el

docente se

No, desconozco

Page 66: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ...€¦ · La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo

54

estrategias de

juegos en

espacios no

lúdicos, en cuanto

el ABJ son

estrategias de

juego.

con juegos ya

implícitos en el

aula.

encarga de

diseñarlo y el

segundo es un

juego adaptado a

la enseñanza.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

La mayoría asume que la gamificación es diferente al aprendizaje basado en juegos, por cuanto la

primera es modelada por el educador tomando en cuenta elementos propios del juego, con respecto a la

segunda manifiestan que ya existe y solo es adaptada a la enseñanza. Es importante citar que dos

personas desconocen la diferencia entre ambas estrategias, esto se debe a la falta de actualización

docente que les impide abordar metodologías nuevas y conocer las propuestas actuales.

6. ¿Es posible aplicar la gamificación en cada una de las asignaturas que se imparten en el

aula?

Tabla 7

Resumen sexta pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Considero que sí,

para llegar a

mejorar

resultados.

Si, depende del

maestro. Esta

estrategia es

factible para todas

las ramas del

saber.

Sí, pero primero

hay que dar

indicaciones

claras del

proceso.

En lo personal

considero que sí

es factible, más

bien depende del

docente si está o

no capacitado

para hacerlo.

Pienso que sí,

para hacerlas más

activas.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

De manera unánime declaran que es viable el uso de la ludificación en todas las materias, creen que

depende únicamente del docente aplicarlo o no en base a lo que conoce. Se ratifica que es importante

sentar reglas claras durante el desarrollo de estas actividades, a fin de optimizar los conocimientos.

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55

7. ¿En el área de Lengua y Literatura la institución aplica el enfoque comunicativo

propuesto por el Ministerio de Educación?

Tabla 8

Resumen séptima pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Sí. Sí, pero también

el criterio critico

porque tenemos

BI.

Considero que sí,

estamos

pendientes

siempre a las

propuestas

ministeriales.

Sí, pero depende

mucho del nivel

de enseñanza

porque

manejamos una

educación

diferente.

Si se aplica ya que

estamos apegados

al currículo.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Todos afirman que la institución emplea un enfoque comunicativo en la enseñanza de acuerdo a lo

propuesto por el Ministerio de Educación, sin embargo, las respuestas son vagas en cuanto a las razones

para hacerlo. Coinciden en que están apegados al currículo nacional, a la vez manejan otros criterios

porque mantienen un Bachillerato Internacional.

8. ¿Considera que la Teoría de la Conciencia Lingüística favorece el aprendizaje de la

ortografía?

Tabla 9

Resumen octava pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

Si y debe ser

reforzada con

lectura

comprensiva.

Hay que entender

que la conciencia

lingüística es la

base para todo, el

alumno comienza

por aprender

sonidos, luego

Sí, porque la

lectura y escritura

son

fundamentales

para una buena

ortografía.

En lo particular

creo que sí, ya

que, al tener

conciencia del

español como tal,

aparecen también

aspectos

Sí, por su puesto.

Tener la

conciencia de

nuestra propia

lengua permite al

docente y

estudiante

Page 68: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ...€¦ · La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo

56

escribe, lee y

finalmente crea

sus propios

escritos, por lo

tanto, trabaja

ortografía.

ortográficos en

las actividades de

escritura.

razonar en cada

función que

hacemos durante

el aprendizaje.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Para la totalidad de entrevistados la conciencia lingüística es el inicio de un proceso formativo a lo largo

de la vida. Las actividades que demanden lectura y escritura refuerzan aún más la ortografía, esto se

debe a que el docente está fomentando la función e importancia de tener una lengua.

9. ¿Cree pertinente utilizar los métodos tradicionales como la repetición, memoria o

lenguaje normativo para enseñar ortografía?

Tabla 10

Resumen novena pregunta

ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

ENTREVISTADO

5

En ciertos casos si

es importante el

aprendizaje

tradicional

No, hay que hacer

conciencia

semántica.

Sí, muchas veces

es necesario

memorizar, es

imposible no

hacerlo.

Sí, para escribir

bien hay que

conocer que

reglas aplicar y al

final, uno termina

aprendiendo de

memoria eso.

No, debemos ser

más

argumentativos y

reflexivos.

Fuente: Entrevista realizada a los directivos de la Unidad Educativa Particular “Émile Jaques Dalcroze”

Elaborado por: Gómez Mercy

Las respuestas están divididas, para algunos es importante mantener la metodología memorística y

repetitiva porque existen casos que requieren de estas, por otro lado, están quienes creen que

definitivamente hay que desechar el tradicionalismo, debido a procesos de conciencia semántica donde

prima la reflexión. La minoría recomienda fusionarla con otro método de enseñanza.

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57

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Una vez concluida la investigación bibliográfica – documental se determina que la gamificación

es una estrategia relativamente nueva, que utiliza un sin número de elementos juguetones para

motivar a las personas. En este punto, la parte lúdica de la enseñanza es crucial a la hora de

trabajar con estudiantes digitalizados que demandan nuevas formas de aprender. En el

desarrollo del trabajo se evidencia que la gamificación abarca aspectos como: la resolución de

problemas, el trabajo en equipo, la creatividad, la competencia sana, la tolerancia al error, etc.

Todos los puntos anteriores son aplicables a la enseñanza de la ortografía, en especial, la toma

del error como una forma de aprender. Por otra parte, se presta gran importancia a la

motivación, este es el eje crucial de todo buen ambiente escolar y más, si se trata de aprender

reglas ortográficas. En fin, la gamificación es útil en cuanto facilita el trabajo del docente y

armoniza el aula de clases, incorporando herramientas novedosas a las actividades diarias.

El aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación a simple vista pueden confundirse, sin

embargo, el primero trabaja contendidos usando diversos juegos, mientras que, la segunda

opción utiliza elementos divertidos del juego para enseñar alguna cosa. A lo largo de la

investigación se ha determinado que en la ludificación de actividades no existen perdedores, al

contrario, todos trabajan para conseguir el conocimiento. Esto no sucede con la estrategia ABJ,

en donde perder es una opción visible. Las reglas y objetivos de la clase son diferentes también,

la una está dirigida a recibir el mayor aprendizaje durante la actividad, en tanto la gamificación

considera un cúmulo de estímulos para avanzar a lo largo del proyecto. Se evidencia un

desconocimiento del docente frente a estos temas, como se logra apreciar en el capítulo anterior,

en donde la pregunta cinco responde vagamente a la inquietud.

La educación es una actividad que demanda nuevos cambios y proyecciones, por lo tanto, la

actualización del profesorado en cuanto a estrategias y metodologías innovadoras de enseñanza

es significativa porque brinda las herramientas para lograr los estándares educativos deseados.

El uso de la gamificación en las aulas le permite al docente mantener motivados a los

estudiantes, lo que hace más dinámica e interesante cualquier actividad. Además, trabaja

valores como la cooperación, solidaridad, compañerismo o la responsabilidad, sinónimos de

una formación integral. Al mismo tiempo, despierta la creatividad para resolver los problemas,

haciendo de los niños/as y jóvenes seres críticos y pensantes, capaces de responder de manera

Page 70: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ...€¦ · La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo

58

acertada y vivaz. En la actualidad, las emociones son tan importantes como los contenidos

curriculares, la gamificación trabaja ambos aspectos a la vez, fusionando la parte emocional

con los temas dispuestos para la clase. Por otro lado, fomenta un espíritu de competencia sana,

en donde no se busca reprimir al otro, sino que juntos encuentren las respuestas.

La repetición y la memoria han hecho de la ortografía un verdadero reto en la educación, los

docentes se ven inmersos en el tradicionalismo y siguen aplicando estas maneras de enseñar.

Por lo tanto, los estudiantes no muestran mayor interés durante las clases, esto cuestiona al

sistema nacional y a las metodologías que se imparten. El aburrimiento se apodera de los

salones de clase, los contenidos repetitivos y la memorización han sido temas de nunca acabar

en las actividades educativas.

Recomendaciones

Las autoridades educativas deben dar cabida a nuevas investigaciones en temas de educación,

a fin de mejorar la calidad de enseñanza en todo el país. La gamificación es un tema que amerita

ser indagado a profundidad, ya que constituye una estrategia que solventa los errores

ortográficos que por años no se ha logrado concientizar en los estudiantes. Un centro de estudios

innovadores en educación sería la mejor alternativa para subsanar los desaciertos y vacíos que

se han mantenido el currículo nacional.

La motivación del estudiantado será la meta a alcanzar de la educación, los profesores deben

buscar las estrategias necesarias para mantener la clase activa y dinámica. La gamificación y el

aprendizaje basado en juegos son candidatos ideales si se quiere dejar del lado el aburrimiento

y se empieza a trabajar de manera lúdica.

Los docentes deben estar en constante actualización de contenidos a lo largo de su vida

profesional a fin de encontrar el mejor camino para llegar a los estudiantes, tomando en cuenta

la realidad actual y el entorno en el que se desenvuelven. Por ello, es importante incorporar a

la gamificación en las actividades escolares porque esta, concibe a las emociones como una

parte esencial en la formación del individuo.

El uso de un cuaderno lúdico para las actividades diarias de la escuela debe priorizarse en la

enseñanza de la ortografía, hay que dejar de lado toda idea de tradicionalismo e incorporar

nuevas estrategias en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

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59

CAPÍTULO VI

PROPUESTA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA

CUADERNILLO DE ACTIVIDADES GAMIFICADAS PARA LAS CLASES DE

ORTOGRAFÍA

Autora: Mercy Alexandra Gómez Catota

Quito, 2019

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60

INDICE DE CONTENIDOS

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61

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 62

OBJETIVO ........................................................................................................................................... 62

Tema: Refuerzo ortográfico .................................................................................................................. 63

El diario de misiones del Sr. Ortografía ............................................................................................ 63

Tema: Uso de distintas letras ................................................................................................................ 67

El laberinto de grafemas ................................................................................................................... 67

Tema: Palabras homófonas ................................................................................................................... 69

Dime cómo se escribe ....................................................................................................................... 69

Tema: Ortografía acentual .................................................................................................................... 73

Ruletacraft ......................................................................................................................................... 73

Tema: Corrección de textos .................................................................................................................. 76

Ortografía de clanes .......................................................................................................................... 76

Tema: Uso de mayúsculas .................................................................................................................... 80

Tablero alfabético “tú pregunta y yo respondo” ............................................................................... 80

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62

INTRODUCCIÓN

La educación es uno de los pilares más importantes de la sociedad, por ello constituye el mayor reto

para los profesores a la hora de ingresar a los salones de clase. Muchas son las espectativas que guardan

los estudiantes y por lo tanto, el educador en su afán de conseguir los objetivos busca nuevas estrategias

de eseñanza. A lo largo de toda la historia educativa, se han considerado enfoques como la tradicional,

la constructivista o la comunicativa, lo mismo sucede a la hora de enseñar ortografia, la diferencia es

que el docente se ha quedado inmóvil en la primera.

El error ha sido castigado durante todos los años escolares, el miedo a equivorcarse cada vez crece, y

más en las clases de lengua, donde repetir cien veces no es suficiete para aprender. Esta es la idea que

tiene el estudiante en cuanto a la ortografia, por ello, hay que trabajar aún más para desvanecer esa

imagen equívoca sobre la materia. No es factible enseñar de la misma forma en la que nuestros abuelos

aprendieron, de esa concepción nace una frase muy relevante creda por Monereo y Pozo que dice: “A

menudo la escuela enseña contenidos del siglo XIX, con profesores del siglo XX, a estudiantes del siglo

XXI”. Nada de lo dicho anteriormente es mentira, a la educacion le cuesta aceptar que los estudiantes

están en un contexto tecnológico, y por lo tanto, de videojuegos.

La gamificacion nace a partir de la idea de adaptarse, si no es posible prohibir al niño de los juegos

electrónicos, por qué no acomodar los elementos jugetones y divertidos en las actividades diarias de la

escuela. Se debe aclarar una cosa, no se trata de jugar solamente, ni de implementar juegos para enseñar,

lo que se pretende es incorporar una chispa de diversión en los contenidos tomando al juego como base.

Por esta razón, se ha desarrollado una propuesta lúdica que ayude de cierta forma a equilibrar los temas

de ortogrfia en los salones.

OBJETIVO

Diseñar un conjunto de actividades que fortalezcan el aprendizaje de la ortografia en base a estrategias

novedosas como la gamificacion.

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63

Actividad N.º 1

Tema: Refuerzo ortográfico

El diario de misiones del Sr. Ortografía

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64

¿En qué consiste?

Compendio de talleres que refuerzan el conocimiento ortografico de manera general, es decir, posee

actividades para el uso de mayúsculas, acentos o reglas de diferentes letras. Los ejercicios van a tener

un toque muy jugetón y fuera de lo normal. Por cada acierto recibirán un ortomorlaco, el cual representa

la ganacia de su esfuerzo. Cuando logren reunir una determinada cantidad de ortomorlacos podrán

adquirir en la tienda diversdos articulos como: pases de corrección, llaves de desbloqueo o la compra

de días para la entrega de la mision final.

Duración

El tiempo estimado para estas actividades puede variar dependiendo del docente, en este caso, se ha

programado que se semanal. De esta forma, todos los viernes se desplegarán nuevas actividades que se

desarrollán a lo largo de la semana. La finalizacion del diario de misiones se dará en relación al progreso

del estudiante.

¿Qué se necesita?

1. Rango de puntos conforme a los ortomorlacos obtenidos en cada ejercicio.

2. Insignias para el jugador, en este caso, puede tomarse como ejemplo los propuestos más

adelante.

3. Conjunto de talleres para trabajar las misiones.

El educador diseñará lo siguiente:

Tabla 11. Tablero de posiciones.

RANKING DE ORTOMORLACOS

ESTUDIANTE PUNTOS INSIGNIA

Elaborado por: Mercy Gómez

La misma reflejará el avance de los estudiantes de acuerdo al número de puntos alcanzados durante las

actividades que realicen.

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65

Tabla 12. Insignias de logro.

INSIGNIAS DE LOGRO

Rookie

Master

Warrior

Wise Elaborado por: Mercy Gómez

El tablero de insignias está destinado a reconocer el progreso de los jugadores, a la vez los motiva a

mejorar para llegar a la posición final. No existe excepción alguna, todos serán reconocidos. El nivel

básico se llama rookie o novato, seguido por master o maestro, en el tercer escalafón está warrior o

guerrero, y finalmente, wise o sabio para el que obtenga mayor número de puntos. Es importante aclarar

que las insignias dependen del rango de ortomorlacos asignados para cada uno, para ello el docente

tiene toda la libertad de diseñarlo a su manera.

Tabla 13. Tienda de artículos novedosos.

TIENDA DE ARTÍCULOS NOVEDOSOS

PASE LLAVE RELOJ DICCIONARIO

Pasa a la misión final

por tu esfuerzo

Desbloquea las

respuestas de una

actividad

Adquiere más tiempo

para la entrega

Consulta si tienes

dudas

Elaborado por: Mercy Gómez

Los elementos del cuadro tienen la función de ayudar al estudiante a desarrollar las actividades, depende

exclusivamente del ritmo y la dedicación en su trabajo. Mientras más aciertos tengan, mejor serán los

beneficios que reciban. La tabla puede modificarse según el tema, no necesariamente está establecida,

es importante tener en mente que el docente es el diseñador.

A continuación, se propone el formato para las actividades diarias, en donde se deja de lado un poco

los datos generales y se da importancia a la presentación como tal.

Page 78: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ...€¦ · La gamificación como estrategia creativa para la enseñanza de la ortografía Trabajo de investigación previo

66

Día 1: Sigue el trayecto, completa cada estación y obtén los ortomorlacos deseados. La clave está en

llenar los espacios en blanco con las letras que hacen falta. Si quieres obtener beneficios adicionales

dibuja tu estado de ánimo al final. ¡Suerte!

Caras vemos, ortografía no sabemos

BIENVENIDO:

ORTOMORLACOS

OBTENIDOS

Letra c-s-z

Inteligen__

Noble__

Espumo__

Grande__

Urgen__

Belle__

Gracio__

Letra y – ll

El niño juega bajo __via,

El pa__aso pierde sus __aves.

El caba__o y la __egua comen

ga__etas.

La ba__ena come grandes be__otas

en la pla__a.

Letra g- j

Ve__etal

__u__uetón

__ra__ea

__ol__orio

__il__uero

Presa__io

Pro__imo

Letra b –v

Ángela realiza experimentos en su

la__oratorio, los mismos se o__tu__ieron

de la mezcla de __arias su__stancias

muy __iscosas. Sin duda, el __uen

tra__ajo es el resultado de grandes

__i__encias.

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67

Actividad N.º 2

Tema: Uso de distintas letras

El laberinto de grafemas

Tabla 14. Laberinto de grafemas.

PARTIDA

co paración

con estión

andera

v b n m g j

confu ión

abu ido entilador

s c r rr b v

anta

gentile a

uella

y ll z s h g

META

Elaborado por: Mercy Gómez

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68

¿En qué consiste?

Se trata de una actividad que responde al uso de las letras b, v – c, s, z – m, n – y, ll - h, g. El laberinto

está conformado por nueve estaciones, cada una con un vocablo por completar y dos opciones de

respuesta. Los estudiantes pueden interactuar con la hoja, realizando líneas hasta llegar a la meta o

pintando las gradas en la dirección correcta. El diseño puede centrarse en la letra que demande mayor

confusión de escritura, esto de acuerdo al criterio del educador. Se puede variar con frases o poemas a

fin de hacer más interesante la actividad. Está destinado para todas las edades, simplemente hay que

añadir un grado de dificultad según los subniveles del currículo.

Tiempo

Al ser un ejercicio corto puede estar destinado para diez minutos si se trata de completar con letras,

pero si son palabras las que faltan pueden añadirse cinco minutos más.

¿Qué se necesita?

1. Un grupo de palabras, frases o textos cortos que respondan al uso de la letra que se vaya a

trabajar.

2. Modelo de evaluación, en donde no esté plasmada una nota, sino un nivel de logro.

3. Puntaje asignado a cada estación

Evaluación

Los resultados obtenidos serán calificados en base a una tabla de puntuaciones, en donde cada estudiante

podrá conocer en qué nivel se encuentra de acuerdo a sus respuestas. Los puntos que ganen reflejarán

automáticamente si pertenecen al nivel principiante, oro, platino o diamante.

Tabla 15. Niveles de juego.

NIVEL DE LOGRO

1 - 4 Principiante 5-6 Oro 7 Platino 8-9 Diamante Elaborado por: Mercy Gómez

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69

Actividad N.º 3

Tema: Palabras homófonas

Dime cómo se escribe

Elaborado por: Mercy Gómez

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70

¿En qué consiste?

Tarjetas dobles que refuerzan la ortografía a través de la memoria visual y el deletreo. La dinámica

radica en formar pequeños grupos que se enfrentarán a un conjunto de imágenes, las mismas deben

definirse con un solo vocablo. En la parte posterior de las tarjetas están las respuestas que evaluará

cada grupo contrincante. Por cada acierto obtendrán un número determinado de cupcakes o pastelitos,

que en este caso es el alimento de su mascota.

Tiempo

Una hora de clase es lo ideal, de esta forma los jugadores estarán concentrados y tendrán el tiempo

suficiente para llenar el cuadro de la actividad.

¿Qué se necesita?

1. Las tarjetas con términos homófonos que demanden mayor confusión entre los alumnos.

2. Establecer puntos para cada palabra, lo recomendable sería de uno a dos.

3. El reconocimiento del logro.

El educador diseñará lo siguiente:

Mascota. - está a disposición de la creatividad del estudiante, él puede elegir una mascota o diseñarla,

también, puede darle un nombre. La finalidad es motivarlo a ganar el mayor número posible de alimento

diario. Además, afianza el amor por los animales y la responsabilidad que implica tenerlos.

Barra de avance. – muestra la progresión de conocimientos, en este caso, la cantidad de galletas que

el estudiante adquiere a través de las actividades escolares. Al igual que en el juego, este elemento

visualiza cuánto falta para llegar al objetivo.

ALIMENTA A FILIPH

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Comí

demasiado…

¡explotaré!

No me

puedo

quejar

Aún tengo

hambre…

¡Estoy

hambriento!

Elaborado por: Mercy Gómez

Mensajes. – al finalizar cada taller este elemento aparecerá automáticamente acorde al puntaje sumado.

Para esto, el docente habrá diseñado una escala de puntos que mida el avance. Cada recado responde a

un nivel de evaluación en relación con el currículo. En el primer caso, estoy hambriento representa que

el escolar no alcanza el aprendizaje, aún tengo hambre significa que está próximo a lograr el

conocimiento en la materia, no me puedo quejar es sinónimo de alcanza el aprendizaje, y finalmente,

comí demasiado, explotaré es la muestra que el estudiante domina el tema.

Evaluación

Para reforzar el trabajo lúdico es importante que el docente entregue una tabla, en donde el estudiante

realizará unas actividades adicionales a la par con la dinámica. Esto permitirá el fortalecimiento del

aprendizaje. A continuación, se propone un modelo que puede ser modificado según la idea del

modelador o guía.

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Tabla 16. Palabras homófonas.

PALABRA SEPARAR EN

SÍLABAS ORACIÓN

Elaborado por: Mercy Gómez

ALIMENTA A:

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Actividad N.º 4

Tema: Ortografía acentual

Ruletacraft

Elaborado por: Mercy Gómez

C

O V

I

L I

D

A

D

A

C C

E S

O R

I O

M

E S

O

N

C

I

E

N

T

C

E

S N

E

A

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74

¿En qué consiste?

Se trata de un ejercicio lúdico que despierta el interés y fomenta la concentración a la hora de ordenar

cada letra hasta crear una palabra. El objetivo de esta actividad es concientizar sobre el acento a la hora

de escribir, mientras el estudiante se divierte también aprende. La ruleta puede contener varias

separaciones, lo importante es incluir términos de distinto grado de dificultad para el alumno, así cuando

complete la tabla dispuesta para este trabajo reafirmará su conocimiento. No existen muchos elementos

del juego para incluir, sin embargo, tiene a las más importantes.

Tiempo

Este depende mucho de la cantidad de palabras que tenga la ruleta o la modalidad de trabajo, es decir,

si se formó grupos o es de manera individual.

Evaluación

Para evaluar el desenvolvimiento del alumno se ha realizado una tabla en donde a más de escribir la

palabra que descubrió, tiene otros ejercicios por completar. El término encontrado debe separarse en

silabas, además, hay que señalar si es aguada, grave, esdrújula o sobresdrújula y, por último, incluir la

familia de palabras que corresponda.

Los recuadros tendrán un número asignado de ladrillos que representan los puntos obtenidos, se ha

seleccionado ese material por su relación a la hora de construir. Por otro lado, se presenta una tabla de

posiciones con el respectivo distintivo.

Tabla 17. Medallero de puntos.

MEDALLERO

Constructor

GRAN CONSTRUCTOR

CONSTRUCTOR

DEMENTE

Elaborado por: Mercy Gómez

El tablero tiene tres escalafones: el nivel básico es el constructor en donde el estudiante se encuentra

próximo a alcanzar el conocimiento, el gran constructor significa que alcanzó los puntos necesarios de

la actividad y, el constructor demente que superó las expectativas en cuanto a destrezas y tiempo.

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¡Manos a la obra!

Ladrillos obtenidos

REFUERZO MI CONSTRUCCIÓN

Tabla 18. Taller del acento.

PALABRA EN

SILABAS

POR EL ACENTO FAMILIA DE PALABRAS

A G E S

Elaborado por: Mercy Gómez

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Actividad N.º 5

Tema: Corrección de textos

Ortografía de clanes

Elaborado por: Mercy Gómez

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¿En qué consiste?

Es una actividad de aventura, en donde el mensaje del pergamino llevará a los estudiantes a realizar

diversas tareas con la finalidad de obtener las pócimas necesarias para salvar a su pueblo. La propuesta

trabaja la corrección de textos, la misma que permite al alumnado buscar y razonar el porqué de la

escritura, desarrollando una conciencia lingüística. El texto anterior es el arma de enganche que tiene

el docente para motivar al salón y hacer más divertida la clase. Una vez más se trabaja el compañerismo

y el esfuerzo conjunto para alcanzar una meta en común a través de unas cartillas de misiones que cada

integrante deberá realizar.

Tiempo

Será el resultado del grado de dificultad que tenga cada reto, pero, se estima que en una hora académica

puede ejecutarse sin mayor problema.

¿Qué se necesita?

1. Tarjetas de misiones, las que sean necesarias.

2. Sistema de puntuación.

3. Las insignias o medallas de beneficio.

4. El mensaje que contextualice la situación.

El docente diseñará:

Tabla 19. Tablón de posiciones.

POSICIÓN DE CLANES

NOMBRE PUNTOS INSIGNIA

Elaborado por: Mercy Gómez

Tablón de posiciones. - La cantidad de pócimas alcanzadas permitirá al docente tabular el avance de

los grupos, y según los resultados tomar medidas de refuerzo. Las insignias por su parte producen en

los jugadores deseos de superación para alcanzar el gran trofeo, el que estará dispuesto por el guía.

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Elaborado por: Mercy Gómez

Tarjetas de misiones. - los retos que contengan estas fichas deben ser divertidas y contener actividades

que no sean muy largas o tediosas. El ejemplo propuesto en dos de ellas queda a comentarios y

sugerencias del diseñador.

Tabla 20. Tablero de ligas

Elaborado por: Mercy Gómez

Insignias. - el reconocimiento es parte del aprendizaje, un alumno que visualiza el alcance de su

esfuerzo, es un alumno satisfecho. Para el diseño de este ejemplar se ha tomado como base uno de los

juegos más demandados por ellos.

Barra de progreso. - al igual en los ejercicios anteriores, este elemento permite conocer en qué medida

se logró el objetivo.

En la siguiente página se observa un modelo de actividad gamificada sencilla y fácil de comprender,

esta puede ser adaptada tanto para la básica como para un bachillerato, el único requisito es la

predisposición y la creatividad.

CRISTAL

MAESTRA

VICTORIA

TITÁN

10-59 60 - 74 75 - 89 90 - 100

El perverso hechicero

cree que no eres capaz

de hallar los 10 errores

ortográficos del texto

que te dará tu docente.

Demuéstrale que está

equivocado.

Facewhats te reta a un

juego de palabras para

que descubras de

dónde procede su

nombre y a qué se

debe.

¿Lo adivinarás?

30 10

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TABLERO DE LA MAGIA

Tabla 21. Tablero de la magia

Tarjeta Actividad Solución Recompensa

Elaborado por: Mercy Gómez

CRISTAL

MAESTRA

VICTORIA

TITÁN

10-59 60 - 74 75 - 89 90 - 100

100%

Facewhats

VS

FELICIDADES

Ahora eres parte de la liga

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Actividad N.º 6

Tema: Uso de mayúsculas

Tablero alfabético “tú pregunta y yo respondo”

Tabla 22. Tablero alfabético

A

B C D E F G

Z

H

Y

Vs

I

X

J

W

K

V

L

U

M

T

S R Q P O N

Elaborado por: Mercy Gómez

¿En qué consiste?

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81

Tablero similar a un tradicional juego de mesa que está compuesto por veintiséis casilleros, cada uno

con una letra del abecedario. Esta actividad trabaja el uso de mayúsculas con la ayuda de preguntas y

respuestas. La dinámica es formar grupos que se enfrentarán por la victoria y a la vez, reflexionarán

acerca de las situaciones en las que se deban utilizar las mayúsculas. Para ello, se ha dispuesto de una

tabla con acertijos que incluyen nombres de autores, siglas, marcas comerciales, caricaturas, deporte,

etc. Se ha optado por estos elementos para contextualizar al ambiente estudiantil, a fin de descubrir las

respuestas de manera divertida.

Tiempo:

Cuarenta minutos de clase son suficientes para concluir la dinámica. Al finalizar es importante la

reflexión y la lluvia de ideas para reforzar lo aprendido.

¿Qué se necesita?

1. Fijar un líder por mesa, es decir, la persona que estará a cargo de preguntar y marcar la respuesta

como correcta o incorrecta.

2. Caja pequeña para poner los papelitos con las letras y empezar el sorteo.

3. Estrellas doradas y plateadas para pegar en cada casillero acertado.

4. Los grupos proponen un nombre de equipo que se visualizará en el tablero.

Evaluación

El número de estrellas determina cuantas preguntas acertó durante la actividad, y de acuerdo a eso, el

docente estudia la posibilidad de reforzar o evaluar de manera cuantitativa. Es importante conocer la

satisfacción de estudiante, por ello, se presenta una tarjeta que debe ser entregada al finalizar la clase.

Tabla 23. ¿Cómo me siento hoy?

SELECCIONA EL EMOTICÓN QUE REFLEJA TU ESTADO DE ÁNIMO EN ESTE MOMENTO.

RELAJAD@

FRUSTRAD@ MOTIVAD@ SORPRENDID@

CONFIAD@ FELIZ CONFUNDID@ ASUSTAD@

ENOJAD@ AVERGONZAD@ EMOCIONAD@ ABURRID@

LO ESCOGÍ

PORQUE________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

Elaborado por: Mercy Gómez

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Tabla 24. Preguntas y solucionario

PLANTILLA DE JUEGO SOLUCIONARIO

A Futbolista ecuatoriano que jugó en el Manchester

United A Antonio Valencia

B Vive en una piña debajo del mar B Bob Esponja

C Libro sagrado del islam C Corán

D La novia del pato Donald D Daisy

E Escritor que formó parte de la Generación

decapitada E

Ernesto Novoa y

Caamaño

F Personaje creado con diversas partes humanas F Frankenstein

G Las Islas encantadas G Galápagos

H Dios griego que gobierna el inframundo H Hades

I La fiesta del Sol I Inti Raymi

J Conocido como el JJ J Julio Jaramillo

K Local de comida rápida K KFC

L Simón Bolívar era conocido como el… L Libertador

M Frase célebre del ilustre escritor Juan Montalvo M Mi pluma lo mató

N Reconocida marca de zapatillas N Nike

O Poema épico griego de Homero O Odisea

P Océano más grande del planeta P Pacífico

Q País del Medio Oriente donde se celebrará el

mundial del 2022 Q Qatar

R Siglas de la Real Academia de la Lengua Española R R.A.E.

S Iglesia que alberga la historia de Cantuña S San Francisco

T Signo del zodiaco que se representa con un toro. T Tauro

U Siglas de la Unión de Naciones Sudamericanas. U UNASUR

V Marca reconocida de un auto V VolksWagen

W Capital de Estados Unidos W Washington

X Consola de videojuegos creada por Microsoft X Xbox

Y Apellido del Alcalde de Quito Y Yunda

Z Personaje divino más fuerte de Dragon Ball Z Zenosama

Elaborado por: Mercy Gómez

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ANEXOS

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ANEXO 1

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ANEXO 2

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ANEXO 3

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ANEXO 4

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ANEXO 5

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ANEXO 6

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