87
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA DISCAPACIDAD ATENCIÓN PREHOSPITALARIA Y DESASTRES CARRERA DE TERAPIA OCUPACIONAL EFICACIA DE LA UTILIZACIÓN DE CONSOLA DE VIDEO JUEGOS (XBOX 360-KINECT) APLICADO COMO MEDIO TERAPÉUTICO PARA EL DESARROLLO PSICOMOTRIZ EN USUARIOS CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL LEVE, EN EDADES COMPRENDIDAS DE 6 -8 AÑOS DEL INSTITUTO DE EDUCACIÓN ESPECIAL DEL NORTE “IEEN” DE QUITO, EN EL PERIODO JUNIO-NOVIEMBRE DEL 2016 Proyecto de Investigación presentado como requisito previo a la obtención del Título de Licenciada en Terapia Ocupacional Autor: Congo Mina Estefany Nathaly Tutor: MSc. Wilson Saúl Manzano Sánchez Quito, noviembre 2016

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR - … · kinect aplicado como medio terapéutico para el desarrollo psicomotriz en usuarios con Discapacidad Intelectual Leve, en edades comprendidas

Embed Size (px)

Citation preview

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA DISCAPACIDAD ATENCIÓN

PREHOSPITALARIA Y DESASTRES

CARRERA DE TERAPIA OCUPACIONAL

EFICACIA DE LA UTILIZACIÓN DE CONSOLA DE VIDEO

JUEGOS (XBOX 360-KINECT) APLICADO COMO MEDIO

TERAPÉUTICO PARA EL DESARROLLO PSICOMOTRIZ EN

USUARIOS CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL LEVE, EN

EDADES COMPRENDIDAS DE 6 -8 AÑOS DEL INSTITUTO DE

EDUCACIÓN ESPECIAL DEL NORTE “IEEN” DE QUITO, EN

EL PERIODO JUNIO-NOVIEMBRE DEL 2016

Proyecto de Investigación presentado como requisito previo a la

obtención del Título de Licenciada en Terapia Ocupacional

Autor: Congo Mina Estefany Nathaly

Tutor: MSc. Wilson Saúl Manzano Sánchez

Quito, noviembre 2016

ii

© DERECHOS DE AUTOR

Yo, Estefany Nathaly Congo Mina, en calidad de autora del Trabajo de

investigación:“Eficacia de la utilización de la consola de videojuegos Xbox 360-

kinect aplicado como medio terapéutico para el desarrollo psicomotriz en usuarios

con Discapacidad Intelectual Leve, en edades comprendidas de 6 – 8 años del

Instituto de Educación Especial del Norte “IEEN” en el período junio-noviembre del

2016”,autorizo a la Universidad Centraldel Ecuador, a hacer uso del contenido total o

parcial que me pertenecen, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes y a mi favor, de conformidad con lo establecido en los

artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

También, autorizo a la Universidad Central del Ecuador realizar la digitalización y

publicación de este trabajo de investigación en el repositorio virtual, de conformidad

a lo dispuesto en el Art.144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

Firma:

………………..........................

Estefany Nathaly Congo Mina

CI.1725694259

iii

APROBACIÓN DEL TUTOR/A

DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo Wilson Saúl Manzano Sánchezen mi calidad de tutor del trabajo de titulación,

modalidad Proyecto de Investigación, elaborado por ESTEFANY NATHALY

CONGO MINA; cuyo título es: “EFICACIA DE LA UTILIZACIÓN DE LA

CONSOLA DE VIDEO JUEGOS (XBOX 360- KINECT) APLICADO COMO

MEDIO TERAPÉUTICO PARA EL DESARROLLO PSICOMOTRIZ EN

USUARIOS CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL LEVE, EN EDADES

COMPRENDIDAS DE 6 – 8 AÑOS DEL INSTITUTO DE EDUCACIÓN

ESPECIAL DEL NORTE “IEEN” EN EL PERIODO JUNIO-NOVIEMBRE

DEL 2016”, previo a la obtención de Grado de Licenciada en Terapia

Ocupacional;considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el

campo metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte

del tribunal examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el

trabajo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado por la

Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de quito, a los 10 días del mes de Noviembre de 2016

……………………………………………

MSc. Wilson Saúl Manzano Sánchez

DOCENTE-TUTOR

C.C.171195936-9

iv

APROBACIÓN DE LA PRESENTACION ORAL/TRIBUNAL

El tribunal constituido por: Dr. Demetrio Zanafria, Dr. Patricio Donoso, MSc. Víctor

Hugo Minango.

Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención

del título (o grado académico) de LICENCIADA EN TERAPIA OCUPACIONAL

presentado por el señorita. ESTEFANY NAYHALY CONGO MINA

Con el título:

“Eficacia de la utilización de consola de video juegos (xbox 360-kinect) aplicado

como medio terapéutico para el desarrollo psicomotriz en usuarios con discapacidad

intelectual leve, en edades comprendidas de 6 -8 años del Instituto de educación

especial del norte “IEEN” de Quito, en el periodo junio-noviembre del 2016”

Emite el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado)…………………………..

Fecha:……………………………………………………

Para constancia de lo actuado firman:

Nombre Apellido Calificación Firma

Presidente

Vocal 1

Vocal 2

v

DEDICATORIA

Esta investigación se la dedico a mi Dios el rey de reyes y señor de señores, quien

me guio en momentos de angustia y calma, hoy puedo decir que es para Él la gloria

y la honra.

A mis padres ya que es una meta cumplida llena de risas y llantos, pero constante

gracias al apoyo incondicional que solo ellos me lo pudieron dar.

A mis amigos ya que me brindaron su apoyo en aquellos momentos grises que

poco a poco se tornaron de otro color.

A mi novio por ser la persona más comprensiva y ejemplar, porque su cariño y

consejos fueron que todo se puede en esta vida.

Y a todos los niños y niñas con Discapacidad que me enseñaron a valorar el día a

día y seguir adelante a pesar de las circunstancias sabiendo que no debe haber

límites para tus metas.

Estefany Nathaly Congo Mina

vi

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios porque me bendijo dándome a unos padres maravillosos y por

una meta cumplida en mi vida.

A mi Tutor por todos aquellos conocimientos impartidos que no solo era para el

trabajo de fin de carrera sino para una formación profesional.

Al director de tesis por sus sabios consejos, que no solo fueron para un

enriquecimiento educativo sino también personal.

Y a todos los maestros que fueron quienes hicieron posible la realización de este

proyecto, gracias a los conocimientos impartidos desde el inicio hasta el fin.

Estefany Nathaly Congo Mina

vii

ÍNDICE DE CONTENIDOS

© DERECHOS DE AUTOR ......................................................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR/A ..................................................................................................iii

DEL TRABAJO DE TITULACIÓN ............................................................................................iii

APROBACIÓN DE LA PRESENTACION ORAL/TRIBUNAL .............................................. iv

DEDICATORIA ............................................................................................................................. v

AGRADECIMIENTO ................................................................................................................... vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS ........................................................................................................ vii

LISTA DE ANEXOS .................................................................................................................... xii

LISTA DE FIGURAS .................................................................................................................. xiii

LISTA DE TABLAS .................................................................................................................... xiv

LISTA DE GRÁFICOS ................................................................................................................ xv

RESUMEN.................................................................................................................................... xvi

ABSTRACT ................................................................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 1

CAPÍTULO I .................................................................................................................................. 3

1. EL PROBLEMA .................................................................................................................... 3

1.1 El Problema .......................................................................................................................... 3

1.2Formulación del Problema ................................................................................................... 5

1.4 Objetivos ......................................................................................................................... 6

1.4.1 Objetivo general ................................................................................................................ 6

1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................................................ 6

1.5 Justificación .......................................................................................................................... 7

CAPÍTULO II ................................................................................................................................ 9

MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................... 9

2.1 Discapacidad intelectual .......................................................................................................... 9

viii

2.1.1 Definición ........................................................................................................................... 9

2.1.2 Dimensiones y habilidades de la discapacidad intelectual ............................................. 9

2.2 Dimensiones conceptuales en el estudio de la discapacidad intelectual ....................... 10

2.2.1 Dimensión I. Habilidad intelectual ........................................................................... 10

2.2.2 Dimensión II. Conducta adaptativa .......................................................................... 10

2.2.3 Dimensión III. Participación, interacciones y roles sociales .................................... 11

2.2.4 Dimensión IV. Salud (salud física, mental y factores etiológicos) ........................... 11

2.2.5 Dimensión V. Contexto (ambientes y cultura) .......................................................... 11

2.3 Limitaciones asociadas a la discapacidad intelectual ..................................................... 12

2.3.1 Comunicación .............................................................................................................. 12

2.3.2 Cuidado personal ........................................................................................................ 12

2.3.3 Vida en el hogar .......................................................................................................... 12

2.3.4 Habilidades sociales .................................................................................................... 13

2.3.5 Utilización de la comunidad ....................................................................................... 13

2.3.6 Autogobierno ............................................................................................................... 13

2.3.7 Salud y seguridad ........................................................................................................ 13

2.3.8 Habilidades académicas funcionales ......................................................................... 13

2.3.9 Tiempo de ocio ............................................................................................................. 14

2.3.10 Trabajo ....................................................................................................................... 14

2.4Causas de la discapacidad intelectual ............................................................................... 14

ix

2.5 Clasificación de la discapacidad intelectual ..................................................................... 17

2.6 Psicomotricidad ..................................................................................................................... 19

2.6.1 Definición ......................................................................................................................... 19

2.6.2 Influencia de la psicomotricidad sobre el rendimiento escolar y el desarrollo

integral del niño: afectividad y desarrollo intelectual. ..................................................... 19

2.6.3.1 El primer ciclo de primaria ..................................................................................... 20

2.6.3.2El segundo ciclo de primaria .................................................................................... 21

2.6.3.3 El tercer ciclo de primaria ....................................................................................... 21

2.7 Elementos base de la psicomotricidad .............................................................................. 21

2.7.1El esquema corporal: la propia imagen ..................................................................... 21

2.7.2 La coordinación motriz .............................................................................................. 22

2.7.3 El control postural ...................................................................................................... 22

2.7.4 Función tónica ............................................................................................................. 22

2.7.5 Coordinación ............................................................................................................... 23

2.7.5.1 La coordinación dinámica general ......................................................................... 23

2.7.5.2 La coordinación visomotriz (óculo-manual y óculo –podal) ................................ 23

2.7.6 La lateralidad .............................................................................................................. 23

2.7.7 La orientación espacial ............................................................................................... 24

2.7.8 La orientación temporal ............................................................................................. 24

2.7.9 Tiempo y ritmo ........................................................................................................... 24

2.7.10 Relajación y respiración ........................................................................................... 24

x

2.8El juego ................................................................................................................................ 25

2.8.1Clasificación del juego ................................................................................................. 26

2.8.2 Juego sensoriomotor .................................................................................................. 26

2.8.3 Juego simbólico .......................................................................................................... 26

2.8.4 Juego de reglas ............................................................................................................ 27

2.8.5Importancia del juego para la psicomotricidad ........................................................ 27

2.9 Videojuegos ......................................................................................................................... 28

2.9.1 Definición videoconsolas ............................................................................................ 28

2.9.2 Tipos de videoconsolas .................................................................................................... 28

2.9.2.1 Xbox 360 ................................................................................................................... 29

2.10Kinect en rehabilitación ................................................................................................... 29

CAPÍTULO III ............................................................................................................................. 30

METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 30

3.1 Hipótesis .............................................................................................................................. 30

3.2Diseño y Tipo de investigación ........................................................................................... 30

3.3 Población y Muestra .......................................................................................................... 30

3.4 Criterios de inclusión ......................................................................................................... 31

3.5 Criterios de exclusión ........................................................................................................ 31

3.6Material y equipo ................................................................................................................ 31

3.7 Variables ............................................................................................................................. 32

3.7.1 Variables independientes ............................................................................................ 32

xi

3.7.2 Variables dependientes ............................................................................................... 32

3.8Operacionalización de Variables ....................................................................................... 33

3.9 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos .......................................................... 35

CAPÍTULO IV ............................................................................................................................. 37

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ........................................................................................... 37

4.1 Recursos humanos ............................................................................................................. 37

4.2 Recursos físicos ................................................................................................................... 37

4.3 Recursos Tecnológicos ....................................................................................................... 37

4.4 Recursos Financieros ......................................................................................................... 38

4.5 Cronograma de actividades............................................................................................... 39

CAPÍTULO V............................................................................................................................... 40

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ......................................................... 40

CAPÍTULO VI ............................................................................................................................. 48

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................................... 48

6.1 CONCLUSIONES .............................................................................................................. 48

6.2 RECOMENDACIONES .................................................................................................... 49

BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................... 50

xii

LISTA DE ANEXOS

Anexo N° 1. Hoja de evaluación ......................................................................................... 53

Anexo N° 2. Autorización del Instituto de Educación Especial del Norte .......................... 55

Anexo N° 3. Autorización del tutor ..................................................................................... 56

Anexo N°4. Aprobación del Director de la Carrera ............................................................. 57

Anexo N° 5. Evaluación inicial ........................................................................................... 58

Anexo N° 6. Inicio de la utilización del (xbox360-kinect) .................................................. 60

Anexo Nª 7. Aplicación del xbox 360 - kinect .................................................................... 61

Anexo N° 8. Evaluación final .............................................................................................. 63

Anexo N° 9. Fichas de cotejo .............................................................................................. 64

xiii

LISTA DE FIGURAS

Figura N° 1. Ejemplos de causas genéticas de la discapacidad intelectual ....................... 15

Figura N° 2. Ejemplos de causas ambientales de la discapacidad intelectual ................... 16

Figura N° 3. Clasificación de la discapacidad intelectual, estratificada por tres grupos

de edad. ................................................................................................................................ 18

Figura N° 4. Xbox 360 ........................................................................................................ 29

xiv

LISTA DE TABLAS

Tabla N° 1. Grado de dificultad del perfil psicomotor ........................................................ 40

Tabla N° 2. Percepción sensorio motriz .............................................................................. 41

Tabla N° 3. Motricidad ....................................................................................................... 42

Tabla N° 4. Esquema corporal ............................................................................................ 43

Tabla N° 5. Lateralidad ....................................................................................................... 44

Tabla N° 6. Espacio ............................................................................................................. 45

Tabla N° 7. Tiempo - ritmo ................................................................................................ 46

Tabla N° 8. Tabla comparativa final del perfil psicomotor prueba de Johane

Durivage ............................................................................................................................... 47

xv

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1. Grado de dificultad del perfil psicomotor .................................................... 40

Gráfico N° 2. Percepción sensorio motriz ........................................................................... 41

Gráfico N° 3. Motricidad .................................................................................................... 42

Gráfico N° 4. Esquema corporal ......................................................................................... 43

Gráfico N° 5.Lateralidad ..................................................................................................... 44

Gráfico N° 6. Espacio ......................................................................................................... 45

Gráfico N° 7. Tiempo-ritmo ................................................................................................ 46

Gráfico N° 8. Tabla comparativa final del perfil psicomotor de Johane Durivage ............. 47

xvi

TEMA: “Eficacia de la utilización de la consola de video juegos Xbox 360- kinect

aplicado como medio terapéutico para el desarrollo psicomotriz en usuarios con

discapacidad intelectual leve, en edades comprendidas de 6 – 8 años del instituto de

educación especial del norte “ieen” de quito en el periodo junio-noviembre del 2016”

Autor: Estefany NathalyCongo Mina

Tutor: MSc. Wilson Saúl Manzano Sánchez

RESUMEN

La presente investigación fue realizada con el objetivo de identificar la eficacia de la

utilización de la videoconsola (xbox360-kinect) aplicado como medio terapéutico,

para el desarrollo de áreas específicas de la psicomotricidad en niños/as con

Discapacidad Intelectual Leve, inhibiendo patrones inadecuados de conducta y

favoreciendo el desempeño activo del usuario. La observación fue la herramienta

principal para el desarrollo demi trabajo de investigación interpretado en fichas de

cotejo, por medio del cual se pudo clasificar los resultados obtenidos en base a la

aplicación de diferentes videojuegosenfocados al tratamiento en el área de Terapia

Ocupacional del Instituto de Educación Especial del Norte.

Un efecto importante en el área terapéutica gracias a la utilización de la consola fue

representado y tabulado en un sistema de barras, el cual nos indica que en la

evaluación inicial los resultados corresponden a un 49% mientras que la evaluación

final ascendió a un 65%, dando como un progreso del 16%, lo que determina que la

aplicación de esta tecnología en rehabilitación es eficaz.

PALABRAS CLAVE:DISCAPACIDAD INTELECTUAL LEVE/

PSICOMOTRICIDAD/ JUEGO/ CONSOLA XBOX 360/ KINECT/ TERAPIA

OCUPACIONAL

xvii

TITLE: TITLE: "Efficacy in the use of the xbox360-kinect games video console,

applied as a therapeutic means for psycho-motive development in 6- to 8-year old

users with mild intellectual disability of Instituto de Educación Especial del

Norte "IEEN" in Quito, from June to November 2016"

Autor: Estefany Nathaly Congo Mina

Tutor: MSc. Wilson Saúl Manzano Sánchez

ABSTRACT

The current investigation was conducted in order to identify the efficacy of using

the xbox360-kinect video console, applied as a therapeutic means to develop

specific psychomotor areas in children with mild intellectual disability, by

inhibiting inadequate behavior pattems and favoring active development of users.

Observation was the main tool to develop my investigation work through check

data card, through which results were classified, by applying diverse videogames

intended to the treatment of the Ocuupational Therapy Area of the Instituto de

Educación Especial del Norte.

A relevant effect on the therapeutic area thanks to the use of the console

was represented and tabulated by means of the bar system, which points us that in

the initial evaluation of results with 49%, while the final evaluation amounted to

65%, with a progression of 16%, which determined that the application of

such a rehabilitation technology was effective.

KEYWORDS: MILDINTELLECTUAL DISABILITY/PSYCHOMOTOR/GAME/

XBOX360CONSOLE/KINECT/OCCUPATIONALTHERAPY

1

INTRODUCCIÓN

La discapacidad intelectual se define por la dificultad en comprender y procesar información

nueva y compleja, es decir presenta problemas en el aprendizaje de nuevas aptitudes. También se

caracteriza con un efecto durable sobre el desarrollo normal del individuo que empezó antes de la

edad adulta.(OCDE, 2007)

La discapacidad intelectual leve se cataloga comotrastornos que se manifiestan en las

dificultades significativas para la adaptación y el aprendizaje.

En los niños con discapacidad intelectual leve es importante la adquisición de habilidades para

potencializar la autonomía personal en su medio social.

El movimiento corporal es el pilar de la evolución psíquica, física e intelectual del ser

humano, gracias a esto podemos deducir que sin este no es posible organizar la actividad en los

primeros años de vida del niño, es por eso que al principio el movimiento se lo consideraba como

el planificador de todos los procesos mentales. Visto así, la psicomotricidad es definida como el

desarrollo físico, psíquico e intelectual que se produce en el humano mediante el movimiento.

Otro modo de definir a la psicomotricidad es la de aquellos que le entienden como una

relación reversible que se da entre el movimiento y el razonamiento.(Ortega, 2006)

Las nuevas tecnologías son utilizadas con mayor frecuencia en la rehabilitación, uno de los

sistemas interactivos es el (xbox360-kinect) en la actualidad es adaptado a la rehabilitación física

ya que ha demostrado tener buenos resultados en diferentes tratamientos terapéuticos mejorando

la calidad de vida de los usuarios.

2

Los videojuegos en la actualidad están diseñados para tratamientos terapéuticos en las

diferentes áreas como: las funciones motoras, visuales, auditivas y cognitivas.

La innovación de este nuevo dispositivo se encarga en capturar los movimientos físicos y

trasladarlos a una realidad virtual que es visualizado en una pantalla,esta es una gran alternativa

al tratamiento ambulatorio convencional. La rehabilitación con Kinect aumenta la motivación del

usuario, lo que permite que el tratamiento obtenga buenos resultados.

El equilibrio emocional y la inhibición de conductas inadecuadas fueron ventajas que se

obtuvieron gracias a la aplicación de esta tecnología. Sin dejar de lado el desarrollo de las

actividades que son parte de la psicomotricidad.

Es preciso mencionar que la eficacia de la utilización de la consola (xbox360-kinecct) como

medio terapéutico en usuarios con discapacidad intelectual leve, mejoró el desarrollo psicomotriz.

En un corto tiempo se pudieron obtener resultados satisfactorios.

3

CAPÍTULO I

1. EL PROBLEMA

1.1 El Problema

Según la Organización Mundial de la Salud “OMS” (2011)-como se citó en él (CONADIS,

2013). Señala que existen mil millones de personas con discapacidad y que representa el 15% de

la población mundial.En el 2010 fue realizado un censo por el INEC, determinando que la

población nacional total era 14´306.33 habitantes de estos el 5,64% corresponde a personas con

discapacidad.En el 2012 la Misión Solidaria Manuela Espejo mediante un estudio investigativo

ejecutado durante los años 2009 y 2013, determina que en nuestro país existen 294.304 personas

con discapacidad mayor siendo estas de tipo grave y muy grave.Las deficiencias cognitivas las

cuales dificultan la comprensión de ideas complejas, capacidad de razonamiento y abstracción,

nos da como característica principal problemas para aprender y poder ejecutar algunas

actividades de la vida cotidiana, a esto se le denomina discapacidad intelectual que en nuestro

país se caracteriza por poseer 81.450 personas de la población en general esto representa 22,53%.

(pp. 8-10).

Laintervención temprana, rehabilitación médica funcional y psicológica se caracterizan por

ser las principales acciones para evitar los diferentes tipos de discapacidad.En otros países como

en Estados Unidos suponen creer que la causa principal de la discapacidad intelectual es

presentar limitaciones mayores, cotidianas y persistentes en las actividades de la persona.

4

Está demostrado que en la base de la inteligencia se encuentra la suma de las experiencias

físicas vividas por el individuo es por eso que la psicomotricidad ejerce una influencia

dominante sobre el cociente intelectual.

La psicomotricidad integra las capacidades cognitivas, emocionales, simbólicas y

sensoriomotrices, desempeñando un papel importante en el desarrollo armónico de la

personalidad.

En el Instituto de Educación Especial del Norte “IEEN” nace el problema abordado, el cual

consiste en mejorar la conducta psicomotriz en niños y niñas con discapacidad intelectual

leve,para un mejor desempeño de sus capacidades individuales.

Los profesionales especializados del “IEEN” del área técnica han detectado un gran número

de usuarios con el desarrollo psicomotriz no acordes a su edad, tomando como referencia la

edad de 6 a 8 años.

Una forma innovadora de intervenir en el desarrollo psicomotriz es la aplicación la consola de

videojuegos (Xbox 360-kinect) como medio terapéutico.

Además de aportar al desarrollo psicomotor de los niños y niñas logramos mantener la

capacidad de que se expresen en un contexto psicosocial.

5

1.2Formulación del Problema

En virtud de lo nombrado anteriormente se plantea la siguiente interrogante:

¿Qué tan eficaz es la utilización de la consola de videojuegos (Xbox 360- Kinect) como

medio terapéutico para la obtención del desarrollo psicomotriz en usuarios de 6 a 8 años con

discapacidad intelectual leve?

1.3Preguntas Directrices

¿Cuál es el desarrollo psicomotriz de los usuarios de 6- 8 años con discapacidad intelectual

leve, seleccionados para la aplicación de la investigación?

¿Qué se va a aplicar para desarrollar la psicomotricidad en niños de 6-8 años con discapacidad

intelectual leve?

¿Cuáles son las ventajas psicomotrices que nos proporciona la utilización de la consola de

videojuegos (xbox360.kinect)en la aplicación en los usuarios con discapacidad intelectual leve

en edades comprendidas de 6 a 8 años ?

6

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo general

Determinar la eficacia de la utilización de la consola de videojuegos (Xbox 360- Kinect) como

medio terapéutico para mejorar el desarrollo psicomotriz en usuarios de 6-8 años con

discapacidad intelectual leve.

1.4.2 Objetivos específicos

1. Identificar el perfil psicomotor en usuarios de 6 a 8 años con discapacidad intelectual leve

mediante la aplicación de la prueba Johane Duravage.

2. Aplicar el videojuego mediante la utilización de la consola (xbox360-kinect) en

niños/as de 6 a 8 años con discapacidad intelectual leve como medio terapéutico.

3. Analizar las ventajas terapéuticas que nos brinda la consola de (Xbox 360- Kinect) en

el desarrollo psicomotriz en niños/as de 6 a 8 años con discapacidad intelectual leve.

7

1.5 Justificación

La utilización de un sistema “Kinect” cámara e identificador de movimiento asociado a una

consola “Xbox 360” ahora ya no se lo utiliza con fines únicamente lúdicos, se ha demostrado que

es una herramienta que puede ser utilizada en campos de la educación, ciencia y medicina.

El manejo de las consolas de videojuegos se convierte en un acceso muy amplio e importante

en el área de rehabilitación puesto que su funcionamiento es a través del movimiento humano, lo

que nos permite mejorar el aprendizaje de habilidades motoras, funcionales y cognitivasdentro y

fuera del área médica. Este sistema es adaptable para niños y personas mayores con déficit

cognitivo y otras enfermedades degenerativas.

La discapacidad intelectual leve no es un impedimento para la aplicación de la consola ya que

hay una gran variedad de juegos que permiten el desarrollo de actividades como: fuerza,

resistencia, equilibrio, coordinación, etc., estas son parte de una disciplina importante llamada

psicomotricidad la cual integra al ser humano desde el punto de vista cognitivo, emocional y

simbólico.

El sistema es abierto y configurable, de manera que las actividades a realizar con el sistema se

adapten a las condiciones y las características particulares de cualquier usuario.

Es por esto el interés por desarrollar esta investigación para conocer la eficacia de la

utilización de la consola de “Xbox 360” – “Kinect” aplicado como medio terapéutico para

mejorar el área psicomotriz en usuarios con discapacidad intelectual leve en edades

8

comprendidas de 6 a 8 años, de esta manera se puede potencializar la independencia y mejorar la

calidad de vida de quienes presentan estas limitaciones.

1.5 Limitaciones

No se ha detectado limitaciones en la realización de la investigación, se cuenta con el tiempo,

recursos y fuentes de información necesaria, también cabe recalcar que existe un contacto directo

con la población y muestra de estudio (niños y niñas de 6 a 8 años con discapacidad intelectual

leve del “IEEN”)

9

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Discapacidad intelectual

2.1.1 Definición

La “OMS” con respecto a la Discapacidad Intelectual menciona:

La deficiencia mental es un trastorno definido por la presencia de desarrollo mental

incompleto o detenido, caracterizado principalmente por deterioro de la funciones concretas de

cada época del desarrollo y que contribuye al nivel global de inteligencia, como las funciones

cognitivas, del lenguaje motrices y de socialización, en donde la adaptación al ambiente siempre

está afectada. En la discapacidad intelectual se debe determinar el grado de desarrollo del nivel

intelectual basándose en toda la información disponible, incluyendo manifestaciones clínicas,

comportamiento adaptativo al medio cultural del individuo y hallazgos psicométricos.(Katz, 2010

p.19-20)

2.1.2 Dimensiones y habilidades de la discapacidad intelectual

La American Association on Mental Retardation (AAMR) deduce que existen limitaciones en

el funcionamiento intelectual y habilidades adaptativas conceptuales, sociales y prácticas,

originándose un trastorno que aparece antes de los 18 años de edad.Es por esta razón la (AAMR)

considera cinco dimensiones: (habilidad intelectual, conducta adaptativa, participación, salud y

contexto) para el estudio de la discapacidad intelectual. Para la Asociación Internacional para el

10

Estudio Científico sobre la Discapacidad Intelectual (IASSID) y la Clasificación Internacional

del Funcionamiento, la Discapacidad y Salud (CIF) de la Organización Mundial de la Salud esta

definición es aceptada.(Katz, 2010)p.20

2.2 Dimensiones conceptuales en el estudio de la discapacidad intelectual

Ahora ya no solo es necesario evaluar el coeficiente intelectual para dar un diagnóstico, sino

debemos tomar en cuenta cinco dimensiones conceptuales:

2.2.1 Dimensión I. Habilidad intelectual

La inteligencia es la capacidad mental que se caracteriza por realizar una serie de procesos como

son: razonamiento, planificación, solucionar problemas, pensar de manera abstracta, comprender

ideas complejas, aprender con rapidez y aprender de la experiencia.

2.2.2 Dimensión II. Conducta adaptativa

Se define como el conjunto de habilidades conceptuales, sociales y prácticas que necesitamos

en la vida diaria para responder a los cambios y demandas ambientales.

11

2.2.3 Dimensión III. Participación, interacciones y roles sociales

Lo más importante de esta dimensión es que el ser humano se involucra en el entorno,

tomando en cuenta ciertas consideraciones como grupos de edad, religión, escolaridad, trabajo,

ocio y tiempo libre, etc.

2.2.4 Dimensión IV. Salud (salud física, mental y factores etiológicos)

La adaptación al entorno depende mucho de la salud física y mental del ser humano, en las

personas con discapacidad intelectual se encuentra limitada la capacidad de resolución de

problemas y de salud mental. Es decir muchos de ellos aunque tengan conciencia de su

enfermedad mental no expresan sus síntomas o sentimientos.

2.2.5 Dimensión V. Contexto (ambientes y cultura)

Existen tres niveles en donde se desarrolla una persona con características propias a su

adaptación social.

Microsistema: Se caracteriza por la relación que existe entre el individuo y su familia.

Mesosistema: El individuo se relaciona con la comunidad y aquellas personas que forman

parte de los servicios públicos y de apoyo como son: el médico, los terapeutas, los profesores,

etc.

Macrosistemas: Existe una amplia relación con la sociedad, es decir se adapta conociendo

los contextos sociales, culturales y laborales.

12

2.3 Limitaciones asociadas a la discapacidad intelectual

La American Association on Mental Retardation (AAMR) señala queelfuncionamiento

intelectual inferior se caracteriza por la existencia de limitaciones asociadas en dos o más áreas

de las habilidades adaptativas como son:

2.3.1 Comunicación

Se define como la capacidad de intercambiar ideas o pensamientos entre dos o más personas a

través de conductas simbólicas y no simbólicas lo que comúnmente nos permite relacionarnos

con la sociedad.

2.3.2 Cuidado personal

Es aquel que tiene una estrecha relación con el aseo, higiene, comida y vestido.

2.3.3 Vida en el hogar

Son aquellas habilidades desarrolladas con el fin de satisfacer las necesidades del ser humano

como: mantenimiento adecuado del hogar, preparación de alimentos e ir de compras etc.

13

2.3.4 Habilidades sociales

Se cataloga como un medio de intercambio social entre una y otra persona, tomando en cuenta

las reglas y normas sociales que permitirán los vínculos de amistad.

2.3.5 Utilización de la comunidad

Se caracteriza por la utilización de servicios públicos dentro de la comunidad como son: el

bus, la iglesia, clubes, etc. Hasta el poder efectuar los negocios.

2.3.6 Autogobierno

Se define como la capacidad de resolución de problemas familiares y sociales.

2.3.7 Salud y seguridad

Es aquella protección que el individuo se da así mismo demostrando su prevención y

mantenimiento ante circunstancias de peligro.

2.3.8 Habilidades académicas funcionales

Es el desarrollo y aprendizaje ciertas habilidades como: lectura, escritura y cálculo además de

las actividades de la vida diaria.

14

2.3.9 Tiempo de ocio

Es el desarrollo de actividades de interés y recreación para el usuario.

2.3.10 Trabajo

Es el conjunto de habilidades y valores del usuario.

2.4Causas de la discapacidad intelectual

Según (Castejón, 2013) menciona que existen dos causas de la discapacidad intelectual y se

suelen distinguir entre causas genéticas y ambientales. Dentro de las causas genéticas

encontramos aberraciones cromosómicas, anormalidades de genes dominantes específicos, y

anormalidades de genes recesivos específicos, mientras que las causas ambientales difieren

según el momento en que se produce, así tenemos: prenatales, perinatales y posnatales.

15

Figura N° 1. Ejemplos de causas genéticas de la discapacidad intelectual

Fuente: Tomada de (Castejón 2013 pag. 2)

Ejemplos de causas genéticas de la discapacidad intelectual

ANORMALIDADES DE GENES ESPECÍFICOS

DOMINANTES

Síndrome de Sturgeweber Esclerosis Tuberosa Neurofibromatosis

Osteodistrofia de Albbright

RECESIVOS

Galactosemia

Fenilcetonuria

Síndrome de Hurler

Síndrome de Sanfilippo

Síndrome de Taysachs

ABERRACIONES CROMOSÓMICAS

Síndrome de Klinefelter Síndrome de Turner

-Síndrome de Patau Síndrome de Edwards

16

Figura N° 2. Ejemplos de causas ambientales de la discapacidad intelectual

Fuente: Tomada de (Castejón 2013 pag. 3)

Ejem

plo

s d

e ca

usa

s a

mb

ien

tale

s d

e la

dis

cap

aci

da

d in

tele

ctu

al

PRENATALES

Bajo peso al nacer

Consumo de tabaco y alcohol

Diabetes materna Rubéola, sífilis y toxoplasmosis durante el embarazo

Incompatibilidad de Rh (Rhesus)

Consumo de medicamentos

PERINATALES

Anoxia

Hipoxia

Traumatismo Obstétrico

Infecciones contraídas al nacer (herpes o meningitis)

POSNATALES

Malnutrición o dieta inadecuada (déficit de yodo, falta de vitaminas B6,B12 o D, escasez de proteínas)

Infecciones (meningitis, encefalitis, sarampión o paperas)

Venenos (contaminación con plomo o mercurio) Traumatismo craneales

17

2.5 Clasificación de la discapacidad intelectual

Se establece lineamientos de intervención de acuerdos a grupos de edad y limitaciones de cada

uno, clasificándolos por niveles: leve, moderado, intenso y profundo.

18

Figura N° 3. Clasificación de la discapacidad intelectual, estratificada por tres grupos de edad.

Nota: Tomada de Katz (2010)

Grado: Profundo

Retraso importante, capacidad mínima de funcionamiento en las áreas sensoriomotoras. Necesita

atención básica.

Algún desarrollo motor del lenguaje. Puede aprender destrezas de atención personal muy limitadas.

Grado: Intenso

Limitaciones marcadas en las habilidades motoras. Mínima

capacidad del lenguaje.

Puede hablar o aprender a comunicarse. Puede aprender

hábitos elementales de autocuidado y salud.

Puede contribuir parcialmente a su mantenimiento bajo supervisión

completa.

Grado: Moderado

Puede hablar o aprender a comunicarse. Algunas dificultades

en las habilidades motoras.

Difícilmente supera los objetivos académicos del 2do grado de

primaria.

Puede ser capaz de mantenerse económicamente en forma parcial

en un trabajo manual en condiciones protegidas.

Grado: Leve

En general desarrolla destrezas de comunicación y sociales. Quizá no

se distinga sino hasta llegar a la escolarización.

Puede aprender destrezas académicas hasta 4to y 5to grado de primaria al llegar a los 18 o 19 años.

Puede integrarse a la sociedad.

Es capaz de adquirir destrezas sociales y laborales para integrarse a la fuerza laboral con un salario

mínimo.

Edad

0 a 5 años

Maduración y desarrollo

6 a 20 años

Adiestramiento y educación

Más de 21 años

Adecuación social y vocacional

19

2.6 Psicomotricidad

2.6.1 Definición

Según Cameselle (2005) define a la psicomotricidad como:

La ciencia que considera al individuo en psique-soma (mente-cuerpo), pretendiendo

desarrollar al máximo las capacidades individuales, valiéndose de la experimentación y

ejercitación consciente de su propio cuerpo, así conseguir un conocimiento consigo mismo y el

medio en que se desenvuelve.

La psicomotricidad actualmente se considera como una metodología multidisciplinaria cuya

finalidad es el desarrollo armónico del niño, gracias al concepto y teoría de muchos autores a

principios del siglo XX.

Es por eso que la psicomotricidad desempeña un papel importante en el desarrollo de la

personalidad y en las diferentes formas de intervención psicomotriz,esta puede ser aplicada a

cualquier edad del individuo, desde el ámbito preventivo, educativo, reeducativo y terapéutico.

2.6.2 Influencia de la psicomotricidad sobre el rendimiento escolar y el desarrollo integral

del niño: afectividad y desarrollo intelectual.

Desde los primeros años de vida de un niño es importante estimular el desarrollo psicomotor.

Esto hace referencia a diversos aspectos a desarrollar:El esquema y la imagen corporal, la

lateralización,la coordinación dinámica, el equilibrio, la ejecución motriz,la disociación motriz, el

20

control tónico postural,la coordinación visomotora,la orientación y estructuración espacial y el

control respiratorio.

Los individuos que presenten problemas en diferenciar ciertos aspectos ya mencionados,

tendrán dificultades en adquirir estrategias para el aprendizaje.

Según Tasset (1996) menciona que la psicomotricidad ejerce una influencia dominante sobre

el cociente intelectual, es decir que mediante la observación y la exploración motriz los niños

logran descubrir su cuerpo frente al entorno que los rodea, recibiendo constantemente

información la cual favorecerá al desarrollo del área motora, intelectual y espacial.

A continuación se menciona los diferentes ciclos de la psicomotricidad relacionados con la

educación general básica:

2.6.3.1 El primer ciclo de primaria

La orientación espacial pasará a lo abstracto, es decir su dibujo se volverá más real, se crearán

sus propios conceptos haciéndolos estos en tres dimensiones y con perspectivas simples, aunque

de modo aislado.

El juego es el instrumento fundamental para conseguir una concepción del propio esquema

corporal, también de esta manera se apreciará los movimientos segmentarios y de la motricidad

fina no dejando de lado el movimiento global y la motricidad gruesa.

Para el niño es importante afirmar su lateralidad dominante ante el proceso de enseñanza y

aprendizaje (lecto- escritura) el podrá establecer un punto de referencia.

21

2.6.3.2El segundo ciclo de primaria

Los niños representan gráfica y verbalmente lo aprendido, además empiezan a asociar

elementos en función de características propias y comunes, su clasificación será según la forma,

el tamaño, color, volumen.A esta edad la memoria visual y espacial se ha desarrollado

considerablemente, a esta fase se la llama también fase de operaciones concretas.

2.6.3.3 El tercer ciclo de primaria

Es el período de las operaciones abstractas, es decir puede situar objetos desde su propio punto

de vista y dar un concepto claro, su coordinación, velocidad y flexibilidad se encuentra más

desarrollado.

2.7 Elementos base de la psicomotricidad

2.7.1El esquema corporal: la propia imagen

Según Cameselle (2005) define al esquema corporal como:

“La suma de sensaciones y sentimientos que conciernen al cuerpo, el cuerpo como se siente.

Le influyen las experiencias vitales y los procesos mentales en los que el sujeto se reconoce así

mismo. Es en definitiva el cuerpo vivido”. PorAjuriaguerra. (p.15)

22

2.7.2 La coordinación motriz

Se define como el control tónico de la musculatura en cada movimiento, tomando en cuenta

los agonistas y antagonistas y la capacidad de secuenciar todas las contracciones musculares.

Debemos saber que la evolución de la coordinación pasa por la adquisición de patrones

sencillos de movimiento como la marcha y al emprender una carrera.

2.7.3 El control postural

El control postural depende de las capacidades físicas y básicas de cada individuo estas son:

fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad.

También se encuentra muy estrechamente relacionado con la capacidad neuromuscular,

expresión verbal y corporal, lo que permite que cada persona adopte una postura de acuerdo a la

circunstancia y necesidad.

2.7.4 Función tónica

Hace referencia al grado de tensión muscular tomando en cuenta las respuestas diferentes,

según el aumento de tensión se producirá acortamientos, y según la disminución de la tensión

tendremos elongamientos. Por la acción de la musculatura antagonista es decir la oposición del

movimiento realizado las respuestas anteriores actúan de manera directa.

23

2.7.5 Coordinación

2.7.5.1 La coordinación dinámica general

Es aquella que depende de la acción de grandes grupos musculares, y sus conductas de

actuación son: la marcha, la carrera, el salto, la reptación, etc.

2.7.5.2 La coordinación visomotriz (óculo-manual y óculo –podal)

Se caracteriza por la intervención de un gran número de músculos pero más pequeños, dando

un mayor número de trasmisiones nerviosas. Es decir son actividades de precisión en la ejecución

como: enhebrar una aguja, rellenar una botella de agua, manejar una cámara fotográfica y utilizar

cubiertos a la hora de comer.

2.7.6 La lateralidad

Se define como la predominancia de unos de los lados del cuerpoeste puede ser derecho o

izquierdo. Cuando se emplea el término lateralidad hacemos referencia al predominio o dominio

de un hemisferio cerebral, lo que nos lleva a entender que cada persona maneja uno de sus lados

con mayor destreza en la realización o ejecución de acciones y funciones.

Es de vital importancia reforzar la lateralidad predominante para que el niño tenga un sistema

de referencia marcado, que le permita afianzar su esquema corporal, mejorar su coordinación y

orientación espacial.

24

2.7.7 La orientación espacial

Es la estructuración del mundo externo relacionado con el individuo tomando en cuenta los

objetos ya sean estáticos o dinámicos.

2.7.8 La orientación temporal

Se cataloga como una percepción subjetiva del tiempo, valorada de acuerdo a la situación

emocional del individuo frente al medio que los rodea.

2.7.9 Tiempo y ritmo

Se caracteriza por ser la repetición constante de estímulos visuales, auditivos y táctiles,

acompañado de respuestas motoras nos ayudaran en el proceso de aprendizaje.

2.7.10 Relajación y respiración

Según Coville (1979) - como se citó en Gomez (2006) señala que la relajación es “la

capacidad para ejercer un control muscular, de modo que los músculos no requeridos

específicamente para un acción, estén inactivos, y aquellos que sean requeridos sean activados al

nivel mínimo que se necesita para alcanzar los resultados deseados” (p.136)

25

Mientras que la respiración se define como el intercambio de gases de forma regulatoria e

involuntaria, es la clave óptima para la relajación muscular. A partir de esta nuestro cuerpo tiene

la fuerza, energía y vitalidad necesaria que es lo que nos permite especialmente vivir.

La respiración y la relajación es un facilitador en la psicomotricidad ya que su objetivo es

mantener al individuo en condiciones favorables en un proceso largo de enseñanza y aprendizaje.

Es proceso debe ir acompañado de una serie de actividades que permitan una estabilidad física

y psíquica, evitando el aparecimiento de distractores, es decir un lugar tranquilo, luz adecuada y

una temperatura agradable.

2.8El juego

Se le conoce como la actividad que su objetivo principal es el placer propio.

Para Wallon citado por Aragón (2006), dice que el juego tiene un valor de anticipación, de

preparación. Es decir por medio del cual se va a desarrollar actividades motrices y psicomotrices

que permitan el aprendizaje adecuado.

El juego desde el punto de vista bilógico su función principal es el de potencializar la

evolución del sistema nervioso, en el área motriz ayuda a desarrollar mejor los sentidos en

relación al cuerpo, en el área cognitiva nos permite el desarrollo del pensamiento y creatividad

infantil y por último lo afectivo va de la mano con lo social es decir fomenta el desarrollo moral

del niño.

26

2.8.1Clasificación del juego

Piaget clasificó el juego en tres categorías: sensoriomotor, simbólico y de reglas que

corresponden al desarrollo intelectual del niño.

2.8.2 Juego sensoriomotor

Es aquel que se lo realiza por medio de movimientos en el espacio, sabiendo que lo que

predomina en las actividades lúdicas no es el resultado sino el ejercicio de la actividad, este tipo

de juego es empleado en edades de cuatro a cinco años con actividades como saltos, caídas,

persecuciones, golpes y risas lo cual va ayudar a inhibir conductas agresivas.

2.8.3 Juego simbólico

Su característica principal es pretender ser personajes o situaciones en diferentes tipos de

juegos, para Wallon este juego de lo denomina de ficción.

Apartir de los 4 años los niños empiezan a reproducir situaciones sociales como los conocidos

juegos: papás y mamás, a los médicos, a la escuela, cualquier situación que fuere social y parte de

su vida cotidiana. (p.87)

Este tipo de juego va a permitir que los niños desarrollen y aprendan a manejar situaciones

sociales, favorecer sus interacciones sociales, expresar de forma simbólica conflictos y aprender a

27

resolverlos, manifestar sus sentimientos y deseos frente a la sociedad. A partir de los siete años

este juego se hace más simbólico y empieza la utilización de disfraces.

2.8.4 Juego de reglas

Se define a este tipo de juego como el conjunto de reglas en juegos que intervienen

combinaciones sensoriomotoras e intelectuales con ciertas competencias.El objetivo principal del

juego es que el jugador debe respetar las reglas y estas definirán cual es el ganador.

2.8.5Importancia del juego para la psicomotricidad

Se cataloga como un instrumento metodológico, educativo y reeducativo, favoreciendo el

desarrollo global de la persona.

El juego permite realizar las conductas elementales como el reptar, gatear y caminar, la

repetición de estas conductas conduce al aprendizaje y que el niño automatice el movimiento,

utilizando distintos juegos.

Los niños aprenderán a comunicar y tener confianza de sí mismos, compartirán y cooperaran,

esta es la finalidad terapéutica la cual busca promover la integración grupal.

28

2.9 Videojuegos

Son programas informáticos con el fin de entretener y divertir, estos pueden ser utilizados en

soportes como videoconsolas, ordenadores o teléfonos móviles, etc.

2.9.1 Definición videoconsolas

Son el conjunto de objetos electrónicos como tarjetas de memoria, disco duro entre otros

dentro de una sola máquina que de forma progresiva han ido incorporando tecnología sofisticada

para sufuncionamiento siendo el objetivo principal el entretenimiento individual o

grupal.(Vásquez, 2015)

2.9.2 Tipos de videoconsolas

Existen varios tipos de consola clasificados por generaciones hoy en día las consolas utilizadas

pertenecen a la séptima generación así tenemos: Xbox 360, PlayStation 3 y el Wii.

Para un mejor entendimiento de la investigación nos remitiremos a la definición de la

herramienta terapéutica aplicada en el proceso investigativo.

29

2.9.2.1 Xbox 360

Esta videoconsola salió a la venta en Noviembre del 2005 en Estados Unidos, luego en el mes

de Diciembre Nick Baker integro 3 núcleos es decir un chip integrado. Inicialmente había dos

versiones que se caracterizaba por 20 GB y Core sin disco duro, luego sacaron otros modelos

añadiéndole la conectividad al WiFi.Esta consola además del juego permite ver películas en HD

es decir tiene la opción de Blu-Ray Disc.

El Xbox 360 se cataloga como líder en el campo del entretenimiento y diversión, gracias al

complemento cámara kinect los videojuegos son más divertidos, hoy en día es muy utilizada

como herramienta terapéutica.

Figura N° 4. Xbox 360

Fuente: (Herruzo, 2012)

2.10Kinect en rehabilitación

El interfaz que funciona a través del movimiento corporal eliminando la necesidad de apretar

botones llamado Kinect hoy es muy utilizado en áreas de la medicina y su principal función es

salvar las barreras de espacio y tiempo proporcionando atención profesional y personalizada en el

tratamiento de algunas alteraciones de enfermedades que limiten las actividades de la vida diaria

del ser humano.

30

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Hipótesis

La consola de Xbox 360- Kinect como medio terapéutico mejora la psicomotricidad en

usuarios con Discapacidad Intelectual leve.

3.2Diseño y Tipo de investigación

El diseño de la investigación es: no experimental por que no se requirió de dos grupos para

comparar resultados.

Cualitativanos permite analizar exhaustivamente diferentes actividades.

Cuantitativa por que examina los datos de manera numérica, buscando una certeza.

Es longitudinal porque se desarrolla en un periodo de tiempo, buscando resultados parecidos a

estudios anteriores.

3.3 Población y Muestra

La presente investigación se realizó con niños y niñas de 6 a 8 años con discapacidad

intelectual leve del “IEEN”

El estudio de la muestra son25 usuarios que atendí desde del mes de Junio hasta el mes de

Noviembre del 2016.

31

3.4 Criterios de inclusión

-Usuarios con discapacidad intelectual leve de 6 a 8 años de edad.

3.5 Criterios de exclusión

-Usuarios con discapacidad intelectual profunda – moderada

-Usuarios menores de 6 años y mayores a 8 años.

3.6Material y equipo

La realización de la investigación fue gracias a la utilización de los siguientes materiales:

Consola de Xbox 360

Kinect

Infocus

Prueba de Johane Duravage

32

3.7 Variables

3.7.1 Variables independientes

Discapacidad intelectual leve

3.7.2 Variables dependientes

Psicomotricidad

33

3.8Operacionalización de Variables

Variable Independiente: Factores de Riesgo

DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

Según la American

Association on Mental

Deficiency refiere a la

Discapacidad Intelectual

como:

Limitaciones significativas

en el funcionamiento mental,

el cual estará notablemente por

debajo del promedio,

relacionándose con dos o más

áreas de las habilidades

adaptativas

(Woolfolk, 2006)

Discapacidad Intelectual Leve: Es

capaz de adquirir destrezas sociales y

laborales.

Discapacidad Intelectual

Moderada: Puede ser capaz de

mantenerse económicamente en

forma parcial en un trabajo manual en

condiciones protegidas.

Discapacidad Intelectual Intenso:

Puede contribuir parcialmente a su

mantenimiento bajo supervisión

completa.

Discapacidad Intelectual

Profundo:

Algún desarrollo motor del

lenguaje. Puede aprender destrezas de

atención personal muy limitadas.

Katz (2010)

Existen dos causas de la

discapacidad intelectual y se suelen

distinguir entre causas genéticas y

ambientales.

Genéticas:

-Alteraciones cromosómicas

-Alteraciones de genes

específicos

Ambientales:

-Prenatales

-Perinatales

-Posnatales

Castejón (2013)

T: Observacional

bibliográfica, documental.

34

Variable Dependiente: Psicomotricidad

DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

Es la ciencia que considera al

individuo en su totalidad, psique-soma,

pretendiendo desarrollar al máximo las

capacidades individuales, valiéndose de

la experimentación y ejercitación

consciente del propio cuerpo.

La psicomotricidad integra las

interacciones cognitivas, emocionales,

simbólicas y sensoriomotrices.

Desarrollo psicomotriz

Percepción sensorio motriz

Motricidad

Esquema corporal

Lateralidad

Espacio

Tiempo-Ritmo

I:

Prueba de Johane

Durivage.

35

3.9 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Para la realización de esta investigación se revisó las diferentes historias clínicas de niños y

niñas de 6 a 8 años con Discapacidad Intelectual leve del “IEEN”.

El instrumento que se utilizó para la investigación fue la prueba no estandarizada de Johane

Durivage que evalúa el perfil psicomotor y permite determinar el nivel de desarrollo de cada

niño, comprueba adquisiciones hechas y detecta las dificultades.Además para recopilar la

información del desempeño de la consola de videojuegos (Xbox 360- kinect) se aplicó una ficha

de cotejo.

La prueba de Johane Durivage fue adaptada para obtener resultados cuantitativos se sumó

cada una de las actividades por área dando un número total de 44 lo que representa el 100% del

perfil psicomotor. Entre las 16-25 actividades se considera dificultad moderada, entre las 26-35

se considera dificultad ligera y entre las 36-44 sin dificultad.

4. Método de aplicación de la consola de videojuegos (Xbox 360- kinect)

Después de haber determinado las necesidades psicomotrices mediante la aplicación de la

Prueba de Johane Durivage procedí a elaborar una planificación que contenía objetivos y

actividades de intervención relacionadas con la consola de videojuegos que a su vez desarrolla

actitudes psicomotoras que específico en el anexo (1).

36

La intervención duró 2 meses con una frecuencia de 3 veces por semana para cada usuario.

Al terminar la intervención se aplicó nuevamente la prueba de Johane Durivage con el

objetivo de comparar con la prueba inicial, con la intensión de conocer el grado de progreso.

37

CAPÍTULO IV

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

4.1 Recursos humanos

Tutor de proyecto de investigación

- MSc. Wilson Saúl Manzano

Estudiante:

- Estefany Congo

Usuarios:

- 25 usuarios con Discapacidad Intelectual Leve

4.2 Recursos físicos

- Instituto de Educación Especial del Norte

4.3 Recursos Tecnológicos

- Xbox 360

- Kinect

- Proyector Epson

- Videojuegos

38

4.4 Recursos Financieros

Recursos Costo Total

Xbox 360 $ 250.00

Kinect $ 90.00

Proyector $ 192.00

Cables audio y video $ 8.00

Impresiones $ 25.00

Transporte $ 96.00

Total $661.00

39

4.5 Cronograma de actividades

AÑO 2016

N ACTIVIDADES JUNIO JULIO AGOST SEPT. OCTUB. NOVIE.

1 Elaboración y aprobacióndel plan de

Investigación.

3 Elaboración del Marco Teórico

4 Observación participativa al niño : en el

centro educativo

Procesamiento de datos. VALORACIÓN

PLANIFICACIÓN

REEVALUACIÓN

7 Análisis e interpretación de resultados

8 Conclusiones y Recomendaciones

9

Entrega del Primer Borrador

11 Entrega del Proyecto de Investigación

40

CAPÍTULO V

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Tabla N° 1.Grado de dificultad del perfil psicomotor

Gráfico N° 1. Grado de dificultad del perfil psicomotor

Elaborado por:Estefany Congo.2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: En la evaluación inicial todos los usuarios presentaron diferentes grados de

dificultad entre leve y moderado. Como indica en el gráfico: sin dificultad 0%, dificultad leve

24%, dificultad moderada el 76%. En la evaluación final se evidencia un avance en el perfil

psicomotor sin dificultad 16%, dificultad leve 52% y dificultad moderada 32%.

GRADO DE DIFICULTAD DEL PERFIL PSICOMOTOR(cuadro comparativo)

RANGO

Evaluación

inicial

USUARIOS PORCENTAJE

Evaluación

final

USUARIOS PORCENTAJE

36-44 sin dificultad 0 0% 4 16%

26-35 dificultad leve 6 24% 13 52%

16-25 dificultad

moderada 19 76% 8 32%

TOTAL 25 100% 25 100%

0 6

19

0% 24% 76% 4

13

8

16% 52% 32% 0

5

10

15

20

1 2 3

EVALUACIÓN INICIAL PORCENTAJE

EVALUACIÓN FINAL PORCENTAJE

41

Tabla N° 2. Percepción sensorio motriz

PERCEPCIÓN SENSORIO MOTRIZ (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

PERCEPCIÓN VISUAL/40% 20.0% 33.6%

PERCEPCIÓN TÁCTIL/60% 25.6% 30.4%

TOTAL 100% 45.6% 64.0%

Gráfico N° 2. Percepción sensorio motriz

Elaborado por:Estefany Congo.2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: El dato comparativo nos demuestra que los resultados obtenidos en el área de

percepción sensorio motriz en la evaluación inicial existe un 45.6% y en la evaluación final un

64%, lo cual nos indica que hubo un avance del 18.4%.

EVALUACION INICIAL, [VALOR]

EVALUACION FINAL, [VALOR]

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

1 2

42

Tabla N°3. Motricidad

MOTRICIDAD (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

MOTRICIDAD GRUESA 50% 25% 32.6%

COORDINACIÓN VISOMOTRIZ

21% 14% 18.1%

MOTRICIDAD FINA 29% 19.8% 22.2%

TOTAL 100% 59% 73%

Gráfico N° 3. Motricidad

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Elaborado por:Estefany Congo.2016

Interpretación: En el área de motricidad el dato comparativo nos indica el resultado obtenido en

la evaluación inicial un 59%, mientras que en la evaluación final avanzó a un 73%, es decir hubo

una mejoría del 14%.

EVALUACÓN INICIAL; 59%

[NOMBRE DE CATEGORÍA], EVALUACIÓN

FINAL, [VALOR]

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

43

Tabla N° 4. Esquema corporal

ESQUEMA CORPORAL (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

IMITACIÓN DIRECTA EN EL

ESPEJO 20% 5.6% 9.6%

EXPLORACIÓN 20% 19.2% 20.0%

NOCIONES CORPORALES 20% 4.8% 12.0%

UTILIZACIÓN 20% 16.8% 17.6%

CREACIÓN 20% 0.8% 4.0%

TOTAL 100% 47.2% 63.2%

Gráfico N° 4. Esquema corporal

Elaborado por:Estefany Congo. 2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: En la evaluación inicial tiene un 47.2% y en la evaluación final un 63.2%, lo

que refleja un avance del 16%, en el área de esquema corporal

EVALUACION INICIAL, [VALOR]

EVALUACION FINAL, [VALOR]

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

1 2

44

Tabla N° 5. Lateralidad

LATERALIDAD (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

DIFERENCIACIÓN GLOBAL

33.3% 20% 25.3%

ORIENTACIÓN DEL PROPIO

CUERPO 33.3% 29.3% 33.3%

ORIENTACIÓN CORPORAL

PROYECTADA 33.3% 4.0% 8.0%

TOTAL 100% 53.3% 66.6%

Gráfico N° 5.Lateralidad

Elaborado por:Estefany Congo.2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: La notoria diferencia que existe en el dato comparativo del área de lateralidad,

en la evaluación inicial hubo un 53.3%, y en la evaluación final un 66.6%, determinando un

mejoría del 13.3%.

EVALUACION INICIAL, [VALOR]

EVALUACION FINAL, [VALOR]

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

1 2

45

Tabla N° 6. Espacio

ESPACIO (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

ADAPTACIÓN ESPACIAL 25% 14.0% 18.0%

NOCIONES ESPACIALES 25% 8.0% 17.0%

ORIENTACIÓN ESPACIAL 25% 8.0% 11.0%

ESPACIO GRÁFICO 25% 22.0% 22.0%

TOTAL 100% 52.0% 68.0%

Gráfico N° 6. Espacio

Elaborado por:Estefany Congo .2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: El dato comparativo del área espacio refleja una notable diferencia entre la

evaluación inicial con un 52% y la evaluación final 68%, determinando un progreso 16%.

EVALUACION INCIAL, [VALOR]

EVALUACION FINAL, [VALOR]

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

1 2

46

Tabla N° 7. Tiempo - ritmo

TIEMPO- RITMO (cuadro comparativo)

INDICADORES

EVALUACIÓN

INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

ADAPTACIÓN A UN RITMO

33.3% 5.3% 16.0%

NOCIONES TEMPORALES

33.3% 24.0% 26.6%

ORIENTACIÓN TEMPORAL

33.3% 9.3% 14.6%

TOTAL 100% 38.6% 57.2%

Gráfico N° 7. Tiempo-ritmo

Elaborado por:Estefany Congo. 2016

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Interpretación: El manejo de la tecnología permitió que exista un dato comparativo de la

evaluación inicial con un 38.6%, mientras que la final avanzo a un 57.2%, gracias a esto pudimos

identificar una mejora en el área tiempo-ritmo con el 19.9%.

EVALUACION INICIAL, [VALOR]

EVALUACION FINAL, [VALOR]

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

1 2

47

Tabla N° 8. Tabla comparativa final del perfil psicomotor prueba de Johane Durivage

TABLA COMPARATIVA FINAL DE LA PRUEBA DEL PERFIL

PSICOMOTOR

ÁREAS EVALUACIÓN INICIAL

EVALUACIÓN

FINAL

PERCEPCIÓN SENSORIO

MOTRIZ 46% 60.0%

MOTRICIDAD 59% 73.0%

ESQUEMA CORPORAL 47% 63.2%

LATERALIDAD 53% 66.6%

ESPACIO 52% 68.0%

TIEMPO-RITMO 38.6% 57.2%

ÁREAS TOTAL 296% 388.0%

TOTAL 49% 65%

Gráfico N° 8. Tabla comparativa final del perfil psicomotor

Fuente: Instituto de Educación Especial del Norte

Elaborado por:Estefany Congo (2016)

Interpretación: El dato comparativo refleja un 49% que pertenece a la evaluación inicial y un

65% pertenece a la evaluación final, realizadas a los 25 usuarios, este dato permite identificar un

avance de un 16 %.

49% 65%

0%

50%

100%

TOTAL

EVALUACIÓN INICIAL

EVALUACIÓN FINAL46%

60,0% 59%

73,0%

47%

63,2% 53%

66,6%

52%

68,0%

38,6%

57,2%

EVALUACIÓN INICIAL EVALUACIÓN FINAL

TABLA COMPARATIVA FINAL DE LA PRUEBA DEL PERFIL PSICOMOTOR

PERCEPCIÓN SENSORIO MOTRIZ MOTRICIDAD

ESQUEMA CORPORAL LATERALIDAD

ESPACIO TIEMPO-RITMO

48

CAPÍTULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1 CONCLUSIONES

1. Se observó la eficacia de la utilización de la consola Xbox 360- kinect como medio

terapéutico en los usuarios con discapacidad intelectual leve en el área psicomotriz dando

un resultado de avance de un 16%.

2. La adaptación al videojuego por parte de los usuarios fue satisfactoria ya que fue una

intervención lúdica con fines terapéuticos, la cual permitió que los usuarios con

discapacidad intelectual leve desarrollen sus habilidades adaptativas en general.

3. Las ventajas terapéuticas que nos brindó la consola de xbox 360- kinect fue convertir a los

usuarios en el actor principal de la rehabilitación, gracias a esto se pudo evidenciar las

conductas psicomotrices desarrolladas, lo que nos permitió mejorar la calidad de vida de

los usuarios.

49

6.2 RECOMENDACIONES

1. Sugerir a la profesional en Terapia Ocupacional que continúe con el uso de la consola

xbox 360 – kinect en el Instituto de Educación Especial del Norte ya que este proporciona

un aprendizaje por medio de actividades lúdicas.

2. Incentivar el uso del videojuego generando sana competencia entre los usuarios ya que es

un método que permite desarrollar habilidades sociales significativas.

3. Antes de iniciar la aplicación del juego, indicar reglas para evitar desorden y mantener un

control conductual.

4. Sería importante un área específica para este tipo de actividad ya que la misma se la

realizaba en el mismo espacio que se ejecutaban las demás actividades de terapia

ocupacional con otros niños.

50

BIBLIOGRAFÍA

Aragón, M. B. (2006). Manual de Psicomotricidad. Madrid: Piramide.

Balagueró, F. E. (1989). Educacion de la Respiracion. Barcelona: INDE .

Bassedas, E. (2010). Alumnado con discapacidad y retraso del desarrollo. España: Graó.

Cameselle, R. P. (2005). Psicomotricidad. España: Gesbiblo.

Cano, E. V. (2015). Dispositivos Digitales moviles en educación. España: NARCEA.

Castejón, J. L. (2013). Dificultades y trastornos del aprendizaje . San Vicente: Club Universitario.

CONADIS, M. d. (2013). www.jardinuniversitario.utm.edu.ec. Obtenido de

www.jardinuniversitario.utm.edu.ec:

http://www.jardinuniversitario.utm.edu.ec/departamento/media/areatecnica/buenas_practicas_inclusi

on_laboral.pdf

Escalante, A. M. (2016). UNAM usa Kinect para rehabilitación de daños neurológicos. Poblanerias, 1.

Faggionato, M. (20 de Abril de 2013). videojuegosparalasalud.blogspot.com. Obtenido de

videojuegosparalasalud.blogspot.com: http://videojuegosparalasalud.blogspot.com/2013/04/xbox-360-

y-kinect.html

Ferrer, S. (2014). Videojuegos que ayudan a los niños en rehabilitacion. BBVA Innovation Center, 1-2.

Freijeiro, S. D. (2006). Tecnicas de Comunicación. España: Ideaspropias.

Gamero, R. C. (2006). Tecnicos Superiores de Integracion Social. España: Mad, S.L.

Gomez, C. V. (2006). Fundamentos Practicos de la Prepacion fisica en el tenis. Barcelona: Paido Tribo.

Gutierrez, R. O. (2013). Aplicación de videojuegos kinect en los programas de neurorrehabilitacion. La

Razón, 2.

Hernández, L. (2013). Analisis y Estudio del kinect. handle.

51

Hernando, A. (2011). El sensor Kinect de Xbox salta del videojuego a la consulta médica. Sinc, 1-2.

Herruzo, L. O. (14 de Diciembre de 2012). histinf.blogs.upv.es. Obtenido de histinf.blogs.upv.es:

http://histinf.blogs.upv.es/2012/12/14/historia-de-las-consolas/

Hormigo, A. K. (2006). Retraso Mental en niños y adolescentes. Buenos Aires- Argentina: Novedades

Educativas.

Juarez, A. G. (2007). Los Videojuegos. Barcelona: UOC.

Katz, G. (2010). Discapacidad Intelectual. Mexico: Mc Graw Hill Educación.

Muro, A. H. (23 de Diciembre de 2011). http://www.sophimania.pe/. Obtenido de

http://www.sophimania.pe/ciencia/medicina-salud-y-alimentos/xbox-kinect-consola-de-juegos-que-

ayuda-a-enfermos-de-alzheimer-y-en-quirofanos/

OCDE. (2007). Estudiantes con discpacidades y dificultades de aprendizaje y desventajas. París: edebé.

Salvat, G. B. (2008). Videojuegos y Aprendizaje. Barcelona: Graó.

Tasset, J. M. (1996). Teoria y Practica de la Psicomotricidad. Barcelona: Paidos Iberica.

Vargas, M. (7 de Diciembre de 2015). www.nacion.com/.../. Obtenido de

http://www.nacion.com/tecnologia/informatica/Consola-Xbox-convierte-rehabilitacion-

diversion_0_1528847145.html

Wiesner, J. E. (2004). Discapacidad y Capacidad intelectual. Bogota- Colombia: Kimpres.

Woolfolk, A. (2006). Psicología educativa. Mexico: PRENTICE HALL MEXICO.

52

53

Anexo N° 1. Hoja de evaluación

PRUEBA DE JOHANE DURIVAGE PARA EVALUAR EL PERFIL PSICOMOTOR

Nombre del niño(a)___________________________________________

Evaluador(as):____________________________________________________ Fecha(s)_________

PERCEPCIÓN SENSORIO MOTRIZ

OBJETIVOS ACTIVIDADES EVALUACIÓN

Percepción visual -Correr y pararse cuando el maestro enseña un pañuelo rojo

concentración SI NO

-Indicar el monito que tiene la posición diferente

discriminación SI NO

Percepción táctil -Poner en una caja juguetes de madera, de plástico, de metal. El niño, con los ojos cerrados, tiene que sacar todos los juguetes de metal.

Prensión SI NO

Sensibilidad SI NO

Discriminación SI NO

-Al oír una campana correr Concentración SI NO

-Al oír el tambor caminar Memoria SI NO

MOTRICIDAD

-Caminar -Correr -Saltar -Galopar -Gatear -Saltar con los dos pies juntos -Saltar con un pie -Saltar sobre obstáculos

equilibrio SI NO

automatización SI NO

soltura SI NO

rigidez SI NO

automatización SI NO

soltura SI NO

rigidez SI NO

pie derecho o izquierdo DER IZ.

-Caminar sobre las puntas de los dedos del pie

equilibrio SI NO

-Caminar en cuclillas temblores SI NO

-Caminar cargando una caja en los brazos

temblores SI NO

-Brincar sobre llantas o aros sincronización SI NO

ritmo SI NO

soltura SI NO

rigidez SI NO

Coordinación visomotriz

Juegos con la pelota: Lanzar Lanzar en la pared Recibir

elección de la mano SI NO

automatización SI NO

36-44 sin dificultad

26-35 dificultad leve

16-25 dificultad moderada

54

Rebotar Patear

ritmo

Motricidad fina Arrugar papel Enhebrar cuentas Abrochar Desabrochar Recortar Dibujar Copiar figuras

Lateralidad SI NO

Sincinesias SI NO

Soltura SI NO

Rigidez

SI NO

ESQUEMA CORPORAL

Imitación directa en espejo

Imitación de gestos con un pañuelo

concentración SI NO

memoria SI NO

Exploración Jugar con cajas de cartón agrado SI NO

Nociones corporales

Nombrar las diferentes partes del cuerpo

Por lo menos 5 básicas SI NO

Utilización Encontrar tres posiciones diferentes para pasar debajo de una silla

Adaptación del cuerpo al espacio

SI NO

Creación Representar diferentes oficios; lavandera, carpintero

Participación SI NO

Imaginación SI NO

LATERALIDAD

Diferenciación global

Extender los brazos, girar ambos, girar uno y otro alternativamente

disociación SI NO

Orientación del propio cuerpo

Hacer como si se peinara, se lavara los dientes

Mano dominante SI NO

Duda SI NO

orientación corporal proyectada

Tocar el pie derecho del maestro, la oreja, el hombro, etc.

SI NO

ESPACIO

Adaptación espacial

Pasar debajo de una mesa sin tocar las patas

SI NO

Nociones espaciales

Saltar atrás, y luego delante de una silla

SI NO

Orientación espacial

Reproducir un trayecto Concentración SI NO

Espacio gráfico Dibujar figuras entre dos líneas SI NO

TIEMPO-RITMO

Adaptación a un ritmo

Caminar, correr, según el ritmo del tambor

Adaptación SI NO

Nociones temporales

Mover el pañuelo con los brazos rápido y despacio

SI NO

Orientación temporal

Lanzar la pelota y correr más rápido que esta

SI NO

44 actividades =100%

55

Anexo N° 2. Autorización del Instituto de Educación Especial del Norte

56

Anexo N° 3. Autorización del tutor

57

Anexo N°4. Aprobación del Director de la Carrera

58

Anexo N° 5. Evaluación inicial

59

60

Anexo N° 6. Inicio de la utilización del (xbox360-kinect)

61

Anexo Nª 7. Aplicación del xbox 360 - kinect

62

63

Anexo N° 8. Evaluación final

64

Anexo N° 9. Fichas de cotejo

1. Tabulación de percepción sensorio motriz por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA PERCEPTIVO SENSORIO MOTRIZ

USUARIO

S

EVALUACIÓN

INICIAL

PORCENTAJ

E

EVALUACIÓN

FINAL

PORCENTAJ

E

1 2 40.0 4 80.0

2 2 40.0 3 60.0

3 1 20.0 2 40.0

4 1 20.0 2 40.0

5 2 40.0 3 60.0

6 3 60.0 3 60.0

7 2 40.0 3 60.0

8 2 40.0 3 60.0

9 2 40.0 3 60.0

10 2 40.0 2 40.0

11 2 40.0 4 80.0

12 2 40.0 3 60.0

13 2 40.0 2 40.0

14 4 80.0 4 80.0

15 3 60.0 3 60.0

16 2 40.0 2 40.0

17 3 60.0 3 60.0

18 3 60.0 3 60.0

19 3 60.0 4 80.0

20 2 40.0 3 60.0

21 3 60.0 5 100.0

22 1 20.0 4 80.0

23 3 60.0 4 80.0

24 1 20.0 3 60.0

25 4 80.0 5 100.0

SUMA 57 1140.0 80 1600.0

TOTAL 45.6 64.0

65

2. Tabulación de motricidad por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA DE MOTRICIDAD

USUARIOS

EVALUACIÓN

INICIAL PORCENTAJE

EVALUACIÓN

FINAL PORCENTAJE

1 13 54.2 17 70.8

2 16 66.7 19 79.2

3 15 62.5 16 66.7

4 13 54.2 15 62.5

5 18 75.0 19 79.2

6 13 54.2 17 70.8

7 14 58.3 15 62.5

8 13 54.2 16 66.7

9 12 50.0 16 66.7

10 13 54.2 15 62.5

11 15 62.5 19 79.2

12 13 54.2 18 75.0

13 12 50.0 14 58.3

14 17 70.8 22 91.7

15 15 62.5 18 75.0

16 14 58.3 15 62.5

17 13 54.2 19 79.2

18 12 50.0 13 54.2

19 18 75.0 21 87.5

20 14 58.3 19 79.2

21 14 58.3 19 79.2

22 14 58.3 19 79.2

23 16 66.7 20 83.3

24 15 62.5 18 75.0

25 16 66.7 21 87.5

SUMA 358 1491.7 440 1833.3

TOTAL 59.7 73.3

66

3. Tabulación de esquema corporal por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA DE ESQUEMA CORPORAL

USUARIOS

EVALUACIÓN

INICIAL PORCENTAJE

EVALUACIÓN

FINAL PORCENTAJE

1 2 40.0 3 60.0

2 2 40.0 3 60.0

3 2 40.0 3 60.0

4 1 20.0 2 40.0

5 2 40.0 3 60.0

6 3 60.0 4 80.0

7 2 40.0 3 60.0

8 2 40.0 3 60.0

9 2 40.0 2 40.0

10 2 40.0 2 40.0

11 4 80.0 4 80.0

12 3 60.0 4 80.0

13 3 60.0 3 60.0

14 3 60.0 4 80.0

15 2 40.0 3 60.0

16 2 40.0 3 60.0

17 2 40.0 4 80.0

18 2 40.0 3 60.0

19 3 60.0 4 80.0

20 2 40.0 3 60.0

21 3 60.0 4 80.0

22 2 40.0 3 60.0

23 2 40.0 2 40.0

24 2 40.0 3 60.0

25 4 80.0 4 80.0

SUMA 1180.0 1580.0

TOTAL 47.2 63.2

67

4. Tabulación de lateralidad por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA DE LATERALIDAD

USUARIO

S

EVALUACIÓN

INICIAL

PORCENTAJ

E

EVALUACIÓN

FINAL PORCENTAJE

1 1 33.3 1 33.3

2 1 33.3 2 66.7

3 1 33.3 1 33.3

4 2 66.7 2 66.7

5 1 33.3 2 66.7

6 1 33.3 2 66.7

7 1 33.3 1 33.3

8 2 66.7 2 66.7

9 2 66.7 2 66.7

10 2 66.7 2 66.7

11 2 66.7 2 66.7

12 2 66.7 2 66.7

13 1 33.3 2 66.7

14 2 66.7 2 66.7

15 2 66.7 2 66.7

16 1 33.3 2 66.7

17 2 66.7 2 66.7

18 2 66.7 2 66.7

19 2 66.7 3 100.0

20 1 33.3 2 66.7

21 1 33.3 2 66.7

22 1 33.3 2 66.7

23 2 66.7 3 100.0

24 2 66.7 2 66.7

25 3 100.0 3 100.0

SUMA 1333.3 1666.7

TOTAL 53.3 66.7

68

5. Tabulación del espacio por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA DE ESPACIO

USUARIOS

EVALUACIÓN

INICIAL PORCENTAJE

EVALUACIÓN

FINAL PORCENTAJE

1 3 75.0 3 75.0

2 3 75.0 4 100.0

3 2 50.0 2 50.0

4 1 25.0 2 50.0

5 2 50.0 3 75.0

6 2 50.0 3 75.0

7 1 25.0 2 50.0

8 2 50.0 3 75.0

9 1 25.0 1 25.0

10 2 50.0 2 50.0

11 2 50.0 3 75.0

12 2 50.0 2 50.0

13 1 25.0 2 50.0

14 2 50.0 3 75.0

15 2 50.0 3 75.0

16 2 50.0 2 50.0

17 1 25.0 2 50.0

18 2 50.0 3 75.0

19 2 50.0 3 75.0

20 3 75.0 3 75.0

21 3 75.0 4 100.0

22 3 75.0 3 75.0

23 2 50.0 3 75.0

24 2 50.0 3 75.0

25 4 100.0 4 100.0

SUMA 1300.0 1700.0

TOTAL 52.0 68.0

69

6. Tabulación del tiempo- ritmo por usuario

RESULTADOS DEL ÁREA DE TIEMPO-RITMO

USUARIOS EVALUACIÓN INICIAL PORCENTAJE EVALUACIÓN FINAL PORCENTAJE

1 1 33.3 2 66.7

2 1 33.3 1 33.3

3 1 33.3 1 33.3

4 1 33.3 1 33.3

5 1 33.3 2 66.7

6 1 33.3 2 66.7

7 1 33.3 1 33.3

8 1 33.3 1 33.3

9 1 33.3 1 33.3

10 1 33.3 2 66.7

11 1 33.3 2 66.7

12 1 33.3 2 66.7

13 1 33.3 1 33.3

14 1 33.3 2 66.7

15 1 33.3 2 66.7

16 1 33.3 1 33.3

17 1 33.3 2 66.7

18 1 33.3 1 33.3

19 1 33.3 3 100.0

20 1 33.3 2 66.7

21 2 66.7 2 66.7

22 3 100.0 3 100.0

23 1 33.3 2 66.7

24 1 33.3 2 66.7

25 2 66.7 2 66.7

SUMA 966.7 1433.3

TOTAL 38.7 57.3

70

7. Tabulación de evaluaciones por usuarios

PUNTAJE DE EVALUACIONES POR USUARIOS

USUARIOS

EVALUACIÓN

INICIAL PORCENTAJE

EVALUACIÓN

FINAL PORCENTAJE

1 22 50.0 30 68.2

2 25 56.8 32 72.7

3 22 50.0 25 56.8

4 19 43.2 24 54.5

5 25 56.8 32 72.7

6 23 52.3 31 70.5

7 21 47.7 25 56.8

8 22 50.0 28 63.6

9 20 45.5 25 56.8

10 21 47.7 25 56.8

11 26 59.1 34 77.3

12 23 52.3 31 70.5

13 20 45.5 24 54.5

14 29 65.9 37 84.1

15 24 54.5 30 68.2

16 20 45.5 25 56.8

17 22 50.0 32 72.7

18 22 50.0 25 56.8

19 29 65.9 38 86.4

20 23 52.3 32 72.7

21 27 61.4 37 84.1

22 24 54.5 34 77.3

23 26 59.1 34 77.3

24 23 52.3 31 70.5

25 33 75.0 39 88.6

TOTAL 1343.2 1727.3

TOTAL 53.7 69.1