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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO:
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS ESTUDIANTES DE 7MO
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EDISON MENDOZA ENRÍQUEZ.
ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA DE JUEGOS
M A T E MÁ T I C O S.
CÓDIGO: UG-FF-EB-P021-UTC-2018
AUTOR: SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO
TUTOR: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO
Guayaquil, marzo del 2018
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.
DECANA VICE-DECANO
Lcdo (a) Matilde Barros, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
GESTOR(A) DE CARRERA SECRETARIO
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUAIÓN BÁSICA
Guayaquil, 5 de febrero del 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
El MSc. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, tutor(a) del trabajo de titulación
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO
DEL PENSAMIENTO LÓGICO, certifico que el presente trabajo de
titulación, elaborado por SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO, con
C.C. No. 0929801280, con mi respectiva asesoría como requerimiento
parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCACIÓN BÁSICA , en la Carrera/Facultad,
ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose
apto para su sustentación.
_______________________________
MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO DOCENTE TUTOR
C.C. No. 0916169410
iv
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Guayaquil, 5 de febrero del 2018
Sra. MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO del estudiante SABANDO RENDÓN ALVARO. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 11 palabras. La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida. El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la
Facultad. La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la
carrera. Los soportes teóricos son de máximo 5 años. La propuesta presentada es pertinente.
Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación. El estudiante demuestra conocimiento profesional integral. El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante SABANDO RENDÓN ALVARO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _________________ MSc. Silvia Placencia DOCENTE REVISOR
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES ACADÉMICOS
SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO con C.C. No. 0929801280.
Certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo
título es “INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO”, son de mi absoluta propiedad, responsabilidad y según el Art.
114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y
no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines académicos, en
favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera
pertinente.
________________________________
SABANDO RENDÓN ALVARO
C.C. No. 0929801280
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la obra con fines académicos.
vi
DEDICATORIA
Sabando Rendón Alvaro
AGRADECIMIENTO
Sabando Rendón Alvaro
A Dios quien es merecedor de todo honor,
a mis padres y hermanos que son un
sustento anímico muy importante.
Agradezco a Dios por haberme dado salud y la
capacidad para lograr este trabajo, suya sea la gloria.
A mis padres por su apoyo permanente,
tanto emocional como económico.
A mis hermanos por su presencia en mi vida
y ser ejemplo de vida.
vii
ÍNDICE
Portada…………………………………………………………………………….i
Directivos……………………………………………………………………...….ii
Certificado de aprobación…………………………………………………..…iii
Informa final……………………………………………………...……..………iv
Licencia………………………………………………………………….………v
Dedicatoria y agradecimiento………………………………………..………..vi
Índice general………………………………………………………………….vii
Índice de tablas…………………………………………………………………x
Índice gráficos………………………………………………………………….xi
Índice de imágenes……………………………………………………………xii
Índice de anexos………………………………………………………………xiii
Resumen……………………………………………………………….……....xiv
Abstract…………………………………………………………………...……..xv
Introducción……………………………………………………………………xvi
Contenido CAPÍTULO I ...............................................................................................1
EL PROBLEMA .........................................................................................1
1.1 Planteamiento del problema de investigación ...................................1
1.2 Formulación del problema ................................................................3
1.3 Sistematización ................................................................................3
1.4 Objetivos de la investigación ............................................................4
1.4.1 Objetivo general .........................................................................4
1.4.2 Objetivos específicos..................................................................4
1.5 Justificación e importancia ................................................................4
1.6 Delimitación del problema ................................................................6
1.7 Premisas de la investigación ............................................................6
1.8 Operacionalización de las variables..................................................7
CAPÍTULO II ..............................................................................................8
MARCO TEÓRICO ....................................................................................8
2.1 Antecedentes de la investigación .....................................................8
2.2. Marco Teórico- conceptual ............................................................11
viii
2.2.1 Juegos matemáticos ....................................................................11
2.2.1.1. El juego ................................................................................14
2.2.1.1.1 Definición ...........................................................................14
2.2.1.1.2 Función del juego ...............................................................17
2.2.1.2. Juegos educativos ................................................................19
2.2.1.2.1 Definición ...........................................................................19
2.2.1.2.2. Importancia del juego educativo ........................................20
2.2.1.2.3. Objetivos del juego educativo ............................................21
2.2.1.3. El juego en la enseñanza aprendizaje de la matemática. .....22
2.2.1.3.1 Generalidades ....................................................................22
2.2.1.3.2. Ventajas de los juegos matemáticos .................................23
2.2.2. Desarrollo del Pensamiento lógico ..........................................24
2.2.2.1. El pensamiento .....................................................................25
2.2.2.1.1 Definición ...........................................................................25
2.2.2.1.2. Tipos de pensamiento .......................................................27
2.2.2.1.3. Características del pensamiento ........................................28
2.2.2.2. La lógica ...............................................................................29
2.2.2.2.1.El razonamiento lógico .......................................................29
2.2.2.3. Pensamiento lógico ..............................................................30
2.2.2.3.1 Importancia.........................................................................30
2.2.3 Fundamentación Filosófica .......................................................31
2.2.4 Fundamentación Epistemológica ..............................................32
2.2.5 Fundamentación Pedagógica – Didáctica.................................32
2.3 MARCO CONTEXTUAL .................................................................33
2.4 MARCO LEGAL..............................................................................34
CAPITULO III ...........................................................................................38
MARCO METODOLÓGICO .....................................................................38
3.1. Diseño de la investigación .............................................................38
3.2. Modalidad de la investigación ........................................................39
3.3. Tipos de investigación ..................................................................40
3.3.1. Investigación de campo ...........................................................40
3.3.2. Investigación Explicativa .........................................................41
3.3.3. Investigación Descriptiva .........................................................41
3.4 Mètodos de investigaciòn ...............................................................42
ix
3.4.1. Método deductivo ....................................................................42
3.4.2. Método inductivo .....................................................................43
3.5 Tècnicas de investigaciòn ...............................................................43
3.5.1. La encuesta .............................................................................44
3.5.2 Entrevista .................................................................................45
3.5.3. Test .........................................................................................45
3.6. Instrumentos de investigación .......................................................46
3.7. Poblaciòn y muestra ......................................................................46
3.8. Anàlisis e interpretaciòn de resultados ..........................................49
3.8.1. Análisis e interpretación de la encuesta realizada a docentes .49
3.8.2. Entrevista realizada al Director de la Unidad Educativa Edison ..........................................................................................................59
3.8.3. Análisis e interpretación del test de pensamiento lógico ..........63
CAPITULO IV ..........................................................................................66
LA PROPUESTA .....................................................................................66
4.1. Título de la Propuesta....................................................................66
4.2. Justificaciòn ...................................................................................66
4.3. Objetivos de la propuesta .............................................................67
4.5. Factibilidad de su aplicación .........................................................69
4.6. Descripciòn de la Propuesta .........................................................69
Guìa didàctica de juegos matemáticos ....... ¡Error! Marcador no definido.
Bibliografía.................................................. ¡Error! Marcador no definido.
x
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Operacionalización de las variables ........................................................ 7
Tabla 2 Población de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez .......... 47
Tabla 3 Ambientes óptimos de aprendizaje.......................................................... 49
Tabla 4 Importancia de los juegos educativos. ................................................... 50
Tabla 5 Juegos didácticos como estrategia metodológica. ............................. 51
Tabla 6 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales. ...... 52
Tabla 7 Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar. ................ 53
Tabla 8 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico. ..................... 54
Tabla 9 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje. . 55
Tabla 10 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos. .................. 56
Tabla 11 Texto de matemática del estado. ........................................................... 57
Tabla 12 Aplicación de actividades lúdicas. ..................................................... 58
Tabla 13 Análisis de test de pensamiento lógico. ............................................... 63
Tabla 14 Factibilidad financiera. .............................................................................. 69
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Ambientes óptimos de aprendizaje ...........................................49
Gráfico 2 Importancia de los juegos educativos. ......................................50
Gráfico 3 Juegos didácticos como estrategia metodológica. ....................51
Gráfico 4 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.
................................................................................................................52
Gráfico 5 Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar. ........53
Gráfico 6 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico..............54
Gráfico 7 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza
aprendizaje. .............................................................................................55
Gráfico 8 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.............56
Gráfico 9 Texto de matemática del estado. .............................................57
Gráfico 10 Aplicación de actividades lúdicas. .........................................58
Gráfico 11 Análisis de test de pensamiento lógico. ..................................63
xii
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1. Pasar el río. ............................... ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 2. Forma la cantidad. ..................... ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 3. Casillas para neutralizar. ............ ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 4. La caza fotográfica. .................... ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 5. El montón de palillos. ................. ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 6. Dominó de diferencias. .............. ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 7. Juego con dado. ........................ ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 8. Laberintos. ................................. ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 9. Bindo de la multiplicación. .......... ¡Error! Marcador no definido.
Imagen 10. Sudoku. .................................... ¡Error! Marcador no definido.
xiii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1: Formato de evaluación de la propuesta
Anexo 2: Acuerdo de plan de tutoría
Anexo 3: Informe de avance de la gestión tutorial
Anexo 4: Envío de informe a director de la carrera
Anexo 5: Rúbrica de evaluación trabajo de titulación
Anexo 6: Certificado porcentaje de similitud
Anexo 7: Rúbrica de evaluación memoria escrita
Anexo 8: Carta de permiso
Anexo 9: Carta de respuesta de la institución educativa
Anexo 10: Evidencias de la encuesta a estudiantes
Anexo 11: Evidencias de la entrevista
Anexo 12: Evidencias de la encuesta a docentes
Anexo 13: Certificado prácticas pre profesionales
Anexo 14: Certificado vinculación con la sociedad
Anexo 15: Formatos de técnicas de investigación
Anexo 16. Evidencias de tutorías
Anexo 17: Repositorio Nacional de Ciencia y Tecnología
xiv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUACIÓN BÁSICA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO
Autor: SABANDO RENDÓN ALVARO
Tutor: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO Guayaquil, 2017
RESUMEN
El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, se convierte en un elemento al que se le da mucha importancia en la enseñanza actual de la matemática. Por esta razón se propone la elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos que desarrolle el nivel pensamiento lógico de los estudiantes, ya que el mismo presenta niveles bajos según los estudios realizados en el contexto de la investigación. En la recolección de datos participan técnicas tales como la encuesta que fue dirigida a docentes; la entrevista, cuyo entrevistado fue el director de la institución educativa y un test dirigido a los estudiantes que forman parte de la población de la presente investigación. Una guía didáctica de juegos matemáticos es una herramienta primordial en un aula de clases, pues representa, en primera instancia, una motivación potencial para el niño. Palabras Claves: Pensamiento lógico, juegos matemáticos, motivación.
xv
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER BASIC EDUCATION
TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
INFLUENCE OF MATHEMATICAL GAMES ON THE DEVELOPMENT
OF LOGICAL THINKING.
Author: SABANDO RENDÓN ALVARO Advisor: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO
Guayaquil, 2017
ABSTRACT
The logical thinking is a process that participates about of decision making and solving daily problems, being so, it becomes an element that is a very important in the current teaching of mathematics. For this reason it's proposed the development about of a didactic guide of mathematical games that it develops the level of logical thinking of the Students, since it presents low levels according studies carried out in the context of the research. In the collection of data involved techniques such as the survey that it was directed to teachers. The interview whose interviewee was the director of the educational institution and a test aimed at students who they are part of the population of this research. A didactic guide of mathematical games is a primary tool in a classroom, because in the first instance, it represents a potential motivation for the child.
Keywords: Logical thinking, mathematical games, motivation
xvi
INTRODUCCIÓN
El desarrollo del pensamiento lógico, cualidad esencial de la perspectiva
actual de la matemática, plantea un modelo de enseñanza que se
distingue por su conexión con otras disciplinas y su oportuna aplicación
en situaciones de la vida cotidiana. Siendo el pensamiento lógico un
elemento de importancia en la actualidad, se realizan a nivel de
Latinoamérica pruebas midiendo el razonamiento lógico de los
estudiantes de los países participantes. En los resultados de pruebas del
2013 se muestra que existe en nuestro país un déficit en la comprensión
de ciertas nociones matemáticas las cuales dan base para la realización
de operaciones básicas.
En la institución, campo de la investigación, se evidencia la problemática
mencionada, pues en ella se observa entre los estudiantes de 7° Grado
de Educación General Básica, que su desarrollo del pensamiento lógico
alcanza bajos niveles lo que imposibilita el libre proceso de enseñanza
aprendizaje.
El trabajo presente consta de cuatro capítulos los cuales se mencionan a
continuación:
Capítulo I: El capítulo I abarca la totalidad de la problemática, desde una
descripción general hasta una particular, es decir se hace referencia al
problema en estudio y cómo afecta en otros países, hasta llegar a
mencionar el problema en el contexto de investigación. Incluye además la
formulación el problema, las interrogantes de investigación que serán un
guía para la fundamentación científica y encontramos también a los
objetivos de investigación, los cuales son el rector e todo el proceso
investigativo.
Capítulo II: Comienza haciendo referencia a investigaciones realizadas
anteriormente las cuales guardan relación con la presente, ya sea con
xvii
una variable o con ambas. El marco teórico ofrece todas las bases
científicas que dan soporte al trabajo investigativo. El marco contextual
nos da una descripción del lugar donde se realiza la investigación, en
cuanto a lo concreto y a lo abstracto. Y culmina este capítulo con el marco
legal donde se forman las bases legales que den fundamento al estudio.
Capítulo III: En este capítulo se describen los aspectos metodológicos
empleados en el desarrollo del trabajo de investigativo. Se especifica el
enfoque que toma el estudio, los tipos de investigación, las técnicas y los
instrumentos empleados para la recolección de la información. Se
describe la población que participa en el proceso y los resultados
obtenidos.
Capítulo IV: Comprende el desarrollo de la Propuesta de la investigación,
comenzando con la justificación del porqué se la elabora y el impacto que
producirá en el contexto de aplicación. También se explican los objetivos
de la propuesta, los aspectos teóricos que fundamentan a la misma y su
factibilidad, tanto técnica como financiera. Finaliza con su respectiva
descripción, las referencias bibliográficas y el desarrollo de la Guía
Didáctica de Juegos Matemáticos.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema de investigación
El desarrollo del pensamiento lógico, cualidad esencial de la
perspectiva actual de la matemática, plantea y afirma un modelo de
enseñanza que se distingue por su conexión y afinidad con otras
disciplinas y su oportuna aplicación o práctica en situaciones de la vida
cotidiana. Si se enseña matemática de manera abstracta, son temas y
procesos que serán fácilmente olvidados, pero si la enseñanza se enfoca
a la correcta aplicación en el medio y resolución de problemas reales,
serán mejor aprehendidos.
La Unesco en sus investigaciones ha determinado que el
55% de las niñas/os entre 5-12 años evaluados en el 2008; tiene
dificultad de resolver problemas; utilizar operaciones básicas;
realizar cálculos mentales; manejar lo lógico matemático; situación
que limita su desempeño escolar eficiente. (Fonseca, Repositorio
UTA, 2013)
A nivel mundial notamos que existe un déficit en cuanto a las
nociones básicas matemáticas, entre las cuales se incluye al pensamiento
lógico, el cual, el infante va desarrollando en sus experiencias diarias al
contacto con objetos y su entorno en general. Los educadores de todo el
mundo deben prestar atención a estas cifras, ya que el pensamiento
lógico y otras nociones matemáticas son imprescindibles en el desarrollo
cognitivo y determinan en gran porcentaje la carrera académica,
profesional y personal de un individuo.
Un estudio de la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos (OCDE) sustentado en los resultados de las
2
evaluaciones PISA (Programa para la Evaluación Internacional de
los Alumnos) sostiene que el 74,6 % de los estudiantes menores de
15 años de Perú no alcanza el promedio establecido en
matemáticas. En Colombia, de todos los estudiantes evaluados, el
73,8 % se sitúa bajo los estándares globales de rendimiento en el
área de matemática. En Brasil el 68,3 % no alcanza el promedio
establecido por la OCDE y en Argentina el porcentaje de
estudiantes con deficiente calificación fue de 66,5 %. (BBC, 2016).
Estos informes reportan que la región de Sur América está muy por
debajo de los estándares de rendimiento escolar determinados
globalmente en lo que a matemáticas respecta. Tomamos estos datos
que hablan del área de matemática en general ya que sin duda y
explícitamente ha sido evaluado también el nivel de pensamiento lógico,
ya que no hay matemática sin lógica, ni lógica sin matemática, son dos
términos inherentes. Con esta idea, el niño que entienda y domine
nociones lógicas podrá realizar sin problemas operaciones y tareas
matemáticas. En otras palabras, existe un bajo nivel de pensamiento
lógico en nuestra región Suramericana.
Ecuador participó, en el año 2013, en la prueba Terce
(Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo), que es un
estudio coordinado por el Laboratorio Latinoamericano de
Evaluación de la Calidad de la Educación (Llece) de la Unesco, que
considera la aplicación de pruebas de Lectura, Escritura y
Matemática a estudiantes de tercer y séptimo grado además de
Ciencias a estudiantes de sexto grado de Educación Básica. Los
estudiantes de cuarto grado en el área de matemática alcanzaron
una media de 524 puntos mientras que los de séptimo alcanzaron
una media de 513 puntos. (Ineval, 2014)
Estas pruebas en las que participó nuestro país en el 2013 nos
muestran un reflejo del nivel de conocimientos, destrezas y habilidades
matemáticas en el que se encuentra nuestro estudiantado. Si bien es
3
cierto, hubo cierta mejora en contraste con las pruebas en el que participó
Ecuador en el 2006, llamadas Serce, las cuales fueron semejantes a las
últimas con el fin de hacer comparaciones. No obstante existe en nuestro
país un déficit en la comprensión de ciertas nociones matemáticas las
cuales dan base para la realización de operaciones básicas. El
razonamiento lógico es una de esas nociones en las que tiene dificultades
la mayor parte de nuestros estudiantes ecuatorianos, trayendo como
consecuencia obstáculos para resolución de problemas, tanto
matemáticos como de la vida cotidiana.
La Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez, geográficamente
localizada en la parroquia Tarqui, Brisas del Norte, de la ciudad de
Guayaquil, no se exenta de la problemática mencionada, pues en ella se
observa entre los estudiantes de 7° Año de Educación General Básica,
que su desarrollo del pensamiento lógico alcanza bajos niveles lo que
imposibilita el libre proceso de enseñanza aprendizaje. Esto, trae consigo
un bajo rendimiento en el área de matemática en más del 50% de los
estudiantes del ya mencionado subnivel de Educación Básica elemental.
1.2 Formulación del problema
¿De qué manera influyen los juegos matemáticos en el desarrollo
del pensamiento lógico de los alumnos de 7mo Año de EGB de la Unidad
Educativa Edison Mendoza Enríquez?
1.3 Sistematización
- ¿Qué impacto tienen los juegos matemáticos en la comprensión de
nociones matemáticas en los niños?
- ¿Qué efecto tiene el nivel de pensamiento lógico en el
aprovechamiento del estudiante?
- ¿Es una guía didáctica de juegos matemáticos un arma potencial
para desarrollar el pensamiento lógico?
4
1.4 Objetivos de la investigación
1.4.1 Objetivo general Determinar la Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo
del pensamiento lógico de los alumnos de 7mo. Año de EGB de la Unidad
Educativa Edison Mendoza, a través de una investigación de campo para
la elaboración de una guía de juegos matemáticos.
1.4.2 Objetivos específicos Analizar la importancia de los juegos matemáticos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la matemática, mediante consultas
bibliográficas.
Diagnosticar el nivel pensamiento lógico de los estudiantes a través
de test.
Elaborar una guía didáctica de juegos matemáticos.
1.5 Justificación e importancia
El presente trabajo es relevante ya que busca demostrar la
influencia que tienen los juegos matemáticos como herramienta primordial
en el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, los cuales
son de gran aporte en el desarrollo del pensamiento lógico de los
educandos. De la misma manera proveerá pautas para el manejo y buen
uso de dichos juegos didácticos de tal manera que se los pueda
aprovechar al máximo.
Los juegos didácticos contribuyen al desarrollo de la
capacidad creadora de los jugadores, en este caso los niños y
niñas, y es, en este punto en que los docentes deben potenciar las
destrezas, es decir hacer del juego no solo una actividad recreativa
sin previa planificación, sino como una herramienta básica en la
educación inicial. (Guaranda & Morales, Repositorio Institucional de
la Universidad de Guayaquil, 2015)
Los juegos didácticos son estrategias metodológicas de
aprendizaje, los niños y las niñas a través del juego aprenden más rápido
5
a aplicar las nociones lógicas matemáticas. Los juegos didácticos
estimulan e impulsan el desarrollo de la habilidad creativa de quienes lo
utilizan, siendo la mayor parte de estos, los niños y niñas, por lo que los
docentes deben aprovechar esta inclinación por el juego para así
promover el crecimiento de las destrezas. Para que esto suceda debe
haber una planificación por parte del maestro, eligiendo los juegos
adecuados para el grupo, esto es, teniendo en cuenta su dificultad y
objetivo.
Esta investigación tendrá gran aceptación dentro del contexto
educativo, siendo los principales beneficiarios los niños y niñas
estudiantes de la institución. El hecho de encontrarse con actividades
innovadoras será de mucha motivación para ellos, así también será una
manera de adquirir y consolidar nociones lógico-matemáticas participando
con sus compañeros e interactuando con su entorno.
Los profesores contarán con la posibilidad de incorporar a sus
planificaciones nuevas opciones de estrategias, comparando y revisando
las actuales para ir innovando y añadiendo las estrategias en mención, los
juegos matemáticos. Esto proveerá la oportunidad de enriquecer su
trabajo aportando también con su experiencia para aplicar los juegos
según la necesidad y conveniencia del grupo.
Tener a disposición una guía didáctica de juegos matemáticos es
una buena señal del compromiso que tiene el docente para con los
estudiantes y la enseñanza misma; pues llevarlos a potenciar su
pensamiento lógico será de gran valor, ya que la educación actualmente
se enfoca en desarrollar las habilidades del pensamiento crítico, creativo y
el ya mencionado.
El uso de una guía didáctica de juegos matemáticos que impulsen
a desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes, los irá colocando, a
estos, en una buena posición ante las exigencias de la sociedad actual.
6
1.6 Delimitación del problema
Campo: Educación.
Área: Matemática.
Aspectos: Pensamiento, lógica, razonamiento lógico.
Título: Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo del
pensamiento lógico.
Propuesta: Elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos.
Contexto: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez.
1.7 Premisas de la investigación
Los juegos educativos representan una herramienta motivadora para el
estudiante y son un medio por el cual desarrollan destrezas y habilidades
cognitivas.
Los juegos matemáticos son estrategias óptimas para desarrollar en los
estudiantes nociones lógicas.
El pensamiento lógico es un proceso necesario no solo para el área
académica sino también para la vida, participa en la toma de decisiones.
El nivel de desarrollo del pensamiento lógico influye en el desarrollo
académico del estudiante.
7
1.8 Operacionalización de las variables
Tabla 1. Operacionalización de las variables
VARIABLES
DEFINICIÓN CONCEPTUAL
DEFINICIÓN OPERACIONAL
INDICADORES
Juegos
matemáticos
Medios
didácticos que
motivan y
estimulan al niño
en su desarrollo
cognitivo y
afectivo.
Juego Definición Función del juego
Juegos
educativos
Definición Importancia Objetivos
El juego en la
enseñanza
aprendizaje de la
matemática
Generalidades Ventajas de los juegos matemáticos
Desarrollo
del
pensamiento
lógico
Pensamiento
lógico es la
relación entre los
objetos y procede
de la propia
elaboración del
individuo.
Pensamiento Definición Tipos Características
Lógica Razonamiento lógico
Pensamiento
lógico
Importancia
Fuente: Investigación bibliográfica Elaborado por: Sabando Rendón Álvaro
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación
Varias investigaciones afines a la presente se han llevado a cabo en los
últimos años:
(Fonseca, Repositorio Universidad Técnica de Ambato, 2013), en
su investigación con el título “Las actividades lúdicas y su influencia en el
desarrollo del pensamiento lógico matemático”, la cual tiene como objetivo
de la investigacion: Determinar la influencia de las actividades lúdicas en
el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de
Segundo Año de la misma insitución, concluyó que las actividades lúdicas
ayudan a desarrollar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes
y constituyen una herramienta útil para construcción del aprendizaje
significativo.
El trabajo de Fonseca, afirma que si se quiere desarrollar el
pensamiento lógico de los estudiantes, las actividades lúdicas son una de
las mejores opciones, pues estas elevan la capacidad de razonar y
desarrollan la creatividad, mencionando tambien que generan un
ambiente óptimo para el aprendizaje. Esta investigacion guarda relación
con la presente, ya que se le da importancia, en ambas, al pensamiento
lógico de los educandos, determinando la incidencia de los juegos en el
mismo.
Tiene un enfoque cuali-cuantitativo por cuanto los datos se
cuantifican matemáticamente y se describen actitudes y aptitudes de los
individuos que intervienen en el estudio. Y cuya propuesta fue la
elaboración e implementación de una guía didáctica de actividades
9
lúdicas que contribuya al desarrollo del pensamiento lógico de los
estudiantes de la institución donde se la desarrolló.
(Guaranda & Morales, Repositorio Institucional de la Universidad
de Guayaquil, 2015), en su trabajo de investigación titulado “Incidencia de
los juegos didácticos en el desarrollo de las nociones lógicas
matemáticas.”, plantearon como objetivo general: Determinar la incidencia
de los juegos didácticos en el desarrollo de las nociones lógicas
matemáticas, mediante la aplicación de técnicas de investigación para
diseñar una guía didáctica para los docentes y representantes legales.
La investigación llega a la conclusión de que el uso del juego
didáctico es una actividad que permite el desarrollo de las nociones
matemáticas y por ende el razonamiento lógico matemático, contribuye
también a que el párvulo sea un ente lleno de creatividad, dinámico y con
mucha imaginación y que sea partícipe de su propio conocimiento, al
mismo tiempo que fomenta relaciones interpersonales al relacionarse con
sus compañeros.
Las mencionadas autoras afirman que tales herramientas, estas
son los juegos didácticos, son un medio que lleva al niño a incrementar o
ensanchar su estructura cognitiva y a desarrollar varios procesos
mentales como la imaginación y creatividad, ubicándolo como
protagonista de su propio aprendizaje y por ende, constructor de sus
propios conocimientos. Pues los juegos son la mejor manera de atraer a
los niños, y qué mejor que aprendan mientras juegan. Guaranda y
Morales, al igual que la investigación presente, estudian a los juegos
como un instrumento para hacer de los estudiantes, entes competentes.
(Dumes & Suárez, 2015), en su tesis “Influencia de los materiales
lúdicos en el aprendizaje lógico matemático de los estudiantes de Primer
Año Básico. Diseño y elaboración de una guía didáctica para docentes”,
plantearon como objetivo general: Analizar la influencia que tienen los
materiales lúdicos en el aprendizaje lógico matemático, mediante el
10
desarrollo de actividades con una muestra de estudiantes de primer año
básica para el diseño y elaboración de una guía docente.
Aquí, Dumes y Suarez se enfocan, más que en los juegos, es a los
materiales en sí y su influencia y efecto que al utilizarlos pueden tener en
el proceso de aprendizaje y desarrollo del pensamiento lógico
matemático. Consideran que los materiales, en relación al tipo, pueden
variar de acuerdo al lugar donde se realice la actividad, recomendando
que aquellos que se utilicen sean objetos del medio, para que de esta
manera el educando perciba que la matemática es parte de nuestro diario
vivir.
En su trabajo de tesis “La incidencia de los juegos matemáticos en
el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del séptimo año de
Educación General Básica de la Escuela Manuel Salcedo de la parroquia
Eloy Alfaro, cantón Latacunga”, (Tutillo & Vaca, 2015) , plantearon como
objetivo general: Crear una guía didáctica de juegos matemáticos
mediante actividades lúdicas para el desarrollo del pensamiento lógico de
los estudiantes del Séptimo Año de Educación Básica de la escuela
“Manuel Salcedo”.
Esta investigación tuvo como propósitos fundamentales: crear y
aplicar una guía didáctica de juegos enfocada y dirigida específicamente a
desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes de la institución;
proveer a la misma la guía didáctica fruto de la investigación y la
propuesta. Tiene un enfoque cuantitativo por cuanto precisó de recolectar
e interpretar datos numéricos resultantes de encuestas aplicadas a los
intervinientes de la investigación y cualitativo por cuanto asume,
comprende y describe el fenómeno educativo en estudio.
Finalmente concluyeron las autoras que el poco conocimiento y uso
de juegos matemáticos en las clases es un obstáculo para el
desenvolvimiento y desarrollo de ciertas habilidades y destrezas que son
necesarias para la asimilación de las nociones matemáticas, impactando
directamente al proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos.
11
Una investigación realizada en el 2016, titulada: Incidencia de las
Actividades Lúdicas para mejorar la Calidad del Aprendizaje del
Componente de las Relaciones Lógico Matemático en niños de 5 A 6
años. Guía didáctica con enfoque integral de actividades lúdicas para
docentes, recomienda que los docentes del Primer año de Educación
Básica deben aplicar las actividades lúdicas como estrategias y
herramientas didácticas de tal manera que motiven a los estudiantes y así
ellos desarrollen el razonamiento lógico matemático. (Alvarado & Cirino,
2016).
Este trabajo citado tuvo como propósito: proveer estrategias lúdicas
innovadoras que potencien en calidad los aprendizajes y que las mismas
promuevan el desarrollo de nociones lógico matemáticas; definir la
importancia de que estos conocimientos sobre juegos aplicados a la
educación sean infundidos en función a la mejora de la aprehensión de
las nociones lógico matemáticas. Y concluye que el déficit en desarrollo
del pensamiento lógico se debe al poco conocimiento de juegos
didácticos por parte de los docentes, la importancia que estos poseen y
cómo aplicarlos.
2.2. Marco Teórico- conceptual
2.2.1 Juegos matemáticos
Acerca de los juegos matemáticos existen muchos estudios y
aportaciones de diferentes autores al rededor del mundo, los cuales
enfatizan que la matemática en su totalidad se la puede concebir como un
juego, no como un algo en extremo aburrido que es como muchos
estudiantes y adultos la ven. Tal y como se lo hace con un juego, en las
matemáticas se deben comprender reglas, seguir instrucciones, y se
sigue un análisis de sus partes, las relaciones entre ellas, sus
comportamientos y las definiciones de las mismas. Tanto en los juegos
12
como en las matemáticas se buscan las mejores estrategias para dar
solución o llegar al fin esperado.
Por esta razón se han realizado muchos esfuerzos a lo largo de la historia
y se han creado estas herramientas llamadas juegos matemáticos para
darle a esta área este enfoque y sea la misma un proceso de aprendizaje
motivador y anhelado por quienes la tendrán que estudiar por muchos
años de su vida y no sea una asignatura frustrante, sino como ya se
mencionó sean actividades de mucha participación entre las partes del
proceso educativo.
Los juegos matemáticos son medios didácticos u objetos de
conocimiento que en el transcurso de la historia han sido creados por
grandes pensadores y sistematizados por educadores para contribuir a
la estimulación y motivación de manera divertida cualquier tipo de
ejercicio desarrollando de este modo las habilidades, capacidades
lógico-intelectuales y procesos de razonamiento analítico sintético,
inductivo-deductivo los cuales son beneficiosos para los estudiantes en
el proceso enseñanza de la matemática. (Tutillo & Vaca, 2015)
De acuerdo a lo expuesto, los educadores quienes son los que están
inmersos en la realidad educativa y conocen el nivel de capacidades y
destrezas de sus alumnos, así como también las necesidades y
dificultades que poseen los mismos en los procesos de aprehensión de
conocimientos y desarrollar actividades, son ellos quienes deben adaptar
y sistematizar los juegos creados para atender las necesidades
individuales de cada estudiante que llega a su aula y convertir tales
dificultades y debilidades cognitivas en fortalezas para sus dirigidos.
Además de agradables, las actividades de matemática donde se aplican
juegos, son necesarias para que su parte cognitiva y emocional sea
estimulada y tengan un desarrollo significativo aportando a los procesos
de aprendizaje en el niño. Al ser actividades libres contribuyen a la
creatividad e imaginación, no obstante, el maestro o quien dirige la
actividad debe tener en claro la finalidad de la realización o utilización de
13
los juegos y controlar mientras juegan los estudiantes. Al mencionar que
son actividades libres es en referencia a que el estudiante aprende a su
manera, pues usa sus propias estrategias y lo hace a su propio ritmo, sin
presión.
Es extensa la adaptabilidad de los juegos matemáticos, con ellos es
posible trabajar cualquier tema o contenido dentro de la asignatura y su
extensa gama de utilidad abarca un sinnúmero de destrezas que pueden
ser impulsadas con estas herramientas.
Sobre adaptabilidad y versatilidad de los juegos cito lo siguiente:
Los juegos dentro de las aulas pueden adaptarse a cualquier contenido
y son muy útiles para captar la atención del alumnado, hacer que
comprendan mejor los conceptos, desarrollar habilidades y destrezas y
reforzar una actitud positiva ante la asignatura. Aunque también se
debe decir que existen ciertos inconvenientes en su uso que tienen que
ver fundamentalmente con aspectos de orden espacial y temporal del
aula. (Fernández M. , 2013).
Referente a lo expuesto, los juegos son una manera de desagregar
contenidos o conceptos complejos en partículas fácilmente asimilidables.
Procesos, operaciones o principios matemáticos que los niños no logran
comprender con una explicación aun lo más detallada posible, puede ser
vislumbrada o concebida por ellos por el simple hecho de realizar o
manejar un juego educativo, en este caso, los cuales tengo en mención,
los juegos matemáticos. Pues de esta manera, tal vez sin que ellos lo
sepan, estarán desarrollando en sus vastas mentes procesos lógicos,
donde su único fin será divertirse y entrenerse, pero paralelamente sus
habilidades cognitivas están en plena progresión.
Vale decir que calificar a los juegos matemáricos como adaptables dentro
del aula, es mayormente por el contenido sobre el cual puede
fundamentarse ya que en aspectos físicos se pueden presentar ciertos
inconvenientes, ya sea por aulas reducidas en cuanto a espacio o por
14
juegos donde realmente se necesiten espacios amplios. Es ahí donde la
cualidad de adaptables se ve reducida por este aspecto mencionado.
Una autora comenta también sobre la relación entre las matemáticas y los
juegos, pero la misma no sostiene a las matemáticas totalmente como un
juego sino que afirma que ellas van mucho más allá de una actividad
lúdica:
El juego forma parte de la naturaleza del hombre, lo utilizamos para
aprender y desarrollar nuestro conocimiento sobre la realidad que nos
rodea. Esto se ha tenido en cuenta en diversos ámbitos y a lo largo de
la historia. Dentro del ámbito de las matemáticas descubrimos que
existe una estrecha relación entre estas y los juegos, sin llegar a
afirmar que las matemáticas son juegos porque ellas van más allá del
componente lúdico. (Fernández M. , 2013).
Concordando con la autora citada, los juegos, aparte de utilizarlos para
aprender y desarrollar el conocimiento de la realidad, el ser humano los
usa para esparcirse y entretenerse, lo cual es una necesidad para la salud
mental, razón por la cual se dice que forma parte de su naturaleza.
Sin embargo para Fernández la matemática no son juegos en su
totalidad, pues esta tiene más niveles de profundidad y sus dimensiones
de abstracción varían según el ente que la estudia. Pero sí se puede decir
que los juegos están dentro de las matemáticas como un componente
para aprenderlas y/o enseñarlas, constituyéndose en una herramienta
cómplice de esta área de estudio.
2.2.1.1. El juego
2.2.1.1.1 Definición Abarcar el significado del juego en unos cuantos párrafos resulta difícil y
algo complejo, pues este tiene una vasta acepción según el entorno
donde se lo aprecie, según el fin con el cual se lo utilice y difiere también
la concepción de parte de autores que han intentado definirlo.
15
Tenemos al juego, en primer lugar, como una necesidad, según la
siguiente cita expuesta:
El juego es necesario para el desarrollo saludable, es la actividad más
importante para los niños, es a través de este que el niño puede
interactuar con la familia, sus semejantes y todo lo que lo rodea. Para
que el juego transcurra de forma positiva es indispensable que la
familia cree ambientes favorables y seguros desde el punto de vista
físico y psicológico, que actúe como factor protector en el desarrollo de
los niños. (Fernández, Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)
Entorno a lo mencionado, se define y conceptualiza al juego como una
necesidad dentro del desarrollo integral en los primeros años de vida del
individuo. Pues a través del mismo, el infante se abre al mundo y
comienza a conocer las cosas que le rodean sí como principios básicos
de la naturaleza. Uno de los aportes más importantes del juego es que
este motiva a la interacción del niño con los demás. El juego es la primera
manera de comunicación del niño con sus padres. Se puede mencionar
que el juego es un elemento inherente del ser humano.
Con referencia al ambiente donde se desarrolle el juego, este debe ser
seguro en aspecto físico y psicológico, siendo los familiares del niño los
llamados a propiciarlo, así la actividad va a transcurrir sin ningún
problema y absorberá el infante todos los beneficios de la misma.
También tenemos otra concepción de juego que se apega más a
diversión y placer, no alejándose de su valor en la sociedad:
Comúnmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la
actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada
positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho
mayor, ya que a través del juego se transmiten valores, normas de
conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y
desarrollan muchas facetas de su personalidad. (López, 2014).
16
Al respecto del enunciado citado, se habla del juego, comúnmente, como
una acción sin ningún provecho de la cual solo se puede obtener
diversión, relacionándolo directamente con el ocio, es decir, se lo puede
usar solo para momentos libres y para recreación, alejándolo de cierta
manera de su valor e importancia en la vida del ser humano en general y
discriminando los beneficios que este puede traer en el desarrollo de
habilidades cognitivas.
Por otra parte, al juego se le da el valor e importancia dentro de la
sociedad, pues el uso del mismo permite crear valores y patrones de
conducta favorables en los niños y jóvenes; permite también fortalecer
relaciones interpersonales, desarrollando personalidad y eliminando
cualquier tipo de discordias.
Y por último, desde el punto de vista educativo, tenemos el siguiente
enfoque sobre el juego:
En los primeros años de la vida, el juego, como medio educativo, es un
elemento muy importante porque aporta mucho en el desarrollo
cognitivo, social, emocional y en la formación de la personalidad. A
través del juego los niños enriquecen su mente, estimulan su fantasía,
crean situaciones y les dan solución. (Fernández, Ortiz, & Serra,
ResearchGate, 2015).
En cuanto al juego, dentro del contexto educativo, este se transforma en
una herramienta imprescindible en el crecimiento de los niños, pues
aporta un sinnúmero de beneficios en el desarrollo cognitivo al estimular
procesos mentales de lógica, de descubrir patrones, cálculo mental; en
desarrollo social ya que a través de este se fortalecen y se crean nuevas
relaciones interpersonales; en desarrollo emocional, pues dentro del juego
está inmersa la competencia y al vencer se crea en el individuo
sentimientos de satisfacción.
Además de enriquecer la mente directamente, en el juego, los niños crean
situaciones conflicto donde deben darle solución, buscando estrategias o
17
por así decirlo, la mejor manera de resolverlo, dando al infante un
desarrollo del pensamiento, siendo este otro beneficio del juego.
2.2.1.1.2 Función del juego En sus vastas definiciones y acepciones, así como también en sus
múltiples utilidades que se le puede dar, el juego, tiene ciertas funciones
en la etapa de desarrollo de los niños. Entre estas mencionamos que el
juego es un medio por el cual el infante comienza a conocer su entorno,
se abre al conocimiento del mundo que le rodea. La otra función que
tomaremos en cuenta es en referencia a la comunicación, ya que el juego
es la primera manera de interrelación entre el niño y sus padres.
Con respecto al conocimiento del entorno, se cita lo siguiente:
Mediante el juego el niño interactúa con los objetos. A través de los
órganos de los sentidos recibe información del mundo que lo rodea, por
ejemplo al contacto con los objetos puede reconocer las características
de la superficie que está tocando, su dureza, si es lisa o rugosa, si es
fría o cálida, u otra. Al observar los objetos se percata de los colores,
aún sin saber nombrarlos, pero nota que hay diferencias. Lo mismo
sucede con los olores y los sabores. Es decir, constantemente el niño
está incorporando nuevos conocimientos que va almacenando en la
memoria. (Fernández, Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)
De acuerdo a lo citado, cuando la criatura juega tiene contacto con
muchos objetos, los cuales tienen distintas características como textura,
tamaño, color y estos son percibidos por los sentidos y receptados en su
cerebro, creando así, comparaciones entre estos y cargándose de nueva
información. Es así como se abre al conocimiento del mundo que le
rodea, en el cual está creciendo y habitando.
En otras palabras, cuando el individuo en desarrollo está jugando,
simultáneamente está sumando a sus estructura cognitiva nueva
información que este la adapta y comienza a formar lo que es el
18
conocimiento del mundo que le rodea, siendo este un hecho constante.
Por otra parte, suma también nuevas habilidades que serán necesarias
para la vida.
Y con respecto a la comunicación, se cita lo siguiente:
El juego es el intermediario entre el niño y lo social, ya que mediante
este, el niño logra interactuar ilimitadamente con familiares y amigos,
los infantes desarrollan un agradable intercambio interpersonal al
relacionarse con el adulto, y si este le propicia el medio adecuado
donde puedan disfrutar de variadas actividades, desarrollar ejercicios
físicos como correr, saltar, dar volteretas; aquí el adulto les está
brindando la posibilidad para un adecuado desarrollo psicomotor y con
esto el niño obtiene una forma adecuada de liberar energía y adquirir
mayor confianza en sí mismos. (Fernández, Ortiz, & Serra,
ResearchGate, 2015)
La comunicación es una de las primeras necesidades del ser humano,
con la cual cada uno expresa sus deseos, sentimientos o pensamientos.
El juego es una vía mediante la cual el niño desarrolla esta capacidad,
donde descubre cómo transmitir sus deseos, es una manera de
relacionarse en primer lugar con sus padres y de ahí con familiares y
amigos. El juego es el puente entro la socialización y el individuo
naciente.
Al relacionarse con quienes lo rodean se produce un grato vaivén
interpersonal, muy enriquecedor para el infante, y más aún si estos le
crean el ambiente y el espacio necesario donde pueda realizar juegos
variados que conlleven actividades físicas y liberen así energías y
consecuentemente esto conlleve a un favorable desarrollo psicomotor.
19
2.2.1.2. Juegos educativos
2.2.1.2.1 Definición Los juegos como tal son un abanico de beneficios para quienes lo
practican, pues, como ya se ha mencionado, promueven el desarrollo de
habilidades cognitivas, habilidades físicas y de comunicación. Pero si este
se lo aplica al área educativa, muy bien planeado y con la metodología
adecuada será una potencial herramienta de aprendizaje, tal y como lo
dice el siguiente párrafo citado:
Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los
procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor
educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la
escuela en general, pero muchos observadores han tardado en
reconocer al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el
jugar está ligado al ocio o equivale a perder el tiempo, y no están
equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y
contenido. (Yturralde, s.f).
Según lo mencionado, no solo en las etapas iniciales de aprendizaje se
puede incluir al juego, ya que por su amplio bagaje este tiene presencia
en todas las etapas o niveles de educación, esto es, al juego se lo puede
encontrar tanto como un elemento o instrumento de la pedagogía como
de la andragogía. Sea por su necesidad en la existencia del hombre, por
ser un elemento inherente de su naturaleza, o por ser un medio por el
cual el individuo se relaciona con sus pares, el juego estará presente en
todos los momentos y etapas de aprendizaje.
Este fenómeno, por así llamarlo, se da por el imponente valor educativo
que el juego trae consigo, por esta razón es muy útil para los docentes y
tutores, valiéndose de este, actualmente, en sus procesos de enseñanza,
ya sea con niños, jóvenes o adultos. No obstante, no siempre se le dio
este calificativo al juego, muchos lo tienen o lo relacionaron con ocio y
pérdida de tiempo, siendo una realidad si este carece de un objetivo
20
planteado, una estructura y un contenido que lo sostenga y le dé un
argumento propio.
2.2.1.2.2. Importancia del juego educativo
El juego es una actividad que el infante la realiza naturalmente, sin
insistirle ni obligarle, es un acto de descubrimiento, de relación y de
desarrollo que la lleva a cabo autónomamente. Es una parte de su
naturaleza. Es por ello que incluirlo en la educación es un acto de
generosidad para con ellos.
De ello nos refiere el siguiente párrafo citado:
En concreto el desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado
con el juego ya que; además de ser una actividad natural y espontánea
a la que el niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño
desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo
de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general,
proporciona al niño experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a
conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. (López,
2014).
Referente al enunciado anterior, para el niño su vida es el juego, es
aquello que hace la mayor parte del tiempo, en todo lugar y momento hay
un espacio para jugar. Qué importante que el maestro provea en el aula
estas herramientas, así tendrán, como ya se ha mencionado, un
aprendizaje natural, libre y a su ritmo. Esto hará que el estudiante, sin
darse cuenta esté alimentando y ensanchando su parte cognitiva y su
conjunto de habilidades.
Cabe recalcar que en el lugar de estudios del niño pasa lo mismo, su
atención estará puesta en el qué jugar y cómo, es ahí donde entra el
juego educativo con sus objetivos claros, con su estructura establecida y
21
contenidos bien fundamentados para envolver al niño, hacer que se
divierta y desarrollar en él todo lo que el juego trae consigo.
2.2.1.2.3. Objetivos del juego educativo Los juegos educativos representan una herramienta infaltable en las aulas
de clase, ya que estos se direccionan al crecimiento del estudiante y
cuando están bien estudiados y adaptados sus objetivos se producen en
el mayor porcentaje de posibilidades. El aplicar juegos educativos en
clases tiene implícito sus objetivos, no es con la intención de pasar el
tiempo, sino que busca el afianzamiento del niño al estudio y las
relaciones interpersonales.
Según la siguiente cita, sobre los objetivos de los juegos educativos,
tenemos que:
Se enfocan principalmente en enseñar a los alumnos a tomar
decisiones, ante problemas que se den en la vida, garantizar la
posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo y el
análisis de las actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a
la asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas,
basándose en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el
aprendizaje creativo, que promueva capacidades para sobresalir en el
ámbito personal, intelectual y social. (García P. , 2013)
Sin duda el juego aporta al infante espacios para interrelacionarse con
sus pares, así desarrolla inteligencia interpersonal, trabaja en equipo y
comienza a adaptarse a un colectivo con características distintas. En el
juego educativo el niño se ve inmerso en experiencias prácticas, las
cuales le darán la perspicacia y las herramientas para la vida, es decir,
estos momentos también influyen y son un entrenamiento para tomar
decisiones ante los problemas de la vida.
Dentro de los objetivos de los juegos educativos también se incluye la
comprensión, aprehensión y apropiación de conceptos de las diferentes
22
asignaturas en las cuales se los aplique, pues, como se mencionó
anteriormente, el juego educativo desintegra conocimientos en conceptos
pequeños y sencillos que se hagan fáciles de abstraer.
Como complemento a lo dicho, podemos considerar el siguiente
enunciado:
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la
vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener
un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una
intervención didáctica consciente y reflexiva. (López, 2014).
Este autor menciona también que uno de los objetivos del juego educativo
es preparar al individuo para la vida, para la toma de decisiones
oportunas, por ello es trascendente su aplicación en los procesos de
enseñanza aprendizaje siempre y cuando esta esté didácticamente
planificada, enfocándose en las características grupales y las individuales.
2.2.1.3. El juego en la enseñanza aprendizaje de la matemática.
2.2.1.3.1 Generalidades El área de matemática es una asignatura que para muchos es un dolor de
cabeza, es la asignatura que menos quieren ver y se convierte para ellos
en algo frustrante, pero si se aplican los juegos educativos en esta área,
otra sería la historia. Los procesos serían más llamativos y cambiaría la
perspectiva que se tiene de esta área si el docente tomaría mucho más
en cuenta a tales juegos en sus planificaciones.
Los juegos matemáticos tienen importancia ya que son un tipo de juego
para múltiples jugadores cuyas reglas, estrategias y resultados pueden
ser estudiados y explicados por el área de matemática, estos pueden
variar desde formas muy simples hasta complicados problemas los
mismos que pueden ser analizados y resueltos a través de la aplicación
del método deductivo – inductivo (Jugando con la matemática).
(Fernández M. , 2013)
23
Comentando de lo anterior, los juegos matemáticos son oportunos para
dicha área, ya que pueden ser usados por varios jugadores
simultáneamente y sus estrategias son las apropiadas para estimular
nociones y habilidades matemáticas. Estos juegos van desde temáticas
sencillas y poco a poco puede ir aumentando su dificultad retando al
estudiante a usar la mayor concentración posible, a realizar análisis y
crear sus propias estrategias de juego para llegar a las soluciones más
apropiadas. Aquí puede ir implícita la aplicación de métodos.
2.2.1.3.2. Ventajas de los juegos matemáticos La utilización de juegos matemáticos dentro del aula, sin duda alguna,
tiene sus ventajas, las cuales tienen que ver con el estudiante en cuanto a
su ánimo, su motivación, y su fácil aprendizaje. Podemos considerar,
dentro de estas ventajas, que también se enfocan al docente, pues son
para él una técnica y facilitan su enseñanza.
De lo mencionado podemos apoyarnos en la siguiente cita:
Las ventajas y beneficios del uso de juegos en el aula para el
desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje de las matemáticas
son un hecho y, por tanto, un buen recurso para que los alumnos estén
más motivados y entregados en la materia. El juego matemático bien
escogido conlleva una seria de beneficios para el alumno como:
apertura, desbloqueo, motivación, interés, diversión, entusiasmo…
(Fernández M. , 2013).
Según lo citado, los juegos matemáticos representan en sí beneficios y
ventajas al promover un fluir eficaz de los procesos de enseñanza
aprendizaje. Estos se convierten en un recurso clave para motivar a los
estudiantes en la asignatura de matemática que en muchas ocasiones es
la que menos quieren estudiar; sin embargo al introducir este recurso,
podremos tener alumnos activos en el proceso.
24
No obstante, para que estas ventajas y beneficios se hagan notables, el
juego matemático debe ser bien escogido y planificado, debe ser un juego
que realmente despierte la atención y motive al grupo.
Otra de las ventajas que nos trae la aplicación de juegos matemáticos es
el afianzamiento de las relaciones entre alumnos y maestros.
Los juegos didácticos permiten la participación dinámica e interactiva
de docentes y estudiantes durante el proceso enseñanza aprendizaje y
con esto permite desarrollar y estimular en los estudiantes con la parte
lúdica y de reforzamiento de todo lo que han aprendido, en especial en
las relaciones lógico matemático, favoreciendo todo los el desarrollo
integral del niño o niña. (Guaranda & Morales, Repositorio Institucional
de la Universidad de Guayaquil, 2015).
Al respecto de lo citado, los juegos matemáticos son recursos que aparte
de aportar en lo académico haciendo un poco más sencillo el aprendizaje
de los estudiantes y la enseñanza de los docentes, también son
ventajosos por su aporte social o de interacción interpersonal dentro del
aula.
Son los juegos un medio por el cual los docentes y los estudiantes
pueden interactuar haciendo que el ambiente se vuelva más ameno
fortaleciendo las relaciones interpersonales. Esto es una ventaja para el
aprendizaje, ya que es una manera de preparar el ambiente para el
desarrollo de destrezas, y la construcción de conocimientos. Se puede
también con los juegos fortalecer o reforzar temas ya vistos en clases.
2.2.2. Desarrollo del Pensamiento lógico El pensamiento lógico es un elemento al que se le da mucha importancia
en la enseñanza actual de la matemática, pues se reconoce que es
necesario aprender a pensar de manera lógica, lo cual no ayuda solo en
la parte académica sino también en situaciones de la vida.
25
El pensamiento lineal o lógico, es la manera en la cual las personas
con especial énfasis los estudiantes, aprenden a pensar desde edades
tempranas o a inicios de la vida escolar, que al ser adecuadamente
aplicados desde las aulas permiten llegar a una reflexión significativa.
Este tipo de pensamiento se desprende de las distintas relaciones que
surgen en el cerebro ante la necesidad de encontrar razonamientos
lógicos en el accionar diario, cuyo fin es llegar a la construcción de
conocimientos y reflexiones que sirvan a lo largo de la vida. El éxito
será cuando las estructuras cognitivas se optimicen a través de la
lógica del pensamiento. (Jaramillo & Puga, 2016).
Según lo expuesto anteriormente, el pensamiento lógico comienza a tener
su presencia en los inicios de la etapa escolar. El infante, en edades
tempranas, desarrolla en su mente operaciones lógicas, de las cuales se
vale para resolver problemas propios de su edad, es decir comienza a
razonar previo a la toma de decisiones. En otras palabras, toda la
información que absorbe de su entorno la enlaza de una manera lógica
comenzando a construir información por sí mismo.
Es por eso que se hace necesario estimular estos procesos naturales del
niño dentro del aula con actividades destinadas a este fin, el desarrollo del
pensamiento lógico, ya que en muchas ocasiones estos procesos se ven
afectados por muchas razones y el infante no logra desarrollar totalmente
este tipo de pensamiento. Razón por la cual, en su vida académica se
hace dificultoso la construcción de aprendizajes significativos y reflexiones
que serán útiles en su vida cotidiana.
2.2.2.1. El pensamiento
2.2.2.1.1 Definición Para llegar a la comprensión o definición de pensamiento lógico es
necesario desagregar este término comenzando por la definición de
pensamiento, el cual es muy amplio como para albergar su vasta
26
dimensión en un solo párrafo, pero para esto nos apoyamos en el
siguiente aporte:
El pensamiento es una función psíquica en virtud de la cual un
individuo usa representaciones, estrategias y operaciones frente a
situaciones o eventos de orden real, ideal o imaginario. Otras funciones
de la dimensión mental son, por ejemplo, la inteligencia, las emociones,
la voluntad, la memoria, la atención, la imaginación, la motivación, la
cognición y el aprendizaje. La diferencia específica del pensamiento
con respecto a las otras funciones estriba en su poder para que el
sujeto lo use constructivamente en el mundo de la vida, interactuando
con estas. Así, pensar sería usar la inteligencia, el aprendizaje, la
memoria, en fin la cognición, en la experiencia de mundo. (Arboleda,
2013).
Según Arboleda, el pensamiento es una actividad que surge en el interior
de la mente humana a través de la cual el individuo idealiza, crea y hace
uso de representaciones u operaciones como una reacción a sucesos
reales o que simplemente suceden en su imaginación. Menciona también
que generalmente se relaciona al pensamiento con un conjunto de
actividades que se originan en la mente, como las emociones, la
imaginación, se considera también la inteligencia, la cognición que es el
procesamiento de información y el aprendizaje mismo.
El pensamiento es una función poderosa con la cual el ente humano
interactúa abstractamente con su entorno y lo comprehende. El
pensamiento comprende dentro de sí un sinnúmero de procesos como la
imaginación, la cual es el origen de los grandes inventos que existen hoy
en día; procesos como la memoria, el cual permite guardar gran cantidad
de información en el cerebro del hombre; entre otros.
27
2.2.2.1.2. Tipos de pensamiento Existen varios tipos de pensamiento (Tutillo & Vaca, 2015):
El pensamiento deductivo: va de lo general a lo particular, es decir, es
un tipo de razonamiento del cual se desprende una conclusión a partir de
una o varias premisas.
Según el trabajo de Tutillo y Vaca, el pensamiento deductivo es aquel
análisis que parte desde enunciados, ideas o hechos macros y en su
proceso de síntesis llega a una sola conclusión coherente sin apartarse
de la esencia de las premisas de las cuales se partió. Es una manera de
razonamiento donde se une todas las ideas o indicios que se tiene para
llegar a uno solo.
El Pensamiento inductivo: es aquel que parte de lo particular a lo
general, la base es que la figuración de que si algo es cierto en algunas
ocasiones lo será en otras similares aunque no se puedan observar.
Al referirnos al pensamiento inductivo, nos estamos refiriendo a aquel
pensamiento que tiene su punto de partida en un elemento que forma
parte de un sistema al cual, a través de procesos de razonamiento, se va
a llegar con el objetivo de comprender el todo. En este tipo de
pensamiento, se parte de una premisa o idea principal y se arriba a
enunciados generales teniendo una visión global del fenómeno.
El pensamiento de síntesis: es la reunión de un todo por la conjunción
de sus partes, además el pensamiento imaginario lo podemos utilizar en
la creación o modificación de algo, introduciendo novedades, es decir, la
producción de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo existente.
El pensamiento sintético se refiere a la comprensión de todo un sistema,
parte por parte, elemento por elemento y la relación de sus partes entre
sí. En este tipo de razonamiento se permite añadir análisis propios
habiendo así creación de premisas nuevas o modificaciones de los
elementos que ya existen desde el principio del proceso.
28
El pensamiento sistemático: es una visión compleja de múltiples
elementos con sus diversas interrelaciones. Sistemático deriva de la
palabra sistema, lo que nos indica que debemos ver las cosas de forma
interrelacionada.
Sobre el pensamiento sistemático podemos acotar que es una manera de
ver los hechos o fenómenos de manera global, comprendiendo todo el
sistema en estudio y las múltiples relaciones que existen o pueden llegar
a surgir entre sus elementos. Como su nombre lo indica, sistemático, se
visualiza el todo para su posterior aprehensión.
2.2.2.1.3. Características del pensamiento Uno de los procesos más complejo del ser humano, el cual es el
pensamiento, tiene características propias, las mismas que lo diferencias
de todos los miles de procesos que se dan en el interior del individuo. Una
de ellas es que este es abstracto, no se lo puede ver; sin embargo la
ciencia ha logrado su estudio y actualmente se conoce, aunque no es su
totalidad, pero sí un buen porcentaje del mismo.
Sobre varias características del pensamiento nos aporta la siguiente cita:
Es una experiencia interna e intersubjetiva. Es diferente de otros
procesos, es decir que no necesita de la presencia de las cosas para
que existan, además son todos los productos de la mente que se
pueden generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o
abstracciones de la imaginación, ya que es todo aquello que sea de
naturaleza mental el cual es considerado pensamiento, sean estos
abstractos, racionales, creativos o artísticos. Depende del medio
exterior, para estar en contacto con ello es decir depende de los cinco
sentidos. El pensar es una resolución de problemas ya que una
necesidad exige satisfacción, siendo el arte de ordenar ideas y
expresarlas a través del lenguaje. Se presenta como una totalidad
29
coherente y organizada en lo que respecta a distintos aspectos. (Tutillo
& Vaca, 2015).
En referencia a lo citado, el pensamiento es una actividad muy compleja
que se lleva a cabo en el interior del hombre, en su mente, razón por la
cual se lo caracteriza como subjetivo, cada uno es dueño de su
pensamiento y es diferente a los demás, cada individuo tiene un
pensamiento distinto.
El pensamiento es distinto, se diferencia del resto de procesos y
funciones del sistema vivo del hombre.
Depende del entorno para que se lleve a cabo al tener contacto con el
mismo, ya que la mente recepta la información que recibe del exterior y es
ahí donde el pensamiento se lleva a cabo. Depende de los cinco sentidos
que es el medio por el cual percibe los estímulos de alrededor
convirtiéndolos en información hacia la mente donde se origina el
pensamiento.
El pensamiento es la base de la resolución de problemas, ya que se
piensa para crear las estrategias oportunas, ordenarlas y llevarlas a cabo
para llegar a la solución. Se incluye también la toma de decisiones.
2.2.2.2. La lógica
2.2.2.2.1.El razonamiento lógico Todas las actividades que realizamos en la vida diaria requieren de una
reflexión previa, como el qué sucede, qué se hará, para qué se hará,
dando lugar a un análisis. En este se reflexiona tomando las decisiones
oportunas y las estrategias necesarias para solucionar los problemas
cotidianos. Se llega a un razonamiento llegando a la lógica de las
circunstancias y cómo resolver las mismas.
30
El razonamiento lógico se convierte en una herramienta fundamental
para la resolución de problemas de la vida diaria, ya que a través del
mismo los individuos analizan, argumentan, clasifican, justifican y
prueban hipótesis. Por otra parte para complementar este tipo de
pensamiento es importante relacionar con el pensamiento creativo, el
mismo que aporta con varias características y atributos relevantes que
fortalecerán el análisis, la síntesis, argumentos de saberes, y
abstracción de conclusiones de textos en forma fácil y oportuna.
(Jaramillo & Puga, 2016).
Como ya se mencionó y complementando con la cita última, se
argumenta que a diario, en la vida cotidiana, el ser humanos hace uso del
razonamiento lógico para reflexionar sobre las acciones a tomar, las que
son o no convenientes, el porqué de las razones y llegar a la
comprobación de argumentos.
2.2.2.3. Pensamiento lógico
2.2.2.3.1 Importancia El pensar de manera lógica implica que el cerebro lleva a cabo una serie
de actividades mentales que van en secuencia, generando ideas para
finalmente llegar a una sola conclusión.
Sobre el pensamiento lógico, tenemos la siguiente cita:
El pensamiento lógico tiene su fundamentación en seguir un camino
trazado, es de carácter lineal, y se optimiza el hemisferio cerebral
izquierdo, es decir se maneja con un proceso secuencial para generar
hipótesis y hacer inferencias que son proposiciones para llegar a
conclusiones finales. En cambio, el pensamiento abstracto es
gobernado por la imaginación se basa en esquemas formales permite
deducir, extrapolar lo aprendido a cualquier otra situación, comparar o
extraer conclusiones, es más intuitivo, no se maneja con esquemas
31
trazados y contribuye a resolver problemas lógicos y creativos sin
necesidad de hacerlo con algo tangible y con esquemas establecidos.
(Jaramillo & Puga, 2016).
Como complemento del párrafo expuesto, el pensamiento lógico es un
tipo de pensamiento rígido, el cual tiene un camino marcado que sigue sin
permitir interrupciones, un conjunto de fases que van en secuencia y de
manera lineal con el fin de generar ideas supuestas sobre algo o algún
hecho para llegar a través de la reflexión a una idea final o podemos
llamarla también, conclusión.
2.2.3 Fundamentación Filosófica Esta investigación se apega al paradigma crítico propositivo el cual se
plantea como opción para realizar investigaciones de tipo social dando
valor a la interpretación, comprensión y explicación de los hechos que
suceden en la comunidad, en este caso en el contexto educativo.
El paradigma crítico induce a la crítica reflexiva en los diferentes
procesos de conocimiento como construcción social y de igual forma,
este paradigma también induce a la crítica teniendo en cuenta la
transformación de la realidad, pero basándose en la práctica y el
sentido. (Chicaiza, 2015).
Complementando lo anterior, este paradigma en primera instancia estudia
los fenómenos de manera crítica, comprendiendo sus partes e
interpretándolas, pero no se queda aquí en el puro estudio sino que busca
alternativas que pueden dar solución a dicho problema en estudio. De ahí
su nombre, crítico porque lleva el hecho a un estudio y propositivo porque
persigue un propósito determinado según el objeto de estudio.
32
2.2.4 Fundamentación Epistemológica
El proceso de construcción del Currículo de Matemática del 2016 del
Ministerio de Educación del Ecuador toma como base la perspectiva
epistemológica denominada pragmático constructivista, la cual
considera que el estudiante alcanza un aprendizaje significativo cuando
resuelve problemas de la vida real aplicando diferentes conceptos y
herramientas matemáticos. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)
El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de
decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, guarda
relación con la perspectiva epistemológica mencionada, ya que al
presentar al estudiante problemas matemáticos llevados a la realidad se
estará estimulando, aparte de muchas habilidades, el pensamiento lógico.
Los juegos matemáticos son una herramienta idónea para este tipo de
ejercicios y procesos dentro del aula, estos tienen la flexibilidad de
adaptarse a la realidad.
2.2.5 Fundamentación Pedagógica – Didáctica
El modelo pedagógico constructivista permite que el docente
comprenda al mundo para integrarse a él de manera dinámica,
desarrollando las potencialidades del estudiante, el contenido
manejado es importante en la medida que contribuya al desarrollo de
destrezas cognitivas, procedimentales y actitudinales, es decir, los
contenidos no son el fin de este modelo pedagógico, ellos son el medio
para desarrollar destrezas. (Viñoles, 2013).
Este modelo pedagógico es el que más se apega al presente estudio,
pues los juegos matemáticos son una herramienta mediante la cual el
estudiante desarrolla destrezas y estimula procesos como lo son el
pensamiento lógico. El maestro es quien dirige los procesos y aporta con
contenido en cada actividad, dicho contenido es el conocimiento sobre los
juegos que utilizará y qué objetivos persigue cada uno. Los juegos
33
matemáticos no buscan que el estudiante domine contenidos, sino que
busca que este logre dominar destrezas y habilidades.
2.3 MARCO CONTEXTUAL
La presente investigación: Influencia de los juegos matemáticos en el
desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes de 7mo grado de
Educación General Básica de la Unidad Educativa Edison Mendoza
Enríquez y la elaboración de una Guía Didáctica de juegos matemáticos,
se la llevará a cabo en la institución mencionada, la cual abrió sus puertas
para el desarrollo de la misma.
La institución se ubica en un sector del norte de la ciudad de Guayaquil
donde en las familias de alrededor prevalece la clase media.
La Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez está ubicada en Brisas
del Norte Mz. 2065, solar 5 y 6 y cuenta actualmente con el servicio de 7
profesores, incluyendo el director de la misma. Tiene 167 alumnos de 1ro
a 7mo Año Básico.
En cuanto a infraestructura, hay en el establecimiento 7 aulas, una sala
de computación, baños y un bar.
Cuenta con servicio de agua potable, energía eléctrica, internet y teléfono.
Entre sus representantes legales, el 7% tiene título profesional y su
sueldo es mayor al básico.
34
2.4 MARCO LEGAL
Esta investigación está sustentada en determinados artículos de la
Constitución Política de la República del Ecuador, la LOEI, y el Código de
la Niñez y la Adolescencia; se detalla también una visión pedagógica del
Currículo de Matemática del 2016 del Ministerio de Educación.
Constitución Política de la República del Ecuador (2008)
Título II
Capítulo segundo
Derechos del buen vivir
Sección quinta
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida
y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Según el artículo 26 de la Constitución del Ecuador, la educación es un
bien que todo ecuatoriano tiene la facultad de exigir al estado en cual
cualquier etapa de su vida, así mismo, en contraparte, es una
responsabilidad del gobierno proveer este beneficio a todo ciudadano
ecuatoriano. La educación es un área de mayor interés en la jurisdicción
del país, junto a otras, a las cuales se les canaliza un gran porcentaje de
los recursos del estado como garantía de la igualdad de derechos, la
inclusión y la igualdad, circunstancias que son indispensables para el
buen vivir. Todo ecuatoriano tiene el derecho y también la responsabilidad
de acogerse al sistema educativo.
35
Título VII
Régimen del Buen Vivir
Capítulo primero
Inclusión y equidad
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de
la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.
Refiriéndonos a este último artículo, nuestro sistema educativo tiene,
dentro de sus objetivos principales, el crecimiento, mejora y desarrollo de
capacidades y habilidades de cada ciudadano que participe del proceso
educativo, así como también las destrezas colectivas del conglomerado
estudiantil. Esto, con el fin de que sea posible la generación de
aprendizajes y conocimientos que traigan consigo innovaciones aplicables
en nuestro medio garantizando el desarrollo social.
Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación Intercultural
Capítulo III
Del Currículo Nacional
Art. 10.- Inciso 2: Las instituciones educativas pueden realizar propuestas
innovadoras y presentar proyectos tendientes al mejoramiento de la
calidad de la educación, siempre que tengan como base el currículo
nacional; su implementación se realiza con previa aprobación del Consejo
Académico del Circuito y la autoridad Zonal correspondiente
36
Código de la Niñez y Adolescencia
Capítulo tercero de Derechos Relacionados con el Desarrollo.
Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un
sistema educativo que:
Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes,
materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos
adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este
derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco
años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y
abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos.
Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y
media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables
para:
a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física
del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno
lúdico y afectivo;
b) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo;
El Código de la Niñez y Adolescencia establece derechos dentro del
contexto educativo, entre los cuales están que el sistema educativo debe
garantizarles que ellos cuenten con docente, recursos educativos,
instalaciones adecuadas y un ambiente óptimo para que su educación se
desarrolle de manera efectiva. Esto incluye la educación inicial, de cero a
cinco años.
También considera este código en el artículo 38 que la educación básica
y media debe potenciar el desarrollo personal de manera integral de los
niños, niñas y adolescentes, esto es, promover el desarrollo de la
personalidad, las capacidades mentales y físicas; desarrollar la capacidad
creativa, crítica y reflexiva.
37
Currículo de Matemática del 2016 del Ministerio de Educación del
Ecuador
La perspectiva epistemológica denominada pragmático-constructivista
considera que el estudiante desarrolla aprendizajes significativos cuando
analiza, comprende y resuelve problemas cotidianos, es decir, cuando
trabaja con hechos transportados a su entorno, de modo que lo que
resuelve sea con datos reales. Esta perspectiva epistemológica es la base
Currículo de Matemática del 2016. Junto a esto se plantea una vision
pedagógica, la cual sostiene que el estudiante es el ente principal del
proceso educativo y los procesos matemáticos, entre los cuales tenemos:
Resolución de problemas que impliquen exploración de posibles
soluciones, modelización de la realidad, desarrollo de estrategias y
aplicación de técnicas. La resolución de problemas no es solo uno de los
fines de la enseñanza de la Matemática, sino el medio esencial para
lograr el aprendizaje. Los estudiantes deberán tener las oportunidades de
plantear, explorar y resolver problemas que requieran un esfuerzo
significativo. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)
La resolución de problemas es uno de los procesos matemáticos que
plantea el Ministerio de Educación del Ecuador en el Currículo de
matemática que entró en vigor en el 2017 en el Régimen Costa. Sin duda
estos procesos benefician al desarrollo del pensamiento lógico, ya que el
estudiante se da la oportunidad de buscar las múltiples soluciones
posibles, donde simultáneamente desarrolla habilidades mentales.
38
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1. Diseño de la investigación
El diseño de investigación hace referencia al plan o conjunto de pasos
ordenados secuencial y jerárquicamente que se deben seguir para
obtener la informacion necesaria dentro de una investigación. En otras
palabras, son los procedimientos que se llevan a cabo para confirmar o no
la hipótesis establecida.
Para obtener la información requerida en este trabajo investigativo se
hará uso de técnicas tales como la encuesta, el test y la entrevista. La
encuesta será aplicada al personal docente de la institución cuyos
resultados se presentarán en cuadros estadísticos; el test, será una
prueba de razonamiento lógico aplicada a los estudiantes y la entrevista
será realizada al Director del plantel. Conociendo el tipo de datos que se
obtendrá, la investigación toma un enfoque cualicuantitativo.
La información obtenida será posteriormente analizada en cuanto a
porcentajes de respuestas, luego será interpretada, relacionando las
variables que intervienen y cómo impacta la una en la otra.
La información será tomada o recolectada en el contexto mismo del
problema, es decir en la institucion educativa donde está el objeto de
estudio, teniendo lugar aquí la investigación de campo donde el
investigador observa la realidad social y maneja los datos con más
seguridad.
39
3.2. Modalidad de la investigación
3.2.1. Enfoque cualicuantitativo
Esta investigación se realiza bajo el enfoque cualicuantitativo, el mismo
que es una modalidad mixta entre el enfoque cualitativo y el cuantitativo.
Nos valemos de esta modalidad ya que en el presente trabajo la
recolección de datos está fundamentada en la medición, es decir, se
miden las variables, así como también se describen la cualidades del
heho o situación estudiada, en este caso la problemática en mención.
Es cuantitativa ya que los datos recolectados, al ser obtenidos a traves de
medicion, son representados con números y analizados con métodos
estadísticos cuya interpretacion debe ser lo más objetiva posible, es decir,
los fenómeos observados no deben ser afectados por el investigador.
Y es cualitativa ya que a través de la misma podemos llegar a describir
las cualidades de hecho o la situación estudiada, en este caso la
problemática observada y su influencia en el contexto donde esta ha sido
detectada. Este enfoque pretende albergar en conceptos o en
descripciones, gran parte de la realidad, teniendo claras las variables que
intervienen en el fenómeno.
Sobre la parte cualitativa podemos mencionar:
La investigación cualitativa privilegia la subjetividad de las y la
intersubjetividad dentro de los contextos, la cotidianidad y las
dinámicas de interacción entre estos elementos como objeto de
estudio. De esta forma, metodológicamente se basa en establecer un
diálogo entre las creencias, las mentalidades y los sentimientos de las
personas y los grupos sociales, los cuales son la base del análisis
desarrollado para generar nuevo conocimiento sobre las personas y la
sociedad. (Balcázar, González-Arratia, Gurrola, & Moysén, 2013).
40
En el enfoque cualitativo viene a prevalecer la subjetividad del
investigador, pues es quien describe los elementos del fenómeno
investigado y al no ser desde datos numéricos sino de pura observación,
en los resultados se verá reflejado en su mayoría su percepción y puntos
de vista. Su análisis estará fundamentado en sus argumentos como
obervador mas no de manera generalizada. Es así como el que investiga,
relaciona las creencias de las personas, las mismas que van a influir en
los resultados, con la mentalidad y sentimientos de los elementos del
contexto, de tal manera que de esta unión se obtengan nuevos
conocimientos que proyecten a nuevos estudios.
3.3. Tipos de investigación
3.3.1. Investigación de campo La investigación que se está desarrollando se efectúa bajo la modalidad
de investigación de campo, ya que se vale del método científico para
obtener informacion y conocimientos en el campo de la realidad social. La
misma se realiza en el lugar donde se encuentra el objeto de estudio,
permitiendo al investigador manejar los datos con más seguridad.
En esta investigación, el investigador se vale de ciertas técnicas para la
recolección de información, tal comos nos dice Baena (2014): “Las
técnicas especificas de la investigacion de campo, tienen como finalidad
recoger y registrar ordenadamente los datos relativos al tema escogido
como objeto de estudio. La obervación y la interrogación son las
principales técnicas que usaremos en la investigación”. (Baena, 2014)
Baena alega que la característica fundamental de la investigación de
campo es la recolección de datos justamente donde se da la realidad
investigada y con los propios involucrados. Esta informacion se denomina
datos primarios, cuyo valor yace en que permite observar la condición en
41
la que los datos fueron obtenidos facilitando su revision o modificacion si
fuere necesario. Al ser informacion de primera mano, es difícil que esta
sea alterada ya que una vez obtenida pasa a su respectivo análisis. Toda
esta informacion recolectada en la investigación de campo se la obtiene a
través de la obervación y de interrogantes.
3.3.2. Investigación Explicativa El tipo de investigación que dirige el presente trabajo es la investigación
explicativa ya que busca relaciones entre las variables, la dependiente y
la independiente. Esta investigación no solo define conceptos o sucesos
sino que busca responder a las causas de tales sucesos o fenómenos.
Para ello se sujeta a la verificación de una hipótesis, la cual es
imprescindible.
Para realizar una investigación explicativa es necesario concentración por
parte del que investiga, así como tener capacidad para analizar y
sintetizar, pues las variables observadas necesitan ser estudiadas
meticulosamente.
3.3.3. Investigación Descriptiva También podemos mencionar, dentro de los tipos de investigación que
sujetan el presente trabajo, a la investigación descriptiva, pues ya que la
misma implica hacer una descripción del comportamiento, con previa
observación, de los sujetos sin influir de ninguna manera sobre los
mismos. El sujeto es estudiado en su estado natural y no varía.
Sobre la investigación descriptiva podemos complementar que:
Este estudio se dirige fundamentalmente a la descripción de
fenómenos sociales o educativos en una circunstancia temporal y
especial determinada. Los diferentes niveles de investifación difieren en
42
el tipo de pregunta que pueden formular. En este nivel las preguntas
están guiadas por esquemas descriptivos y taxonomías; sus preguntas
se enfocan hacia las variables de los sujetos o situación. (Cauas, 2015)
Las investigaciones descriptivas tienen como fin caracterizar o especificar
las propiedades de los fenómenos sometidos a estudios. Evalúan las
diferentes perspectivas de las situaciones, realidades o fenómenos a
estudiar. Este tipo de investigación suele ser utilizado antes de los
diseños de investigación cuantitativos, ya que presenta de manera
general a las variables y da indicios valiosos de las mismas.
3.4 Mètodos de investigaciòn
3.4.1. Método deductivo El método deductivo se origina de datos generales reales, para, por
razonomiento lógico llegar a datos particulares , esto es, aplica
información general ya estblecida a situaciones o hechos particulares y
así comprobar su efectividad.
Este método no representa una fuente de conocimientos muevos, pero
puede oganizar conocimiento ya conocido y establcer nuevas relaciones
simultáneamente, mientras pasa de lo general a lo específico.
Sobre el método deductivo, Abreu nos dice:
El método deductivo permite determinar las características de una
realidad particular que se estudia por derivación o resultado de los
atributos o enunciados contenidos en proposiciones o leyes científicas
de carácter general formuladas con anterioridad. Mediante la deducción
se derivan las consecuencias particulares o individuales de las
inferencias o conclusiones generales aceptadas. (Abreu, 2014)
43
El método deductivo es un camino que nos da la posibilidad de llegar al
estudio minucioso de hechos o fenómenos particulares, arribando a sus
características propias a partir de principios o leyes de índole general. Si
las premisas de las hipótesis son verdaderas es posible llegar a
conclusiones válidas comprobadas con los datos que ya se disponen. En
otras palabras el método deductivo es el camino lógico que nos conduce
de las hipótesis a la comprobación o relación de hechos y posteriormente
a una conclusión .
3.4.2. Método inductivo A partir de la observación de algún fenómeno en particular se derivan
proposiciones a escalas superiores, es decir una vez estudiado algún
caso o hecho determinado se establecen, a través de la inferencia,
principios o leyes que rigen a otros de la misma naturaleza.
Es el razonamiento mediante el cual, a partir del análisis de hechos
singulares, se pretende llegar a leyes. Es decir, se parte del análisis de
ejemplos concretos que se descomponen en partes para
posteriormente llegar a una conclusión. En ello se asemeja al método
analítico. (Maya, 2014)
Este método es la contraparte del método deductivo, aquí se parte del
estudio de hechos singulares y particulares cuyo fin es llegar a
enunciados, principios o leyes generales. El estudio de los hechos
particulares implica separar el objeto de estudio en cuantas partes sea
posible para arribar a conclusiones de tipo general.
3.5 Tècnicas de investigaciòn
Las técnicas de investigación, son pasos específicos dentro de un trabajo
investigativo, los mismos que se utilizan para reunir datos, ordenarlos y
someterlos a análisis representando así una proximación de la situación
44
real del contexto en el que se investiga. Las técnicas de investigación
integran la estructura que organiza la investigación.
La utilidad que caracteriza a las técnicas y lo cual justifica su importancia
es que a través de estas se optimizan esfuerzos, se gana capacidad de
administrar recursos y presenta los resultados de manera práctica y
entendible.
En esta investigación se utilizará una encuesta dirigida a profesores, cuyo
cuestionario de preguntas cerradas tiene como respuestas los ítems de la
escala de Likert. Se emplará una entrevista la cual se la llevará a cabo
con el director de la institución. Asímismo se empleará un test de
medicion del razonamiento lógico.
3.5.1. La encuesta Esta técnica se la aplicó al personal docente de la institucion donde se
lleva a cabo la investigación. Sobre la encuesta nos habla Guaranda y
Morales en su investigación:
La encuesta se hace operativa a través de un cuestionario previamente
elaborado por el investigador sobre el tema o problema planteado. Es
una búsqueda sistemática de información en que el investigador
pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener,
posteriormente reúne los datos individuales para obtener durante el
proceso datos agregados. (Guaranda & Morales, Repositorio
Institucional de la Universidad de uayaquil, 2015)
La encuesta es un método de recopilación de datos implementada para
abstraer información de un conjunto de individuos sobre diversos temas.
Esta investigación implica solicitar información a los encuestados a través
de cuestionarios preparados de tal manera que se logren datos
específicos en relación a las variables implícitas.
45
3.5.2 Entrevista Esta técnica fue llevada a cabo con el director de la institución que abrió
sus puertas para esta investigación, donde se recabó información sobre el
problema en estudio y qué efectos tiene en el rendimiento estudiantil
según su punto de vista.
La entrevista es uno de los procesos más utilizados en la investigación,
procurando algo más que la recopilación de datos. Para realizar con
éxito una entrevista se debe crear un ambiente de confianza, en el cual
el entrevistado se sienta a gusto de contestar todas las interrogantes
que el investigador le realizará, saber que se tiene que armonizar y
amenizar el espacio de la entrevista, considerando que estas personas
pueden sentirse nerviosas, temerosas o tal vez piensen que se están
inmiscuyendo en su privacidad familiar. (Guaranda & Morales,
Repositorio Institucional de la Universidad de uayaquil, 2015)
Con respecto a lo expuesto anteriormente, la entrevista provee
información un poco más a fondo, de acuerdo al ambiente que el
entrevistador pueda crear en el momento para que el entrevistado,
sintiéndose en confianza, se sienta en libertad de poder responder las
preguntas en su totalidad. Dicho en otras palabras es importante que,
antes de la entrevista, se rompa toda tensión y se vaya hilando una
conversación amena de tal modo que no parezca una fría entrevista.
3.5.3. Test Un test es un instrumento de investigación que tiene por objetivo valorar
algo específico en un individuo. Los test, existen de varios tipos, los
mismos que se distinguen por su finalidad, las cuales pueden ser medir
habilidades, aptitudes, actitudes, concentración, entre otros.
46
Los test no dan a conocer exactamente las causas de algún problema,
pero dan un enfoque general de la situación de la persona y aportan en la
toma de decisiones.
3.6. Instrumentos de investigación
3.6.1. Cuestionarios
El cuestionario como instrumento de investigación ha sido utilizado en
este trabajo en las encuestas aplicadas, cuyas respuestas son de opción
múltiple, en la escala de Likert.
Este es un listado de interrogantes que se elabora con anticipación y
cuidado, el mismo que se dirige hacia los aspectos o fenómenos en
estudio con el objetivo de que se responda en su totalidad por la muestra
de la población y obtenga la información necesaria para el cual fue
elaborado.
3.7. Poblaciòn y muestra
3.7.1. Población
La población en una investigación se refiere al conjunto de individuos,
sean estos, personas, animales o cosas con características similares, de
los que se desea saber algo. Dentro de las características que se deben
observar en una población destinada a un estudio tenemos:
homegeneidad que significa que los integrantes de la población deben
tener características similares dependiendo de las variables implícitas en
la invetigación; tiempo, esta se trata de la época en que se va a ubicar la
poblacón, si es actual , de años atrás o si se tomará en cuenta varias
generaciones; espacio, hay que ubicar a la población en un territorio
determinado, para así no abarcar mucho y sea factible el estudio;
cantidad, de ella va a depender el tamaño de la muestra y es importante
conocerla para canalizar recursos.
47
Dentro de la investigación es importante establecer cuál es la población y
si de esta se ha tomado una muestra, cuando se trata de seres vivos; en
caso de objetos se debe establecer cuál será el objeto, evento o
fenómeno a estudiar. (Hernández, 2013)
Hernandez destaca lo importante que es determinar cuál será la población
a estudiar, pues esta acción es parte de la demilitación de la
investigación, determinando el tiempo, el espacio y la cantidad de la
misma. En caso de que la población sean objetos, es necesario
establecer el evento o fenómeno susceptible a estudio.
La población del presente trabajo de investigación se detalla en la
siguiente tabla:
Tabla 2 Población de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 Estudiantes 23 74.2
2 Docentes 7 22.6
3 Autoridades 1 3.2
Total 31 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
3.7.2. Muestra
La muestra es una parte de la población con la cual se llevará a cabo la
recolección de datos, pero debe representar todos los estratos de la
población de manera que esta abarque todas las características y puedan
realizarse conclusiones reales.
Sobre esta premisa habla la siguiente cita:
Es una parte o porción extraída de un conjunto por métodos que permiten
considerarla como representativa del mismo. Entonces, una muestra no
48
es más que una parte de la población que sirve para representarla. La
muestra debe obtenerse de la población que se desea estudiar; una
muestra debe ser definida sobre la base de la población determinada, y
las conclusiones que se obtengan de dicha muestra sólo podrán referirse
a la población en referencia. (Gonzalez, 2015)
Para este estudio la población es de 31 personas, por lo tanto no se
aplicará fórmula para extraer la muestra, ya que la población antes
mencionada es significativa para el estudio a efectuar, por lo tanto la
poblacióm es la muestra.
49
3.8. Anàlisis e interpretaciòn de resultados
3.8.1. Análisis e interpretación de la encuesta realizada a docentes 1.- El niño aprende significativamente en un ambiente donde él se
divierte.
Tabla 3 Ambientes óptimos de aprendizaje
ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 1 Ambientes óptimos de aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación
El 28,5% de los encuestados han respondido que están de acuerdo a la
presente afirmación, se logra un aprendizaje significativo donde el niño se
dvierta. Mientras tanto, el 71,5% están totalmente de acuerdo. Sin
embargo, no solo hay que disponer de tiempo para que los alumnos se
entretengan, estos momentos deben ser orientados y dirigidos por el
docente, quien se enfocará en desarrollar nuevos saberes y habilidades
en los alumnos.
0 00
28,50%
71,50%
Resultados del ítem 1
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
50
2.- Los juegos educativos son una importante motivación en el
aprendizaje de los dicentes.
Tabla 4
Importancia de los juegos educativos. ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
2
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 2 Importancia de los juegos educativos.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análisis e interpretación
En cuanto a los juegos educativos el 28,5% está de acuerdo en que estos
son importantes en la motivación de los estudiantes, quedando el 71,5%
en estar totalmente de acuerdo a esta afirmación. La motivación es un
elemento primordial en la educación, ya que esta despierta el interés de
los involucrados, hacia el nuevo aprendizaje en los momentos previos de
la clase, activa los sentidos, entre otros beneficios.
0 00
28,50%
71,50%
Resultados del ítem 2
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
51
3.- Es vital para el docente el conocimiento de los juegos didácticos
como estrategia metodológica.
Tabla 5
Juegos didácticos como estrategia metodológica.
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
3
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 3 Juegos didácticos como estrategia metodológica.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análisis e interpretación
Un porcentaje de 14,30% de los docentes encuestados alegan estar de
acuerdo que es vital el conocimiento de los juegos didácticos como
estrategia metodológica dentro de sus procesos de enseñanza. El 85,7%
respondió estar totalmente de acuerdo con la premisa y dan importancia a
los juegos didácticos como estrategia dentro de clases y que los docentes
debe tomarlo en cuenta ya que representan una motivación para los
estudiantes.
0 0 0
14,30%
85,70%
Resultados del ítem 3
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
52
4.- El ejercicio de los juegos matemáticos estimulan los procesos
mentales de los niños.
Tabla 6
Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
4
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 4 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análisis e interpretación
Un gran porcentaje está totalmente de acuerdo con que los juegos
matemáticos estimulan los procesos mentales de los niño, esto es el
85,7%, mientras que el 14,3% solo ha respondido estar de acuerdo. La
mayoría considera que los juegos citados son una herramienta que
contribuye a procesos mentales y más aún en los niños que son quienes
están en pleno desarrollo, y qué mejor que proveerles una herramienta
donde ellos se diviertan y al mismo tiempo su estructura cognitiva se va
desarrollando.
0 00
14,30%
85,70%
Resultados del ítem 4
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
53
5.- El nivel de pensamiento lógico influye en el desenvolvimiento
escolar de los educandos.
Tabla 7
Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
5
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 5
Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación
El 28,5% está de acuerdo a la afirmación, mientras que el 71,5% asegura
estar totalmente de acuerdo. Esto nos da a entender que los maestros
aceptan el hecho de que si no se trabaja por estimular y desarrollar el
pensamiento lógico de los niños, y este se queda en niveles bajos, su
rendimiento será bajo en más de una asignatura, no solo en matemática
que es la que más se la vincula con el pensamiento lógico.
0 00
28,50%
71,50%
Resultados del ítem 5
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
54
6.- Es necesario que en el horario semanal se incluyan actividades
en pro del desarrollo del pensamiento lógico.
Tabla 8
Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
6
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 3 42,80% Totalmente de acuerdo 4 57,20% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 6 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación
Los docentes están de acuerdo con que se incluya en el horario semanal
actividades enfocadas a estimular y por ende desarrollar el nivel de
pensamiento lógico. En la estadística refleja un 42,8% en la opción de
acuerdo y totalmente de acuerdo respondió el 57,2% de los encuestados.
Al afirmar aquello vale decir que se debe adecuar la planificación
atendiendo estas necesidades de desarrollo cognitivo.
0 0 0
42,80%
57,20%
Resultados del ítem 6
Totalmente endesacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
55
7.- El uso de los juegos matemáticos en los procesos de enseñanza
aprendizaje aporta significativamente en el desarrollo del pensamiento
lógico de los estudiantes.
Tabla 9 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
7
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 7 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Analisis e interpretación
El total de los docentes encuestados están a favor y por ende de acuerdo
y totalmente de acuerdo con la afirmación dada. El 14,30% ha
respondido estar de acuerdo mientras que el 85,70% dice estar
totalmente de acuerdo. En otras palabras todos los maestros comparten
la premisa de que los juegos matemáticos aportan en el desarrollo del
pensamiento lógico, ya que si son incluidos en la enseñanza con
planificación y no de manera improvisada, pueden convertirse en una
poderosa herramienta para estimular habilidades mentales como la que
está en estudio.
0 0 0
14,30%
85,70%
Resultados del ítem 7
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
56
8.- Es importante que en su institución haya una guía didáctica de
juegos matemáticos enfocada en el desarrollo del pensamiento
lógico.
Tabla 10 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
8
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 4 57% Totalmente de acuerdo 3 43% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 8 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análisis e interpretación
Dado que en la institución no existe una guía didáctica de juegos
matemáticos se incluyó ests punto en la encuesta dando como resultado
el siguiente: el 57% respondió estar de acuerdo y por su parte, la opción
totalmente de acuerdo obtuvo el 43%. Este resultado es el reflejo del
enunciado anterior, pues todos los docentes consideran que los juegos
matemáticos son una herramienta importante en el desarrollo del
pensamiento lógico, es por eso que sería favorable que en la unidad
educativa exista una donde los docentes puedan disponer de actividades.
0 0 0
57%
43%
Resultados del ítem 8
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
57
9.- El texto de matemática otorgado por el estado es el adecuado
para trabajar en los estudiantes el pensamiento lógico.
Tabla 11
Texto de matemática del estado.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
9
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 1 14,50% Indiferente 0 0 De acuerdo 5 71,00% Totalmente de acuerdo 1 14,50% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 9 Texto de matemática del estado.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación
Con respecto al texto otorgado por el estado, el 14,50% opina que el
mismo no es el adecuado y no aporta en el estímulo del pensamiento
lógico de los educandos. El 71% respondió estar de acuerdo con la
afirmación y el 14,50% restante está totalmente de acuerdo. Notamos
aquí puntos de vista distintos en cuanto a las destrezas que busca
desarrollar el texto de matemática, pues estas garantizan según el mismo
texto el desarrollo de varias habilidades, entre estas de razonamiento e
implícitamente de pensamiento lógico.
0
14,50%0
71%
14,50%
Resultados del ítem 9
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
58
10.- Aplico con frecuencia actividades lúdicas en las hora de clase.
Tabla 12
Aplicación de actividades lúdicas.
Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES
10
Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 10 Aplicación de actividades lúdicas.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análises e interpretación
Conociendo que las actividades lúdicas son estrategias efectivas en la
hora de dirigir clases y buscar el desarrollo de habilidades y destrezas, los
maestros de la unidad educativa, según el resultado de la encuesta, las
aplican con frecuencia. Quedando así el 28, 50% en la opción de acuerdo
y el 71,50% respondió estar totalmente de acuerdo con el enunciado.
0 0 0
28,50%
71,50%
Resultados del ítem 10
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
59
3.8.2. Entrevista realizada al Director de la Unidad Educativa Edison
Mendoza Enríquez.
Entrevistador: Sabando Rendón Alvaro
Lugar: Dirección de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Entrevistado: Lcdo. Luis Gaona Díaz
Cargo: Director de la institución
1.- Considera Ud que los estudiantes aprenden significativamente en
un ambiente donde se divierten y pueden ser espontáneos?
El aprender significativamente quiere decir que se apropian de los nuevos
conocimientos y los ajustan a los que ya tenían siendo para ellos útiles
para la vida. Y pues precisamente otorgándoles un espacio donde la clase
sea abierta y su creatividad fluya se dirigirán a los temas que más les
interesen y es ahí donde su aprendizaje se torna efectivo.
2.- ¿Qué papel toman los juegos educativos en los procesos de
enseñanza aprendizaje?
Los juegos educativos son una herramienta muy importamte en la
enseñanza y aprendizaje, pues estos proveen momentos de
esparcimiento a los estudiantes, donde ellos se recrean y
simultáneamente desarrollan habilidades como la concentración, el
cálculo mental y un sinnúmero de destrezas dependiendo del tipo de
juego que el maestro disponga. Es por esto que no se deben dejar de
lado estas estrategias pues constituyen un método efectivo para guiar a
los educandos hacia nuevos saberes.
3.- ¿En la institución educativa que Ud representa se motiva a los
niños a través de juegos en las clases?
Sí, ocasionalmente los maestros apartan un tiempo donde hacen jugar a
los niños para que se distraigan, hacen dinámicas y así liberan tensiones.
4.- ¿Qué tan necesario y qué impacto tendría en la vida de los
educandos, realizar actividades que favorezcan el desarrollo del
pensamiento lógico?
60
Es tan necesario como enseñar matemática, pues no puede haber
matemática si no hay pensamiento lógico. En su vida esta habilidad será
muy favorable desde el punto de vista que este tipo de pensamiento se
utiliza directa o indirectamente en todo momento de la vida cotidiana y es
un punto a favor para crear estrategias contra algún conflicto.
5.- ¿En la institución que Ud dirige, los docentes realizan actividades
enfocadas a desarrollar el pensamiento lógico?
Realizan actividades donde implícitamente se trabaja con el pensamiento
lógico, actividades tales como resolución de problemas, entre otras, las
mismas que se encuentran en el texto que provee el gobierno, pero no
actividades que netamente sean para este fin, pues como ya mencioné, la
lógica está en constante funcionamiento en el cerebro de los humanos.
6.- ¿Considera Ud que los juegos matemáticos son una herramienta
con la que se puede contar para desarrollar el pensamiento lógico?
Por supuesto, pues no hay lógica sin matemática ni matemáica sin lógica.
Siendo así, los juegos matemáticos son una ventaja para desarrollar no
solo el pensamiento lógico sino muchas más habilidades. Considero que
los juegos matemáticos no deben faltar en los materiales de un docente,
ya que siendo juegos, los niños lo querán jugar y son provechosos, sin
ellos saberlo, para ellos mismos.
7.- ¿La Unidad Educativa cuenta con una guía didáctica de juegos
matemáticos que aporte al desarrollo del pensamiento lógico?
No, no existe dentro de la institución una guía didáctica de juegos
matemáticos, si los profesores los realizan, lo realizan consiguiendo los
juegos por su cuenta.
8.- Considera Ud que si se dispone en la institución de una guía
didáctica de juego matemáticos, los docentes la tomarían en cuenta
sin nungún problema?
61
Claro, así es, tener una guía de juegos matemáticos sería una gran
ventaja y esa sería una buena opción para una enseñanza y aprendizaje
activo. Considero que los docentes la acojerían sin ningún problema.
9.- ¿Los textos de matemáica otorgados por el estado ayudan al
desarrollo del pensamiento lógico?
Considero que en los últimos años, los libros que se han entregado por
parte del gobierno tienen un enfoque de desarrollo habilidades de
pensamiento, entre estas la mencionada.
3.8.1.1. Interpretación de la entrevista.
La persona entrevistada, el Director de la Unidad Educativa Edison
Mendoza, considera que un ambiente o espacio donde los estudiantes se
diviertan y participen continuamente es el momento donde conectan
aprendizajes nuevos con los que ya poseían, llamados conocimientos
previos. Esta integración de saberes se la conoce como aprendizaje
significativo, ya que cada estudiante se apropia de aquello que despierta
su atención y más le interesa y es lo que permanecerá en su estructura
cognitiva para toda su vida. Es por eso, alega el entrevistado, que es
preciso otorgar espacios en las clases donde la creatividad fluya, de esta
manera el aprendizaje se torna efectivo. Para él los juegos educativos
representan un papel muy importante en la educación, ya que proveen
esparcimieno al mismo tiempo que desarrolla habilidades mentales,
afirmando que son estrategias que no se deben dejar de lado, sino más
bien, acogerlas en los procesos. En la institución que representa, los
maestros hacen dinámicas ocasionalmente para motivar a los niños y así
hayan momentos de relajación.
En cuanto al impacto que tendría en la vida de los educandos, desarrollar
el pensamiento lógico, afirma que es muy necesario, ya que esta
habilidad (razonar lógicamente) se la usa en toda situación de la vida y
62
favorecerá la capacidad de solucionar problemas ya sea de tipo personal
o laboral. En la institución, en las actividades que se realizan en el área
de matemática generalmente, está implicito el pensamiento lógico, entre
ellas las que provee el texto del gobierno, pero no se realizan actividades
netamente para este fin.
Los juegos matemáticos son una de las principales estrategias para
trabajar el pensamiento lógico, pues como dijo el entrevistado, la lógica es
inherente a la matemática y viceversa. No hay que prescindir de
herramientas como estas ya que cooperan para desarrollar un sinnúmero
de habilidades como las que propone esta investigación, el pensamiento
lógico. En la insitución no cuentan con una guía didáctica de juegos
matemáticos, pero si la hubiera, comenta el entrevistado, los maestros la
considerarían para ponerla en práctica en sus procesos de enseñanza.
63
3.8.3. Análisis e interpretación del test de pensamiento lógico
realizada a los estudiantes de 7° grado de educación general básica.
Tabla 13
Análisis de test de pensamiento lógico.
CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Alto (7-8) 0 0
Medio (5-6) 1 4,35%
Bajo (0-4) 22 95,65%
TOTAL 23 100%
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Gráfico 11 Análisis de test de pensamiento lógico.
Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro
Análisis e interpretación
El test de pensamiento lógico que se aplicó consiste en 8 items tanto de
razonamiento matemático como lingüistico. Se calificó cada item sobre un
punto considerando que las puntuaciones de 7 a 8 equivale a un nivel de
pensamiento lógico alto; de 5 a 6 un nivel de pensamiento lógico medio y
de 4 a 0 un nivel de pensamiento lógico bajo. El test lo realizó un total de
01
22
0 4,35%95,65%
0
5
10
15
20
25
Alto (7-8) Medio (5-6) Bajo (0-4)
FRECUENCIA
PORCENTAJE
64
23 estudiantes con un promedio de 11 años de edad. Según la tabla de
resultados y el gráfico estadístico ningún estudiante obtuvo la calificación
equivalente a un nivel alto de pensamiento lógico; en el nivel medio se
ubico solo un alumno que representa el 4,35% del total; en el intervalo de
calificaciones de 4 a 0 se ubicó la mayoría con un total de 22 estudiantes
que equivale al 95,65% de los educandos del 7° grado de educación
básica. Este test tiene la finalidad de medir la capacidad de resolver
razonamientos lógicos matemáticos y lingüísticos que se tornan más
complejos a medida que se va avanzando en la prueba. Según los
resultados expuestos hay un bajo nivel de pensamiento lógico en la
población de estudio, pues el 95,65% sacó menos de 4 ratificando de esta
manera el problema existente en dicho conjunto de estudiantes por lo que
se hace necesario trabajar en beneficio de ellos y reforzar sus habilidades
de razonamiento lógico.
3.9. Conclusiones y Recomendaciones
3.9.1. Conclusiones
Los juegos aplicados en los procesos de enseñanza y aprendizaje crean
ambientes óptimos en los que los dicentes absorben gran cantidad de
conocimientos y desarrollan destrezas ya que estos expanden la
motivación, potencian la concentración y los estudiantes se comprometen
con la clase.
El nivel de pensamiento lógico que tenga el niño va a influir directamente
en el aprovechamiento ya que el mismo incluye varias habilidades que se
ponen en juego en la asimilación y desenvolvimiento en todas las
asignaturas así como en situaciones de la vida cotidiana.
Los juegos matemáticos constituyen una herramienta efectiva al momento
de escoger estrategias enfocadas en desarrollar el pensamiento lógico,
pues al introducir matemática en actitividades divertidas para los niños se
65
estará estimulando la lógica en ellos, pues se trata de una relación de
inherencia, no hay matemática sin lógica ni lógica sin matemática.
En la institución campo de estudio se evidencia un bajo nivel de
pensamiento lógico entre los estudiantes, dando un indicio de que no se
le da la importancia debida al no aplicar, los docentes, actividades con
este fin.
3.9.2. Recomendaciones
Aplicar juegos educativos en las horas de clase para que estas no se
vuelvan rígidas ni monótonas, pues estos proveen ambientes óptimos
donde el estudiante va a asimilar los saberes en proceso y desarrollará
destrezas de una manera efectiva. Si se hace uso de ellos, los nilos se
van a comprometer con la clase.
Poner especial atención en las habiliades de pensamiento lógico de los
estudiantes aplicando diferentes estrategias y que estas no sean
repetitivas sino más bien innnovar conforme se va trabajando en ello para
que el infante se abra a nuevas experiencias y afirme su razonamiento
lógico.
Hacer uso de los juegos matemáticos como herramienta didáctica para
incrementar el nivel de pensamiento lógico de los niños, pues estos
representan una motivación potencial para ellos y paralelamente al
momento de aplicarlos en la clase, se estará trabajando en sus
habilidades de razonamiento lógico, constituyendo así, los juegos
matemáticos, una estrategia efectiva.
66
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Diseño de una Guía Didáctica de Juegos Matemáticos para desarrollar el
pensamiento lógico de los estudiantes del 7mo Grado de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez.
4.2. Justificaciòn
La presente investigación es oportuna, pues permitirá aplicar los juegos
matemáticos como una estrategia eficaz para desarrollar el pensamiento
lógico de los estudiantes por medio de una guía didáctica donde se
presentan diferentes alternativas de actividades para trabajar en el aula
con el fin de formar seres críticos y creativos con capacidad de
razonamiento, para resolver los problemas de la vida diaria.
La variedad de juegos matemáticos, permite a los docentes contar con un
recurso novedoso que le admita al estudiante consolidar las destrezas
desarrolladas acorde a su edad, son también una motivación, sin duda,
para los estudiantes y porqué no para los maestros, esto hará que el
proceso de enseñanza aprendizaje aumente en calidad.
Un verdadero aprendizaje activo implica que haya una interrelación entre
maestro y alumno que cree un ambiente de confianza y motivación para
que los alumnos se conviertan en investigadores y protagonistas de sus
propios aprendizajes. Una guía didáctica de juegos matemáticos es un
instrumento que afianzará esta relación, en donde el maestro se
convertiría en un guía que proporcione los recursos y aplique estrategias
67
didácticas adecuadas a conseguir los objetivos planteados para lograr el
desarrollo del pensamiento lógico.
En el nivel de Educación General Básica, en especial en los subniveles de
preparatoria y elemental la enseñanza del área está ligada a las
actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la socialización, la
comunicación, la observación, el descubrimiento de regularidades, la
investigación y la solución de problemas cotidianos; el aprendizaje es
intuitivo, visual y, en especial, se concreta a través de la manipulación de
objetos para obtener las propiedades matemáticas deseadas e introducir
a su vez nuevos conceptos. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)
El desarrollo del aprendizaje de la matemática en el nivel de Educación
Básica media debe estar matizado de recursos, que impacten el ambiente
educativo para que se puedan interiorizar las conceptualizaciones
matemáticas a la práctica cotidiana tratando de establecer el nexo entre lo
que se enseña en el aula de clase y de su transferencia a otras
situaciones de la vida.
La aplicación de la Guía Didáctica de Juegos Matemáticos tiene como
objetivo fundamental el desarrollo intelectual de los ejercicios, la
aplicación de ellos servirá como descarga de energía neuro-muscular, es
decir, que a través de los juegos matemáticos se estimulara el
razonamiento, la percepción y el pensamiento lógico.
4.3. Objetivos de la propuesta
4.3.1. General
Desarrollar el nivel de pensamiento lógico a través de la aplicación de
juegos matemáticos para mejorar el rendimiento escolar en los
estudiantes del Séptimo Grado de Educación Genral Básica de la Unidad
Educativa Edison Mendoza Enríquez.
68
4.3.2. Especìficos
Analizar qué juegos se enfocan en el desarrollo del pensamiento
lógico a través de consultas bibliográficas.
Determinar los juegos o actividades que integrarán la guía
didáctida de juegis matemáticos.
Elaborar la Guía Didáctica de Juegos matemáticos para desarrollar
el nivel de pensamiento lógico.
4.4. Aspectos teóricos de la propuesta
4.4.1. Aspecto pedagógico
El juego es un instrumento de aprendizaje muy importante, que contribuye
al desarrollo de las funciones cognitivas, sociales, emocionales,
psicomotores y en el proceso de formación de la personalidad. El niño, al
interactuar con juguetes y otros niños desarrolla su mente, su creatividad
y sienta las bases para su futura vida académica y laboral. (Fernández,
Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)
Complementando lo citado, el juego se posiciona como una actividad
fundamental en el desarrollo y crecimiento de los niños ya que el mismo
es un estímulo con el cual el ser humano se hace hábil y fuerte, además
son exteriorizados sus sentimientos y pensamientos, afirmando su
personalidad. Los constiuyen esos momentos de máxima expresión en los
niños, ya que para ellos la alegría en el juego es la consecuencia y no el
fin, su objetvivo es divertirse.
69
4.5. Factibilidad de su aplicación
4.5.1. Factibilidad técnica
La propuesta es factible porque responde a las necesidades del niño y la
niña para su desarrollo del pensamiento lógico. Se dispone de la
colaboración de las autoridades de la institución educativa, la disposición
de los maestros de aula y padres de familia.
4.5.2. Factibilidad financiera
Desde la perspectiva financiera la propuesta es realizable por lo que no
genera gastos bultosos.
A continuación una aproximación de los costos que genera la realización
de la propuesta:
Tabla 14
Factibilidad financiera.
Descripción Valor
Diseño $15
Tipeo $5
Edición $12
Impresión $8
Total $40
Fuente: Presupesto Elaborado por: Abando Rendón Alvaro
4.6. Descripciòn de la Propuesta
La guía didáctica que se ha elaborado conteniente 10 juegos.
Seleccionados para despertar y fortalecer el pensamiento lógico en los
niños y niñas del Séptimo Año de Educación Básica.
Esta guía será la encargada de satisfacer las necesidades pedagógicas
de los docentes como de los niños/as, haciendo más divertida y agradable
las actividades de Enseñanza Aprendizaje, ya que para jugar lo más
importante son las ganas de participar y pasarla bien.
70
Esta guía didáctica es también una invitación a la creatividad y a la
concientización de que no es necesario gastar dinero para conseguir un
juego divertido. Todos los juegos que se presentan requieren materiales
sencillos y fáciles de obtener.
En cada una de las actividades se detalla el título, el objetivo, los recursos
que se necesita de tal manera que facilite al docente su selección,
también se detalla el prcedimiento con un lenguaje sencillo-claro,
facilitando su comprensión y practica continua. Al final de cada actividad
se encuentra la evaluación respectiva.
Cada actividad lúdica tiene una duración promedio de 30 minutos,
considerando que los estudiantes deben resolver lo más rápido posible el
ejercicio planteado, los juegos son grupales e individuales favoreciendo
las relaciones interpersonales de los estudiantes.
Esperamos que esta guía metodológica cumpla con las expectativas
planteadas en la investigación los cuales son lograr un amplio desarrollo y
fortalecimiento del pensamiento lógico de los niños/as y al mismo tiempo
sea el complemento de los docentes facilitando su labor educativa.
Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación
Educación Básica
Guía Didáctica
Juegos Matemáticos
Autor: Sabando Rendón Alvaro
Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez
Guayaquil, 2017
71
Guìa didáctica de juegos matemáticos
Actividad 1
Título de la actividad: Pasar el río.
Imagen 1. Pasar el río.
Fuente: https://www.puzzleclopedia.com/el-barquero-el-lobo-la-cabra-y-la-col/
Objetivos matemáticos:
1. Estimular el pensamiento lógico a través de la aplicación de estrategias
para la resolución de problemas. 2. Desarrollar la atención.
Recursos:
3 colgantes de cartulina para cada equipo donde haya escrito en uno,
lobo, en otro, cabra y en el otro, col.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Contenido:
Estando esta actividad fundamentada en la resolución de problemas
tenemos que:
La enseñanza sobre la RP ( resolución de problemas) consideraría
trabajar para que los alumnos aprendan a buscar y usar estrategias
para resolver problemas, hacer que los alumnos adquieran ciertas
habilidades, técnicas y actitudes que les lleven a ser buenos
resolutores de problemas. (Blanco & Cárdenas, 2013)
72
Las actividades de resolución de problemas no tienen como único fin
resolver un problema específico a través de métodos o soluciones dadas
por el docente donde los alumnos tendrán que repetir porque esa es la
“única manera”, sino que se convierten en una estrategia para producir,
asimilar y traspasar conocimientos nuevos. Esto sucede cuando al
estudiante se le da la libertad de analizar los problemas y comprenderlos
desde distintos enfoques innovando una manera de identificarlos y
asimilarlos para hacerse de nuevas fortalezas o caminos para darles
solución.
Desarrollo de la actividad:
Se forman grupos de cuatro personas.
Tres integrantes de cada grupo se colocarán el colgante y el que queda sin el
mismo será el titiritero.
Se traza una línea en el piso la cual va a representar el río. Si el espacio es
suficiente los grupos pueden trabajar simultáneamente, sino uno por uno
intentará resolver el problema.
Aplicando estrategias los equipos deben resolver el siguiente problema:
Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo, una cabra y
una col. Al llegar a la orilla de un rio se encuentra con que la única manera de
cruzarlo es con una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la cabra, o él y
la col. Por supuesto no se atreve a dejar al lobo solo con la cabra ni a la cabra
sola con la col. ¿Cómo cruzarán el río?
Evaluación
Marca con una x según el desenvolvimiento del estudiante.
Nómina Comprende la
temática del juego
Aplica estrategias
para resolver el
problema
73
Actividad 2
Tìtulo de la actividad: Forma la cantidad
Imagen 2. Forma la cantidad.
Fuente: https://www.educandose.com/los-numeros-naturales/
Objetivos:
Reforzar la formación y lectura de cantidades.
Reforzar la ubicación de las unidades, decenas, centenas y miles.
Estimular la orientación de lateralidad.
Recursos:
Tarjetas de cartulina o cuadros de papel de 12cm por 12cm.
En cada tarjeta irá un número, partiendo desde el 0 hasta el 9, es decir,
en total habrá 10 tarjetas por equipo.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Contenidos:
Esta actividad motiva a los estudiantes que aún tienen dificultades en la
lectuta y formación de cantidades de seis y más cifras, a retroalimentar y
superar ciertas confusiones que suelen haber, así también, siendo una
competencia grupal se verán inquietados a, por sí mismos, estudiar en
casa.
74
Siendo una actividad donde las cifras están por separadas y deben
ubicarlas, les proveerá una visión más amplia en lo que respecta a la
posición de unidades, decenas, centenas y miles.
Desarrollo de la actividad o procedimiento
Los equipos pueden estar conformados por, entre cinco y diez
integrantes. Cada equipo tendrá 10 tarjetas enumeradas del 0 al 9. Si el
grupo tiene menos de 10 participantes, habrá quienes tengan dos tarjetas,
según corresponda.
Este juego requiere de un espacio considerable, si se lo hace en el aula
será necesario abrir los pupitres.
El docente o el que dirija la actividad (vocero) que también puede ser un
estudiante debe estar en una posición donde pueda ver a todos los
grupos.
Quien dirija el juego irá diciendo cantidades de dos cifras, tres cifras y así
poco a poco ir aumentando la dificultad.
Los grupos deberán formar rápidamente la cantidad que diga el vocero. El
grupo que lo haga primero gana un punto y así, quien acumule más
puntos al final de la actividad será el ganador.
Evaluaciòn
Marca con una X según el desenvolvimiento del estudiante.
Nómina Forma y lee
cantidades
Ubica unidades,
decenas y
centenas.
Es ágil para ubicar
el número en el
lugar correcto.
75
Actividad 3
Título: Casillas para neutralizar.
Imagen 3. Casillas para neutralizar.
Fuente: http://roble.pntic.mec.es/jblesa/pizarra2.htm
Objetivos:
1. Reforzar operaciones básicas.
2. Estimular cálculo mental.
Recurso:
Un casillero como el de la figura 1 de anexos de la guía.
Dos juegos de fichas numeradas del 1 al 10. Cada juego de color distinto.
Duración: 30 minutos.
Contenido:
Se trabaja con los números naturales del uno al 10, por ende serán
operaciones sencillas de suma y resta que se realizarán, como lo dispone
y por la temática del juego, mentalmente por los participantes.
Pese a que el cálculo mental no es muy utilizado en la práctica
educativa, y que en la mayoría de libros de textos de matemáticas no lo
consideran con la importancia que se merece, es el momento de
retomar este ámbito de las matemáticas tan relevante. Ya que muchos
de los problemas cotidianos lo presentan de forma explícita, por ello
76
hay que aplicarlo en las aulas y asegurarse que los alumnos lo
interiorizan de forma eficaz. (Fernández L. , 2014)
Tener una práctica constante del cálculo mental dará como resultado la
habilidad para el mismo, generando importantes ventajas para el
desarrollo académico y personal de los estudiantes. Una operación
realizada mentalmente no tiene una única vía de solución, por eso en la
práctica los estudiantes, individualmente, elijen su mejor y más apropiada
vía para hallar la solución.
Esta actividad provee un espacio colaborativo donde el alumnado es
motivado y desarrolla destrezas intercambiando información.
Desarrollo de la actividad:
Se pretende neutralizar fichas. Una ficha está neutralizada por dos del
contrario si estando situada entre ambas, la suma o la diferencia de estas
es el número que figura en la ficha central. • Cada jugador dispondrá de
una colección de fichas. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las
negras. • Cada jugador, por turno, colocará una de sus fichas sobre una
casilla libre de su color. Cuando todas las fichas estén colocadas se
procede a la puntuación: si dos fichas neutralizan una del adversario, el
que neutraliza se apunta un tanto. • El vencedor es el que acumule más
puntos.
Evaluación
Nómina Suma y resta
sin dificultad.
Tiene habilidad
para cálculo
mental.
Tuvo victorias en
el juego.
77
Actividad 4
Título de la actividad: La caza fotográfica.
Imagen 4. La caza fotográfica.
Fuente: https://www.pinterest.cl/shaikyounus2123/stuff-to-buy/
Fuente: https://www.tuexperto.com/2013/09/23/5-claves-para-elegir-y-comprar-una-camara-
fotografica/
Objetivos: Aplicación de estrategias en la resolución de problemas de lógica.
Desarrollar la atención.
Recursos:
Un calendario. Véalo en figura N 2 de anexos de la guía.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Contenido:
La perspectiva epistemológica denominada pragmático-constructivista considera que el
estudiante desarrolla aprendizajes significativos cuando analiza, comprende y resuelve
problemas de la vida cotidiana, es decir, cuando trabaja con hechos transportados a su
entorno, de modo que las situaciones o problemas a resolver sean con datos reales.
Esta perspectiva epistemológica es la base del proceso de construcción del Currículo de
Matemática del 2016 del Ministerio de Educación del Ecuador.
Junto a esta visión epistemológica se plantea una pedagógica, la cual sostiene que el
estudiante es el ente principal del proceso educativo y los procesos matemáticos, entre
los cuales tenemos:
Resolución de problemas que impliquen exploración de posibles soluciones,
modelización de la realidad, desarrollo de estrategias y aplicación de técnicas.
La resolución de problemas no es solo uno de los fines de la enseñanza de la
78
Matemática, sino el medio esencial para lograr el aprendizaje. Los estudiantes
deberán tener las oportunidades de plantear, explorar y resolver problemas que
requieran un esfuerzo significativo. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)
La resolución de problemas es uno de los procesos matemáticos que plantea el
Ministerio de Educación del Ecuador en el Currículo de matemática que entró en
vigor en el 2017 en el Régimen Costa. Sin duda estos procesos benefician al
desarrollo del pensamiento lógico, ya que el estudiante se da la oportunidad de
buscar las múltiples soluciones posibles, donde simultáneamente desarrolla
habilidades mentales.
Desarrollo de la actividad:
Proponer resolver el siguiente problema de lógica:
Una revista de naturaleza contrata a un fotógrafo para cazar con su cámara un
águila que anida cerca del río. La revista necesita las fotografías el día 25 del
mes para poder publicarlas ese mismo mes. Si las entrega en esta fecha le
pagarán su trabajo. El fotógrafo acepta pero con las siguientes condiciones:
1. Durante los fines de semana no trabaja, son días de descanso.
2. Si el águila ve que voy todos los días, abandonará el nido, por tanto,
empezando desde el primer día del mes, pasaré dos días sin ir al río y al tercero
saldré; después pasaré otros dos días sin ir al río y al tercero saldré, y así
durante todo el mes.
3. Todos los lunes, miércoles y viernes no saldré a fotografiar el águila porque
tengo otros trabajos que realizar.
4. Cada nueve días, empezando a contar desde el día 1, debo quedarme en el
laboratorio revelando las fotografías que tengo. ¿Conseguirá cobrar el fotógrafo
por las fotos del águila?
Evaluacion
Nómina. Organiza
correctamente la
información dada
Aplica diferentes
técnicas para
organizar la
información.
Logra resolver el
problema.
79
Actividad 5
Título de la actividad: El montón de palillos.
Imagen 5. El montón de palillos.
Fuente: https://www.google.com.ec/search?biw=1366&bih=637&tbm=isch&sa=1&ei=NKJ0WoDcGI-
YzwK5pYf4DQ&q=juegos+con+palillos+de+dientes+&oq=juegos+con+palillos+de+dientes+&gs_l=psy-ab.3..0j0i30k1.18926.18926.0.19659.1.1.0.0.0.0.252.252.2-1.1.0....0...1c.1.64.psy-
ab..0.1.250....0.QKQp59FR5rw#imgrc=naZygcMdFqY7nM:
Objetivos:
Estimular el cálculo mental con operaciones básicas.
Aplicación de estrategias.
Recursos:
Caja de palillos de dientes.
Duración: 45 minutos.
Contenido:
Tener una práctica constante del cálculo mental dará como resultado la
habilidad para el mismo, generando importantes ventajas para el
desarrollo académico y personal de los estudiantes. Una operación
realizada mentalmente no tiene una única vía de solución, por eso en la
práctica los estudiantes, individualmente, elijen su mejor y más apropiada
vía para hallar la solución.
80
Desarrollo de la actividad:
Sobre la mesa hay 15 palillos. Por turno, cada uno de los dos jugadores
elige quitar uno, dos o tres palillos. El que retira el último palillo gana. Una
estrategia: el que consigue dejar cuatro palillos sobre la mesa gana.
Se puede probar el mismo juego pero ahora el que se lleva el último
palillo pierde. Estrategia: el que consigue dejar 5 palillos sobre la mesa
gana.
Se puede jugar variando el número de palillos: 25, 31, etc.
Evaluación
Nómina Realiza
operaciones
mentales sin
ayuda de material.
Busca distintas
estrategias para
lograr ganar el
juego.
Supo descubrir
la estrategia
ganadora.
81
Actividad 6
Titulo de la actividad: Dominó de diferencias.
Imagen 6. Dominó de diferencias.
Fuente: https://es.slideshare.net/amalibnshappis/fichero-juego-mateok
Objetivo: Aprender a identificar las características de figuras (forma,
color, tamaño).
Realizar abstracciones de características comunes y diferentes de dos
objetos.
Recursos:
Un juego completo, por equipo, de las figuras que se muestran en Figura
3 de anexos de la guía.
Pueden ser de cartulina o foami de cuatro colores diferentes; deben ser
cuatro formas distintas y dos tamaños (grandes y chicas).
Duración: 45 minutos aproximadamente.
Contenido:
Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques
lógicos. La actividad es un juego de observación y concentración en el
que los participantes deben abstraer características de las figuras.
Desarrollo de la actitividad:
82
Entrega a cada equipo, de dos a cuatro integrantes, un juego completo de
figuras, indicando que deben repartire entre lo integrntes seis a cada uno;
las demás quedarán a un lado.
El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a
su derecha colocará una figura que tenga exactamente dos
características diferentes respecto de la que puso su compañero. Por
ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda
podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).
Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de
las figuras que ya están colocadas.
Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada,
tomará una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que
le sirva, dirá: “Paso”.
Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
Evaluación
Coloque una X en la columna según el desempeño del estudiante.
Nómina Clasifica los objetos
por características
específicas.
Establece
semejanzas y
diferencias.
83
Actividad 7
Título de la actividad: Juego con dado.
Imagen 7. Juego con dado.
Fuente: http://magiaymatematicas.blogspot.com/2016/02/dados-magicos.html
Fuente: http://matematicas-maravillosas.blogspot.com/2008/04/magia-juego-de-las-5-cartillas-mgicas.html
Objetivo: Desarrollar la habilidad de cálculo mental.
Recursos:
Un tablero para cada equipo con números escritos como el que se muestra en la
figura 4 de anexos de la guía didáctica.
Tres dados por equipo.
Fichas de colores para distinguir las de cada participante. Se pueden sustituir por
botones, monedas, semillas.
Duración: 45 minutos.
Contenido:
En las destrezas con criterios de desempeño que se detallan en la Guía
Didáctica de Implementación Curricular de Matemática para Educación General
84
Básica y Bachillerato General Unificado, se incluye como partícipe y punto
importante al cálculo mental.
El cálculo mental se diferencia del cálculo convencional ya que este último se
rige a un conjunto de pasos y reglas establecidas, que sin importar el número de
datos a operar siempre se lo hará de la misma manera y se llegará al resultado
requerido. Por otra parte, en el cálculo mental se despliega una variedad de
pasos o técnicas, no se limita a una sola para llegar al resultado, pues en este
cálculo, entra en juego los conocimientos y decisiones del sujeto.
Desarrollo de la actividad:
Organiza el grupo en equipos de tres a cuatro integrantes.
Da estas instrucciones a los participantes:
Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A partir de los puntos que caigan y
haciendo operaciones, tratará de obtener como resultado alguno de los números del
tablero.
Dirá su operación en voz alta y los demás verificarán si está bien. Si es correcta, pone
una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su turno y lo pasa a algún
compañero que ya tenga algún resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si
ninguno tiene respuesta alguna, el compañero de la derecha continúa el juego.
Aclárales que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados; en
cambio, las operaciones sí pueden repetirse.
El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les indique que se
detengan.
Gana el jugador que haya colocado más fichas en el tablero.
Evaluación
Nómina Realiza ágilmente
cálculos mentales.
Domina las cuatro
operaciones básicas.
Modifica las operaciones
para obtener varios
resultados
85
Actividad 8
Título de la actividad: Laberintos
Imagen 8. Laberintos.
Fuente: https://pixabay.com/es/laberinto-juego-perdido-mapa-48698/
Objetivo de la actividad: Desarrollar el sentido numérico al practicar la
estimación.
Rescursos:
Dos laberintos impresos por equipo como el que se muestra en la figura 5 de
anexos de la guía (aquel ejemplo es para paticipantes avanzados).
La complejidad de los números y las operaciones varúa de acuerdo a las
edades. Pueden ser solo con números de una cifra y operaciones como suma y
multiplicación. Según la edad del participante se pueden introducir cantidades de
dos o más cifras y más operaciones, como la resta y división, cabe recordarles
que se pueden obtener números negativos.
Duración: 45 minutos.
Contenido:
Se debe saber realizar operaciones básicas con núemeros enteros o números
decimales depediendo del nivel o dificultad que se utilice para esta actividad. Es
oportuno conocer que la multiplicación por un término menor que 1 el resultante
será menor que el factor multiplicado y que la división para un número menor
que la unidad dará como resultado un número mayor que el dividendo.
86
Esto, el estudiante lo comprende cuando tiene un completo sentdo numérico, el
cual no se desarrolla cuando espera que el maestro le dé los pasos a seguir
para realizar las operaciones y repetir mecánicamente aunque no entienda el
porqué de tales técnicas o algoritmos.
…Si, por el contrario, se les deja en libertad de abordar los problemas haciendo
uso de sus conocimientos previos, entonces ellos mismos podrán proponer otras
estrategias, otras maneras de operar y manejar los números, además de
construir conocimientos con significado. (García S. , 2014).
García sostiene que el estudiante sea su propio mentor y el que descubra
nuevas técnicas y amplíe su visión con respecto a los números y operaciones.
Esto se busca en la activiad presente, la búsqueda de caminos para llegar al
resultado más alto, sin duda es un estimulante para el sentido numérico del
alumnado.
Desarrollo de la actividad:
Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.
Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.
Da estas instrucciones a los participantes: “Empiezan con los puntos indicados
en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino que, en su
opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no
pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un mismo punto. Para
marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganará el equipo que
logre hacer más puntos.”
Indícales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que
comprendieron las instrucciones. Aprovecha que los asistentes están trabajando
para copiar
en el pizarrón el laberinto con el que están trabajando; esto te ayudará a
organizar una puesta en común al finalizar.
87
Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrégale dos calculadoras a
cada uno y pídeles que las usen para calcular los puntos que hicieron.
Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer más puntos. Si
notas que han marcado varios caminos en el laberinto, proporciónales otra copia.
Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se detengan y que comparen los
puntajes. Determinen al ganador.
Evaluación
Nómina Diferencia las
operaciones que
aumentan y disminuyen.
Realiza
cálculos
mentalmente.
Actividad 9
Título de la actividad: Bingo de la multiplicación
Imagen 9. Bindo de la multiplicación.
Objetivos de la actividad:
Facilitar el aprendizaje y refuerzo de la tabla de multiplicar.
Desarrollar la lógica y agilidad mental.
Reforzar el desarrollo visomotriz y auditivo.
88
Recursos:
Tablas de cartulina compartidas en 25 cuadros donde estén escritos o impresos
los resultados de las tablas de multiplicar del 2 al 9, cuidando de colocarlos
saltados de tal manera que queden las dos primeras columnas para unidades y
dos decenas, la tercera para la cuarta y quinta decena, etc. Ejemplo de la tabla
en figura 6 de anexos de la guía.
Tablero control donde estén escritas todas las respuestas de las tablas de
multiplicar del 2 al 9.
Semillas o piedritas para marcar los números que van saliendo en la tabla.
Fichas pequeñas donde se multiplican los números sin poner resultados (estan
son las bolillas del bingo).
Fundita o recipiente para colocar las fichas.
Duración: 45 minutos.
Contenido:
Para este juego el estudiante debe dominar la mayoría de las tablas de multiplicar. La
multiplicación es una operación en la cual se suma un número tantas veces como lo
indica otro número. La multiplicación no es una operación de adición, pero es
equivalente ya que ambas llegan al mismo resultado.
Desarrollo de la actividad:
El docente irá sacando una a una las fichas y las leerá en voz alta colocándolas en el
tablero control.
Los niños irán marcando con las semillas o las piedritas los que números que lee la
maestra en voz alta en caso de tenerlos.
Gana el que primero llene su tabla y la maestra verifica repitiendo en voz alta las
operaciones motivando a la respuesta colectiva.
Evaluación
Nómina Domina tablas
de multiplicar.
Ágil en el cálculo
mental.
Buen desarrollo
visomotriz.
89
Actividad 10
Título de la actividad: Sudoku
Imagen 10. Sudoku.
Imagen tomada de:
http://www.dibujosparapintar.com/juegos_sudokus/que_es?dispositivo=mobile :
Objetivo de la actividad:
Estimular las habilidades de razonamiento lógico.
Establecer relaciones numéricas.
Desarrollar estrategias para la resolucion de problemas.
Recursos:
Cartillas con plantillas impresas de Sudoku. Hay de diferentes niveles de
complejidad, el maestro decidirá la que convenga al grupo. Vea el ejemplo
en Figura 7 de anexos de la guía.
Lápices y borrador.
Contenido:
El Sudoku es un pasatiempo matemático que fue creado cerca del año
1970, tuvo popularidad en el país Japón y recientemente en el ámbito
internacional habiendo ya comptenecias mundiales. Es una excelente
herramienta educativa ya que su solución es con pura lógica estimulando
así las habilidades de razonamiento lógico.
90
Duración: 45 minutos.
Desarrollo de la actividad:
El sudoku comprende una tabla de 9 casilleros por 9 casilleros, en total 81
casilleros, divididos en casillas de 3 por 3, es decir de nueve casilleros.
Se debe ir llenando cada casilla con números del 1 al 9 con la condición de que
ningún número se repita en la misma columna o en la misma fila de toda la tabla.
El nivel de dificultad del Sudoku depende de la cantidad de números con los que
se parte, es decir los que ya vienen en la tabla.
Se puede iniciar dando un tabla por pareja y un tiempo determinado para
resolverla.
La pareja que termine primero será la ganadora. Si nadie termina antes del
tiempo plazo, el maestro la resolverá en la pizarra.
Se puede hacer una variación: entregar una tabla a cada estudiante para que la
resuelvan individualmente.
Evaluación
Nómina Resuelve
autónomamente.
Aplica
correctamente
la lógica.
Crea
estrategias de
solución.
91
Anexos de la Guía didáctica
Figura 1
Figura 2
Figura 3
92
Figura 4
Figura 5
93
Figura 6
Figura 7
94
4.7. Referencias bibliográficas
Bibliografía
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97
A
N
E
X
O
S
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
FORMATO DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE TITULACIÓN
Nombre de la propuesta
de trabajo de titulación Elaboración de una Guía Didáctica de Juegos Matemáticos.
Nombre del estudiante
(s) Sabando Rendón Alvaro
Facultad Filosofía Carrera Administración
educativa
Línea de
Investigación Estrategias educativas, integradoras e inclusivas.
Sub-línea de
investigación
Tendencias educativas
y didácticas del
aprendizaje.
Fecha de presentación
de la propuesta de
trabajo de titulación
Julio del 207
Fecha de evaluación
de la propuesta de
trabajo de titulación
Octubre del 2017
APROBADO
APROBADO CON OBSERVACIONES
NO APROBADO
Msc. Silvia Placencia
Docente Revisor
ASPECTO A CONSIDERAR CUMPLIMIENTO
OBSERVACIONES SÍ NO
Título de la propuesta de trabajo de titulación
Línea de Investigación / Sublíneas de Investigación
Planteamiento del Problema
Justificación e importancia
Objetivos de la Investigación
Metodología a emplearse
Cronograma de actividades
Presupuesto y financiamiento
ANEXO 1
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Guayaquil, 5 de febrero del 2018
SR. (SRA)
DIRECTOR (A) DE CARRERA
FACULTAD
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Acuerdo del Plan de Tutoría
Nosotros, ING. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, MEM, docente tutor del trabajo de titulación y
ÁLVARO ALEJANDRO SABANDO RENDÓN estudiante de la Carrera/Escuela EDUCACIÓN BÁSICA,
comunicamos que acordamos realizar las tutorías cada 15 días en el siguiente horario 16h00-
17h00, el día Martes.
De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:
Realizar un mínimo de 2 tutorías mensuales.
Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas en
la tutoría.
Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.
Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.
Atentamente,
_____________________________ ______________________________
Álvaro Alejandro Sabando Rendón Ing. Cristian Méndez Medrano, MEM
CC: Unidad de Titulación
ANEXO 2
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Guayaquil, 5 de febrero del 2018 Sr. /Sra. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA FACULTAD FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO del (los) estudiante (s) ÁLVARO ALEJANDRO SABANDO RENDÓN, indicando ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación. Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ____________________________________
ING. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, MEM
C.I. 0916169410
ANEXO 4
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN
Título del Trabajo: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO
Autor(s): SABANDO RENDÓN ALVARO
ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO
CALF.
ESTRUCTURA ACADÉMICA Y PEDAGÓGICA 4.5
Propuesta integrada a Dominios, Misión y Visión de la Universidad de Guayaquil. 0.3 0.3
Relación de pertinencia con las líneas y sublíneas de investigación Universidad / Facultad/ Carrera
0.4 0.4
Base conceptual que cumple con las fases de comprensión, interpretación, explicación y sistematización en la resolución de un problema.
1 1
Coherencia en relación a los modelos de actuación profesional, problemática, tensiones y tendencias de la profesión, problemas a encarar, prevenir o solucionar de acuerdo al PND-BV
1 1
Evidencia el logro de capacidades cognitivas relacionadas al modelo educativo como resultados de aprendizaje que fortalecen el perfil de la profesión
1 1
Responde como propuesta innovadora de investigación al desarrollo social o tecnológico. 0.4 0.4
Responde a un proceso de investigación – acción, como parte de la propia experiencia educativa y de los aprendizajes adquiridos durante la carrera.
0.4 0.4
RIGOR CIENTÍFICO 4.5
El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 1 1
El trabajo expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece, aportando significativamente a la investigación.
1 1
El objetivo general, los objetivos específicos y el marco metodológico están en correspondencia.
1 1
El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos y permite expresar las conclusiones en correspondencia a los objetivos específicos.
0.8 0.8
Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica 0.7 0.7
PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1
Pertinencia de la investigación 0.5 0.5
Innovación de la propuesta proponiendo una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional
0.5 0.5
CALIFICACIÓN TOTAL * 10 10
* El resultado será promediado con la calificación del Tutor Revisor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.
______________________________________________
Msc. Cristian Méndez Medrano
TUTOR
C.C.: 0916169410 FECHA: 5 de febrero del 2018
ANEXO 5
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
Título del Trabajo: Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo del pensamiento lógico.
Autor(s): Sabando Rendón Alvaro
ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO
CALF. COMENTARIOS
ESTRUCTURA Y REDACCIÓN DE LA MEMORIA 3
Formato de presentación acorde a lo solicitado 0.6 0.6
Tabla de contenidos, índice de tablas y figuras 0.6 0.6
Redacción y ortografía 0.6 0.6
Correspondencia con la normativa del trabajo de titulación 0.6 0.6
Adecuada presentación de tablas y figuras 0.6 0.6
RIGOR CIENTÍFICO 6
El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 0.5 0.5
La introducción expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece
0.6 0.6
El objetivo general está expresado en términos del trabajo a investigar
0.7 0.7
Los objetivos específicos contribuyen al cumplimiento del objetivo general
0.7 0.7
Los antecedentes teóricos y conceptuales complementan y aportan significativamente al desarrollo de la investigación
0.7 0.7
Los métodos y herramientas se corresponden con los objetivos de la investigación
0.7 0.7
El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos 0.4 0.4
Factibilidad de la propuesta 0.4 0.4
Las conclusiones expresa el cumplimiento de los objetivos específicos
0.4 0.4
Las recomendaciones son pertinentes, factibles y válidas 0.4 0.4
Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica
0.5 0.5
PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1
Pertinencia de la investigación/ Innovación de la propuesta 0.4 0.4
La investigación propone una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional
0.3 0.3
Contribuye con las líneas / sublíneas de investigación de la Carrera/Escuela
0.3 0.3
CALIFICACIÓN TOTAL* 10 10
* El resultado será promediado con la calificación del Tutor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.
______________________________ Msc. Silvia Placencia FECHA: ____________________
ANEXO 7
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Carta de la carrera dirigida al plantel
ANEXO 8
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Carta de la institución de autorización para la investigación
ANEXO 9
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
ANEXO 10
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Fotos de los docentes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
ANEXO 11
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Fotos de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
ANEXO 12
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Certificado de práctica docente.
ANEXO 13
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Certificado de vinculación con la sociedad.
ANEXO 14
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Instrumentos de investigación
ANEXO 15
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Instrumentos de investigación
ANEXO 15
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Instrumentos de investigación
ANEXO 15
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
Fotos de tutorías de tesis
ANEXO 16
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO.
ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA DE JUEGOS MATEMÁTICOS.
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): SABANDO RENDÓN ALVARO
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
TUTOR: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO.
REVISOR: MSC. SILVIA PLACENCIA
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: EDUCACIÓN BÁSICA
GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA
FECHA DE PUBLICACIÓN: MARZO 2018 No. DE PÁGINAS: 96
ÁREAS TEMÁTICAS: MATEMÁTICA, LÚDICA
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: PENSAMIENTO LÓGICO, JUEGOS MATEMÁTICOS, MOTIVACIÓN
Logical thinking, mathematical games, motivation
RESUMEN/ABSTRACT : El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, se convierte en un elemento al que se le da mucha importancia en la enseñanza actual de la matemática. Por esta razón se propone la elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos que desarrolle el nivel pensamiento lógico de los estudiantes, ya que el mismo presenta niveles bajos según los estudios realizados en el contexto de la investigación. En la recolección de datos participan técnicas tales como la encuesta que fue dirigida a docentes; la entrevista, cuyo entrevistado fue el director de la institución educativa y un test dirigido a los estudiantes que forman parte de la población de la presente investigación. Una guía didáctica de juegos matemáticos es una herramienta primordial en un aula de clases, pues representa, en primera instancia, una motivación potencial para el niño.
ANEXO 17
The logical thinking is a process that participates about of decision making and
solving daily problems, being so, it becomes an element that is a very important in the
current teaching of mathematics. For this reason it's proposed the development about
of a didactic guide of mathematical games that it develops the level of logical thinking
of the Students, since it presents low levels according studies carried out in the
context of the research. In the collection of data involved techniques such as the
survey that it was directed to teachers. The interview whose interviewee was the
director of the educational institution and a test aimed at students who they are part of
the population of this research. A didactic guide of mathematical games is a primary
tool in a classroom, because in the first instance, it represents a potential motivation
for the child.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:
0959764401
E-mail:
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Karin Morales Loor
Teléfono: 0997865394
E-mail: [email protected]