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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE TEMA APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL APOYO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓNAUTOR NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC. 2018 GUAYAQUIL ECUADOR

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36413/1/TESIS PLANIFICACIO… · Luego construyó un prototipo con el nombre Sensorama en

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA

DESARROLLO DE SOFTWARE

TEMA

“APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON REALIDAD

AUMENTADA PARA EL APOYO DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN”

AUTOR

NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER

DIRECTOR DEL TRABAJO

ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.

2018

GUAYAQUIL – ECUADOR

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ii

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación,

me corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo

a la Facultad Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil".

Noboa Remache Ricardo Javier

CC.0940665201

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iii

DEDICATORIA

A toda mi familia en especial a mis padres por darme fuerzas y

motivarme a ser un mejor profesional y ser humano, por mostrarme día a

día su amor y apoyo incondicional. También a todos mis amigos que

aportaron con ideas, motivación y conocimiento para la culminación de mi

trabajo de titulación.

Ricardo Noboa R.

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iv

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por haberme dado la voluntad y la oportunidad

de estudiar y concluir con esta etapa académica que en realidad se

convierte en el inicio de nuevas metas, a mis padres que son mis pilares

fundamentales y han estado conmigo no solo en esta etapa tan

importante de mi vida sino en todo momento ofreciéndome lo mejor y

buscando hacer de mí una mejor persona, también a todos mis amigos

por aportar con su granito de arena y motivación para no desfallecer

ante la culminación de mi meta.

Ricardo Noboa R.

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ÍNDICE GENERAL

No. Deѕсrіpсіón Pág.

PRÓLOGO xi

INTRODUCCIÓN xii

CAPITULO I

MARCO TEORICO

No. Deѕсrіpсіón Pág.

1.1. Las tecnologías de información y comunicación en la

educación 7

1.2. Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de

información y comunicación. 8

1.3. Educación en línea 8

1.4. Educación interactiva 9

1.5. Educación móvil 10

1.6. Educación Virtual 12

1.7. Educación sincrónica 13

1.8. Educación asincrónica 14

1.9. Realidad Aumentada en la educación 15

1.10. Realidad Aumentada 17

1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad

aumentada 21

1.12. Metodologías 22

1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad

aumentada 24

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1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada 30

CAPITULO II

METODOLOGÍA

No. Deѕсrіpсіón Pág.

2.1. Tipos de investigación 38

2.2. Método de Investigación 39

2.3. Técnica de observación y recolección de datos 40

2.4. Metodología de desarrollo 41

2.5. Proceso preliminar 41

2.6. Resultados de las Encuestas 43

CAPÍTULO III

PROPUESTA

No. Deѕсrіpсіón Pág.

3. Elaboración 82

3.1. Etapa de planificación 82

3.2. Etapa de desarrollo 82

3.3. Conclusiones 86

3.4. Recomendaciones 87

BIBLIOGRAFÍA 93

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ÍNDICE DE TABLAS

No. Deѕсrіpсіón Pág.

1 ENCUESTAS A ESTUDIANTES 1 44

2 ENCUESTA A ESTUDIANTES 2 45

3 ENCUESTA A ESTUDIANTES 3 46

4 ENCUESTA A ESTUDIANTES 4 47

5 ENCUESTA A ESTUDIANTES 5 48

6 ENCUESTA A ESTUDIANTES 6 49

7 ENCUESTA A ESTUDIANTES 7 50

8 ENCUESTA A ESTUDIANTES 8 51

9 ENCUESTA A ESTUDIANTES 9 52

10 ENCUESTA A ESTUDIANTES 10 53

11 ENCUESTA A DOCENTES 1 54

12 ENCUESTA A DOCENTES 2 55

13 ENCUESTA A DOCENTES 3 56

14 ENCUESTA A DOCENTES 4 57

15 ENCUESTA A DOCENTES 5 58

16 ENCUESTA A DOCENTES 6 59

17 ENCUESTA A DOCENTES 7 60

18 ENCUESTA A DOCENTES 8 61

19 ENCUESTA A DOCENTES 9 62

20 ENCUESTA A DOCENTES 10 63

21 ENCUESTA A DOCENTES 11 64

22 ENCUESTA A DOCENTES 12 65

23 ENCUESTA A DOCENTES 1 66

24 ENCUESTA A DOCENTES 2 67

25 ENCUESTA A DOCENTES 3 68

26 ENCUESTA A DOCENTES 4 69

27 ITEMS DEL LIBRO 83

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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

No. Deѕсrіpсіón Pág.

1 PORCENTAJE DE PERSONAS QUE TIENEN SMARTPHONE 4

2 EDUCACIÓN 7

3 EDUCACIÓN EN LÍNEA 9

4 EDUCACIÓN INTERACTIVA 10

5 EDUCACIÓN MÓVIL 11

6 EDUCACIÓN VIRTUAL 12

7 EDUCACIÓN SINCRÓNICA 13

8 EDUCACIÓN ASINCRÓNICA 14

9 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN 16

10 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN – NACIONAL 16

11 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN INTERNACIONAL 17

12 FUNCIONAMIENTO DE LA REALIDAD AUMENTADA 18

13 REALIDAD AUMENTADA 18

14 MARCADOR: SÍMBOLO O CÓDIGO QR 19

15 MARCADOR – IMÁGENES 20

16 MARCADOR - LIBROS, REVISTAS O FOTOGRAFÍAS 20

17 PLATAFORMAS DE USO DE R.A. 21

18 METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING 23

19 HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO R.A. 24

20 UNITY 3D 25

21 VUFORIA QUALCOMM 26

22 BLENDER 3D 27

23 JAVASCRIPT 28

24 C# 29

25 ANDROID 30

26 EMPRESA NACIONAL 31

27 TINKU JUEGOS 32

28 TINKU JUEGOS LOCALES 32

29 IKEA 33

30 LEGO 34

31 CONVERSE 35

32 BRUGUER 36

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No. Deѕсrіpсіón Pág.

33 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN 40

34 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 41

35 METODOLOGÍA SCRUM 42

36 ENCUESTA A ESTUDIANTES 1 44

37 ENCUESTA A ESTUDIANTES 2 45

38 ENCUESTA A ESTUDIANTES 3 46

39 ENCUESTA A ESTUDIANTES 4 47

40 ENCUESTA A ESTUDIANTES 5 48

41 ENCUESTA A ESTUDIANTES 6 49

42 ENCUESTA A ESTUDIANTES 7 50

43 ENCUESTA A ESTUDIANTES 8 51

44 ENCUESTA A ESTUDIANTES 9 52

45 ENCUESTA A ESTUDIANTES 10 53

46 ENCUESTA A DOCENTES 1 54

47 ENCUESTA A DOCENTES 2 55

48 ENCUESTA A DOCENTES 3 56

49 ENCUESTA A DOCENTES 4 57

50 ENCUESTA A DOCENTES 5 58

51 ENCUESTA A DOCENTES 6 59

52 ENCUESTA A DOCENTES 7 60

53 ENCUESTA A DOCENTES 8 61

54 ENCUESTA A DOCENTES 9 62

55 ENCUESTA A DOCENTES 10 63

56 ENCUESTA A DOCENTES 11 64

57 ENCUESTA A DOCENTES 12 65

58 ENCUESTA A DOCENTES 1 66

59 ENCUESTA A DOCENTES 2 67

60 ENCUESTA A DOCENTES 3 68

61 ENCUESTA A DOCENTES 4 69

62 ISOTIPO DE ARPRO 77

63 MENÚ DE AR-PRO 77

64 OPCIÓN TUTORIAL DE ARPRO 78

65 OPCIÓN IMPRIMIR ARPRO 78

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No. Deѕсrіpсіón Pág.

66 OPCIÓN OPCIONES ARPRO 79

67 OPCIÓN SUBMENÚ DE ARPRO 79

68 OPCIÓN CONTENIDO DE ARPRO 80

69 OPCIÓN PRACTICA DE ARPRO 80

70 OPCIÓN DIAGRAMA DE FLUJO EN ARPRO 81

71 OPCIÓN EXPRESIONES DE ARPRO 81

72 OPCIÓN TIPOS DE DATOS EN ARPRO 82

73 LIBRO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CON REALIDAD

AUMENTADA 82

74 PROGRAMA UNITY 3D 84

75 CREACIÓN DE PROYECTO UNITY 3D 85

76 INTERFAZ DEL ENTORNO DEL PROYECTO 85

77 IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS 3D 86

78 PRESENTACIÓN DE ESCENAS 86

79 UBICACIÓN DE SCRIPTS 87

80 INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN AR-PRO 87

81 PRUEBAS DE BOTONES 88

82 PRUEBA DE BOTÓN DIAGRAMA DE FLUJO 88

83 PRUEBAS DEL BOTÓN PSEUDOCÓDIGO 89

84 PRUEBA DE BOTÓN DE ESTRUCTURA DE CONTROL 89

85 PRUEBA DE BOTÓN EXPRESIONES 90

86 PRUEBA DE BOTONO TIPOS DE DATOS 90

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xi

AUTOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER TITULO: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL CON

REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE – ENSEÑANZA DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL.

DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

RESUMEN El actual proyecto se realizó con el fin de desarrollar una aplicación

móvil para los estudiantes de primer semestre en la carrera de sistemas de

información para facilitar el aprendizaje en la materia de fundamentos de

programación de una forma intuitiva e innovadora, fomentando en el

estudiante la idea de que el dispositivo móvil no solo sirve para uso de redes

sociales sino para el crecimiento profesional, generando un gran énfasis en

el uso de la tecnología de realidad aumentada como tema de apoyo al

proyecto de la aplicación móvil para crear un nuevo modelo de aprendizaje

– enseñanza de forma innovadora con software libre. A través de este tema

los estudiantes, docentes y directivos de la Facultad de Ingeniería Industrial

puedan adquirir conocimientos de otras formas utilizando la tecnología,

proporcionando una gran tendencia en el desarrollo de nuevos proyectos y

a su vez permitiendo a la universidad estar en competencia con las demás

universidades, empresas u otras organizaciones.

PALABRAS CLAVES: Desarrollo, diseño, pruebas

Noboa Remache Ricardo Ing. Sist. Villota Wellington R., MSc.

C.C. 0940665201 Director del trabajo

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xii

AUTHOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER SUBJECT: DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION WITH

AUGMENTED REALITY FOR TEACHING – LEARNING OF THE BASIS PROGRAMMING SUBJECT AT THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

ABSTRACT

The current project was done to develop a mobile application for the

students who are studying in the degree of systems of information in

the first semester with the goal of allowing the learning of the subject

about basis programming in an intuitive and innovative way,

encouraging the student that the mobile device not only for the social

media, but also for professional growing. Besides, that a big

emphasis to the augmented reality is being generated like giving a

part of support to the project of the mobile application to create a new

model of teaching- learning in an innovative way with a free software.

With this project, the students, teachers and managers of the

Industrial Engineer School can get some knowledge in another form

by using the technology, which it provides a big tendence in the

development of new projects as well as allowing the university to be

in a competition with the other universities, companies or other

organizations.

KEY WORDS: Development, design, tests.

Noboa Remache Ricardo Syst. Eng. Villota Wellington R., MSc.

I.D. 0940665201 Director of work

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PRÓLOGO

Para el actual proyecto, titulada aplicación móvil con realidad

aumentada para el apoyo del aprendizaje – enseñanza de la materia de

fundamentos de programación de la carrera de sistemas de información.

El proyecto está divido en 4 partes, la primera parte se detalla la

introducción, objetivos de investigación, objetivos generales y específicos,

la segunda parte se detalla del marco teórico, la tercera parte se detalla la

metodología y última parte es la propuesta del proyecto.

Dentro del marco teórico, se realizan análisis e investigaciones de

varias herramientas en tecnologías para poder crear un entorno de trabajo

para desarrollar de forma adecuada y buscando softwares libres

En la parte de la metodología se realiza el levantamiento adecuado

de la información por medio de resultados de las encuestas realizada

utilizando una investigación de tipo acción y transversal y para el desarrollo

del aplicativo móvil se utilizó la metodología scrum. En esta última parte se

realiza la propuesta de la aplicación móvil y esta capitulo cierra la respectiva

conclusión y recomendaciones de todo lo realizado.

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INTRODUCCIÓN

Tema

Desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada para el

aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos de programación

en la universidad de Guayaquil.

Antecedentes

El crecimiento de la tecnología en los últimos años ha sido fructuoso

para ámbitos de educación, de negocios, de entretenimiento y de medicina.

La tecnología que está marcando poco a poco tendencia en el mundo es la

realidad aumentada. La realidad aumentada es una herramienta que

permite al individuo tener una visión de objetos virtuales en un entorno real,

a través de dispositivos móviles, cámara web, gafas de realidad

aumentada, permitiendo interactuar con la herramienta realidad aumentada

en tiempo real.

La realidad aumentada puede estar en ambientes de educación, de

entretenimientos, de medicina, de arquitectura y de marketing. Hay

diferentes tipos de realidad aumentada, tenemos en el nivel cero los

códigos QR, en primer nivel los marcadores, en segundo nivel tenemos

elementos reales y como último nivel están las gafas.

El origen de la realidad aumentada surge en la década de los años

50, década en el que Morton Heilig escribe un libro titulado “cine de

experiencia” en donde se pretendía incorporar todos los sentidos del ser

humano. Luego construyó un prototipo con el nombre Sensorama en el año

1961 que se utilizó en cinco películas que permitían aumentar la

experiencia del espectador. El término Realidad Aumentada se introdujo en

el ámbito tecnológico en la década de los años 90 por Tom Caudell que en

su momento fue un investigador que trajo la compañía Boeing.

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Introducción 2

El proyecto consiste en desarrollar una aplicación móvil educativa con

realidad aumentada para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia de

fundamentos de programación de la Universidad de Guayaquil de la Facultad

Ingeniería Industrial de la carrera Licenciatura en Sistemas de Información,

utilizando software para el desarrollo del proyecto es la herramienta Unity 3D en

donde trabajará con el lenguaje de programación C#; para el diseño,

modelamiento y animación de objetos multimedia 2D y 3D se utilizará el software

Blender y para ver los objetos virtuales con realidad aumentada es el software

Vuforia Qualcomm. La aplicación debe ejecutarse en dispositivos móviles con

sistema operativo Android con una versión mínima 4.1 Jelly Bean hasta la

versión 7.1 Nougat. La aplicación móvil constará con unas tres opciones, la

primera opción es contenido, la segunda opción es práctica para que el

estudiante realice actividades dinámicas en la aplicación y en la tercera opción

evaluación conectando las preguntas y respuestas al servicio web que estará

conectado a la base de datos MySQL.

El proyecto dentro del ámbito educativo facilitará la enseñanza-

aprendizaje de los estudiantes de primer semestre, realizando una prueba a los

estudiantes para poder medir el rendimiento de aprendizaje, creando y

fomentando el uso de la tecnología de realidad aumentada, se mostrará por

medio de estadísticas si el sistema es factible o no a la educación, de esta

manera nos permite tener un criterio de que la tecnología no solo está avanzando

sino la manera y forma de tratar y llevarla al éxito.

La tecnología realidad aumentada permite la integración del entorno físico

y los elementos virtuales, creando un ambiente innovador para el usuario debido

a las distintas interacciones entre el usuario y la realidad aumentada. La

aplicación da posibilidad a que sea acogida por usuarios, entidades e

instituciones de educación debido a interacciones con el usuario de forma visual,

auditiva o audiovisual. Las oportunidades que actualmente está generando la

tecnología realidad aumentada en las áreas de marketing, arquitectura,

medicina, educación, industria o turismo es captar clientes y ofrecer un ambiente

innovador, y al desarrollador crear integraciones de distintas herramientas

tecnológicas para mantener la tendencia de innovaciones entre consumos de

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Introducción 3

servicios, software de diseños y de desarrollo creando un ambiente con

metodología de desarrollo scrum o metodología agiles.

Objeto de la Investigación

La tecnología es esencial para el auge de las empresas, de las

instituciones académicas. Desarrollar una aplicación móvil educativa con

realidad aumentada, creando interacción entre la tecnología realidad aumentada

con el usuario y la aplicación móvil. Esta herramienta permitirá brindar ayuda en

la solución aportando a la enseñanza-aprendizaje impartida por el docente

dentro de la institución educativa.

La realidad aumentada permite que sea optado para mejorar la modalidad

de estudio al alcance del usuario. En la actualidad las metodologías de

enseñanza-aprendizaje no logran obtener la atención del estudiante dentro de

las horas de clases, debido a la tendencia de dispositivos móvil y su mal uso

como: aplicaciones móviles de entretenimiento, redes sociales lo cual provocan

distracción en los estudiantes, las opciones que está aplicación móvil quieren

desarrollar permitirá aportar al mejoramiento del ámbito educativo, a

continuación, son las siguientes:

● Adaptación de la sociedad con la herramienta tecnológica.

● Aportar a la enseñanza-aprendizaje que brinda el docente.

● Cambiar la forma de enseñanza monótona por una interactiva y dinámica.

● Mejorar el rendimiento académico en la entidad educativa.

● Modernización de proceso de enseñanza.

.

- Delimitación Física de la Investigación

Este estudio del proyecto será realizado haciendo referencia a la

carrera de Licenciatura en Sistemas de Información de la Facultad

Ingeniería Industrial de la institución Universidad de Guayaquil.

- Delimitación Espacio – Tiempo

Para este proyecto el espacio de estudio es dentro de la Facultad

de Ingeniería Industrial en el área de la carrera de Sistemas de

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Introducción 4

Información de la Universidad de Guayaquil. Para lo cual el factor tiempo,

se planteó a la mitad del mes de noviembre 2017, hasta inicios del mes

de Mazo del 2018.

- Recursos Disponibles para la Investigación

Para realizar el desarrollo del proyecto se enfocó en revisar e

investigar acerca metodologías de desarrollo aplicaciones móviles,

herramientas a utilizar para el desarrollo del proyecto son los siguientes

softwares: Unity 3D para la creación de la aplicación, Blender para

creación de objetos multimedia 2D y 3D, para la realidad aumentada

Vuforia Qualcomm y como herramientas a utilizar como hardware un

equipo móvil inteligente con sistema operativo Android.

Justificación

El portal web del INEC - Instituto Nacional de Estadísticas y Censos

(INEC, 2016), detalla el porcentaje de personas que tienen teléfonos inteligentes

(smartphone) a nivel nacional. El país Ecuador cuenta con sus 15 millones de

habitantes, lo cual el 52,9% de la población cuenta con dispositivo móvil

inteligente. A continuación, en el siguiente gráfico de la figura 1 se especifica el

porcentaje de las personas que tienen teléfono inteligente desde año 2011 al

2016.

. Ilustración 1. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente

Elaborado por: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web-inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2016/170125.Presentacion_Tics_2016.pdf

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Introducción 5

El actual proyecto busca el desarrollo de una aplicación móvil educativa

para la educación de estudiantes de primer semestre, utilizando la tecnología de

realidad aumentada que servirá como aporte a la enseñanza-aprendizaje.

Anteriormente se utilizaba las metodologías de enseñanza-aprendizaje

tradicionales para la adquisición de conocimientos, pero vivimos en una sociedad

en que el uso de la tecnología es impredecible y el mundo está avanzando de

forma acelarada. En la actualidad los dispositivos móviles inteligentes están

marcando tendencias, se han vuelto importante las tecnologías en el mundo

laboral, académico o de autoaprendizaje, cada vez aparecen nuevas

herramientas tecnológicas de forma tangible e intangible y por lo tanto se

requiere el buen uso y aprendizaje de estas tecnologías.

Posteriormente el proyecto deberá generar conocimientos en los

estudiantes de primer semestre de sistemas de información mediante el uso de

esta aplicación móvil educativa con realidad aumentada. La enseñanza-

aprendizaje mediante la aplicación móvil con realidad aumentad puede resultar

muy interesante e interactiva, aprendiendo de una manera totalmente distinta e

incluso desde otra perspectiva. Buscamos una metodología de enseñanza-

aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para el uso y manejo

de este tipo de tecnología.

Este proyecto se realiza con el objetivo de fomentar el uso de esta

tecnología y aportar en los conocimientos e información necesaria para la

sociedad, dando a conocer los grandes beneficios y ventajas que puede

ofrecernos la tecnología de realidad aumentada. La aplicación de este proyecto

nos permitirá aprovechar al máximo la vitalidad, la energía, los deseos de

investigar nuevas herramientas tecnológicas para beneficiar a los estudiantes e

instituciones. Llevándonos a una mejor comprensión e interés en la enseñanza-

aprendizaje impartida por el docente, brindándole nuevos instrumentos

interactivos diseñados para trabajar en tiempo y espacio real aplicando realidad

aumentada. En este escenario la aplicación realidad aumentada se enfoca a la

educación, permitiendo crear un valor agregado a las aplicaciones cotidianas,

generando una experiencia de gran valor para el estudiante por medio de grafico

digitales en el mundo real.

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Introducción 6

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil para el apoyo de enseñanza-aprendizaje

de la materia fundamentos de programación, mediante la realidad aumentada

para ofrecer experiencia de aprendizaje innovadora.

Objetivo Especifico

● Investigar los problemas de índices de conocimiento de fundamentos

de programación de la carrera de licenciatura en sistemas de

información para obtener la problemática y generar temas a presentar

en el aplicativo móvil educativo.

● Desarrollar un libro con realidad aumentada en base a tópicos de

fundamentos de programación para uso de la aplicación móvil en

sistemas de información.

● Mostrar el funcionamiento y desarrollo de la aplicación móvil con

realidad aumentada para el aprendizaje – enseñanza de la materia de

fundamentos de programación para disminuir problemas de

conocimientos en sistemas de información.

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CAPITULO I

MARCO TEÓRICO

1.1. Las tecnologías de información y comunicación en la educación

La educación es la parte fundamental para todo ser humano

permitiendo englobar todos los conocimientos, valores, costumbres y

formas de actuar. Actualmente la educación se adquiere en entornos de

tecnología, comunicaciones e información y en ambientes de educación,

laboral y sociedad que permiten al individuo progresar de forma exitosa.

Como se menciona en el siguiente contexto escrito por Ortega Barba

que detalla los trabajos sobre las tecnologías de información y

comunicación son tendencia en la educación. Manifiesta mediante el

siguiente párrafo lo siguiente:

“Los trabajos sobre TIC en el espacio de la educación son ya

recurrentes en la literatura, sin embargo, aquí la idea de la tecnología

va más allá de concebirse como una mera herramienta.” (Ortega

Barba, 2014)

Ilustración 2. Educación

Elaborado por: http://www.educarsumando.org

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Marco Teórico 8

1.2. Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de

información y comunicación.

En el portal del Educomunicación del vicepresidente del grupo

comunicar (Salanova Sánchez Enrique Martínez;, 2013), detalla que la

tecnología en la educación está marcando fuerte tendencia mediante

herramientas multimedia. A continuación, se menciona los tipos de

educación modernas y tradicionales son:

● Educación en línea

● Educación interactiva

● Educación móvil

● Educación virtual

● Educación sincrónica

● Educación asincrónica

Mediante el libro “Educomunicación medios, recursos y nuevas

tecnologías para la educación” del autor (Enrique Martínez & Salanova

Sánchez, 2017), se realizó las siguientes conclusiones referentes a los

tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de información y

comunicación.

1.3. Educación en línea

La educación en línea (e-learning, online o en línea), utiliza como

intermediario de aprendizaje una red de comunicaciones para que fluya el

proceso de brindar y adquirir conocimientos a la persona se utiliza

herramientas tecnológicas de la información y la comunicación.

Por ejemplo, las herramientas de la educación en línea son:

internet y computadora.

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Marco Teórico 9

Ilustración 3. Educación en línea

Elaborado por: https://www.educacion-en-linea.com.mx/

La educación en línea permite a la persona no asistir físicamente al

sitio de estudio, evitar que invierta en libros físicos. La red internet ofrece

una comunicación de información entre varias redes del mundo y obtener

el material de aprendizaje de forma gratuita.

El uso de recursos multimedia como por ejemplo audios, imágenes

y videos aumenta las múltiples posibilidades de una enseñanza-

aprendizaje muy satisfactoria para el docente y estudiante.

1.4. Educación interactiva

La educación interactiva es cuando interviene parte de la educación

en línea como la utilización de recursos multimedia por ejemplo audios,

imágenes y videos. También interviene en la educación interactiva la web

2.0 debido a que permite a los usuarios colaborar e interactuar con cada

uno de los sitios web por ejemplo bloc o pizarras digitales.

En la siguiente ilustración se verifica ejemplo de la educación

interactiva, utilizando herramientas multimedia y tecnologías.

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Marco Teórico 10

Ilustración 4. Educación interactiva

Elaborado por: https://reducandonos.wordpress.com/2012/09/24/la-pizarra-digital-interactiva/

La educación interactiva encaja a la necesidad de la persona

permitiendo hacer uso de las tecnologías de información y comunicación

denominada las Tics (tecnologías de información y comunicación), las Tics

brindan una gran cantidad de herramientas tecnológicas de aprendizajes-

enseñanza más eficientes y motivadoras que las herramientas

tradicionales.

Con la creatividad del docente y el uso de las Tics en el ámbito

educativo, la educación puede ser: informativa, instructiva o formadora,

motivadora, evaluadora, entorno para la exploración.

1.5. Educación móvil

La educación móvil (m-learning o móvil learning), utiliza como

intermediario para el aprendizaje los dispositivos móviles inteligentes y una

conexión a internet por ejemplo tabletas, teléfonos inteligentes o

Ilustración SEQ Ilustración \* ARABIC 2 – Educación Interactiva

Figura 1 - Educación MóvilIlustración SEQ Ilustración \*

ARABIC 2 – Educación Interactiva

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Marco Teórico 11

smartphone y ordenadores portátiles previamente con el uso de internet

cada uno de ellos.

Los dispositivos móviles además de enviar mensajes, uso y

navegación en redes sociales, fotografiar o generar una llamada desde el

dispositivo móvil a cualquier otro sitio y hora, los dispositivos móviles son

de gran apoyo en la educación debido a la ayuda que brindan a las

personas de contribuir a la formación moderna.

Ilustración 5. Educación Móvil

Elaborado por: http://plataformasmovile.blogspot.com/2013/02/plataformas-moviles_8167.html

En la actualidad el crecimiento de dispositivos móviles en las familias

es de gran tamaño, formando un ambiente tecnológico familiar al contar

con smartphone, tabletas entre otros dispositivos móviles inteligentes y

fomentando al hacer uso de las herramientas tecnológicas del dispositivo

por ejemplo descargas de libros virtuales-digitales, el uso de la cámara del

dispositivo para tomar foto de la clase impartida por parte del docente,

grabación de audios o videos de tareas que asigna el docente, el uso de

aplicaciones como Facebook Messenger y WhatsApp que brindan una

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Marco Teórico 12

plataforma de mensajería. La educación mediante dispositivos móviles

inteligentes poco a poco va ganando terreno en el ámbito educativo de la

mano del buen uso de las Tics fomentando una autoeducación y criterio

propio del estudiante.

1.6. Educación Virtual

La educación virtual se debe al crecimiento de las tecnologías de

información y comunicación, brindan al estudiante tener espacios flexibles

para la educación sin que el estudiante este en la obligación asistir a sus

clases. Dentro de la educación virtual el estudiante es el más activo durante

el proceso de aprendizaje que brinda el docente, el éxito del aprendizaje

virtual depende de esfuerzo que esté dispuesto a dar el estudiante, en

cambio el docente es el que provee las herramientas de aprendizaje,

actividades de seguimiento retroalimentación, brindar contenidos

multimedia agradable que permitan involucrar al lector y al autor.

La educación virtual brinda se relaciona gran parte a la educación a

distancia debido a que el estudiante no está limitado a espacios físicos,

calidad del docente y el tiempo disponible de docente y estudiante por

ejemplo la herramienta Edmodo es una plataforma educativa que permite

una integración y comunicación entre docente y estudiante al compartir

enlace, eventos, mensajes o documentos.

Ilustración 6. Educación virtual

Elaborado por: www.profesoronline.net/category/novedades/educacion-

virtual-novedades/

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Marco Teórico 13

1.7. Educación sincrónica

La educación sincrónica es cuando docente, estudiantes o personas

se encuentra en un acto presencial o no presencial para realizar el

cumplimiento de actividades para que adquirir conocimientos. Dentro de la

educación sincrónica se mantiene un dialogo en una hora determinada y

pueden realizarse preguntas, comentarios, criterios y obtener

retroalimentación de forma rápida por parte de docente, estudiantes o

personas.

Las ventajas de la educación sincrónica es que aporta libertad a

estudiantes, docentes o personas que estén involucrados en el proceso de

aprendizaje facilitando la participación de las personas en sitios distintos,

en cambio hay dificultades en la educación sincrónica debido a las

ausencias de expresiones físicas, depender herramientas tecnológicas,

proveedor de internet y un complicado seguir las conversaciones que fluyen

durante el uso de las herramientas. Podemos denominar que los chats

ayudan a la educación sincrónica por medio de herramientas tecnológicas

tales como Skype y Hangouts.

Ilustración 7. Educación sincrónica

Elaborado por: https://www.informatica-hoy.com.ar/voz-ip-voip/Programa-

videoconferencia.php

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Marco Teórico 14

1.8. Educación asincrónica

La educación asincrónica es cuando docente, estudiantes o

personas pueden adquirir conocimientos de actividades de educación en

tiempo diferido es un no presencial. Dentro de la educación asincrónica se

mantiene un dialogo en tiempo no determinado y pueden realizarse

preguntas, comentarios, criterios y obtener retroalimentación de parte del

docente, estudiantes o personas bajo un lapso de tiempo necesario entre

la emisión y recepción del mensaje.

Dentro de la educación asincrónica nos permite tener flexibilidad en elegir

el contenido, herramientas de aprendizaje, herramientas de apoyo,

manipulación del tiempo y relación con otros estudiantes. En cambio, las

desventajas del uso de la educación asincrónica es la desorganización de

las herramientas de trabajo, no hay seguridad de que la comunicación sea

autónoma y honesta. La educación asincrónica ayuda a que la educación

sea a distancia por medio de herramientas tecnológicas ejemplo de

herramientas para la educación asincrónica es el correo electrónico.

Ilustración 8. Educación asincrónica

Elaborado por: http://www.loquequierasya.com/email-marketing/el-correo-

electronico-y-el-servicio-al-cliente-en-internet/

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Marco Teórico 15

1.9. Realidad Aumentada en la educación

La realidad aumentada en la educación es promisoria debido a su

innovación y tener un concepto de enseñanza-aprendizaje muy distinto a

las metodologías tradicionales.

Dentro del artículo de revista científica del autor: (Prendes Espinosa, 2015)

menciona lo siguiente:

“Numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la

Realidad Aumentada refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación

por aprender”

La realidad aumentad propone un estado emocional muy amplio

debido a las interacciones que genera la tecnología (Prendes Espinosa,

2015). Para que la realidad aumentada sea implementada en instituciones

educativas se debe tener claro lo siguiente:

La tecnología realidad aumentada no puede ser la solución

perfecta para cubrir las posibles falencias dentro de una catedra

La tecnología realidad aumentada puede provocar una enseñanza-

aprendizaje innovadoras.

Permite crear ámbitos de investigación sobre innovadores diseños

y desarrollos de las aplicaciones.

Aportación de una mejora de crecimiento personal en ámbitos

educativos, empresariales y familiares.

En la siguiente ilustración visualizamos la realidad aumentada en la

educación.

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Marco Teórico 16

Ilustración 9. Realidad Aumentada en la educación

Elaborado por: https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidad-aumentada-eduacion/

Según el diario (El Telégrafo , 2017) en el país Ecuador se realizó

una feria en la ciudad de Quito lo cual un proyecto que promueve la lectura

entre niños de 5 y 8 años utilizando realidad aumentada.

Ilustración 10. Realidad Aumentada en la educación – Nacional

Elaborado por: https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/sociedad/1/15-ideas-innovadoras-se-constituyeron-en-empresas

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Marco Teórico 17

En el museo Timoteo Navarro situado en el país Argentina utiliza la

tecnología realidad aumentada permitiendo a las personas que visitan el

museo ver los cuadros de artes como se transforman en una serie de artes,

pero de forma real pero no tangible.

Ilustración 11. Realidad Aumentada en la educación internacional

Elaborado por: http://www.lagaceta.com.ar/nota/751531/actualidad/al-mismotiempo-smartphones-transforman-miradas-obras.html

1.10. Realidad Aumentada

La tecnología realidad aumentada se da a conocer debido que

permite combinar objetos virtuales en el mundo real, mediante un equipo

informático con cámara web, mejorando la calidad de comunicación y

generando una experiencia visual agradable e innovadora. En diferentes

ámbitos se aplica la realidad aumentada por ejemplo en los ámbitos de

arquitectura, de decoración, de educación, de entretenimiento, de

marketing, de medicina, de mantenimiento y de industrial. (Fombona

Cadavieco, Pascual Sevillano, & Ferreira Amador, 2017)

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Marco Teórico 18

En el siguiente grafico podemos visualizar el funcionamiento de la

realidad aumentada.

Ilustración 12. Funcionamiento de la realidad aumentada

Elaborado por: https://www.researchgate.net/figure/314282627_fig2_Figura-2-Como-funciona-la-RA

Debido al auge tecnológico, estamos cada día más inmerso con las

tecnologías lo que es un aspecto positivo porque la misma moderniza su

utilización cada vez con más fuerza y nos permite actualmente estar

involucrados con la tecnología como es el caso de la realidad aumentada,

que desde hace un tiempo está marcando un buen terreno en la tendencia

tecnológica y las novedosas formas de implementar la tecnología en

ambientes de entretenimiento, educación, arquitectura, marketing y

medicina. (Cabero & García, 2016)

Ilustración 13. Realidad Aumentada

Elaborado por: http://contexto.udlap.mx/realidad-aumentada/

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Marco Teórico 19

De acuerdo a (Tamami Dávila, 2017), la realidad aumentada cuenta con

los siguientes aspectos:

Capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real.

Consiste en superponer texto, imágenes e inclusos sonidos sobre

una imagen real capturada por una cámara o escáner.

Es interactiva en tiempo real.

Los objetos son moldeados y diseñados en formato 3D.

Utiliza componentes del dispositivo móvil como la cámara para la

detección de marcas prediseñadas para identificar y mostrar la

escena en realidad aumentada en la vida real.

Para la presentación de un objeto con realidad aumentada se necesita

de una pieza clave que es el marcador, permitiendo el marcador ser

detectado por la cámara web y luego coloque imágenes únicas que hagan

referencia al objeto a presentar.

Un marcador es aquella pieza gráfica (una fotografía, un libro, un dibujo,

imagen digital) que el smartphone o tableta detectará de forma única para

incorporar la realidad aumentada. Según el artículo (Reality, 2015) el

marcador ayuda al dispositivo a colocar correctamente el objeto 3D en

realidad aumentada en el espacio real

Hay tres tipos de marcadores entre ellos tenemos a:

Pueden ser símbolos o similar a los códigos QR.

Ilustración 14. Marcador: Símbolo o Código QR

Elaborado por: http://www.bihartech.com/ejemplos-realidad-aumentada/

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Marco Teórico 20

Pueden ser imágenes personalizadas.

Ilustración 15. Marcador – Imágenes

Elaborado por: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CreativiTIC.Demoyhl=es_419

Puede ser: libros, revistas o fotografías

Ilustración 16. Marcador - Libros, revistas o fotografías

Elaborado por: http://tecducacion.com/moviles/ios/el-cuerpo-humano-en-realidad-aumentada-en-espanol-con-arloon-anatomy/

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Marco Teórico 21

1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad

aumentada

En base al artículo publicado en la revista Pixel. Bit – Medios y

Comunicación por los autores (Fombona Cadavieco, Pascual Sevillano, &

Ferreira Amador, 2017), se realizó conclusiones en base a las plataformas

para apreciar las aplicaciones con realidad aumentada. Hay distintas

plataformas para apreciar aplicaciones con realidad aumentada, en la

plataforma del sistema operativo iOS que es la tienda de App Store de la

empresa Apple.Inc, en el caso de Android la tienda Play Store de la

empresa Android y en el sistema operativo Windows Phone está Windows

Store de la empresa Microsoft. En los sistemas operativos antes

mencionado se pueden definir que en las tiendas de las empresas se

encontrar aplicaciones con la tecnología realidad aumentada y para

desarrollar.

Ilustración 17. Plataformas de uso de R.A.

Elaborado por: http://www.audienciaelectronica.net/2017/08/microsoft-por-fin-acercara-windows-a-ios-y-android/

Para la realización de pruebas se escogió Android es la plataforma

prioritaria al momento de desarrollar una aplicación móvil, debido a que se

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Marco Teórico 22

puede realizar distintas pruebas antes de subir la aplicación a la tienda de

ventas de aplicaciones móviles

1.12. Metodologías

Para el presente proyecto con realidad aumentada se realiza un

análisis de la siguiente metodología para utilizar la metodología de

desarrollo Extreme Programming (XP) o la metodología Scrum.

El análisis de la metodología XP, es la siguiente:

La metodología Extreme Programming o XP permite el desarrollo del

software de manera ágil, basándose entre dos y diez desarrolladores. Las

distintas fases que ofrece esta metodología son fundamentales y precisas.

Según la revista Prospectiva publicado por los autores: (Navarro Cadavid,

Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013) detallan la metodología XP lo

siguiente:

“XP tiene como base cinco valores: Simplicidad, Comunicación,

Retroalimentación, Respeto y Coraje”

El funcionamiento de la metodología XP se basa en 4 aspectos, se

los mencionan a continuación:

Fase 1: Determinación de los requerimientos de la aplicación

Fase 2: Diseño de la aplicación

Fase 3: Desarrollo de la aplicación

Fase 4: Realizar pruebas de la aplicación

A continuación, se presenta un gráfico mostrando los aspectos de la

metodología Extreme Programming:

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Marco Teórico 23

Ilustración 18. Metodología Extreme Programming

Elaborado por: http://managementplaza.es/blog/sabes-como-funciona-xp/

Fase 1: Para la etapa de análisis donde me permite determinar los

requerimientos de la aplicación, se utiliza la recolección de la información.

Se determinó realizar entrevistas y cuestionarios a profesionales referentes

a la carrera de sistemas de información y a los estudiantes para la

obtención de información para el aplicativo.

Fase 2: Para la etapa del diseño se enfoca en la construcción del

posible diseño del software. Dentro de la fase 2 se utiliza la herramienta de

Justinmind Prototyper para el diseño de la aplicación.

Fase 3: Dentro de la etapa desarrollo se utiliza el software Unity 3D

para crear la aplicación dentro de Unity se trabajará con Scripts C#, en el

desarrollo del diseño se utilizará Blender y para mostrar objetos virtuales

en el mundo real utilizaremos Vuforia Qualcomm.

Fase 4: En la etapa pruebas se utilizará un smartphone marca

Samsung modelo Galaxy S5 que cuenta con una cámara web, además el

dispositivo cuenta con sistema operativo Android 6.0.1 Marshmallow

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1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada

Debido a la creación de un proyecto con realidad aumentada, es

necesario tener conocimientos de lenguajes de desarrollo, contar con

herramienta de diseños y herramienta para crear el entorno de la aplicación

y la herramienta que permita manipular la tecnología realidad aumentada.

Las herramientas para el desarrollo de un proyecto con realidad

aumentada que se escogieron se pueden apreciar en la siguiente tabla:

Ilustración 19 - Herramientas para el desarrollo del proyecto con R.A.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Marco Teórico 25

Unity 3D

Mediante el artículo de la revista The 20th International Conference

on Computer Games emitido por (Harshfield, Chang, & Ragade, 2015),

dentro de la página 50 se menciona de Unity 3D lo siguiente:

“Unity 3D is an incredibly powerful and versatile game

and interactive-experience development tool created by Unity

Technologies in 2005.”

Haciendo referencia al concepto que es emitido por (Harshfield,

Chang, & Ragade, 2015), se puede describir a Unity 3D como una

herramienta que permite el desarrollo de aplicaciones de experiencia

interactiva, con características agradables a nivel de multimedia tales

como: materiales y sombreadores, laminación, renderizado, física, soporte

de audio-video y animaciones personalizadas.

Ilustración 20. Unity 3D

Elaborado por: http://omicrono.elespanol.com/2015/04/ser-desarrollador-de-videojuegos/

Dentro del motor Unity 3D el desarrollo de proyectos es muy factible,

debido al desarrollo de scripts mediante lenguajes de programación muy

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Marco Teórico 26

conocidos para las personas recién llegadas a la informática, tales como:

C# o JavaScript.

Vuforia Qualcomm

En base al artículo de la revista Formación Universitaria de los

autores (Castillo Vergara, Castillo Vergara, Pizarro Guerrero, & Espinoza

Vera, 2017), se detalla que Vuforia Qualcomm es lo siguiente:

“Vuforia Qualcomm: Permite realizar realidad aumentada en los

distintos softwares modeladores (Unity o Epic Gamer). Valida códigos AR,

además de entregar los paquetes necesarios para lectura de realidad

aumentada.”

Ilustración 21. Vuforia Qualcomm

Elaborado por: https://www.qualcomm.com/news/onq/2013/09/06/hands-vuforia-smart-terrain

Entonces Vuforia Qualcomm es un plugin que más utilizado para la

realidad aumentada según (Qualcomm, 2017). El software Vuforia

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Marco Teórico 27

Qualcomm ofrece el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada

permitiendo diseñar aplicaciones con realidad aumentada, trabajando de

forma nativa con Unity versión 2017.2. Los desarrolladores pueden trabajar

en la plataforma Apple, Android o Windows, utilizando la cámara web o

cámara de dispositivo como principal componente para relacionar

elementos del mundo real con elementos virtuales fluyendo una experiencia

de realidad aumentada.

Blender

El artículo de la revista Multi-ciencias escrito por (Olivares, Ferreira,

Vega, Cendejas, & Rosano, 2014) indica de Blender lo siguiente:

“Blender permite el modelado, animación y creación de gráficos

tridimensionales, una característica importante es que es multiplataforma

en la actualidad por su compatibilidad con todas las versiones de

Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX”

Por lo tanto, se define a Blender como un software de código abierto

que permite crear objetos 3D, permitiendo el modelado, simulación y

animaciones. Blender cuenta con un motor de render con el nombre Yaf-

Ray, se puede utilizar de forma extra los motores renderizado.

Ilustración 22. Blender 3D

Elaborado por: http://www.dustymars.net/blender-3d/

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Marco Teórico 28

JavaScript

De acuerdo con (Ayoze Castillo, 2013), JavaScript es un lenguaje de

programación interpretado es decir no necesita ser compilado, fue

desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual tiene una

sintaxis similar, se utiliza principalmente en los navegadores web y para la

creación de páginas web.

Ilustración 23. JavaScript

Elaborado por: https://developer.mozilla.org/es/docs/Games/Workflows/Famoso_juego_2D_usando_JavaScript_pu

ro

C Sharp o C#

De acuerdo con (Microsoft, 2017) C# o C Sharp es un lenguaje de

programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft, su sintaxis es

sencilla y fácil de aprender, permite desarrollar aplicaciones rápidamente y

mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.

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Ilustración 24. C#

Elaborado por: http://portarinos.blogspot.com/2013/03/a-simple-snake-game-tutorial-in-c-and.html

Android

Debido a que un gran porcentaje de fabricantes de celulares utilizan

el Sistema Operativo Android para el funcionamiento de sus dispositivos

nos enfocaremos para el desarrollo de la aplicación utilizando este sistema

operativo. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles de

código abierto, está basado en Linux, nos ofrece todas las herramientas e

interfaces necesarias para el desarrollo de aplicaciones móviles mediante

el uso de los componentes del teléfono (cámara, GPS, agenda, etc.).

En la revista International Conference on Engineering of Modern

Electric Systems (EMES) presenta un artículo de Android, emitido por:

(Constantin Novac, Novac, Gordan , Berczes, & Bujdosó, 2017),

mencionado lo siguiente:

Android is a platform and also an operating system for mobile

phones and other devices. Android OS is designed especially for touch

screen mobile devices but also for

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Marco Teórico 30

television (TV Android), cars (Android Auto) and watches (Android

Wear). It can be said that there are many hardware products on which an

Android OS is running [19], [20]. This OS can transform a mobile device

into a personal computer

with the size of a pocket calculator.

Reconociendo mediante el articulo antes mencionado, podemos

decir que Android es un sistema operativo basado en Linux para

dispositivos móviles u otros dispositivos. Donde permite enfocarse de mejor

manera especial en dispositivos móviles, televisores inteligentes,

automóviles.

Ilustración 25. Android

Elaborado por: https://www.pastemagazine.com/blogs/lists/2014/10/7-things-you-didnt-know-about-android-lollipop.html

1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada

Empresas Nacionales

Se muestra un ejemplo de una entidad dentro del Ecuador que utiliza

la tecnología realidad aumentada para ofrecer a familias, amigos,

instituciones educativas y empresas. La empresa se llama Tinku Juegos.

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Marco Teórico 31

Ilustración 26. Empresa Nacional

Elaborado por:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wawa.tinkuJuegos2yhl=es

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TINKU JUEGOS

El país Ecuador cuenta con la empresa Tinku Juegos con el objetivo

de realizar, diseñar y desarrollar actividades lúdicas de mesa para la familia

y amigos fomentando la identidad cultural nacional y rescatar la unión de

familias. La empresa Tinku Juegos utiliza la tecnología realidad aumentada

para permitir que sea divertido y aportando al desarrollo educativo de

quienes lo juegan. (EL UNIVERSO, 2016)

La empresa nacional Tinku Juegos ofrece los siguientes productos:

Parecu edicion especial

Parecu edicion tradicional

Parecu edicion mini

Colorinti

Likirimiau

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Marco Teórico 32

Ilustración 27. Tinku Juegos

Elaborado por: http://prensa.quito.gob.ec/modules/umFileManager/pndata/test/tinku2a_44099.png

Ilustración 28. Tinku Juegos Locales

Elaborado por: https://www.facebook.com/tinkujuegos/photos/a.409474709259596.1073741830.373810622826005/625749787632086/?type=3ytheater

Estos productos se pueden encontrar en venta dentro de los

siguientes de entidades: Fybeca, Mi Juguetería, Juguetón, Mr Books, Libri

Mundi y Tutui.

Empresas Internacionales

Se muestra cuatro ejemplos de empresas que utilizan la tecnología

de realidad aumentada como parte de servicios al cliente, son las siguientes

(XPERIMENTACULTURA, 2016):

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Marco Teórico 33

● IKEA

● LEGO

● CONVERSE

● BRUGUER

IKEA

La corporación internacional de origen sueca es actualmente líder

en el mercado de la distribución de objetos y mobiliarios para el hogar.

Ofrecen una gama de productos funcionales, de excelente calidad y diseño,

a costos asequibles para los clientes.

En el año 2017 llega la nueva aplicación del catálogo IKEA 2017,

donde permite tener otra visualización y experiencia muy atractiva con

distintos contenidos personalizados. La aplicación cuenta con:

Realidad aumentada: presentación de 90 productos en 3D que se

pueden colocar en el hogar.

Exploración de ambientes: exploración de distintas partes de la casa,

por ejemplo: cocina, dormitorio y su equipamiento.

Nuevas galerías de imágenes y videos: muestra gran variedad a

soluciones y necesidades del cliente.

Ilustración 29. IKEA

Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU

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Marco Teórico 34

LEGO

La empresa LEGO de origen danés y marca de juguetes reconocida

a nivel mundial, que se dedica a principalmente a sus bloques de plásticos

interconectables.

En el año 2010, Según el portal Fayerwayer – Dosis diaria de

tecnologías en español, la empresa LEGO empezaría a implementar sus

cajas con realidad aumentada en sus tiendas del mundo, luego de haber

adquirido experiencia en algunos locales del continente europeo.

Las cajas del producto LEGO desplegarán una imagen 3D del

contenido del paquete, incluyendo animaciones o videos en algunos casos.

El objetivo de esta metodología de mostrar utilizar la realidad aumenta, es

permitir a los niños que dentro de la tienda acerquen la caja a la cámara

que estará allí en el local y poder apreciar el juguete armado de forma

virtual.

Ilustración 30. LEGO

Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU

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Marco Teórico 35

CONVERSE

La empresa de origen estadounidense de zapatos que mantiene sus

operaciones desde el siglo XX. La compañía cuenta con una aplicación de

realidad aumentada llamada converse sampler. La aplicación converse

sampler es disponible para los smartphone con sistemas operativos iOS,

permite al usuario ver como se visualiza los converse directamente en sus

pies, elegir modelos y colores distintos luego sacar una foto o finalizar con

la compra del producto en tiempo real.

La aplicación muestra experiencia de gran calidad debido a que

funciona sin marcador, esto permite tener una destreza con la que sujeta el

dispositivo.

Ilustración 31. CONVERSE

Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU

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Marco Teórico 36

BRUGUER

La empresa de origen español de pinturas que se encarga de vender

y brindar decoraciones durante más de seis décadas. La compañía cuenta

con una aplicación bruguer visualizer que trabaja con tecnología realidad

aumentada.

La aplicación permite trabajar bajo sistemas operativos iOS y

Android, permite ver cambiar de color la habitación en tiempo real antes de

pintarla.

Ilustración 32. BRUGUER

Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU

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CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

Universo

El presente trabajo de investigación se realizará a cabo en la

universidad de Guayaquil; en la facultad Ingeniería Industrial, en la carrera

de Licenciatura en Sistemas de Información, permanece situado en la

ciudad de Guayaquil del país Ecuador, en la av. juan tanca marengo y la

av. las aguas. Es necesario realizar un estudio en el ámbito educativo

debido al impacto en el auge tecnológico de la ciudad y del país. Este

estudio envuelve el año 2017 y se investiga un modelo de apoyo para la

enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos de programación

utilizando tecnología hardware como un dispositivo móvil con cámara web

y software como una aplicación con realidad aumentada.

Revisión de los diferentes documentos.

Atender las diferentes solicitudes de los investigadores.

Brindar los elementos necesarios dentro de la investigación

Muestra

En este trabajo de investigación la muestra se realizó a: 5 directivos,

7 docentes y 34 estudiantes de la Universidad de Guayaquil.

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Metodología 38

2.1. Tipos de investigación

La revista de la Universidad Tecnológica de Panamá presentó un

artículo refiriéndose a la utilización de la realidad aumentada en la

enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales dando como prioridad a la

metodología de investigación de tipo acción (Muñoz Arracera & Montenegro

Santo, 2017)

La investigación permitiría tener la compresión y transformaciones

de realidades y practicas socio-educativa, demostrando de cómo podría ser

la implementación de la aplicación móvil educativa con realidad aumentada,

de tal manera reflejando el apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la materia

fundamentos de programación. A partir de las pruebas precisas y concretas

se quiere ver las necesidades del momento, de los procesos investigativos

y las tendencias futuras para la carrera Licenciatura en Sistemas de

Información.

Por medio de la investigación acción se puede manejar de mejor

manera los datos con precisión exacta, se obtendrá la situación

problemática y además de la presente

situación en el lugar de trabajo, lo cual permitirá realizar un

levantamiento de información nueva para la institución académica, que en

adelante se verificará si es posible utilizar la aplicación móvil educativa con

realidad aumentada para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje de la

materia de fundamentos de programación.

Parte de la culminación de esta investigación, se define a utilizar la

metodología de investigación acción, porque presenta un desarrollo de

pensamiento práctico, transforma ideas y amplía la compresión, que

permitirá la vinculación entre la practica con la investigación que se ha

planteado y así poder realizar el aplicativo móvil educativo con realidad

aumentada para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje de la materia de

fundamentos de programación.

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Metodología 39

Adicionalmente de acuerdo con el entorno del presente proyecto se toma

en consideración realizar un tipo de investigación transversal, que implica

la recolección de datos durante una cantidad de tiempo limitada,

comprendida por la elaboración de encuestas y entrevistas para describir

un efecto particular en una población en un momento determinado. Por lo

que se inicia con una investigación preliminar del ciclo de vida del desarrollo

del software y posteriormente la aplicación de las fases de la metodología

de programación.

2.2. Método de Investigación

Al realizar el análisis de los hechos además de la clasificación

por el método inductivo de los datos, se logra establecer una hipótesis a

través de la observación, el cual brinda una solución a la problemática que

se pudo plantear.

Para poder realizar un ciclo de vida que detalle los procesos a

desarrollar en el presente proyecto de fundamenta en la teoría de Piattini,

el cual menciona lo siguiente:

Cuando no se sigue un ciclo de vida y apenas, se tiende a seguir el

enfoque de “codificar y probar” lo que genera: una alta probabilidad de falla

en el software, poca flexibilidad para modificaciones, no satisfacer

plenamente los requisitos y descontento de los clientes (Piattini, 2013).

A continuación, se detalla los pasos a seguir para cada etapa.

Planear:

Recopilación de información

Análisis de información

Identificación de necesidades a base de los resultados

Planteamiento de requerimientos

Planteamiento de un plan de acción

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Metodología 40

2.3. Técnica de observación y recolección de datos

Para el proceso de obtención de información se estableció realizar

entrevistas a profesionales relacionados en el tema, encuestas a directores,

docentes y estudiantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de

Información y finalizando la recopilación de información.

El siguiente gráfico se detalla el desarrollo de las fuentes, técnicas

principales y pasos para la respectiva recopilación de información. (Mora

De La Cruz, 2016)

Ilustración 33. Recopilación de información

Elaborado por: (Mora De La Cruz, 2016)

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Metodología 41

Cronograma de actividades

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

2.4. Metodología de desarrollo

Luego de realizar análisis a varias metodologías de desarrollo, se

decide escoger la metodología Scrum como la más adecuada para este

proyecto. Debido a las fases que tiene dentro su proceso de desarrollo.

2.5. Proceso preliminar

Dentro de esta metodología Scrum tiene las siguientes etapas

para el desarrollo del proyecto de software. En la figura 32 que contiene las

fases de la metodología scrum con un evento principal o sprint que

pertenece a se realiza una creación de versión utilizable del producto. Cada

sprint se considera como en el rugby, un proyecto independiente con

duración máxima de un mes. Un evento o sprint se considera con los

Ilustración 34 - Cronograma de actividades

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Metodología 42

siguientes componentes: reunión de planeación del Sprint, Daily Scrum,

trabajo de desarrollo, revisión del Sprint y retrospectiva del Sprint. (Navarro

Cadavid, Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013).

Elaborado por: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=496250736004

Fase 1

Personal involucrado: Estudiantes, docentes y directivos

Nombre de la institución: Universidad de Guayaquil Facultad de

Ingeniería Industrial Licenciatura en sistemas de Información

Categoría profesional: Institución Educativa

Responsabilidades: Desarrollo de una aplicación móvil con realidad

aumentada para el apoyo del aprendizaje-enseñanza

Información de contactos: www.ug.edu.ec

Scrum Máster

Nombre: Wellington Villota

Ilustración 35 - Metodología SCRUM

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Metodología 43

Categoría profesional: máster

Responsabilidades: tutor del proyecto

Información del contacto: [email protected]

Team

Nombre: Ricardo Javier Noboa Remache diana rosado medina

Categoría profesional: estudiante

Responsabilidades: desarrollo del proyecto y realización de pruebas

del aplicativo

Información de contacto: [email protected]

Fase 2

2.6. Resultados de las Encuestas

Para la respectiva obtención de datos, se realizó en una encuesta

basada en 10 preguntas en la universidad de Guayaquil en la facultad

Ingeniería de jornada matutina a cursos de primer semestre de la

licenciatura de sistemas de información en el mes de enero de la ciudad de

Guayaquil. Mediante los resultados de las encuestas se analizó y se

interpretó cada pregunta concordando con los objetivos planteados para

este proyecto que son los siguientes:

Encuesta a estudiantes: se realizaron las encuestas de 10

preguntas a 34 estudiantes de la jornada matutina de primer

semestre de la universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura

en sistemas de información. Se trabajo con Google Forms para

obtener los gráficos.

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Metodología 44

1. ¿Cuál es su género?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 1 - Encuestas a estudiantes 1

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la primera pregunta realizada a los estudiantes son

de género masculino el 29.4 % con equivalente a 10 personas y el 70.6 %

es para el género femenino con la cantidad de 24 personas.

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Masculino 1 10 29.4%

Femenino 2 24 70.6%

Total 34 100.00%

Ilustración 36 - Encuesta a estudiantes 1

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Metodología 45

2. ¿Qué edad tiene?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 2 - Encuesta a estudiantes 2

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la segunda pregunta presenta un gran porcentaje en

la respuesta de 17 a 25 años con una frecuencia de 33 personas

equivalente al 97.1 %, en la respuesta de 25 a 30 años tiene frencuencia

de 1 persona equivalente al 2.9 % y en la respuesta mayor a 30 años no

tiene frecuencia y porcentajes.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

17 a 25

años

1 33 97.1%

25 a 30

años

2 1 2.9%

Mayor a

30 años

3 0 0.00%

Total 34 100.00%

Ilustración 37 - Encuesta a estudiantes 2

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Metodología 46

3. ¿Usted considera que es importante la utilización de tecnologías de

información y comunicación en las aulas de clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 3 - Encuesta a estudiantes 3

Conclusión:

En la tercera pregunta de la encuesta a los estudiantes se visualiza

en la respuesta si un porcentaje de 94.1 % con equivalencia a 32 personas

y en la respuesta no se presenta una frecuencia de 2 persona equivalente

al 5.9 %

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

Ilustración 38 - Encuesta a estudiantes 3

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Metodología 47

4. ¿Usted cuenta con un dispositivo móvil inteligente o smartphone?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 4 - Encuesta a estudiantes 4

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 29 85.3%

No 2 5 14.7%

Total 34 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la cuarta pregunta de la encuesta estudiantes presenta la

respuesta si con una frecuencia de 29 personas equivalente a 85.3 % y en

la respuesta no, tiene la frencuencia de 5 personas equivalente al 14.7 %,

sumando estos dos porcentaje forman un total 100 %.

Ilustración 39 - Encuesta a estudiantes 4

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Metodología 48

5. ¿Usted utiliza un dispositivo móvil inteligente o smartphone para lo

siguiente?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 5 - Encuesta a estudiantes 5

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Juegos 1 0 0.00%

Música,

fotos y video

2 6 17.6%

Educación

y autoeducación

3 1 2.9%

Todas las

anteriores

4 27 79.4%

N/A 5 0 0.00%

Otro 6 0 0.00%

Total 34 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la quinta pregunta de la encuesta estudiantes, la

respuesta juegos tiene 0 frecuencia de personas, la respuesta música, fotos

y video contiene una frecuencia de 6 personas equivalente al 17.6 %, en la

respuesta educación y autoeducación tiene frecuencia de 1 persona

equivalente al 2.9 %, en la respuesta todas las anteriores tiene frecuencia

Ilustración 40 - Encuesta a estudiantes 5

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Metodología 49

de 27 personas equivalente al 79.4 %, en la respuesta ninguna de las

anteriores y tiene frecuencia de 0 y un porcentaje de cero.

6. Mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza el

docente, ¿usted logra comprender la materia de fundamentos de

programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 6 - Encuesta a estudiantes 6

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la sexta pregunta de la encuesta estudiantes

presenta la respuesta si con una frecuencia de 25 personas equivalente a

73.5 % y en la respuesta no tiene como frencuencia a 9 personas

equivalente al 26.5 %, sumando estos dos porcentaje forman un total 100

%.

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 25 73.5%

No 2 9 26.5%

Total 34 100.00%

Ilustración 41 - Encuesta a estudiantes 6

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Metodología 50

7. ¿A usted le parece interesante aprender de una forma interactiva

con un dispositivo móvil inteligente?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 7 - Encuesta a estudiantes 7

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la séptima pregunta de la encuesta estudiantes

presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a

100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el

equivalente de 0 %.

Respuesta

Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 34 100.00%

No 2 0 0.00%

Total 34 100.00%

Ilustración 42 - Encuesta a estudiantes 7

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Metodología 51

8. ¿Conoce usted la tecnología de realidad aumentada?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 8 - Encuesta a estudiantes 8

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la octava pregunta de la encuesta estudiantes presenta la

respuesta si con una frecuencia de 17 personas equivalente a 50.0 % y en

la respuesta no tiene, como frencuencia a 17 personas lo cual tiene el

equivalente de 50 %, la suma de los porcentajes da el valor de 100%

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 17 50.00%

No 2 17 50.00%

Total 34 100.00%

Ilustración 43 - Encuesta a estudiantes 8

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Metodología 52

9. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el

apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos

de programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 9 -- Encuesta a estudiantes 9

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la novena pregunta de la encuesta estudiantes

presenta la respuesta si con una frecuencia de 32 personas equivalente a

94.1 % y en la respuesta no tiene, como frencuencia a 2 personas lo cual

Respuesta

Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

Ilustración 44 - Encuesta a estudiantes 9

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Metodología 53

tiene el equivalente de 5.9 %, la suma de los porcentajes da el valor de

100%

10. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil

educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-

aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 10 - Encuesta a estudiantes 10

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la décima pregunta de la encuesta estudiantes

presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a

100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el

equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

Ilustración 45 - Encuesta a estudiantes 10

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Metodología 54

Encuesta a docentes: se realizaron las encuestas de 12 preguntas a

7 docentes de la jornada matutina de primer semestre de la

universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas

de información.

1. ¿Cuál es su género?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 11 - Encuesta a docentes 1

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Masculino 1 5 71.40 %

Femenino 2 3 28.60 %

Total 7 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la primera pregunta realizada a los docentes, la respuesta

masculina tiene el 71.4 % con equivalente a 5 personas y el 28.60 % es

para el género femenino con el equivalente de 3 personas.

Ilustración 46 - Encuesta a docentes 1

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Metodología 55

2. ¿Qué edad tiene usted?

Ilustración 47 - Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 12 - Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la segunda pregunta de la encuesta a docente presenta un gran

porcentaje en la respuesta de 31 a 40 años con una frecuencia de 7

personas equivalente al 100 %, en la respuesta de 25 a 30 años, 41

a 50 años y mayor a 50 años no tiene frecuencia y porcentaje.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

25 a 30

años

1 0 0.00 %

31 a 40

años

2 7 100. 00 %

41 a 50

años

3 0 0.00 %

Mayor a

50 años

4 0 0.00 %

Total 7 100.00%

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Metodología 56

3. ¿Usted considera que es importante contar con la presencia y

utilización de tecnologías de información y comunicación en las

aulas de clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 13 - Encuesta a docentes 3

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la tercera pregunta de la encuesta docentes presenta la

respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en

la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 7 100 %

No 2 0 0 %

Total 7 100.00%

Ilustración 48 - Encuesta a docentes 3

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Metodología 57

4. ¿Usted utiliza las tecnologías de información y comunicación

durante la cátedra de fundamentos de programación en las aulas de

clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 14 - Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la cuarta pregunta de la encuesta docentes presenta

la respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y

en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 00%

Total 7 100.00%

Ilustración 49 - Encuesta a docentes 4

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Metodología 58

5. ¿Usted conoce la tecnología de realidad aumentada?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 15 - Encuesta a docentes 5

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la quinta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta

si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la

respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

Ilustración 50 - Encuesta a docentes 5

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Metodología 59

6. ¿Sus estudiantes logran comprender la materia de fundamentos de

programación mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje

que en la actualidad usted utiliza?

Ilustración 51: Encuesta a docentes 6

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 16: Encuesta a docentes 6

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la sexta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta

si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la

respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

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Metodología 60

7. El actual promedio de sus estudiantes en la asignatura es:

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 17 - Encuesta a docentes 7

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la séptima pregunta de la encuesta de docentes presenta la

respuesta muy bueno, malo y muy malo con una frecuencia de 0 personas

equivalente a 0.0 %. En cambio en la respuesta bueno tiene frencuencia de

7 personas con equivalencia a 100.0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Muy

bueno

1 0 0.00 %

Bueno 2 7 100.00 %

Malo 3 0 0.00 %

Muy malo 4 0 0.00 %

Total 7 100.00%

Ilustración 52 - Encuesta a docentes 7

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Metodología 61

8. ¿Sus estudiantes comprenden las clases de teóricas? Elija en la

escala del 1 al 5; en donde 1 es mínimo y 5 es máximo.

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 18: Encuesta a docentes 8

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la octava pregunta de la encuesta de docentes se

visualiza que la respuesta 1 y 2 no tiene frecuencia de personas lo cual es

equivalente a 0.00 %. En cambio la respuesta 3 tiene frecuencia de 1

persona equivalente al 12.30 %, la respuesta 4 tiene una frecuencia de 4

personas equivalente al 71.40 y en la respuesta 5 tiene frecuencia de 1

persona equivalente al 14.30 %. La suma de todos los porcentajes forman

el 100 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

1 1 0 0.00 %

2 2 0 0.00 %

3 3 1 14.30 %

4 4 4 71.40 %

5 5 1 14.30 %

Total 7 100.00%

Ilustración 53 - Encuesta a docentes 8

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Metodología 62

9. ¿Usted conoce lo que es un objeto 3D?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 19 : Encuesta a docentes 9

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la novena pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que

la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas equivalente al 100

% y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas

pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los porcentajes forman

el 100 %.

Ilustración 54 - Encuesta a docentes 9

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Metodología 63

10. ¿Usted conoce lo que es un código QR?

Ilustración 55: Encuesta a docentes 10

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 20: Encuesta a docentes 10

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la decima pregunta de la encuesta de docentes se visualiza y se

detalla que la respuesta de opcion Si contiene una frecuencia de 7

personas equivalente al 100 % y luego en la demás opciones visualizamos

que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta

No. La suma de todos los porcentajes forman el 100 % de las personas que

se realizó la encuesta.

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 1. 00%

Total 7 100.00%

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Metodología 64

11. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el

apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos

de programación?

Ilustración 56: Encuesta a docentes 11

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 21: Encuesta a docentes 11

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la decima primera pregunta de la encuesta de docentes se

visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas

equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de

0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los

porcentajes forman el 100 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 1. 00%

Total 7 100.00%

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Metodología 65

12. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil

educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-

aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Ilustración 57: Encuesta a docentes 12

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 22: Encuesta a docentes 12

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la decima segunda pregunta de la encuesta de

docentes se visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7

personas equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con

frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de

todos los porcentajes forman el 100 %.

Encuesta a directivos: se realizaron las encuestas de 4 preguntas a

5 docentes que son parte de la directiva de la carrera de la

universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas

de información.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

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Metodología 66

1. ¿Cuál es su género?

Ilustración 58 - Encuesta a docentes 1

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 23: Encuesta a docentes 1

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la primera pregunta realizada a los directivos son de

género masculino el 80.0 % con equivalente a 4 personas y el 20.0 % es

para el género femenino con la cantidad de 1 personas. La suma de los

porcentajes forma el 100.0 %

Respuest

a

Códig

o

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Masculino 1 4 80.00 %

Femenino 2 1 20.00 %

Total 5 100.00%

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Metodología 67

2. ¿Qué edad tiene usted?

Ilustración 59: Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 24: Encuesta a docentes 2

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

25 a 30

años

1 0 0 %

31 a 40

años

2 2 40 %

41 a 50

años

3 3 60 %

Mayor a

50 años

4 0 0 %

Total 5 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la segunda pregunta de la encuesta a directivos hay un gran

porcentaje en la respuesta de 41 a 50 años con una frecuencia de 3

personas equivalente al 60 %, en la respuesta de 31 a 40 años tiene una

frecuencia de 2 personas equivalente a 2 personas con un porcentaje a 40

% y la respuesta de 25 a 30 años y mayor a 50 años no tiene frecuencia y

porcentaje.

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Metodología 68

3. ¿Usted considera que el nivel de educación puede mejorar

apoyándose en la utilización de las tecnologías de información y

comunicación?

Ilustración 60: Encuesta a docentes 3

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 25: Encuesta a docentes 3

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 5 100 %

No 2 0 0 %

Total 5 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la tercera pregunta de la encuesta a directivos se visualiza que la

respuesta si tiene frecuencia de 5 personas equivalente a 100.0 % y en

cambio un 0.00 % en la respuesta no. La suma de los porcentajes forman

el 100 %.

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Metodología 69

4. ¿Usted considera utilizar la tecnología realidad aumentada en el

ámbito educativo para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la

materia de fundamentos de programación?

Ilustración 61: Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 26: Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la cuarta pregunta de la encuesta a directivos se visualiza que la

respuesta si tiene frecuencia de 5 personas equivalente a 100.0 % y en

cambio un 0 % en la respuesta no. La suma de los porcentajes forman el

100 %

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 5 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 5 100.00%

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Metodología 70

Conclusión de las encuestas

De manera detalla se puede verificar cada una de las

encuestas que se llevó a cabo en la Universidad de Guayaquil en la facultad

ingeniería industrial en la carrera Licenciatura en sistemas de Información

con un gran número de estudiantes está de acuerdo en utilizar las

herramientas tecnológicas como medio del aprendizaje-enseñanza de la

materia fundamentos de programación para mejorar el nivel académico y

adquirir nuevos conocimientos y fortalecer la carrera de sistemas de la

Universidad de Guayaquil. Los resultados muestran una aceptación del

aplicativo móvil, esto muestra una considerable factibilidad que puede

generar este proyecto.

En las preguntas iniciales se muestra la edad y el género de

cada individuo lo cual se visualiza gran acogida por parte de los estudiantes

y despiertan una inquietud de adquirir conocimientos de la tecnología

realidad aumentada mediante una aplicación móvil.

También lo que se destaca con alta importancia el uso de

teléfonos inteligentes de gama media lo cual es una ventaja al momento de

implementar la aplicación móvil, lo cual los estudiantes que tienen

dispositivos Android versión 5.0.0 hasta 6.0.1 podrán tener el aplicativo

móvil en su dispositivo móvil inteligente.

Se visualiza que el crecimiento de la tecnología crea un

aprendizaje de una forma innovadora en la materia de fundamentos de

programación generando un grado importancia en los estudiantes de primer

semestre. Así mismo se recalca que la tecnología realidad aumentada está

creciendo en los estudiantes por medio de aplicaciones móviles debido a

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Metodología 71

los conocimientos de objetos 3D, código QR permitiendo tener la confianza

en el aprendizaje por medio dicha tecnología.

Fase 3: desarrollo

Propuesta

Título:

Propuesta del desarrollo de una aplicación móvil educativa con

realidad aumentada para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia

de fundamentos de programación de sistemas de información”

Objetivo:

Desarrollar la aplicación móvil educativa con realidad aumentada

para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de

programación de sistemas de información.

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CAPÍTULO III

PROPUESTA

3. Elaboración

Se desarrolla este modo de la siguiente forma de la metodología para

el desarrollo de la aplicación móvil, está metodología de desarrollo con los

objetivos y tareas a cumplir. Y se harán referencia a las etapas del proyecto

a continuación:

3.1. Etapa de planificación

Se realizar una recopilación de los detalles y problemas que tienen

los estudiantes al momento del conocimiento de la realidad aumentada y

fundamentos de programación de la propia entidad universitaria, en esta

parte se presenta la descripción del desarrollo del proyecto.

Este sistema se encargará de la recolección de los datos

relacionados a los proyectos de investigación y los almacenará en su

base de datos correspondiente.

3.2. Etapa de desarrollo

En la etapa de desarrollo primero tenemos que pasar por la fase del

análisis y diseño para poder construir la aplicación móvil utilizando la

metodología scrum. El nombre del proyecto es: AR-PRO.

El diseño de la aplicación se visualiza a continuación:

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Metodología 77

Diseño de la aplicación

1. Isotipo de la aplicación: es el símbolo que representa a la aplicación móvil

con realidad aumentada para el apoyo del aprendizaje-enseñanza de la

materia de fundamentos de programación.

Ilustración 62 - Isotipo de ARPRO

Elaborado por: https://www.flaticon.com

2. Menú de aplicativo AR-PRO: El menú principal de la aplicación tiene 5

botones: Inicio (botón de tamaño grande), tutorial, imprimir, opciones y

cerrar.

Ilustración 63: Menú de AR-PRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 78

3. Botón tutorial: Dentro del botón tutorial contiene los pasos del uso de la

aplicación: descargar el libro en archivo PDF, como enfocar los

marcadores para poder ver las imágenes en realidad aumentada.

Ilustración 64: Opción Tutorial de ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

4. Botón imprimir: Dentro del botón imprimir es donde presenta la pantalla

para poder descargar el archivo PDF.

Ilustración 65: Opción Imprimir ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 79

5. Botón opciones: Dentro de este botón se podrá subir o bajar el volumen

de la aplicación durante la propia escena.

Ilustración 66: Opción Opciones ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

6. Botón inicio: En el botón inicio se encuentra con 4 botones opciones:

contenido, practica, evaluación, información y cerrar. El botón contenido

hace énfasis a los capítulos del libro de fundamentos de programación

que se creó en este proyecto, el botón permite que el estudiante practique

lo presentado en el libro más la aplicación y el botón evaluación lo realizó

la compañera Ma. José. Coral Quinto debido que realizó conexiones a las

bases de datos por medio de servicios.

Ilustración 67: Opción Submenú de ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 80

7. Botón contenido: dentro del botón contenido visualizamos 8 botones:

algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo, estructuras de control, tipos

de datos y expresiones. Los botones forman parte del libro de

fundamentos de programación que se diseñó para que sea parte de este

proyecto. El botón algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo hace

referencia al capítulo 1, en el botón expresiones y tipos de datos hace

referencia al capítulo 2 y el botón capítulo 3 hace referencia al capítulo 3.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

8. Botón practica: el botón practica permite realizar actividades al usuario en

base a los conceptos explicados en el libro de fundamentos de

programación y la aplicación móvil.

Ilustración 69: Opción practica de ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Ilustración 68 - Opción contenido de ARPRO

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Metodología 81

9. Botón diagrama de flujo: El botón diagrama de flujo que se encuentra en

práctica, permite realizar la actividad de arrastrar las palabras a los

respectivos símbolos de diagramas de flujos.

Ilustración 70: Opción diagrama de flujo en ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

10. Botón expresiones: El botón de expresiones, se detalla también las

expresiones y operadores aritméticos y lógicos que se encuentra en

práctica, permite realizar la actividad de seleccionar una respuesta de

forma correcta.

Ilustración 71: Opción expresiones de ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 82

11. Botón tipos de datos: El botón de tipos de datos, se detalla la utilización

de los tipos de datos en problemas de programación. Dentro de esta

escena se permite realizar la actividad de seleccionar una respuesta de

forma correcta.

Ilustración 72: Opción tipos de datos en ARPRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

12. Libro de fundamentos de programación: En la aplicación móvil AR-PRO

podemos encontrar el botón imprimir y se puede obtener este archivo PDF

para poder revisar los capítulos 1, 2 y 3. Además dentro del contenido del

libro encontramos actividades y evaluaciones a realizar por el estudiante.

Ilustración 73: Libro de Fundamentos de programación con realidad aumentada

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 83

13. El libro está constituido por los siguientes gráficos donde se visualiza su

gráfico y el significado.

Tabla 27 - Items del libro

GRÁFICO

SIGNIFICADO

Representa el

concepto del título

presentado en el

capítulo.

Representa el

ejercicio a desarrollar de

acuerdo con el título

presentado en el

capítulo.

Representa el

ejercicio en realidad

aumentada de acuerdo

con el título presentado

en el capítulo.

Representa los

ejercicios a desarrollar

de acuerdo con el título

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Metodología 84

presentado en el

capítulo.

Representa que

la imagen dentro de este

bloque se podrá utilizar

el aplicativo móvil y

visualizar en realidad

aumentada

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Para el desarrollo del proyecto AR-PRO se menciona algunos pasos para

poder crear el aplicativo móvil

1. Se escogió el programa Unity 3D

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Ilustración 74 - Programa Unity 3D

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Metodología 85

2. El programa Unity 3D permite crear o abrir un nuevo proyecto.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

3. Interfaz del entorno de desarrollo del proyecto.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Ilustración 75 - Creación de proyecto Unity 3D

Ilustración 76 - Interfaz del entorno del proyecto

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Metodología 86

4. La implementación de objetos 3D se encuentran en la parte inferior.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

5. Presentación de interfaces de usuario, en Unity 3D a las interfaces se las conoce como escena.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Ilustración 77 - Implementación de objetos 3D

Ilustración 78 - Presentación de escenas

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Metodología 87

6. Presentación donde se ubican la carpeta con los scripts.

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Para las respectivas pruebas de la aplicación móvil se realizó lo siguiente:

1. Instalación de la aplicación AR-PRO

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

Ilustración 79 - Ubicación de scripts

Ilustración 80 - Instalación de la aplicación AR-PRO

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Metodología 88

2. Pruebas del botón algoritmo

Ilustración 81 - pruebas de botones

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

3. Pruebas del botón diagrama de flujo Ilustración 82 - Prueba de botón diagrama de flujo

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 89

4. Pruebas del botón pseudocódigo

Ilustración 83: Pruebas del botón pseudocódigo

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

5. Prueba de botón estructura de control

Ilustración 84: Prueba de botón de estructura de control

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Metodología 90

6. Prueba de botón expresiones

Ilustración 85: Prueba de botón expresiones

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

7. Prueba de botón tipos de datos Ilustración 86: Prueba de botono tipos de datos

Aplicación + Marcador

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

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Propuesta 91

3.3 Conclusiones

El desarrollo del proyecto de la aplicación móvil con realidad

aumentada para aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos

de programación de la carrera de sistemas de información, cuenta con las

siguientes conclusiones

Se obtuvo los tópicos de sistemas de información que se presentan

en el aplicativo y el libro por medio de encuestas y entrevista para

detectar la problemática en el proceso de aprendizaje o enseñanza

de la materia de fundamentos de programación impartido por el

docente.

Realización del libro con realidad aumentada en base a tópicos de

sistemas de información que se obtuvo mediante el primer objetivo

específico. Los tópicos son: diagrama de flujos, algoritmos,

pseudocódigos, estructuras de control, tipos de datos y expresiones

u operadores.

Presentación del libro y aplicación móvil de fundamentos de

programación con realidad aumentada para apoyo en el aprendizaje

– enseñanza de la materia de fundamentos de programación de

sistemas de información.

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Propuesta 92

3.4 Recomendaciones

1. Se recomienda que la aplicación puede ser implementada en

instituciones de colegio para los estudiantes que deciden ejercer

esta carrera lleguen a la universidad con bases de fundamentos de

programación.

2. Se recomienda realizar nuevos proyectos con realidad aumentada

con el fin que podrían servir a la sociedad por ejemplo una aplicación

con realidad aumentada en museos o la sinopsis de una película de

cine.

3. Se recomienda aplicar mejoraras al proyecto ARPRO y estar sujeto

a cambios que valla acorde al contenido del silabo de la asignatura

fin de alinear los objetivos del sistema con la materia.

4. Se recomienda que para implementar el proyecto AR-PRO se deben

mejorar en objetos modelado 2D y 3D, produciendo una mejor

interfaz y usabilidad para los usuarios universitarios, docentes y

directivos.

5. Se recomienda dar capacitaciones a usuarios que utilizarán la

aplicación para que pueda sacar provecho al máximo y obtener

críticas constructivas para la mejora de la aplicación.

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