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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO · 6.2 Genera relaciones interpersonales que contribuyen al desempeño de sus actividades individuales y colectivas. X X X 7.1. Capacidad para permanecer

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL

Enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias

MODALIDAD ESCOLARIZADA OPCIÓN

EDUCATIVA PRESENCIAL

ASIGNATURA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN IV TOTAL DE

CRÉDITOS 8

TIPO DE

CICLO SEMESTRAL CICLO SEXTO

HORAS A LA

SEMANA 4

HORAS

TOTALES 60

ÁREA

DISCIPLINAR COMUNICACIÓN COMPONENTE

DE FORMACIÓN

PARA EL

TRABAJO

FECHA DE

ELABORACIÓN OCTUBRE 2013

PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA:

Siguiendo con la formación para el trabajo, se presenta la asignatura Tecnología de la Información IV, que permite al estudiante realizar certificaciones tecnológicas y académicas, a la par que contribuye a formar un sentido de responsabilidad y compromiso en el estudiante en el ámbito laboral. Buscando trascender le ámbito académico, Tecnología de la Información IV desarrolla competencias en relación a Flash, software diseñado para crear animaciones y que pueden ser publicadas en páginas Web. Usa vectores gráficos ideales para este ambiente, ya que genera productos ligeros y sin consumir demasiados recursos. En la actualidad, es imprescindible preparar a los estudiantes con herramientas tecnológicas de vanguardia. Es por ello que en el bachillerato se busca que el estudiante desarrolle elementos vistosos, como animaciones, videojuegos o películas, identificando las características idóneas para el tipo de browser a utilizar así como los plug-in idóneos que permita una visualización óptima de dichas creaciones. La asignatura, dentro del curriculum, se encuentra relacionada estrechamente con las siguientes asignaturas:

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INFORMATICA I

INFORMATICA II TECNOLOGÍA DE

INFORMACION I

TECNOLOGÍA DE

INFORMACION II

TECNOLOGÍA DE

INFORMACION IV

TECNOLOGÍA DE

INFORMACION III

1.- Introducción a la interface de Flash 2.- Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial 3.- Publica elementos de Flash en la Web.

Figura 1. Tecnologías de la Información IV y su relación con otras asignaturas del Bachillerato Semestral.

La asignatura se encuentra conformada por 3 bloques que le permiten al estudiante conocer la interface de Flash, aplicar las acciones a un dibujo para posteriormente publicarlo en la Web. Cabe señalar que la UVM concibe como una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológicos y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común, de ahí la importancia de que la presente asignatura coadyuve al logro del perfil de egreso de nuestros estudiantes de bachillerato. Definir el perfil del egresado en términos de desempeño terminales tiene la ventaja de que proporciona el marco común del bachillerato a partir de distintos desarrollos curriculares, sin forzar troncos comunes a asignaturas obligatorias, conciliando los propósitos de alcanzar lo común y al mismo tiempo respetar la necesaria diversidad. Los atributos del egresado de la Preparatoria UVM son: -Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera escrita -Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación -Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas

-Se identifica como un ciudadano global -Reconoce, y valora y respeta la diversidad -Favorece un estilo de vida saludable e integral de sí mismo y de su entorno Nota: Se consideran las competencias genéricas y disciplinares señaladas en el programa de estudios oficial de la Dirección General de Bachillerato (SEP). En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan los atributos correspondientes a cada bloque, dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia (70%) en todos los bloques de la asignatura aparecen en la gráfica denominada matriz de competencias por bloque. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas bajo los criterios de proximidad, frecuencia y complejidad. El resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque.

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BLOQUES CORRESPONDIENTES A LA ASIGNATURA:

NÚMERO DE BLOQUE

NOMBRE DEL BLOQUE

I Introducción a la interface de Flash

II Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial

III Publica elementos de Flash en la Web

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MATRIZ DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y PROFESIONALES BÁSICAS (DE ACUERDO A SU PROXIMIDAD, FRECUENCIA Y COMPLEJIDAD)

COMPETENCIAS GENÉRICAS (ATRIBUTOS)

BLOQUES

I II III

5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X X

5.6 Utiliza las tecnologías de información y comunicación para procesar e interpretar información X X X

8.1 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. X X X

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

X X X

4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

X X X

7.1 Define metas da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. X X X

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

X X X

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS Y DISCIPLINARES EXTENDIDAS BLOQUES

I II III

3.7 Capacidad para mantenerse bajo las normas sociales, organizacionales y éticas dentro de las actividades relacionadas con el trabajo.

X X

6.4 Respeta la diversidad cultural que existe entre los integrantes de una organización. X X

6.3 Se involucra en el logro de metas comunes de una organización. X X

6.2 Genera relaciones interpersonales que contribuyen al desempeño de sus actividades individuales y colectivas.

X X X

7.1. Capacidad para permanecer eficazmente dentro de un entorno laboral cambiante al enfrentarse con nuevas tareas, responsabilidades y/o personas.

X X X

4.2. Actualiza los conocimientos y procedimientos que le demanda su contexto laboral con el fin de garantizar las funciones encomendadas.

X X X

C-2. Establece relaciones analógicas, considerando las variaciones léxico-semánticas de las expresiones para la toma de decisiones.

X X X

2.1 Capacidad para redactar las ideas de forma clara y gramaticalmente correcta en la elaboración de informes.

X X X

4.1. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética para la redacción de informes.

X X X

3.4. Define metas y da seguimiento a los procesos de la organización. X X X

“X” Se Desarrolla “O” Se Fortalece

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NO. DE BLOQUE: I TITULO: Introducción a la interface de Flash

NÚMERO DE HORAS: 12*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando describe y reconoce la interface de Flash, reconoce las preferencias y configuración del programa y la estrecha relación con el ambiente Web.

3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7

5.2

5.6

8.1

8.3

4.5

7.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque I

Atr

ibu

tos

de

las

Co

mp

eten

cias

Gen

éric

as

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 10 h 1 h

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SEMANA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES

Y VALORES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DE LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**

CONOCIMIENTO HABILIDADES Y

ACTITUDES

1, 2 y 3 El estudiante analiza las generalidades de Adobe Flash Professional (Flash). El estudia vincula el desarrollo de objetos en Flash con el ambiente Web.

El estudiante: Reconoce las generalidades de Adobe Flash Professional. Identifica las preferencias y configuración del programa. Identifica la construcción de páginas Web y su relación con Flash.

El estudiante: Integra la información importante, relacionada con el uso de Flash (requisitos, preferencias, configuración). Reconoce en qué momentos, es idóneo utilizar Flash para el desarrollo de animaciones.

El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo.

APERTURA: El docente realiza el encuadre de la asignatura. El docente proporciona los conceptos generales de Adobe Flash Professional. Los estudiantes realizan una investigación previa a los conceptos más importantes relacionados con Flash. DESARROLLO: Mediante una lluvia de ideas, el estudiante reconoce los elementos más importantes del uso de Flash así como sus aplicaciones. CIERRE: Los estudiantes realizan un mapa conceptual con las ideas más importantes de la utilización de Flash y su inserción en la Web.

Reporte de investigación Mapa conceptual

Oral Escrito Expositivo

Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de

logro.

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NO. DE BLOQUE: II TITULO: Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial

NÚMERO DE HORAS: 32*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando desarrolla animaciones en gráficos vectoriales y pasterizados, introduce sonidos, códigos de programa, flujo de video y audio bidireccional.

3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7

5.2

5.6

8.1

8.3

4.5

7.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque II

Atr

ibu

tos

de

las

Co

mp

eten

cias

Gen

éric

as

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 30 h 1 h

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SEMANA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES

Y VALORES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DE LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES

4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11

El estudiante aplica las acciones en el entorno de desarrollo de Flash a dibujos vectoriales y rasterizados

El estudiante: Reconoce las acciones que pueden aplicarse a los dibujos vectoriales y pasterizados mediante Flash.

El estudiante: A través de ejercicios, reconoce los prerrequisitos de Flash y aplica las siguientes acciones: Flash como herramienta de dibujo vectorial Elementos principales: El Escenario, línea de tiempo, biblioteca, paneles, inspectores, relleno, trazo, fotograma, escena, mezclador, sonido, carácter, párrafo, opciones de texto, instancia, efecto, parámetros del clip. Propiedades de la película. Barra de Herramientas Utilización de las herramientas vectoriales: Crear formas simples y realización de contornos. Color: uso, relleno utilización de la paleta de colores. Texto: edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash Importar ilustraciones vectoriales. Importar imágenes en mapa de Bits. Imagen Importar archivos de mapa de bits: Optimizando los mapa bits Trabajando con Mapa bits Trazando los bits Usando GIF´s animados Usando PNG´s Formatos de imagen que soportan flash Uso de los mapas de Bits en Flash Trazar mapas de Bits Compresión de imágenes dentro de Flash Texto edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash Herramientas de texto y sus modificadores Creación de cajas de texto Edición de objetos de texto

El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial.

El docente realiza con los estudiantes aplicaciones de las acciones de Flash a dibujos.

Portafolio de evidencias: Ejercicios

Oral Escrito Expositivo

Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio

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SEMANA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES

Y VALORES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DE LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES

Formato de texto Texto como trazado Consideraciones de la animación Creación de texto estático Descripción y desarrollo del inspector de texto Texto dinámico interacción con los campos de texto Trazar textos e incrustación de fuentes en un documento Animación tipográfica (especificaciones con Swish y Wildswf) Sonido Importar sonidos Canales y línea de tiempo Aplicación de efectos en ambos canales Sincronización de sonidos Calidad del sonido Configurar y editar instancias de sonido Optimizar y comprimir archivos de sonido Símbolos e instancias Definición de la terminología (Símbolo , instancias, comportamientos...) Tipos de símbolos Creación de símbolos Trabajar con símbolos Biblioteca Definición de la biblioteca Uso de la biblioteca Bibliotecas compartidas (importar / exportar bibliotecas) Compatibilidad con programas de dibujo vectorial ( Freehand 10) Capas Relación entre capas y fotogramas Creación de capas y utilización de las mismas Análisis y propiedades de las capas Tipos de capas (capas guías) Capas de finalidad especial (capas de mascara, capa de movimiento, degradados)

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SEMANA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES

Y VALORES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DE LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES

Animación Métodos de animación Fotograma a fotograma Animación Interpolada Línea de tiempo descripción y uso de la línea de tiempo Fotogramas descripción y tipos de fotogramas Fotogramas clave Fotogramas interpolados Trabajar con fotogramas en la línea de tiempo Interpolaciones de forma y de movimiento Reconoce la importancia de seguir instrucciones. Desarrolla un pensamiento secuencial y organizado. Reproduce animaciones en Flash Player.

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de

logro.

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NO. DE BLOQUE: III TITULO: Publica elementos de Flash en la Web

NÚMERO DE HORAS: 16*

RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando aplica las herramientas de Flash y es capaz de publicar los trabajos que realice en internet.

3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7

5.2

5.6

8.1

8.3

4.5

7.1

5.1

Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque III

Atr

ibu

tos

de

las

Co

mp

eten

cias

Gen

éric

as

*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO

Apertura Desarrollo Cierre

1 h 14 h 1 h

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SEMANA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DE LOGRO

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y . ACTITUDES

12, 13, 14 y 15

El estudiante inserta elementos Flash en la Web Comprende el procedimiento para insertar animaciones en la web Aplica los elementos web de flash en la publicidad, gráficos, interfaces o películas

El estudiante: Identifica los prerrequisitos previos a la inserción de animaciones Flash en la Web. Identifica que elementos Web pueden contener animaciones realizadas con Flash (publicidad, gráficos, interfaces, películas, etc.)

El estudiante: Inserta animaciones en páginas Web

El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial.

El docente realiza con los estudiantes inserciones de animaciones a páginas Web. Prácticas en laboratorio sobre la inserción de elementos flash en la web Ejercicios en la web sobre flash Realiza un portafolio de evidencias, integrando los ejercicios y prácticas desarrolladas en laboratorio.

Portafolio de evidencias: Ejercicios

Oral Escrito Expositivo

Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio

** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de

logro.

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RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

a) Materiales:

Computadora

Cañón

Internet/ Web

Material didáctico (e-learning y/o video, Archivo con tabla)

b) Humanos:

Personal que brinde préstamo de escenarios de cómputo y soporte de red (Internet/Web)

c) Infra estructura:

Centros de Computo con acceso a Internet

Flash CS5 Professional. Manual imprescindible. Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. España. 2010. Flash CS4 Professional. Manual imprescindible. Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. España. 2009. Flash CS4 Professional. Guías prácticas. Corral Arias, Ángel y Pereyra Martínez, Martín. Anaya Multimedia. España. 2009.

Macromedia Flash MX Hands-On-Training. Weil,

Kimberlee. Estados Unidos. Peachpit Press. 2004.

Tutoriales en la WEB

www.shockwave.com

PROCESO DE EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE*

Funciones

Diagnóstica

Formativa

Sumativa

Tipos

Autoevaluación

Coevaluación

Heteroevaluación

Instrumentos Rúbrica

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Lista de Cotejo

Portafolio

Guía de observación

Examen

Ponderación

Tipo de asignatura: Práctica-teórica.

30% evidencias de conocimiento (Evaluación escrita)

70% evidencias de producto y evidencias de desempeño

(Habilidades, actitudes y valores)

3 evaluaciones parciales

Fuente: SEP (2011). Lineamientos de evaluación del aprendizaje. México: SEP. 82 p.

*La evaluación para el aprendizaje. Bajo este enfoque se percibe que la evaluación es un medio para el aprendizaje y la educación y no el fin. Los criterios, instrumentos y

procedimientos que se utilizan en la evaluación, están diseñados y aplicados para que el estudiante aprenda de manera natural, espontánea, fácil, motivado. Su objetivo

primordial es hacer que los alumnos y alumnas observen su propio aprendizaje, con el fin de que mejoren su desempeño independientemente del nivel en que se

encuentran. Evaluar para el Aprendizaje se logra cuando los estudiantes saben en qué consisten las metas del aprendizaje, cuando en forma anticipada saben con qué

criterios se juzgará la calidad de sus trabajos, cuando tienen modelos de lo que constituye un buen trabajo y cuando reciben retroalimentación para que mejoren su

desempeño a partir del trabajo realizado. Por su parte, el docente retroalimenta el aprendizaje considerando las fortalezas y debilidades observadas de los estudiantes.

Dentro de la vertiente de la evaluación para el aprendizaje, las tareas propuestas por los docentes son variadas, de tal suerte que permiten demostrar el aprendizaje de

distintas maneras (SEP, 2009).

Elaboró: MTI. Daniel Gómez Téllez y I.S.C Miguel Delgado Reyes, Campus: Cuernavaca

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PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ASIGNATURA

PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN

TECNOLOGÍA DE LA

INFORMACIÓN IV

ADMINISTRACIÓN COMPUTACIONAL INGENIERÍA DE SOFTWARE

ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

INGENIERÍA ELECTRÓNICO EN COMPUTACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN ANIMACIÓN 3D Y EFECTOS VISUALES

ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL

INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN CON ESPECIALIDAD SOFTWARE DE SISTEMAS ANIMACIÓN DIGITAL

ADMINISTRADOR DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Y SISTEMAS COMPUTACIONALES

DISEÑO

ARQUITECTURA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

INGENIERÍA EN COMUNICACIÓN Y ELECTRÓNICA

DISEÑO GRÁFICO

CIENCIAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA

DISEÑO GRÁFICO DIGITAL

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN CONTROL DE CALIDAD Y DE SISTEMAS

PROFESIONAL ASOCIADO EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INGENIERÍA EN DESARROLLO DE APLICACIONES COMPUTACIONALES

PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA

COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN DESARROLLO TECNOLÓGICO

PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA

COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN ELECTROMECÁNICO

INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

COMPUTACIÓN APLICADA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA Y COMUNICACIONES

CONTADURÍA E INFORMÁTICA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA E INSTRUMENTACIÓN

INGENIERÍA NDUSTRIAL EN ELÉCTRICA

CONTADURÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

INGENIERÍA EN INSTRUMENTACIÓN Posgrados en:

DESARROLLO DE SOFTWARE INGENIERÍA EN MECATRÓNICA CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN INGENIERÍA ENERGÉTICA

DISEÑO GRÁFICO DIGITAL INGENIERÍA EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA CIENCIAS DE DATOS

DISEÑO PARA LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

INGENIERÍA EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

ELECTRÓNICA INGENIERÍA EN REDES COMERCIO ELECTRÓNICO

ESTADÍSTICA INGENIERÍA EN REDES Y TELECOMUNICACIONES

ESTADÍSTICA APLICADA

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ASIGNATURA

PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN

INFORMÁTICA INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA AUTOMOTRIZ

INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL

INFORMÁTICA CON ESPECIALIDAD EN REDES

INGENIERÍA EN SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA

INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS DE CALIDAD Y PRODUCTIVIDAD

LIC. EN INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA INGENIERÍA Y ADMINISTRACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN

MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DEL SOFTWARE MERCADOTECNIA

MATEMÁTICAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ADMINISTRACIÓN

MULTIMEDIA Y ANIMACIÓN DIGITAL INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES

OFIMÁTICA INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

SISTEMAS INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES

SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA

SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA FINANCIERA

SISTEMAS DE INFORMACIÓN INGENIERÍA INDUSTRIAL

SISTEMAS INFORMÁTICOS INGENIERÍA INDUSTRIAL EN ELECTRÓNICA

SISTEMAS INFORMÁTICOS Y ADMINISTRACIÓN

INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL

TECNOLOGÍA EDUCATIVA INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA

TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN

INGENIERÍA TELEMÁTICA

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN INGENIERO ELECTRÓNICA EN COMPUTACIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y NEGOCIOS Posgrados en:

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y TELECOMUNICACIONES

ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES

TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE LA INFORMACIÓN

CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS INTELIGENTES

TELEINFORMÁTICA CIENCIAS EN COMPUTACIÓN

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ASIGNATURA

PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN

INGENIERÍA ELECTRÓNICA COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

INGENIERÍA CIBERNÉTICA DIRECCIÓN EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

SOFTWARE Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN