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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN MAESTRAIA EN EDUCACIÓN RESUMEN ANALÍTICO EN EDUCACIÓN RAE No. ASPECTOS FORMALES TIPO DE DOCUMENTO Trabajo de Grado TIPO DE IMPRESIÓN Imprenta ACCESO AL DOCUMENTO Universidad Distrital Francisco José de Caldas Centro de Documentación. Sede Posgrados Número Topográfico TITULO EL PROCESO COGNITIVO DE ESTUDIANTES DURANTE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO AUTOR Alejandra Porras Ortíz & Ernesto Perdomo Ramírez DIRECTOR Antonio Quintana Ramírez ASPECTOS DE INVESTIGACIÓN PALABRAS CLAVES Solución de problemas, procesos cognitivos, proceso de diseño y protocolos verbales DESCRIPCIÓN Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de información, la solución de problemas y el diseño como actividades esencialmente cognitivas, permitieron describir el proceso cognitivo de estudiantes de grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D, al resolver un problema de diseño formulado especialmente para este estudio desde el campo de los sistemas tecnológicos eléctricos en corriente continua. Mediante un asistente de diseño como elemento fundamental dentro del entorno de tarea en el que se hallaron los participantes del estudio, después de un proceso de selección y entrenamiento, se propuso para que encontraran solución a un caso prototípico de problema de diseño. FUENTES PRINCIPALES CHANDRASEKARAN, B. (1999). Multimodal Perceptual Representations and Design Problem Solving. Visual and Spatial Reasoning In Design: Computational and Cognitive Approaches. Cambridge, USA. CHEONG, H., HALLIHAN , G., & SHU, L. (2014 ). Design Problem Solving with Biological Analogies: A Verbal Protocol Study. Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing. CORREAL, G., BUITRAGO, P., & MONCADA, C. (2005). Procesos Cognitivos en la Proyectación Arquitectónica. Análisis de un Ejercicio. Revista científica Guillermo de Ockham. Vol. 3, No. 1. Enero-Junio - ISSN: 1794-192X. ERICCSON, A., & SIMON, H. (1993). Protocol Analysis, Verbal Report As Data. Londres, Inglaterra: Cambridge, The MIT Press. GERO, J., & MC NEILL, T. (2006). An Approach to Protocol Analysis

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

MAESTRAIA EN EDUCACIÓN

RESUMEN ANALÍTICO EN EDUCACIÓN

RAE No.

ASPECTOS FORMALES

TIPO DE DOCUMENTO Trabajo de Grado

TIPO DE IMPRESIÓN Imprenta

ACCESO AL DOCUMENTO Universidad Distrital Francisco José de Caldas Centro de Documentación. Sede Posgrados Número Topográfico

TITULO EL PROCESO COGNITIVO DE ESTUDIANTES DURANTE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO

AUTOR Alejandra Porras Ortíz & Ernesto Perdomo Ramírez

DIRECTOR Antonio Quintana Ramírez

ASPECTOS DE INVESTIGACIÓN

PALABRAS

CLAVES

Solución de problemas, procesos cognitivos, proceso de diseño y protocolos verbales

DESCRIPCIÓN

Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de información, la solución de problemas y el diseño como actividades esencialmente cognitivas, permitieron describir el proceso cognitivo de estudiantes de grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D, al resolver un problema de diseño formulado especialmente para este estudio desde el campo de los sistemas tecnológicos eléctricos en corriente continua. Mediante un asistente de diseño como elemento fundamental dentro del entorno de tarea en el que se hallaron los participantes del estudio, después de un proceso de selección y entrenamiento, se propuso para que encontraran solución a un caso prototípico de problema de diseño.

FUENTES

PRINCIPALES

CHANDRASEKARAN, B. (1999). Multimodal Perceptual Representations and

Design Problem Solving. Visual and Spatial Reasoning In Design: Computational and Cognitive Approaches. Cambridge, USA.

CHEONG, H., HALLIHAN , G., & SHU, L. (2014 ). Design Problem Solving with Biological Analogies: A Verbal Protocol Study. Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing.

CORREAL, G., BUITRAGO, P., & MONCADA, C. (2005). Procesos Cognitivos en la Proyectación Arquitectónica. Análisis de un Ejercicio. Revista científica Guillermo de Ockham. Vol. 3, No. 1. Enero-Junio - ISSN: 1794-192X.

ERICCSON, A., & SIMON, H. (1993). Protocol Analysis, Verbal Report As Data. Londres, Inglaterra: Cambridge, The MIT Press.

GERO, J., & MC NEILL, T. (2006). An Approach to Protocol Analysis

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ii Design. Design Studies 19 , 21-61.

GOEL, V., & PIROLLI, P. (1992). The Structure of Design Problem Spaces. Cognitive Science, N. 16, 325 - 429.

GOKER, M. (1997). The Effects of Experience in Solving Design Problems . Design Studies 18 , 405-426 .

LACRUZ, R. (2008). Modelización de procesos Mentales. Porta Folio No. 18, 118 - 128.

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VISSER, W. (2010). Design as Construction of Representations. Art + Design & Psychology, 29-43.

CONTENIDOS

Capítulo 1 Preliminares: en este se hace referencia a aspectos como son la introducción, el planteamiento del problema, la justificación y los objetivos. Capítulo 2 Referentes teóricos: se presentan los diferentes estudios que se relacionan de forma directa con este y las teorías que lo sustentan y que sirven para explicar los hallazgos. Se expone sobre la solución de problemas de diseño, el diseño y los procesos cognitivos. Capítulo 3 Marco Metodológico: se presenta la estructura de esta investigación (Tipo y diseño de la investigación, método de intervención, técnicas e instrumentos, población y muestra, técnicas de procesamiento y análisis de la información y fases de la investigación). Capítulo 4 Datos y Análisis: se presentan los datos y el análisis de información (Transcripción, Categorización/Codificación y Análisis) y algunas reflexiones de los autores con respecto a la aproximación del modelamiento del proceso cognitivo de los estudiantes en cuanto al planteamiento y desarrollo de módulos en el proceso de dar solución a la tarea de diseño propuesta. Capítulo 5 Conclusiones: se desarrollan las conclusiones producto del contraste de las teorías y análisis de la información. Capítulo 6 Recomendaciones: se presentan elementos a tener en cuenta para estudios posteriores.

METODOLOGÍA

El objeto principal de la investigación se constituye en la descripción de las características del proceso cognitivo, este estudio está en el marco del paradigma interpretativo, por tratarse de una investigación descriptiva, su enfoque es cualitativo. Se requiere como técnica el análisis de los protocolos verbales de un grupo de estudiantes de grado octavo del Colegio la Victoria I.E.D en edades comprendidas entre los 13 y 15 años. Se utilizó como instrumentos el diario de campo, los protocolos verbales y de actuación y por supuesto los registros en audio y video. Para los procesos de análisis fue

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iii necesario la transcripción, codificación, segmentación y categorización.

CONCLUSIONES La revisión de antecedentes y el desarrollo de la investigación confirman que en cuanto a la solución de problemas se refiere, al involucrar los de diseño en el trabajo con estudiantes desde la educación en tecnología, el proceso que siguen los estudiantes para encontrar solución permite conocer a su vez el proceso cognitivo desarrollado por estos. Con el estudio se pudo confirmar que aunque el problema se presentó a los participantes de la misma forma, cada uno lo a bordo de manera diferente, fue importante para cada uno la experiencia previa con este tipo de tareas y el conocimiento previo sobre la misma, evidencias como el número de módulos en los que cada participante dividió el problema para ser abordado, los elementos empleados, así como, la disposición de los mismos. Se evidenció que su proceso fue repetitivo, incremental y modelado por la toma de decisiones para dejar atrás el estado de inicio y pasar al estado meta mostrando comprensión del problema presentado en el ambiente de la tarea, que aunque no se confirmó la solución por cada participante, si se pudo conocer en gran parte cómo la estructuraron. El estudio de las características de los problemas de diseño por ser débilmente estructurados permitió para este estudio evidenciar en los participantes aplicación de estrategias heurísticas.

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iv El proceso cognitivo de estudiantes durante la solución de un problema de

diseño

Tesis para optar al título de magister en educación

Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá D.C

Alejandra Porras Ortíz & Ernesto Perdomo Ramírez

Agosto 2016.

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v Dedicatoria

Al todo poderoso y a quien es mi bastión desde el inicio de mi existencia y quien motiva mis

logros y metas: Mí amada madre.

Al apoyo, paciencia, cuidado y aportes significativos de quien fuese más que mi compañera

de fórmula, mi compañera de viaje en este mar de conocimiento, pero más que eso: mi

compañera de vida.

Ernesto Perdomo Ramírez.

A Dios padre quien es el que nos da la sabiduría y entendimiento para alcanzar todas las

metas que nos proponemos.

A mi madre que es la promotora y base de mis logros.

A mis hijos quienes son el motor de mi vida y por quienes procuro ser mejor cada día.

Y a mi compañero y esposo quien me apoya y motiva para crecer juntos día a día.

Alejandra Porras Ortiz

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vi Agradecimientos

A los maestros, porque sus enseñanzas se materializaron en apartes de este trabajo.

A nuestro asesor por su tiempo y aportes significativos para la consolidación de esta

investigación.

A los autores consultados, porque sus aportes orientaron la formulación y puesta en marcha

de la investigación.

A los estudiantes participantes del estudio, porque gracias a su trabajo, cobraron vida

nuestras ideas.

A nuestras familias, infinitas gracias, por el apoyo incondicional y por aportar desde sus

posibilidades a la materialización de esta meta.

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vii Resumen

Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de

información, la solución de problemas y el diseño como actividades esencialmente cognitivas,

permitieron describir el proceso cognitivo de estudiantes de grado octavo del Colegio La

Victoria I.E.D, al resolver un problema de diseño formulado especialmente para este estudio

desde el campo de los sistemas tecnológicos eléctricos en corriente continua. Mediante un

asistente de diseño como elemento fundamental dentro del entorno de tarea en el que se hallaron

los participantes del estudio, después de un proceso de selección y entrenamiento, se propuso

para que encontraran solución a un caso prototípico de problema de diseño. La transcripción de

sus protocolos verbales complementados con protocolos de actuación, la categorización y

codificación y su posterior análisis, permitió conocer que los estudiantes abordan de formas

diferentes la solución del problema, aunque la configuración del ambiente de tarea fuera el

mismo, utilizan su experiencia y conocimientos previos, aunque no sean muchos, así como, sus

recursos estructurales para obtener información siendo el proceso de orientación en el que más

centran su trabajo y en el que evidencia la utilización de operadores cognitivos como consultar,

interpretar e inferir en mayor proporción. Por su parte desde el estudio de las invariantes del

espacio de problema de diseño, entre otras, se puede establecer que según la configuración del

problema, una de las fuentes de consulta mayormente utilizada por los participantes del estudio,

es su conocimiento propio y en mayor proporción la que obedece a los procesos de razonamiento

deductivo emergentes en el mismo espacio del problema y no como aplicación directa de los

conocimientos o experiencias previos, confirmando así, que en los procesos de diseño existen

procesos de construcción de aprendizaje asociados, que permiten plantear que el método de

aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio, es el diseño mismo.

Palabras clave: solución de problemas, procesos cognitivos, proceso de diseño y protocolos

verbales

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Abstract

The postulates of cognitive science in relation to the theory of information processing,

problem solving and design as essentially cognitive activities, allowed to describe the cognitive

process of eighth grade students of school La Victoria I.E.D, to solve a problem design specially

formulated for this study from the field of electric current technological systems. Through a

design assistant as a fundamental element within the work environment in which study

participants were found after a process of selection and training, set out to find a solution to a

problem case prototypical design. The transcript of their verbal protocols supplemented with

protocols, categorization and coding and subsequent analysis allowed us to learn that students

deal with in different ways to solve the problem, although the configuration task environment

outside it, use their experience and prior knowledge although not many, as well as structural

resources for information being the orientation process in which more focus their work and

which evidence the use of cognitive operators as consulting, interpret and infer a greater extent.

For his part from the study of the invariants of space design problem, among others, it can be

established that depending on the configuration of the problem, one of the reference sources

mostly used by study participants is their own knowledge and more ratio which reflects

processes emerging deductive reasoning in the same space of the problem and not as a direct

application of knowledge or previous experiences, thus confirming that the design processes

exist building processes associated learning for understanding that the method of learning the

technology as an object of study is the design itself.

Keywords: problem solving, cognitive processes, process design and verbal protocols

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Tabla de Contenidos

Capítulo 1 ....................................................................................................................................... 1 Preliminares................................................................................................................................... 1

1. Introducción ........................................................................................................................ 1 2. Planteamiento del problema ................................................................................................ 3 3. Justificación ........................................................................................................................ 5 4. Objetivos ............................................................................................................................. 6

4.1. General ........................................................................................................................ 6 4.2. Específicos .................................................................................................................. 6

Capítulo 2 ....................................................................................................................................... 7

Referentes Teóricos ....................................................................................................................... 7 1. Antecedentes ....................................................................................................................... 7

1.1. Solución de Problemas ................................................................................................ 7

1.2. Procesos cognitivos ................................................................................................... 15 1.3. Procesos de diseño y protocolos verbales. ................................................................ 20

2. Consideraciones sobre los aportes de la revisión de antecedentes a la investigación ...... 22 3. Marco teórico .................................................................................................................... 25

3.1. La ciencia cognitiva .................................................................................................. 25

3.2. La teoría de resolución de problemas humanos ........................................................ 26

3.3. El diseño y los problemas de diseño ......................................................................... 33 Capítulo 3 ..................................................................................................................................... 36 Marco metodológico.................................................................................................................... 36

1. Tipo de Investigación ........................................................................................................ 36 2. Método de Intervención .................................................................................................... 36

2.1. Ambiente de la Tarea ................................................................................................ 36

2.2. Tarea de Diseño ........................................................................................................ 37 2.3. La simulación como parte del ambiente de la tarea .................................................. 39

3. Técnica .............................................................................................................................. 41 4. Instrumentos ...................................................................................................................... 41 5. Población y Muestra ......................................................................................................... 41

6. Técnicas de Procesamiento ............................................................................................... 42 6.1. Transcripción y segmentación de los protocolos: ..................................................... 42

6.2. Esquema de codificación: ......................................................................................... 42 7. Técnicas de Análisis ......................................................................................................... 44 8. Desarrollo de las fases de la investigación ....................................................................... 44

8.1. Pilotaje ...................................................................................................................... 46 8.2. Configuración del ambiente de la tarea .................................................................... 46

8.3. Selección de los participantes ................................................................................... 47 8.4. Entrenamiento de los participantes ........................................................................... 48 8.5. Recolección de los Datos .......................................................................................... 49

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x 8.6. Transcripción e Interpretación .................................................................................. 49

8.7. Categorización y codificación................................................................................... 50 8.8. Análisis ..................................................................................................................... 50

Capítulo 4 ..................................................................................................................................... 52 Datos y Análisis de la Información ............................................................................................ 52

1. Proceso Cognitivos ........................................................................................................... 53

2. Operadores y procesos cognitivos .................................................................................... 58 3. Invariantes del espacio del problema y operadores cognitivos ......................................... 63

3.1. Estructuración del Problema ..................................................................................... 63 3.2. Descomposición del problema .................................................................................. 66 3.3. Inversión de la función de transformación................................................................ 69

3.4. Modularidad .............................................................................................................. 70 3.5. Desarrollo incremental .............................................................................................. 75 3.6. Estrategia de control ................................................................................................. 77

Capítulo 5 ..................................................................................................................................... 79

Conclusiones ................................................................................................................................ 79 Capítulo 6 ..................................................................................................................................... 85

Recomendaciones ........................................................................................................................ 85 Referencias .................................................................................................................................... 88 Anexos .......................................................................................................................................... 91

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xi Lista de tablas

Tabla 1. Esquema de codificación ................................................................................................ 43 Tabla 2. Convenciones para el análisis de resultados ................................................................... 52 Tabla 3. Operadores cognitivos empleados en el desarrollo de la actividad de diseño ................ 60

Tabla 4. Operadores en procesos cognitivos durante la solución de la tarea de diseño ............... 61 Tabla 5. Fuentes de información consultadas por los participantes en el proceso de solución del

problema ....................................................................................................................................... 65 Tabla 6. Distribución temporal y extensión de la invariante descomposición del problema ....... 67 Tabla 7. División del problema por módulos E2, E3, E5 – tiempo de finalización ..................... 73

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xii Lista de figuras

Figura 1. Características invariantes de una tarea de una tarea de diseño .................................... 29 Figura 2. Características invariantes del espacio del problema Goel y Porolli (1992) ................. 32 Figura 3. Configuración del ambiente de tarea, en lo referido al espacio físico ........................... 37

Figura 4. Estructuración de la tarea de diseño .............................................................................. 39 Figura 5. Entorno del software crocodile technology 3D ............................................................. 40 Figura 6. Fases de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes de

grado octavo mediante el desarrollo de una tarea de diseño ......................................................... 45 Figura 7. Desarrollo del pilotaje ................................................................................................... 46

Figura 8. Sesión 1: Selección de los participantes ........................................................................ 48 Figura 9. Sesiones de entrenamiento de los participantes ............................................................. 48 Figura 10. Grupo de estudiantes en la jornada de obtención de los datos .................................... 49

Figura 11. Esquema de análisis basado en el estudio de Hamel (1990) ....................................... 51

Figura 12. Porcentaje del proceso dedicado a la orientación en la solución de la tarea de diseño

....................................................................................................................................................... 53

Figura 13. Porcentaje del proceso dedicado a la ejecución en la solución de la tarea de diseño. 55 Figura 14. Porcentaje del proceso dedicado a la evaluación en la solución de la tarea de diseño56 Figura 15. Representación de la solución encontrada por E2 ....................................................... 57

Figura 16. Representación de la solución encontrada por E3 ....................................................... 58 Figura 17. Representación de la solución encontrada por E5 ....................................................... 58

Figura 18. Porcentaje de actos comunicativos en la estructuración del problema........................ 64

Figura 19. Operadores utilizados en la invariante estructuración ................................................. 66

Figura 20. Representación de la invariante DE para E2 ............................................................... 68 Figura 21. Representación de la invariante DE para E3 ............................................................... 68

Figura 22. Representación de la invariante DE para E5 ............................................................... 68 Figura 23. Proceso de diseño E5 – número de módulos y operadores utilizados ......................... 74 Figura 24. Solución diseñada por E2 ............................................................................................ 76

Figura 25. Solución diseñada por E3 ............................................................................................ 76 Figura 26. Solución diseñada por E5 ............................................................................................ 76

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Capítulo 1

Preliminares

1. Introducción

Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de

información (Newell y Simon, 1972), posibilitaron el estudio acerca de la conducta

cognitiva de los estudiantes que participaron de esta investigación, de suerte tal, que se

pudo responder a la pregunta de cómo opera su sistema cognitivo. El diseño como una

actividad cognitiva, permitió conocer la estructuración del espacio del problema que

construye cada estudiante a fin de pasar de un estado inicial a un estado meta. Las

características del entorno de trabajo de diseño fueron elementos fundamentales para que

se construyera, entonces, el espacio del problema, entendido como la estructura de

procesamiento de información, moldeado tanto por las características del sistema mismo,

como por las del entorno de trabajo (Goel y Pirolli, 1992), donde se encuentra el

estudiante.

Al ver al estudiante de esta forma, se analizó el procesamiento de información desde

los elementos estructurales del sistema (Memoria Sensorial MS – Memoria a Corto Plazo

MCP – Memoria a Largo Plazo MLP) y los diferentes procesos a los que sometió la

información a fin de dar solución al problema, dando cuenta de estos a través de la

verbalización simultánea y así conocer lo que en su pensamiento estaba ocurriendo

aplicando la técnica de los protocolos verbales propuesta en la teoría de Ericsson y Simon

(1993), para llegar a aproximaciones importantes al modelo desarrollado por ellos

teniendo en cuenta los postulados de Someren, Barnard y Sandber (1994).

Este informe presenta el desarrollo y los hallazgos de la investigación llevada a cabo

para conocer el proceso cognitivo de los estudiantes del grado octavo del Colegio la

Victoria I.E.D, durante la solución de una tarea de diseño en el área de tecnología, tarea

que fue elaborada para este estudio teniendo en cuenta las características invariantes de

las tareas de diseño propuestas por Goel y Pirolli (1972). El estudio contemplo el

establecimiento de las condiciones de un problema de diseño e implementación de un

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ambiente de tarea; la selección de sujetos proclives al reporte verbal estableciendo con

ello, el grupo de indagación; la producción e interpretación de los protocolos verbales de

los estudiantes participantes del estudio y finalmente, la interpretación de los mismos

para inferir las características de su proceso cognitivo. El documento está organizado así

en seis capítulos.

En el primero se hace referencia a aspectos preliminares de la investigación como son

la introducción, el planteamiento del problema, la justificación y los objetivos. En el

segundo se abordan los referentes teóricos; por un lado, se presentan los diferentes

estudios que se relacionan de forma directa con este; y por el otro, las teorías que lo

sustentan y que sirven para explicar los hallazgos. Por tanto, se expone sobre la solución

de problemas de diseño, el diseño y los procesos cognitivos. El tercer capítulo

corresponde al marco metodológico, en el cual se presenta la estructura de esta

investigación (Tipo y diseño de la investigación, método de intervención, técnicas e

instrumentos, población y muestra, técnicas de procesamiento y análisis de la

información y fases de la investigación). En el cuarto capítulo se realiza el análisis de

información (Transcripción, Categorización/Codificación y Análisis) y algunas

reflexiones de los autores con respecto a la aproximación del modelamiento del proceso

cognitivo de los estudiantes en cuanto al planteamiento y desarrollo de módulos en el

proceso de dar solución a la tarea de diseño propuesta. En el quinto capítulo se

desarrollan las conclusiones y, finalmente, el sexto capítulo se dedica a las

recomendaciones para estudios posteriores.

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2. Planteamiento del problema

Los trabajos que han surgido en la configuración de una propuesta que permita saber

cómo debe ser el diseño curricular del área de tecnología e informática, a la vez que

permita esclarecer de algún modo cómo deben ser desarrollados los procesos de

enseñanza aprendizaje de la misma, han sido el resultado del trabajo realizado en

diferentes momentos y escenarios con el liderazgo de personalidades que han aportado al

desarrollo de este campo, incluso desde la formación del profesorado, así como, de los

aportes de profesionales de la educación que desde lo realizado en los colegios, han

permitido consolidar documentos como el de las orientaciones generales (MEN, 2008), el

de las pautas para la implementación de ambientes de aprendizaje (SED BOGOTÁ,

2006), e incluso desde la mirada de la reorganización de la educación por ciclos y la

excelencia académica en el marco de una educación de calidad (SED BOGOTÁ, 2009),

otros como el de las orientaciones tanto para la enseñanza de la ciencia y la tecnología

(SED BOGOTÁ, 2007 a), así como, para la enseñanza en los diferentes niveles por

campos de conocimiento (SED BOGOTÁ, 2007 b).

Pero en lo referente al campo de la educación en tecnología en general, y en particular

al del área de tecnología e informática, consideramos se hace necesario partir del

estudiante mismo, contar con información pertinente de cómo son los procesos de

pensamiento en las dinámicas propias de la tecnología como objeto de estudio. La escasa

investigación en esta dirección, como se hizo evidente en la exploración de antecedentes,

nos lleva a la idea de que debemos partir del método mismo que tiene la tecnología para

poderse aprender y/o enseñar, nos referimos al diseño, por tanto, estudiar este proceso

que comienza en el mismo entorno donde se encuentra el estudiante, inicialmente de

forma abstracta, hasta estructurar la realidad para encontrar la solución a los problemas

que percibe, o bien sea, a las necesidades que lo aquejan, para finalmente materializarlas

en soluciones que van desde los objetos, pasando por los sistemas e incluso los procesos,

permite al mismo tiempo estudiar el proceso cognitivo de quien resuelve el problema y

aprender sobre el mismo.

Puede existir una aproximación importante y conocer las formas en que deben

aprender no solo lo que reciben del docente, sino lo que por cuenta propia hacen los

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estudiantes al mismo tiempo que lo comprenden y lo aplican en la solución de problemas,

no solo los que se llevan al aula para su estudio, sino, los que provienen de la propia vida,

en este contexto, una aproximación a resolver la pregunta sobre los ambientes de

aprendizaje de la tecnología, que respondan de manera más pertinente a las

particularidades de ésta, se ubica desde el reconocimiento de los procesos internos que se

dan en los sujetos al momento de estar resolviendo problemas de diseño, que son

connaturales a la tecnología misma. Por lo expuesto el cuestionamiento central del cual se

ocupa este trabajo es:

¿Cuáles son las características principales del proceso cognitivo, de los estudiantes del

grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D, durante el proceso de solución de un

problema de diseño?

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3. Justificación

Desde el momento en que cobra vigencia la ley general de educación en Colombia y

más exactamente en lo dispuesto en su artículo 23, adquiere importancia dentro del

sistema educativo la enseñanza y el aprendizaje de la tecnología. La educación en

tecnología es entendida como el proceso permanente y continuo de adquisición de

conocimientos y habilidades que permiten al estudiante utilizar, evaluar, entender y llegar

a producir tecnología. No se trata de contar con individuos educados tecnológicamente

hablando, sino, que puedan ser educables en el contexto (Soto, 2008) es decir, que

fácilmente se adapten a sus exigencias y pueda transformar positivamente el entorno para

responder a las necesidades de un mundo cada vez más cambiante. Esto implica una serie

de concepciones mentales para desarrollar la comprensión conceptual de la tecnología,

pero que deben ponerse sobre el escenario de la praxis.

Por tanto, las concepciones abstractas, se deben materializar en formas más concretas

con miras a solucionar los diferentes problemas que aquejan a la humanidad. Será labor

de quienes lideran el proceso de alfabetización tecnológica (MEN, 2008) diseñar

estrategias que permitan estudiarla de forma creativa, atender realidades propias del

contexto y acercarlas a los estudiantes para su estudio y eventual solución.

El desarrollo y puesta en marcha de estrategias pedagógicas a ser desarrolladas en el

aula de clase debe contemplar entonces circunstancias que son inherentes a la tecnología

tales como la solución de problemas, el análisis, el diseño y la construcción de objetos

tecnológicos que permitan resolver problemas. Siendo este el panorama, la prioridad en la

enseñanza y el aprendizaje de la tecnología para algunos autores, gira entonces en el

desarrollo de capacidades en los estudiantes para aprender por cuenta propia, a la vez que

se logran desarrollar en ellos procesos de pensamiento para la comprensión de los

conocimientos teóricos y prácticos y su aplicación.

Por tratarse de un campo nuevo, las investigaciones en pedagogía de la tecnología que

se han desarrollado siguen siendo escasas, a tal punto que se puede afirmar que se carece

de un modelo y enfoque que guíe las acciones a desarrollarse en el área, de igual forma,

tampoco se ha definido un modelo epistemológico y sustentos conceptuales para el

desarrollo de dichos procesos de pensamiento que se dan propiamente desde la tecnología

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como objeto de estudio. La investigación que se presenta en este informe tiene como

pretensión aportar a esta construcción, en tanto que, mostrará una aproximación

importante a la forma en que los estudiantes estructuran su pensamiento a fin de resolver

un problema de diseño; sirviendo de base para futuras investigaciones que permitan

entender no solamente las formas propicias en que se debe aprender la tecnología, sino

también, las formas en que se debe enseñar, permitiendo configuran los ambientes de

aprendizaje, pero más allá de eso, formular un modelo propio de aprendizaje de la misma.

4. Objetivos

4.1. General

Describir las características principales del proceso cognitivo que emergen durante el

desarrollo de una tarea de diseño en estudiantes de grado octavo.

4.2. Específicos

1. Establecer las condiciones de un problema de diseño para definir el ambiente de

la tarea que desarrollarán los estudiantes.

2. Seleccionar sujetos proclives al reporte verbal para establecer el grupo de

entrenamiento e indagación.

3. Interpretar los protocolos verbales de los estudiantes en el desarrollo de la tarea de

diseño.

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Capítulo 2

Referentes Teóricos

1. Antecedentes

Los estudios que aquí se presentan se han adelantado para caracterizar el proceso

cognitivo llevado a cabo por individuos en entornos de tareas de diseño y se han hecho en

el marco de la solución de problemas en el contexto teórico de la ciencia cognitiva y en

particular desde el campo del procesamiento de información. En este contexto y dado el

interés de esta investigación, el abordaje se ha realizado desde los estudios de los

procesos de diseño y utilizando principalmente la técnica de protocolos verbales por

considerarla una de las mejores formas de conocer lo que sucede en la mente de las

personas (novatos o expertos), al verbalizar sus procesos de pensamiento al mismo

tiempo que encuentran o construyen la solución al problema.

1.1. Solución de Problemas

Newell y Simon (1972), establecen que el individuo es un sistema adaptativo de

procesamiento de información y la resolución de problemas, son el conjunto de conductas

que permiten la construcción del espacio del problema1

y el establecimiento de

actividades para encontrar solución. Desde esta perspectiva el individuo se concibe como

el solucionador de problemas, pocas de las características manifestadas por él sobre las

tareas y la solución del problema son invariantes a otros; a partir de estas, define el

espacio del problema de un entorno de tarea específico que ha sido planteado por el

experimentador. El solucionador hallará la solución al problema a partir de la aplicación

de diferentes procedimientos para encontrar la solución mediante una búsqueda

1 Para estos investigadores el espacio del problema es de naturaleza cognitiva y se entiende como el

conjunto de procesos de pensamiento que los sujetos usan al momento de resolver problemas de diversa

naturaleza. Más adelante se hará precisión teórica de este concepto.

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heurística2. Los postulados de estos autores se convierten en elemento fundamentan para

concebir desde esta investigación, la solución del problema por parte de los estudiantes

participantes, como un conjunto de actividades desarrolladas en procesos de orientación,

descomposición y evaluación, convirtiéndose en categorías de análisis y sustento teórico

en el mismo proceso, igualmente desde el estudio de los autores referidos, la aceptación

de sus postulados en los referente al procesamiento de información, en el que los

participantes emplean sus elementos estructurales, refiriéndonos a la utilización de la

memoria de trabajo, memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo como

expondremos más adelante en el marco teórico.

En lo referido al campo de la solución de problemas Gros (1990), presenta una

clarificación conceptual sobre los aspectos importantes relacionados con el tema, a partir

de su revisión bibliográfica, inicialmente en el artículo expone ideas referentes al

problema (situación, objetivo y medio) que, dentro del marco conceptual del

procesamiento de información, se asocia a estado inicial, estado final y un espacio del

problema. Los problemas entonces se describen como bien o mal definidos, pero resulta

mejor si se abordan no desde la categorización, sino, desde la estructuración, catalogados

como bien estructurados o mal estructurados. En este caso la determinación de solución

puede darse desde dos posturas diferentes, bien sea desde la pragmática, cuando se hace

evaluación de la misma o desde el énfasis que pondría la solución de un experto sobre la

de un novato. Este autor continua su artículo con la exposición de las diferentes teorías

que soportan la resolución de problemas, las cuales van desde la asociacionista

(mecanismos de selección), desde esta es posible establecer series de problemas similares

y entrenar a los sujetos para encontrar solución al problema en el menor tiempo posible;

la de la Gestalt (comprensión estructural), cuyo énfasis está en la percepción

desarrollando dos tipos de pensamiento, para reproducir o crear la solución al problema;

2 Entendida como el conjunto de recorridos que no son unilineales ni algorítmicos y cuya construcción

deviene de un proceso complejo de ir y venir entre opciones que tienen en la exploración, en el acierto y el

error estrategias de construcción incremental de soluciones. Los métodos heurísticos permiten búsquedas

selectivas para reducir espacios de problemas grandes y de esta forma hacer que un procesador lento pueda

procesarlos, estos métodos han sido pieza fundamental en toda la teoría de procesamiento de información.

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la del significado (relación con lo existente), desde la cual se plantea la resolución de

problemas a través de la reestructuración, donde el sujeto da significado a través de la

relación de la nueva información con los esquemas de conocimiento previos; la teoría del

desarrollo cognitivo, en la que la solución de problemas dependerá entonces del

desarrollo ontológico de ciertas estructuras mentales. Finalmente, en este apartado se

expone la teoría de procesamiento de información dentro del campo de la ciencia

cognitiva, en la que se adopta la idea de que la solución de problemas se relaciona con un

estado de inicio, un estado final determinado por la meta del problema. En sí, se trata de

buscar cuáles son los operadores para pasar de un estado al otro, se aplican una serie de

estrategias al mismo tiempo que se selecciona y aplica información con influencia de la

memoria, en particular la de corto plazo. Posteriormente Gros presenta los diferentes

métodos que permitirán identificar las estrategias de solución de problemas, dichas

estrategias pueden ser aprendidas de forma general o específica según sea el contenido

del problema (ensayo/error, metas/fines, simplificación, inferencia, estado final/estado

inicial), se trata de determinar el tipo de estrategia según el tipo de problema. Desde la

psicología, se plantea entonces cuáles serán los diferentes métodos a través de los que se

podrán desarrollar dichas estrategias, siendo los más propicios la simulación, la

comparación entre expertos y novatos y el análisis de protocolos. Finalmente comparte

algunos elementos importantes sobre la enseñanza de las estrategias de resolución de

problemas, partiendo del modelo proporcionado de la teoría de la información, pasando

por la idea de transferencia, situaciones grupales e individuales, hasta tocar el aspecto

curricular. La revisión efectuada por el autor permitio en este estudio reafirmar elementos

aportados desde el campo de la solución de problemas desde la teoría del procesamiento

de información, mencionados ya por Newell y Simón (1972), en cuanto a los estados

inicial y final, las transiciones entre estos, los operadores que permiten dichas

transiciones y las diferentes estrategias que emplean los solucionadores, que para el caso

de esta investigación son los estudiantes de grado octavo y sobre quienes se analizan

dichos aspectos al enfrentarse a un problema débilmente estructurado como son

catalogados los problemas de diseño por algunos autores.

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Por su parte Goel y Pirolli (1992), proponen que existen importantes generalizaciones

acerca de la resolución de problemas en la actividad de diseño. Presentan un marco de

referencia y un método para el estudio del proceso diseño a partir de la configuración del

entorno de tareas de diseño, que difieren de las tareas de no diseño; muestran el impacto

que tiene el ambiente de la tarea3 del diseño en la configuración que hace el sujeto de su

espacio del problema para hallar solución; demuestran que dada la estructura del sistema

de procesamiento de información, las características descritas para el espacio del

problema de las tareas de diseño no ocurren para ambientes de tareas de diseño

diferentes. Realizaron un análisis empírico de los diseños individuales de expertos en tres

disciplinas diferentes (Arquitectura, ingeniería mecánica y diseño) mediante la

comparación de estos protocolos de tareas de diseño con varios protocolos de tareas de

resolución de problemas de no diseño. Las características invariantes tanto para las tareas

de diseño, así como, para los espacios de problema planteadas por estos autores, sirven de

soporte teórico para la configuración del ambiente de tarea, la tarea de diseño propuesta

en esta investigación, así como, la definición de categorías de análisis para identificar las

características propias del espacio del problema que construye cada uno de los

participantes en este estudio.

Por otro lado, en el estudio de Göker (1997) y siguiendo con la solución de

problemas, particularmente en los de diseño, se muestra que la experiencia previa y su

aplicación influye en la solución de este tipo de problemas. Los resultados del estudio

evidencian cómo los novatos resuelven un problema de diseño a través de razonamientos

deductivos, mientras los expertos aplican de forma directa su experiencia. Las

conclusiones de Göker se plantean a partir de experimentos electrofisiológicos que se

manifiestan en la actividad cerebral; para novatos en la región frontal, mientras para los

expertos se concentra en la parietal en el proceso de resolución de problemas. Se utilizó

el programa de computador “The Incredible Machine 1”, igualmente se solicitó a las

3 El ambiente de la tarea se entiende como el conjunto de elementos que servirán para estructurar el espacio

del problema por parte de los sujetos. Entre estos elementos se encuentra el propio problema de diseño con

sus características invariantes, el espacio físico donde se encuentra el solucionador y por supuesto, los

elementos que tendrá a disposición para encontrar solución.

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personas que pensaran en voz alta mientras se tomaba registro en video, tanto de ellas

como de lo que hacían en las pantallas del computador, se transcribieron y analizaron

dichas grabaciones. El estudio buscó conocer cómo a partir de la experiencia, se afecta

un dominio y se aprende; cómo se ingresa y organiza ese aprendizaje; y cómo se utiliza

en el momento que se requiere, afectando la comprensión del problema, el enfoque

utilizado y el espacio configurado para resolverlo. La revisión de este estudio permitió

para esta investigación involucrar elementos a tener en cuenta en la selección de los

participantes, siendo importante quienes demuestren mayor dominio de la tarea en las

sesiones de entrenamiento producto de su experiencia; involucrar elementos para

complementar lo referido en los protocolos verbales, al analizar también lo que se capture

en las pantallas del computador correspondiendo esto como parte del protocolo de

actuación para este estudio, ya que la solución emitida por cada participante fue simulada

mediante software; finalmente, tener en cuenta las fuentes de información consultadas

por los estudiantes en esta investigación para concluir a cerca de la importancia de la

experiencia previa en los procesos de solución de problemas de diseño.

En la investigación de Eisentraut (1999), que es un estudio empírico diseñado con el

fin de determinar los estilos de resolución de problemas y su influencia en el proceso de

diseño, adelantado con estudiantes de ingeniería, los cuales trabajaron en dos problemas

simulados por ordenador, uno en un contexto de no diseño y en otro en uno de diseño

adaptativo, los resultados demuestran que los estilos individuales de resolución de

problemas determinan la forma en que los diseñadores organizan sus procesos de diseño.

También se pudo establecer que, según las características de la situación, el estilo

desarrollado puede ser adecuado para una situación e insuficiente para otra. Los

resultados indicaron que el diagnóstico y la formulación de la solución son

contribuciones para optimizar el proceso de diseño individual y, por tanto, debe ser parte

de la enseñanza y formación profesional del diseño. Los aportes de este trabajo ayudan a

la formulación del ambiente de tarea en el que los participantes darán solución al

problema de diseño durante la fase de intervención de esta investigación.

La revisión de anecedentes permitio identificar que la solución de problemas ha

estado presente en las indagaciones de las dos últimas décadas como elemento

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fundamental para propiciar el desarrollo de la creatividad en los sujetos (Barak y Mesika,

2006; Lewis 2008 y Ersoy y Başer, 2014), o para evaluar su desarrollo (Stempfe y Badke,

2002). Mejorar la creatividad parece estar ligada también a la utilización de los procesos

de diseño en la educación en tecnología (Stempfe y Badke, 2002; Lewis, 2008; López y

Navarro, 2010 y Kangas, Seitamaa y Hakkarainen, 2013).

Stempfe y Badke (2002), desarrollan su trabajo para ampliar la teoría relacionada con

la investigación del pensamiento y de sus elementos básicos. Las suposiciones teóricas

establecen que el diseño se reduce a cuatro operaciones cognitivas primordiales:

generación, exploración, comparación y selección, que en combinaciones variadas se

aplican a la solución de problemas y a la organización de los procesos de trabajo en

equipo. Las operaciones se pueden asignar a diferentes etapas del proceso de diseño

estableciendo un modelo genérico para el equipo, estas se utilizan tanto hacia la solución

al problema de diseño, como a la organización del grupo. Para este estudio se organizaron

tres equipos para adelantar la solución de un problema de diseño complejo en laboratorio

en un tiempo de 6 horas, con el fin de investigar sobre los procesos de pensamiento

colectivo. Se registra mediante equipos de comunicación y se analiza frase por frase, en

contraste con el acto comunicativo del modelo genérico. Se discuten las implicaciones

del proceso de formación y la práctica de los diseñadores. Los resultados muestran que la

enseñanza del diseño no corresponde a aplicar la metodología del diseño con pautas,

métodos, técnicas o herramientas específicas, sino, a reflexionar sobre sus propias

estrategias heurísticas, mediante el análisis de los proceso de pensamiento propios, se

pueden modificar los que son inadecuados para responder en función de las exigencias de

la situación. La investigación aporta para este estudio a la estructuración del modelo de

análisis sobre los datos que hacen parte de los protocolos verbales, se asumen elementos

sobre los actos comunicativos en cuanto a su frecuencia, desde una perspectiva de

análisis macro referida a los procesos de diseño para establecer en cuál de ellos se

concentra la solución del problema y micro, relacionada con los operadores más

utilizados durante el proceso.

Por su parte Barak y Mesika (2006), presentan su trabajo con el fin de evaluar el

impacto de enseñar a los alumnos los principios de resolución de problemas. Mediante el

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análisis de datos obtenidos a través de respuestas de cuestionarios pre y post, entrevistas

y observaciones de las actividades de clase. Los hallazgos indican que los participantes

mejoraron significativamente su pensamiento creativo al sugerir soluciones originales a

los problemas, en comparación a un grupo control. Algunos informaron que utilizaron

estos patrones de pensamiento en otros contextos. Los resultados confirman que existe un

beneficio en el desarrollo de pensamiento utilizando el método de resolución de

problemas, considerado como heurístico y no como un algoritmo. El aspecto principal del

estudio según los autores corresponde a que se debe proporcionar a los estudiantes la

oportunidad de desarrollar sus propios métodos de pensamiento y explicar sus ideas.

Precisamente este elemento se tuvo en cuenta para la formulación del problema de diseño

que hace parte del entorno de tarea en el que se ubican a los estudiante dentro de esta

investigación y de su solución, se caracteriza el proceso cognitivo de los mismos.

Son Lewis (2008), y posteriormente Kangas et al. (2013) quienes establecen que la

asignatura tecnología es el vehículo apropiado para involucrar los procesos de desarrollo

de la creatividad en el plan de estudios, el primero a través de la resolución de problemas

y la invención que los niños pueden adelantar y el segundo hace hincapié en el diseño y

el pensamiento de diseño. Lewis (2008), establece que elementos de la asignatura como

el carácter práctico y abierto, así como, el estímulo de los procesos cognitivos, son

explorados con la investigación. Concluye el estudio afirmando que enfoques como la

solución de problemas, el metafórico, el analógico, la combinación y el pensamiento

divergente, muestran bases pedagógicas para la educación en tecnología y como área para

involucrar la creatividad en currículo. Por su parte Kangas et al. (2013), realizaron su

investigación con un grupo de estudiantes de primaria quienes se involucraron en un

proceso de diseño colaborativo, utilizado las formas multimodales para entender el

pensamiento de diseño. Se hicieron grabaciones constituyéndose estas como la fuente

primaria de información del estudio. Los procesos de análisis se realizaron de forma

estructurada utilizando diagramas CORDTRA, técnica para interpretar los procesos de

aprendizaje de forma colaborativa. Los resultados mostraron que el pensamiento de

diseño evidenciado por los estudiantes es colaborativo. Participar de actividades

concretas y materiales, así como epistémicas y conceptuales, proporcionan oportunidad a

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los estudiantes para el desarrollo de habilidades de diseño fundamentales. Las

investigaciones que toman procesos de diseño lo hacen para ubicar a estudiantes en

ambientes de solución de problemas en los que se evalúan sus procesos de pensamiento,

en este orden de ideas, los estudios referidos orientaron en esta investigación la

formulación del entorno de tarea y del problema de diseño en sí, así como, algunas de las

técnicas empleadas en el análisis, aunque en esta investigación el proceso se adelanta de

forma individual y no colaborativa como en los estudios citados.

Por último Cheong, Hallihan y Shu (2014), aplican analogías biológicas para resolver

problemas de diseño con soluciones innovadoras. Se buscó conocer las conductas que

dificultan o promueven el uso de analogías en el diseño biométrico, se hizo un estudio de

protocolo verbal con 30 estudiantes de diseño que trabajaron en pequeños grupos, se

planteó un esquema de codificación para analizar los procesos cognitivos implicados en

el diseño. Se observó que los equipos tendían a no proponer analogías biológicas

generales si recordaban soluciones asociadas con características superficiales o

funcionales de los fenómenos biológicos. Se observó en el estudio que los participantes

tendían a evaluar sus ideas, evidenciando el pensamiento crítico, siendo correlacional con

la probabilidad de identificar analogías biológicas en general. Este estudio sirvió para

entender cómo se deben organizar los protocolos verbales de los estudiantes en esta

investigación y la forma de planear el sistema de codificación para el análisis de los

proceso cognitivo de los estudiantes participantes.

De los estudios presentados hasta el momento, se puede decir que la solución de

problemas se entiende como un conjunto de actividades desarrolladas en diferentes

procesos en los que los sujetos buscan orientar, descomponer y evaluar la solución a los

mismo, por tanto, se relaciona de forma directa con el procesamiento de información a

través de elementos estructurales del sistema, referidos a la utilización de la memoria de

trabajo, memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo desde el campo de la teoría de

procesamiento de información. Este proceso se desarrolla mediante la transición entre

estados (inicial y meta) si se aplican los operadores adecuados para pasar de uno al otro.

El diseño como actividad cognitiva y por ende como actividad de solución de problemas,

se convierte en un escenario propicio para entender cómo son los procesos cognitivos de

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los sujetos, si se configuran los entornos de tarea cumpliendo con ciertas características

que definirán igualmente, la forma de estructurar el espacio del problema de quien sea

que lo aborde. Aspectos como la experiencia previa, la simulación de la solución, la

utilización del computador, así como, el de protocolos verbales, están inmersos en los

procesos de solución de problemas de diseño y son importantes para definir entre otros

aspectos, los métodos de intervención, análisis, categorización y codificación en las

diferentes investigaciones que tienen como objeto de estudio, los procesos de

pensamiento en el campo de la educación en tecnología.

1.2. Procesos cognitivos

En la investigación de Adams y Atman (1999), los autores se centran en ofrecer

elementos para la comprensión de los procesos cognitivos en el diseño, la evaluación de

la capacidad de diseño, y ayudar a identificar las herramientas más eficaces y enfoques

pedagógicos para la enseñanza del diseño. Se presenta un marco de codificación

desarrollado a partir de la conducta de solución de problemas en el campo de la

ingeniería mediante los protocolos verbales de estudiantes de primer año y estudiantes de

alto nivel; puede utilizarse para analizar empíricamente la diferenciación entre enfoques

iterativos y estrategias de experiencia y rendimiento, siendo el primero parte integral del

proceso de diseño y se cree que es una característica natural de la competencia de un

diseñador. El estudio aporta a esta investigación para la configuración del método tanto

para la sistematización y análisis de los procesos de iteración expresados en los

protocolos verbales de los participantes producidos en el proceso de diseño al problema

planteado, en cuanto a la segmentación y codificación tanto para los procesos y

operadores, así como, para fuentes de información consultadas por los sujetos.

De otra parte, Visser (2004), presenta elementos para un modelo cognitivo

descriptivo que, por un lado, promueva la comprensión misma del diseño y por el otro,

provea elementos para la educación y la práctica de los diseñadores profesionales. El

autor centra su atención en la actividad realizada por los diseñadores, especialmente en lo

concerniente a los procesos y las estrategias. Se presenta el diseño desde la visión clásica,

es decir, desde la teoría de procesamiento de información, posteriormente desde el

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enfoque situacional y finalmente críticas de ambas teorías, a partir de las cuales construye

un enfoque dinámico propio orientado cognitivamente para diseñar, al llenar los vacíos

de dichas teorías. Para este autor el diseño es entendido como un tipo particular de

problema y como un tipo particular de actividad en la que realizan una serie de

transformaciones de representaciones. Es una actividad de especificaciones que debe

cumplir un artefacto y su carácter problema lo hace evolutivo porque se basa en el

conocimiento, es una actividad que depende de las características cognitivas de la

persona, por tanto, no se limita a un tipo particular de problema, cualquier problema,

refiere el autor desde esta perspectiva puede ser visto como un problema de diseño. Este

trabajo aporta a la formulación del al marco conceptual de esta investigación, en lo

referente al diseño y los procesos cognitivos involucrados en el, sirve de base para hacer

el análisis de los datos recolectados al establecer de forma individual procesos,

operadores y estrategias empleadas por los participantes en el estudio.

En el contexto nacional el trabajo de Maldonado (2005), presenta los resultados de la

experimentación con diez estudiantes de licenciatura de diseño tecnológico, quienes

revisaron su propio proceso de aprendizaje mediante la toma decisiones a la hora de

solucionar un problema, comparado con otros que revisaron las estrategias de un experto

que resuelve el mismo problema. El objetivo de la investigación fue estudiar las

dimensiones cognitivas de la toma de decisiones en el tema específico de las selecciones

de materiales en diseño mecánico. Los registros verbales y los registros elaborados por

computador al interactuar los estudiantes con el programa y su posterior análisis,

mostraron como resultado que las estrategias seguidas por un experto llevan a los

estudiantes a ajustar su proceso de toma de decisiones con muy pocas alternativas de

solución en comparación con el grupo que orientó su propio proceso, es decir, se

concluye que quienes tratan de ajustar su comportamiento al del agente externo, reducen

en consecuencia la búsqueda de alternativas. La experiencia analizada en este estudio,

aporta a la definición del tipo de investigación que se adelanta, cuyo interés es el análisis

y caracterización de los procesos cognitivos de los estudiantes enfrentados a una tarea de

diseño y no a la luz de los procesos llevados a cabo por otros sujetos en tareas similares.

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El trabajo de González, Parra y Vega (2006), presenta una revisión bibliográfica

detallada que buscó identificar y analizar los factores que determinan la elección de

esquemas de selección de solución de problemas y su influencia en la selección y

aplicación de estrategias cognitivas durante el proceso de diseño, particularmente en las

etapas de análisis y síntesis, estas pueden ser desde las establecidas previamente (Plan de

acción) hasta aquellas que configuran un sistema propio de reglas aplicadas por el

diseñador (Conocimiento heurístico). Se identifican y analizan en el artículo las

características metodológicas de estudios empíricos relacionados con el proceso de

diseño que varían de acuerdo al grado de complejidad y novedad, donde el diseñador

podrá hacer uso de su conocimiento, experiencia, creatividad, y estilos individuales. Las

investigaciones han utilizado el método de análisis de protocolos, siendo la técnica más

adecuada para explicar las habilidades cognitivas de los diseñadores, aunque con algunas

limitaciones concernientes a poder expresar todas las habilidades cognitivas mediante la

verbalización. Los investigadores establecen que, junto con la correlación de las

metodologías existentes en la actualidad, se podrá llegar a conclusiones importantes a

nivel educativo, especialmente en la formación de diseñadores en el campo de la

ingeniería. Este trabajo aporta elementos conceptuales para la configuración del ambiente

de la tarea y para el análisis de los datos de esta investigación en cuanto a la experiencia,

el conocimiento propio, la importancia que le da el solucionador a la información

disponible como parte del proceso de solución del problema.

Lacruz (2008), en su artículo presenta una visión retrospectiva y crítica sobre la

manera como se han venido desarrollando los estudios sobre los procesos mentales en las

propuestas de diseño desde los orígenes de la ciencia cognitiva hasta nuestros días,

dividiendo así estos estudios en 2 grandes líneas; los estudios observacionales y

experimentales, permitiendo así modelar los procesos cognitivos de los individuos. Se

hacen recomendaciones para este tipo de estudios que permiten determinar el número

apropiado de participantes, la motivación de los mismos, el tipo de tareas de diseño, el

tiempo de desarrollo para las mismas, y los escenarios; además de hacer algunas

consideraciones sobre el tipo de unidades y escalas de medición usada regularmente,

orientando el diseño metodológico de esta investigación.

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De otro lado Chandrasekaran (1999), presenta un estudio con un marco general que

busca determinar el papel que juegan las representaciones internas y externas por parte de

los sujetos al momento de diseñar, realizando un análisis de las tareas con el fin de definir

los roles que desempeñan dichas representaciones en el diseño. Igualmente Visser (2006,

2010), desarrolla su hipótesis en el campo del diseño genérico (se relaciona al diseñador

con el artefacto y otras variables concernientes con estas), establece que existen

similitudes significativas entre las actividades de diseño dadas en situaciones cambiantes,

pero diferencias importantes entre este tipo de actividades y otras actividades cognitivas.

En un estudio posterior este autor establece que cualquier forma de diseño se relaciona

con unas estructuras cognitivas dadas y el resultado del diseño es una representación

interna o externa que puede convertirse en algo físico o simbólico. Por tanto en esta

investigación se le da valor a estas representaciones y los estudios presentados sustentan

la pertinencia de la utilización de la simulación como parte del entorno de la tarea,

permitiendo tener a disposición como parte del análisis, las representaciones que surjan

del proceso de solución, bien sea en espacios de 2 y/o 3 dimensiones.

En la India, Ara, Natarajan y Chunawala (2010), exploraron las ideas de estudiantes

sobre el diseño y los diseñadores antes y después de la participación de estos en el diseño

de actividades que se relacionan con este campo. Las actividades iban desde el análisis

de objetos conocidos y desconocidos para el diseño de artefactos y se llevaron a cabo con

25 alumnos de séptimo grado en trabajo por grupos de 3 0 4 miembros. La información

analizada permitió establecer que los estudiantes trabajan de forma colaborativa para

generar ideas relacionadas con problemas del mundo real, el desarrollo de las soluciones,

las consideraciones sobre las decisiones de diseño, los bocetos realizados, la evaluación

de las soluciones y la escritura de las propuestas de diseño. Los grupos presentaron sus

diseños a los demás, recibieron preguntas, fueron evaluados y así retroalimentaron el

proceso. Los diseños presentados por los estudiantes reflejan elementos de la creatividad,

el pensamiento imaginativo y el uso de conceptos científicos y tecnológicos aun cuando

en la India, ni el diseño, ni la tecnología hacen parte de su currículo. Se evidencia

también, que las soluciones varían en complejidad y se encontraron diferencias entre las

que proponen los niños y las niñas. Aunque es una investigación preliminar con un

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número limitado de participantes y en un corto tiempo, refleja una idea de las respuestas

de los estudiantes en una situación de diseño. La investigación contribuye a la

formulación de aspectos metodológicos referidos a las técnicas y métodos de

intervención relacionados en este estudio.

Minotta (2015), presenta el diseño de un protocolo de análisis para identificar el tipo

de operaciones cognitivas y estrategias que un individuo utiliza cuando resuelve un

problema, el protocolo se diseñó a partir de la revisión documental derivada de una

metodología de análisis y permite evaluar tanto las soluciones provisionales, como las

meritorias que son el resultado de soluciones experimentales yuxtapuestas y combinadas

con exploraciones de patrones de pensamiento que hacen los sujetos. A partir de este

estudio se precisa en relación con las estrategias que siguen los estudiantes participantes

en esta investigación, igualmente aporta conceptualmente para abordar la interpretación

de sus protocolos verbales e inferir procesos de análisis y deducción de la información

disponible, incluso de sus bloqueos y/o errores y hasta la implementación de las rutas

posibles de solución que estos otorgan, todo como parte de la heurística que caracteriza la

solución de problemas de diseño.

En cuanto a los procesos cognitivos empleados en la solución de problemas de

diseño, los estudios presentados en esta sección de antecedentes muestran que son

iterativos, con aplicación de estrategias particulares a estos, como las heurísticas, en los

que el conocimiento, la experiencia y las representaciones tanto internas como externas

juegan un papel importante, de esta forma su solución dependerá también de la estructura

cognitiva de quien lo soluciona, por tanto, el análisis de dicho proceso será establecido de

forma particular, pero a través de un sistema de categorización y codificación general. El

método observacional por tratarse del estudio de los procesos cognitivos, resulta más

adecuado que el experimental, ya que muestra la forma en que se hace desde el propio

contexto donde se encuentra el sujeto y no a la luz de cómo es resuelto, por ejemplo, por

un experto. Igualmente a partir de este, se fijan criterios que van desde el número

apropiado de participantes en los estudios de esta naturaleza, pasando por el tipo de tareas

que son adecuadas, hasta el tiempo de solución, así como, las unidades de análisis que

deben tenerse en cuenta.

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1.3. Procesos de diseño y protocolos verbales.

Merchán (2014), muestra en su artículo cómo la actividad de diseño contempla por su

naturaleza misma seis acciones que lo presentan como un proceso cognitivo en sí:

problematizar, conceptualizar, idear, configurar, seleccionar y plasmar alternativas de

solución a situaciones de orden técnico. Dichas acciones se abordan de forma secuencial,

aunque se ha demostrado que pueden adelantarse en su mayoría de forma paralela,

utilizando recursos de memoria, bien sea sensorial, de trabajo, de corto o de largo plazo y

actividades de metacognición. La actividad de plasmación es la excepción, requiere

procesamiento secuencial y que los procesos de memoria y metacognición se hagan de

forma conjunta. En la solución de un problema de diseño se espera que el solucionador

identifique, defina y comprenda las dimensiones y variables asociadas al problema, de

forma tal, que esta atienda a las condiciones y normas que debe reunir para que sea

satisfactoria, por tanto, hará parte de la actividad de problematizar la identificación,

diferenciación, comparación y síntesis. Posteriormente pasará a idear, que no es otra cosa

que articular conocimientos y prácticas, es decir, establecer relaciones con miras a

proponer una alternativa de solución que es reconocida, en tanto, se comunica para ser

valorada haciendo visible aquello que no estaba presente para otros. La producción de

ideas deberá configurar una organización sistemática que permita darle sentido, que no es

otra cosa que pasar de la abstracción a la concreción al establecer lo que es necesario para

darle cuerpo. Seleccionar la solución requiere a su vez de identificar, diferenciar,

comparar y tomar decisión frente a diversas alternativas, supone al igual, establecer un

proceso de caracterización del que se basa el solucionador de problemas para elegir la

que sea susceptible de ser realizada. Finalmente plasmar la solución, aunque es una

actividad más instrumental que cognitiva, deja ver a los otros lo que estaba oculto en el

pensamiento mediante relaciones fiscas tangibles, expresadas en materializaciones en 2 o

3 dimensiones.

En la investigación de Dorst y Cross (2001), se presenta el análisis de datos obtenidos

de forma empírica a través de los protocolos sobre los procesos de diseño llevados a cabo

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por 9 diseñadores industriales experimentados evaluando la calidad y la variedad de

aspectos incluyendo la creatividad, a partir de la formulación del problema de diseño y

del concepto de originalidad. Las observaciones permitieron aplicarse a un modelo de

diseño creativo como forma de coevaluar los espacios del problema y confirmar la

validez del mismo.

Para Correal, Buitrago y Moncada (2005), su estudio se centra en la indagación sobre

los procesos cognitivos que los sujetos elaboran durante el desarrollo de un ejercicio de

proyectación arquitectónica. Esta indagación se ha realizado a través de una tarea de

diseño arquitectónico en la cual se aplicó la estrategia de análisis de protocolos (verbales

y gráficos), los resultados evidencian la complejidad de la tarea de proyectación y cómo

los procesos allí implicados cobijan categorías tanto lógicas como de orden estético.

Por su parte Gero y Neill (2006), describen el desarrollo y aplicación de una

metodología que utiliza los protocolos de estudios de diseñadores que participan para

investigar el proceso de diseño. Un esquema de codificación es desarrollado y aplicado

para diseñar los protocolos. Los resultados muestran la utilidad de este enfoque en la

obtención de una idea de cómo es el proceso de diseño de diseñadores.

Torrealba y Rosales (2008), estudiaron las características de los protocolos orales

como técnica de investigación metacognitiva; llevaron a cabo un análisis de cinco

trabajos de investigación tanto nacionales como internacionales publicados en revistas

arbitradas en los que se usaron los protocolos orales como técnica de investigación;

analizaron de forma cualitativa dichos trabajos y los contrastaron con las contribuciones

de investigaciones previas donde se utilizó la misma técnica; finalmente presentan una

serie de categorías e instrucciones que se deben usar al llevar a cabo la indagación

metacognitiva usando protocolos reales en áreas de la educación.

Los estudios presentados en este apartado, muestran el proceso de diseño abordado

por los sujetos, como un proceso cognitivo en sí mismo, razón por la cual aportan a la

formulación del problema para esta investigación, siendo parte importante de la

configuración del ambiente de la tarea. También existe diferenciación entre los procesos

descritos y los que se estudiaron en esta, aunque se muestra el diseño como un proceso de

solución de problemas con múltiples posibilidades caracterizadas por la estructura

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cognitiva del sujeto, que al igual que en trabajos referidos anteriormente, así como, en

este, se le da lugar relevante a las representaciones que hace el solucionador, en principio

abstractas, para ser materializadas en espacios en dos o tres dimensiones. Finalmente,

estos estudios permitieron en esta investigación clarificar la forma en que se debe aplicar

la técnica de protocolos verbales cuando se busca estudiar los procesos de pensamiento,

aportando al diseño metodológico igualmente.

2. Consideraciones sobre los aportes de la revisión de antecedentes a la

investigación

La revisión de antecedentes referente a la solución de problemas revela para este

estudio que los problemas de diseño por su naturaleza y complejidad del tipo de los

débilmente estructurados, son adecuados para inferir las características generales del

proceso cognitivo de individuos, ya que se sabrá qué estrategias ponen en juego en el

momento de utilizar la información en cada una los procesos cognitivos(orientación,

ejecución y evaluación respectivamente), asumidos desde esta investigación y que se

espera sean los que desarrollen los estudiantes y en los que estará centrado un primer

análisis de los datos recolectados en la intervención.

De igual forma, se evidencia una relación indisoluble entre la solución de problemas

y el diseño, por tratarse de actividades esencialmente cognitivas, por tanto, surgen como

elementos de suma importancia para este estudio las características invariantes de las

tareas de diseño, así como, para el análisis de los datos obtenidos durante el proceso de

investigación, la forma en que configuran el espacio del problema los diferentes

participantes de los estudios presentados en los antecedentes, sean novatos o expertos.

De otra parte, resulta valioso para la metodología del presente estudio, realizar los

procesos de categorización y codificación como el modo de inferir y describir los

procesos cognitivos de los participantes en esta investigación. Así mismo, la descripción

de las técnicas e instrumentos de registro e indagación, utilizados en las distintas

investigaciones revisadas, aportaron a este estudio elementos para determinar

características particulares del proceso cognitivo seguido por individuos, no expertos, en

la solución de problemas de diseño.

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Lo anterior permite tener un horizonte sobre el método observacional, de registro y

análisis utilizando recursos tecnológicos que permitan, además de los protocolos

verbales, tener soportes en audio y video de los procesos desarrollados, no solo centrando

la atención en lo que hacen los sujetos, sino lo que se muestra en las pantallas de los

PC´s, ya que en la mayoría de las investigaciones se presenta la simulación de las

soluciones a los problemas de diseño formulados.

También resulta de suyo relevante para este estudio la revisión de las conclusiones de

las distintas investigaciones en tanto permiten tener claridad sobre los avances en este

campo. Se destacan, entre otras, el reconocimiento del valor de la experiencia previa

como elemento importante en la búsqueda de la solución por parte de los expertos, este

hecho, para los estudiantes que carecen precisamente de tal experiencia, se configura en

un reto y por tanto una consideración muy importante para la configuración del problema

de diseño desde el cual se abordó esta investigación.

Igualmente el reconocimiento de la experiencia previa como elemento importante en

la solución de problemas de diseño, permite la configuración de la fase de entrenamiento

de los estudiantes en esta investigación, que aunque fundamentalmente se hace para

familiarizarlos con la técnica de los reportes verbales, permite un acercamiento

al ambiente de tarea en la que se hallarán los sujetos en la fase de intervención de este

estudio, no obstante, en los estudios abordados en esta revisión de antecedentes, se

evidencia que estos aplican razonamientos deductivos para contrarrestar la falta de

conocimiento y la poca experiencia con este tipo de tareas, diferente a lo que hace un

experto, que van directamente a estos dos elementos para encontrar la solución.

Por otro lado, otra conclusión que se ha destacado en la revisión de antecedentes, es

referida a los estilos cognitivos de los sujetos, estos dependen de la estructuración de los

espacios del problema que devienen de la configuración de los entornos de tarea y que

son importantes en el diagnóstico y formulación de la solución, consideración más para la

configuración del ambiente de la tarea desde la que se aborda este estudio. Se presentan

estrategias que van desde los enfoques iterativos, los resultantes a partir de la teoría de

procesamiento de información, la toma decisiones de novatos en comparación de las de

expertos que resuelven los mismos problemas, prestando mayor atención a aquellas que

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suceden en las etapas de análisis y síntesis donde resulta importante entonces el plan de

acción y el conocimiento heurístico que tenga el solucionador.

La solución que den los sujetos será entendida desde este estudio como el resultado

de las decisiones que surgen de forma impredecible, es decir, el proceso de

descubrimiento de errores, motivara a los estudiantes a que realicen búsqueda de

información teniendo en cuenta las concepciones anteriores que la motivaron, para

generar la posible solución. Este proceso se espera que sea repetitivo e incremental hasta

que se haya dejado atrás las limitaciones del estado inicial o se haya cumplido con las

condiciones que debe reunir la solución. Desde esta investigación se entenderá que el

proceso cognitivo de los estudiantes estará mediado por las iteraciones constantes en las

diferentes fases del proceso de diseño, entendidas igualmente como un modelo de toma

de decisiones que afectan la comprensión del problema.

De igual forma, se espera como se menciona también en los estudios revisados en los

antecedentes, en especial los que se relacionan con la teoría de procesamiento de

información en el marco de la ciencia cognitiva, que los procesos cognitivos sean

evidenciados al analizar lo que dicen los sujetos sobre lo que conocen del problema y

sobre cómo dicho conocimiento afecta la toma de decisiones catalogada como

competencias heurísticas, se acepta entonces como elemento de análisis para esta

investigación que los procesos de razonamiento que desarrollen los estudiantes, aunque

no garanticen la solución, serán válidos en la medida que sean útiles sus resultados.

Es importante hacer énfasis aquí, en que los estudios realizados sobre los procesos

cognitivos en el campo del diseño, están en el orden de encontrar formas adecuadas para

su enseñanza, principalmente en niveles de la educación superior, y por tanto, muestran

estudios aplicados sobre expertos con experiencia o sobre sujetos en procesos de

formación como diseñadores, son pocos los estudios con novatos a nivel escolar, es decir,

estudios que muestran los procesos de diseño desarrollados con estudiantes en los ciclos

de básica primaria, básica secundaria y educación media.

Finalmente, la educación en tecnología resulta un entorno propicio para adelantar

procesos de solución de problemas y por ende, el desarrollo de la creatividad a partir de

causar el pensamiento de diseño al estimular el desarrollo de los procesos cognitivos;

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sustentan la justificación de nuestro estudio y brindaron aspectos importantes para la

formulación de los hallazgos producto del análisis de la información recolectada sobre las

características principales que emergen de la solución de un problema de diseño por parte

de estudiantes de grado octavo.

3. Marco teórico

Siendo el interés de esta investigación los proceso cognitivos, será la ciencia

cognitiva de forma general quien brinde los elementos conceptuales para su comprensión

y de manera particular, lo referido especialmente desde la teoría de solución de

problemas humanos al estudiar las actividades que permiten la construcción del entorno

de tarea, y a su vez, el establecimiento del espacio del problema que deberá constituir el

solucionador a través de la utilización de sus elementos estructurales en el procesamiento

de información. Será la solución de los problemas de diseño, el medio utilizado para

saber cómo se evidencia y caracteriza este proceso. Por tanto, en este apartado se

expondrá sobre la ciencia cognitiva, la teoría de solución de problemas, el proceso que

sigue la información verbal, la estructura del entorno de tarea, el espacio del problema, el

diseño y los problemas de diseño.

3.1. La ciencia cognitiva

Desde la perspectiva de Norman (1987), en la ciencia cognitiva convergen intereses

varios cuyo objetivo es la comprensión de la cognición, bien sea real, abstracta, humana o

mecánica. Se pretende la comprensión de los principios de la conducta cognitiva e

inteligente. El estudio de la cognición requiere una base amplia, más que una disciplina,

puesto que esta existe dentro del contexto de la persona y dentro de la sociedad; la

comprensión de lo humando requiere comprender el proceso y sus relaciones. El sustrato

físico de la cognición es el cerebro y por tanto corresponde a la neurociencia su estudio;

los problemas de la mente, del pensamiento, la intención, la memoria, los actos y las

creencias, son injerencia de la filosofía; el estudio del cerebro y los mecanismos

funcionales, así como, las operaciones del sistema de procesamiento cognitivo, son objeto

de estudio del psicólogo, del mismo modo, el lenguaje, la percepción, las emociones, la

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maduración del niño y las interacciones sociales; el antropólogo por su parte estudiará la

sociedad y la cultura como elementos que determinan acciones para el desarrollo de

estructuras cerebrales, así como, las habilidades humanas, los grupos sociales, el

ordenador, las metáforas y las herramientas de la cognición. Comprender los procesos

cognitivos es comprender la intervención de los anteriores factores.

La Ciencia cognitiva es entonces un campo que puede concentrarse en la

comprensión del conocimiento y los procesos cognitivos, libre de preocupaciones de

ciencias concretas. Un componente de la ciencia cognitiva es la especificación de regla de

mecanismos mediante los cuales los sistemas cognitivos operan. Esta definición admite la

importancia del procesamiento de símbolos físicos, pero también admite una amplia

variedad en las especificaciones de las funciones cognitivas. Para Newell (1982), la

cognición inteligente implica un sistema de procesamiento de símbolos, tema

considerado como la médula de la ciencia cognitiva, de ahí que, los sistemas cognitivos

sean adaptativos y permitan modelar la inteligencia natural a la artificial, utilizando los

mismos principios básicos de funcionamiento.

3.2. La teoría de resolución de problemas humanos

La resolución de problemas desde la perspectiva del procesamiento de información de

Newell y Simon (1972), es vista como un conjunto de conductas humanas que abarca las

actividades que permiten la construcción del espacio del problema, y a su vez, el

establecimiento de las actividades requeridas por el solucionador de problemas

enfrentado a una tarea propuesta por un experimentador, en un entorno de trabajo dado,

para que sea solucionada en términos del espacio que ha configurado el solucionador. Se

establece que son pocas las características del solucionador invariantes sobre las tareas, y

por ende, sobre la resolución de problemas, de tal forma que se consideran suficientes

para determinar el espacio del problema y dentro de este, encontrar la solución al utilizar

los programas adecuados.

Para estos autores, el sistema opera principalmente en serie, los procesos se tardan un

tiempo determinado, sus entradas y salidas se llevan a cabo en una memoria a corto plazo

(MCP) con limitada capacidad, también tiene acceso a una memoria a largo plazo

ilimitada (MLP), aunque el tiempo de almacenamiento es superior al de la anterior.

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Afirman que dichas características del sistema ubicarían al solucionador de problemas en

apuros al enfrentarse a problemas cuyo espacio fuera demasiado grande, ya que se han

llegado a estas conclusiones gracias a los estudios experimentales que han permitido

estimar los 5 o 10 segundos para que sea almacenado un símbolo en la MLP; los 200

milisegundos para transferirlo dentro y fuera de la MCP; igualmente, es difícil conocerlos

con precisión, ya que el sistema es adaptativo y su comportamiento se determina, no tanto

por las características internas de su sistema, sino, más bien por las características propias

que impone el medio ambiente de la tarea (Newell y Simon,1972)

El proceso de la información verbal en la solución de problemas

Los reportes verbales como método para conocer el proceso cognitivo empleado en la

solución de problemas, se obtienen mediante la aplicación de un modelo sencillo del

sistema cognitivo humano. El modelo presenta la memoria a largo plazo (MPL) como el

elementó donde el conocimiento se almacena de manera más o menos permanente. Para

que este conocimiento sea allí almacenado requiere un tiempo determinado como ya se

mencionó, este conocimiento se puede recuperar más adelante y ser utilizado en el

proceso de encontrar solución. El modelo también presenta el sistema sensorial del cual

se adquiere y transforma la información del ambiente de tarea en el que se encuentra el

solucionador y la aloja en su parte interna. La memoria de trabajo o memoria a corto

plazo (MCP) es el elemento donde se mantiene la información actualmente activa, siendo

esta finalmente de donde se toma la información para ser verbalizada. El modelo presenta

5 procesos que adelanta el solucionador con la información en la solución del problema.

La percepción, que ocurre cuando toma información del entorno a través de las entradas

sensoriales y se lleva a la MCP; la recuperación, que sucede cuando se activa en la

memoria de trabajo información existente en la MLP para ser usada; la construcción, que

se manifiesta cuando nueva información surge de los datos manipulados en la MCP; el

almacenamiento; cuando esa nueva información que surge en la MCP se aloja en la MPL

para ser utilizada posteriormente; finalmente la verbalización, que es la información

activa en la MCP y esta se pone en palabras para ser comunicada por el solucionador y de

esta inferir su proceso cognitivo mediante su protocolo hablado.

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Estructura de los entornos de tarea

La configuración de la estructura del entorno de tarea en la solución de problemas

vista desde de la teoría de procesamiento de información, admite la heurística para que de

esta forma se reduzcan las restricciones4 que tiene el solucionador de problemas como se

mencionó. Igualmente, se reconoce que, aunque el sistema de procesamiento de

información es susceptible al error, requiere como respaldo capacidades propias exigidas

del ambiente de trabajo en el que se encuentre el solucionador para reducirlo.

Aunque al conocer las características propias del entorno de trabajo, pueden describirse

reglas heurísticas, para que del mismo modo otro solucionador pueda pasar de un estado

de inicio a un estado meta aplicando las mismas operaciones ahora con mayor rapidez,

dominando así, las restricciones de los elementos estructurales del sistema de

procesamiento de información; evidencias empíricas obtenidas mediante protocolos

verbales, muestran que los solucionadores de problemas no resuelven las tareas en el

mismo orden, es decir, su comportamiento es adaptativo, mientras se puede apreciar

igualmente, interdependencias lógicas que se mantienen entre varias partes del problema.

De los protocolos se aprende que la estructura del espacio del problema y los programas

empleados varía de un individuo a otro, pero son constituyentes de la adaptación entre las

características invariantes del sistema y la estructura del medio ambiente de la tarea, a fin

de satisfacer las condiciones dadas en la misma (Newell y Simon, 1972).

Aquí es importante abordar la idea de la tarea de diseño presentada por Goel y Pirolli

(1992), que difiere de la forma en que hasta el momento se ha presentado desde la teoría

de Newell y Simon (1972), en donde como ya se dijo, la estructura, el contenido

particular de un problema y otros factores externos permite configurar el espacio del

problema. Los problemas de diseño por su naturaleza misma, no se abordan de forma

particular como si se tratase de cualquier problema, la explicación que dan Goel y Pirolli

(1992), del entorno de la tarea en este caso, implica especificar los factores externos que

4 Las restricciones se refieren aquí, como ya se mencionó, a las que tienen que ver con el procesamiento

serial de la información, la capacidad limitada de la memoria a corto plazo y el tiempo de almacenamiento

para la de largo plazo.

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son comunes a los problemas de diseño, es decir, todos comparten una serie de

características que son invariantes y a partir de estas, el solucionador de problemas

configura el espacio del problema para encontrar solución.

Los problemas de diseño son débilmente estructurados esto es, presentan muy poca

información de los estados inicial y final y ninguna información sobre cómo llegar a la

solución. Las restricciones que trae consigo la solución son de diferente naturaleza, una

inherente a la tarea, otras de orden social, político, económico, etc. Los problemas de

diseño ocurren en el orden de una gran cantidad de tiempo para encontrar solución, por

ende, son sumamente complejos, existiendo interconexión grande entre cada elemento del

problema, igualmente debido a su naturaleza los problemas de diseño presentan múltiples

objetivos, diferentes formas de resolverlos y soluciones variadas. En los problemas de

diseño la entrada se relaciona con las personas que gozaran la solución y salida será el

conjunto de restricciones que habrán de cumplir. No existe retroalimentación, más la que

permite la simulación, existe una especificación sobre la entrega, la solución y el tiempo,

mostrando separación entre la especificación que debe reunir y el tiempo en que se debe

entregar la solución. Estas se aprecian en el diagrama de la Figura 1.

Figura 1. Características invariantes de una tarea de una tarea de diseño

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Espacio del problema

Siguiendo con la teoría de Newell y Simon (1972), se entiende el espacio del

problema como la representación en la memoria interna del solucionador de problemas,

del medio ambiente de la tarea, constituyendo un espacio de posibles situaciones, en las

que se debe buscar para determinar cuál corresponde a la solución. Está formado por

estados de conocimientos, representados en nodos, que no son otra cosa que lo que sabe

el solucionador sobre el problema, es decir, la información que tiene disponible y puede

ser recuperada. Existen ciertas restricciones por considerarse un sistema de

procesamiento serial de información, ya que este solo puede consultar pocos estados de

conocimiento en muy corto tiempo.

En espacios de problema grandes, la búsqueda de la solución mediante estrategias de

ensayo y error, es inapropiada, más bien suele cobrar importancia la búsqueda heurística,

ya que su poder consiste en examinar pequeñas regiones del espacio donde se tiene

evidencia que puede estar la solución e ignorar el resto. Para entender el comportamiento

del solucionador de problemas, se requiere conocer cómo es la estructura del espacio del

problema y cómo se encuentra la información en él, la cual será extraída por procesos

heurísticos como se mencionó y utilizarla para guiar la solución del problema.

El espacio del problema suele estructurarse mediante una búsqueda selectiva, más que

aleatoria, la información, por tanto, se explora en direcciones prometedoras visitando

nodos en particular, y allí al elegir operadores de un conjunto disponible, aplicarlos para

alcanzar un nuevo nodo. El solucionador alternativamente realiza dos tipos de elecciones,

por un lado, elige el nodo al cual continuar, y por el otro, el operador que aplicará allí. La

información disponible para él, será entendida como el conjunto de evaluaciones que se

pueden asignar a un nodo o un operador. Es así como, a partir de la comparación del

nodo actual con las características del estado de cosas deseadas, podrá extraer las

diferencias en la comparación.

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La búsqueda que hemos descrito como heurística5 dentro del espacio del problema

que ha configurado el solucionador y a partir de la cual encuentra dichas diferencias entre

situaciones actuales y deseadas, halla un operador relevante para cada diferencia y lo

aplica con el fin de reducirla, este tipo de heurística es llamado análisis de medios y fines

por Newell y Simon (1972). Para aquellos problemas en los que la información sobre el

nodo actual se conserva en una memoria externa al sistema, el solucionador tiende a

proceder desde el estado de conocimiento actual y guarda una copia de seguridad de un

nodo anterior, por si tiene que volverlo a consultar. Cuando no existe forma de guardar de

manera externa la información, el solucionador preserva la información sobre un nodo

base en su memoria, al que vuelve cuando la evaluación rechaza el nodo actual, es decir,

cuando la diferencia entre los estados ha aumentado.

Para Goel y Pirolli (1992), este espacio de problema se configura a partir de la

estructura propia del sistema de procesamiento de información del que hemos estado

hablando y de las 12 características invariantes para los espacios de problemas de diseño

como se aprecia en la Figura 2, basado en las 12 características invariantes que proponen

igualmente para las tareas de diseño (Figura 1). En este orden de ideas, el solucionador

enfrentado a una tarea de diseño por la poca información que se le presenta, debe

5 La Heurística se puede definir de forma general como el estudio de los métodos que conducen a la

solución de problemas. Puede entenderse como una capacidad cognoscitiva que consiste en generar

caminos favorables para encontrar solución de forma inmediata a problemáticas. Se asocia al hallazgo, por

tanto, su objeto es estudiar las reglas y métodos del descubrimiento y la invención. Se ocupa por

comprender las operaciones mentales útiles en el proceso de solución de un problema, de esta forma, se

relaciona entonces con la experiencia en dicho proceso y con la observación de los métodos de solución

encontrados en ellos. A través de la heurística se encuentran métodos comunes de solución de problemas

independientes a la naturaleza de estos. El objetivo de un razonamiento heurístico es descubrir la solución a

un problema, por tanto, se vale de suposiciones o hipótesis que en un momento posterior contrasta el

solucionador de un problema. Este tipo de razonamiento es favorable, es decir, se puede considerar como

válido en cierto momento en la búsqueda de la solución, pero no determinante o infalible. Tiene un carácter

provisional hasta que se verifica o se refuta en vía de alcanzar el estado meta.

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inicialmente estructurar el problema; debido a su complejidad, lo divide en tres fases que

corresponden al diseño preliminar, el refinamiento y por último, el diseño en detalle;

realiza una transformación del problema para encontrar la solución; descompone en

módulos el problema para atacar algunos y desechar otros, para contrarrestar la capacidad

limitada de su memoria de corto plazo; plantea ideas que se van mejorando a fin de

solucionar el problema; utiliza una estructura de control que permite generación y

evaluación de los componentes; organiza el tiempo a fin de responder a las

especificaciones dadas; evalúa los avances partiendo de su experiencia; las inferencias

que hace son el producto de la recuperación de información contenida en su memoria, por

tanto, las inferencias deductivas son casi nulas, ya que los problemas de diseño tienen

pocas restricciones lógicas; manipula solo representaciones de la solución y no la

solución en si misma; jerarquiza y abstrae información de forma lineal; y utiliza en el

proceso de dar solución, sistemas de símbolos artificiales.

Figura 2. Características invariantes del espacio del problema Goel y Porolli (1992)

La construcción del espacio del problema desde la teoría de Newell y Simon (1972),

se hace desde fuentes de información relevantes para el sujeto, las cuales puede utilizar

para configurar el espacio del problema, según el entorno de tarea que se haya

configurado, estas van desde las instrucciones de la tarea, la experiencia con esta o con

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tareas similares, incluso con algunos elementos de la misma, los programas almacenados

en su memoria a largo plazo y la información acumulada.

3.3. El diseño y los problemas de diseño

Sobre el diseño:

Para Goel y Pirolli (1992), el diseño es una tarea mental, de representación y por

tanto sello de la inteligencia humana. Implica la formulación mental de los estados

futuros de cosas, los productos que devienen de esta actividad son representaciones

externas de tales futuros posibles, o bien lo que plantea Merchán (2014), una actividad

neurocognitiva que da forma creativa y material al conocimiento permitiendo solucionar

un problema o satisfacer una necesidad. En el marco de la ciencia cognitiva, el diseño se

entiende como una actividad de solución de problemas; es un proceso de búsqueda de una

solución en un cierto espacio del problema (Restrepo y Christiaans, 2004).

El diseño presentado como actividad cognitiva desde el movimiento de la

metodología de diseño, integra un componente lógico y uno creativo. Las diferentes

profesiones de diseño, aunque comenzaron a producir modelos centrados en algunos

aspectos del proceso de diseño, encontraron en estos mismos, el núcleo unificador para

abordar la resolución de problemas a partir del análisis, la identificación de

interconexiones, la solución de subproblemas y finalmente la combinación de estas

soluciones en la síntesis (Goel y Pirolli, 1992; Restrepo y Christiaans 2004).

Sobre los problemas de diseño:

Desde el campo de la ciencia cognitiva los problemas en general tienen una estructura

similar, existe un estado inicial referido en este caso a lo que sabe el sujeto del problema,

sus motivaciones, actitudes y habilidades; un estado final, que se relaciona con el

objetivo final o la meta que se pretende alcanzar; y un espacio del problema, el cual no es

otra cosa que todas las operaciones que habrá de realizar el solucionador para pasar de un

estado inicial a uno final, es en últimas donde se encuentra el problema y existe la

solución (Newell y Simon, 1972).

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Desde esta perspectiva los problemas de diseño son aquellos en los que la

información que se presenta del problema es poca; la que se da de la solución, en menor

proporción; y absolutamente nula, sobre lo que debe hacerse para encontrarla, es decir,

los problemas de diseño se caracterizan por ser débilmente estructurados y requieren una

gran cantidad de estructuración6

como afirman Restrepo y Christiaans (2004).

Sin embargo, desde el paradigma del diseño como práctica reflexiva, los problemas

de diseño no se estructuran sino se configuran, es decir, el diseñador formula la situación

problemática estableciendo sus límites, selecciona determinadas cosas, presta atención a

sus relaciones e impone coherencia a la situación, de tal forma que esta guie los

movimientos posteriores en búsqueda de la solución (Schön, 1987).

Los problemas de diseño se diferencian de otro tipo de problemas ya que en estos es

posible caracterizar su estructura, es decir, lo que mencionan Goel y Pirolli (1992) y Gros

(1990), sobre los postulados de Reitman (1964), quien considera que se hace a través de

las condiciones de delimitación sobre las cuales se debe resolver el problema, pueden

estar formuladas por uno varios parámetros, proporcionados desde el exterior o

propiciados por el mismo sistema. Por tanto, la solución de un problema de diseño no

puede darse como única o aceptada por toda la comunidad y requiere de creatividad. En

el diseño los problemas son complejos, ya que, para poder pensar en el problema,

necesariamente el solucionador deberá referirse a la solución y no habrá forma absoluta

de encontrarla, porque sus referentes son dinámicos (Restrepo y Christiaans, 2004)

Se concluye que los postulados de la ciencia cognitiva son necesarios en los trabajos

que pretenden develar el funcionamiento de los procesos cognitivos como sucede en esta

investigación, por tanto, entender los procesos que sigue la información y la forma en que

se verbaliza, también lo es para comprender lo que de forma abstracta sucede en la mente

de los sujetos. El diseño entonces, entendido como una actividad cognitiva en sí misma y

los problemas débilmente estructurados como lo son los de su naturaleza, podrán develar

6 Simon (1973, citado por Restrepo y Chirstiaans, 2004) establece que la estructuración de problemas es un

proceso de elaboración del conocimiento (o información externa) para compensar la falta de información y

usarla para construir el espacio del problema. Esta estructuración se realiza al inicio del proceso de diseño,

pero también corre periódicamente a medida que progresa la actividad de diseño.

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este interés, si se entiende cómo a partir de la poca información que se le presenta al

solucionador, este puede pasar de un estado de muy poco conocimiento a un estado meta,

aplicando los operadores adecuados para causar dicha transición, esto solo es posible, si

se aplican estrategias heurísticas al servirse de su conocimiento y experiencia, porque

aunque no conoce la solución, sabrá donde comenzar a buscarla.

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Capítulo 3

Marco metodológico

El presente capitulo muestra la manera como se realiza la investigación y el proceso

seguido en este estudio. Se expone el tipo de investigación, el método de intervención, la

técnica, los instrumentos, la población y muestra, las diferentes técnicas de

procesamiento y análisis de la información, así como, las diferentes fases que se abordan

para su desarrollo.

1. Tipo de Investigación

Puesto que el objeto principal de la investigación se constituye en la descripción de

las características del proceso cognitivo de los estudiantes de grado octavo, este estudio

está en el marco del paradigma interpretativo, dado que los datos obtenidos mediante la

observación participativa y los reportes verbales, requieren de formas particulares de

procesamiento de información, que se diferencian de técnicas estadísticas (Pievi y

Bravín, 2009). Por tratarse de una investigación descriptiva, su enfoque es cualitativo

(Aravena, Kimelman, Micheli, Torrealba y Zúñiga 2006), aunque se reconoce el carácter

mixto por la naturaleza de los datos recolectados. Se requiere como técnica el análisis de

los protocolos verbales de cada estudiante para inferir su proceso cognitivo, y para esto se

siguió el mismo proceso: Entrenamiento, registro de la información, trascripción de la

información verbal, interpretación, categorización y codificación, análisis y hallazgos.

2. Método de Intervención

2.1. Ambiente de la Tarea

El ambiente de la tarea, se entiende como el conjunto de elementos que sirven para

estructurar el espacio del problema por parte de los participantes en el estudio. Entre

estos elementos se encuentra el propio problema de diseño con sus características

invariantes, como se describió en el capítulo anterior; el espacio físico donde se encuentra

el solucionador (Figura 3) y por supuesto, los elementos que tiene a disposición para

encontrar solución.

La tarea de diseño consta de texto escrito y gráfico entregado en folleto (Anexo B) y

en cartel ubicado en el tablero frente al escritorio que se acondiciona para la jornada de

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intervención. Los recursos tecnológicos utilizados son PC con conexión a internet para

apoyar el trabajo a realizar por el estudiante, en este se dispone de software de simulación

para el desarrollo de la solución de la tarea de diseño (crocodile technology 3D 6.10),

software para capturar imagen y audio (SM Recorder), tanto de lo que ejecuta en el

software de simulación, como de lo que verbaliza el estudiante para de esta manera

obtener el protocolo verbal y el protocolo de actuación de la solución encontrada por cada

participante. Se utiliza cámara de video para obtener el registro completo y así obtener

información verbal y no verbal importante para el proceso de análisis. Igualmente se

cuento con otro PC donde se capturo el audio de todo el proceso de intervención. Se

dispuso finalmente de material para que el estudiante si lo consideraba relevante,

realizara representaciones gráficas, bocetos o anotaciones en el proceso de encontrar

solución; y otros elementos que le otorgaron comodidad e hidratación.

Figura 3. Configuración del ambiente de tarea, en lo referido al espacio físico

2.2. Tarea de Diseño

La intervención se hizo a través del abordaje individual de una tarea de diseño

formulada previamente teniendo en cuenta las características invariantes descritas por

Goel y Pirolli (1992), que abordadas desde la revisión de las competencias propias de la

asignatura tecnología, el nivel académico de los participantes, y la forma de abordarla por

parte de otros estudiantes en la sesión piloto, permitieron igualmente hacerla adecuada

para los participantes seleccionados para el estudio. Como parte del proceso se construyó

la rúbrica que permitió el diseño y la elaboración de dicha tarea (Anexo A). La

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configuración y el contenido, así como otros factores externos permitieron la

estructuración del espacio del problema por cada estudiante en la investigación.

Se le entregó a cada participante un folleto que contenía la tarea de diseño propuesta

denominada “UNA SORPRESA TECNOLÓGICA7” (Figura 4). En el interior se presentó

un apartado inicial que contenía la información relacionada con la situación problema,

referente a las mejoras que debía realizar cada estudiante del estudio, para hacer que un

carrito de juguete fuera de nuevo atractivo para un niño de preescolar que estudia en el

mismo colegio, dicha situación problemática corresponde a la simulación de un caso

prototípico de problema de diseño y no a una situación real que estuviera ocurriendo en el

contexto de la institución donde se hace la intervención. Un segundo apartado, donde se

presentó información relacionada con el usuario que se beneficiaría de la solución

emitida por cada participante de la investigación (Edad, Aspectos Socioeconómicos y

Gustos). Un tercer apartado donde se mostro la situación problema de forma gráfica a

manera de comic, producto de la fase de Estructuración del Ambiente de la Tarea en lo

referente a la Estructuración de la Tarea de Diseño, resultado de la evaluación realizada

por parte de un grupo de 7 docentes estudiantes del seminario de Investigación8. En la

última cara del folleto se ubicaron apartados con información referente a quién debía

resolver el reto, con algunos elementos motivacionales para abordarlo (Apartado 4); las

especificaciones que debió reunir la solución (Apartado 5) y finalmente las condiciones

que debieron cumplir los participantes mientras encontraban la solución al problema

propuesto (Apartado 6).

7 Para ampliar el contenido de la información presentada en la figura 1 en el Anexo B se encuentra el

folleto entregado a los participantes del estudio 8 El seminario de Investigación III, se toma en IV semestre de la Maestría en Educación de la Universidad

Distrital Francisco José de Caldas en Bogotá D.C – Colombia, en este se abrieron espacios para hacer

trabajo con pares académicos y realizar ajustes a los instrumentos diseñados para la intervención de las

diferentes propuestas de investigación. Conviene mencionar aquí, que la tarea de diseño en su conjunto fue

evaluada por pares académicos (3 Docentes del Área de tecnología e Informática) que dirigen la asignatura

tecnología en colegios del distrito y un grupo de 5 estudiantes de edades similares a las de los participantes

de la investigación del mismo colegio.

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Figura 4. Estructuración de la tarea de diseño

2.3. La simulación como parte del ambiente de la tarea

Como lo establece Norbert Seel en Landriscina (2005), las herramientas de

simulación por computador permiten agilizar los procesos de resolución de problemas

gracias a los entornos interactivos y a la capacidad grafica que estos ofrecen, permitiendo

con ello brindar información instantánea que usan para modificar o evaluar la solución

mediante la modelación del sistema que funcionará en la realidad, a fin de controlar los

cambios de acuerdo a las condiciones que debe reunir la solución y así comprender mejor

la interacción entre los elementos del mismo y conocer cómo las decisiones que toma en

el proceso, afectan la solución planteada.

Para el caso de esta investigación, el abordaje de la tarea de diseño se simulo para que

el solucionador modelara un sistema eléctrico que le permitiera encontrar solución al

problema planteado, e interactuar con él de forma que pudiera replicar la situación que

sucedería en la vida real tan cerca cómo fuera posible, de esta manera cada participante

analizó la información presentada, buscó formas de encontrar solución, evaluó que

solución fue mejor y resolvió subproblemas asociados a la solución. En el proceso de

simulación los participantes respondieron a cambios dentro de la situación a fin de

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estudiar las consecuencias de sus acciones y posteriormente advertir sobre problemas

futuros mediante la consulta de los diferentes estados de conocimiento a los que habían

llegado, de esta forma tuvieron dominio sobre la solución emitida sin necesidad de

invertir tiempo adicional en pasar por esta misma experiencia en la realidad al construir la

solución, que volvería aún más complejo el proceso de esta investigación.

La simulación es considerada una representación interactiva del sistema a estudiar,

basada en un modelo del mismo y cuya característica principal es la reproducción de un

aspecto particular de la realidad observada o posible (Landriscina, 2005). El software

crocodile technology 3D (Figura 5), hizo parte de la configuración del ambiente de la

tarea porque permitió representar la solución, ofreció a los estudiantes evidenciar de

forma directa las relaciones entre los componentes y la utilidad de los mismos a fin de

encontrar la solución al problema; permitió que los participantes del estudio tuvieran a

disposición un amplio conjunto de componentes; ofreció la posibilidad de elaborar

representaciones de la solución en espacios en 2D y 3D, las cuales cambiaron a medida

que realizaban interacción directa con estos elementos que las componen mediante el

teclado o el mouse, convirtiéndose en una memoria externa que consultaban

frecuentemente a fin de liberar espacio en su memoria a corto plazo; finalmente, ofreció

la posibilidad de hacer evaluación a la solución que estaban dando, mostrando

información que sirvió en el proceso para pasar del estado de inicio al estado meta.

Figura 5. Entorno del software crocodile technology 3D

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3. Técnica

Para establecer el proceso cognitivo de los participantes de la investigación al abordar

la solución de un problema de diseño, fue conveniente revisar el proceso en sí, no los

métodos que siguieron los participantes, ni el producto final conseguido al aplicarlos. Por

tanto, fue necesario aplicar la técnica de protocolos verbales para recopilar datos más

directos en los procesos de pensamiento que desarrollaron los participantes del estudio

(Ericcson y Simón 1993; Someren, Barnard y Sandberg 1994). El discurso pronunciado

por cada estudiante al resolver el problema de diseño propuesto y su transcripción

hicieron parte de su protocolo (Anexos C, D y E), los cuales fueron necesarios para

conocer los datos, y de esta forma inferir las estrategias, operadores y el conocimiento

utilizado en la solución de la tarea de diseño a fin de caracterizar su proceso cognitivo.

4. Instrumentos

El método observacional ha sido utilizado con regularidad en las investigaciones que

tienen por objeto conocer cómo es el proceso cognitivo llevado a cabo por sujetos en el

desarrollo de tareas de diseño y para hacerlo dichas situaciones se registran en audio y

video, las cuales posteriormente se transcriben para obtener los reportes verbales de cada

participante y someterlos al análisis respectivo (Lacruz, 2008). El diario de campo

(Anexo F) se convirtió en un instrumento adecuado para registrar anotaciones,

reflexiones, interpretaciones, puntos de vista y conclusiones generales (Hernández,

Fernández y Baptista, 2006), a las que se llegaron en las jornadas de selección de los

participantes del estudio. Esta articulación entre instrumentos permitió una doble fuente

de información para una mejor comprensión de los sucesos acaecidos durante el proceso

de diseño.

5. Población

Los estudiantes de grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D de modalidad

académica fueron la población objeto de estudio; niños y niñas entre los 13 y 15 años de

edad correspondientes a estratos socio económicos 1 y 2. Con el fin de que su proceso

cognitivo no se viera alterado, los participantes del estudio se escogieron entre aquellos

que tenían un mejor nivel de verbalización y algún grado de experticia en tareas

similares, evitando con esto, que el proceso de encontrar solución se volviera lento por la

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simultaneidad entre estos dos componentes, de igual forma, debido a la edad de los

participantes se probó el procedimiento en una sesión piloto (Torrealba y Rosales, 2008).

Por la naturaleza de los estudios observacionales y aquellos que utilizan la técnica de los

protocolos verbales, la muestra que se tuvo en cuenta para realizar el estudio fue máximo

de 3 participantes, dado el nivel de detalle que implicó la caracterización del proceso

cognitivo y el volumen de información que se tuvo que analizar (Lacruz, 2008)

6. Técnicas de Procesamiento

6.1. Transcripción y segmentación de los protocolos:

El proceso de transcripción de los reportes verbales de los estudiantes al momento de

desarrollar la tarea de diseño y registrados en los medios tecnológicos se realizó lo más

fiel posible, para esto se vio la necesidad de utilizar software especializado (Microsoft

Excel 2010, F4 TrasKrip y algunas ayudas en línea como otranscribe.com). Los

protocolos verbales se segmentaron teniendo en cuenta las pausas ocasionadas entre

frases verbalizadas por los estudiantes, posteriormente se revisaron para saber si la

información contenida en los mismos era clara. Se utilizó entonces, protocolos de

actuación, referidos al trabajo que realizaron en el software de simulación cada

participante para obtener un protocolo más completo y posteriormente realizar el análisis

de la información contenida en el mismo (Anexos C, D y E)

6.2. Esquema de codificación:

Las pre-categorías de análisis que permitieron la interpretación de los protocolos

verbales, se formularon a partir de la teoría del procesador humano de información de

Newell y Simón (1972), la configuración del espacio del problema de diseño de Goel y

Pirolli (1992) y algunos postulados de Someren et al., (1994), referentes al modelado de

los procesos cognitivos mediante protocolos verbales, sin desconocer que, tal como

efectivamente ocurrió, pudieran emerger categorías especiales en el proceso de

interpretación y análisis de los protocolos como se mostrará más adelante.

Las categorías principales se definieron en el esquema de codificación (tabla 1)

teniendo en cuenta el proceso de desarrollo de las tareas de diseño, en tres procesos

generales: Orientación, Ejecución y Evaluación. Posteriormente, en un segundo nivel de

análisis, mediante la formulación de diferentes operadores cognitivos empleados tanto en

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los procesos, como en las invariantes de las tereas de diseño, siendo estas las categorías

analizadas en un tercer nivel. A continuación, se presenta el sistema de codificación

utilizado para caracterizar el proceso cognitivo de los participantes, en categorías para

inferir los procesos utilizados en la solución del problema de diseño; la forma en que

estructuran el espacio del problema (invariantes) y los operadores empleados. También el

sistema de codificación utilizado para distinguir a los sujetos participantes y designar los

instrumentos.

Tabla 1. Esquema de codificación

CATEGORÍA/

INSTRUMENTOS/SUJETOS

CODIFICACIÓN CATEGORÍA/

INSTRUMENTOS/SUJETOS

CODIFICACIÓN

Procesos:

Orientación

Ejecución

Evaluación

O

R

EV

Operadores Cognitivos

Evocar*

Comparar*

Añadir

Inferir*

Repetir

Elaborar

Representar*

Justificar

Organizar*

Ignorar*

Proponer

Modificar

Evaluar

Explicar*

Comentar

Interpretar

Consultar

Evo

Comp

Aña

Inf

Rpt

Ela

Rep

Jus

Org

Ign

Pro

Mod

Eva

Exp

Com

Int

Con

Invariantes Espacio del

Problema:

Estructuración

Descomposición

Inversión Transformación

Modularidad

Desarrollo Incremental

Estrategia De Control

ES

DE

IT

MO

DI

EC

Participantes:

Estudiante 1

Estudiante 2

Estudiante 3

Estudiante 4

Estudiante 5

E1

E2

E3

E4

E5

Diario de Campo

Protocolo Verbal de E1

Protocolo Verbal de E2

Protocolo Verbal de E3

Protocolo Verbal de E4

Protocolo Verbal de E5

DICA

PV1E1

PV2E2

PV E3

PV4E4

PV5E5

Videos de la sesión de

Intervención

Estudiante 1

Estudiante 2

Estudiante 3

Estudiante 4

Estudiante 5

VDI-E2

VDI-E2

VDI-E2

VDI-E2

VDI-E2

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7. Técnicas de Análisis

Las técnicas implementadas en un primer nivel de análisis se relacionan con el diseño

de rubricas en las que se tuvo en cuenta el sistema de codificación y categorización

previamente diseñado (Anexo H). Los protocolos verbales de cada estudiante se

organizaron según la segmentación realizada en el proceso de trascripción y

sistematización de la información en actos comunicativos o líneas de protocolo; se

complementaron con celdas dedicadas al protocolo de actuación teniendo en cuenta los

mismos segmentos; posteriormente se codificaron dichos segmentos basados en el

esquema de codificación para cada categoría de análisis (Anexos C, D y E). En un

segundo nivel de análisis se aplicaron formulas condicionales para filtran la información

según lo efectuado en el primer nivel. En un tercer nivel de análisis organizo la

información filtrada en nuevas tablas según las categorías de análisis y posteriormente se

graficó la información teniendo en cuenta porcentajes de recurrencia, cantidad de actos

comunicativos dedicados por los participantes a desarrollar la actividad de diseño a la luz

de las categorías de análisis. La herramienta utilizada fue el programa de Microsoft,

Excel 2010. Finalmente se organizó la información resultante de los niveles de análisis en

diferentes hojas del mismo libro de Excel para completar el proceso de análisis con los

documentos de revisión teórica, videos de las diferentes sesiones que muestran el proceso

desarrollado por los estudiantes tendiente a encontrar solución al problema planteado en

la tarea; el ultimo nivel de análisis permitió producir los capítulos de resultados y

reflexiones, así como el de conclusiones y hallazgos.

8. Desarrollo de las fases de la investigación

El desarrollado de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los

estudiantes de grado octavo mientras resuelven una tarea de diseño, se desarrolló en

diferentes fases (Figura 6): la primera de ellas, se dedicó a la revisión teórica para

establecer las condiciones que debió tener el problema de diseño y con esto, definir en la

segunda fase, el ambiente de la tarea que abordaron los estudiantes, para lo cual fue

necesario adelantar actividades de pilotaje, configuración del ambiente de la tarea,

selección y entrenamiento de los participantes con los cuales se desarrolló la jornada de

intervención; la tercera fase, la de intervención; se dedicó actividades de recolección de

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los datos, dentro del ambiente de tarea configurado, utilizando las técnicas e instrumentos

propias de esta investigación; Finalmente, una cuarta fase posterior a la jornada de

intervención, en la que fue necesario desarrollar las actividades de transcripción y

sistematización de la información, categorización y codificación y por último, análisis de

la información. En esta son necesarias tareas asociadas a la obtención de los protocolos

verbales y de actuación de cada participante, la segmentación de los mismos, el análisis

de información obtenida a través de cada instrumento, así como, la redacción de

conclusiones y hallazgos importantes.

Figura 6. Fases de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes de

grado octavo mediante el desarrollo de una tarea de diseño

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8.1. Pilotaje

Ya que la técnica empleada para la recolección de los datos son los protocolos

verbales, estos requieren del cumplimiento de ciertas condiciones para que se pueda

caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes con eficacia. Por tal razón se

desarrolló la actividad de pilotaje con tres estudiantes (Figura 7), esta permitió ajustar

diferentes aspectos para desarrollar la jornada de intervención en la que se obtuvieron los

datos. A partir del desarrollo de ésta, también se establecieron elementos importantes que

definieron el protocolo a seguir en la jornada de la selección de los participantes, el

tiempo que se asignó para el desarrollo de la tarea de diseño, la configuración de dicha

tarea, el proceso de entrenamiento seguido con los participantes y la forma de obtener los

datos (Anexo J).

Figura 7. Desarrollo del pilotaje

8.2. Configuración del ambiente de la tarea

Como resultado del proceso de pilotaje, entre muchos aspectos, se vio la necesidad de

configurar el ambiente de la tarea teniendo en cuenta no solo las características

invariantes de las tareas de diseño analizadas en la revisión teórica, si no, la percepción

que tenían los estudiantes de este tipo de tareas, ya que a partir de estas, los participantes

del estudio configuraron su espacio del problema. Por tanto fue necesario validarla

teniendo en cuenta la mirada de docentes de diferentes áreas, pares académicos

correspondientes a docentes de la misma área de conocimiento en la que se relaciona el

estudio y por supuesto, estudiantes con características similares a los participantes de la

investigación. La configuración de la tarea conto con actividades de diseño, evaluación,

retroalimentación y ajustes del proceso.

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8.3. Selección de los participantes

Existen diferencias en la facilidad con la que los sujetos verbalizan sus pensamientos,

para que esto no se convirtiera en un obstáculo, fue conveniente realizar la selección de

sujetos teniendo en cuenta la elaboración de un protocolo (Anexo I). Esta actividad

(Figura 8) se desarrolló en 2 sesiones de clase (220 minutos) y se tuvo en cuenta la

claridad y fluidez en la verbalización, así como, el dominio del software y de la tarea

propuesta a desarrollar, evaluada mediante las anotaciones de campo en el diario y los

registros en video y audio captados en la sesiones; los criterios estuvieron asociados a la

eficacia con la que se manipuló la herramienta, el cumplimiento con las condiciones de la

tarea y el menor número de silencios en su verbalización.

Aquí como en las actividades de calentamiento e intervención para obtener los datos,

se realizó el Ajuste que correspondió tanto a los aspectos que se ofrecieron a los

participantes estar a gusto, como a la explicación que se tuvo que otorgar sobre los

propósitos de la investigación y la confidencialidad que se mantendría de los datos

recolectados, se hizo hincapié en que se tendría en cuenta los procesos cognitivos en el

proceso de solución de problema, más no las emociones, de igual forma para cumplir con

el criterio ético en la investigación se entregó el consentimiento informado para la

participación en el estudio y el permiso (Anexo G) correspondiente para hacer uso de los

registros en audio, imagen y video.

Las instrucciones que se dieron tuvieron relevancia en el proceso de recolección de

los protocolos verbales, éstas aunque fueron muy simples, se mencionaron en las

actividades de selección, entrenamiento e intervención; la instrucción principal fue

“Resuelve el problema mientras dices en voz alta lo que está en tu mente”, se utilizaron

instrucciones como “Habla de lo que pasa por tu mene” o “Habla de lo que estás

pensando” o simplemente “Sigue hablando”, estas se mencionaban cuando el participante

guardaba silencios prolongados y mostraba evidencia de estar desarrollando operaciones

en busca de la solución al problema. De igual forma se realizaron algunas preguntas

cuando se observó que ejecutaban algunas acciones que no reportaban verbalmente.

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Figura 8. Sesión 1: Selección de los participantes

8.4. Entrenamiento de los participantes

Debido a la edad de los participantes, se les dificulta pensar en voz alta mientras

resuelven problemas, esto puede ser asociado al desarrollo de sus habilidades de

verbalización, el contenido de sus procesos de pensamiento, o dificultades asociadas a la

solución de problemas. Para sortear estos obstáculos se llevó a cabo la actividad de

entrenamiento para que los participantes se sintieran familiarizados con el método de

protocolos verbales (Figura 9). Se comenzó con la aplicación de una tarea de solución de

problemas sencilla a fin de generar una atmosfera de confianza y facilitar su expresión

verbal. En esta sesión se tuvo en cuenta que el tiempo de solución no excediera los 30

minutos, y que, si a partir de transcurridos 10 minutos los estudiantes no comenzaban la

verbalización del proceso para dar solución, se debía cancelar la actividad y aplazarla,

aunque esto no sucedió. Una sesión de calentamiento adicional se desarrolló con el fin de

resolver dudas y mejorar el dominio con la herramienta a utilizar en el desarrollo de la

terea de diseño para la jornada de intervención en el estudio.

Figura 9. Sesiones de entrenamiento de los participantes

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8.5. Recolección de los Datos

La sesión se realizó con 5 participantes, estos en la investigación desarrollaron de

forma individual la tarea de diseño en un tiempo aproximado de 90 minutos (Figura 10).

Se registró la sesión en audio y video y algunas anotaciones en el diario de campo.

Figura 10. Grupo de estudiantes en la jornada de obtención de los datos

8.6. Transcripción e Interpretación

La verbalización registrada con los medios tecnológicos se transcribió y se obtuvieron

los protocolos completos de los estudiantes. Una vez se contó con la información

recolectada en la jornada de intervención, se transcribieron los protocolos verbales

teniendo en cuenta las pausas que hace en la verbalización cada participante en el estudio,

a fin de ubicar el contenido en líneas diferentes. Cuando se encontró un silencio corto en

la verbalización, se ubicaron puntos suspensivos (…) para facilitar la interpretación de la

información en el protocolo verbal; si el silencio por el contrario era prolongado, se

escribió la palabra SILENCIO para indicarlo; finalmente en frases o palabras del

protocolo que no se lograron comprender por la verbalización efectuado por el estudiante

o el experimentador, se ubicó la palabra INCOMPRENSIBLE.

Las verbalizaciones que corresponden a aspectos diferentes a la solución de

problemas se reúnen de dejan inscritas en el protocolo, así como, todos los eventos que

correspondieron a situaciones que sucedieron en el espacio de recolección de los datos ya

que, en la interpretación y análisis de la información, se tuvo en cuenta para inferir si han

tenido influencia en el proceso de solución del problema. EL proceso de transcripción fue

lo más fiel posible a la realidad para reproducir el proceso cognitivo involucrado en el

abordaje de la tarea de diseño. El registro en audio y video, así como, la captura del

contenido de lo que hace cada participante en el software de simulación y las

observaciones en el diario de campo, se utilizaron para agregar al protocolo verbal, el

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protocolo de actuación, completando la información del proceso de solución del

problema y se produjeron así conclusiones sobre las características del proceso cognitivo

involucrado, al codificar cada línea de texto teniendo en cuenta las categorías pre-

establecidas y las emergentes.

8.7. Categorización y codificación

Después de tener los protocoles verbales transcritos se procedió a desarrollar el

esquema de codificación el cual especifica cómo los elementos teóricos se pudieron

identificar en los datos recolectados. Las categorías se describieron de forma general en

las rubricas elaboradas (Anexo H) y sus códigos en el esquema de codificación

presentados en la tabla 1.

8.8. Análisis

El proceso de análisis de los protocolos verbales de los estudiantes participantes en la

investigación se basó en algunos de los postulados propuesto por Someren et al., (1994),

quienes establecen que se debe tener en cuenta la teoría cognitiva de la resolución de

problemas, el análisis de la tarea, un modelo cognitivo (que nos es otra cosa que la

aplicación de la teoría cognitiva en el análisis de tarea) y la forma en que verbalizan los

pensamientos que producen los sujetos en la solución de problemas. El modelo aplicado

en esta investigación partió de la idea de que los procesos cognitivos de los estudiantes

participantes, pueden explicarse a partir del análisis del abordaje de la tarea de diseño

presentada, el conocimiento que tienen a disposición los estudiantes y la arquitectura

cognitiva, es decir, los mecanismos de aplicación de ese conocimiento.

Para el primer elemento del modelo de análisis de Someren et al., (1994), estos se

basan en el estudio realizado por Hamel (1990), asumen que las tareas de diseño se

desarrollan en cuatro momentos. Se presenta una descomposición de cada categoría en

diferentes actividades desarrolladas por los estudiantes en el proceso de encontrar

solución, se distinguen en estas tanto los aspectos del modelo cognitivo como los

conocimientos y la experiencia de los estudiantes, ya que a partir de esta última se podrá,

conocer algunos métodos o estrategias implementadas por ellos que el modelo cognitivo

no puede predecir. El segundo elemento corresponde a la utilización de un modelo

cognitivo formulado a partir de la teoría de procesamiento de información, permitiendo

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tener un conocimiento sobre la maquinaria cognitiva y sobre lo que los estudiantes en

general pueden hacer, y así efectuar un segundo análisis de la tarea. Desde la teoría del

procesador humano de información de Newell y Simon (1972), se postula que el

solucionador de problemas, que para esta investigación son los estudiantes participantes,

realizarán tres procesos cognitivos generales: Orientar, Resolver y Evaluar. La diferencia

entre el conocimiento actual que tiene el solucionador del problema y el estado meta al

que habrá de llegar hará que seleccione un método o proceso de razonamiento para

disminuir esa diferencia lo más que sea posible. Someren et al., (1994), establecen que

los elementos más importantes del modelo cognitivo son los límites de la memoria y que

aunque se podría obtener un modelo inicial de los conocimientos que se utilizarán, esto

sería restrictivo para el resultado del análisis de la tarea que es más amplio, por tanto, es

necesario entonces involucrar ambos elementos en el modelo de análisis, es decir, cómo

se desarrollan las diferentes proceos y los operadoress cognitivos involucrados en las

mismas (Figura 11).

Finalmente, el proceso de análisis se hace mediante el reconocimiento de

características invariantes del espacio de problema formulado por cada estudiante

participante en el estudio.

Figura 11. Esquema de análisis basado en el estudio de Hamel (1990)

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52

Capítulo 4

Datos y Análisis de la Información

Se obtuvieron 5 protocolos de diseño aproximadamente de 90 minutos cada uno, de

estudiantes de grado octavo durante el desarrollo de una tarea de diseño, formulada

teniendo en cuenta las características invariantes propuestas por Goel y Pirolli (1972),

tarea que se enmarca en campo de los sistemas tecnológicos básicos de tipo eléctrico en

corriente continua. Centramos la presentación de resultados en el análisis efectuado solo

a tres de ellos, seleccionados a partir de la fluidez de las verbalizaciones de los sujetos y

el cumplimiento de las condiciones que reunió la solución propuesta.

Se presentan los resultados de la investigación inicialmente desde una perspectiva

macro, al analizar las acciones desarrolladas por los estudiantes durante la solución de la

tarea de diseño, permitiendo identificar el proceso cognitivo en el que se ubican. Desde

una perspectiva micro, se tienen en cuenta las acciones realizadas en los diferentes

procesos cognitivos y mediante el análisis efectuado a los diferentes actos comunicativos

de los protocolos verbales, se obtiene información sobre la utilización de operadores

cognitivos en el desarrollo de la tarea de forma general, y en cada proceso de forma

particular. Finalmente se analizan también las acciones realizadas y las fuentes de

información consultadas para establecer cómo se manifiestan seis de las invariantes en el

espacio del problema de diseño.

Tabla 2. Convenciones para el análisis de resultados

[LX-PVY]

X: Número de la línea del protocolo verbal donde se encuentra la

información referencia. Y: Participante que evidencia la información

referenciada. PV: Protocolo verbal del participante

►M:S-VDX-Y

M: minuto; S: segundo dónde se encuentra la evidencia en el registro en

video. Y: Participante que evidencia la información referenciada. VD:

Material en video de la sesión de recolección de datos. X: Número del

video donde se encuentra la información referenciada.

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53

1. Proceso Cognitivos

Lo primero que se destaca, es que los estudiantes dedican el 52,12% del desarrollo de

la actividad de diseño al proceso de orientación, con un máximo de 55,75% y un mínimo

de 49,38% (con una media de 52,93%) de los actos comunicativos de nuestros tres

protocolos (Figura 12). Esta evidencia muestra que el proceso de orientación es necesario

para encontrar solución al problema de diseño, y que aunque la tarea responde al tipo de

sujeto seleccionado para el estudio (estudiantes en un rango de 13-15 años de edad de

octavo grado de educación básica secundaria), el comportamiento de estos no se ajusta

con las predicciones que hace la teoría cognitiva, en cuanto a las diferencias entre

novatos y expertos, dicha teoría refiere que los novatos no dedican casi tiempo a

consultar información que pueda servir para encontrar solución, en cambio, los

participantes de nuestro estudio dedican una cantidad de tiempo considerablemente

importante. En la Figura 12 se muestran los porcentajes de actos comunicativos

dedicados al proceso de orientación por parte de los estudiantes participantes en el

proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre un total de 1702

actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos, siendo el mínimo el

que corresponde al protocolo de E2 con 397 actos comunicativos de un total de 804, el

máximo corresponde al protocolo de E5 con 291 actos comunicativos de 522 y

finalmente el que corresponde a E3 con 199 actos comunicativos de 376 respectivamente.

Aquí es importante anotar la relación entre actos comunicativos y tiempo empleado.

Figura 12. Porcentaje del proceso dedicado a la orientación en la solución de la tarea de diseño

49,38%

52,93%

55,75%

52,12%

MÍNIMO MEDIA O MÁXIMO RECURRENCIA O

PROCESO DE ORIENTACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS

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En cuanto al proceso de orientación los participantes del estudio se dedicaron en

mayor proporción, a actividades centradas a la recopilación de información y hacer

lectura del texto de la tarea de diseño presentada en la sesión.

“Entonces, tengo aquí los dos motores que giran para este lado porque hay una flechita

que me lo está indicando y también cambia para el otro lado” [L287-PVE2]. “Esta está

girando a la derecha luego voy a pararlo y vamos a mirar si este gira a la si este gira a

la izquierda a la izquierda y este a la derecha como está viendo este esté está girando pa

la la derecha y este pa la la izquierda por la flechita que está acá” [L220-PVE3].

“Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a ver si está ahí,

acá no está entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las carpetas” [L60-

PVE5].

En menor proporción, actos comunicativos donde se evidencia que los estudiantes

están aclarando la información presentada en el texto de la tarea de diseño,

“Es que entonces pueda hacer que un carro vaya para la derecha para izquierda para

adelante para atrás…” [L84-PVE2]. "Ósea que gire las dos direcciones izquierda y

derecha yy...” [L232-PVE3]. “Ponerle una luz que indique pa donde va…” [L30-PVE3].

otros que evidencian que están descomponiendo el problema

“Que si lo espicho de alguna manera, vaya para un lado y encienda una luz si lo

espicho para otro lado, que vaya para el otro lado, con otra luz” [L93:97-PVE2]. “No se

están yendo para el mismo lado entonces tocaría hacer otro mecanismo para que este

fuera para el otro lado” [L161-PVE3]. “Entonces en este momento no más está yendo pa

ese lado y nesito también vaya también pal otro lado para que digamos que como que

este retrocediendo” [L425-PVE5]

y/o que estén avanzando en la búsqueda de la solución

“y si lo pongo en negativo y positivo los dos motores girarían a la izquierda” [L166-

PVE2] “Pues vamos a mirar si este se puede mover para ver si se puede poner en otro

lado para que al oprimir el botón este vaya para una dirección y...” [L165-PVE3]

“Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que

si sea un carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no hay sería mucho

soporte” [L643-PVE5]

En cuanto al proceso de ejecución, los estudiantes dedican el 44,65% con un máximo

de 48,51% y un mínimo de 40,23% (con una media de 44,37%) de los actos

comunicativos (Figura 13). En la figura se muestran los porcentajes de actos

comunicativos dedicados al proceso de ejecución por parte de los estudiantes

participantes en el proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre

un total de 1702 actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos,

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siendo el mínimo el que corresponde al protocolo de E5 con 210 actos comunicativos de

un total de 522, el máximo corresponde al protocolo de E2 con 390 actos comunicativos

de 804 y finalmente el que corresponde a E3 con 160 actos comunicativos de 376

respectivamente.

Figura 13. Porcentaje del proceso dedicado a la ejecución en la solución de la tarea de diseño

Los estudiantes centran sus procesos cognitivos en el desarrollo de actividades en las

que aplican diferentes procedimientos de solución a subproblemas planteados en el

proceso de orientación

“Lo que voy hacer es, entonces conectar la pata número uno del conmutador uno la

parte superior de mis motores en paralelo” [L346-PVE2] “Entonces pondremos

bombillos led entonces uno rojo aquí y uno verde acá uno verde acá” [L246-PVE3]

“Pues que el del amarillo me quedo como mal conectado me quedo mal instalado,

entonces lo voy a eliminar y vuelvo lo saco y lo pongo en otro lado pero tengo que borrar

acá estas unas líneas para poder volver a sacar de ese” [L127-PVE5]

y combinan las soluciones encontradas, en miras a producir la solución general al

problema planteado en la tarea de diseño.

“Vamos a iniciar esto a ver si mi circuito funciona, entonces espicho esto, efectivamente

cuando lo espiche, el led funciono… pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad

y conectar el cable, lo voy a conectar entonces ahora voy a sacar un led verde y

conectarlo arriba” [L431:434-PVE2] “Ehhh entonces tocaría poner una luz…Para que

uno vaya en dirección una ósea que la luz vaya ósea uno que una izquierda ósea una luz

acá la y la otra aquí… Entonces pondremos bombillos led entonces uno rojo aquí y uno

verde acá uno verde acá, cámbiemelo acá y el otro lo ponemos acá listo [L242:246-

PVE2]

40,23% 44,37%

48,51% 44,65%

MÍNIMO MEDIA R MÁXIMO RECURRENCIA R

PROCESO DE EJECUCIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS

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En cuanto al proceso de evaluación, el porcentaje se reduce drásticamente a un

3,23%, con un máximo del 4,52% y un mínimo de 2,11% (con una media de 3,32%) de

los actos comunicativos (Figura 14). En la figura se muestran los porcentajes de actos

comunicativos dedicados al proceso de evaluación por parte de los estudiantes

participantes en el proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre

un total de 1702 actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos,

siendo el mínimo el que corresponde al protocolo de E2 con 17 actos comunicativos de

un total de 804, el máximo corresponde al protocolo de E3 con 17 actos comunicativos de

376 y finalmente el que corresponde a E5 con 21 actos comunicativos de 522

respectivamente.

Figura 14. Porcentaje del proceso dedicado a la evaluación en la solución de la tarea de diseño

Las actividades en este proceso se centran en comprobar que los subproblemas

respondan a la solución, por tanto, aplican algunas correcciones y valoran el

funcionamiento para finalmente determinar si la solución cumple con las condiciones

establecidas en la tarea de diseño.

“…y ahora pasémosle electricidad a ver qué podemos hacer, bueno aquí están girando,

si lo quito, dejan de girar, puedo hacer esto, ahora ya no falló…” [L293:296-PVE2]

“Entonces ahora está yendo pa la derecha, apagamos y sí se apaga el bombillito”

[L512-PVE3] “Porque encendió todo. Porque encendió la luz, la led amarilla, la led roja

y el motor está funcionando” [L410-PVE5]

Para reducir la diferencia entre el conocimiento actual y el conocimiento necesario

que permita la transición del estado inicial al estado meta, los estudiantes participantes

2,11%

3,32%

4,52%

3,23%

MÍNIMO MEDIA E MÁXIMO RECURRENCIA E

PROCESO DE EVALUACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS

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desarrollan estrategias de control de errores y de evaluación de la solución de problemas

parciales.

“Ya los tengo conectados. Primero voy hacer entonces, un circuito simple a ver que

será” [L275:277-PVE2], “Y ahora voy hacerlo otra vez entonces tengo que apagarlo…”

[L138-PVE5],

La posibilidad que ofreció la configuración del ambiente de la tarea en cuanto a la

utilización del asistente de diseño, como es considerado en este estudio el software

crocodile technology 3D, se convirtió en una ventaja que permitió sortear las

restricciones del sistema de procesamiento de información, ya que almacena los estados

de conocimiento a los que vuelven los estudiantes para construir su solución, las

representaciones graficas en 2D y 3D dieron la posibilidad de tener una visión general del

diseño actual (Figuras 15, 16 y 17), sin crear carga de memoria adicional, solo interpretan

la información y no tienen que gastar recursos en recupérala. Igualmente, el listado de

ficheros en la biblioteca de componentes permitió que los estudiantes tuvieran

recordación frente a elementos que hacen parte de su conocimiento y/o sus experiencias

anteriores.

“Este era el led rojo voy a sacar un led verde y voy a sacar aquí un conmutador de estos

interruptores, entonces conmutador de dos posiciones… Aquí dice conmutador de dos

posiciones de contacto doble que es un conmutador que si me doy cuenta me serviría

mucho mejor… Porque en vez de usar un so… en vez de cambiar los dos conmutadores

al espichar este la dirección cambia hacia los dos lados…” [L464:469-PVE3]

Figura 15. Representación de la solución encontrada por E2

“… vamos a buscar un que un re..., no me acuerdo, como es que se llama, un mecanismo,

no, eléctricos, no, fuentes de entrada, un resistor, es este. Si creo que es este, pues vamos

a voltearlo a ver si con esto podemos…” [L349:354-PVE3]

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Figura 16. Representación de la solución encontrada por E3

Tengo que... Que ponerleee…Ponerle uuuun... Como es que se llamaba eso…

Uuuun...Elemento que hace que la corrienteee para poderle bajar bien a la corriente que

le para poderle bajar a la corriente. Sí, pero es que no me acuerdo como es que se llama.

En anato en ana en analógica Voy a buscar en analógica Tengo muchas

carpetas Fuentes de energía .Interruptores, componentes de ener entrada componentes

pasivos, semiconductores discretos En medidores Pero no es Es Si es comoooo ea es es

como uuuun una pila pero es como una pila pila en forma de pila era Bien será que es

en. Es en, era este resistor [L194:217PVE5]

Figura 17. Representación de la solución encontrada por E5

2. Operadores y procesos cognitivos

El espacio del problema de los participantes del estudio se caracterizó por la

aplicación de 17 operadores (Añadir, Evaluar, Proponer, Comentar, Repetir, Elaborar,

Justificar, Modificar, Consultar, Interpretar, Comparar, Evocar, Explicar, Ignorar, Inferir,

Organizar y Representar) aproximadamente evidenciados en un número de 726 actos

comunicativos en promedio de los tres protocolos verbales del estudio, con un máximo

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932 y un mínimo de 490. Se evidencio que, aunque existen operadores particulares para

cada proceso cognitivo, estos se utilizan en todos y lo único que cambia es la frecuencia

con la que son usados, determinando de alguna forma el orden en que se presentan en el

proceso de encontrar solución (Tabla 3). Para el caso del proceso de orientación, los

estudiantes consultaron, interpretaron, comentaron, explicaron y modificaron

información a fin de plantear una posible solución. En el proceso de ejecución,

modificaron, interpretaron, evaluaron, elaboraron y comentaron procedimientos para dar

solución. Finalmente, en el proceso de evaluación, los estudiantes evaluaron y explicaron

las soluciones encontradas (Tabla 4).

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Tabla 3. Operadores cognitivos empleados en el desarrollo de la actividad de diseño

La tabla muestra los operadores cognitivos que emplearon los participantes del estudio en el proceso según el análisis efectuado sobre el desarrollo de la

tarea de diseño propuesta. La definición de los mismos se basó en los referidos por Goel y Pirolli (1972) en su estudio, aunque en el mismo no se encontró

definición alguna esta se construyó de acuerdo a lo que se analizó en la fase de selección de los participantes y otros que *emergieron en la fase de

intervención donde se obtuvieron los datos para este estudio.

N° OPERADORES DEFINICIÓN CODIFICACIÓN E2 E3 E5 PROMEDIO

1 Evocar* Recordar algo que aprendió en la asignatura, en su experiencia personal o con tareas similares Evo 4 2 9 5

2 Comparar* Examinar el funcionamiento de un elemento con otro que ya sabe que funciona, o examinar la información

obtenida de diferentes fuentes Comp 6 5 4 5

3 Añadir Sumar un elemento a la solución que permita cumplir las condiciones de diseño Aña 21 9 16 15

4 Inferir* Concluir a partir de la información presentada o del funcionamiento del estado de la solución Inf 30 36 44 37

5 Repetir Volver a realizar la elaboración de la solución que había realizado antes de una falla o error, o mencionar una

estrategia utilizada Rpt 32 0 8 13

6 Elaborar Montar, hacer conexiones, unir elementos para encontrar solución Ela 48 11 70 43

7 Representar* Presentar lo que está en la mente valiéndose de los esquemas en 2D que ha realizado, las explicaciones que da

y lo que señala en la pantalla mediante el cursor del mouse Rep 44 21 14 26

8 Justificar Exponer razones para la utilización de un elemento que deba reunir la solución o el orden en que se deberá

realizar Jus 50 10 28 29

9 Organizar* Preparar la solución en detalle nominando componentes para mantener la comprensión de lo realizado Org 45 18 17 27

10 Ignorar* Manifestar falta de conocimiento o de no poder explicar lo que está sucediendo en un momento determinado

en el proceso de dar solución o cuando la solución que está realizando presenta averías Ign 59 12 28 33

11 Proponer Mencionar elementos que le servirán para dar solución, el orden en que se ubicaran , formas en las que se

procederá a encontrar solución o evaluar lo realizado Pro 54 23 22 33

12 Modificar Cambiar un elemento o la forma en que se une a la solución de acuerdo a las interpretaciones, inferencias

realizadas o evaluaciones realizadas en el proceso Mod 93 109 87 96

13 Evaluar Valorar si el funcionamiento de la solución cumple con las condiciones de diseño Eva 65 48 69 61

14 Explicar* Hacer conocer el funcionamiento de la solución encontrada a los subproblemas o al problema de diseño Exp 69 27 90 62

15 Comentar Expresar lo que realiza mientras realiza un proceso para dar solución Com 120 59 49 76

16 Interpretar Atribuir significado a la información consultada de las diferentes fuentes Int 102 38 92 77

17 Consultar Buscar información que pueda ser útil para dar solución al problema Con 90 62 108 87

ACTOS

COMUNICATIVOS 932 490 755 726

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Tabla 4. Operadores en procesos cognitivos durante la solución de la tarea de diseño

PROCESO OPERADOR

ACTOS

COMUNICATIVOS PROMEDIO PROCESO

ACTOS

COMUNICATIVOS PROMEDIO PROCESO

ACTOS

COMUNICATIVOS PROMEDIO

OR

IEN

TA

R

E3 E2 E5

EJE

CU

TA

R

E3 E2 E5

EV

AL

UA

R

E3 E2 E5

Comp 3 3 4 3,33 2 4 0 2 0 0 0 0

Evo 2 5 9 5,33 0 0 1 0,333 0 0 0 0

Aña 2 3 3 2,67 7 20 13 13,33 0 0 0 0

Rpt 0 5 0 1,67 0 30 8 12,67 0 0 0 0

Inf 32 22 21 25 10 19 23 17,33 0 1 3 1,33

Ela 1 6 7 4,67 11 46 66 41 0 0 0 0

Con 60 89 109 86 10 8 8 8,667 0 0 0 0

Rep 11 30 13 18 0 16 0 5,333 10 0 0 3,33

Jus 5 41 13 19,67 6 20 13 13 0 0 0 0

Org 0 14 0 4,67 16 37 17 23,33 3 1 0 1,33

Exp 8 46 51 35 5 33 33 23,67 14 0 8 7,33

Mod 24 43 25 30,67 106 91 81 92,67 1 0 0 0,33

Ign 11 37 18 22 0 24 10 11,33 0 0 0 0

Pro 14 24 15 17,67 15 47 10 24 0 0 0 0

Com 42 64 28 44,67 18 61 20 33 0 1 0 0,33

Eva 12 25 30 22,33 34 57 42 44,33 9 9 12 10

Int 18 93 58 56,33 12 62 22 32 0 4 4 2,67

En cuanto al proceso de orientación que hacen los estudiantes, son recurrentes en

mayor proporción las conexiones entre estados que evidenciaron la consulta de

información;

“..Acá dice, pues lo primero es poder controlar el cambio de dirección del carro”

[L79:81-PVE2] “Aquí donde dice propiedades podemos colocar más chiquito mediano o

grande [L89-PVE3] “Pero aparece un letrerito que dice que está pintado de naranja que

dice que no se puede poner…” [L68:-PVE5]

la interpretación, al atribuir significado a dicha información consultada en las fuentes

disponibles;

“Ah pues yo creo que ese es juan porque aquí está jugando con un carro lo está

moviendo” [L23-PVE2] “No, ahí paso algo no prende el led sigue, llegando mucha

energía…” [L23-PVE3] 37. “Que tengo que hacer que el carro cuando le espiche un

botón vaya para un para el frente y que si le espicho otro botón vaya pa tras” [L37:-

PVE5]

los comentarios que realizaron mientras ejecutaban acciones en busca de la solución;

“Entonces voy a quitar la electricidad un momento y voy a ver...” [L351-PVE2] “Como

pa simular como una llanta entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje”

[L62-PVE3] “Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a

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ver si está ahí, acá no está entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las

carpetas ” [L60-PVE3]

las explicaciones relacionadas a la forma en que se realizará la solución de subproblemas

o del problema en general;

Se supone que yo conecte el led a este de acá, cierto, pero entonces si cojo y espicho el

conmutador, cuando cambia al espichar esto el led no funciona [L544-PVE2] Ahí está

andando y ahí está parando lentamente porque sigue conduciendo la energía [L59-

PVE3] “Sí, sería igual porque si oprimo este pues seguiría la corriente o si oprimo este

también seguiría la corriente, pero el motor iría pal mismo lado [L544-PVE5]

las modificaciones de las que dan cuenta en el diseño de la solución en cuanto a los

cambios de componentes o conexiones entre estos

Entonces voy a quitar el circuito ya que sé que es 1,9 voltios voy a cambiar el voltaje de

mi circuito número uno y lo voy a poner en 1.9 voltios [L415-PVE2] “Y... Porque si

unimos esto y oprimo el botón va para está dirección de acá” [L171-PVE3] En esta

parte de acá me meto en mecanismos y le pongo uuu una transmisión por cadena”

[L505-PVE5]

y las inferencias que permiten conocer conclusiones sobre la información consultada o el

funcionamiento del estado de la solución.

“Yo creo que debe ser porque, por que los voltios de la batería deben ser muchos”

[L335-PVE2] “Porque hay mucha energía y no deja prender el bombillo led si le pongo

menos no deja mover el motor ni enciende el bombillo led” [L345-PVE3] “Pero entonces

me toca voltear estos me toca voltearlos porque acá dice esta flechita que esta acá no

deja pasar la corriente” [L437-PVE3]

En cuanto al proceso de ejecución que hacen los estudiantes, se evidencia un

incremento en las conexiones entre estados correspondientes a la aplicación del operador

modificar en comparación con este mismo, en el proceso de orientación;

“Pero algo sucedió voy a quitar un momento este cable de la electricidad, voy a arreglar

esto, entonces ahora voy a coger la electricidad negativa la voy a subir y esa va

conectada, aquí va conectada vamos conectar el led aquí ahora vamos a conectar el

conmutador aquí aquí…” [L722:723-PVE2]

siendo la ejecución el proceso donde realmente se produce la solución del problema,

cobran importancia adicional la aplicación de los operadores proponer, organizar,

evaluar y elaborar; les surge la necesidad de valorar y probar el funcionamiento del

estado de su solución al problema de diseño,

“Entonces voy a coger esta parte del led, la voy a conectar acá y esta otra la voy a

conectar acá a ver si funciona, no funcionó [L438:439 -PVE2] “La pondremos en dos,

no prende ninguno la energía ahora es muy poca” [L288:289 –PVE3] “Y entonces voy a

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mecanismos volante de motor y lo pongo y ahora pruebo sí que me funciona ahora tengo

que girarlo para ver como se ve…” [L728 –PVE5]

igualmente, hacer diferentes conexiones y unir elementos para encontrar la mejor

solución.

“Y ahora voy a conectar la otra pata del led al siguiente cable” [L521-PVE2] “Listo

acá lo ponemos entonces lo corremos un poco y le vamos a dar la vuelta...” [L543-

PVE2] “Entonces voy a sacar el swich y lo voy a poner en esta parte, yo creo que

debería correr esto esté cosito así, el led ponerlo acá y el amarillo ponerlo también aquí,

el motor ponerlo a este lado [L489:490-PVE5]

Aunque se presentan evidencias interesantes en algunos actos comunicativos de los

protocolos verbales, es en el proceso de evaluación donde se observa la menor

concentración de operadores cognitivos, debido a que el interés de los estudiantes fue

comprobar la solución de subproblemas y en algunos casos, saber que habían cumplido

con la solución general comparando su funcionamiento con las condiciones que debía

reunir, los operadores utilizados fueron evaluar y explicar.

3. Invariantes del espacio del problema y operadores cognitivos

En este estudio se presenta una primera aproximación sobre la forma en que se

manifiestan las invariantes del espacio del problema de diseño en sujetos a nivel escolar,

por tanto, se analizarán los datos de los protocolos verbales de los participantes a partir de

seis de estas invariantes, consideradas las más interesantes para los espacios del problema

de diseño por los mismos autores.

3.1. Estructuración del Problema

El análisis de datos para esta invariante se realizó teniendo en cuenta los actos

comunicativos en que los participantes evidencian la utilización de fuentes de

información disponibles en el ambiente de la tarea para compensar la falta de

información referida a los estados de inicio y meta, así como, los diferentes operadores

cognitivos empleados por estos, que permitieron la transformación de información en

conocimiento y la transición entre dichos estados hasta encontrar la solución al problema.

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Se evidencia en esta invariante un 35,96% aproximadamente de los actos

comunicativos de los tres protocolos analizados, entre un mínimo de 32,83% y un

máximo de 40,17% (durante una media de 36,50%). (Figura 18)

Figura 18. Porcentaje de actos comunicativos en la estructuración del problema

De las fuentes de información disponibles los participantes consultaron en mayor

proporción la que corresponde al asistente de diseño (FS) con un promedio de 48,92%,

seguida de la fuente propia (FP) con un 28,17% representada en el conocimiento

producto de su experiencia (FPc) y el conocimiento adquirido en el propio espacio del

problema (FPi), se puede decir que la tarea de diseño fue consultada (FT) solo al inicio

de la estructuración del problema y que aunque tenían información sobre el cliente, los

participantes no la consideraron relevante. (Tabla 5)

40,17% 35,96%

32,83% 36,50%

RECURRENCIA MÁXIMO MÍNIMO MEDIA

INVARIANTE ESTRUCTURACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS

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65

Tabla 5. Fuentes de información consultadas por los participantes en el proceso de

solución del problema

FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E2

FE FPC FPI FP FT FS TOTAL

Actos

Communicativos 9 25 52 77 58 120 264

3,41% 9,47% 19,70% 29,17% 21,97% 45,45% 100,00%

FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E3

FE FPC FPI FP FT FS TOTAL

Actos

Communicativos 18 21 38 59 32 58 167

10,78% 12,57% 22,75% 35,33% 19,16% 34,73% 100,00%

FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E5

FE FPC FPI FP FT FS TOTAL

Actos

Communicativos 12 8 38 46 19 138 215

5,58% 3,72% 17,67% 21,40% 8,84% 64,19% 100,00%

Promedio de

utilización de la

fuente de

información

13,00 18,00 42,67 60,67 36,33 105,33 215,33

Porcentaje de

utilización de la

fuente de

información

6,04% 8,36% 19,81% 28,17% 16,87% 48,92% 100,00%

En cuanto a los operadores cognitivos empleados en la estructuración del problema

(Figura 19), los participantes recurren a consultar información, y se podría decir que

inmediatamente en la misma proporción, la interpretan atribuyéndole significado;

comentan, lo que perciben en el avance de su solución, lo que piensan hacer, lo que pudo

haber pasado de acuerdo a sus acciones realizadas, entre otras cosas;

"Y esto porque se movió yo lo baje y se movió” [L685-PVE5] “estoy bajando la

intensidad del resistor a ver si con eso prendo el bombillo led y funciona el motor”

[L380-PVE3] “pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad y conectar el cable”

[L433-PVE2]

explicar la forma en que comenzarán a encontrar la solución

“Entonces lo que voy a hacer si así funciona cojo y conecto el led y luego cuando

conecte la siguiente parte al circuito conecto el led así no conecto los leds de últimas

sino conecto los leds directamente en esta forma como lo estoy haciendo ósea…”[L622-

PVE2]

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y justificar las decisiones o elecciones, así como, inferir conocimiento de la información

disponible durante el proceso es determinante para la estructuración del problema. El

análisis de los resultados, muestra que también se manifiestan aunque en menor

proporción, sin decir que menos importante, otros operadores como modificar, proponer,

comparar, evocar, repetir, añadir, elaborar y organizar. Resaltamos de nuestros

protocolos verbales el valor que le asignan E2 y E5 al operador ignorar, ya que al no

tener claridad frente a cómo resolver o sortear ciertas situaciones, recurren a la búsqueda

heurística en el espacio del problema, motivando nuevas consultas e incluso aumentando

la persistencia en cumplir con el reto fijado en la tarea de diseño.

“porqué no sé por qué se dañó, pero tengo que saber por qué...” [L333-PVE2]

Figura 19. Operadores utilizados en la invariante estructuración

3.2. Descomposición del problema

Aunque la descomposición que hacen del problema los participantes del estudio

guarda relación con la que proponen Goel y Pirolli (1972), en los protocolos de esta

investigación se evidencia que centran su atención en la fase de diseño en refinamiento.

Se puede comprobar este argumento dado el interés frente a la utilización de la

información, hubo un incremento de los enunciados referidos tanto a (FP) con un 41,72%

y a la (FS) con un 54,78% en promedio del total de los actos comunicativos de nuestros

3 4 5 3

24

6

88

18 16

7

27

41 35

23

37

25

85

3 2 1 0

32

4

59

9 3

0 5

24

11 9

36

12

37

0

9 3

0

16 18

106

13 9

0

44

31

14 11

22 28

84

0

20

40

60

80

100

120

Co

mp

Evo

a

Rp

t

Inf

Ela

Co

n

Rep Ju

s

Org

Exp

Mo

d

Ign

Pro

Co

m

Eva

Int

CA

NTI

DA

DE

AC

TOS

CO

MU

NIC

ATI

VO

S D

ON

DE

SE E

VID

ENC

IA

OPERADORES COGNITIVOS

OPERDORES EN LA INVARIANTE ESTRUCTURACIÓN

E2

E3

E5

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tres protocolos; por su parte, la (FT) es abandonada por completo por los participantes en

esta invariante.

Aunque la descomposición del problema se muestra durante el transcurso de todo el

proceso de diseño, los sujetos ocupan un porcentaje importante del tiempo para dar

solución al problema en la elección y justificación de los componentes que se integraron

en la solución, siendo mayormente recurrentes en el intervalo de 40 a 45 minutos después

de haber iniciado el proceso de solución. En la Tabla 6, en la columna correspondiente al

tiempo se muestran intervalos de 5 minutos, hasta completar el máximo de tiempo

otorgado a los participantes de la investigación para la solución del problema de diseño

(90 minutos), en columna de frecuencia, la evidencia encontrada en los protocolos

verbales de los participantes del número de actos comunicativos donde se hace

indiscutible dentro del mismo intervalo de tiempo la invariante descomposición; en la

columna % acumulado, el porcentaje de actos comunicativos que se van sumando en

relación con el total de los actos comunicativos de todo el protocolo donde se evidencia

dicha invariante.

Las figuras 20, 21 y 22 respectivamente, muestran el histograma de frecuencias

evidenciando de forma gráfica la información presentada en la tabla 6.

Tabla 6. Distribución temporal y extensión de la invariante descomposición del problema PARTICIPANTE DE-E2 DE-E3 DE-E5

Tiempo (m) Frecuencia % Acumulado Frecuencia % Acumulado Frecuencia % Acumulado

5 0 0,00% 4 2,33% 0 0,00%

10 3 0,61% 29 19,19% 4 1,38%

15 24 5,52% 13 26,74% 8 4,14%

20 27 11,04% 28 43,02% 20 11,03%

25 34 18,00% 8 47,67% 17 16,90%

30 39 25,97% 23 61,05% 23 24,83%

35 41 34,36% 14 69,19% 27 34,14%

40 33 41,10% 9 74,42% 23 42,07%

45 37 48,67% 20 86,05% 34 53,79%

50 40 56,85% 15 94,77% 15 58,97%

55 23 61,55% 9 100,00% 18 65,17%

60 30 67,69% - - 24 73,45%

65 26 73,01% - - 12 77,59%

70 34 79,96% - - 13 82,07%

75 32 86,50% - - 11 85,86%

80 26 91,82% - - 17 91,72%

85 21 96,11% - - 23 99,66%

90 19 100,00% - - 1 100,00%

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Figura 20. Representación de la invariante DE para E2

Figura 21. Representación de la invariante DE para E3

Figura 22. Representación de la invariante DE para E5

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

0

10

20

30

40

50

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

Lin

eas

de

pro

toco

lo

Tiempo (m)

Invariante DE - E2

Frecuencia

% acumulado

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

0

5

10

15

20

25

30

35

5 10152025303540455055

Lin

eas

de

pro

toco

lo

Tiempo (m)

Invariante DE - E3

Frecuencia

% acumulado

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

0

10

20

30

40

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

Lin

eas

de

pro

toco

lo

Tiempo (m)

Invariante DE - E5

Frecuencia

% acumulado

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El análisis de los protocolos verbales y de actuación permitió interpretar que E2, E3 y

E5, una vez creían haber finalizado su solución, utilizaban las representaciones hechas en

el software y valoraban la pertinencia de su diseño, de esta forma causaron

modificaciones finales que podríamos decir se relacionan con la fase de diseño en detalle.

3.3. Inversión de la función de transformación

La búsqueda de la solución al problema de diseño refleja la importancia del

conocimiento y la experiencia que han podido obtener los participantes del estudio en

tareas similares desarrolladas en la clase de tecnología. Se evidenció en E2 el reto de

desarrollar una solución que redujera sustancialmente la complejidad en el uso del

artefacto, los elementos que decide utilizar y la forma de justificar su elección advierten

sobre el ajuste que de entrada le otorgan a la solución del problema.

“…voy a necesitar motores porque como si no se va a mover” [L114-PVE2] “…un

conmutador sería buena idea…” “…porque pues el conmutador tiene entradas con las

que puede ir de un lado y para el otro” [L137-140-PVE2] “…pues el conmutador al

espichar el botón puedo cambiar la dirección de la electricidad” [L144-PVE2].

En el caso de E3, aunque no es tan preciso en las justificaciones de los componentes a

utilizar, la solución encontrada cuenta con componentes simples que permiten desarrollar

igualmente una solución simple ajustándola a lo que sabe y puede construir.

“Eeee buscar un motor para para que el carrito funcione…” [L37-PVE3] “…50. Pues

ahora vamos a buscar un interruptor para que pare el motor eeeeh…” “…51. Acá en

interruptores y un interruptor simple…” [L50-51-PVE3] “61. Pues ahora vamos a

buscar un... Mecanismo como para que…” “… Como pa simular como una llanta

entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje…” “… Una transmisión de

cadena…” [L61-PVE3]

Finalmente, E5 construye la solución con el cocimiento que posee y que ha

desarrollado en el proceso dar solución, la estrategia que sigue de replicar la solución del

primer sub-problema planteado, así lo ratifica.

“Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que

si sea un carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no ahí sería mucho

soporte” [L643-PV45]

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3.4. Modularidad

En esta invariante se evidencia la descomposición del problema en diferentes

módulos y estos se relacionan de forma directa con el conocimiento o experiencia que

tienen con la tarea los participantes del estudio. E2 desarrolla su solución integrando en

un mismo diseño la activación del carrito y el control sobre la dirección, pero a medida

que avanza e integra componentes, se da cuenta que la complejidad aumenta perdiendo

control sobre su solución incrementando el costo de los errores. Se evidencia que

entendió que debía subdividir el problema y desarrolló el proceso de diseño en 5 módulos

para la etapa de diseño en refinamiento y 3 para la etapa de diseño en detalle, en total

desarrollo 8 módulos para atender a los requerimientos descritos en la tarea. El análisis

sobre los actos de protocolo permitió evidenciar que los operadores utilizados en mayor

proporción fueron explicar, elaborar, justificar, interpretar, comentar, evaluar y

representar. Por su parte E3, organizó el proceso de dar solución en 8 módulos, una vez

desarrolló los primeros y teniendo evidencia de ello en la representación en 2D, procedió

a evaluar la solución encontrada en el espacio de representación en 3D, el conocimiento

adquirido lo aplico en los módulos restantes aminorando el tiempo de entrega de la

solución al problema planteado en la tarea de diseño. Los operadores que utilizó para

causar las transiciones y desarrollar los módulos fueron elaborar, explicar, organizar,

inferir y evaluar. Finalmente, el análisis correspondiente a los actos de protocolo verbal

de E5 evidenciaron un aumento en el planteamiento de módulos en comparación a los de

E2 y E5, en este caso son fácilmente distinguibles 8 Módulos, pero como 2 de ellos

fueron abordaos de nuevo en tres oportunidades más para dar solución, el total de

módulos planteados por este participante fue de 13 (tabla 5)

La figura 23 muestra una aproximación al modelo que siguió este participante en el

desarrollo de la solución propuesta, cada circunferencia representa un módulo o sub-

módulo; las transiciones de un módulo al otro se representan con líneas curvas sobre los

módulos; las líneas bajo los módulos representan el retorno al módulo anterior para hacer

ajustes o terminarlo al aplicar los conocimientos desarrollados en su espacio del

problema. El módulo 1 referente a la puesta en movimiento del carrito, se desarrolló en

dos sub-módulos; el módulo 2 destinado a la conexión del motor (M), las señales

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lumínicas (S), el interruptor simple (C) y la batería (G), y el módulo 3, que surge como

respuesta al control de errores que se produjeron en el anterior. Aquí E5 interpretó las

interconexiones existentes entre módulos, ya que, a fin de hacer mover el motor, los leds

sufrían averías. El desarrollo de este módulo lo centró primero en buscar información (?)

que pudiera clarificar el tipo de componente que debía ubicar, ya que, aunque tenía

conocimiento sobre la función que desempeñaba y el símbolo que lo representaba, no

recordaba su nombre. La exploración que hace en las diferentes carpetas del software le

permitió avanzar un estado de conocimiento. Finalmente, el modulo fue completado

cuando halla el valor (??) que debía asignarle al componente aplicando los operadores

consultar, modificar, evaluar e interpretar.

El conocimiento adquirido, permite que E5 vuelva al módulo 2 terminando y

evaluando la solución de este sub-problema. Realiza transición al módulo 4 destinado a la

inversión de movimiento del motor y la activación de la señal lumínica que indique el

cambio de dirección que tendrá el carrito. E5 aplica en este módulo conocimientos

adquiridos en su experiencia, cuando recupera de su memoria a largo plazo, la forma en

que otro compañero logra invertir el sentido de giro del motor en una tarea realizada en la

sesión de entrenamiento. Aunque E5 sabe cómo lograr que los motores giren en sentido

contrario a como ya lo había conseguido en el desarrollo del módulo 1, al hacer las

modificaciones en su solución, vuelve a quedar ubicada en el módulo 1, ya que ésta solo

contemplo el cambio de polaridad de (G) intercambiando la conexiones que había

realizado entre (M), (G) y (S). E5 infiere que su solución no le servirá al cliente que se

beneficiará de ella, plantea una posible solución, pero no logra conocer que componente

le permitirá cumplir la función. Este módulo no fue desarrollado y la decisión que toma

por E5 es avanzar al módulo 5, destinado a la organización espacial de la solución y la

evaluación de la misma. En este módulo (6) se realizan las diferentes conexiones que ya

se habían realizado en el módulo 2 de la representación en dos dimensiones. Las

circunferencias sombreadas representan el avance en el conocimiento sobre el tipo de

elemento y el valor correspondiente para limitar el paso de corriente a (S). Aquí surge la

necesidad de desarrollar un módulo adicional, el módulo 7 dedicado a la transmisión de

movimiento entre el motor y la representación de lo que serían las ruedas del carrito en la

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representación en 3D. Los operadores más utilizados por E5 en este módulo son

elaborar, explicar y organizar. Una vez que termina este módulo, E5 vuelve al diseño

realizado en el asistente en el espacio en 2D y comienza el desarrollo del módulo 8, que

consiste en realizar un circuito que controle cada una de las ruedas del carrito, se

evidencia la construcción de conocimiento en el espacio del problema de diseño por parte

de E5 y aplica tres veces más el desarrollo del módulo. Como era de esperarse los

operadores más utilizados son elaborar, modificar, justificar y evaluar, ya que no se está

produciendo conocimiento si no aplicando el ya adquirido y almacenado en la memoria a

largo plazo. La aplicación del mismo módulo se representa en el modelo por la cantidad

de círculos que rodean al módulo. Finalmente, E5 termina la solución que otorga al

problema, cuando organiza los nuevos circuitos en el espacio en 3D y representa la

transmisión de las cuatro ruedas. Lo que E5 realizó en este módulo puede ser comparable

con lo que haría un diseñador a otro nivel en la fase de diseño en detalle y como se

evidencia el operador más utilizado fue explicar su solución.

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Tabla 7. División del problema por módulos E2, E3, E5 – tiempo de finalización

N° MÓDULOS E2 MÓDULOS E3 MÓDULOS E5

1

►08:30-VD1-E2 Módulo de selección y

conexión de componente para el

movimiento del Carrito

►05:19-VD1-E3 Módulo de selección y

conexión de componente para el

movimiento del Carrito

►14:15-VD1-E5 Módulo de selección y

conexión de componente para el

movimiento del Carrito y aviso con luces

2

►16: 42 -VD1-E2 Módulo de cambio de

dirección

►05:40-VD1-E3 Módulo de comprobación

de funcionamiento del motor

►12:23-VD1-E5 Módulo de Selección del

componente limitador de energía

3

►16: 42 -VD1-E2 Módulo de verificación de errores inversión de giro

►06:23-VD1-E3 Módulo de activación del circuito

►11:05-VD2-E5 Módulo de verificación intensidad máxima del elemento

4

►25:37-VD1-E2 Módulo de

comprobación voltaje máximo del led

►15:00-VD1-E3 Módulo de ubicación

espacial de elementos, selección y conexión

►14:59-VD2-E5 Módulo de inversión de

movimiento

5

►28:30 – VD1-E2 Módulo de aviso para cambio de dirección

►22:30-VD1-E3 Módulo de inversión de movimiento (2D-3D)

►20:25-VD2-E5 Módulo de organización espacial de los elementos - 3D

6

►00:10-VD2-E2 Módulo refinamiento

solución inversión de giro

►30:00-VD1-E3 Módulo de aviso para

cambio de dirección

►33:42-VD2-E5 Módulo de transmisión de

movimiento del carrito – 3D (Rueda 1)

7

► 00:52-VD2-E2 Módulo refinamiento aviso cambio de dirección

►04:15-VD2-E3 Módulo de ajuste y solución de errores limitación de corriente

►40:00-VD2-E5 Módulo Movimiento del carrito y aviso de su dirección 2D (Rueda 2)

8

► 30:43 – VD2-E2 Módulo de

comprobación voltaje máximo led

diferentes colores

►12:28-VD2-E3 Módulo de organización y

detalle la solución

Módulo Movimiento del carrito y aviso de

su dirección 2D (Rueda 3)

Módulo Movimiento del carrito y aviso de su dirección 2D (Rueda 4)

Módulo Movimiento del carrito y aviso de

su dirección 3D (Rueda 3) Módulo de transmisión de movimiento del

carrito – 3D (Rueda 3) Módulo de transmisión de movimiento del

carrito – 3D (Rueda 3)

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Figura 23. Proceso de diseño E5 – número de módulos y operadores utilizados

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3.5. Desarrollo incremental

El planteamiento de ideas que fueron mejorando y que no abandonaron los

participantes del estudio a fin de solucionar el problema, la consulta de estados de

conocimiento anteriores, así como, el abordaje y desarrollo de los módulos planteados así

hubiesen quedado en espera en algunos momentos, son evidencia de que el desarrollo de

la solución en el espacio del problema de diseño fue de naturaleza incremental por parte

de E2, E3 y E5. El costo de los errores, en cuanto al manejo de la herramienta informática

ocasionó que E2 y E5, volvieran a reconstruir su solución hasta donde habían avanzado,

ya que sin darse cuenta borraron lo que había diseñado en el espacio de trabajo del

software, el hecho de volver a la solución que habían construido, también evidencia que

se ha desarrollado conocimiento en el espacio del problema de diseño y el

almacenamiento del mismo en la memoria a largo plazo por parte de estos participantes.

La diferencia entre las soluciones emitidas por E2, E3 y E5 (Figuras 24, 25 y 26), sirven

de evidencia para comprobar que el problema de diseño presentado a los estudiantes en la

configuración del ambiente de la tarea (simple pero acorde al nivel escolar de los

participantes), cumplió con las invariantes de la configuración de la tarea y propiciaron

igualmente la construcción del espacio del problema al evidenciar las invariantes de los

mismos discutidas en este análisis de datos. La información que fue requerida por E2, E3

y E5 para pasar del estado de inicio al estado meta, se obtuvo a partir del desarrollo de

varios ciclos de aplicación de conocimientos, del planteamiento de estrategias para

obtenerla y lograr la transición entre estados y de la selección y aplicación de los

operadores cognitivos adecuados en cada momento.

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Figura 24. Solución diseñada por E2

Figura 25. Solución diseñada por E3

Figura 26. Solución diseñada por E5

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3.6. Estrategia de control

Aunque el planteamiento de estrategias de control no fue estrictamente elaborado por

parte de los participantes del estudio, se evidencia que aplicaron estrategias, bien sea para

desarrollar conocimientos frente al desconocimiento del funcionamiento de algunos

componentes, o para no comprometer la solución encontrada con el cumplimiento de los

diferentes módulos, o para dejar módulos en espera mientras atendían otros, ampliando la

capacidad de memoria de corto plazo para la producción de nuevos conocimientos al

procesar la información presente en el ambiente de la tarea. El planteamiento de

estrategias define la cantidad de módulos en los que dividieron la solución (Tabla 7) y la

diferencia misma en las soluciones encontradas por cada participante (Figuras 24, 25 y

26). Se evidencia también que el planteamiento de estrategias depende del conocimiento

o la experiencia que tienen los participantes con la tarea de diseño propuesta. E2 plantea

una estrategia de desarrollo de conocimiento en cuanto al voltaje máximo que soporta el

led, ya que recupera de su memoria a largo plazo este conocimiento y refiere que el

voltaje que tiene la batería que ubico en su solución, es superior a la que soporta el

elemento, como no conocía con precisión el valor exacto, la estrategia planteada consiste

en montar un circuito de prueba en el que varía el valor de voltaje en diferentes rangos

para inferir el máximo voltaje soportado, sin causar las averías al mismo, una vez

conocida esta información, procedió a hacer las modificaciones correspondientes a su

solución, como se esperaba que sucediera dada la naturaleza de los problemas de diseño.

La estrategia de control del circuito de prueba también fue empleada por E2 cuando los

elementos que integraba en la solución sufrían algún tipo de avería, finalmente este

participante aplica una última estrategia de control al suspender el fluido de corriente

cada vez que hacia modificaciones al circuito, pero esta surge después de comprometer su

solución en varia ocasiones evidenciando costo de errores asociados a malas conexiones

que terminaban en corto circuito, al manipular los conmutadores que permitían el cambio

de dirección del motor. E3, por su parte aplica una estrategia similar en cuanto al

conocimiento frente a las propiedades del led, pero lo hizo no con base al voltaje máximo

que soporta, sino a través de la interpretación de la información percibida y procesada en

la memoria a corto plazo, permitió conocer el máximo valor de corriente soportada por el

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componente en los mensajes de alerta que ofrece el software cuando sufren averías los

elementos. En este caso, E3 no utiliza un circuito de prueba, manipula los valores de la

batería inicialmente dentro del mismo circuito comprometiendo su solución, hasta que

recupera de su memoria de largo plazo que existe un elemento que le permite limitar el

paso de corriente, cuando lo ubica, la variación del valor la hace en ambos elementos

hasta hallar el valor que le sirve para avanzar en su solución. Las estrategias empleadas

por E5 se mencionaron anteriormente cuando se expuso el primer modelo de su proceso

de diseño (Figura 23)

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Capítulo 5

Conclusiones

La revisión de antecedentes y el desarrollo de la investigación confirman que en

cuanto a la solución de problemas se refiere, al involucrar los de diseño en el trabajo con

estudiantes desde la educación en tecnología, el proceso que siguen los estudiantes para

encontrar solución permite conocer a su vez el proceso cognitivo desarrollado por estos,

por lo menos, desde los operadores utilizados en diferentes procesos a fin de tratar la

información disponible en el ambiente de tarea en el que se encuentran, por un lado, y el

establecimiento de invariantes, por el otro, que dio lugar al conocimiento de la forma en

que estructuran el espacio del problema, que no fue otra cosa que la actividad cognitiva

empleada para pasar de un estado de inicio a un estado meta. Con el estudio se pudo

confirmar que aunque el problema se presentó a los participantes de la misma forma, cada

uno lo a bordo de manera diferente, fue importante para cada uno la experiencia previa

con este tipo de tareas y el conocimiento previo sobre la misma, evidencias como el

número de módulos en los que cada participante dividió el problema para ser abordado,

los elementos empleados, así como, la disposición de los mismos (innegables en las

representaciones hechas en espacios en dos o tres dimensiones que ofreció el ambiente de

tarea) lo confirman. También es importante destacar aquí, que cada participante se adaptó

a las circunstancias propias ofrecidas por el ambiente de la tarea al plantear estrategias

para avanzar hacia el estado meta, de forma tal, que pudieron reducir errores o riesgos

asociados al establecimiento de la solución misma y al identificar las interdependencias

lógicas entre cada parte del problema, que aunque podemos decir que varían de cierto

modo entre ellos, se constituyen a partir de las características del ambiente de la tarea

diseñado para el estudio. De acuerdo a esto, se evidenció que su proceso fue repetitivo,

incremental y modelado por la toma de decisiones para dejar atrás el estado de inicio y

pasar al estado meta mostrando comprensión del problema presentado en el ambiente de

la tarea, que aunque no se confirmó la solución por cada participante, si se pudo conocer

en gran parte cómo la estructuraron, al confirmar la existencia de las invariantes de los

espacios del problema y de esta forma confirmar igualmente que el problema presentado

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en el ambiente de la tarea abordado por cada participante del estudio, si fue del orden de

los problemas de diseño.

El estudio de las características de los problemas de diseño por ser débilmente

estructurados permitió para este estudio evidenciar en los participantes aplicación de

estrategias heurísticas que permitieron a su vez pasar de un estado de conocimiento a

otro, reduciendo las limitaciones que tiene el sistema de procesamiento de información

como es concebido al solucionador de problemas desde el campo de la ciencia cognitiva.

Los participantes del estudio abordaron la solución del problema de forma diferente y las

soluciones emitidas por ellos así lo confirman; lo que se puede decir con el estudio es que

adaptaron su proceso de solucionar el problema de acuerdo a su experiencia,

conocimiento y a la forma de utilizar la información por medio de la activación de las

diferentes memorias; la información entregada en el folleto de la tarea, sobre el estado

inicial y el estado meta, permite la estructuración del problema y que orienten su proceso

a encontrar información; aunque no se presentan restricciones explicitas para la solución,

la descripción que se hace de quien la utilizará, solo es tenida en cuenta al principio de la

solución y eventualmente cuando se verifica el cumplimiento de esta, pero no la ven

como condición para seleccionar los elementos que la componen; se presenta

complejidad en el problema y esta se evidencia en el número de módulos en los que

abordan la solución y el tiempo empleado en la misma; en el desarrollo de la solución

llegan a la conclusión de que las diferentes partes en las que descomponen el problema

tienen interconexión, aunque lo hacen después de haber asumido el costo de los errores

frente al desconocimiento de restricciones en los valores de referencia de los

componentes utilizados, formas de conexión o procedimientos referente a las pruebas

realizadas, se puede decir que este fue alto; las pruebas que hacen en el desarrollo de la

simulación permiten ajustar su diseño gracias a la aplicación de su proceso cognitivo

modificando la solución al cumplimiento de condiciones, entre las que está determinado

el tiempo de entrega de la solución.

Las características del proceso cognitivo de los estudiantes desde el campo de la

ciencia cognitiva y en particular desde la teoría del procesamiento humano de

información, se estudian e interpretan desde la formulación del espacio del problema que

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cada participante estructura, por tanto, lo que se dice de éste corresponde a la

representación interna que hacen en su memoria de la forma en cómo construye su

solución. El proceso cognitivo de los participantes en el desarrollo de la tarea de diseño

propuesta, se caracteriza por la utilización de sus recursos estructurales (Memoria

Sensorial (MS), Memoria a Corto Plazo (MCP) y Memoria a Largo Plazo (MPL))

mayormente en procesos que les permiten o bien obtener información útil para solucionar

el problema, o a partir de la información presentada, orientar dicha solución. Los

estudiantes utilizan mayormente el razonamiento deductivo como estrategia de

construcción de conocimiento para pasar de un estado a otro, hasta encontrar solución,

evidenciado en la mayor utilización de operadores como consultar, interpretar e inferir.

En la búsqueda de la solución al problema de diseño sus memorias MS y MCP son

utilizadas constantemente y aunque utilizan su experiencia con este tipo de tareas o tareas

similares, además de algunos conocimientos previos mostrando con esto dominio sobre

ciertos aprendizajes desarrollados en la clase de tecnología; el conocimiento deviene del

mismo proceso de construcción del espacio del problema, no de la aplicación directa. Se

valen de dicho conocimiento para hacer búsquedas selectivas de acuerdo a lo que quieren

que haga el sistema que están diseñando, de esta forma no buscan en todas las fuentes de

información disponibles, sino, en aquella donde creen que la van encontrar, y no en toda,

sino, en ciertos lugares específicos donde creen que esta el componente que necesitan, al

cual llegan después de hacer relaciones bien sea de la forma, el nombre o la función que

cumple; también se valen de algunas suposiciones que someten a comprobación, por

ejemplo, para establecer los voltajes o corrientes máximos que soportan los componentes

que eligen para hacer parte de su solución, evidenciado búsqueda heurística. Por otro

lado, se hace presente la utilización de la MLP en doble vía, o cuando recuperan

información para construir la solución o cuando almacenan algún conocimiento para

luego ser utilizado nuevamente. Se puede mencionar igualmente, que puede haber una

organización del proceso cognitivo correlacionada con la cantidad de veces que utilizaron

el mismo operador en los diferentes procesos. Aunque dedican gran parte del tiempo

disponible a orientar la solución, este proceso no es distinguible que suceda en un

momento especifico o que sea lo primero que realicen en la búsqueda de la solución, se

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presenta durante todo el proceso de diseño, algunas veces en mayor proporción que otras;

sucede al mismo tiempo que la ejecución y le dan casi la misma importancia, donde

existe diferenciación corresponde al proceso de evaluación en el que presentan una

reducción considerable del uso de operadores, solamente aplican los que se relacionan de

forma directa con este proceso. En general los procesos cognitivos orientar, ejecutar y

evaluar requieren de la aplicación de los operadores consultar, interpretar, modificar,

comentar, evaluar y explicar.

Como el ambiente de tarea en el que se realiza el estudio, concibe al diseño como una

actividad cognitiva en sí misma, y a partir de las características invariantes que son

comunes a todos los problemas de diseño, se propone el problema que resuelven los

participantes en esta investigación, abordar el estudio de las caracterizadas del proceso

cognitivo de los estudiantes ahora ya no solo desde la estructura del sistema de

procesamiento de información, sino, de la forma en que se manifiestan las invariantes en

espacios de problema de diseño, será de donde se parte para concluir. La poca

información que se presenta en la tarea de diseño a los participantes del estudio hace que

estructuren el problema mediante la búsqueda de información en las cuatro fuentes

disponibles (Tarea de diseño (FT), Asistente de diseño (FS), Experimentadores (FE) y/o

Conocimiento propio (FP)) y a partir de esta búsqueda se conoce que su sistema

cognitivo opera mediante la recurrencia en la utilización de procesos de consulta,

deducción e interpretación de lo percibido por su sistema sensorial, contrastándolo con la

que posee en su memoria a largo plazo, bien sea producto de su conocimiento o

experiencias anteriores recuperadas en el memoria a corto plazo, o de lo que han venido

construyendo en su propio espacio del problema de diseño utilizando esta última, de

forma tal que adquieren relevancia, procesos en los que explican lo que perciben y

justifican las elecciones de componentes para solucionar pequeños problemas que se

presentan en la búsqueda de la solución. Una característica que resaltamos del proceso

cognitivo de los participantes de este estudio, tiene que ver con la importancia que le dan

al operador ignorar emergente en la investigación, ya que al no tener claridad frente a

cómo resolver o sortear ciertas situaciones, recurren nuevamente a búsqueda heurística en

el espacio del problema, motivando nuevas consultas e incluso aumentando la

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persistencia en cumplir con el reto fijado en el la tarea de diseño. Dado el nivel de

complejidad del problema de diseño presentado en la tarea a los estudiantes, se puede

decir que centran su proceso en el diseño en refinamiento, ya que pierde interés la

información presentada en la tarea y se incrementan procesos referidos al tratamiento de

la información ofrecida por el asistente, así como, del conocimiento propio construido en

su espacio del problema, es decir, su proceso cognitivo se caracteriza en esta invariante

por un incremento en las consultas, deducciones e interpretaciones. La descomposición

del problema se evidencia en todo el transcurso del proceso de diseño, aunque la misma

evidencia nos lleva a concluir que es trascurridos los primeros 45 minutos donde se

incrementan los procesos cognitivos tendientes a justificar sus elecciones y explicar el

funcionamiento, para lo cual se valen de las representaciones que han hecho en 2 y 3

dimensiones y que tienen disponibles en memoria externa (software asistente de diseño),

a fin de evaluar la pertinencia de su solución para hacer modificaciones que podríamos

decir, se ubican en la fase de diseño en detalle. El procesamiento de información en la

memoria a corto plazo y la utilización de conocimientos previos producto de la clase de

tecnología o las experiencias referidas por los participantes, les permiten realizar

transformación del problema aunque no muy elaboradas, si a algo que ya conocen, por

tanto su proceso cognitivo se orienta a justificar elecciones en cuanto al uso de

componentes, hacia la organización de los mismos y a repetir soluciones parciales, para

dar solución al problema. Por considerarse el procesamiento en serie de la información, el

proceso cognitivo en este caso se caracteriza por la división del problema en diferentes

módulos, los cuales son abordados por los participantes en diferentes momentos, incluso,

dejando algunos en espera o simplemente no los concluyen con el ánimo de darle

solución al problema. Se concluye que el número de módulos para atender a la solución,

depende de su conocimiento, experiencia y estructura de procesamiento, y que los

operadores cognitivos en este caso mayormente utilizados son justificar, elaborar,

explicar, evaluar e interpretar. El planteamiento y mejoramiento de ideas, la consulta de

estados de conocimiento anteriores, así como, el abordaje y desarrollo de diferentes

módulos, evidencia que el proceso cognitivo de los estudiantes participantes, se estructura

de modo que permite encontrar una solución de forma incremental, en la que se propicia

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el desarrollo de conocimiento en el espacio del problema de diseño y el almacenamiento

del mismo en la memoria a largo plazo; la información requerida para pasar del estado de

inicio al estado meta, se obtiene a partir del desarrollo de varios ciclos de aplicación de

conocimientos, del planteamiento de estrategias para obtener dicha información y lograr

la transición entre estados. Finalmente se puede decir que el planteamiento de estrategias

de control no fue estrictamente elaborado por parte de los participantes del estudio, pero

si se evidencia la aplicación de estas, bien sea para desarrollar conocimientos frente al

desconocimiento del funcionamiento de algunos componentes, o para no comprometer la

solución encontrada con el cumplimiento de los diferentes módulos, o para dejar módulos

en espera mientras atendían otros, ampliando la capacidad de memoria de corto plazo

para la producción de nuevos conocimientos al procesar la información presente en el

ambiente de la tarea, el planteamiento de estas estrategias define el número de módulos

en los que descomponen la solución y es fundamental en la diferencia del tipo de solución

encontrada en el espacio del problema de diseño por parte de cada participante.

Por otro lado y fuera de las pretensiones de este estudio, también se puede comprobar

con el mismo, que los entornos de tarea de diseño son importantes para la educación en

tecnología, ya que a partir de ellos los estudiantes no solo aplican conocimientos que con

anterioridad pudieron haber desarrollado en diferentes espacios, sino, la evidencia

principal en nuestro estudio para este caso, demuestra que habiendo un incremento

considerable en la utilización de información proveniente de la fuente de consulta propia

después de haber hecho procesos de interpretación e inferencia en comparación con

aplicación de conocimientos, señalan que el estudiante está aprendiendo, es decir, en

procesos de diseño existen procesos de construcción de aprendizaje asociados, que

permiten entender que el método de aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio,

es el diseño mismo.

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Capítulo 6

Recomendaciones

Para estudios posteriores a esta investigación en lo referente a la caracterización del

proceso cognitivo de sujetos en edad escolar cuando se enfrentan a la solución de

problemas en el marco de la educación en tecnología, es preciso que se tengan en cuenta

en primer lugar aspectos relacionados a la configuración del entorno de tarea en el que

estarán inmersos los participantes, la forma en que se obtendrán los datos y finalmente

algunos aspectos relacionados con el análisis de los mismos que devienen del proceso

realizado en esta investigación, creemos que al ser tenidos en cuenta, mejorarán

sustancialmente la caracterización de tales procesos.

En este tipo de investigaciones que utilizan la técnica de protocolos verbales para

inferir cómo es el proceso cognitivo de sujetos en edad escolar, requieren

indiscutiblemente de una fase de pilotaje en la que se recrea todo el proceso que se

seguirá en la investigación, a fin de permitirle a quienes investigan, tener claridad frente a

la técnica, la utilización de recursos, los procesos de selección de los sujetos, la

organización de las sesiones de entrenamiento, las formas de obtener los datos, incluso

los elementos que harán parte tanto de la tarea de diseño como de la configuración del

propio ambiente, puesto que cada proceso investigativo requiere de formas particulares

de ser abordado de acuerdo al contexto, los participantes y los objetivos trazados para la

misma.

En la formulación de la tarea de diseño es importante el análisis de las invariantes

propuestas por Goel y Pirolli (1992) para este tipo de tareas, pero resulta importante

también, los procesos de retroalimentación con diferentes pares académicos y por

supuesto, la evaluación que hagan estudiantes en el mismo rango de edad que tengan los

participantes del estudio. Aunque el resultado de tales procesos sugirió que el texto de la

tarea de diseño fuera complementado con ilustraciones, estas no fueron relevantes como

elemento de apoyo en cuanto a información disponible que pudieran extraer los sujetos

participantes. La selección de la tarea de diseño igualmente debe estar en el campo en el

que se considere tienen ya algunos conocimientos y experiencias los sujetos, esto con

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miras en evaluar si el proceso de diseño si permite el desarrollo de nuevos aprendizajes a

partir de la aplicación de operadores y procesos cognitivos. Es importante en la

configuración del ambiente de tarea tener a disposición la forma de capturar lo que los

estudiantes realizan en las pantallas, cuando se utilizan asistentes de diseño, ya que en el

rango de edad de los participantes (13 a 15 años), algunos procesos no son verbalizados y

por ende, para el posterior análisis se requiere del protocolo de actuación que permite

tener a disposición dicha información.

En la configuración del ambiente de tarea de diseño resulta importante utilizar

herramientas tecnológicas que permitan realizar procesos de asistencia, de forma tal que

los sujetos no solo apliquen conocimientos, sino, sirvan de base para a partir del trabajo

realizado, desarrollar ciertos aprendizajes. El software que se utilice para este caso debe

servir como memoria externa, que aparte de permitirle liberar capacidad de

procesamiento de información al sujeto, acceder a representaciones distintas a las

representaciones mentales que éste pueda hacer, las cuales tendrá disponibles en todo

momento y podrá consultar en vía de encontrar solución al problema de diseño. La

herramienta tecnológica incluso, podrá hacer que el costo de los errores aunque no

menor, si pueda superarse más eficientemente, la curva de aprendizaje en cuanto a

inferencias e interpretaciones en este tipo de memorias es alta, en comparación con el

aprendizaje en la memoria a largo plazo. En ciertos momentos del proceso de diseño, sino

ha habido un proceso de entrenamiento efectivo con los participantes , sobre la utilización

de la herramienta, puede que haya sobrecarga cognitiva, entendida en este caso, como la

utilización de su proceso cognitivo para entender el funcionamiento de la misma, ahora sí

esto se corrige con el entrenamiento, la herramienta se convierte en un facilitador

cognitivo en el que se exteriorizan las representaciones mentales de forma instantánea,

además de no gastar recursos de memoria al guardarlas, porque están en la memoria de la

propia herramienta, adicionalmente permite la simulación de la solución para comprender

lo que está sucediendo, al evaluar el funcionamiento teniendo control sobre la misma, sin

necesidad de gastar recursos económicos en dichas evaluaciones.

En los procesos de recolección de datos se recomienda hayan experimentadores con

roles definidos para garantizar que la investigación arroje resultados más precisos y no

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haya perdida de información valiosa por descuido en la utilización de los diferentes

elementos. En este caso, debe haber un experimentador que se encargue únicamente de la

asistencia técnica de los diferentes equipos con los que se recolecta la data; otro

experimentador que se encargue de tomar las diferentes anotaciones en el diario de

campo o incluso en audio frente a las observaciones del proceso cognitivo de los

participantes; y un tercer experimentador como mínimo, que se encargará de resolver los

cuestionamientos que tengan los sujetos en vía de encontrar la solución al problema, este

experimentador tendrá la connotación de experto en la tarea de diseño propuesta y servirá

como fuente de información (FE) asociada al proceso que tendrán a disposición los

participantes para que sea consultada.

El proceso de sistematización y organización de la información se debe hacer en

primera instancia desde la transcripción de los protocolos verbales de cada participante

teniendo en cuenta previamente un sistema de codificación para lo que se transcribe, es

decir, para reconocer silencios cortos, silencios prolongados y palabras o frases

incomprensibles, igualmente para saber cuándo se hace la transición de una línea de

protocolo a otra teniendo en cuenta las pausas hechas por los participantes.

Posteriormente a la transcripción de los protocolos verbales, se deberá hacer lectura de

los mismos y contrastarlo con los archivos en video que se hayan recogido en la misma

sesión, con el fin de recrear de manera escrita lo que está haciendo y que no reporta

verbalmente el participante, que puede estar asociado a los diferentes silencios o pausas

prolongadas en su protocolo verbal. Después de tener el protocolo verbal con la

información recuperada con el protocolo de actuación, se procede a la codificación de los

actos verbales según la categorización que se formule para el estudio, la cual se

recomienda organizar en tablas dinámicas que permiten tener un panorama amplio de la

información, hacer cruces entre categorías al mismo tiempo que se filtra y se grafica de

acuerdo a los intereses de análisis del investigador.

Finalmente, los datos recolectados se dejan a disposición para que sean abordadas

las seis características invariantes en los espacios de problemas de diseño que no se

abordaron en éste, igualmente para que haya estudios destinados a un análisis diferente,

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bien sea de los estilos cognitivos, las estructuras mentales o la pertinencia del diseño para

el desarrollo de pensamiento propio de la tecnología como objeto de estudio.

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91

Anexos

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1

ANEXO A Rubrica de la tarea de diseño

TAREA DE DISEÑO CARACTERÍSTICAS INVARIANTES

Una Sorpresa Tecnológica

Juan ha perdido el interés por el carrito que

consideraba su más preciado juguete por ser un regalo de su mamá y con él jugaba todos

los días; lo ha dejado abandonado desde que

vio a su compañero con un carrito que se mueve y al mismo tiempo enciende las luces.

Para Juan esto es muy atractivo.

Un estudiante de grado octavo, que se ha dado cuenta de la situación y aprovechando

lo que ha aprendido en la clase de

tecnología, quiere hacer algo por su compañero y darle una sorpresa

¿Quién puede ayudar a Juan? Tú eres ese estudiante de grado octavo del

que habla la historia y cómo eres uno de los

mejores diseñadores que tiene nuestro colegio hemos recurrido a ti para que

modifiques el carrito de Juan.

Tú reto será:

1. Poder controlar el cambio de dirección del carrito

2. Hacer que se encienda una señal

luminosa de color diferente que indique el cambio de dirección del carrito

3. Terminar la modificación del carrito en

un tiempo de una hora y media.

Tendrás adicionalmente que cumplir las

siguientes condiciones:

1. Debes simular la solución encontrada

en el software crocodile clip o

technology 3D 2. Debes narrar el proceso que estas

realizando para mostrar cómo estas

cumpliendo con el reto

1. Distribución de la información: Estado de Inicio: Carrito de juguete - Estado Meta: Carrito de juguete modificado. Se especifica cómo el movimiento autónomo y el cambio

de dirección se evidencia en señales lumínicas. Pero en ningún momento se especifica cómo debe hacerse y mucho menos se presentan los operadores que debe contemplar el

sistema, tampoco se menciona las direcciones en las que habrá de hacerse el desplazamiento (Adelante, atrás, izquierda y/o derecha)

2. Naturaleza de las Restricciones: Están asociadas a los requerimientos de cambio de dirección. Se habla poco de la persona que utilizara el juguete, pero se presenta una breve descripción de este sujeto, el costo de la solución u otras repercusiones (Ej. Ambiental).

3. El tamaño y la complejidad: Según las evidencias producto del pilotaje efectuado con los estudiantes, se pudo establecer que el tiempo que se requiere para dar solución es de

una hora y media (90 minutos) y que aunque la tarea planteada está en el orden de un problema simple; el nivel de conocimiento, la edad y la experiencia con este tipo de tareas

son acordes al grado en el que se encuentran los estudiantes, por tanto, el tamaño y la complejidad igualmente.

4. Partes Componentes: A pesar de que es un problema pequeño (pero acorde al grado) se espera que haya un subdivisión según los conocimientos previos de los participantes en el estudio, evidencia de ello se pudo apreciar en el pilotaje en donde los estudiantes concentraron su atención en encender el motor inicialmente, una vez superado este, se

concentraron en causar el cambio de dirección y finalmente para cada evento ubicaron la señal luminosa.

5. Interconectividad entre las piezas: Se puede determinar que el sistema solicitado estará conformado por tres partes principalmente y que habrá relación entre el funcionamiento del elemento motor, el de control y la señal de funcionamiento, pero solo se llegara a esta conclusión en el desarrollo de la tarea de diseño, fue evidente en los

estudiantes en el pilotaje realizado. Se puede decir que existe un interconectividad lógica, es decir, el cambio de señal luminosa obedece a un cambio de dirección y el cambio

de dirección obedece al cambio del estado del elemento motor, producto del cambio de estado del elemento de control, pero no son evidentes en primera instancia, los sujetos las descubren en el desarrollo de la solución.

6. Respuestas Correctas e incorrectas: Aunque la actividad de diseño tendrá una respuesta determinada por los cambios de dirección evidentes en los cambios de las señales luminosas. La forma de llegar varía en tanto que los estudiantes pueden utilizar diferentes elementos para encontrar la solución, la interconexión de las piezas podrá también

tener algunas variaciones, las cuales no necesariamente condicionen la validez de la solución.

7. Entrada/ Salida: Se habla poco de las características de las personas que utilizarán el nuevo carrito y cómo se relacionan de forma directa con la solución, solo se menciona que es un niño de preescolar, que debe volver a utilizar su juguete siendo atractivo por el cambio de dirección y su evidencia a través de señales luminosas.

8. Circuito De Retroalimentación: La tarea de diseño está planteada para que no sea construida, por tanto, la retroalimentación no se hará tomando como base la población a la que se dirige la solución, si no, se podrá evidenciar si cumple con las condiciones mediante la simulación de los eventos utilizando el software cocodrilo technology 3D,

permitiendo hacer correcciones sobre el funcionamiento evidenciado en el sistema.

9. Costos De Los Errores: Los costos de no encontrar la solución al problema de diseño puede ser insignificante si se trata de aspectos económicos o legales; pero se evidencio en el pilotaje que hubo frustración y vergüenza en un estudiante por no haberlo logrado en el tiempo establecido. No se causa afectación a los posibles usuarios, en este caso un

estudiante de grado preescolar ya que se planea la simulación de la solución. Esta característica se hace evidente en el desconocimiento que tienen los participantes en cuanto a

las características particulares de los componentes a emplear específicamente lo que tiene que ver con voltajes y corriente máximas que soportan, formas de polarización de algunos componentes, formas de conexión o suministro de energía para hacer manipulaciones a la solución diseñada en el software y por ultimo otras asociadas a este último.

10. Funcionamiento Independiente: Se puede poner en funcionamiento la simulación de la solución sin requerir la explicación o acompañamiento del diseñador, esta se hace evidente en el movimiento y la emisión de las señales lumínicas.

11. Distinción Entre las Especificaciones y la Entrega: La tarea de diseño está programada para desarrollarse y entregarse en el tiempo estipulado (90 minutos)

12. La Separación Temporal de la Especificación y la Entrega: Según las especificaciones y condiciones dadas, la separación temporal será el espacio destinado para la

validación de la propuesta. Los estudiantes deberán desarrollar la actividad en un tiempo de 90 minutos máximo, lo harán de forma individual, tendrán a disposición un PC con conexión a internet, se valdrá de la simulación en el software cocodrilo technology y sus reportes verbales se obtendrán mediante la grabación de su verbalización utilizando

igualmente software especializado. Se tomaran registros fotográficos y en video de la actividad del estudiante como de lo que realizará, tanto en el PC o en otros elementos que

utilice (Apuntes, bocetos en su cuaderno, etc.), será importante las anotaciones en diario de campo.

Esta rúbrica presenta como instrumento que se tuvo en cuenta para la elaboración del folleto de la tarea de diseño entregada a los participantes , se evidencia la descripción

del cumplimiento de las 12 invariantes según Goel y Pirolli(1992).

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2

ANEXO B Folleto tarea de diseño

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3

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4

ANEXO C

TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E2

LÍNEA ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –

DIARIO DE CAMPO

►VIDEO-

MINUTO

L1-PVE2 Experimentador: Hoy es sábado 16 de abril de 2016

L2-PVE2

Experimentador: Nos encontramos en la jornada de validación de la propuesta

de investigación que tiene por título la solución de un problema de diseño:

indagación del proceso cognitivo de los estudiantes

L3-PVE2 Experimentador: Estamos con el segundo participante eehh

L4-PVE2 Experimentador: El cual va a empezar a desarrollar la tarea propuesta

L5-PVE2 Bueno pues primero pues yo soy Iván moreno curso El participante realiza su presentación

teniendo en cuenta el curso y edad

►00:33 VD1-E2

L6-PVE2 Tengo 15 años y

L7-PVE2 Pues lo primero que voy a hacer es leer este folleto en que yo creo esta toda la

información para resolver esto

El estudiante se remite al folleto e inicia

con la lectura del mismo. Lo hace de una

manera pausada y va realizando una

interpretación de lo que va diciendo

►00:40 VD1-E2

L8-PVE2 Entonces dice

L9-PVE2 Una sorpresa tecnológica

L10-PVE2 Juan ha perdido el interés por el carrito que consideraba su más preciado juguete por

ser un regalo de su mamá y con él jugaba todos los días;

L11-PVE2 Lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un carrito que se

mueve

L12-PVE2 Y al mismo tiempo enciende las luces

L13-PVE2 Para Juan esto es muy atractivo

L14-PVE2

Un estudiante de grado octavo, que se ha dado cuenta de la situación y

aprovechando lo que ha aprendido en la clase de tecnología, quiere hacer algo por su

compañero y darle una sorpresa

L15-PVE2 Pues aquí dice quién es Juan, tonces

L16-PVE2 ¿Quién es Juan?

L17-PVE2

Juan es un estudiante de preescolar del Colegio La Victoria I.E.D, tiene 5 años; vive

solo con su mamá y su hermano menor. Pertenece a la clase media baja, por lo que

tiene escasos recursos económicos. Es un niño que aprecia las cosas que le da su

mamá y se divierte jugando porque no suele tener más compañía, le gustan las cosas

que se mueven y que cambien de color.

L18-PVE2 Acá dice

L19-PVE2 ¿Quién puede ayudar a Juan?

L20-PVE2 Ah no a aquí hay es un…

L21-PVE2 Una especie de COMIC Se remite a hacer lectura del grafico

ubicado en el folleto que se les entrego ►01:48 VD1-E2

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5 donde estaba la terea de diseño planteada.

L22-PVE2 Entonces aquí hay un niño que dice eeehh

L23-PVE2 Ah pues yo creo que ese es Juan porque aquí está jugando con un carro lo está

moviendo

L24-PVE2 Con cuerda , con una cuerda se ve el carro moviéndose

L25-PVE2 luego dice guauu

L26-PVE2 se mueve solo y alumbra

L27-PVE2 Pues si ah si esto es lo que estaban diciendo ahí

L28-PVE2 de que entonces Ah si el estudiante tiene ese carro

L29-PVE2 Y Juan ya no quiere el carro

L30-PVE2 Ahora dice ah

L31-PVE2 Entonces él lo que va a hacer es mejorar el carro

L32-PVE2 Entonces luego de una hora

L33-PVE2 Ya el carro tiene un interruptor y como ruedas y por alguna razón hay bombillos y

destornilladores y cosas por ahí

L34-PVE2 tonces luego ay una caja

L35-PVE2 Ah entonces dice que es su carro

L36-PVE2 Ahh entonces lo que hizo fue

L37-PVE2 Mejoro su carro y ahora le gusta como quedo su carro

L38-PVE2 La historieta cuenta lo que nos habían dicho pero no contaba que

L39-PVE2 Él había mejorado el carro

L40-PVE2 Entonces yo creía que él iba a tirar el carro o algo así

L41-PVE2 Es todo, otra vez

L42-PVE2 ¿Quién puede ayudar a Juan?

L43-PVE2 entonces

L44-PVE2 Tú eres ese estudiante de grado octavo, pero soy de noveno pero pues

L45-PVE2 del que habla la historia y cómo eres uno de los mejores diseñadores que tiene

nuestro colegio

L46-PVE2 Hemos recurrido a ti, para que modifiques el carrito de Juan

L47-PVE2 Tú reto será:

L48-PVE2 Primero

L49-PVE2 Poder controlar el camino de dirección del carro

L50-PVE2 …

L51-PVE2 Poder controlar el cambio de dirección del carro ahh

L52-PVE2 Hacer que se encienda una señal luminosa de color diferente que indique el cambio

L53-PVE2 De dirección del carro…

L54-PVE2 Terminar la modificación del carro en un tiempo de una hora

L55-PVE2 Yo creo que si se puede

L56-PVE2 Tendrá adicionalmente que cumplir las siguientes condiciones

L57-PVE2 Debes simular la solución encontrada en el software crocodile clip o technology 3D

L58-PVE2 Debes narrar el proceso que estas realizando para mostrar cómo estas cumpliendo

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6 con el reto

L59-PVE2 Bueno

L60-PVE2 Entonces pues lo primero que voy a hacer es, es obviamente abrir el programa E2 abre el programa con el que va a

realizar la solución al problema planteado. ►03:39 VD1-E2

L61-PVE2 Como lo acabo de hacer

L62-PVE2 Después acá dice abrir nuevo modelo

L63-PVE2 Entrar aquí

L64-PVE2 Listo

L65-PVE2 Entonces

L66-PVE2 pues como esto es un modelo de electrónico

L67-PVE2 entonces

L68-PVE2 pues aquí en electrónica

L69-PVE2 espacio

L70-PVE2 yo creo que mejor rectangular no circular

L71-PVE2 claro

L72-PVE2 Experimentador: trata de hablar un poco más claro

L73-PVE2 entonces

L74-PVE2 pues

L75-PVE2 voy a empezar a aquí cojo y muevo de acuerdo a

L76-PVE2 porque me di cuenta que muevo y salen los punticos que salen siempre en una

imagen para poder mover

Manipula el software ampliando el área

de trabajo, se hace evidente que al

manipularlo el proceso verbal se vuelve

lento, su verbalización disminuye y baja

el tono de voz.

L77-PVE2 ya la acomode aquí

L78-PVE2 entonces voy a empezar

L79-PVE2 acá dice

L80-PVE2 pues lo primero es

L81-PVE2 poder controlar el cambio de dirección del carro

L82-PVE2 osease que

L83-PVE2 lo que quiere decir

L84-PVE2 es que entonces pueda hacer que un carro vaya para la derecha para izquierda para

adelante para atrás

L85-PVE2 listos

L86-PVE2 entonces

L87-PVE2 hacer que encienda una señal luminosa diferente que indique cambio de dirección,

L88-PVE2 ah okey

L89-PVE2 entonces si quiero que vaya pa un lado entonces que sea de un color

L90-PVE2 que vaya par el otro

L91-PVE2 entonces lo que tengo que hacer es Inicia el trabajo planteando una posible

solución- empieza su primer Módulo.

►04:48-VD1-E2

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7 L92-PVE2 un circuito de carro que haga

L93-PVE2 que si lo espicho de alguna manera

L94-PVE2 vaya para un lado y encienda una luz

L95-PVE2 si lo espicho para otro lado

L96-PVE2 que vaya para el otro lado

L97-PVE2 con otra luz

L98-PVE2 entonces pues voy a empezar

L99-PVE2 entonces aquí ya abrí el espacio

L100-PVE2 un espacio puede ser rectangular

L101-PVE2 tonces voy a ir aquí donde dice analógica

L102-PVE2 entonces acá donde dice fuentes de energía voy a coger una batería

L103-PVE2 listo aquí ya tengo una batería …

L104-PVE2 creo que voy a necesitar una batería

L105-PVE2 yo creo que salidas de luz

L106-PVE2 voy a necesitar led pues se supone que los otros bombillos no son de colores

L107-PVE2 se supone

L108-PVE2 entonces voy a sacar un led

L109-PVE2 sea rojo

L110-PVE2 lo saque no se bueno

L111-PVE2 voy a montar

L112-PVE2 ya por fin pude poner un led rojo y aquí está la batería… entonces listo

L113-PVE2 lo que necesito también es…led

L114-PVE2 voy a necesitar motores porque como si no se va a a mover

L115-PVE2 voy a entrar aquí a electro mecanismos

L116-PVE2 y voy a

L117-PVE2 utilizar

L118-PVE2 un motor

L119-PVE2 Acá dice motor eléctrico horizontal pero luego le puedo cambiar el…

L120-PVE2 silencio

Este silencio se debe a que E2 está

manipulando el software, intenta llevar el

componente mencionado al área de

trabajo, pero como lo pasa por encima del

espacio destinado a la representación 3D,

cuando lo quiere dejar en el espacio en 2

D no lo permite

L121-PVE2 porque no pasa nada

L122-PVE2 no sé

L123-PVE2 bueno vamos a volverlo a intentar

L124-PVE2 listo

L125-PVE2 aquí tengo otra vez el motor

L126-PVE2 y pues lo que voy hacer es

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8 L127-PVE2 es generar

L128-PVE2 lo que necesite

L129-PVE2 entonces

L130-PVE2 lo que necesito seria no se

L131-PVE2 yo creo queee

L132-PVE2 tal vez

L133-PVE2 aquí donde diga analógica

L134-PVE2 que están hartos en interruptores

L135-PVE2 voy a ver que necesito

L136-PVE2 entonces yo creo que

E2 realiza exploración de componentes

para utilizar uno que le sirva según los

requerimientos

L137-PVE2 un conmutador sería buena idea

L138-PVE2 porque pues el conmutador

L139-PVE2 tiene entradas con las que

L140-PVE2 puede ir de un lado y para el otro

L141-PVE2 entonces

L142-PVE2 primero ya tengo aquí

L143-PVE2 experimentador un conmutador para qué es que no es claro lo que dijiste

L144-PVE2 pues el conmutador al espichar el botón puedo cambiar la dirección de la

electricidad

L145-PVE2 entonces como aquí seria hasta acá

L146-PVE2 tan pronto espiche aquí la corriente sigue aquí al cable de arriba

L147-PVE2 y si lo espicho la electricidad cambia del cable de abajo

Muestra en el software la explicación que

está verbalizando al manipular el

conmutador

L148-PVE2 Experimentador: aja ¿ósea si lo oprimes?

L149-PVE2 si

L150-PVE2 si vez cuando lo oprimo cambia de dirección la electricidad

Muestra en el software la explicación que

está verbalizando al manipular el

conmutador

L151-PVE2 entonces lo que voy a hacer es

L152-PVE2 que yo creo que voy a necesitar probablemente dos motores

L153-PVE2 porque pues con un motor no creo que sea suficiente

L154-PVE2 Experimentador: porque no creo que sea suficiente?

L155-PVE2 pues porqueeee

L156-PVE2 pues podría usar dos motores para que

L157-PVE2 si uso un motor el carro iría como muy lento

L158-PVE2 entonces podría usar dos motores para que fuera más rápido y que pudiera cambiar

de dirección más fácil

L159-PVE2 Experimentador: okey

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9 L160-PVE2 entonces acá tengo un motor voy a buscar otro motor aquí en mecanismo

L161-PVE2 aquí hay otro motor

L162-PVE2 primero tengo que ver porque pasa esto Se presenta el mismo problema al ubicar

en el software los componentes

L163-PVE2 no se entonces vamos a a volverlo intentar

L164-PVE2 pues no al parecer el otro motor

L165-PVE2 no sé porque

L166-PVE2 no me quiere dejar

L167-PVE2 a ya

L168-PVE2 ya tengo aquí los dos motores

L169-PVE2 ay esto se puede correr

L170-PVE2 me acabo de dar cuenta que es como un cuadrito

Espacio para ubicar los elementos que se

van a requerir, este puede ubicarse en el

sitio que se quiera para ordenar el área de

trabajo

L171-PVE2 ya lo pude correr

L172-PVE2 entonces ahora tengo un espacio más grande

En este momento también reubica el led

que había sacado empezando el montaje

de la solución,

L173-PVE2 entonces lo primero que voy a hacer

L174-PVE2 es conectar los dos motores en paralelo

L175-PVE2 para así poder cambiar los dos de dirección

L176-PVE2 entonces voy a necesitar

L177-PVE2 no voy a necesitar un conmutador

L178-PVE2 voy a usar dos conmutadores

L179-PVE2 claro porque así voy a maneja la energía positiva

L180-PVE2 y la negativa

L181-PVE2 entonces voy a buscar aquí otro conmutador

L182-PVE2 entonces

L183-PVE2 es ese que es como cable de dos posiciones

L184-PVE2 listo ya tengo los dos conmutadores

L185-PVE2 Experimentador: por que otro conmutador?

L186-PVE2 porque entonces con el primero

L187-PVE2 puedo cambiar la energía positiva para que sea

L188-PVE2 para que vaya derecha o que vaya izquierda

L189-PVE2 y para eso también necesito cambiar pues la negativa

L190-PVE2 porque tonces tendría que ser positiva y negativa para que vaya para un lado

L191-PVE2 y negativa y positiva para que vaya al siguiente lado

L192-PVE2 Experimentador: para que vaya a un lado ya la siguiente lado qué?

L193-PVE2 ósea si los tengo por ejemplo negativo y positivo digamos que a la derecha

L194-PVE2 Experimentador: a la derecha qué?

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10 L195-PVE2 los motores girarían a la derecha

L196-PVE2 y si lo pongo en negativo y positivo los dos motores girarían a la izquierda

L197-PVE2 entonces por eso voy a usar dos conmutadores

L198-PVE2 y también voy a usar un interruptor normalito para poder controlar

L199-PVE2 entonces si quiero que

L200-PVE2 al encenderlo y al apagarlo sería entonces más fácil

L201-PVE2 entonces voy a usar interruptores normal Agrega otro elemento a la solución que

permitirá encender o apagar el sistema,

L202-PVE2 … que

L203-PVE2 cojo y uso el cable y conecto la batería al interruptor

L204-PVE2 entonces ahora el interruptor

L205-PVE2 voy a conectar al conmutador

L206-PVE2 llamémoslo conmutador número uno

L207-PVE2 que será el conmutador de la carga positiva

Organiza la solución para mantener

control sobre la misma y señala sobre el

espacio de trabajo en el software lo que

está haciendo

L208-PVE2 y ahora conmutador numero dos que sería el de la carga negativa

L209-PVE2 lo que voy a hacer ahora

L210-PVE2 será

L211-PVE2 conectar

L212-PVE2 una parte del conmutadores

L213-PVE2 aquí al centro de mis dos motores en paralelo

L214-PVE2 y también como use primero pues usamos este para conectarlo en la energía negativa

a mis dos motores

L215-PVE2 ahh no me dejo entonces otra vez

L216-PVE2 Entonces cojo y conecto el cable

L217-PVE2 Experimentador: Habla un poco más fuerte

L218-PVE2 Entonces listo, cogí y conecte el cable aquí, entonces voy a cerrar esto y lo voy a

poner acá y los motores giran

L219-PVE2 Entonces ya por fin gira para un lado

L220-PVE2 … mientras dice esto va manipulando los

interruptores y los conmutadores

L221-PVE2 Pero algo se daño

Manipula el conmutador, se infiere que es

para demostrar que al cambiarlo de

posición se invierte polaridad

L222-PVE2 Acá dice que esto explotó

L223-PVE2 no sé por qué, pero entonces tengo que mirar por que no entiendo El software presenta información de lo

sucedido pero solo interpreta que exploto,

L224-PVE2 entonces lo que voy hacer es usar aquí

L225-PVE2 No sé qué paso, no sé qué paso obturó el cocodrilo que es que borra y

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11 borro todo lo que había hecho, explora

componentes

L226-PVE2 Pero entonces lo que voy a hacer

L227-PVE2 ¡Ahh ya entendí!, lo que hace esto es que entonces elimina todo esto de una vez

L228-PVE2 Entonces ahora puedo empezar otra vez y averiguar qué fue lo que sucedió

esto hace referencia al icono del

cocodrilo, este se utiliza para borrar

elementos seleccionados

L229-PVE2 Por qué, esto se daño

L230-PVE2 Entonces otra vez, aquí está el espacio, doble clic y lo acomodo como yo necesite

L231-PVE2 SILENCIO

L232-PVE2 Listo

L233-PVE2 Una vez que lo puse otra vez

L234-PVE2 Entonces voy a sacar lo mismo que tenia

L235-PVE2 Entonces voy a sacar dos conmutadores normales, no sé por qué no me deja

L236-PVE2 Ya, ya por fin pude sacar un conmutador

L237-PVE2 Ya tengo los dos conmutadores, el interruptor

L238-PVE2 No sé por qué no me deja, entonces otra vez

L239-PVE2 Listo aquí ya por fin pude pasar un interruptor, entonces aquí donde dice fuentes de

energía entonces utilicemos una batería

Se presenta el mismo problema de

ubicación de los componentes pero no ha

desarrollado ese conocimiento, referido al

manejo del software

L240-PVE2 Experimentador sube el tono de voz

L241-PVE2

Bueno entonces, voy a utilizar entonces otra vez ya por fin entonces volví a sacar la

batería ya tengo un interruptor simple, dos conmutadores voy a correr este cuadro un

poco para este lado y ahora si voy a sacar los dos motores

L242-PVE2 Entonces pues primero voy a iniciar, usando los dos motores

L243-PVE2 SILENCIO manipula el software

L244-PVE2 Y luego le conecto los bombillos de acuerdo con lo que entendí

L245-PVE2 Me acabo de dar cuenta que probablemente se halla dañado por que los motores

dicen que son en horizontal

L246-PVE2 Entonces voy a usar esto en 3D

Manipula en Software en el espacio 3D

queriendo encontrar una solución a la

avería que sufrieron los elementos

anteriormente, pero se da cuenta que no

sucede nada y desiste de esta idea

L247-PVE2 A ver si eso fue lo que sucedió

L248-PVE2 Puede ser que eso fue lo que sucedió porque no sé, hay que averiguarlo

L249-PVE2 Entonces, lo que voy hacer es otra vez reconectar todo y mirar que fue lo que

sucedió

en el entorno de 3D manipula los motores

pero los vuelve a ubicar en el espacio

donde se alojan

L250-PVE2 Porque no sé por qué paso eso, entonces otra vez conecto este aquí, conecto este acá hace las conexiones en paralelo de los dos

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12 motores

L251-PVE2 Conecto aquí a los motores conecta el conmutador no a los motores ►13:40 VD1-E2

L252-PVE2 Entonces listo ya tengo los dos conmutadores hace la conexión del conmutador dos a los

motores

L253-PVE2 Entonces voy a pasar la energía positiva al conmutador uno y al interruptor

L254-PVE2 listo

hace la conexión del interruptor general al

conmutador uno y del interruptor general

al polo positivo de la batería

L255-PVE2 Ahora lo que voy hacer es conectar la electricidad negativa al conmutador dos

L256-PVE2 Vamos a ver qué es lo que pasa

al mismo tiempo cierra el interruptor pero

inmediatamente lo abre haciendo la

conexión que expresa

L257-PVE2 SILENCIO

manipula el conmutador dos y el

interruptor general haciendo que se

muevan los motores

L258-PVE2 No entiendo, ósea explotó

en este momento desactiva el conmutador

dos quedando los

motores únicamente conectados al polo

positivo de la batería incrementando el

pico de voltaje haciendo que se dañen el

interruptor general y el conmutador dos

L259-PVE2 porque

ubica el cursor sobre el conmutador para

obtener información adicional mensaje

que le ofrece el software sobre el daño

ocasionado

L260-PVE2 No sé por qué explotó

vuelve a reponer el componente,

conmutador dos, dando clip en la

herramienta que trae el software pero

vuelve a explotar

L261-PVE2 Entonces acá dice que Explotó

L262-PVE2 No sé por qué explotó bueno

L263-PVE2 Descubrí que si cojo y lo selecciono puedo quitar entonces el aparato

L264-PVE2 En este caso el conmutador dos lo puedo quitar poniéndole aquí en suprimir

entonces no tengo que empezar todo de nuevo

Se refiere a seleccionar el elemento que se

averio para reemplazarlo y no volver a

hacer todo de nuevo

L265-PVE2 Entonces, desconectamos esto y desconectamos esto

Encuentra una solución con respecto a la

utilización del software avanzando y

sorteando el costo de los errores

L266-PVE2 Listo, entonces quitó todos los componentes y las

conexiones de estos

L267-PVE2 Tenemos aquí los dos motores, que siguen alumbrando de alguna manera ►15:07 VD1-E2

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13

L268-PVE2 Entonces vamos a volver a sacar los dos motores se refiere a que se siguen moviendo y

también los elimino

L269-PVE2 Pero no entiendo por qué siguen fallando

L270-PVE2 pero tiene que haber alguna una manera ►15:16 VD1-E2

L271-PVE2 ya listo

L272-PVE2 silencio

L273-PVE2 Aquí tengo mis dos motores

L274-PVE2 SILENCIO

L275-PVE2 Ya Los tengo conectados vuelve a hacer la conexión de los motores

en paralelo

L276-PVE2 Primero voy hacer entonces

L277-PVE2 Un circuito simple a ver que será

L278-PVE2 Aquí voy a interruptores, saco un interruptor normal

L279-PVE2 No me dejo entonces ahora si me dejo ►15:45 VD1-E2

L280-PVE2 Entonces lo que voy haces es conectar aquí

L281-PVE2 Esto lo conecto en negativo aquí a la parte de abajo de nuestros motores y al positivo

lo conecto aquí a la parte de arriba de nuestros motores

Saca la conexión entre el polo positivo y

el interruptor

L282-PVE2 Entonces hace las respectivas conexiones

L283-PVE2 Aquí giran manipula el interruptor activándolo ►16:03 VD1-E2

L284-PVE2 Y dejan girar vuelve a manipular en interruptor

desactivándolo

L285-PVE2 giran dejan de girar ►16:14 VD1-E2

L286-PVE2 tonces no entiendo porque ahorita fallo tonces debe ser algo que tenga que ver con manipula el interruptor activándolo y

desactivándolo

L287-PVE2 Entonces, tengo aquí los dos motores que giran para este lado porque hay una

flechita que me lo está indicando y también cambia para el otro lado

elimina conexiones a los motores ►16:29 VD1-E2

L288-PVE2 tonces voy a sacar los conmutadores A ver Que será lo que pasa

indica con el cursor la dirección de

movimiento de los motores refiriéndose a

la derecha

L289-PVE2 Conecto aquí y conecto conectemos entonces esta vez utilicemos el de abajo hace conexión entre el interruptor y el

conmutador uno

L290-PVE2 para conectar acá

L291-PVE2 Y saquemos otro conmutador, conectémoslo aquí

hace la conexión entre el conmutador y el

motor pero esta vez utiliza un borne de

conexión diferente del conmutador uno

para conectar el polo positivo a los

motores

L292-PVE2 del negativo al conmutador, que entonces este va a ser conmutador uno y este será el

conmutador dos

conecta el negativo de la pila al

conmutador dos

L293-PVE2 Entonces, conectemos este de aquí de la parte de arriba del conmutador dos aquí a

los motores y ahora pasémosle electricidad a ver qué podemos hacer

señala rodeando con el cursor el

conmutador al que se refiere como uno y

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14 activa al que se refiere como dos

L294-PVE2 bueno Aquí están girando, si lo quito, habilita la conexión del conmutador uno y

activa el interruptor

L295-PVE2 dejan de girar, puedo hacer esto, desactiva el interruptor

L296-PVE2 ahora ya no falló

habilita las otras conexiones del

interruptor que están sin conexión y

donde al cambiarlas se generaba

la explosión de los componentes

L297-PVE2 Entonces voy a proceder a conectar el cable

L298-PVE2 Entonces del conmutador uno conecto el cable de la pata de arriba a la parte de abajo

de mis dos motores en paralelo

L299-PVE2 Experimentador: ¿La parte de arriba que es?

L300-PVE2 Ósea, como yo tengo los dos motores en forma paralela

L301-PVE2 Entonces estoy cogiendo la pata, la primera pata del conmutador uno que, entonces

lo estoy conectando aquí en la parte de abajo pues del conmutador

L302-PVE2 Experimentador: ¿Y para que haces eso?

L303-PVE2 Para que así al cambiar, cuando cambie así los dos conmutadores

L304-PVE2 Etoes lo que va a cambiar va a ser la dirección demuestra como lo hace habilitando y

deshabilitado el conmutador uno

L305-PVE2 Entonces señala con el cursor los motores

L306-PVE2 Experimentador: ¿Porque cambia la dirección?

L307-PVE2 Porque la polaridad se invierte

L308-PVE2 Entonces por ende entonces los motores pasan a girar de modo contrario

L309-PVE2 Entonces listo esto ya lo conecte así

L310-PVE2 tonces voy a conectar la pata de abajo del conmutador dos a la parte de arriba del

conmutador no del conmutador no, de los motores

L311-PVE2 Listo

L312-PVE2 tonces lo que voy hacer es, pasar la electricidad y el motor está girando como lo

indica la flecha

Termina la conexión

L313-PVE2 Está girando para este lado activa el interruptor y manipulo el

conmutador dos

L314-PVE2 Entonces al cambiar

indica haciendo círculos con el cursor

sobre el motor el movimiento a la

izquierda

L315-PVE2 Algo paso

manipula el conmutador dos, en este

momento explotan los componentes,

conmutadores, interruptor y batería,

L316-PVE2 tal vez en

L317-PVE2 pero por que los motores siguen girando

L318-PVE2 SILENCIO

L319-PVE2 No sé por qué pasa eso electricidad

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15 L320-PVE2 Tal vez debe ser la

L321-PVE2 Entonces al espichar el motor

L322-PVE2 Aquí me dice, entonces aparece un cartel que dice propiedades

L323-PVE2 Las propiedades del motor

L324-PVE2 Entonces

L325-PVE2 Aquí dice algo de velocidad, la velocidad está cambiando

L326-PVE2 Pero entonces no me dice si será por la electricidad o algo

L327-PVE2 Pero, tuvo que a ver pasado algo al cambiar, debe ser porque tal vez quedaron

L328-PVE2 No se hay que mirar que pasó

L329-PVE2 Vamos a quitar como ya habíamos

L330-PVE2 Experimentador: Porque se pudo dañar? ►19:58 VD1-E2

L331-PVE2 Yo creo que debe ser porque al, al cambiar la verdad no sé por qué habrá dañado,

entoes tengo que mirar

Suprime los elementos dañados

L332-PVE2 Eso es lo que tengo que descubrir

L333-PVE2 por qué no sé por qué se dañó, pero tengo que saber por qué

L334-PVE2 Entonces voy a volver a pasar esto se refiere al conmutador

L335-PVE2 Yo creo que debe ser porque, por que los voltios de la batería deben ser muchos retiro todos los elementos dañados

L336-PVE2 Voy a intentar cambiando los voltios de la batería a ver si es eso ►20:28 VD1-E2

L337-PVE2 Entonces listo tengo aquí la batería y los dos conmutadores y voy a sacar el

interruptor

L338-PVE2 entonces voy a aquí a analógica saca una nueva batería pero no cambia el

valor de voltaje

L339-PVE2 Cierro aquí fuentes de energía y entro aquí a interruptores

L340-PVE2 Experimentador: Habla un poquito más fuerte y claro

L341-PVE2 Entonces entro a interruptores y aquí saco un interruptor simple

L342-PVE2 Y, pues lo primero que voy hacer es conectar la energía positiva al interruptor

L343-PVE2 Y entonces voy a conectar el interruptor al conmutador uno otra vez

L344-PVE2 Y la negativa la voy a conectar al conmutador dos

L345-PVE2 Bueno

L346-PVE2 Lo que voy hacer es, entonces conectar la pata número uno del conmutador uno la

parte superior de mis motores en paralelo

L347-PVE2 Y la parte infer… , y el del conmutador dos voy a conectar la pata de abajo a la parte

inferior de mis motores

L348-PVE2 Entonces

L349-PVE2 Al iniciar

L350-PVE2 como me doy cuenta giran para un lado 21:34/30:06

L351-PVE2 Entonces voy a quitar la electricidad un momento y voy a ver

activa el interruptor 339 -351 E2 vuelve a

su solución y realiza las conexiones que

había hecho antes

L352-PVE2 Experimentador: ¿Por qué quitaste la electricidad?

L353-PVE2 Para evitar que por ejemplo cuando cambie de esto no sé pase algo desactiva el interruptor

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L354-PVE2 Entonces prefiero quitarla directamente desde el interruptor y así evito problemas

aquí en lo que voy conectando todo

L355-PVE2 Entonces, conecto del conmutador dos ,uno voy a conectar la pata de abajo a la parte

de abajo de mis motores

se refiere al cambio del conmutador

ejemplificándolo en el uno

L356-PVE2 Listo indica con el cursor los conmutadores

L357-PVE2 Y entonces voy a conecta de mi conmutador dos la pata de arriba a mis motores…

L358-PVE2 Este súper reguero de cables pero funciona

L359-PVE2 Listo

L360-PVE2 Entonces al iniciar esto se refiere a activar el interruptor general

L361-PVE2 la flecha me indica que están girando para un lado Se refiere al movimiento de los motores

L362-PVE2 voy a quitar un momento la electricidad y voy a cambiar entonces los conmutadores desactiva el interruptor

L363-PVE2 Y voy a cambiar entonces los conmutadores …

Manipula los conmutadores el uno lo

cambia de arriba a bajo y el de abajo a

arriba

L364-PVE2 Ya lo cambie activa en este momento el interruptor y lo

desactiva inmediatamente

L365-PVE2 Y entonces

L366-PVE2 Experimentador: ¿Cambiaste cuál?

L367-PVE2 Los dos, entoes como el primero estaba con la pata de arriba y el segundo con la

pata de abajo

manipula los conmutadores mostrando lo

que está haciendo

L368-PVE2 Entonces lo que voy hacer es cambiar el de abajo para que este en la pata de arriba y

el de arriba en la pata de abajo

desactiva el interruptor

L369-PVE2 Ahora voy a poner la electricidad activa el interruptor

L370-PVE2 Pero siguen girando para el mismo lado desactiva el interruptor

L371-PVE2 Experimentador: Emm

L372-PVE2 Debe ser algo que habré conectado mal

L373-PVE2 Entonces voy a mirar a ver qué fue lo que está mal conectado

L374-PVE2 Nooo, yo estaba equivocado

cambia de posición los conmutadores

Termina el primer módulo, comprobando

el funcionamiento de los motores y el

cambio de dirección. Utilizando en su

circuito dos conmutadores, una batería,

dos motores y un interruptor. El espacio

de trabajo fue el área 2D

►23:20 VD1-E2

L375-PVE2 Entonces como me di cuenta la flecha se cambió activa de nuevo el interruptor

L376-PVE2 Lo acabo de poner como lo puse en la primera

L377-PVE2 Ósea conmutador uno en la parte de arriba y conmutador dos en la parte de abajo y

están girando para un lado

señala la flecha que indica la dirección del

movimiento de los motores

L378-PVE2 Luego, entonces quito la electricidad desde del interruptor y voy a cambiar la

posición de los conmutadores y cuando conecto…

L379-PVE2 efectivamente cambio de E2 vuelve a el estado de inicio de su

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17 solución para evaluar el cumplimiento del

cambio de dirección

L380-PVE2 Experimentador: ¿Cambio de qué? activó el interruptor

L381-PVE2 De dirección

L382-PVE2 Entonces ya no va para ese lado sino para otro lado

L383-PVE2 Entonces lo que voy hacer señalando sobre los motores el cambio de

dirección

L384-PVE2 Es quitar un momento la electricidad Estrategia de control de errore

L385-PVE2 entonces ya vi que la primera parte

L386-PVE2 Experimentador: ¿Es que? ¿Es quitar qué? desconecta el interruptor

L387-PVE2 Pues voy apagar la electricidad espichando el interruptor entonces ya la energía

positiva no pasa

L388-PVE2 Entonces lo voy a deja ahí un momento y lo que voy hacer es ir por los dos

bombillos led para poder

L389-PVE2 Entonces aquí donde dice salidas de luz 24:18/30:06 Muestra el recorrido siguiéndolo con el

cursor del mouse sobre el circuito

L390-PVE2 Entoes voy a utilizar un led rojo se dirige a la biblioteca de componentes y

la explora

L391-PVE2 Entonces primero voy a entrar aquí a las propiedades del led

L392-PVE2 Aquí puedo cambiar, aquí donde dice tipo de led puedo cambiar entoes el led de que

sea de 3 mm de 5mm o de 10mm

L393-PVE2 En este caso lo voy a dejar de 3mm y lo que voy hacer es conectar aquí pone el led en el espacio de trabajo y le da

clic

L394-PVE2 Entonces, yo recuerdo que un led con 9 volteos se quema

L395-PVE2 Entonces voy a investigar abre el explorador de google

L396-PVE2 no aquí no sale del explorador

L397-PVE2 Voy a intentarlo, teniendo aquí el led Ubica el led en otro lugar

L398-PVE2 Teniendo un interruptor, voy a coger otra fuente de energía

L399-PVE2 Primero voy a necesitar otra fuente de energía para mirar cuanta cuantos voltios son

los que soporta un porque yo recuerdo que un led no soporta 9 voltios

L400-PVE2 Entoes voy a sacar otra batería, voy a utilizar el led que acabo de sacar para así no

dañar mi otro circuito y voy a sacar un interruptor normal

L401-PVE2 Lo que voy hacer es conectar la batería al interruptor y el interruptor aquí al led

L402-PVE2 lo que voy a hacer es conectar acá

L403-PVE2 Voy a quitar esto que dice 9 voltios y lo voy a poner en 1 en Un voltio

L404-PVE2 La electricidad no pasa con un voltio

L405-PVE2 Entonces le voy a poner dos volteos activa y desactiva el interruptor

L406-PVE2 Dos volteos se quemo

L407-PVE2 Entonces debe ser entre un volteo y dos

L408-PVE2 Entonces lo que voy hacer es otra vez sacar el led rojo y voy a cambiar dos volteos a

un volteo y medio

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18 L409-PVE2 Y entonces ahora vamos a conectarlo pero no es suficiente, vamos a cambiarlo 15 a

L410-PVE2 Digamos 7

L411-PVE2 7 tampoco es suficiente

L412-PVE2 entonces cambiemos a 8

L413-PVE2 8 tampoco es suficiente, entonces vamos a ponerle 9

L414-PVE2 El 9, 19 voltios

L415-PVE2 Entonces voy a quitar el circuito ya que sé que es 1,9 volteos voy a cambiar el

voltaje de mi circuito número uno y lo voy a poner en 1

L416-PVE2 Vamos a verificar si aún los motores siguen girando con esos voltajes

L417-PVE2 Entonces lo que voy hacer es mirar donde conecto mi bombillo led

L418-PVE2 Entonces…

L419-PVE2 tengo que fijarme

L420-PVE2 Entonces el cable va acá, listo

L421-PVE2 Yo creo que el led hay que conectarlo por este lado

L422-PVE2 Aquí es donde se unen los cables

L423-PVE2 La energía positiva está pasando de este lado

L424-PVE2 Entonces lo que voy hacer es conectar el led al cable

L425-PVE2 Tiene que haber alguna manera

L426-PVE2 aquí si espicho el led

L427-PVE2 Aquí abre la ventana propiedades del led, entonces puedo girar el led ya lo gire

L428-PVE2 Yo creo que así me quedaría mucho más fácil girar el led

L429-PVE2 Aquí ya conecte una parte del led

L430-PVE2 Y lo voy a conectar aquí a la electricidad

L431-PVE2 Vamos a iniciar esto a ver si mi circuito funciona, entonces espicho esto Se refiere al interruptor el cual es activado

L432-PVE2 Efectivamente cuando lo espiche, el led funciono

L433-PVE2 pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad y conectar el cable Manipula ambos Conmutadores

L434-PVE2 Lo voy a conectar entonces ahora voy a sacar un led verde y conectarlo arriba

L435-PVE2 entonces lo que voy hacer primero es pues darle la vuelta al led para que no sea tan

difícil trabajarlo

L436-PVE2 Lo voy a poner acá

L437-PVE2 Entonces, ahora lo que voy hacer

L438-PVE2 Entonces voy a coger esta parte del led, la voy a conectar acá y esta otra la voy a

conectar acá a ver si funciona

L439-PVE2 No funcionó

L440-PVE2 Entonces lo que voy hacer

L441-PVE2 Lo voy a conectar probablemente al revés

L442-PVE2 Para que no sea tan difícil

L443-PVE2

L444-PVE2 Experimentador: ¿Lo vas a conectar qué?

L445-PVE2 Pues es que lo conecte de una forma al revés

L446-PVE2 ósea cogí y conecte entonces

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19 L447-PVE2 Esta pata de aquí la conecte a la parte

L448-PVE2 Esta pata de aquí la conecte al cable que sale de la pata número 1 del conmutador 1

y del conmutador 2 que es la pata número 2 lo conecte del cable que iba

L449-PVE2 Lo primero que voy a hacer es quitar el led que acaba de poner

Interrupción del protocolo por problemas

asociados al software utilizado para

capturar audio y pantalla, el estudiante

sigue avanzando en la solución

L450-PVE2 Y voy a probarlo

L451-PVE2 En este momento algo acabo de pasar

L452-PVE2 Y…

L453-PVE2 Experimentador: creo que tú me habías dicho inicialmente algo

L454-PVE2 Que yo iba a quitar el interruptor

L455-PVE2 Experimentador: ¿que ibas a hacer qué?

L456-PVE2 Ósea, desconectar así el interruptor y luego iba a cambiar entonces los bombillos

pero digo los conmutadores

L457-PVE2 Pero no entiendo

L458-PVE2 Experimentador: ¿aquí que dice?

L459-PVE2 … no entiendo profe que dice señala el mensaje en el software

L460-PVE2 Ahí te da una información cierto y si oprimes en la llavecita

L461-PVE2 Se vuelve a colocar el componente

L462-PVE2 Entonces lo que voy a hacer pues voy a sacar un conmutador

L463-PVE2 Vamos aquí listo entonces yo

L464-PVE2 Este era el led rojo voy a sacar un led verde y voy a sacar aquí un conmutador de

estos interruptores

L465-PVE2 Entonces conmutador de dos posiciones

L466-PVE2 Experimentador: ¿Conmutador qué?

L467-PVE2 Aquí dice conmutador de dos posiciones de contacto doble que es un conmutador

que si me doy cuenta me serviría mucho mejor

L468-PVE2 Experimentador: ¿Por qué?

L469-PVE2 Porque en vez de usar un so… en vez de cambiar los dos conmutadores al espichar

este la dirección cambia hacia los dos lados

L470-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es quitar los dos conmutadores y cambiarlo por este

conmutador doble

L471-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es primero voy a desconectar el cable y voy a conectar

todo

L472-PVE2 Entonces la energía positiva la paso a la parte número uno del conmutador y la

negativa la paso a la parte número dos del conmutador

L473-PVE2 Entonces me queda mucho más fácil porque así sé que cable tengo que conectar

L474-PVE2 Entonces ahorita vuelvo a hacer lo de los led

L475-PVE2 Entonces aquí ya sé que paso el negativo por acá…

L476-PVE2 Y al positivo lo pasa por acá lo conecto aquí en la parte de arriba… cierto

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20 L477-PVE2 Entonces al 6:54 NO COMPRESIBLE

L478-PVE2 Efectivamente el conmutador está haciendo lo que yo esperaba entonces está girando

los dos motores

L479-PVE2

Lo voy a parar un momentico y ahora lo que voy a hacer es entonces es conectar la

siguiente pata del conmutador la pata número uno la voy a conectar a la parte de

abajo de mi circuito digo de mis dos motores

L480-PVE2 Y la pata número tres la voy en la parte de arriba de mis dos motores…

L481-PVE2 Voy a cambiar voy a espichar el conmutador y…

L482-PVE2 Me doy cuenta si está funcionando

L483-PVE2 Entonces voy a apagar acá un momento

L484-PVE2 Voy a cambiar

L485-PVE2 Si efectivamente si cambia de dirección

L486-PVE2 Entonces ahora como con ese conmutador me queda mucho más fácil conectar los

bombillos led

L487-PVE2

Entonces voy a poner el led rojo y lo que voy a hacer es conectar el negativo a este

lado al cable que está en la parte de abajo y el positivo creo que lo voy a conectar

aquí listo

L488-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es no… quedo mal conectado

L489-PVE2 Experimentador: ¿Por qué?

L490-PVE2 Porque me puse a mirar entonces lo conecte fue al cable que está en la pata número

tres pero entonces

L491-PVE2 Experimentador: ¿y la pata número tres que es?

L492-PVE2 La pata número tres es la carga negativa

L493-PVE2 Experimentador: y la numero cuatro

L494-PVE2 La número cuatro… la tres y la cuatro son de carga negativa y la uno y dos son de

carga positiva

L495-PVE2 Experimentador: y de donde conectaste el led

L496-PVE2 El led lo conecte de la pata número tres y en la pata número cuatro

L497-PVE2 Entonces un led obviamente no va a funcionar solamente con negativo

L498-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es conectar… este con…

L499-PVE2 Voy a mirar si haciendo esto… funciona

L500-PVE2 Experimentador: ¿haciendo qué?

L501-PVE2 Pues cogí el cable

L502-PVE2 Experimentador: Vuelva explicar lo que hizo en estos… en estos últimos las últimas

operaciones

L503-PVE2

Bueno, entonces lo que ustedes no vieron fue que yo cambie los dos conmutadores

los cambie por un solo conmutador doble el cual me permite en vez de espichar dos

veces pues cada conmutador entonces solamente espicho aquí … y cambia entonces

puedo controlarlo mucho más fácil

L504-PVE2 Entonces eso fue lo que cambie y luego pues otra vez reconecté todos los cables,

pues a los motores y ahora estoy intentado probar pues

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21 L505-PVE2 Si mi bombillo led que es este de aquí esta pues bien conectado

L506-PVE2 Entonces, como me di cuenta lo conecto y dejo correr la electricidad y no funciona

L507-PVE2 Entonces lo que voy hacer es cambiarlo

L508-PVE2 Y si me funciono…

L509-PVE2 Listo

L510-PVE2 Entonces ya se, que de esta manera entoes el led número 1 está funcionando

L511-PVE2 Ahora voy a coger el led número 2 ese que está aquí y le voy a dar la vuelta para que

me sea mucho más fácil trabajar

L512-PVE2 Entonces me doy cuenta que cuando espicho el led, aparece una especie de circulito

L513-PVE2 Que si me pongo en él… me da la opción de girarlo en vez de ponerme a girarlo

desde este cuadro de propiedades

L514-PVE2 Entoes bueno

L515-PVE2 Aquí tengo este led, voy a poner este acá

L516-PVE2 Entonces ahora lo que voy hacer es conectar los siguientes cables

L517-PVE2 Listo, Entonces

L518-PVE2 Al parecer este cable ni este los tengo conectados entonces

L519-PVE2 Voy a probar a ver si con esto funcionaran

L520-PVE2 Entonces conecto el led a este cable

L521-PVE2 Y ahora voy a conectar la otra pata del led al siguiente cable

L522-PVE2 Y ahora… voy a encenderlo y como vemos enciende el led rojo entoes

L523-PVE2 Voy a apagarlo, voy a cambiar esto

L524-PVE2 Y como me doy cuenta el siguiente led no está funcionando

L525-PVE2

Entonces necesito ver si fue que lo conecte de la forma al revés porque me me acabo

de acordar que a nosotros nos habían dicho que los leds tienen una una parte positiva

y una parte negativa no como los bombillos normales

L526-PVE2 Entonces lo que voy hacer es conectarlo al revés como conecte esta pata a este cable,

entonces ahora lo voy hacer al revés

L527-PVE2 Voy a conectar Esa pata de acá y esta la voy a conectar a este cable de acá

L528-PVE2 Experimentador: ¿Ese cable cuál es?

L529-PVE2 Este es el cable el numero 3

L530-PVE2 Entonces ahora…

L531-PVE2 Experimentador: ¿Ósea, el numero 3 cuál es?

L532-PVE2 Negativo…

L533-PVE2 Entonces voy lo que voy a hacer es esto

L534-PVE2 Pero aún sigue sin funcionar

L535-PVE2 Entonces ahora voy a mirar si estoy conectando al cable que no es

L536-PVE2 Entonces, voy a replantear todo, entonces esto está conectado a este cable de aquí y

a este cable de acá

L537-PVE2 Por lo cual, me estoy dando cuenta que…

L538-PVE2 Lo estoy conectando así pero no está corriendo para ese lado

L539-PVE2 Si cambio… si espicho el conmutador revierto la polaridad entonces si funciona el

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22 led

L540-PVE2 Tal vez, no sé, voy a mirar que es lo que está pasando

L541-PVE2 Está conectado aquí entonces voy a mirar

L542-PVE2 Experimentador: ¿Que estás haciendo ahí?

L543-PVE2 Estoy viendo por qué, ósea si usted se da de cuenta profe

L544-PVE2 Se supone que yo conecte el led a este de acá, cierto pero entonces si cojo y espicho

el conmutador, cuando cambia al espichar esto el led no funciona

L545-PVE2 Experimentador: Lo que pasa es que yo me di cuenta que tu oprimiste el cursor del

mouse y seguiste un camino pero no entiendo por qué lo hiciste

L546-PVE2 Pues porque como estos son los cables estaba bien, estaba siguiendo efectivamente

el cable a ver si era que yo había cometido algo que no me había dado cuenta

L547-PVE2 Y pues estoy viendo que es lo que está sucediendo

L548-PVE2 Entonces

L549-PVE2 Si lo tengo así prende el led

L550-PVE2 Entonces

L551-PVE2 Esto y esto está conectados

L552-PVE2 Voy a utilizar el otro led

L553-PVE2 Y lo voy a conectar

L554-PVE2 No sé cómo lo voy a hacer pero voy a intentarlo tonces

L555-PVE2 Tal vez si cojo este cable de aquí

L556-PVE2 Lo conecto aquí y el siguiente cable lo conecto de esta manera

L557-PVE2 Que sigue aquí

L558-PVE2 No se tal vez funcione

L559-PVE2 Vamos a pasar la electricidad funcionando por aquí

L560-PVE2 Vamos a pasar no funciona

L561-PVE2 Tengo que mirar porque no funciona

L562-PVE2 Experimentador: ehhh

L563-PVE2 …

L564-PVE2 Experimentador: tu como sabes que le está pasando energía al led?

L565-PVE2

Porque aquí aparecen como una especie de rayitas rojas que indican que está

pasando pero ahora que me pongo a mirar no me di cuenta que si efectivamente esas

rayitas están ahí

L566-PVE2 Entonces eso es lo que voy a mirar Señala el led con el que está trabajando y

hace las conecciones nuevamente

L567-PVE2 Pues aquí aparece una raya pero no sé si sea entonces voy a mirar de la siguiente

manera

Manipula el interruptor general y el

conmutador

L568-PVE2 No sé no sé si está pasándole electricidad entonces voy a eliminar el cable y voy a

mirar si tal vez

Señalando el led

L569-PVE2 No se tengo que miran fue lo que sucedió, Quita las conexiones del led y lo reubica

L570-PVE2 Tonces está conectado a este y este y funciona de manera diferente

L571-PVE2 Entonces si conecto a este cable a este cable

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23

L572-PVE2 Entonces voy a seguir camino entonces esto encendido Señala las conexiones del led rojo que ya

ha comprobado que funciona

L573-PVE2 Tal vez probablemente sí se pudo Sigue el camino de la corrientge que

circula por el led rojo que ya enciende

L574-PVE2 Este cable

L575-PVE2 Y si está conectado este cable

L576-PVE2 Toens voy a ver que es

L577-PVE2 A esta enchufado Manipula el interruptor general y el

conmutador

L578-PVE2 Pero entonces si le hago así

L579-PVE2 Cambia la electricidad entonces tengo que ver

L580-PVE2 Como conecto el siguiente led a ver como es

L581-PVE2 Toens aquí prende el led

L582-PVE2 Aquí para estos cables lo voy a cambiarlo y ahora

L583-PVE2 Lo que voy a hacer es intentar conectar el led

L584-PVE2 Tonces si lo tengo así no sé si conectarlo yo creo que si Manipula el led ver y lo ubica en la parte

superior del circuito

L585-PVE2 Va a funcionar de esta manera

L586-PVE2 Tonces voy a hacer es conectar esto a este cable

L587-PVE2 Vamos a pasar, no sigue sin funcionar

L588-PVE2 Pero si se conecta así si se conecta así si funciona el led entonces Manipula el interruptor general

L589-PVE2 Tiene que haber alguna algo que no estoy haciendo Señala el led rojo

L590-PVE2 Que me toca Quita las conexiones del led verde

L591-PVE2 Experimentador y ese algo que no estás haciendo ¿qué será?

L592-PVE2 No se profe eso es lo que tengo que averiguar qué es lo que no estoy haciendo

L593-PVE2 Debe ser al conectar esto de acá debe haber algo que no estoy conectando bien

L594-PVE2 Y eso es lo que tengo que que averiguar qué es lo que se conectando mal

L595-PVE2 Entonces voy a desconectar un momento este led

L596-PVE2 Experimentador: ¿Para qué? Se refiere al led rojo que ya enciende

L597-PVE2 Paraaa mirar si tal vez conectando de una forma más ordenada logre

L598-PVE2 Hacer que funcione entonces en este momento

L599-PVE2 La electricidad está pasando por este cable de acá y creo que por este de acá

L600-PVE2 Entonces vamos a encontrar vamos a explorar Conecta los dos extremos del led al

conmutador

L601-PVE2 Experimentador: Por cual está pasando la electricidad ? Manipula el interruptor general y el

conmutador

L602-PVE2 creo que por estos dos porque pues está conectado y está conectado

L603-PVE2 Es que hay algo que no entiendo espere profe un momento Sigue el camino que lleva la corriente

L604-PVE2 Voy a eliminar esto un momento …

L605-PVE2 Voy a poner mis dos leds acá voy a desconectar los cables un momento Quita las conexiones del led

L606-PVE2 Me doy cuenta se daño ubica los leds fuera del circuito,

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24 desconecta una de las conexiones del

conmutador a los motores y sufre averiar

el circuito

L607-PVE2 Lo que voy a hacer es quitar estos cables

L608-PVE2 Es arreglar esto y esto arreglar esto

desconecta parte del circuito y utiliza la

herramienta del software para recomponer

los elementos

L609-PVE2 Listo

L610-PVE2 Yo voy a desconectar todos los cables

L611-PVE2 Entoes ahora lo que voy a hacer es conectar todo tengo que poner mucha más

ordenado

L612-PVE2 A ver si así logre descifrar mucho mejor lo cables

L613-PVE2 Aunque se me acaba de ocurrió una idea mucho mejor

L614-PVE2 Experimentador: ¿qué idea?

L615-PVE2 Así como los estoy conectando así de esta manera entonces lo que voy a hacer es

entonces pasar la energía acá

L616-PVE2 Que tengo que mirar a ver qué fue lo que sucedió Comienza a hacer conexiones sin

desactivar el circuito

L617-PVE2 Vamos a quitar esto ok que ya sé que fue lo que paso

L618-PVE2 Que voy a hacer esto, esto Quita algunas conexiones del conmutador

L619-PVE2 Experimentador: pero dijiste la idea como… ¿Qué idea fue?

L620-PVE2 La idea que voy a tener es ósea

L621-PVE2 Voy a conectar esto así si me entiende profe

L622-PVE2

Entonces lo que voy a hacer si así funciona cojo y conecto el led y luego cuando

conecte la siguiente parte al circuito conecto el led así no conecto los leds de últimas

sino conecto los leds directamente en esta forma como lo estoy haciendo ósea

L623-PVE2 Experimentador no entiendo

L624-PVE2 No, no sé qué es lo que está pasando

L625-PVE2 Voy quitar un momento este cable

Hace conexiones pero sigue habiendo

flujo de energía y se le siguen dañando los

elementos

L626-PVE2 Experimentador: siii

L627-PVE2 Y arreglar esto reconectar la electricidad, acá, pasar esto acá

L628-PVE2 Y luego que esto

L629-PVE2 Experimentador: ve hablando de lo que está pasando

L630-PVE2 Entoes desconecte aquí y voy a mirar que está pasando

L631-PVE2 Ahora que en este momento lo acabo de conectar y efectivamente está pasando la

electricidad

Desactiva el interruptor

L632-PVE2 Experimentador: uhumm

Activa el interruptor después de haber

hecho las conexiones del de la batería al

conmutador

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25 L633-PVE2 Tonces voy a coger un led

L634-PVE2 Y lo voy a voltear Toma el led rojo y prepara las conexiones

L635-PVE2 Escojo el led toca eliminar este cable que no sé porque apareció

L636-PVE2 Entonces cojo el led y lo volteo Toma el led rojo y lo conecta en paralelo

pero en polarización inversa

L637-PVE2 Pere a ver si conectando un led así funcionara tal parece que no

L638-PVE2 Entonces quiere decir que el led se ubica al revés

L639-PVE2 Que sucedió desconecte el cable pues claro al desconectar el cable del circuito se

daña

L640-PVE2 Pues ahora tengo que hacer Reemplaza elementos con la herramienta

que tiene el software

L641-PVE2 Es otra vez conectar aquí conectar el cable a acá Vuelve a hacer las conexiones

L642-PVE2 Este cable acá listo entonces al espicharlo 13:31

Activa el interruptor después de haber

hecho las conexiones del de la batería al

conmutador

L643-PVE2 Las electricidades funcionan

L644-PVE2 Entonces voy a utilizar este led voy cogerlo voy a darle la vuelta al led Se evidencia el funcionamiento de los

motores y desactiva el interruptor

L645-PVE2 Experimentador: Habla un poquito más durito

L646-PVE2 Entonces cogí y le di la vuelta al led y voy a mirar si conectando así algo sucede

L647-PVE2 Entoes voy a efectivamente

L648-PVE2 Entonces al conectarlo los dos cables funcionaron

L649-PVE2 Tons voy a desconectarlo acá un momento

L650-PVE2 Ahora lo que voy a hacer es sacar el otro led entonces voy a coger aquí a salidas de

luz y este es el led rojo

L651-PVE2 Entonces voy a utilizarlo el led verde saco aquí el led y voy a conectar entonces la

electricidad

L652-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es entonces este de acá va conectado

L653-PVE2 Experimentador: ¿qué es cuál? Señal el conmutador la parte positiva el

borne de conexión que está libre

L654-PVE2 Este es la carga positiva que es para que le gire para el siguiente lado

L655-PVE2 Experimentador: ----14:39 Lo conecta al punto donde tiene

conectado el polo negativo a los motores

L656-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es el siguiente cable conectarlo así y voy a coger este

led lo voy a conectar

L657-PVE2 Y ahora esto siguiente ---- va conectado aquí Toma el led verde y conecta el cátodo a

donde hizo la conexión anterior

L658-PVE2 Va conectado aquí y voy a conectar la siguiente pata del led pues aquí en este cable

Se refiere a la carga negativa sacando la

conexión del borne libre del conmutador

del lado negativo al otro extremo de los

motores donde había conecta el polo

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26 positivo

L659-PVE2 Entonces voy a ver si cambiándolo él led no funciono debe ser como el led tiene una

parte positiva y una parte negativa yo puedo probablemente conecte mal el led

Saca la conexión del nodo del led a la

conexión anterior

L660-PVE2

Tonces desconecto el led cojo el led y le doy la vuelta además es muy fácil porque

por ejemplo el led tiene un triángulo y tiene cono una especie de rayita entonces me

estoy guiando con esa raya para saber en qué lado va el led

Manipula el conmutador para el cambio

de polaridad y después el interruptor

general

L661-PVE2 Tons conecto el cable desde este lado y voy bien y lo desconecto Desconecta el led que no le enciende y da

la vuelta para cambiar la polarización

L662-PVE2 Tonces esto es una ---- Conecto el ánodo del cátodo del led a la

conexión positiva de los motores

L663-PVE2 Tonces conecto este lado y a este lado y

L664-PVE2 Entonces este el cable que yo desconecte por lo que voy a hacer es pues

efectivamente re conectar el cable y conectar el led a ver si al espichar el botón

L665-PVE2 Entoes al hacer esto el led enciende ya me di cuenta

E2 desconecta el led vuelve a hacer

nuevas conexiones quedando nuevamente

el led en polarización directa pero en el

segundo estado del conmutador, activa el

circuito encienden los motores pero no el

led

L666-PVE2 Entonces voy a quitar el cable bueno solo esos dos cables

L667-PVE2 Bueno ya sé que con esta parte del circuito funciona muy bien tonces ahora lo que

tengo que hacer es entonces conectar este cable no se tal vez conectarlo aquí

Quita las conexiones al led verde

L668-PVE2 Experimentador: por qué ahí?

L669-PVE2 Porque lo conecte del lado de la otra forma y el led no encendió

L670-PVE2 Experimentador: pero que pata es eso?

L671-PVE2 Ah si esta es una pata negativa

L672-PVE2 Como lo estoy revirtiendo la pata negativa tiene que estar conectada en la parte de

arriba porque en este momento va actuar como si fuera ósea va a cambiar

L673-PVE2

Entoes lo que voy a hacer es encontrar conectando el led aquí y esta parte que es la

positiva como estamos Cambiando la polaridad entonces la conecto a la parte de

abajo conecto el cable al led

L674-PVE2 Puedo sacar el cable del fondo que haga contacto al espichar esto enciende uno al

espichar tendría que encender el otro

L675-PVE2 Experimentador: ¿pero no será qué? Bueno ¿qué crees tú que está pasando?

L676-PVE2 No se profe tal vez sea que

L677-PVE2 Experimentador: eehhh

L678-PVE2 Que esta vez conecte

L679-PVE2 Experimentador: perooo ¿Si estás haciendo lo mismo?

L680-PVE2 No se profe que será lo que paso

L681-PVE2 Experimentador: humm ¿que necesita el led para que encienda?

L682-PVE2 Electricidad Entoes pues el led debe tener una parte positiva y otra parte negativa

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27

L683-PVE2

Lo que yo creo que lo que estoy fallando es cuando se supone que espicho este lado

lo que pasa es que la energía positiva pasa ´de esta de aquí a esta de aquí y la

negativa de esta de aquí a esta de aquí

L684-PVE2 Entonces deber ser que estoy conectando no no porque si este les está de ahí para

abajo y este de ahí para arriba quiere decir entonces las cargas están opuestas

L685-PVE2 Pero entonces eso es en lo que estoy fallando ahora que me doy cuenta estoy

fallando es en eso

L686-PVE2 Experimentador: ¿en eso qué?

L687-PVE2

En que puse los dos led en forma opuesta entonces en este momento entonces

cuando obviamente es como están en opuesto entonces cuando hago esto entonces la

energía

L688-PVE2

Se supone que si ósea en vez de que estuviera el conmutador estuvieran dos un

interruptor en este momento funcionaria este y no funcionaría este porque este está

en opuesto pero entonces cuando estoy poniendo esto en opuesto entonces este en

vez de estar en opuesto si me entiende ósea pere quito un momento este led

L689-PVE2 Y ya van a ver de lo intento hablar ósea

L690-PVE2 A lo que me refiero es aquí saco entonces el led de aquí

L691-PVE2 Entonces

L692-PVE2 Experimentador: si

L693-PVE2 Entonces desconecto el cable de acá entonces listo esta parte la voy a conectar la voy

a conectar

L694-PVE2 Experimentador: ¿esta parte cuál es?

L695-PVE2 Esta parte es la negativa que como estamos invirtiendo la polaridad entonces tendría

que estar conectada tendría que pasar a estar conectada aquí

L696-PVE2 Ahora cogemos este cable que pasamos acá y vamos a mirar si hace funcionar

L697-PVE2 Aún sigue sin funcionar no entiendo que es lo que está pasando entonces

L698-PVE2 Así que voy a pensar bien voy a pensar bien que es lo que está sucediendo entonces

L699-PVE2 Si lo tengo de esta manera

L700-PVE2 Experimentador: si

Se refiere a la posición del conmutador,

manipula y observa el resultado de la

acción

L701-PVE2

El led está funcionando hasta ahí funciona esta parte entonces si yo tengo de esta

manera el led va a funcionar entoes ahora lo que tengo que hacer es conectar en

inverso estos de acá tons en este momento esta es la positiva y esta es la negativa

voy a probar haciendo esto con Voy a conectar este a la izquierda este negativo acá

vamos a encender onces voy a quitar el cable de aquí voy a coger el led y lo voy a

voltear |ahora lo que voy a hacer es conectar esta positiva aquí la negativa aquí

vamos a encender pero porque aún sigue sin funcionar

L702-PVE2 Esta parte tiene que haber una manera

El estudiante subdivide nuevamente el

problema, prueba únicamente la conexión

del led perimo de una forma luego de otra

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28 y no encuentra que este encienda

L703-PVE2 Toces voy a volver a sacar el led y voy a pensar Elimina las conexiones y el led verde del

circuito

L704-PVE2 Entonces si lo tengo así entonces al conectarlo la positiva está pasando por aquí la

negativa está pasando por acá entonces bien

L705-PVE2

Entonces quiere decir algo no estoy haciendo entonces voy a hacer esto está de acá

que es la positiva tiene que estar conectada Y esta que es la negativa no está

conectada acá voy a espicharlo de nuevo

Consulta la representación que hasta el

momento ha hecho de la solución y señala

lo que va diciendo en ella sobre el camino

que sigue la corriente al llegar al led y

aplica la misma conexión al led verde

L706-PVE2 No entiendo Sigue aplicando al led posibles formas de

conectarlo

L707-PVE2 Experimentador: eehh

L708-PVE2 Voy a probar entonces dándole la vuelta

L709-PVE2 Experimentador: sigue hablando por favor

L710-PVE2

Al led le doy la vuelta al led y conecto aquí voy a conectar entonces esto por acá

aquí entonces voy a pasar electricidad por este lado y la electricidad porque no

funciona no entiendo

L711-PVE2

Entonces porque la electricidad aquí funciona entonces voy a quitar el acá y este acá

cojo el led lo hago girar no se tiene que haber algo que esté haciendo mal entonces

voy a quitar unos cables de acá y paso esto acá

Sigue aplicando al led posibles formas de

conectarlo

L712-PVE2 Experimentador: habla de lo que estás haciendo

Elimina nuevamente las conexiones para

buscar una forma de comprobar porque el

led no enciende, retira el led rojo que está

encendiendo y ubica en ese espacio el

verde

L713-PVE2 Lo que hice fue conectar esto como si me estoy dando cuenta que tal vez sea que

algo no está funcionando porque lo que hice fue como está conectado el led rojo

L714-PVE2 Experimentador: si

L715-PVE2

Entones quite el led rojo y puse el led verde exactamente como estaba conectado

pero ósea los motores funcionan pero el led no voy a quitar el led este es el led verde

cogemos el led verde que es el que estoy usando el led verde entonces vamos a hacer

es darle la vuelta entonces paso el positivo paso acá aquí lo paso acá Listo Algo

sucedió corto aquí

L716-PVE2

Voy a conectar tons en la siguiente parte del led aquí Y el siguiente cable voy a

conectar aquí ahora conecto el cable aquí pero es al pasar la electricidad no funciona

entonces voy a hacer esto lo cojo el cable cojo el led y lo voy a girar

Desconecto el circuito, ubico un led

verde, no abrió el interruptor y por eso se

dañaron lo elementos, reemplaza los

elemento y hace nuevas conexiones

L717-PVE2 Ahora que ahora también voy a conectar de manera inversa

L718-PVE2 Conecto de aquí a aquí conecto de acá a acá pa pasarla sigue sin funcionar creo que

debe ser el led

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29

L719-PVE2

Porque entonces esta de esta forma pero está mal pero desconecto conectamos este

de acá y conectamos de aquí a acá y ahora cogemos del negativo conectamos acá

conectamos de acá conectamos de aquí conectamos de aquí de acá de acá acá y el

led enciende pues no sé porque el led verde no enciende

L720-PVE2

Entonces voy probar con el led amarillo a ver será eso entonces los que voy a hacer

ahora si será mirar aquí el led ya sé que esta parte de aquí es por donde pasa la

energía positiva y por esta parte de aquí es por donde pasa la energía negativa

entonces en el cuadro que al hacer esto entonces la energía positiva que voy a hacer

es darle la vuelta ahorita

L721-PVE2 Entonces la energía positiva debe conectarse… Aquí y de ahí aquí SILENCIO

Evidencia tener un estado de

conocimiento sobre el funcionamiento del

led, ya reconoce cual borne de conexión

debe conectarse a cada polo para permitir

el paso a través de él, señala sobre el led a

cada parte

L722-PVE2

Pero algo sucedió voy a quitar un momento este cable de la electricidad electricidad

voy a arreglar esto entonces ahora voy a coger la electricidad negativa la voy a subir

y esa va conectada…

ubica un led de color amarillo y realiza las

conexiones sin desconectar ocasionando

averías a los elementos,

L723-PVE2 Aquí aquí va conectada vamos conectar el led aquí ahora vamos a conectar el

conmutador aquí aquí

L724-PVE2 Y no funcionaron

L725-PVE2 Experimentador: al led ¿por qué no?

L726-PVE2 Así no va a funcionar, porque tenía es el circuito abierto por intentar

L727-PVE2 No comprendo porque pasa esto

L728-PVE2 Entonces voy a probar otra cosa

L729-PVE2 Experimentador:

L730-PVE2 Eso es lo que iba a hacer

L731-PVE2 Experimentador: ¿qué vas a hacer? Quita conexiones para colocar donde esta

el led rojo el amarillo y probar si funciona

L732-PVE2 Voy a probar el led es que si tampoco el bombillo led amarillo funciona

L733-PVE2 Experimentador: pues

L734-PVE2 Voy a probar de otra forma diferente

L735-PVE2 Lo que voy a hacer es

L736-PVE2 Experimentador: ¿probar que?

L737-PVE2 El led amarillo pues voy a hace un circuito aparte entonces tengo el led amarillo

L738-PVE2 Voy a entonces una batería y acá voy a poner uno

L739-PVE2 De 1,9 voltios y esto y ahora voy a sacar un interruptor un interruptor simple

L740-PVE2 Vamos a que no quiere dejar tenemos que intentar que nos deje no sé porque no deja

Monta un circuito nuevo batería con el

valor de voltaje hallado 1,9v , interruptor

y led

L741-PVE2 Por qué no me deja sacar un interruptor

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30 L742-PVE2 Experimentador: porque lo estas sacando por parte del 3D

L743-PVE2 Así claro

L744-PVE2 Entonces lo paso por la parte de abajo SILENCIO

L745-PVE2 Experimentador: ¿Que paso?

L746-PVE2 Pues lo espiche y no funciono se no lo pude hacer

L747-PVE2 Es darle la vuelta a ver si funciona eso

L748-PVE2 No entiendo profe porque no

L749-PVE2 Voy a mirar a ver si puede

L750-PVE2 Vamos a poner

L751-PVE2 Experimentador: tu como sabes cuál es el positivo y el negativo del led

L752-PVE2 Si aquí lo estoy colocando

L753-PVE2 Experimentador: no pero dinos como sabes eso

L754-PVE2 Porque

L755-PVE2 Experimentador: ¿cómo lo descubriste?

L756-PVE2 Porque fijándome aquí entonces pongo de cuenta entonces pasa la energía positiva

pasa al interruptor

L757-PVE2 Sigue la energía positiva que llega aquí a la parte de atrás que sería en este caso esta

L758-PVE2 Experimentador: ah ya Listo

L759-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es darle la vuelta y ahora lo que voy a hacer es

L760-PVE2 Conectar acá y conectar acá esto funcione con dos voltios

L761-PVE2 Experimentador: y el otro

L762-PVE2 Este cuando lo conecte cuando lo puse en dos voltios se había quemado

L763-PVE2 Entonces lo que voy a hacer en este momento es cambiar el led amarillo voy a poner

es uno verde

L764-PVE2 Experimentador: ¿para qué?

L765-PVE2 Para probar eso

L766-PVE2 Si ve profe en ese caso

L767-PVE2 Experimentador: en ese caso que paso

L768-PVE2 Pusimos el led verde

L769-PVE2 Experimentador: si

L770-PVE2 Y no prendió con dos voltios

L771-PVE2 Puede ser que tal vez necesite más

L772-PVE2 Experimentador: ¿necesite qué?

L773-PVE2 Más electricidad entonces vamos a ponerle en tres

L774-PVE2 Puede ser que no sea tres

L775-PVE2 Tres es demasiado

L776-PVE2 Vamos a ponerle 2 coma 9

L777-PVE2 Vamos a hacer pruebas de esto

L778-PVE2 Vamos a ver cuál es

L779-PVE2 2 coma 9 se

L780-PVE2 Experimentador: ¿qué paso ahí?

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31 L781-PVE2 Se volvió a quemar con 2 coma 9 entonces lo voy a poner con 2 coma 5

L782-PVE2 A ver si así funciona 2 coma 5 es mucho

L783-PVE2 2, 4 arreglémoslo

L784-PVE2 2,3 arreglémoslo y es mucho 2,2 arreglémoslo sigue igual

L785-PVE2 2,1 arreglémoslo

L786-PVE2 Este funciona si ve profe cuando esta abajo

L787-PVE2 Experimentador: sigue hablando entonces de lo que vas haciendo

L788-PVE2

Entonces no sé qué voy a hacer porque dándome cuenta lo tres leds funcionan con la

electricidad diferente porque entonces el led verde funciona con 2,1 este que es el

rojo si lo pongo en 2

L789-PVE2 Se quema entonces profe ahí si no sé qué debo hacer

L790-PVE2 Experimentador: que puedes hacer para que no se queme

L791-PVE2 Yo creo conectarlo con una batería diferente pero si lo conecto con otra batería no

funcionaría de que si le cambio la dirección prendiera el bombillo

L792-PVE2 Experimentador: entonces que otra opción tendrías

L793-PVE2 Tendría que no sé yo creo que probablemente conectarlo los dos bombillos los do

leds y empezar a cruzar la electricidad

L794-PVE2 SILENCIO

L795-PVE2 La verdad profe no se

L796-PVE2 Pere intento algo un momento aquí al utilizar el led rojo

L797-PVE2 Experimentador: que vas a hacer?

L798-PVE2 Voy utilizar un led rojo y lo voy a conectar aquí en paralelo

L799-PVE2 A ver que sale

Ubica el led rojo en paralelo en el nuevo

circuito que formo como estrategia para

probar el voltaje que soporta el led

L800-PVE2 Experimentador:

L801-PVE2 A ver que sale

L802-PVE2 Experimentador:

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32

ANEXO D

TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E3

LÍNEA: ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –

DIARIO DE CAMPO ►VIDEO- MINUTO

L1-PVE3

Experimentador: hoy es sábado 16 de abril nos encontramos con el participante número tres en la

validación de la investigación que lleva por título la solución de un problema de diseño: indagación

del proceso cognitivo de los estudiantes Vamos a comenzar con esta sesión y le vamos a dar paso

entonces la oportunidad al estudiante que comience con tomar la información respectiva al reto

L2-PVE3 Experimentador: Te presentas por favor

L3-PVE3 Bueno pues mi nombre es Fabián Esteban Sánchez parra, eeeh curso 801, mi edad es 13 años

L4-PVE3 Pues toca resolver un problema como lo está diciendo el profesor

L5-PVE3 Eeeh Juan ha perdido el interés por el carrito que considera su más preciado juguete, por ser un

regalo de su mamá

L6-PVE3 Y con él jugaba todos los días, lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un

carrito que se mueve

L7-PVE3 Y al mismo tiempo enciende las luces, para Juan esto es muy atractivo

L8-PVE3 Un estudiando de grado octavo que se ha dado cuenta de la situación y aprovechando lo que ha

aprendido en la clase de tecnología

L9-PVE3 Quiere hacer algo por su compañero y darle una sorpresa

L10-PVE3 Eeeh

L11-PVE3 Quién es Juan?

L12-PVE3 Es un estudiante de preescolar del colegio La Victoria I.E.D Tiene 5 años viene solo con su madre y

su hermano menor

L13-PVE3 Pertenece a la clase media baja por lo que tiene escasos recursos económicos

L14-PVE3 Un niño que aparecía

L15-PVE3 Eeeh… apre… Aprecia las cosas que le da su mama

L16-PVE3 Y se divierte jugando porque no suele tener más compañía,

L17-PVE3 Le gusta las cosas que se mueven y que cambien de color

L18-PVE3 Uuuuhm hum

L19-PVE3 ¿Quién puede ayudar a Juan?

L20-PVE3 Tú eres el estudiante de grado octavo del que habla, del que habla la historia y como eres uno de los

mejores diseñadores que tiene nuestro colegio

L21-PVE3 Hemos recurrido a ti para que modifiques el carrito de Juan

L22-PVE3 Tu reto será

L23-PVE3 Poder controlar el cambio de dirección del carrito

L24-PVE3 Hacer que segundo hacer que encienda de una señal lu Luminosa de color diferente

L25-PVE3 Que indique el cambio de dirección al del carro

L26-PVE3 Tercero Terminar la modificación del carro en el tiempo de un hora tendrás adicionalmente que

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33 cumplir las siguientes condiciones

L27-PVE3 Primero debes simular la solución encontrada en el software cocodrile clip o technology 3D

L28-PVE3 Debes narrar el proceso que estás realizando para mostrar cómo estás cumpliendo con el reto

L29-PVE3 Experimentador: ¿la parte gráfica la entendiste?

L30-PVE3 Eeeh Habla muy suave - se remite al cómic

L31-PVE3 Si señor

L32-PVE3 Pues ahora vamos a abrir la aplicación cocodrile clips

L33-PVE3 Vamos a dar nuevo modelo el eléctrica. Electrónica

L34-PVE3 Vamos a abrir el el el

L35-PVE3 Donde vamos a hacer todas las cosas para mejorar el carrito de Juan

L36-PVE3 Pues lo que vamos a hacer es umm

L37-PVE3 Eeee buscar un motor para para que el carrito funcione

L38-PVE3 Pues necesitaremos un generador horri horizontal

L39-PVE3 Experimentador: ¿dijiste motor o generador?

L40-PVE3 Gene ah motor perdón

L41-PVE3 Motor eléctrico horizontal

L42-PVE3 Uuum Y acá

L43-PVE3 Listo acá lo ponemos entonces lo corremos un poco y le vamos a dar la vuelta

L44-PVE3 Pues vamos a buscar algo como para que el carrito funcione como pa que el motor funcione entonces

vamos a buscar un

L45-PVE3 Una pila o algo similar

L46-PVE3 Fuentes de energía Una batería vamos a mirar si funciona el motor

L47-PVE3 Conectamos esto aquí

L48-PVE3 Si como están mirando acá abajo el motor funciona Empieza a ubicar los componentes en el

espacio 2D Y3D al mismo tiempo

L49-PVE3 Vamos a colocar esto acá esto acá eeemm

L50-PVE3 Pues ahora vamos a buscar un interruptor para que pare el motor eeeeh

L51-PVE3 Acá en interruptores y un interruptor simple consulta

L52-PVE3 Lo ponemos aquí arriba lo sacamos de acá y vamos a quitar este - Añadir - FS -

L53-PVE3 Eeee uum

L54-PVE3 Experimentador: Halla está la tecla suprimir Acá

L55-PVE3 Listo pues vamos a poner el interruptor acá organizar

L56-PVE3 Experimentador: de pronto para no interferir con la. Es correcto

L57-PVE3 Eeh entonces vamos a poner esto

L58-PVE3 Y como ven va parando lentamente activa y desactiva el interruptor

L59-PVE3 Ahí está andando y ahí está parando lentamente porque sigue conduciendo la energía

L60-PVE3 La la energía que queda inferir

L61-PVE3 Pues ahora vamos a buscar un Mecanismo como para que

L62-PVE3 Como pa simular como una llanta entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje

L63-PVE3 Una transmisión de cadena añadir

L64-PVE3 Eeeh componente 3D para usar está componente coloca en vista de tres dimensiones ósea que esto mueve el elemento en la misma área 2D

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34 solo se puede poner acá y solo se puede ver en tres dimensiones consultar-

L65-PVE3 Se podrá ver así como están viendo representar señala el área de 3D para explicar dónde debe ir ese

componente

L66-PVE3 Entonces pondremos este aquí mueve el elemento en la misma área 2D

L67-PVE3 Experimentador: pero te dio una información ¿dónde tienes que ponerlo?

L68-PVE3 Aquí en el … Aquí arriba y solo se puede colocar en tres dimensiones Interpretar-modificar FE

L69-PVE3 Uuum

L70-PVE3 Experimentador: por eso déjalo en

L71-PVE3 Acá

L72-PVE3 Experimentador: esa es la zona de tres dimensiones

L73-PVE3 Si señor

L74-PVE3 Experimentador: Sigue sigue hablando de lo que está pasando por tu mente

L75-PVE3 Listo entoes vamos a colocar este aquí Añadir Ubica en el espacio 2D un nuevo sistema de

engranajes por cadena

L76-PVE3 Y vamos a colocar esto acá para simular una llanta Modificar Retira conexiones pensando en que se puede

unir un elemento 3D en el circuito 2D

L77-PVE3 …

L78-PVE3 Vamos a colocarlo aquí, organizar

L79-PVE3 Necesitaremos dos para las llantas de aa las zos delanteras y las dos traseras añadir

L80-PVE3 Experimentador: ¿de qué?

L81-PVE3 Del carro del carrito

L82-PVE3 Se las colocaremos acá

L83-PVE3 Ahí… ah estos solo se puede

L84-PVE3 Ósea solo se puede utilizar en tres dimensiones ósea que esto lo colocaremos acá y lo conectaremos

L85-PVE3 Lo conectaremos acá arriba uuum

L86-PVE3 Correremos acá afuera uuuuuumm Modificar

L87-PVE3 Pues lo voy a tratar de conectarlo

L88-PVE3 Y creo que toca subirlo poquito

L89-PVE3 Aquí donde dice propiedades podemos colocar más chiquito mediano o grande Consultar

L90-PVE3 Entonces lo vamos a dejar mediano Modificar

L91-PVE3

Vamos a mirar a ver si se puede subir un poquito para poder conectarlo acá uuum Teniendo abierta la venta de propiedades del

elemento intenta modificarlo para poderlo

montar la eje del motor, en este momento rota

espacialmente el elemento y lo dejó en

sentido vertical

L92-PVE3 No esto no es uuuuumm

L93-PVE3 Ahí es uuuuum

L94-PVE3 Acá

L95-PVE3 Entonces lo bajaremos

L96-PVE3 Listo ya lo conectamos como están viendo pero lo vamos a poner uuuum

L97-PVE3 Lo vamos a poner

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35 L98-PVE3 Experimentador: retira tu mano por que no dejas que la voz escuche

L99-PVE3 Listo

L100-PVE3 Vamos a mirar si lo podemos poner horizontal

L101-PVE3 Uuuumm No

L102-PVE3 Experimentador: di lo que estás pensando

L103-PVE3 Eeeh es que Vamos a mirar a ver si podemos voltear esto pero la verdad no sé dónde es Consultar-

Ignorar

L104-PVE3 En propiedades no, tocaría retirarlo La información que consulta no le sirve y

prefiere eliminar el elemento y colocar otro

L105-PVE3 Eliminar poner este aquí pero en vez de esto toca

L106-PVE3 Tocaría subirlo ahí

L107-PVE3 Toca correrlo más aquí tenemos el motor acá

L108-PVE3 Experimentador: el componente cuando coloca más tú lo puedes subir y bajar bueno

L109-PVE3 Uuumm

L110-PVE3 Experimentador: lo arrastras eeeeh dale clic como está el eje devuelve el eje eeeh. Ven te indica

como mueves el componente porque eso es un No tiene nada. Si ves mueves el componente

L111-PVE3 Si pero

L112-PVE3

Experimentador: tu mueves solamente el componente y pues tú la vuel… Tú le das Digamos hasta

donde lo quieras colocar. Listo ósea esto es solamente digamos la parte ya la parte la parte ya eeeh

que va a ser simular más adelante bueno eeeh. La podemos dejar acá eeeh eeeh. Y ahí tú lo que vas a

hacer es tratar de moverlo para que para para conectar el mecani el mecanismo que tu sacaste no

L113-PVE3 Si

L114-PVE3 Experimentador: de ahí lo vas ubicando donde tú quieras

L115-PVE3 …

L116-PVE3 Experimentador: muévelo

L117-PVE3 Uuumm pode

L118-PVE3 Experimentador: si quieres cámbiala la la eso la vista para que te quede más cómodo pasar donde lo

vas a subir

L119-PVE3 Si maneja

L120-PVE3 Experimentador: oprímele la mitad En la mitad del componente lista ya dale súbelo Cambia la vista

ven ven porque estás perdiendo es el tiempo digamos en en la en el componente de 3D

L121-PVE3

Bueno no digamos perdiendo el tiempo sino invirtiendo el tiempo ahí digamos en el diseño de tres

dimensiones. Pero vamos a a a permitirnos mover eeh para que que te des cuenta del componente.

Miremos si ahora sí No eeh no vamos a mover solamente el componente La vuelta acá eeh trata de

ubicarla

L122-PVE3 Y tomar correr esto un poquito más pa tras a ver si

L123-PVE3 Experimentador: finalmeeeente

L124-PVE3 Si nos sirve la plataforma

L125-PVE3 Experimentador: si

L126-PVE3 Si nos sirve la plataforma en la tarjeta

L127-PVE3 Pues no vamos a poner esto toca llevar esto es pa acá la pila

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36 L128-PVE3 Experimentador: trata de quitarte la mano porque no estás dejando salir la voz

L129-PVE3 Pues

L130-PVE3 Experimentador: listo

L131-PVE3 Listo entoes colocaremos dos uno aquí y otro estáaa aquí El sistema de transmisión por cadena lo pasa

del modelo 2D al 3D

L132-PVE3 Entonces tocaría entonces

L133-PVE3

Listo acá ya un ya uní el mecanismo aquí Hace las concesiones entre la pila y el motor

que había desconectado antes y activa el

interruptor

L134-PVE3 Y solo faltaría unir esto aquí Desactiva el interruptor

L135-PVE3 Experimentador: unir que

L136-PVE3 Eeel el cable para qué sirve el motor y cuando yo le doy acá ya se pare el mecanismo pero como

todavía sigue la energía pues esto va a seguir andando y en un momento va a parar

L137-PVE3 Experimentador: ok

L138-PVE3

Pues uuum ahora vamos a conseguir uuumm un volante de motor Busca el elemento pero no lo ubica, mueve la

batería en el espacio 3D para ganar espacio -

Modificar

L139-PVE3 Ahora vamos a mirar a ver qué más podemos hacerle al carrito de Juan Explora la carpetas

L140-PVE3 Proceso Explora la carpetas

L141-PVE3 Experimentador: y que tienes que hacerle al carrito de Juan

L142-PVE3 Que ande en dos direcciones 15:00

L143-PVE3 Experimentador: y como logras que ande en dos direcciones

L144-PVE3 Pues de pronto poniendo otro motor acá de pronto puede andar hacia acá el este una allá y otro acá

Proponer15:00

L145-PVE3

entonces mecanismos no es eléctrico eeee… electromecanismos y motor Explorara carpetas en busca de los elementos

que menciona para lograr el cambio de

dirección Añadir

L146-PVE3 Experimentador: no se te olvide que siempre tienes que decirnos lo que está en tu mente

L147-PVE3 Listo

L148-PVE3 Entonces vamos a mirar vamos a voltear el motor

L149-PVE3 Aquí listo

L150-PVE3

Y entonces lo uniremos con las otras… con el otro Terminada la modificación en el espacio 3D

aplica señalado el motor lo copia y lo pega en

el espacio 2D Añadir

L151-PVE3 Y ahora vamos a mirar ummmm a ver si sirve Activa el interruptor

L152-PVE3 A ver si se puede ir en dos direcciones

L153-PVE3

Vamos a voltear esto ummmm… Se refiere al motor que acabo de añadir, lo

voltea de vertical a horizontal y modifica el

circuito colocando sobre las conexiones para

formar un solo circuito

L154-PVE3 Listo Activa el interruptor pero el motor solo

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37 quedo sobrepuesto y no lo ha conectado

L155-PVE3 Lo ponemos acá abajo Mueve el motor en el espacio 2D más abajo

sobre el cable

L156-PVE3

Y vamos a mirar a ver si… modifica el circuito ampliando la conexión,

queda el motor que había ubica por fuera del

circuito porque no había hecho conexión solo

lo sobrepuso

L157-PVE3 Este no anda es que este debe ir aquí ummm

L158-PVE3

Lo uniremos ummmm Infiere que el motor que ubico no está

conectado al circuito, abre la conexión y lo

une, después desactiva el interruptor

Modificar Evalúa

L159-PVE3 Ahí está moviendo los dos

L160-PVE3 Cuando uno pare ummmm . Interpreta que no está funcionando como

debe

L161-PVE3 No se están yendo para el mismo lado entonces tocaría hacer otro mecanismo para que este fuera

para el otro lado

Seleccionando el motor sobre el que realizo

las últimas operaciones Explicar

L162-PVE3 Experimentador: hacer otro qué?

L163-PVE3 Otro… ósea poner esto en otro lado para que este mueva para allá ósea que el carrito se mueva en

dos direcciones

Señala sobre el elemento lo que esta diciendo

Explicar representar

L164-PVE3 Experimentador: aja

L165-PVE3

Pues vamos a mirar si este se puede mover para ver si se puede poner en otro lado para que al

oprimir el botón este vaya para una dirección y…

Propone una solución para el cambio de

dirección, pero debe modificar las conexiones

realizadas antes, explica valiéndose de las

representaciones en el espacio tres d

L166-PVE3

Ósea un motor para este y después al oprimir otra vez el botón vaya para el otro lado Intenta rotar el motor que añadió, sin

conseguirlo y decide eliminarlo y colocar otro

motor horizontal

L167-PVE3 Experimentador: ok

L168-PVE3 Entonces vamos a mirar sii. Si ponemos otro para moverlo Se refiere al motor que acaba de remplazar Rota el motor

L169-PVE3 Experimentador: lo que vayas pensando que vas a hacer lo vas diciendo

L170-PVE3 Listo pues acá lo giraremos Rota el motor

L171-PVE3

Y Porque si unimos esto y oprimo el botón va para está dirección de acá Une el circuito que había quedado abierto,

cierra el interruptor y evidencia el

movimiento en una dirección

L172-PVE3 Y si ponemos Selecciona el otro motor y lo coloca sobre la

conexión

L173-PVE3 No da la misma porque va para la otra dirección entonces …Interpreta

L174-PVE3 Miremos a ver si ponemos este aquí no anda el otro motor Interpreta, el motor queda por fuera de la

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38 conexión anterior

L175-PVE3 Entonces tocaría no sé si hacer otro mecanismo para que este motor ande para el otro lado al oprimir

L176-PVE3 Entonces tocaría hacer tocaría sacar otra pila

L177-PVE3 Experimentador: ¿vas a hacer otro mecanismo u otro qué?

L178-PVE3 Si ósea para que este motor ande para allá

L179-PVE3 Experimentador: ah ok

L180-PVE3 Entonces acá analógico para el otro un interruptor y Ehhh Mecanismos no

L181-PVE3 Experimentador: que estás haciendo ahí

L182-PVE3 Buscando una fuente de energía una pila

L183-PVE3 Uy sacaremos una batería aquí

L184-PVE3 Experimentador: abajo no, no quedo

L185-PVE3 No no entonces sacaremos la pila aquí y la batería aquí listo

L186-PVE3

Entonces vamos a hacer otro mecanismo ummm mover este un poco hacia arriba Organizar, selecciona varios elementos para

moverlos al mismo tiempo pero se le

dificulta, entonces lo hace uno por uno

L187-PVE3 Moveríamos esto aquí en este lado de acá a ver si el otro motor gira para el otro lado

L188-PVE3

Entonces ponemos esto aquí y movemos aquí y aquí Realiza la organización de elementos y

conecta el circuito de forma que la polaridad

ha quedado invertida, pero no se evidencia

que E3 sea consciente de la forma en que lo

hizo

L189-PVE3 Experimentador: yo veo ahí que tu colocaste en el primero la batería a un lado y en el segundo la

otra por qué?

L190-PVE3 Para ver si funciona pero como no vemos que funcione entonces Entonces la verdad no se Evalua, Ignora que esta sucediendo

L191-PVE3 Experimentador: ahh pero es que que paso espérate que ha pasado ahí

L192-PVE3 Ósea si gira pero no funciona el mecanismo acá y acá si Representa señala en los dos circuitos

activando y desactivando el interruptor

L193-PVE3

Pero acá este no debe ser… no se Se refiere al segundo circuito que monto para

ocasionar el cambio de dirección Evaluar

Ignorar

L194-PVE3

Experimentador: pero acá se ve que si está girando E3 conecta un motor en el espacio 2D

diferente al que está viendo en el espacio

3D… Por eso no se evidencia el movimiento

en este último espacio

L195-PVE3 Ujum

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39 L196-PVE3 Si pero no

L197-PVE3 Espera que pare este

L198-PVE3 Experimentador: deja solamente funcionando uno mira arriba que pasa Se está moviendo?

L199-PVE3 No, sí está parando

L200-PVE3 Experimentador: pero que será conectaste algo mal?

L201-PVE3

No se creó que si Comienza a modificar el circuito ubicando la

batería al lado izquierdo de donde la tenía y

reorganizando las conexiones Ignorar -

Modificar

L202-PVE3 Experimentador: ve diciéndonos eso por favor

L203-PVE3 De pronto porque la pila está mal colocada de pronto coloquemos la pila acá

L204-PVE3 Y miremos esto aquí a ver si no no hay mueve el carrito se porque Manipula el espacio 3D para ver mejor el

movimiento de los elementos

L205-PVE3

Pues vamos a ver un mirar como solucionamos el problema Entonces Organiza los elementos en el espacio 3D y

pasa el motor del segundo circuito del espacio

2D al 3D

L206-PVE3

… Tocaría ponemos este acá es que este otro motor Interpreta que el motor que estaba en el

espacio 3D es diferente al que estaba

manipulando en el espacio 2D, elimina el que

no estaba utilizando, adecua el que necesita y

lo copia en el espacio 2D para asegurar que

sea el mismo Estrategia de control de errores

– Interpretar - Modificar

L207-PVE3 Entonces tocaría girar el motor este propiedades giremos este …

L208-PVE3 Ese acá y he aquí unimos acá ehh copiar pegar

L209-PVE3 Lo giramos

L210-PVE3 Experimentador estás trabajando con el mismo motor

L211-PVE3 Si con este

L212-PVE3 Experimentador: cuando tu escoges un elemento en la parte de dos dimensiones se te tiene iluminar

en la parte de arriba

L213-PVE3 Ummm E3 hace el ejercicio se ubica en el elemento y

se da cuenta que no se ilumina

L214-PVE3 Experimentador : entonces

L215-PVE3 No

L216-PVE3 Experimentador: Entonces saca que motor otro tienes ahí… quita ese si… saca el otro que tienes acá

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40 en la parte

L217-PVE3 Listo ahora si E3 aplica el procedimiento que le indica el

experimentador

L218-PVE3 Y este tiene que mover esperemos que pare uno

L219-PVE3

Experimentador: el área de trabajo tu la puedes ampliar si quieres ósea dale click en la mitad por

favor para que amplies el área de trabajo eh aquí en la mitad del eso para que te quede más fácil

ampliar el área de trabajo abajo eso Ve hablado de lo que estás pensando en este momento

L220-PVE3 Entonces vamos a mirar si funciona el mecanismo a ver si uno ver gira a la izquierda y el otro a la

derecha Evaluar

L221-PVE3

Esto esta girando a la izquierda si o a la derecha es que no Señala en el espacio 3D, pero no tiene claro

en qué dirección lo está haciendo Explicar

Representar Ignorar

L222-PVE3

Esta está girando a la derecha luego voy a pararlo y vamos a mirar si este gira a la si este gira a la

izquierda a la izquierda y este a la derecha como está viendo este este esta girando pa la la derecha y

este pa la la izquierda por la flechita que está acá

Toma información del software sobre las

flecas e interprete la dirección de movimiento

L223-PVE3 Entonces ummm

L224-PVE3 La verdad no se que hacer mas el carrito se está moviendo en las dos direcciones creo

L225-PVE3 Experimentador: sii

L226-PVE3 Entonces

L227-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que tienes que hacer más?

L228-PVE3 No sé, esto está girando pa allá

L229-PVE3 Experimentador: por eso pero pues ¿qué es lo que tienes que hacer?

L230-PVE3 Eh mejorar el carrito Juan de

L231-PVE3 Experimentador: pero como

L232-PVE3 Osea que gire las dos direcciones izquierda y derecha yy

L233-PVE3 Experimentador: que mas

L234-PVE3 Uuummm E3 se remite al folleto de la tarea y lee en

tono muy bajo

L235-PVE3 Experimentador: ay que… dinos que estás haciendo que pensaste hacer

L236-PVE3 Osea pa que el carrito se moviera para las dos direcciones

L237-PVE3 Experimentador; si pero me refiero tu centraste mirada despues a donde

L238-PVE3 Al… al folleto

L239-PVE3 Experimentador: si al folleto para que

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41 L240-PVE3 Para ver los retos

L241-PVE3 Experimentador: ahhh ok

L242-PVE3 Ehhh entonces tocaría poner una luz

L243-PVE3 Experimentador: sii

L244-PVE3

Para que uno vaya vaya en dirección una ósea que la luz vaya ósea uno que una izquierda ósea una

luz acá la y la otra aquí

Señala en cada circuito donde debe ubicar el

elemento que indique con luz el cambio de

dirección, busca también en las carpetas los

elementos que va a utilizar

L245-PVE3 Experimentador: ok

L246-PVE3 Entonces pondremos bombillos led entonces uno rojo aquí y uno verde acá uno verde acá Se refiere

a cada uno de dos circuito Añadir

L247-PVE3

Cambiemolo acá Se refiere a que rota el elemento para que

quede en sentido horizontal, esto lo hace en

las propiedades del elemento Consulta.

Modifica

L248-PVE3 Y el otro lo ponemos acá listo

L249-PVE3

Lo moveremos lo giraremos esoo Ubica el elemento sobre la conexión sin

realizarla y activa el interruptor no se ve

evidencia de que se active esta, entonces

abandona este módulo por un momento y

toma el modulo donde ubico la luz roja

L250-PVE3 Experimentador: sin se te Olvide siempre decirme lo Que Estás pensando OK Hablando

L251-PVE3 ENTONCES VAMOS A Mirar a ver sii Pasar la luz roja acá Toma la luz roja del almacén 3D y la pasa a

la plaqueta

L252-PVE3 Experimentador: Pero conectaste el Led?

L253-PVE3 Ehh el verde que está aquí Se refiere al espacio 3D

L254-PVE3 Experimentador: míralo abajo Si está Conectado

L255-PVE3 El verde si

L256-PVE3 Experimentador: si está conectado?

L257-PVE3

Si , Uummmm el led está aquí lo pondremos más grande 10 menos 5 cm, mm perdón

porque porque lo va a poner abajo?

No justifica el cambio de dimensiones del

led, pensamos que es para evidenciar mejor la

señal lumínica, e3 no se ha dado cuenta que

no hay conexión en tres el led y el circuito,

solo ubico el elemento encima

L258-PVE3 En el rojo también 5 mm y miraremos a ver si creo que el motor lo moveremos aquí abajo Modifica las conexiones y reorganiza para

ubicar el led en la parte de arriba donde

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42 estaba el motor ya que cree que por esto no

encendió, en este momento el led se daña

aunque el circuito está abierto, cuando hace la

conexión con el motor se presume que el

software interpreta un aumento en la corriente

ya el motor se comporta como generador

L259-PVE3 Experimentador: ¿por qué, por que lo va a poner abajo?

L260-PVE3 Porque para poner el bombillo led acá no Observa la información presentada en el

software cuando se dañó el led e interpreta

L261-PVE3 Debe ser porque la potencia está muy alta del de la batería entonces la pondremos en 4

L262-PVE3

Arreglaremos el led como ven entrar aquí ehhh traemos este Remplaza el led, organiza nuevamente las

conexiones y activa el circuito, no se da

cuenta que el led lo conecta en polarización

inversa Evaluar

L263-PVE3 Experimentador: ¿dinos que estás haciendo

L264-PVE3 Acá ya conectamos el este pero como no está funcionando el led Quiere darle la vuelta a la polarización pero

no lo desconecta

L265-PVE3 Experimentador: ¿por qué no está funcionando porque crees que no está funcionando?

L266-PVE3 No sé

L267-PVE3 Experimentador: ¿qué hiciste ahí que pensaste hacer?

L268-PVE3 Ósea cambiar la dirección de la energía

L269-PVE3 Tenemos este aquí y este aquí para ponerlo así conectaremos esto aquí y no Logro Cambiar la polaridad

L270-PVE3 Debe ser porque la pila tiene mucha energía

L271-PVE3 O lo ponemos en 3 y lo prenderemos de nuevo

L272-PVE3 Eso…

L273-PVE3 Le ponemos un máximo de 3 ummm pondremos la pila en 220

L274-PVE3 Experimentador la pila en 220?

L275-PVE3 A ver si prende no jajajaj

L276-PVE3 Experimentador: porque crees que se está dañando el led?

L277-PVE3 Porque le puse mucha energia

L278-PVE3

Entonces seria ummmm bajar la intensidad de de este a ummmm no se a mega vatios Se refiere a la pila, confunde las unidades de

medida, quiere cambiar las unidades en las

que se mide el voltaje disponibles en la

batería, deja la medida de voltaje en mili

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43 voltios 229 mv Evalúa

L279-PVE3

No prende ninguno de los dos Modifica el valor de voltaje de la pila al que

tenía 9 pero no cambia la unidad de mv a

Voltios

L280-PVE3 Led

L281-PVE3 Experimentador: ¿Nueve qué?

L282-PVE3 De megavatios pero no creo que funcione

L283-PVE3 Experimentador: ¿megas?

L284-PVE3 Megas es que no sé qué signifique mega jajaj

L285-PVE3 Ummm ponemos el normal que estaba Coloca la pila en 3 Voltios activa el

interruptor, volviéndose a quemar el elemento

L286-PVE3 Debe ser por lo que la batería está muy alta y no

L287-PVE3 Experimentador: si está muy alta

L288-PVE3 La pondremos en dos

L289-PVE3 No prende ninguno la energía ahora es muy poca

L290-PVE3 Y si lo ponemos en 3 pues el led explota como están viendo

L291-PVE3 …

L292-PVE3 Experimentador: y entonces si está en dos ¿qué pasa?

L293-PVE3 En 2 no prende

L294-PVE3 Experimentador: ¿y en 3?

L295-PVE3 Explota el led

L296-PVE3 Experimentador: ¿y entonces?

L297-PVE3 Tocaría resolver acá el problema por ummmm

L298-PVE3 De pronto moviendo el led y abajo ummmm

L299-PVE3 Ahy lo elimine lo moveremos ummm si

L300-PVE3 Experimentador: ¿y encendió?

L301-PVE3 No

L302-PVE3 Experimentador: entonces que vas a hacer ahí dinos que es lo que

L303-PVE3 Experimentador: tu estas conectando el led

L304-PVE3 Si

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44 L305-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que está conectado?

L306-PVE3 Eeeeh

L307-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que acá abajo está conectado? Lo pusiste encima pero no lo

conectaste

L308-PVE3 Pero le pongo 3 explota

L309-PVE3 Experimentador: pero es que abajo no lo estabas conectando lo pusiste encima del cable pero no lo

conectaste

L310-PVE3 Eeeehh uuummm

L311-PVE3 Experimentador: recupera el elemento

L312-PVE3 No prende ninguno de los dos

L313-PVE3 No sé qué pasa

L314-PVE3 Experimentador: que estás pensando, ahí porque seleccionaste

L315-PVE3 De pronto

L316-PVE3 Experimentador: ¿De pronto qué?

L317-PVE3 De pronto moviendo o volteando esto aquí

L318-PVE3 Experimentador: Aaaah

L319-PVE3 …

L320-PVE3 Pues voy a quitar este cable

L321-PVE3 Experimentador: Si

L322-PVE3 y lo voy a conectar otra vez y cambiemos la dirección del led

L323-PVE3 Experimentador: aja

L324-PVE3 a ver si prende no explota

L325-PVE3 Experimentador: entonces que

L326-PVE3 UUUMMM solo soporta si le ponemos menos

L327-PVE3 Si le ponemos 3 ah no prende explota prueba

L328-PVE3 En dos no prende ninguno de los dos

L329-PVE3 Experimentador: Lo pusiste en tres y ¿qué paso?

L330-PVE3 Que Explota el led pero sigue funcionando el motor

L331-PVE3 Experimentador: Y lo pusiste en 2

L332-PVE3 No prende en ninguno de los dos porque es muy poca energía

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45

L333-PVE3 Experimentador: ¿muy poca energía? ¿Entonces no hay más números? ¿Entre 3 y 2 no hay más

números?

L334-PVE3 Ja ja ja entons dos y medio

L335-PVE3 Entonces 2 uuum creo que es 50 profe

L336-PVE3 Uuum y explota el led sigue explotando el led No sería con menos energía

L337-PVE3 Solo lo máximo que puede soportar es 30 uuuum mili

L338-PVE3 Experimentador: amperios

L339-PVE3 Entonces… lo conectamos a

L340-PVE3 Experimentador: cuando cambia los voltios de la pila que estas intentando hacer

L341-PVE3 A ver si ósea prende el bombillo led

L342-PVE3 Experimentador: ¿Cuándo subes y bajas el valor de la pila que está haciendo?

L343-PVE3 Pues mirando a ver si prendo el bombillo led

L344-PVE3 Experimentador: Ósea pues la pregunta es porque cambias el valor de la pila?

L345-PVE3 Porque hay mucha energía y no deja prender el bombillo led si le pongo menos no deja mover el

motor ni enciende el bombillo led

L346-PVE3 Experimentador: No hay ningún elemento que tú puedas usar que haga que no llegue tanta energía a

L347-PVE3 Aaah Uuuhmm un

L348-PVE3 Experimentador: ¿qué vas a hacer ahí?

L349-PVE3 Buscar un elemento vamos a buscar un que un re

L350-PVE3 No me acuerdo como es que se llama

L351-PVE3 Un mecanismo no eléctricos no fuentes de entrada

L352-PVE3 Un resistor es este

L353-PVE3 Si creo que es este pues vamos a voltearlo a ver si con esto podemos q

L354-PVE3 Experimentador: ¿qué que estás haciendo ahí?

L355-PVE3 Cambiando el valor a como estaba la pila

L356-PVE3 Luego voy a conectar esto aquí para que llegue menos energía no se explota el motor

L357-PVE3 Experimentador: Porque tienes abierto no ahí se te explota porque tiene abierto el circuito

L358-PVE3 No ya lo cerré y no

L359-PVE3 Experimentador: Abajo

L360-PVE3 Aaah ya

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46 L361-PVE3 …

L362-PVE3 Voy a cogerlo

L363-PVE3 Huy se desconectó todo…

L364-PVE3 Uuum pero no prende gira muy despacio porque no le llega mucha energía

L365-PVE3 Me va tocar cambiarlo a…

L366-PVE3 No Va muy rápido

L367-PVE3 Entonces creo que lo moví aquí lo ponemos normal no sigue transportando mucha energía

L368-PVE3 Bajarlo un poquito más

L369-PVE3 Experimentador: pero que estás haciendo ahí

L370-PVE3 Bajando la intensidad

L371-PVE3 Pero qué pero que estas moviendo tienes que decirme lo que vas a mover

L372-PVE3 Es que Estamos cambiando la resistencia del resistor

L373-PVE3 Pero si lo ponemos normal explota el led

L374-PVE3 Experimentador: si pero que estas cambiando la unidad cuanto tienes ahí

L375-PVE3 10

L376-PVE3 Experimentador: Entonces que puedes hacer

L377-PVE3 Esto soporta 30 miliamperios entonces voy a cambiarlo a

L378-PVE3 Que estas cambiando

L379-PVE3 Je je no se

L380-PVE3 Estoy bajando la intensidad del resistor a ver si con eso prendo el bombillo led y funciona el motor

L381-PVE3 Pero el motor a lo que lo enciende no mueve muy despacio no funciona el led

L382-PVE3 Experimentador: Cuanto tienes ahí Que cantidad tiene el resistor

L383-PVE3 Eeh 10 es que no sé qué es 10 kilo que

L384-PVE3 Experimentador: Kilo Esa es la unidad de resistencia kilo ohmios tiene 10 kilo ohmios

L385-PVE3 Este necesita

L386-PVE3 Subirlo a que se dice mili ohmios como es que se dice

L387-PVE3 Experimentador: No lo subiste lo bajaste

L388-PVE3 Si Pero me explota todavía sigue transportando mucha energía

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47 L389-PVE3 No he probado bajarle a la batería

L390-PVE3 Pongámosle en 5

L391-PVE3 Y no

L392-PVE3 Sigue explotando el led

L393-PVE3 Bajarlo un poquito más la pila a 3 a ver si

L394-PVE3 No, ahí paso algo no no prende el led sigue llegando mucha energía uuum

L395-PVE3 Solo soporta … amperio… 250 está leyendo el mensaje del software pero lo

hace en voz muy baja no es entendible

L396-PVE3 Experimentador: Como el mensaje esta en ingles la primera parte que tienes te está diciendo que

están llegando 251 miliamperios pero el solamente soporta hasta 30 mili amperios

L397-PVE3 A ja entonces tocaría bajarle al resistor… uuumm

L398-PVE3 Experimentador: Al led le están llegando según el mensaje que tienes ahí muestra el mensaje 251 y

el solamente soporta 30… el led

L399-PVE3 Pongámosle aquí no sé cuánto ponerle acá

L400-PVE3 Experimentador: pues coloca un valor

L401-PVE3 Pues exploto la pila 4

L402-PVE3 Experimentador: pues Tenias 6 y se explotó que paso?

L403-PVE3 Pues que

L404-PVE3 41:00

L405-PVE3 Pausa Segunda Parte

L406-PVE3 Bueno pues seguimos acá en la operación en la

L407-PVE3 Entoes pusimos un receptor para Para para poder prender el bombillo led pero como vemos está

llegando mucha energía 158,68 miliamperios

L408-PVE3 Entonces toca subirle al número para para que le llegue menos energía al led pero que siga

funcionando el motor

L409-PVE3 Vamos a probar con el 9 a ver si si sirve pero no le está llegando mucho

L410-PVE3 Entonces pongámosle pongamole 14 ummm arreglemos esto y todavía le sigue llegando entonces

pongamole un número más grande 15 16

L411-PVE3 Toca subirle más al componente para bajarle bien más la energía pongámosle 19

L412-PVE3 Todavía le sigue llegando

L413-PVE3 Pongamole 25

L414-PVE3 Entonces arreglamos ya con 26 basta creo

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48 L415-PVE3 Si ya con 26 basta entoes con este toca hacer lo mismo

L416-PVE3 Umm entonces quitemos este cable

L417-PVE3 Experimentador: habla más fuerte por fa

L418-PVE3 Eh volteamos este led así en horizontal lo conectamos yyyy lo ponemos igual que el otro entonces eh

toca ponerle un resistor a esto entonces umm hicimos entonces

L419-PVE3 Sacar este el led…

L420-PVE3 Experimentador: dinos que hiciste

L421-PVE3 Ósea quite los cables para poner el led aquí y poner el receptor acá arriba

L422-PVE3 Lo giramos

L423-PVE3 Lo ponemos acá arriba lo unimos acá el motor y lo… el led aquí ponemos esto acá

L424-PVE3 Y ponemos la misma cantidad que tiene este resistor entonces ponemos este

L425-PVE3 Experimentador: ¿este qué?

L426-PVE3 El e… Cómo es que se llama el … Ay se me olvido la

L427-PVE3 Experimentador: unidad de los ohmios

L428-PVE3 Si listo

L429-PVE3 Aquí no conecte el led toca conectarlo

L430-PVE3 Y apagamos Aplica Estrategia de Solución de errores

L431-PVE3 Experimentador: que tiene ahí su información, no se te olvide

L432-PVE3 Listo acá máximo ah le ponemos ja 3 a la pila para que le llegue menos

L433-PVE3 Experimentador: porque 3

L434-PVE3 Para que le llegue menos al botón… Al interruptor

L435-PVE3 Todavía le sigue llegando más… Ah porque no hemos unido esto acá

L436-PVE3 Listo entonces lo prendemos y ay

L437-PVE3 Le está llegando todavía mucho de pronto no se subamole a este

L438-PVE3 Experimentador: a que le va a subir

L439-PVE3 Al resistor eee el resistor 30

L440-PVE3 Le sigue llegando mucho 37

L441-PVE3 Entonces subirle a 39 aquí y listo

L442-PVE3 Está alumbrando igual que el otro entonces acomodo es está parte acá yyy

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49 L443-PVE3 La otra terminar de modificar el carro el tiempo en una hora puesss

L444-PVE3 La verdad puesss creo que ya no uummm no entendible

L445-PVE3 Aquí al lado Organiza la solución para presentarla mejor.

L446-PVE3 Experimentador: como sabes si ya?

L447-PVE3 Ah pues ja ja falta todavía todavía falta darle acá y ya que esteeee que este mecanismo quede en la

tarjeta de aquí abajo

L448-PVE3 Toes tomamos acá el este cogemos como quiero ponemos este acá bombillos leds aquí

L449-PVE3 Experimentador: que estás haciendo?

L450-PVE3 Mover el mecanismo para que quede aquí,

L451-PVE3 Todos tienen que ósea que todo esto acá arriba señala en la parte de abajo de la placa donde

se deben ver las conexiones del circuito

L452-PVE3

Aquí es toes todavía falta un interruptor que poner aquíiii Verifica el diseño en la placa 3D y se da

cuenta que falta ubicar en la tarjeta uno de los

interruptores

L453-PVE3 Aquí está aquí

L454-PVE3 Pongo acá un un interruptor y lo bloqueo porque falta es darle aquí a los este caminito Cierra los interruptores para activar los

motores de su circuito

L455-PVE3 Darle quit espera a que cargue que cargue este mecanismo pa que quede eso acá abajo en la tarjeta

L456-PVE3 Le damos ok

L457-PVE3 Y listo aquí quedan los shits a lo que nosotros oprimimos digamos este botón Señala el interruptor en el espacio 3D y 2D

L458-PVE3 Este botón bueno ok

L459-PVE3 Uuum no anda jaa

L460-PVE3 Experimentador: deja que acá está como cargando algo

L461-PVE3 Si Eeeh El software se está demorando en la

compilación

L462-PVE3 Silencio

L463-PVE3 Experimentador: deja déjalo que cargue

L464-PVE3 Silencio

L465-PVE3 Experimentador: vuelve a hacer el corredor

L466-PVE3 Entonces venimos acá aquí esperemos a que cargue

L467-PVE3 Ok Y si estamos viendo acá ya en la tarjeta todavía sigue cargando creo

L468-PVE3 Si acá toca otra vez hacer esto, entonces espere acomodo esto aquí y

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50 L469-PVE3 No sé por qué sale esto

L470-PVE3

Entonces una opción de salí esto debe ser el cable que compone el cable que tiene acá pero cuando le

hago ay

Manipula el interruptor pero se da cuenta que

había oprimido el botón para los caminos en

la tarjeta

L471-PVE3 Toca otra vez darle acá pa

L472-PVE3 Experimentador: ¿toca otra vez por qué?

L473-PVE3 Porque moví un componente un objeto

L474-PVE3 Entonces le doy acá ok

L475-PVE3 Sigue cargando y no y no lo deja funcionar

L476-PVE3 Este acá si y este acá también Manipula los interruptores de cada circuito

que compone su diseño

L477-PVE3 Ah pero acá este no lo deja funcionar ¿no sé por qué?

L478-PVE3 Experimentador: cuando tu seleccionas un elemento abajo no se olvide que se ve arriba

L479-PVE3 Si

L480-PVE3 Experimentador: ¿cuál es?, entonces será que si está funcionando lo que es

L481-PVE3 Entonces creo que es de es de este entonces está pata de acá no sé si tocaría ponerle el mismo el

mismo número de resistor, entonces pongamole 39 y me voy yo aquí uuuumh nop

L482-PVE3 No si le incrementamos el ohmio acá si aquí

L483-PVE3 Y aquí uuuuuummmm no

L484-PVE3 No si le incrementamos el numero acá 5

L485-PVE3 El quit aquí aparece señal sino que tocaba volver a restaurar

L486-PVE3 Experimentador: deja un momentico que es que yo creo que

L487-PVE3 Da dale Ok Y yo creo que como está, está procesando entonces ya terminamos

L488-PVE3 Pues Je ej Si quedó. que si funciona

L489-PVE3 Experimentador: quedo con diego bolotet

L490-PVE3 Experimentador: dale a archivo guardar , guardar como Colócale ahí E3 u 3D yyyy

L491-PVE3 Experimentador: es correcto ese dale ahí, dale clic acá afuera dale guardar Cierra el programa a ver

si fue que Listo ahora ábrelo donde está Allá está Allá está A ver si fue que de pronto se… Listo

L492-PVE3 No Ja ja en otro porque acomodo la cifra acá era 3 y acá era vaintii seis Al abrir el programa cierra el interruptor del

circuito de la derecha y se daña un elemento

L493-PVE3 Acá listo si

L494-PVE3 Entonces tocaría cambiar porque cambie todo lo que

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51 L495-PVE3 Experimentador: marranos todo lo que estás haciendo

L496-PVE3 Ósea cambie el número de la batería entonces quedo con el antiguo ósea con el que hice ahoritica y

listo

L497-PVE3 Experimentador: ok

L498-PVE3 Ósea ya cuando la apago vea uno ir en como quedo

L499-PVE3 Entonces uno anda hacia la izquierda como estás viendo y el otro anda pa la derecha

L500-PVE3 Experimentador: y que pasa cuando anda hacia la izquierda huuum

L501-PVE3 No se pues va pa las dos direcciones este va estos dos van pa la entonces esperemos a que cargue

vea si está yendo pa lla ósea

L502-PVE3 Experimentador: por eso pero que como como le indicas tu a Juan que va pa un lado

L503-PVE3 con el interruptor ósea que oprima este interruptor como para que vaya allá y el otro pa que vaya allá

L504-PVE3 Experimentador: vamos a suponer que tú estás con Juan en este memento aquí y le Vas a explicar

lo que hiciste ¿entonces como se lo explicarías?

L505-PVE3

Pues que oprima este botón digamos para que funciona ósea para que funcione el carrito y digamos

este oprime el botón rojo como él quería que funcionara las luces para que se vaya a la izquierda y

este big ahh toca cambiar el numero

Manipula en su explicación y se avería

L506-PVE3 Porque está muy alto que me acabó de dar cuanta

L507-PVE3 Solo soporta 30 como están viendo y tiene treinta y cinco entonces toca cambia

L508-PVE3 Ar el número de resistor veintinueve eeeh listo ahora si

L509-PVE3 Entonces toca pruebas aquí quit

L510-PVE3 Esperamos a que cargue y le damos ok

L511-PVE3 Listo ahora si

L512-PVE3 Entonces ahora está yendo pa la derecha pagamos y si se apaga el bombillito

L513-PVE3 Y acá esperamos a que… para y para aquí va pa la izquierda y prende el bombillito

L514-PVE3 Experimentador: como sabes si cumpliste con el reto

L515-PVE3 Porque hice que se moviere para los dos lados y que funcionan los bombillitos

L516-PVE3 Experimentador: si y que más que otra condición tenias

L517-PVE3 Pues le puse la pilas el motor y los la transmisión por cadena ósea las rueditas listo

L518-PVE3 Experimentador: y que más tenías que hacer terminarlo en menos de una hora ok dale entonces ya

terminaste, si?

L519-PVE3 Si señor

L520-PVE3 Le das guardar listo está bien y vas al software que tenemos acá

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52

ANEXO E

TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E5

LÍNEA: ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –

DIARIO DE CAMPO ►VIDEO- MINUTO

L1-PVE5 Experimentador: Entonces te presentas por favor

L2-PVE5 Mi nombre es Nikol Tatiana Moreno Vargas y vamos a empezar leyendooo

L3-PVE5 Experimentador: ¿cuántos años tienes?

L4-PVE5 Tengo 13 años

L5-PVE5 Experimentador: y ¿de qué curso eres?

L6-PVE5 Y soy de octavo

L7-PVE5 Experimentador: okey ahora si vamos comenzar

L8-PVE5 Vamos a empezar leyendo la la hoja para saber que me toca hacer

E5 inicia con la lectura del folleto pero lee una

palabra mal y se induce a que vuelva a leerla

por parte del experimentador para no tener

dificultades en cuanto a la comprensión del

problema planteado

L9-PVE5 Juan ha perdido el interés por el cariño

L10-PVE5 Experimentador: ¿por el qué?

L11-PVE5

Por el carrito que consideraba su más preciado juguete, por ser un regalo de su mamá y con

él jugaba todos los días, lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un carrito que

se mueve y al mismo tiempo enciende la luz, para Juan esto es muy atractivo

Se hace lectura del folleto

L12-PVE5

Un estudiando de grado octavo que se ha dado cuenta de la situación y aprovecha… Y

aprovechando lo que ha aprendido en la clase de tecnología quiere hacer algo por su compañero y

darle una sorpresa

L13-PVE5 Acá hay una pregunta y la pregunta es ¿Quién es Juan?

L14-PVE5

Es un estudiante de preescolar del colegio La Victoria I.E.D Tiene 5 años vive solo con su mamá y

su hermano me y su hermano menor pertenece a la clase media baja por lo que tiene escasos

recursos económicos es un niño que aprecia las cosas que le da su mama y se divierte jugando por

que no suele tener más compañeros, le gusta le gusta Le gustan las cosas que se mueven y cambian

de color

L15-PVE5 Experimentador: ¿qué encuentras después en el folleto?|

L16-PVE5 Encuentro unas imágenes que me da a entender muchas cosas de la lectura que acabo de leer

L17-PVE5 Experimentador: ¿cosas como cuáles?

L18-PVE5

Como hay tres pers que hay tres personajes que el el uno es Juan que es el dueño del

carritooo que no que ya le gusta que ya no siente Para jugar con él y el otro es el dueño del carro

queee

L19-PVE5

L20-PVE5 Experimentador: ¿de cuál carro?

L21-PVE5 El carro que se mueve y enciende las luces a la misma vez y la otra persona es el niño de octavo

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53 que le da la sorpresa del carro mejorado

L22-PVE5 Experimentador: okey

L23-PVE5 Ehh acá tenemos otra lectura quien puede ayudar a Juan?

L24-PVE5

Tu eres ese estudiante de grado octavo del que habla la historia y cómo eres uno de los mejores

diseñadores que tiene nuestro colegio hemos recudido recurrí recurrido a ti para que modifiques el

colegio del Juan

L25-PVE5 Tu reto será poder controlar el cambio de dirección del carrito hacer que encien hacer que

encienda una señal lu luminosa de color diferente que indique el cambio de dirección del carrito

L26-PVE5 Terminar la modificación del carrito en un tiempo de un hora tendrás adicionalmente que cumplir

las siguientes condicione

L27-PVE5

Primero debes simular la solución contrada encontrada en el software cocodrile clip o tecno o

technology 3D debes narrar el proceso que estas realizando para mostrar cómo estas como

estas cumpliendo con el reto

L28-PVE5 Experimentador: bueno entonces cual es el reto que tienes que cumplir

L29-PVE5 Yo tengo que mejorar el carro a Juan

L30-PVE5 Experimentador: y cuáles son las mejoras que tienes que hacer

L31-PVE5 Ponerle una luz que indique pa donde va

L32-PVE5 Experimentador: ¿para dónde va? ¿Qué más?

L33-PVE5 Le tengo que también

L34-PVE5 ah y también lo tengo que hacer durante una hora el carrito

L35-PVE5 Experimentador: que otra cosa tienes que hacer? Ahí está al frente y en la otra pagina

L36-PVE5 Poder controlar el cambio de dirección del carrito

L37-PVE5 Experimentador: carrito

L38-PVE5 Experimentador: ¿qué quiere decir eso?

L39-PVE5 Que tengo que hacer que el carro cuando le espiche un botón vaya para un para el frente y que si le

espicho otro botón vaya pa tras

se dirige al icono del software y abre el

programa

L40-PVE5 Experimentador: okey ahora que vas hacer?

L41-PVE5 Voy a meterme a cocodrile technology 3D

L42-PVE5 Experimentador: si indícanos como

L43-PVE5 Ummm

L44-PVE5 Experimentador: aquí está el icono

L45-PVE5 Lo abro y espero a que cargue le pongo este oprimo la tecla nuevo modelo y lo pongo en

electrónica Y en mecanismo

Se refiere al área de trabajo, para la modelación

en 2D y 3D

L46-PVE5 Experimentador: tienes que no se te olvide que antes de comenzar la solución tiene que sacar un

área acá abajo

Hay una constante interferencia por el ruido de

máquinas con las que están interviniendo la

calle que queda justo al frente del colegio

L47-PVE5 Tengo que sacar La estudiante organiza el espacio donde va a

realizar la representación en el software

L48-PVE5 Experimentador: ehh en este momento nos encontramos con un ruido de fondo vamos a solicitar al

estudiante que de pronto hable un poco más fuerte mientras que pasa el ruido

L49-PVE5 Entonces voy a agrandarlo, agrandar más el espacio para poder hacer el reto Ingresa a la biblioteca de componentes para

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54 escoger los elementos que va a utilizar

L50-PVE5 Agrandarlo un poco más SILENCIO

L51-PVE5

Ahora vamos a empezar a hacer el carro vamos a buscar la batería vamos a mirar por las carpetas

en ana anato analogía ana Ehh en a analógica acá está en fuentes de energía lo podemos encontrar

entonces vamos a sacar uno que dice batería

aquí se ve que E5 infiere sobre la relación

directa que hay entre movimiento y un motor

L52-PVE5 En la parte de abajo

L53-PVE5 Y ahora podemos buscar un motor Entonces

L54-PVE5 Experimentador: y ¿por qué un motor?

L55-PVE5 El motor para que el carro pueda andar porque sin el motor no va poder andar

L56-PVE5 Experimentador: okey

En la búsqueda observa los elementos que va

encontrando por cada carpeta y optimiza el

tiempo al escoger los elementos que tiene en

mente utilizar.

L57-PVE5 Entonces empezamos a mirar por las carpetas aquí hay una que dice interruptores entonces esa no

va hacer esa

L58-PVE5 Esa pues también podemos abrirla para sacar el interruptor para que el carro cuando digamos se

prenda valla pa pal frente o pa que vaya para atrás

L59-PVE5 Experimentador: okey

L60-PVE5 Entonces lo sacamos, ahora si ya podemos buscarlos … Los motores

Manipula el software y continua con la

búsqueda del motor al que se refiere, por eso en

este momento deja de verbalizar

L61-PVE5 Experimentador: okey

L62-PVE5 Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a ver si está ahí, acá no está

entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las carpetas

L63-PVE5 SILENCIO

L64-PVE5 Experimentador: sigue hablando de lo que tienes en mente

L65-PVE5 Ehh no lo he encontrado

L66-PVE5 Experimentador: no has encontrado ah okey, ¿qué es lo que está buscando?

L67-PVE5 Un motor

L68-PVE5 Experimentador: a okey

Tiene en cuenta la información que le ofrece el

software al poner un componente 3D en el área

de 2D y la lee, utilizándola para la correcta

ubicación del motor en el área que corresponde

L69-PVE5 Entonces vamos a mecanismos si y en mecanismos esta y lo sacamos

L70-PVE5 Pero aparece un letrerito que dice que está pintado de naranja que dice que no se puede poner

L71-PVE5 Experimentador: ¿qué dice?

L72-PVE5 Componente 3D para usar

L73-PVE5 Experimentador: más alto por favor

L74-PVE5 Componente 3D para usar este componente colócalo en una vista en 3D

L75-PVE5 Experimentador: ¿entonces?

L76-PVE5 Entonces tengo que mirar cual es la vista en 3D

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55

L77-PVE5 Experimentador: tienes un área de trabajo, el área de trabajo tiene dos partes, ¿cuál es la parte de

abajo?

L78-PVE5 La entonces lo vamos a poner en la de acá

L79-PVE5 Experimentador: okey

L80-PVE5 Pero todavía no se puede entonces yo lo voy lo voy a borrar

L81-PVE5 Experimentador: okey

L82-PVE5 Y lo voy a volver a sacar a ver si ahora me funcione,

L83-PVE5 Experimentador: ¿qué dice ese motor?

L84-PVE5 Dice lo mismo para usar este componente colócalo en una vista 3D

L85-PVE5 Experimentador: entonces hay que buscar uno que lo podamos ubicar ahí entonces ¿será que ese

nos sirve?

L86-PVE5 No

L87-PVE5 Experimentador: entonces sigue buscando ¿qué vas hacer ahora?

En este apartado el experimentador orienta a

E5 para que no divague sino se centre en la

información que ya había consultado y no

vuelva a reiniciar la revisión de información

L88-PVE5 Entonces estaba borrando los dos motores de abajo y el de arriba para poder buscar,

L89-PVE5 Entonces me meto a A Acá en mecanismo

L90-PVE5 Experimentador: No aquí en donde estabas inicialmente

L91-PVE5 En electrónica

L92-PVE5 Experimentador: ah okey ya habías consultado ¿qué?

L93-PVE5 Quee eh

L94-PVE5 Experimentador: en las carpetas cierto?

L95-PVE5 En las carpetas eeeh pero en esas carpetas no esta

L96-PVE5 Experimentador: baja

L97-PVE5 Entonces

L98-PVE5 Experimentador: ¿en qué carpeta ibas?... Ahí cierto

L99-PVE5 En medidores

L100-PVE5 Experimentador: entonces

L101-PVE5 En este de serie de cuatro cientos digital

L102-PVE5 Experimentador: ¿esta?

L103-PVE5 Pues ahí también hay unas carpetas entonces hay que estar mirando son las car carpetas para

ver si están… SILENCIO

L104-PVE5 Pero no falta una carpeta y noo lo he encontrado

L105-PVE5 Experimentador: sigue

L106-PVE5 Entonces voy en la a la siguiente carpeta que dice serie 700 400 7 400 digital, dice hay una

carpeta que dice puertos lógicas entonces me voy a meter ahí, hay ahí hay unooos

L107-PVE5 Experimentador: Unos elementos

L108-PVE5 Unos elementos pero no son entonces voy a siguiente carpeta que dice tres o más de entrada,

tampoco está, no está …

L109-PVE5 SILENCIO …

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56 L110-PVE5 Experimentador: te saltaste A no sigue sigue bajando

L111-PVE5 Acá hay un Entonces me acabo de meter a una carpeta que dice micro controladores y acá hay uno

que dice micro controlador y una carpeta que dice Picaxe y otra que dice pic

L112-PVE5 Experimentador: ¿está el motor ahí?

L113-PVE5 No señor

L114-PVE5 Experimentador: no cierto sigue bajando

L115-PVE5

Entonces acá donde dice electro electrome electromecanismo, acá hay unos motores, entonces

acá hay motores en horizontal, vertical otro uni es que hay un motor en Que esta que es de color

como gris que es un motor que es un motor eléctrico horizontal hay otro que es también del mismo

color …

L116-PVE5 Experimentador: sube el tono porque tenemos mucha bulla mucha interferencia

L117-PVE5 Es motor eléctrico vertical y hay uno que dice generador horizontal

L118-PVE5 Experimentador: y cual necesitas

L119-PVE5 Generador

L120-PVE5 Experimentador: ¿motor o generador?

L121-PVE5 Motor, entonces saco el motor horizontal y lo coloco… Ash Vuelvo a intentar porque me

confundí, entonces lo coloco acá

L122-PVE5 Experimentador: okey

L123-PVE5 Sac y voy y busco dos bombillos entonces hay que mirar en donde dice

E5 está colocando lo componentes en su área

de trabajo. Luego de ubicarlos empieza a

construir su circuito

L124-PVE5 Experimentador: tienes que volver a donde partiste no ósea ¿Que vas hacer entonces dinos que

estás haciendo?

L125-PVE5

Eeh ah me acabo de meter a analógica otra vez para poder buscar las luces entonces acá hay unas

carpetas entonces tengo que buscar la ca donde están las luces acá hay una que dice salidas de luz

esa es la que yo necesito entonces puedo a sacar un bombi un voy a sacar un bo un led rojo

L126-PVE5 Experimentador: okey

L127-PVE5 Y un led amarillo Entonces ahora lo que puedo hacer es conectar

L128-PVE5 Experimentador: venos hablando lo que tienes en mente E5 cambia el componente que considera está

mal además organiza a su gusto los elementos

L129-PVE5

Pues que el del amarillo me quedo como mal conectado me quedo mal instalado, entonces lo voy a

eliminar y vuelvo lo saco y lo pongo en otro lado pero tengo que borrar acá estas unas líneas para

poder volver a sacar de ese

L130-PVE5 Ahora si saco el led amarillo y lo coloco un ladito del pude ser también del led rojo y muevo un

poquito el motor también lo

L131-PVE5 Experimentador: habla más fuerte

E5 Hace la representación con los componentes

que eligió y cambio, lo hace teniendo en cuenta

el espacio del área de trabajo. Organiza sus

componentes.

L132-PVE5 Muevo el motor y muevo el swiche y también muevo pa arriba la pila

L133-PVE5 Entonces ahora si lo podemos empezar a unir E5 oprime el interruptor. En este caso la

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57 estudiante genero una estrategia de control para

controlar el paso de energía. Explota el circuito

y se daña el led, aparece un mensaje con

información sobre el componente

L134-PVE5

Eh pues deberíamos cambiar el led el led rojo ponerlo donde está el motor y poner el motor donde

está la pila, porque toca conectar la pila con el motor entonces empezamos a colocar la pila con el

motor y el motor con uno de los bombillos y ponemos la otra parte de la pila la conectamos con el

swiche y el swiche lo conectamos con el led rojo y el led rojo con el amarillo

La estudiante trata de leer y entender el

mensaje que genera el software para así saber

cuál es la razón por la que se dañaron los

componentes. Mientras hace esto hace clic

sobre la señal que indica los daños y los arregla

pero estos vuelven a dañarse, por esto E5

oprime el interruptor, evitando el paso de

energía utiliza su estrategia de control

L135-PVE5 y ahora lo vamos a probar Se exploto

L136-PVE5 Aquí quedo debe ser que tiene

L137-PVE5 La pila tiene muchoo , mucha energía o no tiene o que tiene energía porque hay una luz que indica

hasta dónde va la energía, la energía no va completa,

L138-PVE5 Y el motor Aplica de nuevo la estrategia de control sobre

la energía

L139-PVE5 Y cuando y cuando lo encendí el motor estaabaa estaba moviéndose

L140-PVE5 Y ahora voy hacerlo otra vez entonces tengo que apagarlo y

E5 Asocia el daño con una alta carga de

corriente de la batería por esto decide bajarle

para que el led resista

L141-PVE5 Entonces pues voy a quitar esto

L142-PVE5 Entonces le voy bajar el número a la batería le voy a bajar al 8

El idioma no es impedimento para que E5 no

utilizara los mensajes que genera el software,

tomo información que ella entendió

L143-PVE5 Ahora lo vamos a probar, También se daño

E5 Aclara la unidad de intensidad de la

corriente. Interpreta la información que le

ofrece el mensaje en cuanto a la cantidad de

miliamperios que soporta un led

L144-PVE5 Y acá hay unos carteles pero están en inglés y pues lo que entiendo es que la máxima corriente es

30 unidades

L145-PVE5 Experimentador: mili amperios

L146-PVE5 Mili amperios

L147-PVE5 Experimentador: y están llegando cuantos

L148-PVE5 Eeestan en…

L149-PVE5

Experimentador: déjalo sobre la imagen Solamente sin colo sin colocarlo espérate cuando te salga

el mensaje Dale click afuera Para que sepas para que tu mires el mensaje deja solamente el pulsor

sobre el la alerta.

L150-PVE5 Pero esta dice led entre paréntesis dice yellow 3 miliil miliil

L151-PVE5 Experimentador: milímetros el tamaño

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58

L152-PVE5 Si 3 milímetros y también dice led rod dos y 0 p a E5 Ubica el cursor sobre el motor y observa

sus propiedades.

L153-PVE5 Experimentador: bueno sigue

Al igual que en la pila, le baja el valor y

procede a activar el circuito utilizando la

estrategia de control de energía

L154-PVE5 Entonces será el motor que tiene mucha potencia de pronto deberíamos bajarle una potencia no lo

se

L155-PVE5 Si le bajamos solamente a la pila De nuevo se estallan los leds

L156-PVE5 Porque solo que veo es el único que se puede cambiar

L157-PVE5 También se estallo

L158-PVE5 Pero Hasta el led rojo cog va sigue la corriente,

L159-PVE5 Si le bajo al Al… Al swiche

L160-PVE5 SILENCIO

L161-PVE5 Experimentador: sigue síguenos hablando de lo que está en tu mente

L162-PVE5 Que me está quedando mal pero no sé porque Porque se explota?

L163-PVE5 Experimentador: pero ya nos dijiste porque

L164-PVE5 Porque no más tiene soporte 30 30 mili amperios

L165-PVE5 Experimentador: le está llegando mucha corriente cierto

L166-PVE5 Experimentador: 30?

L167-PVE5 Toca es bajar

L168-PVE5 Experimentador: tienes que ¿qué?

L169-PVE5 Bajar

L170-PVE5 Experimentador: ah Allá

L171-PVE5 SILENCIO

L172-PVE5 Experimentador: ¿qué estás viendo? Dinos ¿qué estás viendo?

L173-PVE5 Que volvió a quedar mal y dicee

L174-PVE5 Experimentador: como como el mensaje está en ingles entonces la primera parte te dice lo que está

llegando si … que son 500

L175-PVE5 586, 14 mili amperios y la máxima temperatura

L176-PVE5 Experimentador: corriente

L177-PVE5 Y la máxima corriente es 30 mili amperios

L178-PVE5 Experimentador: entonces ¿está llegando?

L179-PVE5 Está llegando mu

L180-PVE5 La corriente está muy muy tiene mucha corriente

E5 Arregla los componentes dañados pero se

vuelven a dañar inmediatamente, entonces

oprime el interruptor para evitar el paso de

energía. De nuevo aplica su estrategia de

control para evitar daños en su circuito

mientras hace sus ajustes.

L181-PVE5 Experimentador: uhum entonces ahí ¿qué vas hacer?

L182-PVE5 Aaaa SILENCIO

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59 L183-PVE5 Experimentador: ¿qué hiciste ahí?

L184-PVE5 Ehh pues como los les estaba le estaba quitando la alerta y tenía el swiche prendido entonces se

me volvieron a quemar lo, que tengo que hacer es lo apague para poder hacerlo bien

L185-PVE5 Entonces este lo puedo voltear porque ahí hay unas luces que me indican que lo puedo voltear que

así le llega la corriente le llega al led

L186-PVE5 SILENCIO

L187-PVE5 Lo voy a

L188-PVE5 Pero tampoco me funciona … Consta mente lee las propiedades de los

componentes que se le han dañado

L189-PVE5 SILENCIO

L190-PVE5 Pero noo me toca, toca mirar de adonde es que están esos

L191-PVE5 ¿Esos qué?

L192-PVE5 A donde le puedo bajar a los 30 mili amperios mil mili mili amperios

L193-PVE5 Experimentador: ¿al 30 O al otro número? El 30 es el

L194-PVE5 Ósea a abajarle al a 586,9 miliamperios poderle bajar a 30 miliamperios

Evidencia tener un estado de conocimiento

sobre un elemento que le permitirá al led

soportar la intensidad de la corriente,

resistencia

L195-PVE5 Experimentador: ah ya, es que te había entendido mal, ¿cómo lo vas hacer?

L196-PVE5 Tengo que Que ponerleee

L197-PVE5 Experimentador: ¿Ponerle qué?

L198-PVE5 Ponerle uuuun… Como es que se llamaba eso

L199-PVE5 Uuuun

L200-PVE5 Experimentador: ponerle que un elemento, ¿Qué?

L201-PVE5 Elemento que hace que la corrienteee para poderle bajar bien a la corriente que le

para poderle bajar a la corriente

L202-PVE5 Experimentador: mmmm ya vas a colocar otro elemento para bajar la corriente

L203-PVE5 Sí, pero es que no me acuerdo como es que se llama

Se remite a hacer un rastreo por las carpetas del

software para encontrar el componente que

necesita y que sabe le puede solucionar el error

que se le presenta en el circuito

L204-PVE5 Experimentador: donde buscamos?

L205-PVE5 En anato en ana en analógica

L206-PVE5 Voy a buscar en analógica

L207-PVE5 Tengo muchas carpetas

L208-PVE5 Experimentador: ¿pero vas a buscar en analógica?

L209-PVE5 Fuentes de energía

L210-PVE5 Interruptores, componentes de ener entrada componentes pasivos, semiconductores discretos

L211-PVE5 Experimentador: ¿en dónde vas a buscar?

L212-PVE5 Estoy mirando profe,

L213-PVE5 En medidores

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60

L214-PVE5 SILENCIO

En la búsqueda y ayudada de su conocimiento

previo en cuanto a las características graficas

del componente ubica finalmente el resistor

L215-PVE5 Pero no es

L216-PVE5 Experimentador: ¿recuerdas como es el componente?

L217-PVE5 Es Si es comoooo ea es es como uuuun una pila pero es como una pila pila en forma de pila era

L218-PVE5 Experimentador: aaah pues vuelve hacer lo mismo que hiciste ahorita

L219-PVE5 Bien será que es en es en era este resistor

L220-PVE5 Experimentador: ¿qué hiciste?

L221-PVE5 Pues acá había una carpeta que tenía una imagen como una pila la que yo decía que es en

componentes pasivos entonces metí en ese que dice resistor y es el que necesitaba

Sin darse cuenta selecciono todo el circuito que

ya había hecho e hizo clic en el icono del

cocodrilo que borra y se le borro todo

L222-PVE5 Experimentador: ah ya

L223-PVE5 Entonces lo conectare entonces me toca desinstalar

L224-PVE5 Puse el cocodrieles y se borró todo

L225-PVE5 Experimentador: que paso

L226-PVE5 Que se borró todo

De inmediato vuelve a comenzar ubicando el

área de trabajo expresa que no tiene dificultad

porque ya sabe cómo es por lo que lo hizo

antes

L227-PVE5 Ah ya

L228-PVE5 Entonces me toca volverlo a hacer

L229-PVE5 Pero ahí ya lo sé hacer más rápido por lo que ya lo hice ubique

Vuelve y ubica los componentes que

anteriormente ya había utilizado y que borro.

Se ve que ya los ubica más fácil puesto que no

se demora en hacerlo y sabe a qué carpetas

remitiese

L230-PVE5 Experimentador: Ah ok

L231-PVE5 Entonces en interruptores es interruptor simple ahora las fuentes de energía que es la batería

L232-PVE5 Experimentador: si ahora voy a traer los las luces que si es el rojo y el led rojo y el amarillo…

L233-PVE5 Experimentador: no lo has puesto todavía

L234-PVE5 Ya

Pasa el componente por la parte 3D y lo que

está haciendo E5 es ubicar primero en 2D para

hacer su circuito. Al igual le da un orden en el

espacio de trabajo a los componentes

L235-PVE5 Experimentador: ahí ¿qué paso? ¿qué hiciste?

L236-PVE5 Que lo traía y lo traje por acá en la parte de arriba y entonces como que se conectaba de acá abajo

no me dejaba poner

L237-PVE5 Experimentador: sigue hablando todo lo que tengas en tu mente lo vas diciendo por favor

L238-PVE5 Ok

L239-PVE5 Entonces tengo que sacarlo y volverlo a colocar acá si me funciona

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61

L240-PVE5 Acá entonces toca unir poquito más el amarillo y el rojo Se hace una observación además se motiva a la

estudiante a que tome agua para que se hidrate

L241-PVE5

Experimentador: te voy a hacer una sugerencia que no tiene nada que ver con la tarea pero puedes

ampliar aquí un poquito para que te para que esta parte veas mejor no, ósea dale clic aquí en la

mitad ahí sube pues para que tengas una mayor área aquí abajo más grandecita

L242-PVE5 gracias

L243-PVE5 Experimentador: si quieres tomar agüita, también aquí la tienes si quieres

L244-PVE5 Si señor

L245-PVE5 SILENCIO

L246-PVE5 Experimentador: Estas hablando y hablando todo el tiempo pues

Continúa ubicando los componentes que

anteriormente había utilizado y que borro.

Aparece una señal de prohibido al tratar de unir

los componentes

L247-PVE5 Entonces voy a buscar otra vez la carpeta de donde esta

L248-PVE5 A el motor que esa es E el electromecanismos y saco el motor horizontal y lo pongo acá

L249-PVE5 Ahora voy a anatolo a analógica y saco el y me pongo en la carpeta que dice componentes pasivos

y saco el resistor

L250-PVE5 Experimentador: ok

L251-PVE5 Y lo pongo al lado del swiche

L252-PVE5

Ahora lo voy a conectar con motor con la pila con una parte de la pila con el swiche y voy a voltear

el resistor para que quede horizontal comoooo voltear el los dos bombillos que queden de manera

horizontal y separaditos

L253-PVE5 Entonces el swiche lo pongo con el resistor y el resistor con un parte del bombillo

L254-PVE5 Experimentador: ¿deeel?

L255-PVE5

Del led del led amarillo y el motor lo voy a voltear también que me quede todo volteado pero el led

,ya no me quiere el motor dejar instalarse dice que no se puede entonces lo borro y vuelvo y lo

pongo a ver si era es si eso Que lo hice mal esto lo pongo aquí

L256-PVE5 No no es que como ah

L257-PVE5 Entonces me toca sacar es el vertical

L258-PVE5 Pongamos en su lugar ahí se deja conectar este si se dejó conectar

L259-PVE5 Entonces la otra parte del motor la pongo con el led rojo y el el los bombillos los dos

L260-PVE5 Ahora le doy acá

L261-PVE5 Pasa corriente pero no se mueve el motor Pasa el cursor por encima del esquema

señalando lo que está diciendo

L262-PVE5 Experimentador: pasa corriente?

L263-PVE5 Si

L264-PVE5 Experimentador: ¿por qué sabes que pasa corriente?

L265-PVE5 Porque hay unas flechitas que que están en rojo que muestran que tiene corriente

L266-PVE5 Por eso sé que pasa la corriente Manipula el interruptor para verificar el paso

de energía

L267-PVE5 SILENCIO

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62 L268-PVE5 Pero lo el motor no funciona

L269-PVE5 No

L270-PVE5 Experimentador: sigue, ¿qué pensaste ahí?

Desplaza el cursor por el resistor e Infiere que

como es el último elemento que añadió a su

circuito este es el que impide el paso de energía

al motor

L271-PVE5 Que le puedo aumentar un poquito más al numero

L272-PVE5 Y al resistor

L273-PVE5 Experimentador: ¿aumentar en?

L274-PVE5 A ver si es si es el resistor lo que NO deja pasar porque se mueva el motor Manipula el interruptor para verificar el paso

de energía a ver si se mueve el motor

L275-PVE5 SILENCIO

L276-PVE5 Experimentador: ve diciendo lo que está en tu mente que todavía no veo pasar la corriente pal

motor todavía no hay corriente pal motor

L277-PVE5 SILENCIO

L278-PVE5 Experimentador: ¿por qué no sabes? ¿por qué sabes que no hay corriente pal motor?

L279-PVE5 Pues porque el motor se estuviera moviendo si hubiera

L280-PVE5 Siii si llegara corriente al motor se estaría moviendo

L281-PVE5 Experimentador: ¿de dónde llega la corriente? ¿Cómo llega la corriente al motor?

L282-PVE5 SILENCIO Pasa el cursor sobre los leds

L283-PVE5 Experimentador: ¿qué estás pensando? ¿Qué tienes en tu mente en este momento?

L284-PVE5 Que es que acá donde están los bombillos ahí hay unas flechitas que dicen que están señalando

hacia como hacia el frente

Indica las flechitas e infiere que la pieza esta al

contrario para que pueda fluir la energía.

Expresa que hay que voltearlas

L285-PVE5 Entonces yo creería que toca voltearlas

L286-PVE5 Experimentador: voltear que

L287-PVE5 Los bombillos

Modifica la dirección de algunos componentes

sin desconectarlos, entonces solo cambio la

posición de horizontal a vertical.

L288-PVE5 Ah ok

L289-PVE5 Tonces

L290-PVE5 Aquí quedo levantado

L291-PVE5 SILENCIO

L292-PVE5 Experimentador: levantado

L293-PVE5 Que queden derecho

L294-PVE5 SILENCIO

L295-PVE5 Esto lo voy a conectar con el motor se unen

L296-PVE5 Experimentador: NO SE ENTIENDE

L297-PVE5 No se

L298-PVE5 Experimentador: tú le diste la vuelta al elemento

L299-PVE5 Será que NO SE ENTIENDE

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63 L300-PVE5 SILENCIO

L301-PVE5 Experimentador: Si le das la vuelta a ese ratón para acá que pasa?

Define que toca quitar los cables que ha puesto

para unir los componentes y así darle la vuelta

correctamente a los leds

L302-PVE5 Pues funciona de la misma manera funciona igual

L303-PVE5 Experimentador: dale la vuelta al ratón

L304-PVE5 Así

L305-PVE5 Experimentador: si

L306-PVE5 Pues no alcanza porque tiene cable cogido

L307-PVE5 Experimentador Y que pasa con el motor

L308-PVE5 Toca sacarlo los cables

L309-PVE5

L310-PVE5

Experimentador: Eeeeh Vamos a continuar con el desarrollo de la tarea por parte del estudiante o la

estudiante número 5 Tuvimos que hacer un cambio de salón para reducir un poco el ruido que se

está generando Eeeeh En este momento entonces eeh la estudiante va a continuar la narración

L311-PVE5 Bueno entonces acá no me deja pasar la corriente Luego de la pausa retoma la idea y explica lo

que va a hacer

L312-PVE5 Medí cuenta porque ahí hay una flechita que me indica que la corriente no está dejando pasar

entonces lo que voy a hacer es desarmar las rayas desde el motor

L313-PVE5 Entonces empezaremos a quitar la corriente de este motor

L314-PVE5 Pues lo que estamos haciendo es quitando las rayas mira y acá en este también porque es necesario

quitarlo porque tengo que volte tengo que voltear los tengo que voltear los los los los bombillos

L315-PVE5 Experimentador: ¿qué tipo de bombillo son?

L316-PVE5 Led

L317-PVE5 Y tengo que borrar también la raya del motor para que me quede horizontal pa que quede igual que

los bombillos led

L318-PVE5 …

L319-PVE5 Entonces lo vamos a poner Así… Conectaremos el motor con con la pila y pues volvemos a

conectar todo

E5 Vuelve a hacer las respectivas conexiones

que ha expresado y modifica el signo de los

ohmios, y al hacerlo el circuito no estaba

cerrado e inmediatamente estallo.

L320-PVE5 Y acá en este del resistor muchaaa resistencia porque está a once mil que está resistiendo

L321-PVE5 Entonces lo puedo bajar al le voy a quitar la k de kilos y solamente lo voy a dejar la omega

L322-PVE5 SILENCIO

L323-PVE5 Y Observa lo que sucedió y muestra asombro por

el daño

L324-PVE5 Experimentador: ¿Qué paso ahí? ¿Qué?

L325-PVE5 Pues exploto

L326-PVE5 Experimentador: La expresión de tu rostro

L327-PVE5 Se daño

L328-PVE5 Experimentador: Hum ya Modifica el número de ohmios del resistor para

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64 hallar el número adecuado. Se daña por que el

interruptor no está apagado

L329-PVE5 Entonces voy a bajarle el número a esto porque los ohmios son pequeños y le voy a poner el 6

L330-PVE5 Pues quitar este y quita este

L331-PVE5 Ahora sí lo mismo

L332-PVE5 Y otra vez se dañó pero pasa la corriente

L333-PVE5 Hay mucha corriente

Consulta información en los mensajes de error

el silencio se debe a que está quitando los

elementos que se dañaron

L334-PVE5 Experimentador: ¿Quién? Tienes algo ahí

L335-PVE5 Experimentador: ahí

L336-PVE5 Acá dice Que la… Que esa es de cinco de 530 miliamperios y la máxima es de 30 miliamperios

L337-PVE5 Experimentador: entonces ¿qué está pasando?

L338-PVE5 SILENCIO

L339-PVE5 De un Ponerle a esta El numero Infiere que el valor necesario lo podría

modificar en las propiedades

L340-PVE5 Mirar aquí si esta no aquí no no hay donde ponerle miliamperios

L341-PVE5 Yo pensaba era ponerle miliamperios aquí 30

L342-PVE5 Pero no se ´puede y si yo acá le pongo 30 ya tampoco me funcionaria

L343-PVE5 Pero vamos a intentar

L344-PVE5 SILENCIO

L345-PVE5 También se daño

L346-PVE5 Experimentador: ¿Ahora que te dice? Se daña cuando arregla los componentes

L347-PVE5 Dice que tiene eso porque tiene 1409,36 miliamperios

L348-PVE5 Experimentador: 1400

L349-PVE5 149,36 miliamperios y la máxima resi resistencia es 30 miliamperios

L350-PVE5 Experimentador: ¿Entonces?

L351-PVE5 SILENCIO

Observa que se vuelve a dañar y desactiva el

interruptor para evitar que esto pase. Utiliza su

estrategia de control

L352-PVE5 Experimentador: ¿Que paso ahí? ¿Qué hiciste?

L353-PVE5 Que a mí se me olvido apagar apagarlo y pues entonces le estamos quitando los cuadros y volví a

fallarme por lo que por lo que no lo había apagado entonces me toco apagarlo

L354-PVE5 Entonces acá no puede ir treinta sino pongámosle 6 También se estallo Comienza a variar el valor de los

L355-PVE5 Experimentador: ¿qué dice?

L356-PVE5 Que tiene… 530, 7 miliamperios y la máxima es 30 miliamperios uuuum

L357-PVE5 Experimentador: ¿Y antes cuanto tenías?

L358-PVE5 Ciento treinta yyy nueve, treinta y algo treinta y seis creo que es

L359-PVE5 Experimentador: ¿Y cuánto valor tiene ahora?

L360-PVE5 Ahorita tiene

L361-PVE5 Experimentador: no antes cuanto tenía acá

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65 L362-PVE5 30

L363-PVE5 Experimentador: y cuanto tenía la de acá

L364-PVE5 Aquí tenía ciento treinta y nueve,

L365-PVE5 Experimentador: Y ahora cuanto tiene

L366-PVE5 6

L367-PVE5 Experimentador: y ahora

L368-PVE5 Quinientos

L369-PVE5 Experimentador: y entonces ¿qué? ¿Qué pasa?

L370-PVE5 Tengo que es en vez de estarle bajando subirle más

L371-PVE5 Experimentador: Sigue

L372-PVE5 Si estaba en treinta subirle a treinta y uno…

Cada vez que modifica aplica la estrategia de

control de errores para evitar dañar los

componentes

L373-PVE5 No sé cómo se cuadra…

L374-PVE5 Pero ahora está el ciento cuarenta y cinco coma cuatro

L375-PVE5 Experimentador: ¿Entonces?

L376-PVE5 Pues bajamos a

L377-PVE5 Eh quitamos estos cuadros y eso va bajando y me parece que es como mas

L378-PVE5 Que llegue que entre más le digamos yo le subo a eso vaya bajando

L379-PVE5 Vaya donde diría que tiene tanto hay y que este apagado

L380-PVE5 Que tenga treinta y yo no sé qué entonces lo voy a para con 35

L381-PVE5

Pero acá ya bajo con mas a dice que tiene ciento treinta coma un miliamperios y la máxima e de

treinta miliamperios luego lo que quiero es lograr es de que acá donde esta esté numero de 130,1

este solo el 30

L382-PVE5 Experimentador: Ah ok

L383-PVE5 30 miliamperios

L384-PVE5 Experimentador: ¿Y cómo vas hacer eso?

L385-PVE5 Pues estarle subiendo aquí

L386-PVE5 Hasta que llegue a ese número que yo quiero pero no hacerle que al 35 al 36 bueno si sino entonces

como hice restándome mi numero pues saltándome para que Funcione

L387-PVE5 Doy clic acá ya tiene 103,26 miliamperios y la máxima como sigue diciendo es 30 Los silencios se ocasionan por la manipulación

del software cuando hace las modificaciones

L388-PVE5 Experimentador: Ah ok

L389-PVE5 Entonces creo que si está funcionando lo que yo quiero lograr

L390-PVE5 Que ahora está en 82,

L391-PVE5 Ya está bajando más en número que es pues lo que yo quiero lograr a que llegue a 30

L392-PVE5 SILENCIO

L393-PVE5 Y le puse ahora 68 y ahora tiene 70,21 y antes tenía 80 y algo coma coma 12

L394-PVE5 SILENCIO

L395-PVE5 Pongámosle 79 y ya me falta poquito llegar a treinta

L396-PVE5 Entonces abriré igual

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66 L397-PVE5 Pongamos 89 si coloquémosle así que terminen en nueve para más rápido llegar 54,

L398-PVE5 Ahora vamos aquí a ponerle 99… SILENCIO

L399-PVE5 Está en 49,8 pero ahí no la puedo bajar más porque ahí tendrías uno

L400-PVE5 Ya no puedo poner cien o será que si

L401-PVE5 SILENCIO

L402-PVE5 Tiene 48,61

L403-PVE5 Porque ya cuando ahí yo yo no puedo llegar hasta más de 90 mil porque ya si yo pongo mil lo que

pasa es esto

L404-PVE5 Que ya no aparecen así si solamente la de omega sino también aparece la de kilo

L405-PVE5 Entonces ahí tendría un mil kilo

L406-PVE5 Mil pero no pero no puedo llegar más de

L407-PVE5 Experimentador: Pero ¿en cuánto ibas?

L408-PVE5 Eeeeh en cien entonces ahora voy a 200

L409-PVE5 SILENCIO La expresión Bingo manifiesta que concluye

una primera solución al problema

L410-PVE5 Bingo

L411-PVE5 Experimentador: ¿Que paso ahí?

L412-PVE5 Que le puse 200

L413-PVE5 Experimentador: ¿Por qué la expresión "BINGO"?

L414-PVE5 Porque encendio todo porque encendió la luz la led amarilla la led roja y el motor está funcionando

L415-PVE5 Experimentador: ¿Funcionando cómo?

L416-PVE5 Esta iendo pa un lado

L417-PVE5 Experimentador: ¿para qué lado?

L418-PVE5 Pa la derecha, Si, va pa la derecha

L419-PVE5 Experimentador: ¿y entonces?

L420-PVE5 Que ahora me falta resolver la otra, que tiene que que huum ques que apagarlo

L421-PVE5 Experimentador: ¿qué tienes que hacer?

L422-PVE5 Que vaya pal otro lado

L423-PVE5 Experimentador: no se te olvide que tienes algo

L424-PVE5 SILENCIO

L425-PVE5 Experimentador: ¿Qué ha pasado? ¿Qué estará, que está en tu mente en este momento?

L426-PVE5 Que no tengo como que no se me ocurre como hacer para yo controlar la dirección del carro

L427-PVE5 Experimentador: ¿cómo así?

L428-PVE5 Que el ca Que yo tengo que controlar la dirección del carro ósea que yo si es que si yo quiero que

vaya pa este lado o hacerlo ir de pal otro

L429-PVE5 Experimentador: Ah ya ya entendí

L430-PVE5 Entonces en este momento no más está yendo pa ese lado y nesito también vaya también pal otro

lado para que digamos que como que este retrocediendo

L431-PVE5 Experimentador: ah ok

L432-PVE5 Silencio Recuerda lo que sucedió en clase y lo relaciona

con una posible opción para dar solución a su

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67 dilema, va al mismo realizando el cambio que

plantea

L433-PVE5 Hummm

L434-PVE5 Entonces puedo hacer lo que

L435-PVE5 Hizo un compañero cuando en clase cuando que hizo un compañero él que hizo un compañero

anteayer

L436-PVE5 Experimentador: si ¿que hizo el compañero?

L437-PVE5 Enton que elimino este de acá que elimino el cable de acá

L438-PVE5 Si elimino el de acá

L439-PVE5 Experimentador: si

L440-PVE5 Y que los puso más el positivo con el negativo y el negativo con el positivo Activa el interruptor después de haber hecho

las conexiones que expreso

L441-PVE5 Silencio

L442-PVE5 Pero entonces me toca voltear estos me toca voltearlos porque acá dice esta flechita que esta acá no

deja pasar la corriente

L443-PVE5 Experimentador: ah ok

Se da cuenta que al invertir la conexión delos

cables los leds n encienden por que no están

correctamente puestos

L444-PVE5 Entonces tengo que esto Este lo tengo que voltear hacia allá y voltear

L445-PVE5 Me toca borrar el… para y este si me toca borrarlo y este lo volteo pa ya y ahora tengo que sacar

algo otra vez un led porque borre uno

L446-PVE5 Entonces me meto a analógica y busco las salidas de luz y saco el led rojo saco el led rojo saco el

led rojo y lo ubico acá pero ya volteado pal otro lado así

El silencio se debe a la manipulación del

software

L447-PVE5 Silencio

L448-PVE5 Entonces uniré los los uniré a ver hagamos la prueba

L449-PVE5 Si funciono ósea antes iba pal pa lla el motor y ahora va para acá

L450-PVE5 Experimentador: uhum

L451-PVE5 Ose que si puedo controlar controlar la dirección del carro

L452-PVE5 Experimentador: sigue Señala el espacio de 3D

L453-PVE5 Y ahora pues lo que me falta hacer es probarlo acá no

Se deja inquietud frente a lo que tendría que

hacer Juan si se le entregara el diseño así. E5

guarda silencio

L454-PVE5 Experimentador: pero que tendría que hacer el bueno ¿qué tendría que hacer el personaje para que

vaya para un lado y para otro?

L455-PVE5 Silencio

L456-PVE5 Huy

L457-PVE5 Experimentador: ósea supongamos que Juan esta acá y tú le vas a decir a Juan que fue lo que

hiciste ¿Cómo se lo dirías? ¿Ya cumpliste con el reto?

L458-PVE5 Silencio

L459-PVE5 No

L460-PVE5 Experimentador: ¿por qué no? En este momento E5 utiliza sus manos para

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68 explicar cómo funciona y como debería

funcionar el carro de Juan. Tiene en cuenta al

posible usuario

L461-PVE5 Si Juan quisiera que fuera pa la pa la derecha pa delante le tocaría digamos como volverlo a

desarmar

L462-PVE5 Experimentador: si

L463-PVE5 Y que para acomodarlo y que fuera pa delante o si él quisiera que fuera pa tras le toca desarmar y

para que fuera pa tras

L464-PVE5 Experimentador: uhum

L465-PVE5 Debe haber como un yo creería dos botones

L466-PVE5 Experimentador: uhum

L467-PVE5 Una que fuera pa delante y otro para atrás

L468-PVE5 Experimentador: ah ok

Pasa el cursor por encima del esquema y

oprime el interruptor, ensaya su estrategia de

control

L469-PVE5 Que cambie esto

L470-PVE5 Silencio

L471-PVE5 Experimentador: ¿entonces qué piensas? ¿Que está en tu mente ahora?

L472-PVE5 Uuuum que no iría a funcionar muy bien porque sería sería igual

L473-PVE5 Experimentador: sería igual

L474-PVE5 Si sería igual porque si oprimo este pues seguiría la corriente o si oprimo este también seguiría la

corriente pero el motor iría pal mismo lado

L475-PVE5 Experimentador: ¿y entonces? Pasa el cursor por encima del esquema pero no

muestra tener claro que va hacer

L476-PVE5 Silencio

L477-PVE5 Uuuuum

L478-PVE5 Silencio

L479-PVE5 Uuuuum

L480-PVE5 Silencio

L481-PVE5 Debería

L482-PVE5 Experimentador: ¿debería qué?

L483-PVE5 Silencio

L484-PVE5 No se me ocurre como hacer que

L485-PVE5 Que cuando le espiche un bo el digamos este botón vaya pa lla o que le espiche otro botón y vaya

pal otro lado

L486-PVE5 Que no sea desarmarlo todo

La estudiante va al área 3D a ensamblar sus

componentes para tener una vista clara de los

que está haciendo

L487-PVE5 Experimentador: uum

L488-PVE5 Silencio

L489-PVE5 Experimentador: ¿que está en tu mente en este momento?

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69 L490-PVE5 Queee queee

L491-PVE5 Pues yo digo que irlo haciendo acá en este en esta cosa que está ahí verde a ver qué tal se ve ahí

L492-PVE5 Voy a agrandarlo un poquito más

L493-PVE5 Silencio

L494-PVE5 Entonces voy a sacar el swiche y lo voy a poner en esta parte yo creo que debería correr esto esté

cosito así

L495-PVE5 EL led ponerlo acá y el amarillo ponerlo también aquí el motor ponerlo a este lado

L496-PVE5 …

L497-PVE5 Y la batería y el resistor acá en a no al lado del swiche

L498-PVE5 Entonces me vengo a estos caminitos le doy quit espero a que cargue ese es para unir los cables por

abajo le doy acá ok

L499-PVE5 Y ahora coge esto lo puedo coger y todo lo puedo mirar entonces así queda

E5 expresa que no sabe si el motor esta

funcionando en el área de 3D aunque si lo hace

en el área 2D. Va a comprobarlo

L500-PVE5 Experimentador: ¿y el motor que haría?

L501-PVE5 … Pero espere profe yo voy a ir ver cómo funciona esto

L502-PVE5 Experimentador: ah ok

L503-PVE5 Si si queda bien acá abajo

L504-PVE5 Pues aca si funciona pero es que pero no se sabe bien si el motor está funcionando

L505-PVE5 Experimentador: ¿y entonces?

L506-PVE5 Entonces va a venir esto que dice acá

L507-PVE5 Experimentador: pero el motor Ah bueno dime lo que me ibas a decir

L508-PVE5 Que puedo probar si el motor este girando

L509-PVE5 Experimentador: ok

Se ocupa del motor quiere confirmar que si

sirve y para hacerlo utiliza un componente que

ubica en una de las carpetas. Gira la vista del

área de 3D y se percata que no han cazado las

dos piezas.

L510-PVE5 En esta parte de acá en me meto en mecanismos y le pongo uuu una transmisión por cadena

L511-PVE5 SILENCIO

L512-PVE5 Pero acá hay uno que me dice que me está diciendo que no sea que no hay

L513-PVE5 Pero no está conectado parece que estuviera conectado pero no lo esta

L514-PVE5 Pero entonces voy a mirar no sé de donde no está conectado

L515-PVE5 Silencio Manipula el espacio 3D para comprobar si el

componente quedo bien conectado

L516-PVE5 Experimentador: ¿Cómo esta ese?

L517-PVE5 Esta pa arriba

L518-PVE5 Experimentador: y este

L519-PVE5 Exactamente para arriba

L520-PVE5 Experimentador: voltéalo para que lo puedas ver mejor

L521-PVE5 Como lo pongo profe así o así

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70 L522-PVE5 Experimentador: como tú lo veas mejor

L523-PVE5 Y esta abajo el otro se veía que estaba arriba pero no ahora esta es abajo

L524-PVE5 No está donde debería ir sino esta abajo y está muy lejos del motor de acá se puede ver también si

lo pongo así se ve que esta abajo

L525-PVE5 Experimentador: ok

L526-PVE5 Silencio

L527-PVE5 De acá no sé lo que le puse o pero es que se ve como si hubiera estado dentro de El silencio se debe a la manipulación del

software

L528-PVE5 Silencio

L529-PVE5 Tachemos este y pongamos este que dice volante de motor puede ser el dibujo

L530-PVE5 Silencio

L531-PVE5 Experimentador: ese está más lejos

L532-PVE5 Si

L533-PVE5 Experimentador: ¿cómo, como encazarias esa rueda acá

L534-PVE5 Poniéndole otro motor

L535-PVE5 Experimentador: no ósea me refiero al hecho que tú tienes esto así y la rueda esta así

L536-PVE5 Pues cogo la rueda y la voltearía la voltearía como encima

L537-PVE5 Experimentador: pues mira si lo puedes hacer

L538-PVE5 Digamos si esta así ponerla así

L539-PVE5

Experimentador: pues mira si lo puedes hacer, ahí que tienes que coger Abajo no te muestra las

ruedas porque están en tres dimensiones arriba si te las muestra entonces si es de arriba Trabaja

arriba

L540-PVE5 Experimentador: Vas a voltear que

L541-PVE5 Uhum Se le dificulta cazar las dos piezas para que se

vea el movimiento del motor

L542-PVE5 Experimentador: las ruedas están que

L543-PVE5 Estan

L544-PVE5 Experimentador: oprime a ver qué pasa

L545-PVE5 Se puede girar es eso

L546-PVE5 No así tampoco así queda muy lejos

L547-PVE5 Experimentador: eh mira mira más arriba eso dale un clic

L548-PVE5 Esto aquí yo lo puedo colocar como aquí

L549-PVE5 Experimentador: Dale la vuelta para que mires si quedo o no quedo

L550-PVE5 Si

L551-PVE5 Experimentador: si?

L552-PVE5 Si da

L553-PVE5 Experimentador: pero mira abajo está conectado el circuito

L554-PVE5 No

L555-PVE5 Experimentador: Enciéndelo actívalo abajo o arriba lo puedes activar ¿cómo lo activas?

E5 tiene claro que había manipulado los

componentes en el área 3D y por esta razón si

lo activaba no iba a funcionar

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71 L556-PVE5 Eeeh no lo puedo acá no me va a funcionar porque tengo que volverlo a conectar

L557-PVE5 Experimentador: ah ok

L558-PVE5 Porque como moví cosas que le puse cosas entonces me toca volverlo a conectarle cosas a

conectarlo

L559-PVE5 Ya está conectado

L560-PVE5 Experimentador uhum Ah si bien

L561-PVE5 Entonces ahora sí

L562-PVE5 Ahora está funcionando

L563-PVE5 Experimentador: bueno eeeh ¿Eso que sería en el carrito?

L564-PVE5 Este sería comoooo como una de las ruedas

L565-PVE5 Experimentador: ok

L566-PVE5 Del carro

L567-PVE5 Experimentador: ok ¿para dónde iría el carrito ahí?

L568-PVE5 Iría pal frente Cae en la cuenta de la posición vertical que

tiene y que necesita es horizontal

L569-PVE5 Experimentador: ah pero la rueda esta así experimentador muestra la ubicación vertical del motor

¿Entonces qué tendrías que hacer?

L570-PVE5 Voltear el motor que quede así

L571-PVE5 Experimentador: aaah ¿Cómo lo voltearías? Aplica su estrategia de control

L572-PVE5 Tengo que apagarlo

L573-PVE5 Experimentador: ah ya

L574-PVE5 Uno le dice apagar

L575-PVE5 Y queda apagado ya así

L576-PVE5 Experimentador: el punto se está moviendo bueno

L577-PVE5 Sigue prendido

L578-PVE5 Experimentador: ah ya Conoce e infiere sobre el principio de inercia

L579-PVE5 Entonces toca esperar a que se deje de mover

L580-PVE5 Experimentador: ¿y cuando se dejara de mover?

L581-PVE5

Pues eso se deja de mover solo porque el motor al prenderlo el empieza o coger potencia entonces

ya cuando uno lo apaga… el sigue con la potencia y pues entonces ahí lo que toca es esperar a que

el termine del mismo, el mismo para

L582-PVE5 Porque ahí lo que está haciendo ya es como más o menos ya va más lento Espera a que el motor pare

L583-PVE5 Experimentador: ah ya

L584-PVE5 SILENCIO

L585-PVE5 Experimentador: ¿dónde sabes que está más lento?

L586-PVE5 En la pa, Acá en la parte de abajo

L587-PVE5 Experimentador: ah

L588-PVE5 Sé que está más lentito la terminar pa arriba se ve que va como más lento

L589-PVE5 SILENCIO

L590-PVE5 Experimentador: ok Y ahora que está pasandoo por tu mente ahora

L591-PVE5 Que eso está muy demorado para Para Para que pause porque pues pa mirar a ver si es por lo que Trata de iluminar los dos componentes pero no

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72 se está moviendo que no me aparezca que si se puede moverlo que no se puede mover lo logra, no sabe cómo hacerlo.

L592-PVE5 Experimentador: que elemento vas a mover

L593-PVE5 El motor que que y la y pues y este cosito que parece una rueda para que si quede como una rueda

L594-PVE5 Experimentador: uuum ¿pero cuantos tienes iluminados ahí?

L595-PVE5 Uno

L596-PVE5 Experimentador: y si vas a mover los dos entonces como harías?

L597-PVE5 Pues yo creo que volteándolos uno a uno porque los dos no puedo iluminarlos

L598-PVE5 Experimentador: ah ya ¿y entonces ahí? ¿qué puedes hacer ahí?

L599-PVE5 Mi… Pues si moverlos uno a uno

L600-PVE5 SILENCIO

L601-PVE5 Experimentador: Uno a uno ¿pero cómo eso está unido entonces que tienes que hacer?

L602-PVE5 Separarlo

L603-PVE5 Experimentador: sácalo de ahí

En este momento E5 borra todo el circuito pero

el experimentador le seguiré aplicar control z

para no perder lo que ha realizado

L604-PVE5 Aquí, pues entonces debería como

L605-PVE5 Experimentador: ahí puedes darle control z

L606-PVE5 Y solamente ilumina lo que vas modificar

Lee la información que le presenta el software

e Infiere por la imagen en la búsqueda que lo

que necesita es otra clase de motor

L607-PVE5 Aquí ya pues ya lo pongo

L608-PVE5 Experimentador: pero

L609-PVE5 No no puedo

L610-PVE5 Experimentador: ¿por qué?

L611-PVE5 Porque este es un motor vertical necesito es el horizontal

L612-PVE5 Experimentador: aaaaaaah vea tú te diste cuenta de cosas

L613-PVE5 Entonces lo elimino y busco el motor en…

L614-PVE5 Y entonces y busco el motor

L615-PVE5 El motor que horizontal que es el que se necesita

L616-PVE5 Experimentador: ok

L617-PVE5 Y este lo puedo poner aquí

Se remite al mensaje que le genera el software

y le presta atención aunque la información está

en inglés

L618-PVE5 Experimentador: ahora que paso cuando moviste arriba, abajo que paso

L619-PVE5 Me apareció acá como una alerta

L620-PVE5 Experimentador: ¿y abajo abajo? En el área de trabajo de abajo

L621-PVE5 Se borró el motor

L622-PVE5 Experimentador: ah ya

L623-PVE5 El motor se borro

L624-PVE5 Me toca correrlo un poquito también lo bombillos porque ahí quedaron como muy, Muy mal ahí

L625-PVE5 Tengo una alerta que dice algo del circuito de 2D circuito or the 3D Lee la información que le presenta el software

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73 e Infiere que debe ubicar el motor en el área de

2D

L626-PVE5 Experimentador: tú me dijiste algo del motor no?

L627-PVE5 Ah toca ponerlo por acá

L628-PVE5 Experimentador: ah ya

L629-PVE5 Entonces pasémoslo por acá Oprime el interruptor para comprobar que su

circuito funciona

L630-PVE5 Ósea Sigue funcionando Manipula el espacio 3D para comprobar si el

componente quedo bien conectado

L631-PVE5 Entonces aquí tengo que ponerle otra vez una ruedita que es esta que dice volante motor

L632-PVE5 Experimentador: ok

L633-PVE5 Pero entonces le tengo que dar la vuelta tengo que mirar si así quedo bien conec si esta si quedo

concertada o no

L634-PVE5 Experimentador: ok

L635-PVE5 Si quedo bien conectado pues desde que yo miro si lo sí veo que quedo bien conectado y entonces E5 realiza las conexiones para que los

componentes en 3D funcionen

L636-PVE5 Ahora

L637-PVE5 Experimentador: ahora

L638-PVE5 Ahora lo voy aponer así pues que le quede a la llanta y voy a unirlo para poderlo probar

L639-PVE5 Experimentador: ah

L640-PVE5 Le doy ok

L641-PVE5 Y hora voy a mirar si si está conectado

L642-PVE5 Quedo conectado

L643-PVE5 Experimentador: si

L644-PVE5 Y ahora lo voy a encender

L645-PVE5 Experimentador: ok Eso que sería del carrito

L646-PVE5 La llanta

L647-PVE5 Uhum

L648-PVE5 Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que si sea un

carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no ahí sería mucho soporte

L649-PVE5 Ya aquí yo pues yo creería que ahí estallara

L650-PVE5 Experimentador: Pues

L651-PVE5 Bueno y ¿ahí que está pasando?

L652-PVE5 Ummm

L653-PVE5 Eeeeh pues sí que todo está funcionando pero que hacer que que cuando se le espiche otro botón o

cuando se Pausa receso

L654-PVE5 Si cuando le espiche otro botón vaya pa Pal otro lado vaya pa tras

L655-PVE5 Experimentador: te cansaste

L656-PVE5 No

L657-PVE5 Experimentador: a bueno

L658-PVE5 Es que estoy pensando

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74 L659-PVE5 Ah estás pensando quieres agüita?

L660-PVE5 Ya

L661-PVE5 Experimentador: si te cansaste nos dices

L662-PVE5 No tranquilo

L663-PVE5 Experimentador: pero si quieres hacer una pausa

L664-PVE5 Uuuuummmmmm

L665-PVE5 SILENCIO 35:00 - 35:29

L666-PVE5 Experimentador: estoy Dudando que haya abierto el otro Software Dale clic aquí un momentico Se hace un esquema general de lo que hasta

ahora ha solucionado la estudiante

L667-PVE5 Acá

L668-PVE5 Experimentador: si eeeeh que pasa por tu cabecita en este momento en este momento

L669-PVE5 Eeeeeh SILENCIO

L670-PVE5 Experimentador: vas muy bien osea ya hiciste mover que?

L671-PVE5 El motor,

L672-PVE5 Experimentador: y va para un lado cierto y ya viste Que hiciste para que fuera para el otro

L673-PVE5 Para el otro pues cambiarle los cables

L674-PVE5 Experimentador: pero ósea que ya ya tienes otro avance ya sabes que va para un lado y si quieres ir

para el otro entonces

L675-PVE5 Se tiene que cambiar los cables Hace representaciones con sus manos

L676-PVE5 Experimentador: ok

L677-PVE5

Pero yo no puedo en el carro tener que estarlo desarmando acabo a todo momento para que

Juan para que Juan pueda jugar con el si quiere ir paya o pa lla que uno no puede estar

desarmando a cada momento

L678-PVE5 Experimentador: entonces que puedes hacer?

L679-PVE5 Experimentador: Esto sería para una rueda, ¿te faltaría otra rueda cierto? Que puedes hacer

L680-PVE5 Pues en la otra ya sería más fácil

L681-PVE5 porque en la otra No más es la seria la pila y el motor y

L682-PVE5 yo creo que ya

L683-PVE5 porque no qiuto esto y pues el cosito de aca

L684-PVE5 Experimentador: ¿cuál cosito?

L685-PVE5 Este swiche

L686-PVE5 Experimentador: ah ya

L687-PVE5 Y el interruptor

L688-PVE5 Experimentador: por eso entonces entonces ahí que deberías hacer Estrategia de control

L689-PVE5 Armar acá otro circuito

L690-PVE5 Y esto porque se movió yo lo baje y se movio

L691-PVE5 Experimentador: que se movió

L692-PVE5 Esto se acuerda profe? Que esto estaba

L693-PVE5 Experimentador: Ah porque tú lo cerraste y lo volviste a abrir inmediatamente

L694-PVE5 Ajustar el lo baje esto se culga profe

L695-PVE5 Hacer pero acá abajito no más sacar la pila, el motor y el interruptor

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75 L696-PVE5 Y así y así armaría como la otra rueda no

L697-PVE5 Experimentador: tú eres la diseñadora

L698-PVE5 Donde esta esa carpeta

L699-PVE5 Eléctrica

L700-PVE5 Analógica

L701-PVE5 Interruptores

L702-PVE5 Enchufle

L703-PVE5 Fuentes de energía …

L704-PVE5 Mecanismos

L705-PVE5 Uuuum …

L706-PVE5 Experimentador: damos terminada la actividad cuando completemos la hora Sigue mencionando lo

que vas pensando constantemente

L707-PVE5 Qué pues se supone que en esta carpeta mecanismos de mecánicos de mecanismos debería estar

toda la lista de motores pero

L708-PVE5 Experimentador: luego ya no la habías encontrado

L709-PVE5 Si

L710-PVE5 Experimentador: y

L711-PVE5 Era… ah es esta es que se parecen solamente por este rayito

L712-PVE5 Experimentador: ah ya se parecen que las carpeta

L713-PVE5 Se parecen como las que se parecen las carpetas

L714-PVE5 Ah ya ya ya

L715-PVE5 SILENCIO Entonces voy a unirlo

L716-PVE5 Y voy a probarlo pies si esta funcionando Entonces aquí ya puedo estar colocándolo

L717-PVE5 Entonces empiezo a sacar el motor lo puedo poner a este lado acá hay el interruptor se puede

poner acá y otra bate ría

L718-PVE5

le doy a la carpeta mecanismos saco el volante motor, y lo pongo ahí y ahora voy a prender ese y

este me tocaría sacar este como más para acá que quede como que queden igual del tamaño porque

se supone que son ruedas deben quedar igual de tamaño están desconectados aish y ahora tengo

que volver a conectar todo

L719-PVE5 Ahora tengo que mirar si

L720-PVE5 Ya se volvió a conectar como le había puesto dos swiches, otra pila y otro motor

L721-PVE5 Entonces tenía que conectarse aquí ya están dos ruedas del carro ya faltan dos

L722-PVE5 Pero lo que no hay es campo para poder colocar más pilas y más motores Aquí no más me cabe

otro motor pero no me cabe otra pila ni otro swiches, aquí no más me cabe otra pila

L723-PVE5 ¿Pues has el intento no? Finalmente si se puede expandir mas no se

L724-PVE5 Electrónica motor horizontal analógica batería fuentes de energía interruptores interruptor simple

L725-PVE5 Ahora conecto todo,

L726-PVE5 SILENCIO

L727-PVE5 Funciona voy a colocar

L728-PVE5 Experimentador: Trata de agrándalo

L729-PVE5 El motor

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76 L730-PVE5 Experimentador: Que vas a hacer

L731-PVE5 Voltearlo para poder poner la rueda

L732-PVE5 Entonces saco el el swiche lo pongo a este lado y la batería

L733-PVE5 Y entonces voy a mecanismos volante de motor y lo pongo y ahora pruebo sí que me funciona

ahora tengo que girarlo para ver como se ve …

L734-PVE5 Debería como unir más las pilas o dejarlas

L735-PVE5 Donde está el bombillo amarillo

L736-PVE5 hum Ahora voy a volver espichar los caminitos…

L737-PVE5 Acá ya hay tres ruedas y ahora voy por lo siguiente

L738-PVE5 Experimentador: Vas por lo siguiente va a ser

L739-PVE5 Y lo siguiente va a ser

L740-PVE5 La otra rueda

L741-PVE5 Experimentador: va a ser la otra rueda Ok

L742-PVE5 Entonces saco me voy a mecanismo, a electrónica

L743-PVE5 Pongo el interruptor simple saco la batería ahora en electro mecanismos y saco el motor

L744-PVE5 Silencio

L745-PVE5 Ahora lo pruebo a ver si funciona

L746-PVE5 Entonces lo cojo y lo voy a voltear

L747-PVE5 Me equivoque y saco el interruptor y lo pongo aquí y sacare la batería que no sé dónde ponerla y

saco la batería y me toca mirar donde ponerla y no se voy a mirar si si funciona

L748-PVE5 Voy acá a mecanismos… Y ahora lo que quiero hacer es mirar como mirarlo todo a ver como se ve

y pues si se ve como la forma de un carro

L749-PVE5 Solamente faltaría lo de arriba seria el techo la puerta y pues las ventanas pero ahora me toca es

apagar

L750-PVE5 Pero ahora me toca parar y conectar todo

L751-PVE5 Ya está conectado acá los bombillos están prendidos

L752-PVE5 Todo está funcionando ruedas y todo estas yendo pal mismo lado

L753-PVE5 Experimentador: bueno vamos a esperar a que compile mientras la estudiante se hidrata, ¿Que ves

ahí en la pantalla?

L754-PVE5 Que las ruedas no van pal mismo lado

L755-PVE5 Experimentador: ok

L756-PVE5 Y si van pal mismo lado

L757-PVE5 Que el carro puede estarse dañando porque hay dos ruedas que van pal mismo lado y dos que van

pa otro lado

L758-PVE5 Digamos que dos van para allá y toras dos dos que van pa lla

L759-PVE5 Experimentador: Y que pasa digamos que dos van para allá y otras dos que van palla

L760-PVE5 Que nos atropella

L761-PVE5 Sí que el carro se estrella

L762-PVE5 Ósea no tiene control sobre sí mismo

L763-PVE5 Experimentador: ¿cómo así?

L764-PVE5 Si pues El carro no tiene control sobre sí mismo y no puede a

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77 L765-PVE5 acá van pa lla y esta va pa lla estas dos están Y en

L766-PVE5 Ah no estas es la que va mal hay tres que van pa un mismo lado y la otra va pa lla

L767-PVE5 Experimentador: Entonces ¿ahí que harías?

L768-PVE5 Aquí me toca cambiar los cables

L769-PVE5 Entonces acá cuando quito este cable

L770-PVE5 Entonces acá también quito el mismo cable y vuelvo y activo este acá esas

L771-PVE5 Experimentador: ¿Qué vas a hacer?

L772-PVE5 Este lo voy a voltear

L773-PVE5 Para allá para que la corriente pase

L774-PVE5 Toca borrar ese a

L775-PVE5 No es necesaria

L776-PVE5 Esta flechita

L777-PVE5 Poner este acá y es puedo sacar te también toca voltear que pueda pasar corriente porque osino no

pasa corriente no

L778-PVE5 Experimentador: ¿Ahí qué vas a hacer?

L779-PVE5 Voy a borrar estas rayas estas y este así borrar, lo voy a poner ahí y… ya empezó a andar

L780-PVE5 Experimentador: OK Míralos todos

L781-PVE5 Eso voy a hacer…

L782-PVE5 Van pa lla esos dos este también va pa lla para voltearlo pa lla

L783-PVE5 Como se hace para voltearlo profe para voltearlo pa lla este para allá para mirar

L784-PVE5 Experimentador: Solamente miras el área de trabajo

L785-PVE5 Si todo están para ese lado

L786-PVE5 Experimentador: ¿el carrito para dónde va?

L787-PVE5 Pa pa pa delante

L788-PVE5 Experimentador Aquí van para adelante Listo. Ah creo que ya. Eeeeh... Termina el Moviste cosas

no?

L789-PVE5 Como moví cosas me toca volverles a instalarle a ponerle los cables lo que hago es meterme ahí

para poderlo así es que ya ahí está todo instalado

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78

ANEXO F Diario de Campo

FECHA : 5 de abril de 2016 HORA INICIO: 12:30 HORA CIERRE: 2:10 pm LUGAR: Sala de Tecnología

POBLACIÓN: Estudiantes del Grado 801, del Colegio La Victoria I.E.D, ubicado en

la Localidad 4 San Cristóbal. De estratos sociales 1 y 2.

Oscilan en edades entre 12 y 16 años.

Inicia una población de 25 estudiantes. Los estudiantes el año inmediatamente anterior

interactuaron con el programa Cocodrile Clips, pero la población nueva no lo ha hecho.

Luego de 10 minutos ingresan dos estudiantes más.

Se desarrolla la actividad durante la clase de tecnología del profesor Ernesto Perdomo,

experimentador en este caso.

ACTIVIDAD: SELECCIÓN DE PARTICIPANTES

OBJETIVO: Identificar y seleccionar estudiantes proclives al reporte verbal mientras

desarrollan una actividad en la clase de tecnología utilizando el software Cocodrile Clips

para conformar el grupo de indagación

OBSERVACIONES: INTERPRETACIONES:

El profesor Ernesto, experimentador 2 da las indicaciones y manifiesta el objetivo del

trabajo que se va a realizar con el grupo el día de hoy. Les manifiesta como están los

estudiantes involucrados en la investigación a desarrollar.

Se les invita a explorar los programas Cocodrile clips, para resolver una tarea de diseño

y Camstudio, para grabar en video el procesos de cómo cada uno resuelve el problema

planteado mientras que va narrando la manera de cómo lo va haciendo.

El experimentador aclara el tiempo y las diferentes disposiciones para dar respuesta a

las tareas planteadas además de cómo está organizada la actividad. Se hace énfasis por

parte del experimentador que cada estudiante tiene una forma de hacer la cosas y

resolver los problemas que solo se tienen que fijar y centrar en el trabajo propio.

Se da paso a la entrega de los cargadores para los Pc’s y luego los estudiantes ingresan

a la plataforma de Edmodo donde está dispuesta la asignación de la actividad.

El docente experimentador les solicita descargar los programas a trabajar, además del

programa Audacity.

El investigador expresa el paso a paso para ejecutar los diferentes programas, pero

Los estudiantes muestran una actitud de escucha y atención que permite dar todas las

instrucciones.

Al preguntarles por el software Crocodile Clips, parecían no recordarlo, solo unos pocos

afirmaron conocerlo.

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79 algunos estudiantes no pudieron hacerlo solos, por lo que solicitan ayuda, el

experimentador apoyado por otros estudiantes proceden a colaborarles a los que no

pudieron.

Por indicaciones se procede a ejecutar el programa Record de Camstudio.

Se dan indicaciones de cómo y dónde guardar las grabaciones que realice el

estudiante.

El experimentador les hace la pregunta de quienes quieren hacer el proceso de grabarse

durante la actividad y así poderles entregar las diademas con micrófono con las que

cuenta.

Los estudiantes lo tomaron como un reto, el cual fue bien aceptado, para esto la

mayoría índico que querían hacerlo.

El experimentador indica a los estudiantes que tiene 15 minutos para explorar el

programa cocodrile clips e ir grabando para ensayar micrófonos y conocer el entorno

del programa, la disposición frente al programa y la capacidad de verbalización son los

criterios que se tendrán en cuenta para seleccionar el grupo para la intervención.

Mientras esto sucede se evidencia que algunos de los estudiantes como quedaron cerca

a sus amigos se distraen con facilidad observando lo que el otro hace. Otros

interrumpen a sus compañeros con preguntas y no los dejan avanzar. Se recuerda y se

insiste por parte del experimentador que el trabajo es individual.

Durante la exploración se identifican unos estudiantes que utilizan adecuadamente el

programa. Como Paola Parada, la estudiante Eliana Reina. Otros que con detalle

hablan sobre los componentes de cocodrile como Juan García y el estudiante que se

encontraba frente a él. La estudiante Valentina Ladino, también se notaba interesada en

el programa y se veía hablando sobre lo que exploraba. Los estudiantes Fabián Sánchez

y Daniel Vega también hicieron un buen ejercicio de verbalización, aunque Vega se

reía mucho durante el proceso.

El experimentador pregunta ¿si se puede cambiar el entorno de imágenes a símbolos en

el software?, e insiste que lo intenten. Se les recuerda de la importancia de hablar de lo

que están explorando y que esto debe ser constante, que no deben parar de hablar.

El experimentador da por terminada la primera parte y les indica cómo y dónde deben

guardar el archivo grabado. El docente les aclara que deben exportar el archivo. Luego

Programa Audacity, que servirá como posible recurso en caso de no funcionar Camstudio,

pero este solo graba audio.

Esto les toma más del tiempo estipulado y atrasa la siguiente actividad.

Programa que permite grabar imagen y audio, de lo que los estudiantes hacen en el Pc. Con

el programa Camstudio se recomienda no pausarlo ya que el programa entra en conflicto.

Se pregunta por quien quiere hacer el ejercicio de grabar, puesto que no se cuenta con las

diademas suficientes para cada uno de los sujetos de la selección.

Los estudiantes mostraron buena disposición, pero al ensayar algunos se reían y se cohibían

de hablar, no están acostumbrados a hablar en público, sienten pena.

El trabajo no fluye por las diferentes interrupciones que se hacen entre sí para resolver dudas

y explicar diferentes cosas. Se hace evidente que el tener a todo el grupo afecta el desarrollo

de la actividad.

Se les aclara a los estudiantes que el programa presenta dificultades si se pausa entonces se

recomienda no hacerlo.

No sé el nombre del niño, pero luego se verifico y es Jeferson Flórez Murillo.

Es evidente que la mayoría va narrando lo que veían y observaban en la exploración del

programa

En esta parte ya muchos de los que manifestaron no conocer el software recordaron si

haberlo trabajado en año anterior, pero algunos como estaban en otro séptimo el año anterior

no habían recibido clase con el mismo profesor, por eso no dominan el tema ni conocen el

software, esto será una limitante para seleccionarlos.

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80 lo deben adjuntar en un mensaje al grupo de “INVESTIGACIÓN” creado para la

validación de la investigación en Edmodo.

Algunos se dieron cuenta que no grabaron nada, puesto que no se fijaron y no le dieron

play al programa.

Para la segunda parte el experimentador indica que la tarea número uno la encuentran

en Edmodo, en el grupo de investigación, la tarea es: “diseñar un circuito que mediante

la energía suministrada por un único generador ponga en funcionamiento o se suspenda

al mismo tiempo dos receptores”.

De esta forma se organiza de nuevo el grupo y se procede a tomar registro de audio. El

programa presenta problemas y se detiene y no funciona más, por esto se indica que

deben utilizar el programa Audacity.

Los estudiantes se concentran en su equipo y empiezan a leer la tarea número 1.

El experimentador solicita silencio y trabajo individual para esta parte. Al igual de no

olvidar grabar el audio de lo que están haciendo

Luego de recibir las indicaciones por parte del experimentador los estudiantes retoman

el trabajo asignado, algunos ya son más precavidos al verificar si realmente están

grabando. Realizan la actividad de manera muy atenta, algunos vuelven a referirse a la

tarea, unos pocos hacen algunos tipos registro de información y representa en una hoja.

El experimentador hace la aclaración, de nunca dejar de hablar y comentar de lo que

piensan.

Esta parte se ve más atención y cuidado al manipular el software, siguen pidiendo

indicaciones del profesor experimentador.

Después de 6 a 7 minutos empieza a verse a los estudiantes que indican que

cumplieron el reto. Algunos lo hacen de una manera eufórica y se entusiasman de ver

Los estudiantes exploran pero no encuentran como cambiar lo solicitado.

El experimentador motiva a los estudiantes a que no le dieran importancia al hecho de no

haber grabado ya que era un ensayo, esto para que no se desanimen, pero que para la

siguiente actividad es importante hacerlo.

Se vio en este primer momento estudiantes que manejaban el programa, además de algunos

que se apoyaron en la representación gráfica realizada en su cuaderno o en una hoja.

Esta dificultad le impidió a los estudiantes explorar muy bien el programa puesto que

estaban afanados de que funcionara el programa

El programa Audacity solo les permitirá grabar el audio.

Hay un silencio general que creo que permitirá un espacio adecuado para la solución de la

tarea, pero al terminar de leer la tarea 1, el nivel de habla aumenta aunque los estudiantes

están concentrados cada uno en resolver su reto.

Se evidencian elementos claves para la selección del grupo como la verbalización y manejo

de elementos técnicos en cuanto al software y los componentes que tiene el mismo, que

utilizan para dar respuesta al problema.

Para algunos pocos estudiantes sigue siendo difícil hablar, se ven algunas risas y hay mucha

inseguridad, pero en la medida que avanza el ejercicio se ve más tranquilidad y seguridad.

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81 que lo que plantearon les funciona. Cada estudiante le indica al experimentador su

respuesta y explican cómo hicieron para resolverlo. Entre ellos están Brenda Herrera,

Jeferson Flórez, Valentina Ladino, Paola Parada

Se finaliza la sesión a las 2:10 pm y se indica que organicen los equipos y entreguen

las diademas.

Dos estudiantes habían aceptado grabar su voz pero luego no quisieron y entregaron a otros

compañeros las diademas, se les recuerda lo importante que es el tomar la actividad con

seriedad y compromiso

En cuanto a los estudiantes se revisara con el profesor experimentador puesto que hay

algunos nombres que no manejo pero que realizaron las actividades y se vio que cumplen

con las características para la investigación.

Finalizada la sesión de selección de los participantes para la intervención se realiza diálogo

entre los investigadores teniendo en cuenta los criterios para selección del grupo de estudio,

se procede a escuchar los audios producto del trabajo de cada participante, y se hacen

presiones del trabajo de los estudiantes.

En la jornada trabajo de se evidenciaron los siguientes estudiantes posibles, para el

desarrollo de la investigación.

Jeferson Flórez: verbalización es continua, fluida, no deja silencios prolongados se

evidencia buen domino del software, realiza las conexiones adecuadas con el circuito

que plantea y resolvió la tarea cumpliendo las condiciones establecidas

Brenda Herrera: Habla de manera fluida, su tono de voz es suave y habla de manera

pausada. Cumple con la tarea propuesta puesto que tiene domino de los conceptos.

Valentina Ladino: Hace una representación de la posible solución de manera gráfica en

su cuaderno, luego lo representa en el software y después de esto realiza la

verbalización de lo que hizo, no lo hizo durante la resolución sino luego de haber

realizado la simulación, al explicar utiliza términos técnicos relacionados con el tema,

verbaliza de manera adecuada y precisa.

Juan García: Habla de manera clara y precisa. Se le dificulto realizar la grabación pero

como estaba cerca al investigador observador, se tuvo en cuenta este aspecto.

Igualmente se evidencio que resolvió la tarea y manejo el software de manera adecuada.

Paola Parada: Esta estudiante demuestra una verbalización fluida, habla de manera clara

y constante. Manifiesta dominio de la herramienta de simulación, maneja el espacio,

evidencia conceptos claros sobre el tema de circuitos, realiza conexiones y manejo de

elementos que le permitieron cumplir con la tarea propuesta de manera rápida

Selena Reina: La estudiante demuestra una verbalización adecuada y elementos técnicos

sobre el software.

Fabián Sánchez: En verbalización lo hace de manera fluida y expresa claramente los

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82 dominios de los elementos asociados de la tarea pero en algunos momentos se distrae

con su compañero, esto se tendrá en cuenta para hablar con él para el caso de la

intervención.

Didier Vega: Verbaliza adecuadamente pero se distrae con facilidad y distrae a su

compañero de al lado. Realiza de manera pertinente la tarea utilizando el software

teniendo en cuenta los conceptos y términos de circuitos.

Tatiana Moreno: La estudiante demuestra dominio de la herramienta de trabajo, el

software de simulación, evidencia la capacidad de representar su posible solución de la

tarea propuesta, igualmente su verbalización es adecuada, clara y pausada al comentar

su proceso de solución.

Mairón Cortes y David Cruz: Evidencian dominio sobre de la herramienta que será el

software que se utilizara para simulación, en el manejo y utilización de los componentes

y las conexiones que realizan, pero Mairón demuestra más apropiación de conceptos y

algunos principios del tema, en su vocabulario se manifiestan términos más técnicos

Para la siguiente sesión de selección se llevara a cabo con el grado 802

EXPERIMENTADOR: Ernesto Perdomo Ramírez OBSERVADOR: Alejandra Porras Ortiz

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83 Anexo G

Permiso manejo de información, imágenes y videos de los participantes

Bogotá, Abril 15 de 2016

Señor:

PADRE/MADRE Y/O ACUDIENTE

ASUNTO: Solicitud de Permiso de participación y autorización Toma de Imágenes

Cordial saludo.

Con la presente solicitamos la autorización para la participación de su hijo en el proceso de validación de la

indagación de los Procesos Cognitivos de los Estudiantes en el Área de Tecnología del colegio La Victoria I.E.D,

utilizando como estrategia la solución de un problema de diseño, además de la toma de registros fílmicos,

fotografías y grabaciones de voz . El trabajo se realizara en las instalaciones del Colegio la Victoria I.E.D en aula de

clase, como parte del proceso adelantado por nosotros en la Maestría En Educación en Ciencias de la Naturaleza En

Tecnología De La Universidad Distrital Francisco José De Caldas.

A continuación daremos a conocer los elementos generales de la misma:

Si su respuesta es afirmativa, lo invitamos a diligenciar el formato respectivo anexo a esta carta, no olvide que el

trabajo a realizar es en pro del fortalecimiento de los procesos académicos que permitirán que los niños, niñas y

jóvenes de la institución desarrollen habilidades y mejoren su desempeño.

No siendo otro en particular agradecemos su colaboración y respuesta satisfactoria.

Atentamente,

___________________________________________

ALEJANDRA PORRAS ORTÍZ

Docente Primaria

___________________________________________

ERNESTO PERDOMO RAMÍREZ

Docente Tecnología e Informática

1. TÍTULO DE LA PROPUESTA: SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO:

Indagación del Proceso Cognitivo de los Estudiantes

2. OBJETIVO GENERAL: Identificar y describir las características principales del

proceso cognitivo que emergen durante el desarrollo de una tarea de diseño en

estudiantes de grado octavo.

3. RESUMEN DE LA JORNADA DE VALIDACIÓN: Los estudiantes de manera

individual en sesión de 1 hora, se enfrentarán al reto de solución de un problema de

diseño, contando con un ambiente de tarea que entre otros aspectos dispondrá de pc,

software de simulación, software para captar audio y video, será importante para el

estudio el protocolo verbal del estudiante. Producto de la solución de la tarea de diseño.

Si la investigación lo amerita se realizara una entrevista semiestructurada a los

participantes dentro de un corto periodo para precisar sobre los datos recolectados.

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1

AUTORIZACIÓN PARA LA GRABACIÓN EN VIDEO Y LA TOMA DE FOTOGRAFÍAS

Yo ____________________________________________________________________, con C.C

N°________________ de __________________ en mi calidad de _____________ del estudiante CORTES

GARZÓN MAIRÓN SNEIDER , doy mi consentimiento a los Docentes Alejandra Porras Ortiz y Ernesto

Perdomo Ramírez para que mi hijo participe y hagan las filmaciones en video, toma de fotografías y

grabaciones de voz y la reproducción de las mismas como parte del proceso de validación de la investigación

Titulada SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO: Indagación del Proceso Cognitivo de los Estudiantes,

la cual se desarrollará en las instalaciones del Colegio La Victoria I.E.D en aula de clase como en un horario de

10:20 am – 12:00 m.

Entiendo que el uso de la imagen o de la voz de mi hijo, será principalmente para fines de la enseñanza o de la

promoción de programas educativos impartidos por El Colegio la Victoria I.E.D

El material que se produzca será utilizado únicamente para los siguientes fines:

Análisis de los participantes para concluir sobre su Proceso Cognitivo.

Material de sustento para presentaciones y conferencias en la institución y otras de carácter educativo.

Se me informará acerca del uso de la grabación en vídeo o fotografías para cualquier otro fin, diferente a los

anteriormente citados.

No existe ningún límite de tiempo en cuanto a la vigencia de esta autorización; ni tampoco existe ninguna

especificación geográfica en cuanto a dónde se puede distribuir este material.

He recibido una copia de este formulario de autorización.

_________________________________________________

Firma del padre de familia o acudiente

N° C.C_____________________

Dirección: __________________ Teléfono: ______________

Se autoriza en Bogotá D.C. a los _____ días del mes de abril de 2016

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2

Anexo H

Rubrica categorías de análisis

RUBRICA ESPACIO DEL PROBLEMA Goel y Pirolli (1992)

“Un espacio del problema es una formalización de la estructura de procesamiento moldeado por las características del sistema de

procesamiento de información, y lo más importante, el entorno de trabajo. Un espacio del problema se define en términos de

estados de resolución de problemas, los operadores que mueven la resolución de problemas de un estado a otro, y las funciones de

evaluación”

CARACTERÍSTICAS

INVARIANTES DESCRIPCIÓN CODIFICACIÓN

1 ESTRUCTURACIÓN

Se entiende como la falta de información en los estados de inicio y de meta,

así como las funciones que permitirán su transformación. Se espera que el

solucionador estructure el problema, es decir, haga un tratamiento sobre la

información.

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de:

1. Consideraciones del Diseño: Cómo el artefacto se podrá utilizar

(Explicaciones funcionamiento - Movimiento y Dirección)

2. Fuente de Conocimiento: Lectura del folleto entregado e

interpretaciones de los enunciados, avisos de error del software y la

parte grafica - Escrito de la Tarea de diseño (Tarea, Reto Condiciones)

3. Grado de compromiso: Escrito de Justificaciones de las decisiones

tomadas en este caso se remitirá a la verbalizaciones y a lo que se está

representando en el software (2D y 3D)

4. Operadores: ( añadir, evaluar, proponer, comentar, repetir, elaborar,

justificar, modificar, caracterizar, leer (Consultar – Interpretar),

solicitar, Varios)

ES

2 DESCOMPOSICIÓN

Se entiende como la división que hará el solucionador del problema en

diferentes fases dada la complejidad del mismo, se plantean tres: Diseño

Preliminar - Diseño refinamiento – Diseño en Detalle. En este aspecto

también es relevante la información y los niveles de detalle de misma.

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de la información

que está siendo considerada para el diseño de la solución:

1. Cuando se mencione a la Persona a la que va dirigida la solución (Juan)

o cuando se refiera a como debe ser su solución para cumplir las

condiciones.

2. Cuando se mencionen elementos (Operadores Eléctricos – mecánicos)

seleccionados para el diseño y se den explicaciones de dicha elección

3. Cuando se mencione el estado meta y la comparación que hace el

solucionador del diseño adelantado para saber si está cumpliendo o ya

dio por terminada la solución.

DE

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3

3

INVERSIÓN

TRANSFORMACIÓ

N

Se entiende como la transformación que hará el solucionador del problema

hacia uno para el cual pueda tener la solución, o hacia uno en el que la

solución sea deseable o más eficaz.

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de la información

que está siendo considerada para el diseño de la solución en cuanto a

experiencias anteriores o conocimientos adquiridos en la clase o en otros

escenarios.

IT

4 MODULARIDAD

Se entiende como la descomposición que hará del problema el solucionador

en módulos de tal forma que puede atacar algunas partes y desechar otras del

problema, para contrarrestar la capacidad limitada de su memoria de corto

plazo

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de:

1. La forma en que se activara o desactivara el carrito

2. La forma en que se pondrá en movimiento el carrito

3. La forma en que se hará el cambio de dirección

4. La manera de indicar con luces los cambios de dirección

MO

5 DESARROLLO

INCREMENTAL

Se entiende como el planteamiento de ideas que dará el solucionador y que

se van mejorando a fin de solucionar el problema. Esto por la naturaleza

compleja del problema y la secuencialidad del sistema de procesamiento de

información. También porque en los problemas de diseño no respuestas

correctas o incorrectas.

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que expresen:

1. Que terminaron o inician un módulo comprobando su funcionamiento y

comparándolo con las condiciones que debe cumplir

2. Que regresará a un estado de conocimiento anterior para tratar de

avanzar en la solución

DI

6 ESTRATEGIA DE

CONTROL

Se entiende como la estrategia de control que desarrollará el solucionador

para generar y evaluar los componentes en múltiples contextos.

Se tendrán en cuenta las enunciaciones que expresen:

1. Que abandonarán un módulo de la solución para buscar respuestas

satisfactorias en otro.

2. Planteamiento de estrategias para llegar a conocimientos o evitar

errores.

EC

PROCESOS

PROCESOS DESCRIPCIÓN CODIFICACIÓN

Orientar

Consiste en actividades que aclaran el enunciado del problema. El

solucionador extrae información del texto de la cesión, recopila

información, descompone el problema y busca la solución.

O

Resolver/Ejecutar Consiste en la combinación de las soluciones parciales que ha dado el

solucionador al problema para dar solución a la tarea de diseño. R

Evaluar

Consiste en comprobar si la solución al planteamiento del problema se

ha dado o si el solucionador realiza correcciones que den certeza que si

llego a la solución según las condiciones iniciales.

E

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Anexo I

Protocolo de selección de participantes

PROTOCOLO DE SELECCIÓN DE LOS PARTICIPANTES

Participantes: Curso 801

Total estudiantes: 36

Fecha: 05 de Abril de 2016

Hora: 12: 30 – 2:10

Colegio La Victoria I.E.D

Lugar: Aula de Tecnología

Medios tecnológicos:

Registro en Video

Registro Fotográfico

Herramientas Tecnológicas

PC´s Portátiles con conexión a internet (30)

Diademas para PC (10)

Software Cocodrilo Clip

Software Camstudio

Instrumentos

Diario e Campo

Experimentador 1: Alejandra Porras Ortiz

Actividades a cargo:

1. Registro de Observaciones en el Diario de Campo

2. Registro en Video

Experimentador 2: Ernesto Perdomo Ramírez

Actividades a cargo:

1. Explicación de la sesión

2. Lidera el proceso de desarrollo de las tareas y está presto a orientar hasta donde es

posible a los estudiantes

3. Motiva a los estudiantes a mantener la verbalización en el proceso de solución de la

tarea. Se hará mediante la frase: 'Por favor, diga todo lo que pasa por su mente, no se

quede callado”

1. Objetivo de la Sesión:

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Identificar y seleccionar estudiantes proclives al reporte verbal mientras desarrollan una

actividad en la clase de tecnología utilizando el software cocodrile clip para conformar el

grupo de indagación

2. Lista de Tareas

Tarea 1:

Diseñar un circuito que mediante la energía suministrada por un único generador se ponga en

funcionamiento o se suspenda al mismo tiempo 2 receptores.

Tarea 2:

Representar el circuito de alumbrado del aula de clase.

3. Instrucciones para el desarrollo de la sesión

3.1. Explicación del Propósito de la sesión y metodología a utilizar:

Los experimentadores explican a los estudiantes que pueden hacer parte de la Investigación

que tiene por título LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO: Indagación Del

Proceso Cognitivo De Los Estudiantes. Es una investigación en el contexto de la maestría en

educación de la Universidad Distrital. Investigación que busca conocer cómo es el proceso

cognitivo que llevan a cabo los sujetos al momento de dar solución a un problema de diseño.

Les mencionan que una de las formas para conocer lo que sucede en el pensamiento de los

sujetos es a través del lenguaje oral, es decir, de lo que digan acerca de lo que están pensando

en el momento de dar solución al problema. Dicha técnica se conoce como protocolos

verbales, los cuales no son otra cosa que la verbalización del proceso cognitivo al tiempo que

se desarrolla una actividad propuesta.

Se informa a los estudiantes que la sesión se grabará en audio y video para poder registrar lo

que dicen y hacen y después poder reconstruirlo con el fin de analizarlo.

Elementos para causar la motivación y participación de los estudiantes:

Se menciona que los estudiantes que se sean seleccionados tendrán beneficios como:

1. Obtener la mejor calificación en la asignatura para el segundo periodo

2. Ser reconocida su participación en el estudio

3. Tener información sobre los resultaos obtenidos, es decir, conocer cómo es su

proceso de pensamiento al solucionar un problema.

Se deja claro que quienes sean seleccionados tendrán que desarrollar dos sesiones más

(entrenamiento e intervención) y que según sea su desempeño obtendrán los beneficios

anteriores.

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3.2. Acceso y ejecución del software a utilizar

Dada la configuración cerrada de los PC del aula, se dispondrá de software portables para el

desarrollo de la sesión, los cuales se enviaran a la plataforma de Edmodo que se utiliza para

el desarrollo de la asignatura.

Se utilizara el simulador de circuitos eléctricos y electrónicos crocodile clip/ cocodrile

technology y para obtener el registro en audio y de los que se está haciendo en el software

Camstudio.

3.3. Exploración y descripción del software

Se indica a los estudiantes que descarguen de la plataforma de Edmodo el software cocodrile

clip. Tendrán un tiempo de 15 minutos para hacer una exploración libre del mismo. Después

de esto el docente experimentador reforzara algunos elementos importantes a tener en cuenta

sobre el manejo del software y resolverá dudas que susciten de la exploración.

3.4. Asignación de tareas a ser desarrollada

Las tareas estarán disponibles igualmente en la plataforma de EDMODO para que sea

consultada por los estudiantes cuantas veces quieran.

Tarea 1

Diseñar un circuito que mediante la energía suministrada por un único generador se ponga en

funcionamiento o se suspenda al mismo tiempo 2 receptores.

Tiempo máximo: 15 minutos

Se hace hincapié en la instrucción de resolverla mientras tratan de decir todo lo que pasa por

su mente al desarrollarla.

Se dejara a elección de los estudiantes la posibilidad de guardar registro en audio de su

protocolo verbal, para lo cual se dispondrá de diademas para el PC y la utilización del

Software Camstudio.

Tarea 2

Representar el circuito de alumbrado del aula de clase.

Tiempo Máximo 20 Minutos

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Se hace hincapié en la instrucción de resolverla mientras tratan de decir todo lo que pasa por

su mente al desarrollarla

En este caso se solicitara que haya un voluntario para que pase a resolver la tarea en frente

del curso, utilizando proyector (Video Beam), PC Portátil, Diadema y la utilización del

software descritos anteriormente.

En caso que no haya voluntarios se solicita la participación de un estudiante que los

experimentadores propongan según lo percibido en el desarrollo de la tarea 1.

4. Observación y Registro

Observación: Se utilizara diario de campo con los siguientes elementos:

1. Datos de ubicación cronológica

2. Descripción de la población a estudiar

3. Registro de observaciones: desarrollo de tareas, verbalización y comportamientos de

los estudiantes.

4. Análisis, valoraciones e interpretaciones: Reflexiones del realizado por parte de los

estudiantes, interpretaciones de situaciones y hechos, anotaciones de aspectos

relevantes que sucedan en el desarrollo.

Registro:

1. Se recogerá video general de la sesión

2. Video particular de la solución de cada estudiante

3. Fotografías de Aspectos importantes

5. Selección de los participantes (Criterios de Selección)

La selección de los participantes que continúan para convertirse en el grupo de indagación se

hará teniendo en cuenta los siguientes criterios:

1. Claridad y fluidez en la verbalización: una vez terminada la sesión de

entrenamiento, los experimentadores teniendo en cuenta las anotaciones realizadas en

la sesión y apoyados de los registros en audio y video escogerán a los que tengan

fluidez en la verbalización, manejen un vocabulario acorde a la tarea y quienes hayan

tenido menos silencios.

2. Manejos del software y desarrollo de la tarea: una vez terminada la sesión de

entrenamiento, los experimentadores teniendo en cuenta las anotaciones realizadas en

la sesión y apoyados de los registros en audio y video, escogerán a los que hayan

mostrado un manejo adecuado del software, en cuanto a la rapidez con la que

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manipulan las diferentes herramientas y el cumplimiento en el desarrollo de la tarea

en el tiempo establecido.

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Anexo J Sesión de entrenamiento fase de pilotaje

SESIÓN DE ENTRENAMIENTO DEL PILOTAJE

Fecha: Septiembre 23 de 2015

Curso: 801

Número de estudiantes: 28 Estudiante

Participantes: 3 Estudiantes (2 seleccionados – 1 Voluntario)

Tema: Simulación de Circuitos En Corriente Continua

Herramienta Tecnológica: Software Simulador de Circuitos Cocodrile Clip

Figura 1. Software Cocodrile Clip

Lugar: Aula de Tecnología - Colegio la Victoria I.E.D

Observaciones en la transcripción: ... Indica si hay un silencio

Se escribe SILENCIO si es muy prolongado un silencio,

Se escribe INCOMPRENSIBLE cuando una palabra no es clara, no se entienda.

Observación Inicial: Los estudiantes están familiarizados con el software, pero en el modo

de gráficos, las tareas propuestas para el calentamiento se adelantaran en esta sesión

utilizando el simulador en el modo símbolos.

Iniciación: El docente investigador realiza una explicación general del propósito de la sesión

de clase, menciona que se escogerán estudiantes para que realicen las tareas propuestas

mientras verbalizan lo que van pensando para responder a las mismas. El proceso adelantado

en el software será visto por los demás compañeros mediante proyección utilizando Video

Beam, se grabaran los protocolos verbales en audio en este primer ejercicio. De acuerdo a lo

presenciado en sesiones anteriores, se pide a uno de los estudiantes que pase al frente a

realizar el ejercicio propuesto, cabe aclarar que este estudiante es uno de los participantes que

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se ha pensado para el estudio, así mismo con el segundo, para el caso del tercero, decide

participar por iniciativa propia.

Tarea:

El estudiante deberá inicialmente montar en el simulador un circuito que atienda a los

requerimientos sugeridos por el profesor.

Entrenamiento 1

Hora: 2:54 pm

Estudiante 1: Moreno Vargas Iván David

Actividad 1

El circuito deberá contener un generador, un elemento de control, dos receptores y su

conexión se hará en serie.

Protocolo Verbal:

Actividad 2

El circuito deberá contener, 3 elementos de control (Interruptores), un generador (1 Batería),

dos receptores (Bombillas) y su conexión deberá ser en paralelo. Tenga en cuenta que cada

receptor deberá tener su propio elemento de control y que el circuito deberá desactivarse

mediante la manipulación de un elemento de control general.

Protocolo Verbal:

Actividad 3

Se tendrá que simular un circuito en el que mientras que dos motores giren en una dirección

se encienda una señal lumínica de un color, cuando los motores giren en sentido contrario, se

deberá apagar la señal que estaba encendida y encenderse otra de un color diferente; el

sistema deberá tener una parada de emergencia y por lo tanto, cuando se active, se

desactivara cualquier funcionamiento de los motores y solo se deberá encender una señal que

así lo indique. Por ejemplo si los motores avanzan en una dirección deberá encenderse una

luz verde, si avanzan en dirección contraria esta se apagara y se encenderá una amarilla; y

por ultimo cuando se active la parada de emergencia se desactivara todo y se encenderá una

luz roja.

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Protocolo Verbal:

01: Entonces lo primero que hacen es ir aquí arriba y sacar

02: Obviamente la batería

03: Luego aquí arriba este simbolito

04: Que que creo es el de los conmutadores

05: Entonces de estos necesito tres

06: Coonmutadores

07: Si

08: Luego

09: Necesito...

10: Dos motores

11: Acá este que tiene la w creo que es motor

12: Este también es otro

13: Este… es eso creo

14: Aquí están los dos motores

15: Los dos motores primero hay que conectarlos

16: De esta manera

17: Ya tengo los motores así

18: Entonces

19: De aquí

20: Saco el cable que va hasta la mitad de este conmutador

21: Es el positivo

22: Aquí como se ve ya los dos caminos tiene electricidad

23: Entonces este camino de acá

24: Lo conecto a el central de este

25: Este de acá lo conecto al central de este

26: Cuando tengo esto así, entonces...

27: Paso el cable de acá

28: Lo paso al centro ósea acá

29: Paso el cable de acá

30: Loo paso

Experimentador: le voy a hacer una pregunta

Experimentador: aquí lo voy aaa interrumpir. ¿Cómo sé que cada cosa es cada cosa?

¿Que no será un operador diferente? Experimentador ¿cómo haces tú para responder a

esto? ¿Cómo sabes que lo que tiene allaaa como motor es un motor?

31: Porque es circular

Experimentador todo lo circular puede ser un motor

32: No porque incomprensible

Silencio

33: Aquí dice motor pero en ingles

34: Aquí como se dan cuenta dice motor

35: Pero en ingles

Experimentador: Que dice

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36: Motor ósea miters

37: Ósea motores

38: En ingles

39: Entonces aquí ya se dan cuenta

40: Que si son motores

41: Entonces cuando pase el cable de aquí a aquí

42: Luego el cable de aquí negativo

43: Lo tengo que pasar aquí arriba

44: Al positivo

45: Y este de acá

46: Ósea el positivo de aquí abajo

47: Tengo que pasarlo al negativo de acá

48: Ósea conectarlos

49: Cuando tengo este aquí

50: Ahora tengo que descubrir de qué color

51: O más bien dicho como es un leds

52: Alguien ¿sabe cómo es un led?

53: Noo

54: Ok

54: Como es un led?

55: Silencio

56: No se esto es una probeta

57: Acá es para colores

58: Si pongo esto aquí

59: .....

60: Entonces pues creo que aquí

61: Se pintó de rojo y ahora tengo un led rojo

62: ...

63: Eso creo

64: Pero entonces voy a..

65: Cojo otro y cojo la... Esta cosita

66: Aquí pinto de azul

67: Entonces ya tengo el rojo y tengo el azul

68: Entonces cojo otra vez otro de estos

69: Y cojo esta que al parecer es una probeta

70: Que es para coger colores y ahora es morado

71: Ahora tal vez cojo otro es verde

72: Estoy buscando el amarillo

73: Si no no se han dado cuenta

74: Y el verde aquí está el verde

75: Ósea ya no tengo que buscar

76: Pues solo hay esos colores

77: Porque ya no tengo esta opción

78: Nooo

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Experimentador: no se les olvide queeee ya no van a ser bombillos sino van a ser

queee? operadores dijimos

79: Leds

80: Leds

Experimentador: entonces como se hace, será que si son bombillos

81: Silencio

Experimentador: Que haría usted para encontrar el led

82: Seria coger el bombillo y la probeta y pintarle

Experimentador: No porque usted necesita un led no un bombillo

83: ...

84: No entiendo profe entonces cual sería el...

Experimentador: Cuando usted necesita por ejemplo colocar un elemento que hace

85: Lo busca aquí arriba

Experimentador: Lo busca en donde

86: Aquí arriba

Experimentador: Entonces proceda a buscarlo

87: Entonces

88: Este es la batería y este es el swiche

89: Estas son las baterías de esas pequeñitas

90: Este es eeel conmutador

91: Esta cosa

Experimentador: Seguro ¿qué es un conmutador?

92: Si profe

93: Porque el conmutador tiene tres paticas

94: Y este es el único que encuentro

Experimentador: Pero no todo lo que tiene tres paticas

Es un conmutador

94: Y este es el único que encuentro parecido al conmutador profe

Experimentador: Cuando ustedes montaron la sesión anterior los circuitos el

conmutador se parecía a ¿cuál?

95: Silencio

Experimentador: ¿Si se acuerdan o no? ¿A qué se parecía el conmutador? ¿A un qué?

Compañeros: A un interruptor

Experimentador: Entonces lo lógico es buscar ¿dónde están qué?

Compañeros: Los interruptores

Entonces usted busque donde están los interruptores

96: Comoo

Experimentador: La pregunta cómo hacen para buscar donde están los interruptores?

Experimentador: Iván narre lo que está haciendo

97: Pues entonces aquí donde está el interruptor

98: Primero borremos todo otra vez

99: Todooo

100: Ósea que no manda a correr

101: Se escuchan varios clik

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102: Entonces primero bajemos la batería

103: Entonces aquí está el swiche

104: Entonces le damos aquí si encontramos uno parecido al conmutador

105: Silencio

106: Cual creen que es parecido a un conmutador

107: No, en serio? Cuál?

108: Cuál? Este

109: Si ese

Experimentador: Usted está resolviendo el problema solito. Los compañeros

solamente lo están viendo. Ellos no pueden intervenir

110: Está bien profe

Compañeros Si

111: Entooonces

112: ...

113: No sé por qué aquí seria de botón pequeñito

Experimentador: Hable hable

114: no sé porque este es

115: Entonces este parece el botón ese que es de impri...

116: De imprimir

117: Este.. Nos

118: Ay si este si podría ser

119: Porque aquí se ve... Como

120: Si ven como se mueve para los dos caminitos

Compañeros Ah

Compañeros: Si ese es

121: Entonces este es

122: Entonces de estos nesitamos tres

123: Miren si ven como se mueve

124: Aquí ya tenemos los tres por fiiin

125: Y necesitamos volver con esta flechita uno vuelve

126: Y aquí pues están los motores

127: También necesitamos dos motores

128: Entonces entremos donde el bombillo

129: Y aquí están los leds

130: Entonces también necesitamos un led

131: Que es este rojo

132: Miren pero lo volví a quitar

133: Y das enter

134: Entonces

135: Aquí esta este que es el rojo

136: Aquí entonces saco también el led amarillo

137: Y el led verde

138: Ya tenemos

139: Esto es lo que necesitamos

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140: Entonces tenemos la batería, los tres conmutadores, los dos motores y los tres led

141: Entonces empecemos aa hacer la armada

142: Aquí tenemos la batería, a la batería tenemos que conectar

143: Este primer conmutador

144: Entonces aquí hay que conectar al centro

145: De aquí entonces movemos incomprensible

146: Conectamos este a este entonces

147: De aquí abajo conectamos al centro de este

148: Entonces ahí cuando le doy la vuelta

149: Si ven que que pasa energía

150: Tonces cuando pasa la energía así

151: Este de acá lo pongo acá

152: Y conecto del negativo al centro de este conmutador

153: Cuando lo tengo así entonces cojo los dos motores

154: Y los conecto

155: Como ahorita lo había dicho

156: Entonces cojo de aquí a aquí

157: Y de aquí a aquí

158: Entonces ya cuando lo tenemos así

159: Cogemos del cable de aquí

160: Conectamos acá

161: El cable de acá...

162: Conectamos acá

163: Entonces

164: Cuando queda así este de acá abajo

165: Lo subimos y lo conectamos aquí en este puntico de acá

166: Y este de aquí...

167: Primero descubro como sacarlo de ahí

168: Lo bajamos para conectarlo aquí

169: Entonces cuando lo tenemos así

170: Entonces

171: Este... Qué..

172: Primero voy a ver qué color es...

173: Entonces voy a mirar de qué color es

174: Conectamos de esta patica al conmutador

175: Conectamos aquí a esta parte del led

176: Y de aquí de abajo ósea del negativo

177: Sacamos un cablecito

178: Que como se dieron cuenta

179: No los dejo sacar

180: Entonces sacamos un cablecito

181: Y lo conectamos al led

182: Ahora corremos la energía

Compañeros: Exploto

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183: Y no funciono

184: Y como se dieron cuenta exploto

Experimentador: Dejemos lo ahí

Entrenamiento 1 Estudiante 2: Acevedo Daza Miguel Ángel

Hora: 3:10 pm

Actividad 1

Se deberá montar un circuito con un generador (Batería) y dos receptores (motores), de tal

forma que cada receptor funcione con su propio elemento de control (Interruptor).

Protocolo Verbal:

01: Bueno yo empiezo...

02: pues creo quee..

03: toca poner la pila... yyy...mmm

04: y voy a buscaaar dos motores

05: no sé dónde pero voy a buscar

06: yyy voy a mirar

07: ya los encontré

08: pongo dos...

09: hum...

10: pongoo dos y después me devuelvo

11: y cojo doos.. dos que.. dooosss... dosss... dosq dooos

12: dos de...

13: dos de estos...

(Risas de los compañeros,lo corrigen)

Compañeros: interruptores

14: interruptores

Compañeros: dos dos que

15: después uno, uno los dos motores...

16: después llevó de la pila al positivo al positivo de este

17: de ese coso

Compañeros (risas) coso

Hay gritos de los estudiantes que salieron a descanso

18: de aquí pasó acá... al otro extremo

19: de acaaaa..... acá...

20: y después los uno... acá

21: voces de estudiantes

Experimentador: no se tiene que quedar callado

22: y después voy a mirar si sirve o sino

23: y funcionaaa los dos...

24: pues funcionan lo apago

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25: era así profe

Experimentador: está funcionando según la indicación

compañeros no pro

compañeros: no

Experimentador: funcionan los dos motores pero...

Experimentador: la indicación era que cada motor funcionara por separado

26: entoonceees quito esto.........

Experimentador: pero que está haciendo no se quede callado

27: y despueeés voy a ver qué hago porque no sé qué hacer

Compañeros. Risas

28: y después uno acá... y de acá uno acá

29: para que unir acá después uno acá

30: para unir los cables y de aquí uno aaa

31: a este... para unir al otro

Experimentador: sigue hablando sigue hablando

32: y después intento a ver si funciona

33: prendo uno. hayyy noooo grrr

34: no funciona nada de lo que hago

Compañeros: risa

Experimentador: espera ahí miren que es lo que u..

Experimentador: así como esta...

Compañeros: está funcionando

Experimentador: tiene que rectificar que paso

Experimentador: porque el circuito está bien conectado

Compañeros sii

35: silencio

Compañero: si le sirvió

Experimentador: hablen

36: y funcionó

Experimentador: hablen

37: y funciono creo

Experimentador: pero narre lo que esta pensando

38: puees… puees sonrisa

39: que.. que... que creo que funciono

40: ....

41: y listo