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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
MAESTRAIA EN EDUCACIÓN
RESUMEN ANALÍTICO EN EDUCACIÓN
RAE No.
ASPECTOS FORMALES
TIPO DE DOCUMENTO Trabajo de Grado
TIPO DE IMPRESIÓN Imprenta
ACCESO AL DOCUMENTO Universidad Distrital Francisco José de Caldas Centro de Documentación. Sede Posgrados Número Topográfico
TITULO EL PROCESO COGNITIVO DE ESTUDIANTES DURANTE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO
AUTOR Alejandra Porras Ortíz & Ernesto Perdomo Ramírez
DIRECTOR Antonio Quintana Ramírez
ASPECTOS DE INVESTIGACIÓN
PALABRAS
CLAVES
Solución de problemas, procesos cognitivos, proceso de diseño y protocolos verbales
DESCRIPCIÓN
Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de información, la solución de problemas y el diseño como actividades esencialmente cognitivas, permitieron describir el proceso cognitivo de estudiantes de grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D, al resolver un problema de diseño formulado especialmente para este estudio desde el campo de los sistemas tecnológicos eléctricos en corriente continua. Mediante un asistente de diseño como elemento fundamental dentro del entorno de tarea en el que se hallaron los participantes del estudio, después de un proceso de selección y entrenamiento, se propuso para que encontraran solución a un caso prototípico de problema de diseño.
FUENTES
PRINCIPALES
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GERO, J., & MC NEILL, T. (2006). An Approach to Protocol Analysis
ii Design. Design Studies 19 , 21-61.
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LANDRISCINA, F. (2013). Simulation and Learning - A Model - Centered Approach. New York: Springer.
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VISSER, W. (2010). Design as Construction of Representations. Art + Design & Psychology, 29-43.
CONTENIDOS
Capítulo 1 Preliminares: en este se hace referencia a aspectos como son la introducción, el planteamiento del problema, la justificación y los objetivos. Capítulo 2 Referentes teóricos: se presentan los diferentes estudios que se relacionan de forma directa con este y las teorías que lo sustentan y que sirven para explicar los hallazgos. Se expone sobre la solución de problemas de diseño, el diseño y los procesos cognitivos. Capítulo 3 Marco Metodológico: se presenta la estructura de esta investigación (Tipo y diseño de la investigación, método de intervención, técnicas e instrumentos, población y muestra, técnicas de procesamiento y análisis de la información y fases de la investigación). Capítulo 4 Datos y Análisis: se presentan los datos y el análisis de información (Transcripción, Categorización/Codificación y Análisis) y algunas reflexiones de los autores con respecto a la aproximación del modelamiento del proceso cognitivo de los estudiantes en cuanto al planteamiento y desarrollo de módulos en el proceso de dar solución a la tarea de diseño propuesta. Capítulo 5 Conclusiones: se desarrollan las conclusiones producto del contraste de las teorías y análisis de la información. Capítulo 6 Recomendaciones: se presentan elementos a tener en cuenta para estudios posteriores.
METODOLOGÍA
El objeto principal de la investigación se constituye en la descripción de las características del proceso cognitivo, este estudio está en el marco del paradigma interpretativo, por tratarse de una investigación descriptiva, su enfoque es cualitativo. Se requiere como técnica el análisis de los protocolos verbales de un grupo de estudiantes de grado octavo del Colegio la Victoria I.E.D en edades comprendidas entre los 13 y 15 años. Se utilizó como instrumentos el diario de campo, los protocolos verbales y de actuación y por supuesto los registros en audio y video. Para los procesos de análisis fue
iii necesario la transcripción, codificación, segmentación y categorización.
CONCLUSIONES La revisión de antecedentes y el desarrollo de la investigación confirman que en cuanto a la solución de problemas se refiere, al involucrar los de diseño en el trabajo con estudiantes desde la educación en tecnología, el proceso que siguen los estudiantes para encontrar solución permite conocer a su vez el proceso cognitivo desarrollado por estos. Con el estudio se pudo confirmar que aunque el problema se presentó a los participantes de la misma forma, cada uno lo a bordo de manera diferente, fue importante para cada uno la experiencia previa con este tipo de tareas y el conocimiento previo sobre la misma, evidencias como el número de módulos en los que cada participante dividió el problema para ser abordado, los elementos empleados, así como, la disposición de los mismos. Se evidenció que su proceso fue repetitivo, incremental y modelado por la toma de decisiones para dejar atrás el estado de inicio y pasar al estado meta mostrando comprensión del problema presentado en el ambiente de la tarea, que aunque no se confirmó la solución por cada participante, si se pudo conocer en gran parte cómo la estructuraron. El estudio de las características de los problemas de diseño por ser débilmente estructurados permitió para este estudio evidenciar en los participantes aplicación de estrategias heurísticas.
iv El proceso cognitivo de estudiantes durante la solución de un problema de
diseño
Tesis para optar al título de magister en educación
Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá D.C
Alejandra Porras Ortíz & Ernesto Perdomo Ramírez
Agosto 2016.
v Dedicatoria
Al todo poderoso y a quien es mi bastión desde el inicio de mi existencia y quien motiva mis
logros y metas: Mí amada madre.
Al apoyo, paciencia, cuidado y aportes significativos de quien fuese más que mi compañera
de fórmula, mi compañera de viaje en este mar de conocimiento, pero más que eso: mi
compañera de vida.
Ernesto Perdomo Ramírez.
A Dios padre quien es el que nos da la sabiduría y entendimiento para alcanzar todas las
metas que nos proponemos.
A mi madre que es la promotora y base de mis logros.
A mis hijos quienes son el motor de mi vida y por quienes procuro ser mejor cada día.
Y a mi compañero y esposo quien me apoya y motiva para crecer juntos día a día.
Alejandra Porras Ortiz
vi Agradecimientos
A los maestros, porque sus enseñanzas se materializaron en apartes de este trabajo.
A nuestro asesor por su tiempo y aportes significativos para la consolidación de esta
investigación.
A los autores consultados, porque sus aportes orientaron la formulación y puesta en marcha
de la investigación.
A los estudiantes participantes del estudio, porque gracias a su trabajo, cobraron vida
nuestras ideas.
A nuestras familias, infinitas gracias, por el apoyo incondicional y por aportar desde sus
posibilidades a la materialización de esta meta.
vii Resumen
Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de
información, la solución de problemas y el diseño como actividades esencialmente cognitivas,
permitieron describir el proceso cognitivo de estudiantes de grado octavo del Colegio La
Victoria I.E.D, al resolver un problema de diseño formulado especialmente para este estudio
desde el campo de los sistemas tecnológicos eléctricos en corriente continua. Mediante un
asistente de diseño como elemento fundamental dentro del entorno de tarea en el que se hallaron
los participantes del estudio, después de un proceso de selección y entrenamiento, se propuso
para que encontraran solución a un caso prototípico de problema de diseño. La transcripción de
sus protocolos verbales complementados con protocolos de actuación, la categorización y
codificación y su posterior análisis, permitió conocer que los estudiantes abordan de formas
diferentes la solución del problema, aunque la configuración del ambiente de tarea fuera el
mismo, utilizan su experiencia y conocimientos previos, aunque no sean muchos, así como, sus
recursos estructurales para obtener información siendo el proceso de orientación en el que más
centran su trabajo y en el que evidencia la utilización de operadores cognitivos como consultar,
interpretar e inferir en mayor proporción. Por su parte desde el estudio de las invariantes del
espacio de problema de diseño, entre otras, se puede establecer que según la configuración del
problema, una de las fuentes de consulta mayormente utilizada por los participantes del estudio,
es su conocimiento propio y en mayor proporción la que obedece a los procesos de razonamiento
deductivo emergentes en el mismo espacio del problema y no como aplicación directa de los
conocimientos o experiencias previos, confirmando así, que en los procesos de diseño existen
procesos de construcción de aprendizaje asociados, que permiten plantear que el método de
aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio, es el diseño mismo.
Palabras clave: solución de problemas, procesos cognitivos, proceso de diseño y protocolos
verbales
viii
Abstract
The postulates of cognitive science in relation to the theory of information processing,
problem solving and design as essentially cognitive activities, allowed to describe the cognitive
process of eighth grade students of school La Victoria I.E.D, to solve a problem design specially
formulated for this study from the field of electric current technological systems. Through a
design assistant as a fundamental element within the work environment in which study
participants were found after a process of selection and training, set out to find a solution to a
problem case prototypical design. The transcript of their verbal protocols supplemented with
protocols, categorization and coding and subsequent analysis allowed us to learn that students
deal with in different ways to solve the problem, although the configuration task environment
outside it, use their experience and prior knowledge although not many, as well as structural
resources for information being the orientation process in which more focus their work and
which evidence the use of cognitive operators as consulting, interpret and infer a greater extent.
For his part from the study of the invariants of space design problem, among others, it can be
established that depending on the configuration of the problem, one of the reference sources
mostly used by study participants is their own knowledge and more ratio which reflects
processes emerging deductive reasoning in the same space of the problem and not as a direct
application of knowledge or previous experiences, thus confirming that the design processes
exist building processes associated learning for understanding that the method of learning the
technology as an object of study is the design itself.
Keywords: problem solving, cognitive processes, process design and verbal protocols
ix
Tabla de Contenidos
Capítulo 1 ....................................................................................................................................... 1 Preliminares................................................................................................................................... 1
1. Introducción ........................................................................................................................ 1 2. Planteamiento del problema ................................................................................................ 3 3. Justificación ........................................................................................................................ 5 4. Objetivos ............................................................................................................................. 6
4.1. General ........................................................................................................................ 6 4.2. Específicos .................................................................................................................. 6
Capítulo 2 ....................................................................................................................................... 7
Referentes Teóricos ....................................................................................................................... 7 1. Antecedentes ....................................................................................................................... 7
1.1. Solución de Problemas ................................................................................................ 7
1.2. Procesos cognitivos ................................................................................................... 15 1.3. Procesos de diseño y protocolos verbales. ................................................................ 20
2. Consideraciones sobre los aportes de la revisión de antecedentes a la investigación ...... 22 3. Marco teórico .................................................................................................................... 25
3.1. La ciencia cognitiva .................................................................................................. 25
3.2. La teoría de resolución de problemas humanos ........................................................ 26
3.3. El diseño y los problemas de diseño ......................................................................... 33 Capítulo 3 ..................................................................................................................................... 36 Marco metodológico.................................................................................................................... 36
1. Tipo de Investigación ........................................................................................................ 36 2. Método de Intervención .................................................................................................... 36
2.1. Ambiente de la Tarea ................................................................................................ 36
2.2. Tarea de Diseño ........................................................................................................ 37 2.3. La simulación como parte del ambiente de la tarea .................................................. 39
3. Técnica .............................................................................................................................. 41 4. Instrumentos ...................................................................................................................... 41 5. Población y Muestra ......................................................................................................... 41
6. Técnicas de Procesamiento ............................................................................................... 42 6.1. Transcripción y segmentación de los protocolos: ..................................................... 42
6.2. Esquema de codificación: ......................................................................................... 42 7. Técnicas de Análisis ......................................................................................................... 44 8. Desarrollo de las fases de la investigación ....................................................................... 44
8.1. Pilotaje ...................................................................................................................... 46 8.2. Configuración del ambiente de la tarea .................................................................... 46
8.3. Selección de los participantes ................................................................................... 47 8.4. Entrenamiento de los participantes ........................................................................... 48 8.5. Recolección de los Datos .......................................................................................... 49
x 8.6. Transcripción e Interpretación .................................................................................. 49
8.7. Categorización y codificación................................................................................... 50 8.8. Análisis ..................................................................................................................... 50
Capítulo 4 ..................................................................................................................................... 52 Datos y Análisis de la Información ............................................................................................ 52
1. Proceso Cognitivos ........................................................................................................... 53
2. Operadores y procesos cognitivos .................................................................................... 58 3. Invariantes del espacio del problema y operadores cognitivos ......................................... 63
3.1. Estructuración del Problema ..................................................................................... 63 3.2. Descomposición del problema .................................................................................. 66 3.3. Inversión de la función de transformación................................................................ 69
3.4. Modularidad .............................................................................................................. 70 3.5. Desarrollo incremental .............................................................................................. 75 3.6. Estrategia de control ................................................................................................. 77
Capítulo 5 ..................................................................................................................................... 79
Conclusiones ................................................................................................................................ 79 Capítulo 6 ..................................................................................................................................... 85
Recomendaciones ........................................................................................................................ 85 Referencias .................................................................................................................................... 88 Anexos .......................................................................................................................................... 91
xi Lista de tablas
Tabla 1. Esquema de codificación ................................................................................................ 43 Tabla 2. Convenciones para el análisis de resultados ................................................................... 52 Tabla 3. Operadores cognitivos empleados en el desarrollo de la actividad de diseño ................ 60
Tabla 4. Operadores en procesos cognitivos durante la solución de la tarea de diseño ............... 61 Tabla 5. Fuentes de información consultadas por los participantes en el proceso de solución del
problema ....................................................................................................................................... 65 Tabla 6. Distribución temporal y extensión de la invariante descomposición del problema ....... 67 Tabla 7. División del problema por módulos E2, E3, E5 – tiempo de finalización ..................... 73
xii Lista de figuras
Figura 1. Características invariantes de una tarea de una tarea de diseño .................................... 29 Figura 2. Características invariantes del espacio del problema Goel y Porolli (1992) ................. 32 Figura 3. Configuración del ambiente de tarea, en lo referido al espacio físico ........................... 37
Figura 4. Estructuración de la tarea de diseño .............................................................................. 39 Figura 5. Entorno del software crocodile technology 3D ............................................................. 40 Figura 6. Fases de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes de
grado octavo mediante el desarrollo de una tarea de diseño ......................................................... 45 Figura 7. Desarrollo del pilotaje ................................................................................................... 46
Figura 8. Sesión 1: Selección de los participantes ........................................................................ 48 Figura 9. Sesiones de entrenamiento de los participantes ............................................................. 48 Figura 10. Grupo de estudiantes en la jornada de obtención de los datos .................................... 49
Figura 11. Esquema de análisis basado en el estudio de Hamel (1990) ....................................... 51
Figura 12. Porcentaje del proceso dedicado a la orientación en la solución de la tarea de diseño
....................................................................................................................................................... 53
Figura 13. Porcentaje del proceso dedicado a la ejecución en la solución de la tarea de diseño. 55 Figura 14. Porcentaje del proceso dedicado a la evaluación en la solución de la tarea de diseño56 Figura 15. Representación de la solución encontrada por E2 ....................................................... 57
Figura 16. Representación de la solución encontrada por E3 ....................................................... 58 Figura 17. Representación de la solución encontrada por E5 ....................................................... 58
Figura 18. Porcentaje de actos comunicativos en la estructuración del problema........................ 64
Figura 19. Operadores utilizados en la invariante estructuración ................................................. 66
Figura 20. Representación de la invariante DE para E2 ............................................................... 68 Figura 21. Representación de la invariante DE para E3 ............................................................... 68
Figura 22. Representación de la invariante DE para E5 ............................................................... 68 Figura 23. Proceso de diseño E5 – número de módulos y operadores utilizados ......................... 74 Figura 24. Solución diseñada por E2 ............................................................................................ 76
Figura 25. Solución diseñada por E3 ............................................................................................ 76 Figura 26. Solución diseñada por E5 ............................................................................................ 76
1
Capítulo 1
Preliminares
1. Introducción
Los postulados de la ciencia cognitiva en lo referente a la teoría de procesamiento de
información (Newell y Simon, 1972), posibilitaron el estudio acerca de la conducta
cognitiva de los estudiantes que participaron de esta investigación, de suerte tal, que se
pudo responder a la pregunta de cómo opera su sistema cognitivo. El diseño como una
actividad cognitiva, permitió conocer la estructuración del espacio del problema que
construye cada estudiante a fin de pasar de un estado inicial a un estado meta. Las
características del entorno de trabajo de diseño fueron elementos fundamentales para que
se construyera, entonces, el espacio del problema, entendido como la estructura de
procesamiento de información, moldeado tanto por las características del sistema mismo,
como por las del entorno de trabajo (Goel y Pirolli, 1992), donde se encuentra el
estudiante.
Al ver al estudiante de esta forma, se analizó el procesamiento de información desde
los elementos estructurales del sistema (Memoria Sensorial MS – Memoria a Corto Plazo
MCP – Memoria a Largo Plazo MLP) y los diferentes procesos a los que sometió la
información a fin de dar solución al problema, dando cuenta de estos a través de la
verbalización simultánea y así conocer lo que en su pensamiento estaba ocurriendo
aplicando la técnica de los protocolos verbales propuesta en la teoría de Ericsson y Simon
(1993), para llegar a aproximaciones importantes al modelo desarrollado por ellos
teniendo en cuenta los postulados de Someren, Barnard y Sandber (1994).
Este informe presenta el desarrollo y los hallazgos de la investigación llevada a cabo
para conocer el proceso cognitivo de los estudiantes del grado octavo del Colegio la
Victoria I.E.D, durante la solución de una tarea de diseño en el área de tecnología, tarea
que fue elaborada para este estudio teniendo en cuenta las características invariantes de
las tareas de diseño propuestas por Goel y Pirolli (1972). El estudio contemplo el
establecimiento de las condiciones de un problema de diseño e implementación de un
2
ambiente de tarea; la selección de sujetos proclives al reporte verbal estableciendo con
ello, el grupo de indagación; la producción e interpretación de los protocolos verbales de
los estudiantes participantes del estudio y finalmente, la interpretación de los mismos
para inferir las características de su proceso cognitivo. El documento está organizado así
en seis capítulos.
En el primero se hace referencia a aspectos preliminares de la investigación como son
la introducción, el planteamiento del problema, la justificación y los objetivos. En el
segundo se abordan los referentes teóricos; por un lado, se presentan los diferentes
estudios que se relacionan de forma directa con este; y por el otro, las teorías que lo
sustentan y que sirven para explicar los hallazgos. Por tanto, se expone sobre la solución
de problemas de diseño, el diseño y los procesos cognitivos. El tercer capítulo
corresponde al marco metodológico, en el cual se presenta la estructura de esta
investigación (Tipo y diseño de la investigación, método de intervención, técnicas e
instrumentos, población y muestra, técnicas de procesamiento y análisis de la
información y fases de la investigación). En el cuarto capítulo se realiza el análisis de
información (Transcripción, Categorización/Codificación y Análisis) y algunas
reflexiones de los autores con respecto a la aproximación del modelamiento del proceso
cognitivo de los estudiantes en cuanto al planteamiento y desarrollo de módulos en el
proceso de dar solución a la tarea de diseño propuesta. En el quinto capítulo se
desarrollan las conclusiones y, finalmente, el sexto capítulo se dedica a las
recomendaciones para estudios posteriores.
3
2. Planteamiento del problema
Los trabajos que han surgido en la configuración de una propuesta que permita saber
cómo debe ser el diseño curricular del área de tecnología e informática, a la vez que
permita esclarecer de algún modo cómo deben ser desarrollados los procesos de
enseñanza aprendizaje de la misma, han sido el resultado del trabajo realizado en
diferentes momentos y escenarios con el liderazgo de personalidades que han aportado al
desarrollo de este campo, incluso desde la formación del profesorado, así como, de los
aportes de profesionales de la educación que desde lo realizado en los colegios, han
permitido consolidar documentos como el de las orientaciones generales (MEN, 2008), el
de las pautas para la implementación de ambientes de aprendizaje (SED BOGOTÁ,
2006), e incluso desde la mirada de la reorganización de la educación por ciclos y la
excelencia académica en el marco de una educación de calidad (SED BOGOTÁ, 2009),
otros como el de las orientaciones tanto para la enseñanza de la ciencia y la tecnología
(SED BOGOTÁ, 2007 a), así como, para la enseñanza en los diferentes niveles por
campos de conocimiento (SED BOGOTÁ, 2007 b).
Pero en lo referente al campo de la educación en tecnología en general, y en particular
al del área de tecnología e informática, consideramos se hace necesario partir del
estudiante mismo, contar con información pertinente de cómo son los procesos de
pensamiento en las dinámicas propias de la tecnología como objeto de estudio. La escasa
investigación en esta dirección, como se hizo evidente en la exploración de antecedentes,
nos lleva a la idea de que debemos partir del método mismo que tiene la tecnología para
poderse aprender y/o enseñar, nos referimos al diseño, por tanto, estudiar este proceso
que comienza en el mismo entorno donde se encuentra el estudiante, inicialmente de
forma abstracta, hasta estructurar la realidad para encontrar la solución a los problemas
que percibe, o bien sea, a las necesidades que lo aquejan, para finalmente materializarlas
en soluciones que van desde los objetos, pasando por los sistemas e incluso los procesos,
permite al mismo tiempo estudiar el proceso cognitivo de quien resuelve el problema y
aprender sobre el mismo.
Puede existir una aproximación importante y conocer las formas en que deben
aprender no solo lo que reciben del docente, sino lo que por cuenta propia hacen los
4
estudiantes al mismo tiempo que lo comprenden y lo aplican en la solución de problemas,
no solo los que se llevan al aula para su estudio, sino, los que provienen de la propia vida,
en este contexto, una aproximación a resolver la pregunta sobre los ambientes de
aprendizaje de la tecnología, que respondan de manera más pertinente a las
particularidades de ésta, se ubica desde el reconocimiento de los procesos internos que se
dan en los sujetos al momento de estar resolviendo problemas de diseño, que son
connaturales a la tecnología misma. Por lo expuesto el cuestionamiento central del cual se
ocupa este trabajo es:
¿Cuáles son las características principales del proceso cognitivo, de los estudiantes del
grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D, durante el proceso de solución de un
problema de diseño?
5
3. Justificación
Desde el momento en que cobra vigencia la ley general de educación en Colombia y
más exactamente en lo dispuesto en su artículo 23, adquiere importancia dentro del
sistema educativo la enseñanza y el aprendizaje de la tecnología. La educación en
tecnología es entendida como el proceso permanente y continuo de adquisición de
conocimientos y habilidades que permiten al estudiante utilizar, evaluar, entender y llegar
a producir tecnología. No se trata de contar con individuos educados tecnológicamente
hablando, sino, que puedan ser educables en el contexto (Soto, 2008) es decir, que
fácilmente se adapten a sus exigencias y pueda transformar positivamente el entorno para
responder a las necesidades de un mundo cada vez más cambiante. Esto implica una serie
de concepciones mentales para desarrollar la comprensión conceptual de la tecnología,
pero que deben ponerse sobre el escenario de la praxis.
Por tanto, las concepciones abstractas, se deben materializar en formas más concretas
con miras a solucionar los diferentes problemas que aquejan a la humanidad. Será labor
de quienes lideran el proceso de alfabetización tecnológica (MEN, 2008) diseñar
estrategias que permitan estudiarla de forma creativa, atender realidades propias del
contexto y acercarlas a los estudiantes para su estudio y eventual solución.
El desarrollo y puesta en marcha de estrategias pedagógicas a ser desarrolladas en el
aula de clase debe contemplar entonces circunstancias que son inherentes a la tecnología
tales como la solución de problemas, el análisis, el diseño y la construcción de objetos
tecnológicos que permitan resolver problemas. Siendo este el panorama, la prioridad en la
enseñanza y el aprendizaje de la tecnología para algunos autores, gira entonces en el
desarrollo de capacidades en los estudiantes para aprender por cuenta propia, a la vez que
se logran desarrollar en ellos procesos de pensamiento para la comprensión de los
conocimientos teóricos y prácticos y su aplicación.
Por tratarse de un campo nuevo, las investigaciones en pedagogía de la tecnología que
se han desarrollado siguen siendo escasas, a tal punto que se puede afirmar que se carece
de un modelo y enfoque que guíe las acciones a desarrollarse en el área, de igual forma,
tampoco se ha definido un modelo epistemológico y sustentos conceptuales para el
desarrollo de dichos procesos de pensamiento que se dan propiamente desde la tecnología
6
como objeto de estudio. La investigación que se presenta en este informe tiene como
pretensión aportar a esta construcción, en tanto que, mostrará una aproximación
importante a la forma en que los estudiantes estructuran su pensamiento a fin de resolver
un problema de diseño; sirviendo de base para futuras investigaciones que permitan
entender no solamente las formas propicias en que se debe aprender la tecnología, sino
también, las formas en que se debe enseñar, permitiendo configuran los ambientes de
aprendizaje, pero más allá de eso, formular un modelo propio de aprendizaje de la misma.
4. Objetivos
4.1. General
Describir las características principales del proceso cognitivo que emergen durante el
desarrollo de una tarea de diseño en estudiantes de grado octavo.
4.2. Específicos
1. Establecer las condiciones de un problema de diseño para definir el ambiente de
la tarea que desarrollarán los estudiantes.
2. Seleccionar sujetos proclives al reporte verbal para establecer el grupo de
entrenamiento e indagación.
3. Interpretar los protocolos verbales de los estudiantes en el desarrollo de la tarea de
diseño.
7
Capítulo 2
Referentes Teóricos
1. Antecedentes
Los estudios que aquí se presentan se han adelantado para caracterizar el proceso
cognitivo llevado a cabo por individuos en entornos de tareas de diseño y se han hecho en
el marco de la solución de problemas en el contexto teórico de la ciencia cognitiva y en
particular desde el campo del procesamiento de información. En este contexto y dado el
interés de esta investigación, el abordaje se ha realizado desde los estudios de los
procesos de diseño y utilizando principalmente la técnica de protocolos verbales por
considerarla una de las mejores formas de conocer lo que sucede en la mente de las
personas (novatos o expertos), al verbalizar sus procesos de pensamiento al mismo
tiempo que encuentran o construyen la solución al problema.
1.1. Solución de Problemas
Newell y Simon (1972), establecen que el individuo es un sistema adaptativo de
procesamiento de información y la resolución de problemas, son el conjunto de conductas
que permiten la construcción del espacio del problema1
y el establecimiento de
actividades para encontrar solución. Desde esta perspectiva el individuo se concibe como
el solucionador de problemas, pocas de las características manifestadas por él sobre las
tareas y la solución del problema son invariantes a otros; a partir de estas, define el
espacio del problema de un entorno de tarea específico que ha sido planteado por el
experimentador. El solucionador hallará la solución al problema a partir de la aplicación
de diferentes procedimientos para encontrar la solución mediante una búsqueda
1 Para estos investigadores el espacio del problema es de naturaleza cognitiva y se entiende como el
conjunto de procesos de pensamiento que los sujetos usan al momento de resolver problemas de diversa
naturaleza. Más adelante se hará precisión teórica de este concepto.
8
heurística2. Los postulados de estos autores se convierten en elemento fundamentan para
concebir desde esta investigación, la solución del problema por parte de los estudiantes
participantes, como un conjunto de actividades desarrolladas en procesos de orientación,
descomposición y evaluación, convirtiéndose en categorías de análisis y sustento teórico
en el mismo proceso, igualmente desde el estudio de los autores referidos, la aceptación
de sus postulados en los referente al procesamiento de información, en el que los
participantes emplean sus elementos estructurales, refiriéndonos a la utilización de la
memoria de trabajo, memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo como
expondremos más adelante en el marco teórico.
En lo referido al campo de la solución de problemas Gros (1990), presenta una
clarificación conceptual sobre los aspectos importantes relacionados con el tema, a partir
de su revisión bibliográfica, inicialmente en el artículo expone ideas referentes al
problema (situación, objetivo y medio) que, dentro del marco conceptual del
procesamiento de información, se asocia a estado inicial, estado final y un espacio del
problema. Los problemas entonces se describen como bien o mal definidos, pero resulta
mejor si se abordan no desde la categorización, sino, desde la estructuración, catalogados
como bien estructurados o mal estructurados. En este caso la determinación de solución
puede darse desde dos posturas diferentes, bien sea desde la pragmática, cuando se hace
evaluación de la misma o desde el énfasis que pondría la solución de un experto sobre la
de un novato. Este autor continua su artículo con la exposición de las diferentes teorías
que soportan la resolución de problemas, las cuales van desde la asociacionista
(mecanismos de selección), desde esta es posible establecer series de problemas similares
y entrenar a los sujetos para encontrar solución al problema en el menor tiempo posible;
la de la Gestalt (comprensión estructural), cuyo énfasis está en la percepción
desarrollando dos tipos de pensamiento, para reproducir o crear la solución al problema;
2 Entendida como el conjunto de recorridos que no son unilineales ni algorítmicos y cuya construcción
deviene de un proceso complejo de ir y venir entre opciones que tienen en la exploración, en el acierto y el
error estrategias de construcción incremental de soluciones. Los métodos heurísticos permiten búsquedas
selectivas para reducir espacios de problemas grandes y de esta forma hacer que un procesador lento pueda
procesarlos, estos métodos han sido pieza fundamental en toda la teoría de procesamiento de información.
9
la del significado (relación con lo existente), desde la cual se plantea la resolución de
problemas a través de la reestructuración, donde el sujeto da significado a través de la
relación de la nueva información con los esquemas de conocimiento previos; la teoría del
desarrollo cognitivo, en la que la solución de problemas dependerá entonces del
desarrollo ontológico de ciertas estructuras mentales. Finalmente, en este apartado se
expone la teoría de procesamiento de información dentro del campo de la ciencia
cognitiva, en la que se adopta la idea de que la solución de problemas se relaciona con un
estado de inicio, un estado final determinado por la meta del problema. En sí, se trata de
buscar cuáles son los operadores para pasar de un estado al otro, se aplican una serie de
estrategias al mismo tiempo que se selecciona y aplica información con influencia de la
memoria, en particular la de corto plazo. Posteriormente Gros presenta los diferentes
métodos que permitirán identificar las estrategias de solución de problemas, dichas
estrategias pueden ser aprendidas de forma general o específica según sea el contenido
del problema (ensayo/error, metas/fines, simplificación, inferencia, estado final/estado
inicial), se trata de determinar el tipo de estrategia según el tipo de problema. Desde la
psicología, se plantea entonces cuáles serán los diferentes métodos a través de los que se
podrán desarrollar dichas estrategias, siendo los más propicios la simulación, la
comparación entre expertos y novatos y el análisis de protocolos. Finalmente comparte
algunos elementos importantes sobre la enseñanza de las estrategias de resolución de
problemas, partiendo del modelo proporcionado de la teoría de la información, pasando
por la idea de transferencia, situaciones grupales e individuales, hasta tocar el aspecto
curricular. La revisión efectuada por el autor permitio en este estudio reafirmar elementos
aportados desde el campo de la solución de problemas desde la teoría del procesamiento
de información, mencionados ya por Newell y Simón (1972), en cuanto a los estados
inicial y final, las transiciones entre estos, los operadores que permiten dichas
transiciones y las diferentes estrategias que emplean los solucionadores, que para el caso
de esta investigación son los estudiantes de grado octavo y sobre quienes se analizan
dichos aspectos al enfrentarse a un problema débilmente estructurado como son
catalogados los problemas de diseño por algunos autores.
10
Por su parte Goel y Pirolli (1992), proponen que existen importantes generalizaciones
acerca de la resolución de problemas en la actividad de diseño. Presentan un marco de
referencia y un método para el estudio del proceso diseño a partir de la configuración del
entorno de tareas de diseño, que difieren de las tareas de no diseño; muestran el impacto
que tiene el ambiente de la tarea3 del diseño en la configuración que hace el sujeto de su
espacio del problema para hallar solución; demuestran que dada la estructura del sistema
de procesamiento de información, las características descritas para el espacio del
problema de las tareas de diseño no ocurren para ambientes de tareas de diseño
diferentes. Realizaron un análisis empírico de los diseños individuales de expertos en tres
disciplinas diferentes (Arquitectura, ingeniería mecánica y diseño) mediante la
comparación de estos protocolos de tareas de diseño con varios protocolos de tareas de
resolución de problemas de no diseño. Las características invariantes tanto para las tareas
de diseño, así como, para los espacios de problema planteadas por estos autores, sirven de
soporte teórico para la configuración del ambiente de tarea, la tarea de diseño propuesta
en esta investigación, así como, la definición de categorías de análisis para identificar las
características propias del espacio del problema que construye cada uno de los
participantes en este estudio.
Por otro lado, en el estudio de Göker (1997) y siguiendo con la solución de
problemas, particularmente en los de diseño, se muestra que la experiencia previa y su
aplicación influye en la solución de este tipo de problemas. Los resultados del estudio
evidencian cómo los novatos resuelven un problema de diseño a través de razonamientos
deductivos, mientras los expertos aplican de forma directa su experiencia. Las
conclusiones de Göker se plantean a partir de experimentos electrofisiológicos que se
manifiestan en la actividad cerebral; para novatos en la región frontal, mientras para los
expertos se concentra en la parietal en el proceso de resolución de problemas. Se utilizó
el programa de computador “The Incredible Machine 1”, igualmente se solicitó a las
3 El ambiente de la tarea se entiende como el conjunto de elementos que servirán para estructurar el espacio
del problema por parte de los sujetos. Entre estos elementos se encuentra el propio problema de diseño con
sus características invariantes, el espacio físico donde se encuentra el solucionador y por supuesto, los
elementos que tendrá a disposición para encontrar solución.
11
personas que pensaran en voz alta mientras se tomaba registro en video, tanto de ellas
como de lo que hacían en las pantallas del computador, se transcribieron y analizaron
dichas grabaciones. El estudio buscó conocer cómo a partir de la experiencia, se afecta
un dominio y se aprende; cómo se ingresa y organiza ese aprendizaje; y cómo se utiliza
en el momento que se requiere, afectando la comprensión del problema, el enfoque
utilizado y el espacio configurado para resolverlo. La revisión de este estudio permitió
para esta investigación involucrar elementos a tener en cuenta en la selección de los
participantes, siendo importante quienes demuestren mayor dominio de la tarea en las
sesiones de entrenamiento producto de su experiencia; involucrar elementos para
complementar lo referido en los protocolos verbales, al analizar también lo que se capture
en las pantallas del computador correspondiendo esto como parte del protocolo de
actuación para este estudio, ya que la solución emitida por cada participante fue simulada
mediante software; finalmente, tener en cuenta las fuentes de información consultadas
por los estudiantes en esta investigación para concluir a cerca de la importancia de la
experiencia previa en los procesos de solución de problemas de diseño.
En la investigación de Eisentraut (1999), que es un estudio empírico diseñado con el
fin de determinar los estilos de resolución de problemas y su influencia en el proceso de
diseño, adelantado con estudiantes de ingeniería, los cuales trabajaron en dos problemas
simulados por ordenador, uno en un contexto de no diseño y en otro en uno de diseño
adaptativo, los resultados demuestran que los estilos individuales de resolución de
problemas determinan la forma en que los diseñadores organizan sus procesos de diseño.
También se pudo establecer que, según las características de la situación, el estilo
desarrollado puede ser adecuado para una situación e insuficiente para otra. Los
resultados indicaron que el diagnóstico y la formulación de la solución son
contribuciones para optimizar el proceso de diseño individual y, por tanto, debe ser parte
de la enseñanza y formación profesional del diseño. Los aportes de este trabajo ayudan a
la formulación del ambiente de tarea en el que los participantes darán solución al
problema de diseño durante la fase de intervención de esta investigación.
La revisión de anecedentes permitio identificar que la solución de problemas ha
estado presente en las indagaciones de las dos últimas décadas como elemento
12
fundamental para propiciar el desarrollo de la creatividad en los sujetos (Barak y Mesika,
2006; Lewis 2008 y Ersoy y Başer, 2014), o para evaluar su desarrollo (Stempfe y Badke,
2002). Mejorar la creatividad parece estar ligada también a la utilización de los procesos
de diseño en la educación en tecnología (Stempfe y Badke, 2002; Lewis, 2008; López y
Navarro, 2010 y Kangas, Seitamaa y Hakkarainen, 2013).
Stempfe y Badke (2002), desarrollan su trabajo para ampliar la teoría relacionada con
la investigación del pensamiento y de sus elementos básicos. Las suposiciones teóricas
establecen que el diseño se reduce a cuatro operaciones cognitivas primordiales:
generación, exploración, comparación y selección, que en combinaciones variadas se
aplican a la solución de problemas y a la organización de los procesos de trabajo en
equipo. Las operaciones se pueden asignar a diferentes etapas del proceso de diseño
estableciendo un modelo genérico para el equipo, estas se utilizan tanto hacia la solución
al problema de diseño, como a la organización del grupo. Para este estudio se organizaron
tres equipos para adelantar la solución de un problema de diseño complejo en laboratorio
en un tiempo de 6 horas, con el fin de investigar sobre los procesos de pensamiento
colectivo. Se registra mediante equipos de comunicación y se analiza frase por frase, en
contraste con el acto comunicativo del modelo genérico. Se discuten las implicaciones
del proceso de formación y la práctica de los diseñadores. Los resultados muestran que la
enseñanza del diseño no corresponde a aplicar la metodología del diseño con pautas,
métodos, técnicas o herramientas específicas, sino, a reflexionar sobre sus propias
estrategias heurísticas, mediante el análisis de los proceso de pensamiento propios, se
pueden modificar los que son inadecuados para responder en función de las exigencias de
la situación. La investigación aporta para este estudio a la estructuración del modelo de
análisis sobre los datos que hacen parte de los protocolos verbales, se asumen elementos
sobre los actos comunicativos en cuanto a su frecuencia, desde una perspectiva de
análisis macro referida a los procesos de diseño para establecer en cuál de ellos se
concentra la solución del problema y micro, relacionada con los operadores más
utilizados durante el proceso.
Por su parte Barak y Mesika (2006), presentan su trabajo con el fin de evaluar el
impacto de enseñar a los alumnos los principios de resolución de problemas. Mediante el
13
análisis de datos obtenidos a través de respuestas de cuestionarios pre y post, entrevistas
y observaciones de las actividades de clase. Los hallazgos indican que los participantes
mejoraron significativamente su pensamiento creativo al sugerir soluciones originales a
los problemas, en comparación a un grupo control. Algunos informaron que utilizaron
estos patrones de pensamiento en otros contextos. Los resultados confirman que existe un
beneficio en el desarrollo de pensamiento utilizando el método de resolución de
problemas, considerado como heurístico y no como un algoritmo. El aspecto principal del
estudio según los autores corresponde a que se debe proporcionar a los estudiantes la
oportunidad de desarrollar sus propios métodos de pensamiento y explicar sus ideas.
Precisamente este elemento se tuvo en cuenta para la formulación del problema de diseño
que hace parte del entorno de tarea en el que se ubican a los estudiante dentro de esta
investigación y de su solución, se caracteriza el proceso cognitivo de los mismos.
Son Lewis (2008), y posteriormente Kangas et al. (2013) quienes establecen que la
asignatura tecnología es el vehículo apropiado para involucrar los procesos de desarrollo
de la creatividad en el plan de estudios, el primero a través de la resolución de problemas
y la invención que los niños pueden adelantar y el segundo hace hincapié en el diseño y
el pensamiento de diseño. Lewis (2008), establece que elementos de la asignatura como
el carácter práctico y abierto, así como, el estímulo de los procesos cognitivos, son
explorados con la investigación. Concluye el estudio afirmando que enfoques como la
solución de problemas, el metafórico, el analógico, la combinación y el pensamiento
divergente, muestran bases pedagógicas para la educación en tecnología y como área para
involucrar la creatividad en currículo. Por su parte Kangas et al. (2013), realizaron su
investigación con un grupo de estudiantes de primaria quienes se involucraron en un
proceso de diseño colaborativo, utilizado las formas multimodales para entender el
pensamiento de diseño. Se hicieron grabaciones constituyéndose estas como la fuente
primaria de información del estudio. Los procesos de análisis se realizaron de forma
estructurada utilizando diagramas CORDTRA, técnica para interpretar los procesos de
aprendizaje de forma colaborativa. Los resultados mostraron que el pensamiento de
diseño evidenciado por los estudiantes es colaborativo. Participar de actividades
concretas y materiales, así como epistémicas y conceptuales, proporcionan oportunidad a
14
los estudiantes para el desarrollo de habilidades de diseño fundamentales. Las
investigaciones que toman procesos de diseño lo hacen para ubicar a estudiantes en
ambientes de solución de problemas en los que se evalúan sus procesos de pensamiento,
en este orden de ideas, los estudios referidos orientaron en esta investigación la
formulación del entorno de tarea y del problema de diseño en sí, así como, algunas de las
técnicas empleadas en el análisis, aunque en esta investigación el proceso se adelanta de
forma individual y no colaborativa como en los estudios citados.
Por último Cheong, Hallihan y Shu (2014), aplican analogías biológicas para resolver
problemas de diseño con soluciones innovadoras. Se buscó conocer las conductas que
dificultan o promueven el uso de analogías en el diseño biométrico, se hizo un estudio de
protocolo verbal con 30 estudiantes de diseño que trabajaron en pequeños grupos, se
planteó un esquema de codificación para analizar los procesos cognitivos implicados en
el diseño. Se observó que los equipos tendían a no proponer analogías biológicas
generales si recordaban soluciones asociadas con características superficiales o
funcionales de los fenómenos biológicos. Se observó en el estudio que los participantes
tendían a evaluar sus ideas, evidenciando el pensamiento crítico, siendo correlacional con
la probabilidad de identificar analogías biológicas en general. Este estudio sirvió para
entender cómo se deben organizar los protocolos verbales de los estudiantes en esta
investigación y la forma de planear el sistema de codificación para el análisis de los
proceso cognitivo de los estudiantes participantes.
De los estudios presentados hasta el momento, se puede decir que la solución de
problemas se entiende como un conjunto de actividades desarrolladas en diferentes
procesos en los que los sujetos buscan orientar, descomponer y evaluar la solución a los
mismo, por tanto, se relaciona de forma directa con el procesamiento de información a
través de elementos estructurales del sistema, referidos a la utilización de la memoria de
trabajo, memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo desde el campo de la teoría de
procesamiento de información. Este proceso se desarrolla mediante la transición entre
estados (inicial y meta) si se aplican los operadores adecuados para pasar de uno al otro.
El diseño como actividad cognitiva y por ende como actividad de solución de problemas,
se convierte en un escenario propicio para entender cómo son los procesos cognitivos de
15
los sujetos, si se configuran los entornos de tarea cumpliendo con ciertas características
que definirán igualmente, la forma de estructurar el espacio del problema de quien sea
que lo aborde. Aspectos como la experiencia previa, la simulación de la solución, la
utilización del computador, así como, el de protocolos verbales, están inmersos en los
procesos de solución de problemas de diseño y son importantes para definir entre otros
aspectos, los métodos de intervención, análisis, categorización y codificación en las
diferentes investigaciones que tienen como objeto de estudio, los procesos de
pensamiento en el campo de la educación en tecnología.
1.2. Procesos cognitivos
En la investigación de Adams y Atman (1999), los autores se centran en ofrecer
elementos para la comprensión de los procesos cognitivos en el diseño, la evaluación de
la capacidad de diseño, y ayudar a identificar las herramientas más eficaces y enfoques
pedagógicos para la enseñanza del diseño. Se presenta un marco de codificación
desarrollado a partir de la conducta de solución de problemas en el campo de la
ingeniería mediante los protocolos verbales de estudiantes de primer año y estudiantes de
alto nivel; puede utilizarse para analizar empíricamente la diferenciación entre enfoques
iterativos y estrategias de experiencia y rendimiento, siendo el primero parte integral del
proceso de diseño y se cree que es una característica natural de la competencia de un
diseñador. El estudio aporta a esta investigación para la configuración del método tanto
para la sistematización y análisis de los procesos de iteración expresados en los
protocolos verbales de los participantes producidos en el proceso de diseño al problema
planteado, en cuanto a la segmentación y codificación tanto para los procesos y
operadores, así como, para fuentes de información consultadas por los sujetos.
De otra parte, Visser (2004), presenta elementos para un modelo cognitivo
descriptivo que, por un lado, promueva la comprensión misma del diseño y por el otro,
provea elementos para la educación y la práctica de los diseñadores profesionales. El
autor centra su atención en la actividad realizada por los diseñadores, especialmente en lo
concerniente a los procesos y las estrategias. Se presenta el diseño desde la visión clásica,
es decir, desde la teoría de procesamiento de información, posteriormente desde el
16
enfoque situacional y finalmente críticas de ambas teorías, a partir de las cuales construye
un enfoque dinámico propio orientado cognitivamente para diseñar, al llenar los vacíos
de dichas teorías. Para este autor el diseño es entendido como un tipo particular de
problema y como un tipo particular de actividad en la que realizan una serie de
transformaciones de representaciones. Es una actividad de especificaciones que debe
cumplir un artefacto y su carácter problema lo hace evolutivo porque se basa en el
conocimiento, es una actividad que depende de las características cognitivas de la
persona, por tanto, no se limita a un tipo particular de problema, cualquier problema,
refiere el autor desde esta perspectiva puede ser visto como un problema de diseño. Este
trabajo aporta a la formulación del al marco conceptual de esta investigación, en lo
referente al diseño y los procesos cognitivos involucrados en el, sirve de base para hacer
el análisis de los datos recolectados al establecer de forma individual procesos,
operadores y estrategias empleadas por los participantes en el estudio.
En el contexto nacional el trabajo de Maldonado (2005), presenta los resultados de la
experimentación con diez estudiantes de licenciatura de diseño tecnológico, quienes
revisaron su propio proceso de aprendizaje mediante la toma decisiones a la hora de
solucionar un problema, comparado con otros que revisaron las estrategias de un experto
que resuelve el mismo problema. El objetivo de la investigación fue estudiar las
dimensiones cognitivas de la toma de decisiones en el tema específico de las selecciones
de materiales en diseño mecánico. Los registros verbales y los registros elaborados por
computador al interactuar los estudiantes con el programa y su posterior análisis,
mostraron como resultado que las estrategias seguidas por un experto llevan a los
estudiantes a ajustar su proceso de toma de decisiones con muy pocas alternativas de
solución en comparación con el grupo que orientó su propio proceso, es decir, se
concluye que quienes tratan de ajustar su comportamiento al del agente externo, reducen
en consecuencia la búsqueda de alternativas. La experiencia analizada en este estudio,
aporta a la definición del tipo de investigación que se adelanta, cuyo interés es el análisis
y caracterización de los procesos cognitivos de los estudiantes enfrentados a una tarea de
diseño y no a la luz de los procesos llevados a cabo por otros sujetos en tareas similares.
17
El trabajo de González, Parra y Vega (2006), presenta una revisión bibliográfica
detallada que buscó identificar y analizar los factores que determinan la elección de
esquemas de selección de solución de problemas y su influencia en la selección y
aplicación de estrategias cognitivas durante el proceso de diseño, particularmente en las
etapas de análisis y síntesis, estas pueden ser desde las establecidas previamente (Plan de
acción) hasta aquellas que configuran un sistema propio de reglas aplicadas por el
diseñador (Conocimiento heurístico). Se identifican y analizan en el artículo las
características metodológicas de estudios empíricos relacionados con el proceso de
diseño que varían de acuerdo al grado de complejidad y novedad, donde el diseñador
podrá hacer uso de su conocimiento, experiencia, creatividad, y estilos individuales. Las
investigaciones han utilizado el método de análisis de protocolos, siendo la técnica más
adecuada para explicar las habilidades cognitivas de los diseñadores, aunque con algunas
limitaciones concernientes a poder expresar todas las habilidades cognitivas mediante la
verbalización. Los investigadores establecen que, junto con la correlación de las
metodologías existentes en la actualidad, se podrá llegar a conclusiones importantes a
nivel educativo, especialmente en la formación de diseñadores en el campo de la
ingeniería. Este trabajo aporta elementos conceptuales para la configuración del ambiente
de la tarea y para el análisis de los datos de esta investigación en cuanto a la experiencia,
el conocimiento propio, la importancia que le da el solucionador a la información
disponible como parte del proceso de solución del problema.
Lacruz (2008), en su artículo presenta una visión retrospectiva y crítica sobre la
manera como se han venido desarrollando los estudios sobre los procesos mentales en las
propuestas de diseño desde los orígenes de la ciencia cognitiva hasta nuestros días,
dividiendo así estos estudios en 2 grandes líneas; los estudios observacionales y
experimentales, permitiendo así modelar los procesos cognitivos de los individuos. Se
hacen recomendaciones para este tipo de estudios que permiten determinar el número
apropiado de participantes, la motivación de los mismos, el tipo de tareas de diseño, el
tiempo de desarrollo para las mismas, y los escenarios; además de hacer algunas
consideraciones sobre el tipo de unidades y escalas de medición usada regularmente,
orientando el diseño metodológico de esta investigación.
18
De otro lado Chandrasekaran (1999), presenta un estudio con un marco general que
busca determinar el papel que juegan las representaciones internas y externas por parte de
los sujetos al momento de diseñar, realizando un análisis de las tareas con el fin de definir
los roles que desempeñan dichas representaciones en el diseño. Igualmente Visser (2006,
2010), desarrolla su hipótesis en el campo del diseño genérico (se relaciona al diseñador
con el artefacto y otras variables concernientes con estas), establece que existen
similitudes significativas entre las actividades de diseño dadas en situaciones cambiantes,
pero diferencias importantes entre este tipo de actividades y otras actividades cognitivas.
En un estudio posterior este autor establece que cualquier forma de diseño se relaciona
con unas estructuras cognitivas dadas y el resultado del diseño es una representación
interna o externa que puede convertirse en algo físico o simbólico. Por tanto en esta
investigación se le da valor a estas representaciones y los estudios presentados sustentan
la pertinencia de la utilización de la simulación como parte del entorno de la tarea,
permitiendo tener a disposición como parte del análisis, las representaciones que surjan
del proceso de solución, bien sea en espacios de 2 y/o 3 dimensiones.
En la India, Ara, Natarajan y Chunawala (2010), exploraron las ideas de estudiantes
sobre el diseño y los diseñadores antes y después de la participación de estos en el diseño
de actividades que se relacionan con este campo. Las actividades iban desde el análisis
de objetos conocidos y desconocidos para el diseño de artefactos y se llevaron a cabo con
25 alumnos de séptimo grado en trabajo por grupos de 3 0 4 miembros. La información
analizada permitió establecer que los estudiantes trabajan de forma colaborativa para
generar ideas relacionadas con problemas del mundo real, el desarrollo de las soluciones,
las consideraciones sobre las decisiones de diseño, los bocetos realizados, la evaluación
de las soluciones y la escritura de las propuestas de diseño. Los grupos presentaron sus
diseños a los demás, recibieron preguntas, fueron evaluados y así retroalimentaron el
proceso. Los diseños presentados por los estudiantes reflejan elementos de la creatividad,
el pensamiento imaginativo y el uso de conceptos científicos y tecnológicos aun cuando
en la India, ni el diseño, ni la tecnología hacen parte de su currículo. Se evidencia
también, que las soluciones varían en complejidad y se encontraron diferencias entre las
que proponen los niños y las niñas. Aunque es una investigación preliminar con un
19
número limitado de participantes y en un corto tiempo, refleja una idea de las respuestas
de los estudiantes en una situación de diseño. La investigación contribuye a la
formulación de aspectos metodológicos referidos a las técnicas y métodos de
intervención relacionados en este estudio.
Minotta (2015), presenta el diseño de un protocolo de análisis para identificar el tipo
de operaciones cognitivas y estrategias que un individuo utiliza cuando resuelve un
problema, el protocolo se diseñó a partir de la revisión documental derivada de una
metodología de análisis y permite evaluar tanto las soluciones provisionales, como las
meritorias que son el resultado de soluciones experimentales yuxtapuestas y combinadas
con exploraciones de patrones de pensamiento que hacen los sujetos. A partir de este
estudio se precisa en relación con las estrategias que siguen los estudiantes participantes
en esta investigación, igualmente aporta conceptualmente para abordar la interpretación
de sus protocolos verbales e inferir procesos de análisis y deducción de la información
disponible, incluso de sus bloqueos y/o errores y hasta la implementación de las rutas
posibles de solución que estos otorgan, todo como parte de la heurística que caracteriza la
solución de problemas de diseño.
En cuanto a los procesos cognitivos empleados en la solución de problemas de
diseño, los estudios presentados en esta sección de antecedentes muestran que son
iterativos, con aplicación de estrategias particulares a estos, como las heurísticas, en los
que el conocimiento, la experiencia y las representaciones tanto internas como externas
juegan un papel importante, de esta forma su solución dependerá también de la estructura
cognitiva de quien lo soluciona, por tanto, el análisis de dicho proceso será establecido de
forma particular, pero a través de un sistema de categorización y codificación general. El
método observacional por tratarse del estudio de los procesos cognitivos, resulta más
adecuado que el experimental, ya que muestra la forma en que se hace desde el propio
contexto donde se encuentra el sujeto y no a la luz de cómo es resuelto, por ejemplo, por
un experto. Igualmente a partir de este, se fijan criterios que van desde el número
apropiado de participantes en los estudios de esta naturaleza, pasando por el tipo de tareas
que son adecuadas, hasta el tiempo de solución, así como, las unidades de análisis que
deben tenerse en cuenta.
20
1.3. Procesos de diseño y protocolos verbales.
Merchán (2014), muestra en su artículo cómo la actividad de diseño contempla por su
naturaleza misma seis acciones que lo presentan como un proceso cognitivo en sí:
problematizar, conceptualizar, idear, configurar, seleccionar y plasmar alternativas de
solución a situaciones de orden técnico. Dichas acciones se abordan de forma secuencial,
aunque se ha demostrado que pueden adelantarse en su mayoría de forma paralela,
utilizando recursos de memoria, bien sea sensorial, de trabajo, de corto o de largo plazo y
actividades de metacognición. La actividad de plasmación es la excepción, requiere
procesamiento secuencial y que los procesos de memoria y metacognición se hagan de
forma conjunta. En la solución de un problema de diseño se espera que el solucionador
identifique, defina y comprenda las dimensiones y variables asociadas al problema, de
forma tal, que esta atienda a las condiciones y normas que debe reunir para que sea
satisfactoria, por tanto, hará parte de la actividad de problematizar la identificación,
diferenciación, comparación y síntesis. Posteriormente pasará a idear, que no es otra cosa
que articular conocimientos y prácticas, es decir, establecer relaciones con miras a
proponer una alternativa de solución que es reconocida, en tanto, se comunica para ser
valorada haciendo visible aquello que no estaba presente para otros. La producción de
ideas deberá configurar una organización sistemática que permita darle sentido, que no es
otra cosa que pasar de la abstracción a la concreción al establecer lo que es necesario para
darle cuerpo. Seleccionar la solución requiere a su vez de identificar, diferenciar,
comparar y tomar decisión frente a diversas alternativas, supone al igual, establecer un
proceso de caracterización del que se basa el solucionador de problemas para elegir la
que sea susceptible de ser realizada. Finalmente plasmar la solución, aunque es una
actividad más instrumental que cognitiva, deja ver a los otros lo que estaba oculto en el
pensamiento mediante relaciones fiscas tangibles, expresadas en materializaciones en 2 o
3 dimensiones.
En la investigación de Dorst y Cross (2001), se presenta el análisis de datos obtenidos
de forma empírica a través de los protocolos sobre los procesos de diseño llevados a cabo
21
por 9 diseñadores industriales experimentados evaluando la calidad y la variedad de
aspectos incluyendo la creatividad, a partir de la formulación del problema de diseño y
del concepto de originalidad. Las observaciones permitieron aplicarse a un modelo de
diseño creativo como forma de coevaluar los espacios del problema y confirmar la
validez del mismo.
Para Correal, Buitrago y Moncada (2005), su estudio se centra en la indagación sobre
los procesos cognitivos que los sujetos elaboran durante el desarrollo de un ejercicio de
proyectación arquitectónica. Esta indagación se ha realizado a través de una tarea de
diseño arquitectónico en la cual se aplicó la estrategia de análisis de protocolos (verbales
y gráficos), los resultados evidencian la complejidad de la tarea de proyectación y cómo
los procesos allí implicados cobijan categorías tanto lógicas como de orden estético.
Por su parte Gero y Neill (2006), describen el desarrollo y aplicación de una
metodología que utiliza los protocolos de estudios de diseñadores que participan para
investigar el proceso de diseño. Un esquema de codificación es desarrollado y aplicado
para diseñar los protocolos. Los resultados muestran la utilidad de este enfoque en la
obtención de una idea de cómo es el proceso de diseño de diseñadores.
Torrealba y Rosales (2008), estudiaron las características de los protocolos orales
como técnica de investigación metacognitiva; llevaron a cabo un análisis de cinco
trabajos de investigación tanto nacionales como internacionales publicados en revistas
arbitradas en los que se usaron los protocolos orales como técnica de investigación;
analizaron de forma cualitativa dichos trabajos y los contrastaron con las contribuciones
de investigaciones previas donde se utilizó la misma técnica; finalmente presentan una
serie de categorías e instrucciones que se deben usar al llevar a cabo la indagación
metacognitiva usando protocolos reales en áreas de la educación.
Los estudios presentados en este apartado, muestran el proceso de diseño abordado
por los sujetos, como un proceso cognitivo en sí mismo, razón por la cual aportan a la
formulación del problema para esta investigación, siendo parte importante de la
configuración del ambiente de la tarea. También existe diferenciación entre los procesos
descritos y los que se estudiaron en esta, aunque se muestra el diseño como un proceso de
solución de problemas con múltiples posibilidades caracterizadas por la estructura
22
cognitiva del sujeto, que al igual que en trabajos referidos anteriormente, así como, en
este, se le da lugar relevante a las representaciones que hace el solucionador, en principio
abstractas, para ser materializadas en espacios en dos o tres dimensiones. Finalmente,
estos estudios permitieron en esta investigación clarificar la forma en que se debe aplicar
la técnica de protocolos verbales cuando se busca estudiar los procesos de pensamiento,
aportando al diseño metodológico igualmente.
2. Consideraciones sobre los aportes de la revisión de antecedentes a la
investigación
La revisión de antecedentes referente a la solución de problemas revela para este
estudio que los problemas de diseño por su naturaleza y complejidad del tipo de los
débilmente estructurados, son adecuados para inferir las características generales del
proceso cognitivo de individuos, ya que se sabrá qué estrategias ponen en juego en el
momento de utilizar la información en cada una los procesos cognitivos(orientación,
ejecución y evaluación respectivamente), asumidos desde esta investigación y que se
espera sean los que desarrollen los estudiantes y en los que estará centrado un primer
análisis de los datos recolectados en la intervención.
De igual forma, se evidencia una relación indisoluble entre la solución de problemas
y el diseño, por tratarse de actividades esencialmente cognitivas, por tanto, surgen como
elementos de suma importancia para este estudio las características invariantes de las
tareas de diseño, así como, para el análisis de los datos obtenidos durante el proceso de
investigación, la forma en que configuran el espacio del problema los diferentes
participantes de los estudios presentados en los antecedentes, sean novatos o expertos.
De otra parte, resulta valioso para la metodología del presente estudio, realizar los
procesos de categorización y codificación como el modo de inferir y describir los
procesos cognitivos de los participantes en esta investigación. Así mismo, la descripción
de las técnicas e instrumentos de registro e indagación, utilizados en las distintas
investigaciones revisadas, aportaron a este estudio elementos para determinar
características particulares del proceso cognitivo seguido por individuos, no expertos, en
la solución de problemas de diseño.
23
Lo anterior permite tener un horizonte sobre el método observacional, de registro y
análisis utilizando recursos tecnológicos que permitan, además de los protocolos
verbales, tener soportes en audio y video de los procesos desarrollados, no solo centrando
la atención en lo que hacen los sujetos, sino lo que se muestra en las pantallas de los
PC´s, ya que en la mayoría de las investigaciones se presenta la simulación de las
soluciones a los problemas de diseño formulados.
También resulta de suyo relevante para este estudio la revisión de las conclusiones de
las distintas investigaciones en tanto permiten tener claridad sobre los avances en este
campo. Se destacan, entre otras, el reconocimiento del valor de la experiencia previa
como elemento importante en la búsqueda de la solución por parte de los expertos, este
hecho, para los estudiantes que carecen precisamente de tal experiencia, se configura en
un reto y por tanto una consideración muy importante para la configuración del problema
de diseño desde el cual se abordó esta investigación.
Igualmente el reconocimiento de la experiencia previa como elemento importante en
la solución de problemas de diseño, permite la configuración de la fase de entrenamiento
de los estudiantes en esta investigación, que aunque fundamentalmente se hace para
familiarizarlos con la técnica de los reportes verbales, permite un acercamiento
al ambiente de tarea en la que se hallarán los sujetos en la fase de intervención de este
estudio, no obstante, en los estudios abordados en esta revisión de antecedentes, se
evidencia que estos aplican razonamientos deductivos para contrarrestar la falta de
conocimiento y la poca experiencia con este tipo de tareas, diferente a lo que hace un
experto, que van directamente a estos dos elementos para encontrar la solución.
Por otro lado, otra conclusión que se ha destacado en la revisión de antecedentes, es
referida a los estilos cognitivos de los sujetos, estos dependen de la estructuración de los
espacios del problema que devienen de la configuración de los entornos de tarea y que
son importantes en el diagnóstico y formulación de la solución, consideración más para la
configuración del ambiente de la tarea desde la que se aborda este estudio. Se presentan
estrategias que van desde los enfoques iterativos, los resultantes a partir de la teoría de
procesamiento de información, la toma decisiones de novatos en comparación de las de
expertos que resuelven los mismos problemas, prestando mayor atención a aquellas que
24
suceden en las etapas de análisis y síntesis donde resulta importante entonces el plan de
acción y el conocimiento heurístico que tenga el solucionador.
La solución que den los sujetos será entendida desde este estudio como el resultado
de las decisiones que surgen de forma impredecible, es decir, el proceso de
descubrimiento de errores, motivara a los estudiantes a que realicen búsqueda de
información teniendo en cuenta las concepciones anteriores que la motivaron, para
generar la posible solución. Este proceso se espera que sea repetitivo e incremental hasta
que se haya dejado atrás las limitaciones del estado inicial o se haya cumplido con las
condiciones que debe reunir la solución. Desde esta investigación se entenderá que el
proceso cognitivo de los estudiantes estará mediado por las iteraciones constantes en las
diferentes fases del proceso de diseño, entendidas igualmente como un modelo de toma
de decisiones que afectan la comprensión del problema.
De igual forma, se espera como se menciona también en los estudios revisados en los
antecedentes, en especial los que se relacionan con la teoría de procesamiento de
información en el marco de la ciencia cognitiva, que los procesos cognitivos sean
evidenciados al analizar lo que dicen los sujetos sobre lo que conocen del problema y
sobre cómo dicho conocimiento afecta la toma de decisiones catalogada como
competencias heurísticas, se acepta entonces como elemento de análisis para esta
investigación que los procesos de razonamiento que desarrollen los estudiantes, aunque
no garanticen la solución, serán válidos en la medida que sean útiles sus resultados.
Es importante hacer énfasis aquí, en que los estudios realizados sobre los procesos
cognitivos en el campo del diseño, están en el orden de encontrar formas adecuadas para
su enseñanza, principalmente en niveles de la educación superior, y por tanto, muestran
estudios aplicados sobre expertos con experiencia o sobre sujetos en procesos de
formación como diseñadores, son pocos los estudios con novatos a nivel escolar, es decir,
estudios que muestran los procesos de diseño desarrollados con estudiantes en los ciclos
de básica primaria, básica secundaria y educación media.
Finalmente, la educación en tecnología resulta un entorno propicio para adelantar
procesos de solución de problemas y por ende, el desarrollo de la creatividad a partir de
causar el pensamiento de diseño al estimular el desarrollo de los procesos cognitivos;
25
sustentan la justificación de nuestro estudio y brindaron aspectos importantes para la
formulación de los hallazgos producto del análisis de la información recolectada sobre las
características principales que emergen de la solución de un problema de diseño por parte
de estudiantes de grado octavo.
3. Marco teórico
Siendo el interés de esta investigación los proceso cognitivos, será la ciencia
cognitiva de forma general quien brinde los elementos conceptuales para su comprensión
y de manera particular, lo referido especialmente desde la teoría de solución de
problemas humanos al estudiar las actividades que permiten la construcción del entorno
de tarea, y a su vez, el establecimiento del espacio del problema que deberá constituir el
solucionador a través de la utilización de sus elementos estructurales en el procesamiento
de información. Será la solución de los problemas de diseño, el medio utilizado para
saber cómo se evidencia y caracteriza este proceso. Por tanto, en este apartado se
expondrá sobre la ciencia cognitiva, la teoría de solución de problemas, el proceso que
sigue la información verbal, la estructura del entorno de tarea, el espacio del problema, el
diseño y los problemas de diseño.
3.1. La ciencia cognitiva
Desde la perspectiva de Norman (1987), en la ciencia cognitiva convergen intereses
varios cuyo objetivo es la comprensión de la cognición, bien sea real, abstracta, humana o
mecánica. Se pretende la comprensión de los principios de la conducta cognitiva e
inteligente. El estudio de la cognición requiere una base amplia, más que una disciplina,
puesto que esta existe dentro del contexto de la persona y dentro de la sociedad; la
comprensión de lo humando requiere comprender el proceso y sus relaciones. El sustrato
físico de la cognición es el cerebro y por tanto corresponde a la neurociencia su estudio;
los problemas de la mente, del pensamiento, la intención, la memoria, los actos y las
creencias, son injerencia de la filosofía; el estudio del cerebro y los mecanismos
funcionales, así como, las operaciones del sistema de procesamiento cognitivo, son objeto
de estudio del psicólogo, del mismo modo, el lenguaje, la percepción, las emociones, la
26
maduración del niño y las interacciones sociales; el antropólogo por su parte estudiará la
sociedad y la cultura como elementos que determinan acciones para el desarrollo de
estructuras cerebrales, así como, las habilidades humanas, los grupos sociales, el
ordenador, las metáforas y las herramientas de la cognición. Comprender los procesos
cognitivos es comprender la intervención de los anteriores factores.
La Ciencia cognitiva es entonces un campo que puede concentrarse en la
comprensión del conocimiento y los procesos cognitivos, libre de preocupaciones de
ciencias concretas. Un componente de la ciencia cognitiva es la especificación de regla de
mecanismos mediante los cuales los sistemas cognitivos operan. Esta definición admite la
importancia del procesamiento de símbolos físicos, pero también admite una amplia
variedad en las especificaciones de las funciones cognitivas. Para Newell (1982), la
cognición inteligente implica un sistema de procesamiento de símbolos, tema
considerado como la médula de la ciencia cognitiva, de ahí que, los sistemas cognitivos
sean adaptativos y permitan modelar la inteligencia natural a la artificial, utilizando los
mismos principios básicos de funcionamiento.
3.2. La teoría de resolución de problemas humanos
La resolución de problemas desde la perspectiva del procesamiento de información de
Newell y Simon (1972), es vista como un conjunto de conductas humanas que abarca las
actividades que permiten la construcción del espacio del problema, y a su vez, el
establecimiento de las actividades requeridas por el solucionador de problemas
enfrentado a una tarea propuesta por un experimentador, en un entorno de trabajo dado,
para que sea solucionada en términos del espacio que ha configurado el solucionador. Se
establece que son pocas las características del solucionador invariantes sobre las tareas, y
por ende, sobre la resolución de problemas, de tal forma que se consideran suficientes
para determinar el espacio del problema y dentro de este, encontrar la solución al utilizar
los programas adecuados.
Para estos autores, el sistema opera principalmente en serie, los procesos se tardan un
tiempo determinado, sus entradas y salidas se llevan a cabo en una memoria a corto plazo
(MCP) con limitada capacidad, también tiene acceso a una memoria a largo plazo
ilimitada (MLP), aunque el tiempo de almacenamiento es superior al de la anterior.
27
Afirman que dichas características del sistema ubicarían al solucionador de problemas en
apuros al enfrentarse a problemas cuyo espacio fuera demasiado grande, ya que se han
llegado a estas conclusiones gracias a los estudios experimentales que han permitido
estimar los 5 o 10 segundos para que sea almacenado un símbolo en la MLP; los 200
milisegundos para transferirlo dentro y fuera de la MCP; igualmente, es difícil conocerlos
con precisión, ya que el sistema es adaptativo y su comportamiento se determina, no tanto
por las características internas de su sistema, sino, más bien por las características propias
que impone el medio ambiente de la tarea (Newell y Simon,1972)
El proceso de la información verbal en la solución de problemas
Los reportes verbales como método para conocer el proceso cognitivo empleado en la
solución de problemas, se obtienen mediante la aplicación de un modelo sencillo del
sistema cognitivo humano. El modelo presenta la memoria a largo plazo (MPL) como el
elementó donde el conocimiento se almacena de manera más o menos permanente. Para
que este conocimiento sea allí almacenado requiere un tiempo determinado como ya se
mencionó, este conocimiento se puede recuperar más adelante y ser utilizado en el
proceso de encontrar solución. El modelo también presenta el sistema sensorial del cual
se adquiere y transforma la información del ambiente de tarea en el que se encuentra el
solucionador y la aloja en su parte interna. La memoria de trabajo o memoria a corto
plazo (MCP) es el elemento donde se mantiene la información actualmente activa, siendo
esta finalmente de donde se toma la información para ser verbalizada. El modelo presenta
5 procesos que adelanta el solucionador con la información en la solución del problema.
La percepción, que ocurre cuando toma información del entorno a través de las entradas
sensoriales y se lleva a la MCP; la recuperación, que sucede cuando se activa en la
memoria de trabajo información existente en la MLP para ser usada; la construcción, que
se manifiesta cuando nueva información surge de los datos manipulados en la MCP; el
almacenamiento; cuando esa nueva información que surge en la MCP se aloja en la MPL
para ser utilizada posteriormente; finalmente la verbalización, que es la información
activa en la MCP y esta se pone en palabras para ser comunicada por el solucionador y de
esta inferir su proceso cognitivo mediante su protocolo hablado.
28
Estructura de los entornos de tarea
La configuración de la estructura del entorno de tarea en la solución de problemas
vista desde de la teoría de procesamiento de información, admite la heurística para que de
esta forma se reduzcan las restricciones4 que tiene el solucionador de problemas como se
mencionó. Igualmente, se reconoce que, aunque el sistema de procesamiento de
información es susceptible al error, requiere como respaldo capacidades propias exigidas
del ambiente de trabajo en el que se encuentre el solucionador para reducirlo.
Aunque al conocer las características propias del entorno de trabajo, pueden describirse
reglas heurísticas, para que del mismo modo otro solucionador pueda pasar de un estado
de inicio a un estado meta aplicando las mismas operaciones ahora con mayor rapidez,
dominando así, las restricciones de los elementos estructurales del sistema de
procesamiento de información; evidencias empíricas obtenidas mediante protocolos
verbales, muestran que los solucionadores de problemas no resuelven las tareas en el
mismo orden, es decir, su comportamiento es adaptativo, mientras se puede apreciar
igualmente, interdependencias lógicas que se mantienen entre varias partes del problema.
De los protocolos se aprende que la estructura del espacio del problema y los programas
empleados varía de un individuo a otro, pero son constituyentes de la adaptación entre las
características invariantes del sistema y la estructura del medio ambiente de la tarea, a fin
de satisfacer las condiciones dadas en la misma (Newell y Simon, 1972).
Aquí es importante abordar la idea de la tarea de diseño presentada por Goel y Pirolli
(1992), que difiere de la forma en que hasta el momento se ha presentado desde la teoría
de Newell y Simon (1972), en donde como ya se dijo, la estructura, el contenido
particular de un problema y otros factores externos permite configurar el espacio del
problema. Los problemas de diseño por su naturaleza misma, no se abordan de forma
particular como si se tratase de cualquier problema, la explicación que dan Goel y Pirolli
(1992), del entorno de la tarea en este caso, implica especificar los factores externos que
4 Las restricciones se refieren aquí, como ya se mencionó, a las que tienen que ver con el procesamiento
serial de la información, la capacidad limitada de la memoria a corto plazo y el tiempo de almacenamiento
para la de largo plazo.
29
son comunes a los problemas de diseño, es decir, todos comparten una serie de
características que son invariantes y a partir de estas, el solucionador de problemas
configura el espacio del problema para encontrar solución.
Los problemas de diseño son débilmente estructurados esto es, presentan muy poca
información de los estados inicial y final y ninguna información sobre cómo llegar a la
solución. Las restricciones que trae consigo la solución son de diferente naturaleza, una
inherente a la tarea, otras de orden social, político, económico, etc. Los problemas de
diseño ocurren en el orden de una gran cantidad de tiempo para encontrar solución, por
ende, son sumamente complejos, existiendo interconexión grande entre cada elemento del
problema, igualmente debido a su naturaleza los problemas de diseño presentan múltiples
objetivos, diferentes formas de resolverlos y soluciones variadas. En los problemas de
diseño la entrada se relaciona con las personas que gozaran la solución y salida será el
conjunto de restricciones que habrán de cumplir. No existe retroalimentación, más la que
permite la simulación, existe una especificación sobre la entrega, la solución y el tiempo,
mostrando separación entre la especificación que debe reunir y el tiempo en que se debe
entregar la solución. Estas se aprecian en el diagrama de la Figura 1.
Figura 1. Características invariantes de una tarea de una tarea de diseño
30
Espacio del problema
Siguiendo con la teoría de Newell y Simon (1972), se entiende el espacio del
problema como la representación en la memoria interna del solucionador de problemas,
del medio ambiente de la tarea, constituyendo un espacio de posibles situaciones, en las
que se debe buscar para determinar cuál corresponde a la solución. Está formado por
estados de conocimientos, representados en nodos, que no son otra cosa que lo que sabe
el solucionador sobre el problema, es decir, la información que tiene disponible y puede
ser recuperada. Existen ciertas restricciones por considerarse un sistema de
procesamiento serial de información, ya que este solo puede consultar pocos estados de
conocimiento en muy corto tiempo.
En espacios de problema grandes, la búsqueda de la solución mediante estrategias de
ensayo y error, es inapropiada, más bien suele cobrar importancia la búsqueda heurística,
ya que su poder consiste en examinar pequeñas regiones del espacio donde se tiene
evidencia que puede estar la solución e ignorar el resto. Para entender el comportamiento
del solucionador de problemas, se requiere conocer cómo es la estructura del espacio del
problema y cómo se encuentra la información en él, la cual será extraída por procesos
heurísticos como se mencionó y utilizarla para guiar la solución del problema.
El espacio del problema suele estructurarse mediante una búsqueda selectiva, más que
aleatoria, la información, por tanto, se explora en direcciones prometedoras visitando
nodos en particular, y allí al elegir operadores de un conjunto disponible, aplicarlos para
alcanzar un nuevo nodo. El solucionador alternativamente realiza dos tipos de elecciones,
por un lado, elige el nodo al cual continuar, y por el otro, el operador que aplicará allí. La
información disponible para él, será entendida como el conjunto de evaluaciones que se
pueden asignar a un nodo o un operador. Es así como, a partir de la comparación del
nodo actual con las características del estado de cosas deseadas, podrá extraer las
diferencias en la comparación.
31
La búsqueda que hemos descrito como heurística5 dentro del espacio del problema
que ha configurado el solucionador y a partir de la cual encuentra dichas diferencias entre
situaciones actuales y deseadas, halla un operador relevante para cada diferencia y lo
aplica con el fin de reducirla, este tipo de heurística es llamado análisis de medios y fines
por Newell y Simon (1972). Para aquellos problemas en los que la información sobre el
nodo actual se conserva en una memoria externa al sistema, el solucionador tiende a
proceder desde el estado de conocimiento actual y guarda una copia de seguridad de un
nodo anterior, por si tiene que volverlo a consultar. Cuando no existe forma de guardar de
manera externa la información, el solucionador preserva la información sobre un nodo
base en su memoria, al que vuelve cuando la evaluación rechaza el nodo actual, es decir,
cuando la diferencia entre los estados ha aumentado.
Para Goel y Pirolli (1992), este espacio de problema se configura a partir de la
estructura propia del sistema de procesamiento de información del que hemos estado
hablando y de las 12 características invariantes para los espacios de problemas de diseño
como se aprecia en la Figura 2, basado en las 12 características invariantes que proponen
igualmente para las tareas de diseño (Figura 1). En este orden de ideas, el solucionador
enfrentado a una tarea de diseño por la poca información que se le presenta, debe
5 La Heurística se puede definir de forma general como el estudio de los métodos que conducen a la
solución de problemas. Puede entenderse como una capacidad cognoscitiva que consiste en generar
caminos favorables para encontrar solución de forma inmediata a problemáticas. Se asocia al hallazgo, por
tanto, su objeto es estudiar las reglas y métodos del descubrimiento y la invención. Se ocupa por
comprender las operaciones mentales útiles en el proceso de solución de un problema, de esta forma, se
relaciona entonces con la experiencia en dicho proceso y con la observación de los métodos de solución
encontrados en ellos. A través de la heurística se encuentran métodos comunes de solución de problemas
independientes a la naturaleza de estos. El objetivo de un razonamiento heurístico es descubrir la solución a
un problema, por tanto, se vale de suposiciones o hipótesis que en un momento posterior contrasta el
solucionador de un problema. Este tipo de razonamiento es favorable, es decir, se puede considerar como
válido en cierto momento en la búsqueda de la solución, pero no determinante o infalible. Tiene un carácter
provisional hasta que se verifica o se refuta en vía de alcanzar el estado meta.
32
inicialmente estructurar el problema; debido a su complejidad, lo divide en tres fases que
corresponden al diseño preliminar, el refinamiento y por último, el diseño en detalle;
realiza una transformación del problema para encontrar la solución; descompone en
módulos el problema para atacar algunos y desechar otros, para contrarrestar la capacidad
limitada de su memoria de corto plazo; plantea ideas que se van mejorando a fin de
solucionar el problema; utiliza una estructura de control que permite generación y
evaluación de los componentes; organiza el tiempo a fin de responder a las
especificaciones dadas; evalúa los avances partiendo de su experiencia; las inferencias
que hace son el producto de la recuperación de información contenida en su memoria, por
tanto, las inferencias deductivas son casi nulas, ya que los problemas de diseño tienen
pocas restricciones lógicas; manipula solo representaciones de la solución y no la
solución en si misma; jerarquiza y abstrae información de forma lineal; y utiliza en el
proceso de dar solución, sistemas de símbolos artificiales.
Figura 2. Características invariantes del espacio del problema Goel y Porolli (1992)
La construcción del espacio del problema desde la teoría de Newell y Simon (1972),
se hace desde fuentes de información relevantes para el sujeto, las cuales puede utilizar
para configurar el espacio del problema, según el entorno de tarea que se haya
configurado, estas van desde las instrucciones de la tarea, la experiencia con esta o con
33
tareas similares, incluso con algunos elementos de la misma, los programas almacenados
en su memoria a largo plazo y la información acumulada.
3.3. El diseño y los problemas de diseño
Sobre el diseño:
Para Goel y Pirolli (1992), el diseño es una tarea mental, de representación y por
tanto sello de la inteligencia humana. Implica la formulación mental de los estados
futuros de cosas, los productos que devienen de esta actividad son representaciones
externas de tales futuros posibles, o bien lo que plantea Merchán (2014), una actividad
neurocognitiva que da forma creativa y material al conocimiento permitiendo solucionar
un problema o satisfacer una necesidad. En el marco de la ciencia cognitiva, el diseño se
entiende como una actividad de solución de problemas; es un proceso de búsqueda de una
solución en un cierto espacio del problema (Restrepo y Christiaans, 2004).
El diseño presentado como actividad cognitiva desde el movimiento de la
metodología de diseño, integra un componente lógico y uno creativo. Las diferentes
profesiones de diseño, aunque comenzaron a producir modelos centrados en algunos
aspectos del proceso de diseño, encontraron en estos mismos, el núcleo unificador para
abordar la resolución de problemas a partir del análisis, la identificación de
interconexiones, la solución de subproblemas y finalmente la combinación de estas
soluciones en la síntesis (Goel y Pirolli, 1992; Restrepo y Christiaans 2004).
Sobre los problemas de diseño:
Desde el campo de la ciencia cognitiva los problemas en general tienen una estructura
similar, existe un estado inicial referido en este caso a lo que sabe el sujeto del problema,
sus motivaciones, actitudes y habilidades; un estado final, que se relaciona con el
objetivo final o la meta que se pretende alcanzar; y un espacio del problema, el cual no es
otra cosa que todas las operaciones que habrá de realizar el solucionador para pasar de un
estado inicial a uno final, es en últimas donde se encuentra el problema y existe la
solución (Newell y Simon, 1972).
34
Desde esta perspectiva los problemas de diseño son aquellos en los que la
información que se presenta del problema es poca; la que se da de la solución, en menor
proporción; y absolutamente nula, sobre lo que debe hacerse para encontrarla, es decir,
los problemas de diseño se caracterizan por ser débilmente estructurados y requieren una
gran cantidad de estructuración6
como afirman Restrepo y Christiaans (2004).
Sin embargo, desde el paradigma del diseño como práctica reflexiva, los problemas
de diseño no se estructuran sino se configuran, es decir, el diseñador formula la situación
problemática estableciendo sus límites, selecciona determinadas cosas, presta atención a
sus relaciones e impone coherencia a la situación, de tal forma que esta guie los
movimientos posteriores en búsqueda de la solución (Schön, 1987).
Los problemas de diseño se diferencian de otro tipo de problemas ya que en estos es
posible caracterizar su estructura, es decir, lo que mencionan Goel y Pirolli (1992) y Gros
(1990), sobre los postulados de Reitman (1964), quien considera que se hace a través de
las condiciones de delimitación sobre las cuales se debe resolver el problema, pueden
estar formuladas por uno varios parámetros, proporcionados desde el exterior o
propiciados por el mismo sistema. Por tanto, la solución de un problema de diseño no
puede darse como única o aceptada por toda la comunidad y requiere de creatividad. En
el diseño los problemas son complejos, ya que, para poder pensar en el problema,
necesariamente el solucionador deberá referirse a la solución y no habrá forma absoluta
de encontrarla, porque sus referentes son dinámicos (Restrepo y Christiaans, 2004)
Se concluye que los postulados de la ciencia cognitiva son necesarios en los trabajos
que pretenden develar el funcionamiento de los procesos cognitivos como sucede en esta
investigación, por tanto, entender los procesos que sigue la información y la forma en que
se verbaliza, también lo es para comprender lo que de forma abstracta sucede en la mente
de los sujetos. El diseño entonces, entendido como una actividad cognitiva en sí misma y
los problemas débilmente estructurados como lo son los de su naturaleza, podrán develar
6 Simon (1973, citado por Restrepo y Chirstiaans, 2004) establece que la estructuración de problemas es un
proceso de elaboración del conocimiento (o información externa) para compensar la falta de información y
usarla para construir el espacio del problema. Esta estructuración se realiza al inicio del proceso de diseño,
pero también corre periódicamente a medida que progresa la actividad de diseño.
35
este interés, si se entiende cómo a partir de la poca información que se le presenta al
solucionador, este puede pasar de un estado de muy poco conocimiento a un estado meta,
aplicando los operadores adecuados para causar dicha transición, esto solo es posible, si
se aplican estrategias heurísticas al servirse de su conocimiento y experiencia, porque
aunque no conoce la solución, sabrá donde comenzar a buscarla.
36
Capítulo 3
Marco metodológico
El presente capitulo muestra la manera como se realiza la investigación y el proceso
seguido en este estudio. Se expone el tipo de investigación, el método de intervención, la
técnica, los instrumentos, la población y muestra, las diferentes técnicas de
procesamiento y análisis de la información, así como, las diferentes fases que se abordan
para su desarrollo.
1. Tipo de Investigación
Puesto que el objeto principal de la investigación se constituye en la descripción de
las características del proceso cognitivo de los estudiantes de grado octavo, este estudio
está en el marco del paradigma interpretativo, dado que los datos obtenidos mediante la
observación participativa y los reportes verbales, requieren de formas particulares de
procesamiento de información, que se diferencian de técnicas estadísticas (Pievi y
Bravín, 2009). Por tratarse de una investigación descriptiva, su enfoque es cualitativo
(Aravena, Kimelman, Micheli, Torrealba y Zúñiga 2006), aunque se reconoce el carácter
mixto por la naturaleza de los datos recolectados. Se requiere como técnica el análisis de
los protocolos verbales de cada estudiante para inferir su proceso cognitivo, y para esto se
siguió el mismo proceso: Entrenamiento, registro de la información, trascripción de la
información verbal, interpretación, categorización y codificación, análisis y hallazgos.
2. Método de Intervención
2.1. Ambiente de la Tarea
El ambiente de la tarea, se entiende como el conjunto de elementos que sirven para
estructurar el espacio del problema por parte de los participantes en el estudio. Entre
estos elementos se encuentra el propio problema de diseño con sus características
invariantes, como se describió en el capítulo anterior; el espacio físico donde se encuentra
el solucionador (Figura 3) y por supuesto, los elementos que tiene a disposición para
encontrar solución.
La tarea de diseño consta de texto escrito y gráfico entregado en folleto (Anexo B) y
en cartel ubicado en el tablero frente al escritorio que se acondiciona para la jornada de
37
intervención. Los recursos tecnológicos utilizados son PC con conexión a internet para
apoyar el trabajo a realizar por el estudiante, en este se dispone de software de simulación
para el desarrollo de la solución de la tarea de diseño (crocodile technology 3D 6.10),
software para capturar imagen y audio (SM Recorder), tanto de lo que ejecuta en el
software de simulación, como de lo que verbaliza el estudiante para de esta manera
obtener el protocolo verbal y el protocolo de actuación de la solución encontrada por cada
participante. Se utiliza cámara de video para obtener el registro completo y así obtener
información verbal y no verbal importante para el proceso de análisis. Igualmente se
cuento con otro PC donde se capturo el audio de todo el proceso de intervención. Se
dispuso finalmente de material para que el estudiante si lo consideraba relevante,
realizara representaciones gráficas, bocetos o anotaciones en el proceso de encontrar
solución; y otros elementos que le otorgaron comodidad e hidratación.
Figura 3. Configuración del ambiente de tarea, en lo referido al espacio físico
2.2. Tarea de Diseño
La intervención se hizo a través del abordaje individual de una tarea de diseño
formulada previamente teniendo en cuenta las características invariantes descritas por
Goel y Pirolli (1992), que abordadas desde la revisión de las competencias propias de la
asignatura tecnología, el nivel académico de los participantes, y la forma de abordarla por
parte de otros estudiantes en la sesión piloto, permitieron igualmente hacerla adecuada
para los participantes seleccionados para el estudio. Como parte del proceso se construyó
la rúbrica que permitió el diseño y la elaboración de dicha tarea (Anexo A). La
38
configuración y el contenido, así como otros factores externos permitieron la
estructuración del espacio del problema por cada estudiante en la investigación.
Se le entregó a cada participante un folleto que contenía la tarea de diseño propuesta
denominada “UNA SORPRESA TECNOLÓGICA7” (Figura 4). En el interior se presentó
un apartado inicial que contenía la información relacionada con la situación problema,
referente a las mejoras que debía realizar cada estudiante del estudio, para hacer que un
carrito de juguete fuera de nuevo atractivo para un niño de preescolar que estudia en el
mismo colegio, dicha situación problemática corresponde a la simulación de un caso
prototípico de problema de diseño y no a una situación real que estuviera ocurriendo en el
contexto de la institución donde se hace la intervención. Un segundo apartado, donde se
presentó información relacionada con el usuario que se beneficiaría de la solución
emitida por cada participante de la investigación (Edad, Aspectos Socioeconómicos y
Gustos). Un tercer apartado donde se mostro la situación problema de forma gráfica a
manera de comic, producto de la fase de Estructuración del Ambiente de la Tarea en lo
referente a la Estructuración de la Tarea de Diseño, resultado de la evaluación realizada
por parte de un grupo de 7 docentes estudiantes del seminario de Investigación8. En la
última cara del folleto se ubicaron apartados con información referente a quién debía
resolver el reto, con algunos elementos motivacionales para abordarlo (Apartado 4); las
especificaciones que debió reunir la solución (Apartado 5) y finalmente las condiciones
que debieron cumplir los participantes mientras encontraban la solución al problema
propuesto (Apartado 6).
7 Para ampliar el contenido de la información presentada en la figura 1 en el Anexo B se encuentra el
folleto entregado a los participantes del estudio 8 El seminario de Investigación III, se toma en IV semestre de la Maestría en Educación de la Universidad
Distrital Francisco José de Caldas en Bogotá D.C – Colombia, en este se abrieron espacios para hacer
trabajo con pares académicos y realizar ajustes a los instrumentos diseñados para la intervención de las
diferentes propuestas de investigación. Conviene mencionar aquí, que la tarea de diseño en su conjunto fue
evaluada por pares académicos (3 Docentes del Área de tecnología e Informática) que dirigen la asignatura
tecnología en colegios del distrito y un grupo de 5 estudiantes de edades similares a las de los participantes
de la investigación del mismo colegio.
39
Figura 4. Estructuración de la tarea de diseño
2.3. La simulación como parte del ambiente de la tarea
Como lo establece Norbert Seel en Landriscina (2005), las herramientas de
simulación por computador permiten agilizar los procesos de resolución de problemas
gracias a los entornos interactivos y a la capacidad grafica que estos ofrecen, permitiendo
con ello brindar información instantánea que usan para modificar o evaluar la solución
mediante la modelación del sistema que funcionará en la realidad, a fin de controlar los
cambios de acuerdo a las condiciones que debe reunir la solución y así comprender mejor
la interacción entre los elementos del mismo y conocer cómo las decisiones que toma en
el proceso, afectan la solución planteada.
Para el caso de esta investigación, el abordaje de la tarea de diseño se simulo para que
el solucionador modelara un sistema eléctrico que le permitiera encontrar solución al
problema planteado, e interactuar con él de forma que pudiera replicar la situación que
sucedería en la vida real tan cerca cómo fuera posible, de esta manera cada participante
analizó la información presentada, buscó formas de encontrar solución, evaluó que
solución fue mejor y resolvió subproblemas asociados a la solución. En el proceso de
simulación los participantes respondieron a cambios dentro de la situación a fin de
40
estudiar las consecuencias de sus acciones y posteriormente advertir sobre problemas
futuros mediante la consulta de los diferentes estados de conocimiento a los que habían
llegado, de esta forma tuvieron dominio sobre la solución emitida sin necesidad de
invertir tiempo adicional en pasar por esta misma experiencia en la realidad al construir la
solución, que volvería aún más complejo el proceso de esta investigación.
La simulación es considerada una representación interactiva del sistema a estudiar,
basada en un modelo del mismo y cuya característica principal es la reproducción de un
aspecto particular de la realidad observada o posible (Landriscina, 2005). El software
crocodile technology 3D (Figura 5), hizo parte de la configuración del ambiente de la
tarea porque permitió representar la solución, ofreció a los estudiantes evidenciar de
forma directa las relaciones entre los componentes y la utilidad de los mismos a fin de
encontrar la solución al problema; permitió que los participantes del estudio tuvieran a
disposición un amplio conjunto de componentes; ofreció la posibilidad de elaborar
representaciones de la solución en espacios en 2D y 3D, las cuales cambiaron a medida
que realizaban interacción directa con estos elementos que las componen mediante el
teclado o el mouse, convirtiéndose en una memoria externa que consultaban
frecuentemente a fin de liberar espacio en su memoria a corto plazo; finalmente, ofreció
la posibilidad de hacer evaluación a la solución que estaban dando, mostrando
información que sirvió en el proceso para pasar del estado de inicio al estado meta.
Figura 5. Entorno del software crocodile technology 3D
41
3. Técnica
Para establecer el proceso cognitivo de los participantes de la investigación al abordar
la solución de un problema de diseño, fue conveniente revisar el proceso en sí, no los
métodos que siguieron los participantes, ni el producto final conseguido al aplicarlos. Por
tanto, fue necesario aplicar la técnica de protocolos verbales para recopilar datos más
directos en los procesos de pensamiento que desarrollaron los participantes del estudio
(Ericcson y Simón 1993; Someren, Barnard y Sandberg 1994). El discurso pronunciado
por cada estudiante al resolver el problema de diseño propuesto y su transcripción
hicieron parte de su protocolo (Anexos C, D y E), los cuales fueron necesarios para
conocer los datos, y de esta forma inferir las estrategias, operadores y el conocimiento
utilizado en la solución de la tarea de diseño a fin de caracterizar su proceso cognitivo.
4. Instrumentos
El método observacional ha sido utilizado con regularidad en las investigaciones que
tienen por objeto conocer cómo es el proceso cognitivo llevado a cabo por sujetos en el
desarrollo de tareas de diseño y para hacerlo dichas situaciones se registran en audio y
video, las cuales posteriormente se transcriben para obtener los reportes verbales de cada
participante y someterlos al análisis respectivo (Lacruz, 2008). El diario de campo
(Anexo F) se convirtió en un instrumento adecuado para registrar anotaciones,
reflexiones, interpretaciones, puntos de vista y conclusiones generales (Hernández,
Fernández y Baptista, 2006), a las que se llegaron en las jornadas de selección de los
participantes del estudio. Esta articulación entre instrumentos permitió una doble fuente
de información para una mejor comprensión de los sucesos acaecidos durante el proceso
de diseño.
5. Población
Los estudiantes de grado octavo del Colegio La Victoria I.E.D de modalidad
académica fueron la población objeto de estudio; niños y niñas entre los 13 y 15 años de
edad correspondientes a estratos socio económicos 1 y 2. Con el fin de que su proceso
cognitivo no se viera alterado, los participantes del estudio se escogieron entre aquellos
que tenían un mejor nivel de verbalización y algún grado de experticia en tareas
similares, evitando con esto, que el proceso de encontrar solución se volviera lento por la
42
simultaneidad entre estos dos componentes, de igual forma, debido a la edad de los
participantes se probó el procedimiento en una sesión piloto (Torrealba y Rosales, 2008).
Por la naturaleza de los estudios observacionales y aquellos que utilizan la técnica de los
protocolos verbales, la muestra que se tuvo en cuenta para realizar el estudio fue máximo
de 3 participantes, dado el nivel de detalle que implicó la caracterización del proceso
cognitivo y el volumen de información que se tuvo que analizar (Lacruz, 2008)
6. Técnicas de Procesamiento
6.1. Transcripción y segmentación de los protocolos:
El proceso de transcripción de los reportes verbales de los estudiantes al momento de
desarrollar la tarea de diseño y registrados en los medios tecnológicos se realizó lo más
fiel posible, para esto se vio la necesidad de utilizar software especializado (Microsoft
Excel 2010, F4 TrasKrip y algunas ayudas en línea como otranscribe.com). Los
protocolos verbales se segmentaron teniendo en cuenta las pausas ocasionadas entre
frases verbalizadas por los estudiantes, posteriormente se revisaron para saber si la
información contenida en los mismos era clara. Se utilizó entonces, protocolos de
actuación, referidos al trabajo que realizaron en el software de simulación cada
participante para obtener un protocolo más completo y posteriormente realizar el análisis
de la información contenida en el mismo (Anexos C, D y E)
6.2. Esquema de codificación:
Las pre-categorías de análisis que permitieron la interpretación de los protocolos
verbales, se formularon a partir de la teoría del procesador humano de información de
Newell y Simón (1972), la configuración del espacio del problema de diseño de Goel y
Pirolli (1992) y algunos postulados de Someren et al., (1994), referentes al modelado de
los procesos cognitivos mediante protocolos verbales, sin desconocer que, tal como
efectivamente ocurrió, pudieran emerger categorías especiales en el proceso de
interpretación y análisis de los protocolos como se mostrará más adelante.
Las categorías principales se definieron en el esquema de codificación (tabla 1)
teniendo en cuenta el proceso de desarrollo de las tareas de diseño, en tres procesos
generales: Orientación, Ejecución y Evaluación. Posteriormente, en un segundo nivel de
análisis, mediante la formulación de diferentes operadores cognitivos empleados tanto en
43
los procesos, como en las invariantes de las tereas de diseño, siendo estas las categorías
analizadas en un tercer nivel. A continuación, se presenta el sistema de codificación
utilizado para caracterizar el proceso cognitivo de los participantes, en categorías para
inferir los procesos utilizados en la solución del problema de diseño; la forma en que
estructuran el espacio del problema (invariantes) y los operadores empleados. También el
sistema de codificación utilizado para distinguir a los sujetos participantes y designar los
instrumentos.
Tabla 1. Esquema de codificación
CATEGORÍA/
INSTRUMENTOS/SUJETOS
CODIFICACIÓN CATEGORÍA/
INSTRUMENTOS/SUJETOS
CODIFICACIÓN
Procesos:
Orientación
Ejecución
Evaluación
O
R
EV
Operadores Cognitivos
Evocar*
Comparar*
Añadir
Inferir*
Repetir
Elaborar
Representar*
Justificar
Organizar*
Ignorar*
Proponer
Modificar
Evaluar
Explicar*
Comentar
Interpretar
Consultar
Evo
Comp
Aña
Inf
Rpt
Ela
Rep
Jus
Org
Ign
Pro
Mod
Eva
Exp
Com
Int
Con
Invariantes Espacio del
Problema:
Estructuración
Descomposición
Inversión Transformación
Modularidad
Desarrollo Incremental
Estrategia De Control
ES
DE
IT
MO
DI
EC
Participantes:
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 4
Estudiante 5
E1
E2
E3
E4
E5
Diario de Campo
Protocolo Verbal de E1
Protocolo Verbal de E2
Protocolo Verbal de E3
Protocolo Verbal de E4
Protocolo Verbal de E5
DICA
PV1E1
PV2E2
PV E3
PV4E4
PV5E5
Videos de la sesión de
Intervención
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 4
Estudiante 5
VDI-E2
VDI-E2
VDI-E2
VDI-E2
VDI-E2
44
7. Técnicas de Análisis
Las técnicas implementadas en un primer nivel de análisis se relacionan con el diseño
de rubricas en las que se tuvo en cuenta el sistema de codificación y categorización
previamente diseñado (Anexo H). Los protocolos verbales de cada estudiante se
organizaron según la segmentación realizada en el proceso de trascripción y
sistematización de la información en actos comunicativos o líneas de protocolo; se
complementaron con celdas dedicadas al protocolo de actuación teniendo en cuenta los
mismos segmentos; posteriormente se codificaron dichos segmentos basados en el
esquema de codificación para cada categoría de análisis (Anexos C, D y E). En un
segundo nivel de análisis se aplicaron formulas condicionales para filtran la información
según lo efectuado en el primer nivel. En un tercer nivel de análisis organizo la
información filtrada en nuevas tablas según las categorías de análisis y posteriormente se
graficó la información teniendo en cuenta porcentajes de recurrencia, cantidad de actos
comunicativos dedicados por los participantes a desarrollar la actividad de diseño a la luz
de las categorías de análisis. La herramienta utilizada fue el programa de Microsoft,
Excel 2010. Finalmente se organizó la información resultante de los niveles de análisis en
diferentes hojas del mismo libro de Excel para completar el proceso de análisis con los
documentos de revisión teórica, videos de las diferentes sesiones que muestran el proceso
desarrollado por los estudiantes tendiente a encontrar solución al problema planteado en
la tarea; el ultimo nivel de análisis permitió producir los capítulos de resultados y
reflexiones, así como el de conclusiones y hallazgos.
8. Desarrollo de las fases de la investigación
El desarrollado de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los
estudiantes de grado octavo mientras resuelven una tarea de diseño, se desarrolló en
diferentes fases (Figura 6): la primera de ellas, se dedicó a la revisión teórica para
establecer las condiciones que debió tener el problema de diseño y con esto, definir en la
segunda fase, el ambiente de la tarea que abordaron los estudiantes, para lo cual fue
necesario adelantar actividades de pilotaje, configuración del ambiente de la tarea,
selección y entrenamiento de los participantes con los cuales se desarrolló la jornada de
intervención; la tercera fase, la de intervención; se dedicó actividades de recolección de
45
los datos, dentro del ambiente de tarea configurado, utilizando las técnicas e instrumentos
propias de esta investigación; Finalmente, una cuarta fase posterior a la jornada de
intervención, en la que fue necesario desarrollar las actividades de transcripción y
sistematización de la información, categorización y codificación y por último, análisis de
la información. En esta son necesarias tareas asociadas a la obtención de los protocolos
verbales y de actuación de cada participante, la segmentación de los mismos, el análisis
de información obtenida a través de cada instrumento, así como, la redacción de
conclusiones y hallazgos importantes.
Figura 6. Fases de la investigación para caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes de
grado octavo mediante el desarrollo de una tarea de diseño
46
8.1. Pilotaje
Ya que la técnica empleada para la recolección de los datos son los protocolos
verbales, estos requieren del cumplimiento de ciertas condiciones para que se pueda
caracterizar el proceso cognitivo de los estudiantes con eficacia. Por tal razón se
desarrolló la actividad de pilotaje con tres estudiantes (Figura 7), esta permitió ajustar
diferentes aspectos para desarrollar la jornada de intervención en la que se obtuvieron los
datos. A partir del desarrollo de ésta, también se establecieron elementos importantes que
definieron el protocolo a seguir en la jornada de la selección de los participantes, el
tiempo que se asignó para el desarrollo de la tarea de diseño, la configuración de dicha
tarea, el proceso de entrenamiento seguido con los participantes y la forma de obtener los
datos (Anexo J).
Figura 7. Desarrollo del pilotaje
8.2. Configuración del ambiente de la tarea
Como resultado del proceso de pilotaje, entre muchos aspectos, se vio la necesidad de
configurar el ambiente de la tarea teniendo en cuenta no solo las características
invariantes de las tareas de diseño analizadas en la revisión teórica, si no, la percepción
que tenían los estudiantes de este tipo de tareas, ya que a partir de estas, los participantes
del estudio configuraron su espacio del problema. Por tanto fue necesario validarla
teniendo en cuenta la mirada de docentes de diferentes áreas, pares académicos
correspondientes a docentes de la misma área de conocimiento en la que se relaciona el
estudio y por supuesto, estudiantes con características similares a los participantes de la
investigación. La configuración de la tarea conto con actividades de diseño, evaluación,
retroalimentación y ajustes del proceso.
47
8.3. Selección de los participantes
Existen diferencias en la facilidad con la que los sujetos verbalizan sus pensamientos,
para que esto no se convirtiera en un obstáculo, fue conveniente realizar la selección de
sujetos teniendo en cuenta la elaboración de un protocolo (Anexo I). Esta actividad
(Figura 8) se desarrolló en 2 sesiones de clase (220 minutos) y se tuvo en cuenta la
claridad y fluidez en la verbalización, así como, el dominio del software y de la tarea
propuesta a desarrollar, evaluada mediante las anotaciones de campo en el diario y los
registros en video y audio captados en la sesiones; los criterios estuvieron asociados a la
eficacia con la que se manipuló la herramienta, el cumplimiento con las condiciones de la
tarea y el menor número de silencios en su verbalización.
Aquí como en las actividades de calentamiento e intervención para obtener los datos,
se realizó el Ajuste que correspondió tanto a los aspectos que se ofrecieron a los
participantes estar a gusto, como a la explicación que se tuvo que otorgar sobre los
propósitos de la investigación y la confidencialidad que se mantendría de los datos
recolectados, se hizo hincapié en que se tendría en cuenta los procesos cognitivos en el
proceso de solución de problema, más no las emociones, de igual forma para cumplir con
el criterio ético en la investigación se entregó el consentimiento informado para la
participación en el estudio y el permiso (Anexo G) correspondiente para hacer uso de los
registros en audio, imagen y video.
Las instrucciones que se dieron tuvieron relevancia en el proceso de recolección de
los protocolos verbales, éstas aunque fueron muy simples, se mencionaron en las
actividades de selección, entrenamiento e intervención; la instrucción principal fue
“Resuelve el problema mientras dices en voz alta lo que está en tu mente”, se utilizaron
instrucciones como “Habla de lo que pasa por tu mene” o “Habla de lo que estás
pensando” o simplemente “Sigue hablando”, estas se mencionaban cuando el participante
guardaba silencios prolongados y mostraba evidencia de estar desarrollando operaciones
en busca de la solución al problema. De igual forma se realizaron algunas preguntas
cuando se observó que ejecutaban algunas acciones que no reportaban verbalmente.
48
Figura 8. Sesión 1: Selección de los participantes
8.4. Entrenamiento de los participantes
Debido a la edad de los participantes, se les dificulta pensar en voz alta mientras
resuelven problemas, esto puede ser asociado al desarrollo de sus habilidades de
verbalización, el contenido de sus procesos de pensamiento, o dificultades asociadas a la
solución de problemas. Para sortear estos obstáculos se llevó a cabo la actividad de
entrenamiento para que los participantes se sintieran familiarizados con el método de
protocolos verbales (Figura 9). Se comenzó con la aplicación de una tarea de solución de
problemas sencilla a fin de generar una atmosfera de confianza y facilitar su expresión
verbal. En esta sesión se tuvo en cuenta que el tiempo de solución no excediera los 30
minutos, y que, si a partir de transcurridos 10 minutos los estudiantes no comenzaban la
verbalización del proceso para dar solución, se debía cancelar la actividad y aplazarla,
aunque esto no sucedió. Una sesión de calentamiento adicional se desarrolló con el fin de
resolver dudas y mejorar el dominio con la herramienta a utilizar en el desarrollo de la
terea de diseño para la jornada de intervención en el estudio.
Figura 9. Sesiones de entrenamiento de los participantes
49
8.5. Recolección de los Datos
La sesión se realizó con 5 participantes, estos en la investigación desarrollaron de
forma individual la tarea de diseño en un tiempo aproximado de 90 minutos (Figura 10).
Se registró la sesión en audio y video y algunas anotaciones en el diario de campo.
Figura 10. Grupo de estudiantes en la jornada de obtención de los datos
8.6. Transcripción e Interpretación
La verbalización registrada con los medios tecnológicos se transcribió y se obtuvieron
los protocolos completos de los estudiantes. Una vez se contó con la información
recolectada en la jornada de intervención, se transcribieron los protocolos verbales
teniendo en cuenta las pausas que hace en la verbalización cada participante en el estudio,
a fin de ubicar el contenido en líneas diferentes. Cuando se encontró un silencio corto en
la verbalización, se ubicaron puntos suspensivos (…) para facilitar la interpretación de la
información en el protocolo verbal; si el silencio por el contrario era prolongado, se
escribió la palabra SILENCIO para indicarlo; finalmente en frases o palabras del
protocolo que no se lograron comprender por la verbalización efectuado por el estudiante
o el experimentador, se ubicó la palabra INCOMPRENSIBLE.
Las verbalizaciones que corresponden a aspectos diferentes a la solución de
problemas se reúnen de dejan inscritas en el protocolo, así como, todos los eventos que
correspondieron a situaciones que sucedieron en el espacio de recolección de los datos ya
que, en la interpretación y análisis de la información, se tuvo en cuenta para inferir si han
tenido influencia en el proceso de solución del problema. EL proceso de transcripción fue
lo más fiel posible a la realidad para reproducir el proceso cognitivo involucrado en el
abordaje de la tarea de diseño. El registro en audio y video, así como, la captura del
contenido de lo que hace cada participante en el software de simulación y las
observaciones en el diario de campo, se utilizaron para agregar al protocolo verbal, el
50
protocolo de actuación, completando la información del proceso de solución del
problema y se produjeron así conclusiones sobre las características del proceso cognitivo
involucrado, al codificar cada línea de texto teniendo en cuenta las categorías pre-
establecidas y las emergentes.
8.7. Categorización y codificación
Después de tener los protocoles verbales transcritos se procedió a desarrollar el
esquema de codificación el cual especifica cómo los elementos teóricos se pudieron
identificar en los datos recolectados. Las categorías se describieron de forma general en
las rubricas elaboradas (Anexo H) y sus códigos en el esquema de codificación
presentados en la tabla 1.
8.8. Análisis
El proceso de análisis de los protocolos verbales de los estudiantes participantes en la
investigación se basó en algunos de los postulados propuesto por Someren et al., (1994),
quienes establecen que se debe tener en cuenta la teoría cognitiva de la resolución de
problemas, el análisis de la tarea, un modelo cognitivo (que nos es otra cosa que la
aplicación de la teoría cognitiva en el análisis de tarea) y la forma en que verbalizan los
pensamientos que producen los sujetos en la solución de problemas. El modelo aplicado
en esta investigación partió de la idea de que los procesos cognitivos de los estudiantes
participantes, pueden explicarse a partir del análisis del abordaje de la tarea de diseño
presentada, el conocimiento que tienen a disposición los estudiantes y la arquitectura
cognitiva, es decir, los mecanismos de aplicación de ese conocimiento.
Para el primer elemento del modelo de análisis de Someren et al., (1994), estos se
basan en el estudio realizado por Hamel (1990), asumen que las tareas de diseño se
desarrollan en cuatro momentos. Se presenta una descomposición de cada categoría en
diferentes actividades desarrolladas por los estudiantes en el proceso de encontrar
solución, se distinguen en estas tanto los aspectos del modelo cognitivo como los
conocimientos y la experiencia de los estudiantes, ya que a partir de esta última se podrá,
conocer algunos métodos o estrategias implementadas por ellos que el modelo cognitivo
no puede predecir. El segundo elemento corresponde a la utilización de un modelo
cognitivo formulado a partir de la teoría de procesamiento de información, permitiendo
51
tener un conocimiento sobre la maquinaria cognitiva y sobre lo que los estudiantes en
general pueden hacer, y así efectuar un segundo análisis de la tarea. Desde la teoría del
procesador humano de información de Newell y Simon (1972), se postula que el
solucionador de problemas, que para esta investigación son los estudiantes participantes,
realizarán tres procesos cognitivos generales: Orientar, Resolver y Evaluar. La diferencia
entre el conocimiento actual que tiene el solucionador del problema y el estado meta al
que habrá de llegar hará que seleccione un método o proceso de razonamiento para
disminuir esa diferencia lo más que sea posible. Someren et al., (1994), establecen que
los elementos más importantes del modelo cognitivo son los límites de la memoria y que
aunque se podría obtener un modelo inicial de los conocimientos que se utilizarán, esto
sería restrictivo para el resultado del análisis de la tarea que es más amplio, por tanto, es
necesario entonces involucrar ambos elementos en el modelo de análisis, es decir, cómo
se desarrollan las diferentes proceos y los operadoress cognitivos involucrados en las
mismas (Figura 11).
Finalmente, el proceso de análisis se hace mediante el reconocimiento de
características invariantes del espacio de problema formulado por cada estudiante
participante en el estudio.
Figura 11. Esquema de análisis basado en el estudio de Hamel (1990)
52
Capítulo 4
Datos y Análisis de la Información
Se obtuvieron 5 protocolos de diseño aproximadamente de 90 minutos cada uno, de
estudiantes de grado octavo durante el desarrollo de una tarea de diseño, formulada
teniendo en cuenta las características invariantes propuestas por Goel y Pirolli (1972),
tarea que se enmarca en campo de los sistemas tecnológicos básicos de tipo eléctrico en
corriente continua. Centramos la presentación de resultados en el análisis efectuado solo
a tres de ellos, seleccionados a partir de la fluidez de las verbalizaciones de los sujetos y
el cumplimiento de las condiciones que reunió la solución propuesta.
Se presentan los resultados de la investigación inicialmente desde una perspectiva
macro, al analizar las acciones desarrolladas por los estudiantes durante la solución de la
tarea de diseño, permitiendo identificar el proceso cognitivo en el que se ubican. Desde
una perspectiva micro, se tienen en cuenta las acciones realizadas en los diferentes
procesos cognitivos y mediante el análisis efectuado a los diferentes actos comunicativos
de los protocolos verbales, se obtiene información sobre la utilización de operadores
cognitivos en el desarrollo de la tarea de forma general, y en cada proceso de forma
particular. Finalmente se analizan también las acciones realizadas y las fuentes de
información consultadas para establecer cómo se manifiestan seis de las invariantes en el
espacio del problema de diseño.
Tabla 2. Convenciones para el análisis de resultados
[LX-PVY]
X: Número de la línea del protocolo verbal donde se encuentra la
información referencia. Y: Participante que evidencia la información
referenciada. PV: Protocolo verbal del participante
►M:S-VDX-Y
M: minuto; S: segundo dónde se encuentra la evidencia en el registro en
video. Y: Participante que evidencia la información referenciada. VD:
Material en video de la sesión de recolección de datos. X: Número del
video donde se encuentra la información referenciada.
53
1. Proceso Cognitivos
Lo primero que se destaca, es que los estudiantes dedican el 52,12% del desarrollo de
la actividad de diseño al proceso de orientación, con un máximo de 55,75% y un mínimo
de 49,38% (con una media de 52,93%) de los actos comunicativos de nuestros tres
protocolos (Figura 12). Esta evidencia muestra que el proceso de orientación es necesario
para encontrar solución al problema de diseño, y que aunque la tarea responde al tipo de
sujeto seleccionado para el estudio (estudiantes en un rango de 13-15 años de edad de
octavo grado de educación básica secundaria), el comportamiento de estos no se ajusta
con las predicciones que hace la teoría cognitiva, en cuanto a las diferencias entre
novatos y expertos, dicha teoría refiere que los novatos no dedican casi tiempo a
consultar información que pueda servir para encontrar solución, en cambio, los
participantes de nuestro estudio dedican una cantidad de tiempo considerablemente
importante. En la Figura 12 se muestran los porcentajes de actos comunicativos
dedicados al proceso de orientación por parte de los estudiantes participantes en el
proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre un total de 1702
actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos, siendo el mínimo el
que corresponde al protocolo de E2 con 397 actos comunicativos de un total de 804, el
máximo corresponde al protocolo de E5 con 291 actos comunicativos de 522 y
finalmente el que corresponde a E3 con 199 actos comunicativos de 376 respectivamente.
Aquí es importante anotar la relación entre actos comunicativos y tiempo empleado.
Figura 12. Porcentaje del proceso dedicado a la orientación en la solución de la tarea de diseño
49,38%
52,93%
55,75%
52,12%
MÍNIMO MEDIA O MÁXIMO RECURRENCIA O
PROCESO DE ORIENTACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS
54
En cuanto al proceso de orientación los participantes del estudio se dedicaron en
mayor proporción, a actividades centradas a la recopilación de información y hacer
lectura del texto de la tarea de diseño presentada en la sesión.
“Entonces, tengo aquí los dos motores que giran para este lado porque hay una flechita
que me lo está indicando y también cambia para el otro lado” [L287-PVE2]. “Esta está
girando a la derecha luego voy a pararlo y vamos a mirar si este gira a la si este gira a
la izquierda a la izquierda y este a la derecha como está viendo este esté está girando pa
la la derecha y este pa la la izquierda por la flechita que está acá” [L220-PVE3].
“Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a ver si está ahí,
acá no está entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las carpetas” [L60-
PVE5].
En menor proporción, actos comunicativos donde se evidencia que los estudiantes
están aclarando la información presentada en el texto de la tarea de diseño,
“Es que entonces pueda hacer que un carro vaya para la derecha para izquierda para
adelante para atrás…” [L84-PVE2]. "Ósea que gire las dos direcciones izquierda y
derecha yy...” [L232-PVE3]. “Ponerle una luz que indique pa donde va…” [L30-PVE3].
otros que evidencian que están descomponiendo el problema
“Que si lo espicho de alguna manera, vaya para un lado y encienda una luz si lo
espicho para otro lado, que vaya para el otro lado, con otra luz” [L93:97-PVE2]. “No se
están yendo para el mismo lado entonces tocaría hacer otro mecanismo para que este
fuera para el otro lado” [L161-PVE3]. “Entonces en este momento no más está yendo pa
ese lado y nesito también vaya también pal otro lado para que digamos que como que
este retrocediendo” [L425-PVE5]
y/o que estén avanzando en la búsqueda de la solución
“y si lo pongo en negativo y positivo los dos motores girarían a la izquierda” [L166-
PVE2] “Pues vamos a mirar si este se puede mover para ver si se puede poner en otro
lado para que al oprimir el botón este vaya para una dirección y...” [L165-PVE3]
“Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que
si sea un carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no hay sería mucho
soporte” [L643-PVE5]
En cuanto al proceso de ejecución, los estudiantes dedican el 44,65% con un máximo
de 48,51% y un mínimo de 40,23% (con una media de 44,37%) de los actos
comunicativos (Figura 13). En la figura se muestran los porcentajes de actos
comunicativos dedicados al proceso de ejecución por parte de los estudiantes
participantes en el proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre
un total de 1702 actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos,
55
siendo el mínimo el que corresponde al protocolo de E5 con 210 actos comunicativos de
un total de 522, el máximo corresponde al protocolo de E2 con 390 actos comunicativos
de 804 y finalmente el que corresponde a E3 con 160 actos comunicativos de 376
respectivamente.
Figura 13. Porcentaje del proceso dedicado a la ejecución en la solución de la tarea de diseño
Los estudiantes centran sus procesos cognitivos en el desarrollo de actividades en las
que aplican diferentes procedimientos de solución a subproblemas planteados en el
proceso de orientación
“Lo que voy hacer es, entonces conectar la pata número uno del conmutador uno la
parte superior de mis motores en paralelo” [L346-PVE2] “Entonces pondremos
bombillos led entonces uno rojo aquí y uno verde acá uno verde acá” [L246-PVE3]
“Pues que el del amarillo me quedo como mal conectado me quedo mal instalado,
entonces lo voy a eliminar y vuelvo lo saco y lo pongo en otro lado pero tengo que borrar
acá estas unas líneas para poder volver a sacar de ese” [L127-PVE5]
y combinan las soluciones encontradas, en miras a producir la solución general al
problema planteado en la tarea de diseño.
“Vamos a iniciar esto a ver si mi circuito funciona, entonces espicho esto, efectivamente
cuando lo espiche, el led funciono… pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad
y conectar el cable, lo voy a conectar entonces ahora voy a sacar un led verde y
conectarlo arriba” [L431:434-PVE2] “Ehhh entonces tocaría poner una luz…Para que
uno vaya en dirección una ósea que la luz vaya ósea uno que una izquierda ósea una luz
acá la y la otra aquí… Entonces pondremos bombillos led entonces uno rojo aquí y uno
verde acá uno verde acá, cámbiemelo acá y el otro lo ponemos acá listo [L242:246-
PVE2]
40,23% 44,37%
48,51% 44,65%
MÍNIMO MEDIA R MÁXIMO RECURRENCIA R
PROCESO DE EJECUCIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS
56
En cuanto al proceso de evaluación, el porcentaje se reduce drásticamente a un
3,23%, con un máximo del 4,52% y un mínimo de 2,11% (con una media de 3,32%) de
los actos comunicativos (Figura 14). En la figura se muestran los porcentajes de actos
comunicativos dedicados al proceso de evaluación por parte de los estudiantes
participantes en el proceso de dar solución al problema. La recurrencia se establece sobre
un total de 1702 actos comunicativos sumando lo evidenciado en los tres protocolos,
siendo el mínimo el que corresponde al protocolo de E2 con 17 actos comunicativos de
un total de 804, el máximo corresponde al protocolo de E3 con 17 actos comunicativos de
376 y finalmente el que corresponde a E5 con 21 actos comunicativos de 522
respectivamente.
Figura 14. Porcentaje del proceso dedicado a la evaluación en la solución de la tarea de diseño
Las actividades en este proceso se centran en comprobar que los subproblemas
respondan a la solución, por tanto, aplican algunas correcciones y valoran el
funcionamiento para finalmente determinar si la solución cumple con las condiciones
establecidas en la tarea de diseño.
“…y ahora pasémosle electricidad a ver qué podemos hacer, bueno aquí están girando,
si lo quito, dejan de girar, puedo hacer esto, ahora ya no falló…” [L293:296-PVE2]
“Entonces ahora está yendo pa la derecha, apagamos y sí se apaga el bombillito”
[L512-PVE3] “Porque encendió todo. Porque encendió la luz, la led amarilla, la led roja
y el motor está funcionando” [L410-PVE5]
Para reducir la diferencia entre el conocimiento actual y el conocimiento necesario
que permita la transición del estado inicial al estado meta, los estudiantes participantes
2,11%
3,32%
4,52%
3,23%
MÍNIMO MEDIA E MÁXIMO RECURRENCIA E
PROCESO DE EVALUACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS
57
desarrollan estrategias de control de errores y de evaluación de la solución de problemas
parciales.
“Ya los tengo conectados. Primero voy hacer entonces, un circuito simple a ver que
será” [L275:277-PVE2], “Y ahora voy hacerlo otra vez entonces tengo que apagarlo…”
[L138-PVE5],
La posibilidad que ofreció la configuración del ambiente de la tarea en cuanto a la
utilización del asistente de diseño, como es considerado en este estudio el software
crocodile technology 3D, se convirtió en una ventaja que permitió sortear las
restricciones del sistema de procesamiento de información, ya que almacena los estados
de conocimiento a los que vuelven los estudiantes para construir su solución, las
representaciones graficas en 2D y 3D dieron la posibilidad de tener una visión general del
diseño actual (Figuras 15, 16 y 17), sin crear carga de memoria adicional, solo interpretan
la información y no tienen que gastar recursos en recupérala. Igualmente, el listado de
ficheros en la biblioteca de componentes permitió que los estudiantes tuvieran
recordación frente a elementos que hacen parte de su conocimiento y/o sus experiencias
anteriores.
“Este era el led rojo voy a sacar un led verde y voy a sacar aquí un conmutador de estos
interruptores, entonces conmutador de dos posiciones… Aquí dice conmutador de dos
posiciones de contacto doble que es un conmutador que si me doy cuenta me serviría
mucho mejor… Porque en vez de usar un so… en vez de cambiar los dos conmutadores
al espichar este la dirección cambia hacia los dos lados…” [L464:469-PVE3]
Figura 15. Representación de la solución encontrada por E2
“… vamos a buscar un que un re..., no me acuerdo, como es que se llama, un mecanismo,
no, eléctricos, no, fuentes de entrada, un resistor, es este. Si creo que es este, pues vamos
a voltearlo a ver si con esto podemos…” [L349:354-PVE3]
58
Figura 16. Representación de la solución encontrada por E3
Tengo que... Que ponerleee…Ponerle uuuun... Como es que se llamaba eso…
Uuuun...Elemento que hace que la corrienteee para poderle bajar bien a la corriente que
le para poderle bajar a la corriente. Sí, pero es que no me acuerdo como es que se llama.
En anato en ana en analógica Voy a buscar en analógica Tengo muchas
carpetas Fuentes de energía .Interruptores, componentes de ener entrada componentes
pasivos, semiconductores discretos En medidores Pero no es Es Si es comoooo ea es es
como uuuun una pila pero es como una pila pila en forma de pila era Bien será que es
en. Es en, era este resistor [L194:217PVE5]
Figura 17. Representación de la solución encontrada por E5
2. Operadores y procesos cognitivos
El espacio del problema de los participantes del estudio se caracterizó por la
aplicación de 17 operadores (Añadir, Evaluar, Proponer, Comentar, Repetir, Elaborar,
Justificar, Modificar, Consultar, Interpretar, Comparar, Evocar, Explicar, Ignorar, Inferir,
Organizar y Representar) aproximadamente evidenciados en un número de 726 actos
comunicativos en promedio de los tres protocolos verbales del estudio, con un máximo
59
932 y un mínimo de 490. Se evidencio que, aunque existen operadores particulares para
cada proceso cognitivo, estos se utilizan en todos y lo único que cambia es la frecuencia
con la que son usados, determinando de alguna forma el orden en que se presentan en el
proceso de encontrar solución (Tabla 3). Para el caso del proceso de orientación, los
estudiantes consultaron, interpretaron, comentaron, explicaron y modificaron
información a fin de plantear una posible solución. En el proceso de ejecución,
modificaron, interpretaron, evaluaron, elaboraron y comentaron procedimientos para dar
solución. Finalmente, en el proceso de evaluación, los estudiantes evaluaron y explicaron
las soluciones encontradas (Tabla 4).
60
Tabla 3. Operadores cognitivos empleados en el desarrollo de la actividad de diseño
La tabla muestra los operadores cognitivos que emplearon los participantes del estudio en el proceso según el análisis efectuado sobre el desarrollo de la
tarea de diseño propuesta. La definición de los mismos se basó en los referidos por Goel y Pirolli (1972) en su estudio, aunque en el mismo no se encontró
definición alguna esta se construyó de acuerdo a lo que se analizó en la fase de selección de los participantes y otros que *emergieron en la fase de
intervención donde se obtuvieron los datos para este estudio.
N° OPERADORES DEFINICIÓN CODIFICACIÓN E2 E3 E5 PROMEDIO
1 Evocar* Recordar algo que aprendió en la asignatura, en su experiencia personal o con tareas similares Evo 4 2 9 5
2 Comparar* Examinar el funcionamiento de un elemento con otro que ya sabe que funciona, o examinar la información
obtenida de diferentes fuentes Comp 6 5 4 5
3 Añadir Sumar un elemento a la solución que permita cumplir las condiciones de diseño Aña 21 9 16 15
4 Inferir* Concluir a partir de la información presentada o del funcionamiento del estado de la solución Inf 30 36 44 37
5 Repetir Volver a realizar la elaboración de la solución que había realizado antes de una falla o error, o mencionar una
estrategia utilizada Rpt 32 0 8 13
6 Elaborar Montar, hacer conexiones, unir elementos para encontrar solución Ela 48 11 70 43
7 Representar* Presentar lo que está en la mente valiéndose de los esquemas en 2D que ha realizado, las explicaciones que da
y lo que señala en la pantalla mediante el cursor del mouse Rep 44 21 14 26
8 Justificar Exponer razones para la utilización de un elemento que deba reunir la solución o el orden en que se deberá
realizar Jus 50 10 28 29
9 Organizar* Preparar la solución en detalle nominando componentes para mantener la comprensión de lo realizado Org 45 18 17 27
10 Ignorar* Manifestar falta de conocimiento o de no poder explicar lo que está sucediendo en un momento determinado
en el proceso de dar solución o cuando la solución que está realizando presenta averías Ign 59 12 28 33
11 Proponer Mencionar elementos que le servirán para dar solución, el orden en que se ubicaran , formas en las que se
procederá a encontrar solución o evaluar lo realizado Pro 54 23 22 33
12 Modificar Cambiar un elemento o la forma en que se une a la solución de acuerdo a las interpretaciones, inferencias
realizadas o evaluaciones realizadas en el proceso Mod 93 109 87 96
13 Evaluar Valorar si el funcionamiento de la solución cumple con las condiciones de diseño Eva 65 48 69 61
14 Explicar* Hacer conocer el funcionamiento de la solución encontrada a los subproblemas o al problema de diseño Exp 69 27 90 62
15 Comentar Expresar lo que realiza mientras realiza un proceso para dar solución Com 120 59 49 76
16 Interpretar Atribuir significado a la información consultada de las diferentes fuentes Int 102 38 92 77
17 Consultar Buscar información que pueda ser útil para dar solución al problema Con 90 62 108 87
ACTOS
COMUNICATIVOS 932 490 755 726
61
Tabla 4. Operadores en procesos cognitivos durante la solución de la tarea de diseño
PROCESO OPERADOR
ACTOS
COMUNICATIVOS PROMEDIO PROCESO
ACTOS
COMUNICATIVOS PROMEDIO PROCESO
ACTOS
COMUNICATIVOS PROMEDIO
OR
IEN
TA
R
E3 E2 E5
EJE
CU
TA
R
E3 E2 E5
EV
AL
UA
R
E3 E2 E5
Comp 3 3 4 3,33 2 4 0 2 0 0 0 0
Evo 2 5 9 5,33 0 0 1 0,333 0 0 0 0
Aña 2 3 3 2,67 7 20 13 13,33 0 0 0 0
Rpt 0 5 0 1,67 0 30 8 12,67 0 0 0 0
Inf 32 22 21 25 10 19 23 17,33 0 1 3 1,33
Ela 1 6 7 4,67 11 46 66 41 0 0 0 0
Con 60 89 109 86 10 8 8 8,667 0 0 0 0
Rep 11 30 13 18 0 16 0 5,333 10 0 0 3,33
Jus 5 41 13 19,67 6 20 13 13 0 0 0 0
Org 0 14 0 4,67 16 37 17 23,33 3 1 0 1,33
Exp 8 46 51 35 5 33 33 23,67 14 0 8 7,33
Mod 24 43 25 30,67 106 91 81 92,67 1 0 0 0,33
Ign 11 37 18 22 0 24 10 11,33 0 0 0 0
Pro 14 24 15 17,67 15 47 10 24 0 0 0 0
Com 42 64 28 44,67 18 61 20 33 0 1 0 0,33
Eva 12 25 30 22,33 34 57 42 44,33 9 9 12 10
Int 18 93 58 56,33 12 62 22 32 0 4 4 2,67
En cuanto al proceso de orientación que hacen los estudiantes, son recurrentes en
mayor proporción las conexiones entre estados que evidenciaron la consulta de
información;
“..Acá dice, pues lo primero es poder controlar el cambio de dirección del carro”
[L79:81-PVE2] “Aquí donde dice propiedades podemos colocar más chiquito mediano o
grande [L89-PVE3] “Pero aparece un letrerito que dice que está pintado de naranja que
dice que no se puede poner…” [L68:-PVE5]
la interpretación, al atribuir significado a dicha información consultada en las fuentes
disponibles;
“Ah pues yo creo que ese es juan porque aquí está jugando con un carro lo está
moviendo” [L23-PVE2] “No, ahí paso algo no prende el led sigue, llegando mucha
energía…” [L23-PVE3] 37. “Que tengo que hacer que el carro cuando le espiche un
botón vaya para un para el frente y que si le espicho otro botón vaya pa tras” [L37:-
PVE5]
los comentarios que realizaron mientras ejecutaban acciones en busca de la solución;
“Entonces voy a quitar la electricidad un momento y voy a ver...” [L351-PVE2] “Como
pa simular como una llanta entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje”
[L62-PVE3] “Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a
62
ver si está ahí, acá no está entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las
carpetas ” [L60-PVE3]
las explicaciones relacionadas a la forma en que se realizará la solución de subproblemas
o del problema en general;
Se supone que yo conecte el led a este de acá, cierto, pero entonces si cojo y espicho el
conmutador, cuando cambia al espichar esto el led no funciona [L544-PVE2] Ahí está
andando y ahí está parando lentamente porque sigue conduciendo la energía [L59-
PVE3] “Sí, sería igual porque si oprimo este pues seguiría la corriente o si oprimo este
también seguiría la corriente, pero el motor iría pal mismo lado [L544-PVE5]
las modificaciones de las que dan cuenta en el diseño de la solución en cuanto a los
cambios de componentes o conexiones entre estos
Entonces voy a quitar el circuito ya que sé que es 1,9 voltios voy a cambiar el voltaje de
mi circuito número uno y lo voy a poner en 1.9 voltios [L415-PVE2] “Y... Porque si
unimos esto y oprimo el botón va para está dirección de acá” [L171-PVE3] En esta
parte de acá me meto en mecanismos y le pongo uuu una transmisión por cadena”
[L505-PVE5]
y las inferencias que permiten conocer conclusiones sobre la información consultada o el
funcionamiento del estado de la solución.
“Yo creo que debe ser porque, por que los voltios de la batería deben ser muchos”
[L335-PVE2] “Porque hay mucha energía y no deja prender el bombillo led si le pongo
menos no deja mover el motor ni enciende el bombillo led” [L345-PVE3] “Pero entonces
me toca voltear estos me toca voltearlos porque acá dice esta flechita que esta acá no
deja pasar la corriente” [L437-PVE3]
En cuanto al proceso de ejecución que hacen los estudiantes, se evidencia un
incremento en las conexiones entre estados correspondientes a la aplicación del operador
modificar en comparación con este mismo, en el proceso de orientación;
“Pero algo sucedió voy a quitar un momento este cable de la electricidad, voy a arreglar
esto, entonces ahora voy a coger la electricidad negativa la voy a subir y esa va
conectada, aquí va conectada vamos conectar el led aquí ahora vamos a conectar el
conmutador aquí aquí…” [L722:723-PVE2]
siendo la ejecución el proceso donde realmente se produce la solución del problema,
cobran importancia adicional la aplicación de los operadores proponer, organizar,
evaluar y elaborar; les surge la necesidad de valorar y probar el funcionamiento del
estado de su solución al problema de diseño,
“Entonces voy a coger esta parte del led, la voy a conectar acá y esta otra la voy a
conectar acá a ver si funciona, no funcionó [L438:439 -PVE2] “La pondremos en dos,
no prende ninguno la energía ahora es muy poca” [L288:289 –PVE3] “Y entonces voy a
63
mecanismos volante de motor y lo pongo y ahora pruebo sí que me funciona ahora tengo
que girarlo para ver como se ve…” [L728 –PVE5]
igualmente, hacer diferentes conexiones y unir elementos para encontrar la mejor
solución.
“Y ahora voy a conectar la otra pata del led al siguiente cable” [L521-PVE2] “Listo
acá lo ponemos entonces lo corremos un poco y le vamos a dar la vuelta...” [L543-
PVE2] “Entonces voy a sacar el swich y lo voy a poner en esta parte, yo creo que
debería correr esto esté cosito así, el led ponerlo acá y el amarillo ponerlo también aquí,
el motor ponerlo a este lado [L489:490-PVE5]
Aunque se presentan evidencias interesantes en algunos actos comunicativos de los
protocolos verbales, es en el proceso de evaluación donde se observa la menor
concentración de operadores cognitivos, debido a que el interés de los estudiantes fue
comprobar la solución de subproblemas y en algunos casos, saber que habían cumplido
con la solución general comparando su funcionamiento con las condiciones que debía
reunir, los operadores utilizados fueron evaluar y explicar.
3. Invariantes del espacio del problema y operadores cognitivos
En este estudio se presenta una primera aproximación sobre la forma en que se
manifiestan las invariantes del espacio del problema de diseño en sujetos a nivel escolar,
por tanto, se analizarán los datos de los protocolos verbales de los participantes a partir de
seis de estas invariantes, consideradas las más interesantes para los espacios del problema
de diseño por los mismos autores.
3.1. Estructuración del Problema
El análisis de datos para esta invariante se realizó teniendo en cuenta los actos
comunicativos en que los participantes evidencian la utilización de fuentes de
información disponibles en el ambiente de la tarea para compensar la falta de
información referida a los estados de inicio y meta, así como, los diferentes operadores
cognitivos empleados por estos, que permitieron la transformación de información en
conocimiento y la transición entre dichos estados hasta encontrar la solución al problema.
64
Se evidencia en esta invariante un 35,96% aproximadamente de los actos
comunicativos de los tres protocolos analizados, entre un mínimo de 32,83% y un
máximo de 40,17% (durante una media de 36,50%). (Figura 18)
Figura 18. Porcentaje de actos comunicativos en la estructuración del problema
De las fuentes de información disponibles los participantes consultaron en mayor
proporción la que corresponde al asistente de diseño (FS) con un promedio de 48,92%,
seguida de la fuente propia (FP) con un 28,17% representada en el conocimiento
producto de su experiencia (FPc) y el conocimiento adquirido en el propio espacio del
problema (FPi), se puede decir que la tarea de diseño fue consultada (FT) solo al inicio
de la estructuración del problema y que aunque tenían información sobre el cliente, los
participantes no la consideraron relevante. (Tabla 5)
40,17% 35,96%
32,83% 36,50%
RECURRENCIA MÁXIMO MÍNIMO MEDIA
INVARIANTE ESTRUCTURACIÓN % DE ACTOS COMUNICATIVOS
65
Tabla 5. Fuentes de información consultadas por los participantes en el proceso de
solución del problema
FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E2
FE FPC FPI FP FT FS TOTAL
Actos
Communicativos 9 25 52 77 58 120 264
3,41% 9,47% 19,70% 29,17% 21,97% 45,45% 100,00%
FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E3
FE FPC FPI FP FT FS TOTAL
Actos
Communicativos 18 21 38 59 32 58 167
10,78% 12,57% 22,75% 35,33% 19,16% 34,73% 100,00%
FUENTES DE INFORMACIÓN CONSULTADAS POR E5
FE FPC FPI FP FT FS TOTAL
Actos
Communicativos 12 8 38 46 19 138 215
5,58% 3,72% 17,67% 21,40% 8,84% 64,19% 100,00%
Promedio de
utilización de la
fuente de
información
13,00 18,00 42,67 60,67 36,33 105,33 215,33
Porcentaje de
utilización de la
fuente de
información
6,04% 8,36% 19,81% 28,17% 16,87% 48,92% 100,00%
En cuanto a los operadores cognitivos empleados en la estructuración del problema
(Figura 19), los participantes recurren a consultar información, y se podría decir que
inmediatamente en la misma proporción, la interpretan atribuyéndole significado;
comentan, lo que perciben en el avance de su solución, lo que piensan hacer, lo que pudo
haber pasado de acuerdo a sus acciones realizadas, entre otras cosas;
"Y esto porque se movió yo lo baje y se movió” [L685-PVE5] “estoy bajando la
intensidad del resistor a ver si con eso prendo el bombillo led y funciona el motor”
[L380-PVE3] “pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad y conectar el cable”
[L433-PVE2]
explicar la forma en que comenzarán a encontrar la solución
“Entonces lo que voy a hacer si así funciona cojo y conecto el led y luego cuando
conecte la siguiente parte al circuito conecto el led así no conecto los leds de últimas
sino conecto los leds directamente en esta forma como lo estoy haciendo ósea…”[L622-
PVE2]
66
y justificar las decisiones o elecciones, así como, inferir conocimiento de la información
disponible durante el proceso es determinante para la estructuración del problema. El
análisis de los resultados, muestra que también se manifiestan aunque en menor
proporción, sin decir que menos importante, otros operadores como modificar, proponer,
comparar, evocar, repetir, añadir, elaborar y organizar. Resaltamos de nuestros
protocolos verbales el valor que le asignan E2 y E5 al operador ignorar, ya que al no
tener claridad frente a cómo resolver o sortear ciertas situaciones, recurren a la búsqueda
heurística en el espacio del problema, motivando nuevas consultas e incluso aumentando
la persistencia en cumplir con el reto fijado en la tarea de diseño.
“porqué no sé por qué se dañó, pero tengo que saber por qué...” [L333-PVE2]
Figura 19. Operadores utilizados en la invariante estructuración
3.2. Descomposición del problema
Aunque la descomposición que hacen del problema los participantes del estudio
guarda relación con la que proponen Goel y Pirolli (1972), en los protocolos de esta
investigación se evidencia que centran su atención en la fase de diseño en refinamiento.
Se puede comprobar este argumento dado el interés frente a la utilización de la
información, hubo un incremento de los enunciados referidos tanto a (FP) con un 41,72%
y a la (FS) con un 54,78% en promedio del total de los actos comunicativos de nuestros
3 4 5 3
24
6
88
18 16
7
27
41 35
23
37
25
85
3 2 1 0
32
4
59
9 3
0 5
24
11 9
36
12
37
0
9 3
0
16 18
106
13 9
0
44
31
14 11
22 28
84
0
20
40
60
80
100
120
Co
mp
Evo
Añ
a
Rp
t
Inf
Ela
Co
n
Rep Ju
s
Org
Exp
Mo
d
Ign
Pro
Co
m
Eva
Int
CA
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DA
DE
AC
TOS
CO
MU
NIC
ATI
VO
S D
ON
DE
SE E
VID
ENC
IA
OPERADORES COGNITIVOS
OPERDORES EN LA INVARIANTE ESTRUCTURACIÓN
E2
E3
E5
67
tres protocolos; por su parte, la (FT) es abandonada por completo por los participantes en
esta invariante.
Aunque la descomposición del problema se muestra durante el transcurso de todo el
proceso de diseño, los sujetos ocupan un porcentaje importante del tiempo para dar
solución al problema en la elección y justificación de los componentes que se integraron
en la solución, siendo mayormente recurrentes en el intervalo de 40 a 45 minutos después
de haber iniciado el proceso de solución. En la Tabla 6, en la columna correspondiente al
tiempo se muestran intervalos de 5 minutos, hasta completar el máximo de tiempo
otorgado a los participantes de la investigación para la solución del problema de diseño
(90 minutos), en columna de frecuencia, la evidencia encontrada en los protocolos
verbales de los participantes del número de actos comunicativos donde se hace
indiscutible dentro del mismo intervalo de tiempo la invariante descomposición; en la
columna % acumulado, el porcentaje de actos comunicativos que se van sumando en
relación con el total de los actos comunicativos de todo el protocolo donde se evidencia
dicha invariante.
Las figuras 20, 21 y 22 respectivamente, muestran el histograma de frecuencias
evidenciando de forma gráfica la información presentada en la tabla 6.
Tabla 6. Distribución temporal y extensión de la invariante descomposición del problema PARTICIPANTE DE-E2 DE-E3 DE-E5
Tiempo (m) Frecuencia % Acumulado Frecuencia % Acumulado Frecuencia % Acumulado
5 0 0,00% 4 2,33% 0 0,00%
10 3 0,61% 29 19,19% 4 1,38%
15 24 5,52% 13 26,74% 8 4,14%
20 27 11,04% 28 43,02% 20 11,03%
25 34 18,00% 8 47,67% 17 16,90%
30 39 25,97% 23 61,05% 23 24,83%
35 41 34,36% 14 69,19% 27 34,14%
40 33 41,10% 9 74,42% 23 42,07%
45 37 48,67% 20 86,05% 34 53,79%
50 40 56,85% 15 94,77% 15 58,97%
55 23 61,55% 9 100,00% 18 65,17%
60 30 67,69% - - 24 73,45%
65 26 73,01% - - 12 77,59%
70 34 79,96% - - 13 82,07%
75 32 86,50% - - 11 85,86%
80 26 91,82% - - 17 91,72%
85 21 96,11% - - 23 99,66%
90 19 100,00% - - 1 100,00%
68
Figura 20. Representación de la invariante DE para E2
Figura 21. Representación de la invariante DE para E3
Figura 22. Representación de la invariante DE para E5
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
120,00%
0
10
20
30
40
50
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
Lin
eas
de
pro
toco
lo
Tiempo (m)
Invariante DE - E2
Frecuencia
% acumulado
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
120,00%
0
5
10
15
20
25
30
35
5 10152025303540455055
Lin
eas
de
pro
toco
lo
Tiempo (m)
Invariante DE - E3
Frecuencia
% acumulado
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
120,00%
0
10
20
30
40
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
Lin
eas
de
pro
toco
lo
Tiempo (m)
Invariante DE - E5
Frecuencia
% acumulado
69
El análisis de los protocolos verbales y de actuación permitió interpretar que E2, E3 y
E5, una vez creían haber finalizado su solución, utilizaban las representaciones hechas en
el software y valoraban la pertinencia de su diseño, de esta forma causaron
modificaciones finales que podríamos decir se relacionan con la fase de diseño en detalle.
3.3. Inversión de la función de transformación
La búsqueda de la solución al problema de diseño refleja la importancia del
conocimiento y la experiencia que han podido obtener los participantes del estudio en
tareas similares desarrolladas en la clase de tecnología. Se evidenció en E2 el reto de
desarrollar una solución que redujera sustancialmente la complejidad en el uso del
artefacto, los elementos que decide utilizar y la forma de justificar su elección advierten
sobre el ajuste que de entrada le otorgan a la solución del problema.
“…voy a necesitar motores porque como si no se va a mover” [L114-PVE2] “…un
conmutador sería buena idea…” “…porque pues el conmutador tiene entradas con las
que puede ir de un lado y para el otro” [L137-140-PVE2] “…pues el conmutador al
espichar el botón puedo cambiar la dirección de la electricidad” [L144-PVE2].
En el caso de E3, aunque no es tan preciso en las justificaciones de los componentes a
utilizar, la solución encontrada cuenta con componentes simples que permiten desarrollar
igualmente una solución simple ajustándola a lo que sabe y puede construir.
“Eeee buscar un motor para para que el carrito funcione…” [L37-PVE3] “…50. Pues
ahora vamos a buscar un interruptor para que pare el motor eeeeh…” “…51. Acá en
interruptores y un interruptor simple…” [L50-51-PVE3] “61. Pues ahora vamos a
buscar un... Mecanismo como para que…” “… Como pa simular como una llanta
entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje…” “… Una transmisión de
cadena…” [L61-PVE3]
Finalmente, E5 construye la solución con el cocimiento que posee y que ha
desarrollado en el proceso dar solución, la estrategia que sigue de replicar la solución del
primer sub-problema planteado, así lo ratifica.
“Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que
si sea un carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no ahí sería mucho
soporte” [L643-PV45]
70
3.4. Modularidad
En esta invariante se evidencia la descomposición del problema en diferentes
módulos y estos se relacionan de forma directa con el conocimiento o experiencia que
tienen con la tarea los participantes del estudio. E2 desarrolla su solución integrando en
un mismo diseño la activación del carrito y el control sobre la dirección, pero a medida
que avanza e integra componentes, se da cuenta que la complejidad aumenta perdiendo
control sobre su solución incrementando el costo de los errores. Se evidencia que
entendió que debía subdividir el problema y desarrolló el proceso de diseño en 5 módulos
para la etapa de diseño en refinamiento y 3 para la etapa de diseño en detalle, en total
desarrollo 8 módulos para atender a los requerimientos descritos en la tarea. El análisis
sobre los actos de protocolo permitió evidenciar que los operadores utilizados en mayor
proporción fueron explicar, elaborar, justificar, interpretar, comentar, evaluar y
representar. Por su parte E3, organizó el proceso de dar solución en 8 módulos, una vez
desarrolló los primeros y teniendo evidencia de ello en la representación en 2D, procedió
a evaluar la solución encontrada en el espacio de representación en 3D, el conocimiento
adquirido lo aplico en los módulos restantes aminorando el tiempo de entrega de la
solución al problema planteado en la tarea de diseño. Los operadores que utilizó para
causar las transiciones y desarrollar los módulos fueron elaborar, explicar, organizar,
inferir y evaluar. Finalmente, el análisis correspondiente a los actos de protocolo verbal
de E5 evidenciaron un aumento en el planteamiento de módulos en comparación a los de
E2 y E5, en este caso son fácilmente distinguibles 8 Módulos, pero como 2 de ellos
fueron abordaos de nuevo en tres oportunidades más para dar solución, el total de
módulos planteados por este participante fue de 13 (tabla 5)
La figura 23 muestra una aproximación al modelo que siguió este participante en el
desarrollo de la solución propuesta, cada circunferencia representa un módulo o sub-
módulo; las transiciones de un módulo al otro se representan con líneas curvas sobre los
módulos; las líneas bajo los módulos representan el retorno al módulo anterior para hacer
ajustes o terminarlo al aplicar los conocimientos desarrollados en su espacio del
problema. El módulo 1 referente a la puesta en movimiento del carrito, se desarrolló en
dos sub-módulos; el módulo 2 destinado a la conexión del motor (M), las señales
71
lumínicas (S), el interruptor simple (C) y la batería (G), y el módulo 3, que surge como
respuesta al control de errores que se produjeron en el anterior. Aquí E5 interpretó las
interconexiones existentes entre módulos, ya que, a fin de hacer mover el motor, los leds
sufrían averías. El desarrollo de este módulo lo centró primero en buscar información (?)
que pudiera clarificar el tipo de componente que debía ubicar, ya que, aunque tenía
conocimiento sobre la función que desempeñaba y el símbolo que lo representaba, no
recordaba su nombre. La exploración que hace en las diferentes carpetas del software le
permitió avanzar un estado de conocimiento. Finalmente, el modulo fue completado
cuando halla el valor (??) que debía asignarle al componente aplicando los operadores
consultar, modificar, evaluar e interpretar.
El conocimiento adquirido, permite que E5 vuelva al módulo 2 terminando y
evaluando la solución de este sub-problema. Realiza transición al módulo 4 destinado a la
inversión de movimiento del motor y la activación de la señal lumínica que indique el
cambio de dirección que tendrá el carrito. E5 aplica en este módulo conocimientos
adquiridos en su experiencia, cuando recupera de su memoria a largo plazo, la forma en
que otro compañero logra invertir el sentido de giro del motor en una tarea realizada en la
sesión de entrenamiento. Aunque E5 sabe cómo lograr que los motores giren en sentido
contrario a como ya lo había conseguido en el desarrollo del módulo 1, al hacer las
modificaciones en su solución, vuelve a quedar ubicada en el módulo 1, ya que ésta solo
contemplo el cambio de polaridad de (G) intercambiando la conexiones que había
realizado entre (M), (G) y (S). E5 infiere que su solución no le servirá al cliente que se
beneficiará de ella, plantea una posible solución, pero no logra conocer que componente
le permitirá cumplir la función. Este módulo no fue desarrollado y la decisión que toma
por E5 es avanzar al módulo 5, destinado a la organización espacial de la solución y la
evaluación de la misma. En este módulo (6) se realizan las diferentes conexiones que ya
se habían realizado en el módulo 2 de la representación en dos dimensiones. Las
circunferencias sombreadas representan el avance en el conocimiento sobre el tipo de
elemento y el valor correspondiente para limitar el paso de corriente a (S). Aquí surge la
necesidad de desarrollar un módulo adicional, el módulo 7 dedicado a la transmisión de
movimiento entre el motor y la representación de lo que serían las ruedas del carrito en la
72
representación en 3D. Los operadores más utilizados por E5 en este módulo son
elaborar, explicar y organizar. Una vez que termina este módulo, E5 vuelve al diseño
realizado en el asistente en el espacio en 2D y comienza el desarrollo del módulo 8, que
consiste en realizar un circuito que controle cada una de las ruedas del carrito, se
evidencia la construcción de conocimiento en el espacio del problema de diseño por parte
de E5 y aplica tres veces más el desarrollo del módulo. Como era de esperarse los
operadores más utilizados son elaborar, modificar, justificar y evaluar, ya que no se está
produciendo conocimiento si no aplicando el ya adquirido y almacenado en la memoria a
largo plazo. La aplicación del mismo módulo se representa en el modelo por la cantidad
de círculos que rodean al módulo. Finalmente, E5 termina la solución que otorga al
problema, cuando organiza los nuevos circuitos en el espacio en 3D y representa la
transmisión de las cuatro ruedas. Lo que E5 realizó en este módulo puede ser comparable
con lo que haría un diseñador a otro nivel en la fase de diseño en detalle y como se
evidencia el operador más utilizado fue explicar su solución.
73
Tabla 7. División del problema por módulos E2, E3, E5 – tiempo de finalización
N° MÓDULOS E2 MÓDULOS E3 MÓDULOS E5
1
►08:30-VD1-E2 Módulo de selección y
conexión de componente para el
movimiento del Carrito
►05:19-VD1-E3 Módulo de selección y
conexión de componente para el
movimiento del Carrito
►14:15-VD1-E5 Módulo de selección y
conexión de componente para el
movimiento del Carrito y aviso con luces
2
►16: 42 -VD1-E2 Módulo de cambio de
dirección
►05:40-VD1-E3 Módulo de comprobación
de funcionamiento del motor
►12:23-VD1-E5 Módulo de Selección del
componente limitador de energía
3
►16: 42 -VD1-E2 Módulo de verificación de errores inversión de giro
►06:23-VD1-E3 Módulo de activación del circuito
►11:05-VD2-E5 Módulo de verificación intensidad máxima del elemento
4
►25:37-VD1-E2 Módulo de
comprobación voltaje máximo del led
►15:00-VD1-E3 Módulo de ubicación
espacial de elementos, selección y conexión
►14:59-VD2-E5 Módulo de inversión de
movimiento
5
►28:30 – VD1-E2 Módulo de aviso para cambio de dirección
►22:30-VD1-E3 Módulo de inversión de movimiento (2D-3D)
►20:25-VD2-E5 Módulo de organización espacial de los elementos - 3D
6
►00:10-VD2-E2 Módulo refinamiento
solución inversión de giro
►30:00-VD1-E3 Módulo de aviso para
cambio de dirección
►33:42-VD2-E5 Módulo de transmisión de
movimiento del carrito – 3D (Rueda 1)
7
► 00:52-VD2-E2 Módulo refinamiento aviso cambio de dirección
►04:15-VD2-E3 Módulo de ajuste y solución de errores limitación de corriente
►40:00-VD2-E5 Módulo Movimiento del carrito y aviso de su dirección 2D (Rueda 2)
8
► 30:43 – VD2-E2 Módulo de
comprobación voltaje máximo led
diferentes colores
►12:28-VD2-E3 Módulo de organización y
detalle la solución
Módulo Movimiento del carrito y aviso de
su dirección 2D (Rueda 3)
Módulo Movimiento del carrito y aviso de su dirección 2D (Rueda 4)
Módulo Movimiento del carrito y aviso de
su dirección 3D (Rueda 3) Módulo de transmisión de movimiento del
carrito – 3D (Rueda 3) Módulo de transmisión de movimiento del
carrito – 3D (Rueda 3)
74
Figura 23. Proceso de diseño E5 – número de módulos y operadores utilizados
75
3.5. Desarrollo incremental
El planteamiento de ideas que fueron mejorando y que no abandonaron los
participantes del estudio a fin de solucionar el problema, la consulta de estados de
conocimiento anteriores, así como, el abordaje y desarrollo de los módulos planteados así
hubiesen quedado en espera en algunos momentos, son evidencia de que el desarrollo de
la solución en el espacio del problema de diseño fue de naturaleza incremental por parte
de E2, E3 y E5. El costo de los errores, en cuanto al manejo de la herramienta informática
ocasionó que E2 y E5, volvieran a reconstruir su solución hasta donde habían avanzado,
ya que sin darse cuenta borraron lo que había diseñado en el espacio de trabajo del
software, el hecho de volver a la solución que habían construido, también evidencia que
se ha desarrollado conocimiento en el espacio del problema de diseño y el
almacenamiento del mismo en la memoria a largo plazo por parte de estos participantes.
La diferencia entre las soluciones emitidas por E2, E3 y E5 (Figuras 24, 25 y 26), sirven
de evidencia para comprobar que el problema de diseño presentado a los estudiantes en la
configuración del ambiente de la tarea (simple pero acorde al nivel escolar de los
participantes), cumplió con las invariantes de la configuración de la tarea y propiciaron
igualmente la construcción del espacio del problema al evidenciar las invariantes de los
mismos discutidas en este análisis de datos. La información que fue requerida por E2, E3
y E5 para pasar del estado de inicio al estado meta, se obtuvo a partir del desarrollo de
varios ciclos de aplicación de conocimientos, del planteamiento de estrategias para
obtenerla y lograr la transición entre estados y de la selección y aplicación de los
operadores cognitivos adecuados en cada momento.
76
Figura 24. Solución diseñada por E2
Figura 25. Solución diseñada por E3
Figura 26. Solución diseñada por E5
77
3.6. Estrategia de control
Aunque el planteamiento de estrategias de control no fue estrictamente elaborado por
parte de los participantes del estudio, se evidencia que aplicaron estrategias, bien sea para
desarrollar conocimientos frente al desconocimiento del funcionamiento de algunos
componentes, o para no comprometer la solución encontrada con el cumplimiento de los
diferentes módulos, o para dejar módulos en espera mientras atendían otros, ampliando la
capacidad de memoria de corto plazo para la producción de nuevos conocimientos al
procesar la información presente en el ambiente de la tarea. El planteamiento de
estrategias define la cantidad de módulos en los que dividieron la solución (Tabla 7) y la
diferencia misma en las soluciones encontradas por cada participante (Figuras 24, 25 y
26). Se evidencia también que el planteamiento de estrategias depende del conocimiento
o la experiencia que tienen los participantes con la tarea de diseño propuesta. E2 plantea
una estrategia de desarrollo de conocimiento en cuanto al voltaje máximo que soporta el
led, ya que recupera de su memoria a largo plazo este conocimiento y refiere que el
voltaje que tiene la batería que ubico en su solución, es superior a la que soporta el
elemento, como no conocía con precisión el valor exacto, la estrategia planteada consiste
en montar un circuito de prueba en el que varía el valor de voltaje en diferentes rangos
para inferir el máximo voltaje soportado, sin causar las averías al mismo, una vez
conocida esta información, procedió a hacer las modificaciones correspondientes a su
solución, como se esperaba que sucediera dada la naturaleza de los problemas de diseño.
La estrategia de control del circuito de prueba también fue empleada por E2 cuando los
elementos que integraba en la solución sufrían algún tipo de avería, finalmente este
participante aplica una última estrategia de control al suspender el fluido de corriente
cada vez que hacia modificaciones al circuito, pero esta surge después de comprometer su
solución en varia ocasiones evidenciando costo de errores asociados a malas conexiones
que terminaban en corto circuito, al manipular los conmutadores que permitían el cambio
de dirección del motor. E3, por su parte aplica una estrategia similar en cuanto al
conocimiento frente a las propiedades del led, pero lo hizo no con base al voltaje máximo
que soporta, sino a través de la interpretación de la información percibida y procesada en
la memoria a corto plazo, permitió conocer el máximo valor de corriente soportada por el
78
componente en los mensajes de alerta que ofrece el software cuando sufren averías los
elementos. En este caso, E3 no utiliza un circuito de prueba, manipula los valores de la
batería inicialmente dentro del mismo circuito comprometiendo su solución, hasta que
recupera de su memoria de largo plazo que existe un elemento que le permite limitar el
paso de corriente, cuando lo ubica, la variación del valor la hace en ambos elementos
hasta hallar el valor que le sirve para avanzar en su solución. Las estrategias empleadas
por E5 se mencionaron anteriormente cuando se expuso el primer modelo de su proceso
de diseño (Figura 23)
79
Capítulo 5
Conclusiones
La revisión de antecedentes y el desarrollo de la investigación confirman que en
cuanto a la solución de problemas se refiere, al involucrar los de diseño en el trabajo con
estudiantes desde la educación en tecnología, el proceso que siguen los estudiantes para
encontrar solución permite conocer a su vez el proceso cognitivo desarrollado por estos,
por lo menos, desde los operadores utilizados en diferentes procesos a fin de tratar la
información disponible en el ambiente de tarea en el que se encuentran, por un lado, y el
establecimiento de invariantes, por el otro, que dio lugar al conocimiento de la forma en
que estructuran el espacio del problema, que no fue otra cosa que la actividad cognitiva
empleada para pasar de un estado de inicio a un estado meta. Con el estudio se pudo
confirmar que aunque el problema se presentó a los participantes de la misma forma, cada
uno lo a bordo de manera diferente, fue importante para cada uno la experiencia previa
con este tipo de tareas y el conocimiento previo sobre la misma, evidencias como el
número de módulos en los que cada participante dividió el problema para ser abordado,
los elementos empleados, así como, la disposición de los mismos (innegables en las
representaciones hechas en espacios en dos o tres dimensiones que ofreció el ambiente de
tarea) lo confirman. También es importante destacar aquí, que cada participante se adaptó
a las circunstancias propias ofrecidas por el ambiente de la tarea al plantear estrategias
para avanzar hacia el estado meta, de forma tal, que pudieron reducir errores o riesgos
asociados al establecimiento de la solución misma y al identificar las interdependencias
lógicas entre cada parte del problema, que aunque podemos decir que varían de cierto
modo entre ellos, se constituyen a partir de las características del ambiente de la tarea
diseñado para el estudio. De acuerdo a esto, se evidenció que su proceso fue repetitivo,
incremental y modelado por la toma de decisiones para dejar atrás el estado de inicio y
pasar al estado meta mostrando comprensión del problema presentado en el ambiente de
la tarea, que aunque no se confirmó la solución por cada participante, si se pudo conocer
en gran parte cómo la estructuraron, al confirmar la existencia de las invariantes de los
espacios del problema y de esta forma confirmar igualmente que el problema presentado
80
en el ambiente de la tarea abordado por cada participante del estudio, si fue del orden de
los problemas de diseño.
El estudio de las características de los problemas de diseño por ser débilmente
estructurados permitió para este estudio evidenciar en los participantes aplicación de
estrategias heurísticas que permitieron a su vez pasar de un estado de conocimiento a
otro, reduciendo las limitaciones que tiene el sistema de procesamiento de información
como es concebido al solucionador de problemas desde el campo de la ciencia cognitiva.
Los participantes del estudio abordaron la solución del problema de forma diferente y las
soluciones emitidas por ellos así lo confirman; lo que se puede decir con el estudio es que
adaptaron su proceso de solucionar el problema de acuerdo a su experiencia,
conocimiento y a la forma de utilizar la información por medio de la activación de las
diferentes memorias; la información entregada en el folleto de la tarea, sobre el estado
inicial y el estado meta, permite la estructuración del problema y que orienten su proceso
a encontrar información; aunque no se presentan restricciones explicitas para la solución,
la descripción que se hace de quien la utilizará, solo es tenida en cuenta al principio de la
solución y eventualmente cuando se verifica el cumplimiento de esta, pero no la ven
como condición para seleccionar los elementos que la componen; se presenta
complejidad en el problema y esta se evidencia en el número de módulos en los que
abordan la solución y el tiempo empleado en la misma; en el desarrollo de la solución
llegan a la conclusión de que las diferentes partes en las que descomponen el problema
tienen interconexión, aunque lo hacen después de haber asumido el costo de los errores
frente al desconocimiento de restricciones en los valores de referencia de los
componentes utilizados, formas de conexión o procedimientos referente a las pruebas
realizadas, se puede decir que este fue alto; las pruebas que hacen en el desarrollo de la
simulación permiten ajustar su diseño gracias a la aplicación de su proceso cognitivo
modificando la solución al cumplimiento de condiciones, entre las que está determinado
el tiempo de entrega de la solución.
Las características del proceso cognitivo de los estudiantes desde el campo de la
ciencia cognitiva y en particular desde la teoría del procesamiento humano de
información, se estudian e interpretan desde la formulación del espacio del problema que
81
cada participante estructura, por tanto, lo que se dice de éste corresponde a la
representación interna que hacen en su memoria de la forma en cómo construye su
solución. El proceso cognitivo de los participantes en el desarrollo de la tarea de diseño
propuesta, se caracteriza por la utilización de sus recursos estructurales (Memoria
Sensorial (MS), Memoria a Corto Plazo (MCP) y Memoria a Largo Plazo (MPL))
mayormente en procesos que les permiten o bien obtener información útil para solucionar
el problema, o a partir de la información presentada, orientar dicha solución. Los
estudiantes utilizan mayormente el razonamiento deductivo como estrategia de
construcción de conocimiento para pasar de un estado a otro, hasta encontrar solución,
evidenciado en la mayor utilización de operadores como consultar, interpretar e inferir.
En la búsqueda de la solución al problema de diseño sus memorias MS y MCP son
utilizadas constantemente y aunque utilizan su experiencia con este tipo de tareas o tareas
similares, además de algunos conocimientos previos mostrando con esto dominio sobre
ciertos aprendizajes desarrollados en la clase de tecnología; el conocimiento deviene del
mismo proceso de construcción del espacio del problema, no de la aplicación directa. Se
valen de dicho conocimiento para hacer búsquedas selectivas de acuerdo a lo que quieren
que haga el sistema que están diseñando, de esta forma no buscan en todas las fuentes de
información disponibles, sino, en aquella donde creen que la van encontrar, y no en toda,
sino, en ciertos lugares específicos donde creen que esta el componente que necesitan, al
cual llegan después de hacer relaciones bien sea de la forma, el nombre o la función que
cumple; también se valen de algunas suposiciones que someten a comprobación, por
ejemplo, para establecer los voltajes o corrientes máximos que soportan los componentes
que eligen para hacer parte de su solución, evidenciado búsqueda heurística. Por otro
lado, se hace presente la utilización de la MLP en doble vía, o cuando recuperan
información para construir la solución o cuando almacenan algún conocimiento para
luego ser utilizado nuevamente. Se puede mencionar igualmente, que puede haber una
organización del proceso cognitivo correlacionada con la cantidad de veces que utilizaron
el mismo operador en los diferentes procesos. Aunque dedican gran parte del tiempo
disponible a orientar la solución, este proceso no es distinguible que suceda en un
momento especifico o que sea lo primero que realicen en la búsqueda de la solución, se
82
presenta durante todo el proceso de diseño, algunas veces en mayor proporción que otras;
sucede al mismo tiempo que la ejecución y le dan casi la misma importancia, donde
existe diferenciación corresponde al proceso de evaluación en el que presentan una
reducción considerable del uso de operadores, solamente aplican los que se relacionan de
forma directa con este proceso. En general los procesos cognitivos orientar, ejecutar y
evaluar requieren de la aplicación de los operadores consultar, interpretar, modificar,
comentar, evaluar y explicar.
Como el ambiente de tarea en el que se realiza el estudio, concibe al diseño como una
actividad cognitiva en sí misma, y a partir de las características invariantes que son
comunes a todos los problemas de diseño, se propone el problema que resuelven los
participantes en esta investigación, abordar el estudio de las caracterizadas del proceso
cognitivo de los estudiantes ahora ya no solo desde la estructura del sistema de
procesamiento de información, sino, de la forma en que se manifiestan las invariantes en
espacios de problema de diseño, será de donde se parte para concluir. La poca
información que se presenta en la tarea de diseño a los participantes del estudio hace que
estructuren el problema mediante la búsqueda de información en las cuatro fuentes
disponibles (Tarea de diseño (FT), Asistente de diseño (FS), Experimentadores (FE) y/o
Conocimiento propio (FP)) y a partir de esta búsqueda se conoce que su sistema
cognitivo opera mediante la recurrencia en la utilización de procesos de consulta,
deducción e interpretación de lo percibido por su sistema sensorial, contrastándolo con la
que posee en su memoria a largo plazo, bien sea producto de su conocimiento o
experiencias anteriores recuperadas en el memoria a corto plazo, o de lo que han venido
construyendo en su propio espacio del problema de diseño utilizando esta última, de
forma tal que adquieren relevancia, procesos en los que explican lo que perciben y
justifican las elecciones de componentes para solucionar pequeños problemas que se
presentan en la búsqueda de la solución. Una característica que resaltamos del proceso
cognitivo de los participantes de este estudio, tiene que ver con la importancia que le dan
al operador ignorar emergente en la investigación, ya que al no tener claridad frente a
cómo resolver o sortear ciertas situaciones, recurren nuevamente a búsqueda heurística en
el espacio del problema, motivando nuevas consultas e incluso aumentando la
83
persistencia en cumplir con el reto fijado en el la tarea de diseño. Dado el nivel de
complejidad del problema de diseño presentado en la tarea a los estudiantes, se puede
decir que centran su proceso en el diseño en refinamiento, ya que pierde interés la
información presentada en la tarea y se incrementan procesos referidos al tratamiento de
la información ofrecida por el asistente, así como, del conocimiento propio construido en
su espacio del problema, es decir, su proceso cognitivo se caracteriza en esta invariante
por un incremento en las consultas, deducciones e interpretaciones. La descomposición
del problema se evidencia en todo el transcurso del proceso de diseño, aunque la misma
evidencia nos lleva a concluir que es trascurridos los primeros 45 minutos donde se
incrementan los procesos cognitivos tendientes a justificar sus elecciones y explicar el
funcionamiento, para lo cual se valen de las representaciones que han hecho en 2 y 3
dimensiones y que tienen disponibles en memoria externa (software asistente de diseño),
a fin de evaluar la pertinencia de su solución para hacer modificaciones que podríamos
decir, se ubican en la fase de diseño en detalle. El procesamiento de información en la
memoria a corto plazo y la utilización de conocimientos previos producto de la clase de
tecnología o las experiencias referidas por los participantes, les permiten realizar
transformación del problema aunque no muy elaboradas, si a algo que ya conocen, por
tanto su proceso cognitivo se orienta a justificar elecciones en cuanto al uso de
componentes, hacia la organización de los mismos y a repetir soluciones parciales, para
dar solución al problema. Por considerarse el procesamiento en serie de la información, el
proceso cognitivo en este caso se caracteriza por la división del problema en diferentes
módulos, los cuales son abordados por los participantes en diferentes momentos, incluso,
dejando algunos en espera o simplemente no los concluyen con el ánimo de darle
solución al problema. Se concluye que el número de módulos para atender a la solución,
depende de su conocimiento, experiencia y estructura de procesamiento, y que los
operadores cognitivos en este caso mayormente utilizados son justificar, elaborar,
explicar, evaluar e interpretar. El planteamiento y mejoramiento de ideas, la consulta de
estados de conocimiento anteriores, así como, el abordaje y desarrollo de diferentes
módulos, evidencia que el proceso cognitivo de los estudiantes participantes, se estructura
de modo que permite encontrar una solución de forma incremental, en la que se propicia
84
el desarrollo de conocimiento en el espacio del problema de diseño y el almacenamiento
del mismo en la memoria a largo plazo; la información requerida para pasar del estado de
inicio al estado meta, se obtiene a partir del desarrollo de varios ciclos de aplicación de
conocimientos, del planteamiento de estrategias para obtener dicha información y lograr
la transición entre estados. Finalmente se puede decir que el planteamiento de estrategias
de control no fue estrictamente elaborado por parte de los participantes del estudio, pero
si se evidencia la aplicación de estas, bien sea para desarrollar conocimientos frente al
desconocimiento del funcionamiento de algunos componentes, o para no comprometer la
solución encontrada con el cumplimiento de los diferentes módulos, o para dejar módulos
en espera mientras atendían otros, ampliando la capacidad de memoria de corto plazo
para la producción de nuevos conocimientos al procesar la información presente en el
ambiente de la tarea, el planteamiento de estas estrategias define el número de módulos
en los que descomponen la solución y es fundamental en la diferencia del tipo de solución
encontrada en el espacio del problema de diseño por parte de cada participante.
Por otro lado y fuera de las pretensiones de este estudio, también se puede comprobar
con el mismo, que los entornos de tarea de diseño son importantes para la educación en
tecnología, ya que a partir de ellos los estudiantes no solo aplican conocimientos que con
anterioridad pudieron haber desarrollado en diferentes espacios, sino, la evidencia
principal en nuestro estudio para este caso, demuestra que habiendo un incremento
considerable en la utilización de información proveniente de la fuente de consulta propia
después de haber hecho procesos de interpretación e inferencia en comparación con
aplicación de conocimientos, señalan que el estudiante está aprendiendo, es decir, en
procesos de diseño existen procesos de construcción de aprendizaje asociados, que
permiten entender que el método de aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio,
es el diseño mismo.
85
Capítulo 6
Recomendaciones
Para estudios posteriores a esta investigación en lo referente a la caracterización del
proceso cognitivo de sujetos en edad escolar cuando se enfrentan a la solución de
problemas en el marco de la educación en tecnología, es preciso que se tengan en cuenta
en primer lugar aspectos relacionados a la configuración del entorno de tarea en el que
estarán inmersos los participantes, la forma en que se obtendrán los datos y finalmente
algunos aspectos relacionados con el análisis de los mismos que devienen del proceso
realizado en esta investigación, creemos que al ser tenidos en cuenta, mejorarán
sustancialmente la caracterización de tales procesos.
En este tipo de investigaciones que utilizan la técnica de protocolos verbales para
inferir cómo es el proceso cognitivo de sujetos en edad escolar, requieren
indiscutiblemente de una fase de pilotaje en la que se recrea todo el proceso que se
seguirá en la investigación, a fin de permitirle a quienes investigan, tener claridad frente a
la técnica, la utilización de recursos, los procesos de selección de los sujetos, la
organización de las sesiones de entrenamiento, las formas de obtener los datos, incluso
los elementos que harán parte tanto de la tarea de diseño como de la configuración del
propio ambiente, puesto que cada proceso investigativo requiere de formas particulares
de ser abordado de acuerdo al contexto, los participantes y los objetivos trazados para la
misma.
En la formulación de la tarea de diseño es importante el análisis de las invariantes
propuestas por Goel y Pirolli (1992) para este tipo de tareas, pero resulta importante
también, los procesos de retroalimentación con diferentes pares académicos y por
supuesto, la evaluación que hagan estudiantes en el mismo rango de edad que tengan los
participantes del estudio. Aunque el resultado de tales procesos sugirió que el texto de la
tarea de diseño fuera complementado con ilustraciones, estas no fueron relevantes como
elemento de apoyo en cuanto a información disponible que pudieran extraer los sujetos
participantes. La selección de la tarea de diseño igualmente debe estar en el campo en el
que se considere tienen ya algunos conocimientos y experiencias los sujetos, esto con
86
miras en evaluar si el proceso de diseño si permite el desarrollo de nuevos aprendizajes a
partir de la aplicación de operadores y procesos cognitivos. Es importante en la
configuración del ambiente de tarea tener a disposición la forma de capturar lo que los
estudiantes realizan en las pantallas, cuando se utilizan asistentes de diseño, ya que en el
rango de edad de los participantes (13 a 15 años), algunos procesos no son verbalizados y
por ende, para el posterior análisis se requiere del protocolo de actuación que permite
tener a disposición dicha información.
En la configuración del ambiente de tarea de diseño resulta importante utilizar
herramientas tecnológicas que permitan realizar procesos de asistencia, de forma tal que
los sujetos no solo apliquen conocimientos, sino, sirvan de base para a partir del trabajo
realizado, desarrollar ciertos aprendizajes. El software que se utilice para este caso debe
servir como memoria externa, que aparte de permitirle liberar capacidad de
procesamiento de información al sujeto, acceder a representaciones distintas a las
representaciones mentales que éste pueda hacer, las cuales tendrá disponibles en todo
momento y podrá consultar en vía de encontrar solución al problema de diseño. La
herramienta tecnológica incluso, podrá hacer que el costo de los errores aunque no
menor, si pueda superarse más eficientemente, la curva de aprendizaje en cuanto a
inferencias e interpretaciones en este tipo de memorias es alta, en comparación con el
aprendizaje en la memoria a largo plazo. En ciertos momentos del proceso de diseño, sino
ha habido un proceso de entrenamiento efectivo con los participantes , sobre la utilización
de la herramienta, puede que haya sobrecarga cognitiva, entendida en este caso, como la
utilización de su proceso cognitivo para entender el funcionamiento de la misma, ahora sí
esto se corrige con el entrenamiento, la herramienta se convierte en un facilitador
cognitivo en el que se exteriorizan las representaciones mentales de forma instantánea,
además de no gastar recursos de memoria al guardarlas, porque están en la memoria de la
propia herramienta, adicionalmente permite la simulación de la solución para comprender
lo que está sucediendo, al evaluar el funcionamiento teniendo control sobre la misma, sin
necesidad de gastar recursos económicos en dichas evaluaciones.
En los procesos de recolección de datos se recomienda hayan experimentadores con
roles definidos para garantizar que la investigación arroje resultados más precisos y no
87
haya perdida de información valiosa por descuido en la utilización de los diferentes
elementos. En este caso, debe haber un experimentador que se encargue únicamente de la
asistencia técnica de los diferentes equipos con los que se recolecta la data; otro
experimentador que se encargue de tomar las diferentes anotaciones en el diario de
campo o incluso en audio frente a las observaciones del proceso cognitivo de los
participantes; y un tercer experimentador como mínimo, que se encargará de resolver los
cuestionamientos que tengan los sujetos en vía de encontrar la solución al problema, este
experimentador tendrá la connotación de experto en la tarea de diseño propuesta y servirá
como fuente de información (FE) asociada al proceso que tendrán a disposición los
participantes para que sea consultada.
El proceso de sistematización y organización de la información se debe hacer en
primera instancia desde la transcripción de los protocolos verbales de cada participante
teniendo en cuenta previamente un sistema de codificación para lo que se transcribe, es
decir, para reconocer silencios cortos, silencios prolongados y palabras o frases
incomprensibles, igualmente para saber cuándo se hace la transición de una línea de
protocolo a otra teniendo en cuenta las pausas hechas por los participantes.
Posteriormente a la transcripción de los protocolos verbales, se deberá hacer lectura de
los mismos y contrastarlo con los archivos en video que se hayan recogido en la misma
sesión, con el fin de recrear de manera escrita lo que está haciendo y que no reporta
verbalmente el participante, que puede estar asociado a los diferentes silencios o pausas
prolongadas en su protocolo verbal. Después de tener el protocolo verbal con la
información recuperada con el protocolo de actuación, se procede a la codificación de los
actos verbales según la categorización que se formule para el estudio, la cual se
recomienda organizar en tablas dinámicas que permiten tener un panorama amplio de la
información, hacer cruces entre categorías al mismo tiempo que se filtra y se grafica de
acuerdo a los intereses de análisis del investigador.
Finalmente, los datos recolectados se dejan a disposición para que sean abordadas
las seis características invariantes en los espacios de problemas de diseño que no se
abordaron en éste, igualmente para que haya estudios destinados a un análisis diferente,
88
bien sea de los estilos cognitivos, las estructuras mentales o la pertinencia del diseño para
el desarrollo de pensamiento propio de la tecnología como objeto de estudio.
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91
Anexos
1
ANEXO A Rubrica de la tarea de diseño
TAREA DE DISEÑO CARACTERÍSTICAS INVARIANTES
Una Sorpresa Tecnológica
Juan ha perdido el interés por el carrito que
consideraba su más preciado juguete por ser un regalo de su mamá y con él jugaba todos
los días; lo ha dejado abandonado desde que
vio a su compañero con un carrito que se mueve y al mismo tiempo enciende las luces.
Para Juan esto es muy atractivo.
Un estudiante de grado octavo, que se ha dado cuenta de la situación y aprovechando
lo que ha aprendido en la clase de
tecnología, quiere hacer algo por su compañero y darle una sorpresa
¿Quién puede ayudar a Juan? Tú eres ese estudiante de grado octavo del
que habla la historia y cómo eres uno de los
mejores diseñadores que tiene nuestro colegio hemos recurrido a ti para que
modifiques el carrito de Juan.
Tú reto será:
1. Poder controlar el cambio de dirección del carrito
2. Hacer que se encienda una señal
luminosa de color diferente que indique el cambio de dirección del carrito
3. Terminar la modificación del carrito en
un tiempo de una hora y media.
Tendrás adicionalmente que cumplir las
siguientes condiciones:
1. Debes simular la solución encontrada
en el software crocodile clip o
technology 3D 2. Debes narrar el proceso que estas
realizando para mostrar cómo estas
cumpliendo con el reto
1. Distribución de la información: Estado de Inicio: Carrito de juguete - Estado Meta: Carrito de juguete modificado. Se especifica cómo el movimiento autónomo y el cambio
de dirección se evidencia en señales lumínicas. Pero en ningún momento se especifica cómo debe hacerse y mucho menos se presentan los operadores que debe contemplar el
sistema, tampoco se menciona las direcciones en las que habrá de hacerse el desplazamiento (Adelante, atrás, izquierda y/o derecha)
2. Naturaleza de las Restricciones: Están asociadas a los requerimientos de cambio de dirección. Se habla poco de la persona que utilizara el juguete, pero se presenta una breve descripción de este sujeto, el costo de la solución u otras repercusiones (Ej. Ambiental).
3. El tamaño y la complejidad: Según las evidencias producto del pilotaje efectuado con los estudiantes, se pudo establecer que el tiempo que se requiere para dar solución es de
una hora y media (90 minutos) y que aunque la tarea planteada está en el orden de un problema simple; el nivel de conocimiento, la edad y la experiencia con este tipo de tareas
son acordes al grado en el que se encuentran los estudiantes, por tanto, el tamaño y la complejidad igualmente.
4. Partes Componentes: A pesar de que es un problema pequeño (pero acorde al grado) se espera que haya un subdivisión según los conocimientos previos de los participantes en el estudio, evidencia de ello se pudo apreciar en el pilotaje en donde los estudiantes concentraron su atención en encender el motor inicialmente, una vez superado este, se
concentraron en causar el cambio de dirección y finalmente para cada evento ubicaron la señal luminosa.
5. Interconectividad entre las piezas: Se puede determinar que el sistema solicitado estará conformado por tres partes principalmente y que habrá relación entre el funcionamiento del elemento motor, el de control y la señal de funcionamiento, pero solo se llegara a esta conclusión en el desarrollo de la tarea de diseño, fue evidente en los
estudiantes en el pilotaje realizado. Se puede decir que existe un interconectividad lógica, es decir, el cambio de señal luminosa obedece a un cambio de dirección y el cambio
de dirección obedece al cambio del estado del elemento motor, producto del cambio de estado del elemento de control, pero no son evidentes en primera instancia, los sujetos las descubren en el desarrollo de la solución.
6. Respuestas Correctas e incorrectas: Aunque la actividad de diseño tendrá una respuesta determinada por los cambios de dirección evidentes en los cambios de las señales luminosas. La forma de llegar varía en tanto que los estudiantes pueden utilizar diferentes elementos para encontrar la solución, la interconexión de las piezas podrá también
tener algunas variaciones, las cuales no necesariamente condicionen la validez de la solución.
7. Entrada/ Salida: Se habla poco de las características de las personas que utilizarán el nuevo carrito y cómo se relacionan de forma directa con la solución, solo se menciona que es un niño de preescolar, que debe volver a utilizar su juguete siendo atractivo por el cambio de dirección y su evidencia a través de señales luminosas.
8. Circuito De Retroalimentación: La tarea de diseño está planteada para que no sea construida, por tanto, la retroalimentación no se hará tomando como base la población a la que se dirige la solución, si no, se podrá evidenciar si cumple con las condiciones mediante la simulación de los eventos utilizando el software cocodrilo technology 3D,
permitiendo hacer correcciones sobre el funcionamiento evidenciado en el sistema.
9. Costos De Los Errores: Los costos de no encontrar la solución al problema de diseño puede ser insignificante si se trata de aspectos económicos o legales; pero se evidencio en el pilotaje que hubo frustración y vergüenza en un estudiante por no haberlo logrado en el tiempo establecido. No se causa afectación a los posibles usuarios, en este caso un
estudiante de grado preescolar ya que se planea la simulación de la solución. Esta característica se hace evidente en el desconocimiento que tienen los participantes en cuanto a
las características particulares de los componentes a emplear específicamente lo que tiene que ver con voltajes y corriente máximas que soportan, formas de polarización de algunos componentes, formas de conexión o suministro de energía para hacer manipulaciones a la solución diseñada en el software y por ultimo otras asociadas a este último.
10. Funcionamiento Independiente: Se puede poner en funcionamiento la simulación de la solución sin requerir la explicación o acompañamiento del diseñador, esta se hace evidente en el movimiento y la emisión de las señales lumínicas.
11. Distinción Entre las Especificaciones y la Entrega: La tarea de diseño está programada para desarrollarse y entregarse en el tiempo estipulado (90 minutos)
12. La Separación Temporal de la Especificación y la Entrega: Según las especificaciones y condiciones dadas, la separación temporal será el espacio destinado para la
validación de la propuesta. Los estudiantes deberán desarrollar la actividad en un tiempo de 90 minutos máximo, lo harán de forma individual, tendrán a disposición un PC con conexión a internet, se valdrá de la simulación en el software cocodrilo technology y sus reportes verbales se obtendrán mediante la grabación de su verbalización utilizando
igualmente software especializado. Se tomaran registros fotográficos y en video de la actividad del estudiante como de lo que realizará, tanto en el PC o en otros elementos que
utilice (Apuntes, bocetos en su cuaderno, etc.), será importante las anotaciones en diario de campo.
Esta rúbrica presenta como instrumento que se tuvo en cuenta para la elaboración del folleto de la tarea de diseño entregada a los participantes , se evidencia la descripción
del cumplimiento de las 12 invariantes según Goel y Pirolli(1992).
2
ANEXO B Folleto tarea de diseño
3
4
ANEXO C
TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E2
LÍNEA ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –
DIARIO DE CAMPO
►VIDEO-
MINUTO
L1-PVE2 Experimentador: Hoy es sábado 16 de abril de 2016
L2-PVE2
Experimentador: Nos encontramos en la jornada de validación de la propuesta
de investigación que tiene por título la solución de un problema de diseño:
indagación del proceso cognitivo de los estudiantes
L3-PVE2 Experimentador: Estamos con el segundo participante eehh
L4-PVE2 Experimentador: El cual va a empezar a desarrollar la tarea propuesta
L5-PVE2 Bueno pues primero pues yo soy Iván moreno curso El participante realiza su presentación
teniendo en cuenta el curso y edad
►00:33 VD1-E2
L6-PVE2 Tengo 15 años y
L7-PVE2 Pues lo primero que voy a hacer es leer este folleto en que yo creo esta toda la
información para resolver esto
El estudiante se remite al folleto e inicia
con la lectura del mismo. Lo hace de una
manera pausada y va realizando una
interpretación de lo que va diciendo
►00:40 VD1-E2
L8-PVE2 Entonces dice
L9-PVE2 Una sorpresa tecnológica
L10-PVE2 Juan ha perdido el interés por el carrito que consideraba su más preciado juguete por
ser un regalo de su mamá y con él jugaba todos los días;
L11-PVE2 Lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un carrito que se
mueve
L12-PVE2 Y al mismo tiempo enciende las luces
L13-PVE2 Para Juan esto es muy atractivo
L14-PVE2
Un estudiante de grado octavo, que se ha dado cuenta de la situación y
aprovechando lo que ha aprendido en la clase de tecnología, quiere hacer algo por su
compañero y darle una sorpresa
L15-PVE2 Pues aquí dice quién es Juan, tonces
L16-PVE2 ¿Quién es Juan?
L17-PVE2
Juan es un estudiante de preescolar del Colegio La Victoria I.E.D, tiene 5 años; vive
solo con su mamá y su hermano menor. Pertenece a la clase media baja, por lo que
tiene escasos recursos económicos. Es un niño que aprecia las cosas que le da su
mamá y se divierte jugando porque no suele tener más compañía, le gustan las cosas
que se mueven y que cambien de color.
L18-PVE2 Acá dice
L19-PVE2 ¿Quién puede ayudar a Juan?
L20-PVE2 Ah no a aquí hay es un…
L21-PVE2 Una especie de COMIC Se remite a hacer lectura del grafico
ubicado en el folleto que se les entrego ►01:48 VD1-E2
5 donde estaba la terea de diseño planteada.
L22-PVE2 Entonces aquí hay un niño que dice eeehh
L23-PVE2 Ah pues yo creo que ese es Juan porque aquí está jugando con un carro lo está
moviendo
L24-PVE2 Con cuerda , con una cuerda se ve el carro moviéndose
L25-PVE2 luego dice guauu
L26-PVE2 se mueve solo y alumbra
L27-PVE2 Pues si ah si esto es lo que estaban diciendo ahí
L28-PVE2 de que entonces Ah si el estudiante tiene ese carro
L29-PVE2 Y Juan ya no quiere el carro
L30-PVE2 Ahora dice ah
L31-PVE2 Entonces él lo que va a hacer es mejorar el carro
L32-PVE2 Entonces luego de una hora
L33-PVE2 Ya el carro tiene un interruptor y como ruedas y por alguna razón hay bombillos y
destornilladores y cosas por ahí
L34-PVE2 tonces luego ay una caja
L35-PVE2 Ah entonces dice que es su carro
L36-PVE2 Ahh entonces lo que hizo fue
L37-PVE2 Mejoro su carro y ahora le gusta como quedo su carro
L38-PVE2 La historieta cuenta lo que nos habían dicho pero no contaba que
L39-PVE2 Él había mejorado el carro
L40-PVE2 Entonces yo creía que él iba a tirar el carro o algo así
L41-PVE2 Es todo, otra vez
L42-PVE2 ¿Quién puede ayudar a Juan?
L43-PVE2 entonces
L44-PVE2 Tú eres ese estudiante de grado octavo, pero soy de noveno pero pues
L45-PVE2 del que habla la historia y cómo eres uno de los mejores diseñadores que tiene
nuestro colegio
L46-PVE2 Hemos recurrido a ti, para que modifiques el carrito de Juan
L47-PVE2 Tú reto será:
L48-PVE2 Primero
L49-PVE2 Poder controlar el camino de dirección del carro
L50-PVE2 …
L51-PVE2 Poder controlar el cambio de dirección del carro ahh
L52-PVE2 Hacer que se encienda una señal luminosa de color diferente que indique el cambio
L53-PVE2 De dirección del carro…
L54-PVE2 Terminar la modificación del carro en un tiempo de una hora
L55-PVE2 Yo creo que si se puede
L56-PVE2 Tendrá adicionalmente que cumplir las siguientes condiciones
L57-PVE2 Debes simular la solución encontrada en el software crocodile clip o technology 3D
L58-PVE2 Debes narrar el proceso que estas realizando para mostrar cómo estas cumpliendo
6 con el reto
L59-PVE2 Bueno
L60-PVE2 Entonces pues lo primero que voy a hacer es, es obviamente abrir el programa E2 abre el programa con el que va a
realizar la solución al problema planteado. ►03:39 VD1-E2
L61-PVE2 Como lo acabo de hacer
L62-PVE2 Después acá dice abrir nuevo modelo
L63-PVE2 Entrar aquí
L64-PVE2 Listo
L65-PVE2 Entonces
L66-PVE2 pues como esto es un modelo de electrónico
L67-PVE2 entonces
L68-PVE2 pues aquí en electrónica
L69-PVE2 espacio
L70-PVE2 yo creo que mejor rectangular no circular
L71-PVE2 claro
L72-PVE2 Experimentador: trata de hablar un poco más claro
L73-PVE2 entonces
L74-PVE2 pues
L75-PVE2 voy a empezar a aquí cojo y muevo de acuerdo a
L76-PVE2 porque me di cuenta que muevo y salen los punticos que salen siempre en una
imagen para poder mover
Manipula el software ampliando el área
de trabajo, se hace evidente que al
manipularlo el proceso verbal se vuelve
lento, su verbalización disminuye y baja
el tono de voz.
L77-PVE2 ya la acomode aquí
L78-PVE2 entonces voy a empezar
L79-PVE2 acá dice
L80-PVE2 pues lo primero es
L81-PVE2 poder controlar el cambio de dirección del carro
L82-PVE2 osease que
L83-PVE2 lo que quiere decir
L84-PVE2 es que entonces pueda hacer que un carro vaya para la derecha para izquierda para
adelante para atrás
L85-PVE2 listos
L86-PVE2 entonces
L87-PVE2 hacer que encienda una señal luminosa diferente que indique cambio de dirección,
L88-PVE2 ah okey
L89-PVE2 entonces si quiero que vaya pa un lado entonces que sea de un color
L90-PVE2 que vaya par el otro
L91-PVE2 entonces lo que tengo que hacer es Inicia el trabajo planteando una posible
solución- empieza su primer Módulo.
►04:48-VD1-E2
7 L92-PVE2 un circuito de carro que haga
L93-PVE2 que si lo espicho de alguna manera
L94-PVE2 vaya para un lado y encienda una luz
L95-PVE2 si lo espicho para otro lado
L96-PVE2 que vaya para el otro lado
L97-PVE2 con otra luz
L98-PVE2 entonces pues voy a empezar
L99-PVE2 entonces aquí ya abrí el espacio
L100-PVE2 un espacio puede ser rectangular
L101-PVE2 tonces voy a ir aquí donde dice analógica
L102-PVE2 entonces acá donde dice fuentes de energía voy a coger una batería
L103-PVE2 listo aquí ya tengo una batería …
L104-PVE2 creo que voy a necesitar una batería
L105-PVE2 yo creo que salidas de luz
L106-PVE2 voy a necesitar led pues se supone que los otros bombillos no son de colores
L107-PVE2 se supone
L108-PVE2 entonces voy a sacar un led
L109-PVE2 sea rojo
L110-PVE2 lo saque no se bueno
L111-PVE2 voy a montar
L112-PVE2 ya por fin pude poner un led rojo y aquí está la batería… entonces listo
L113-PVE2 lo que necesito también es…led
L114-PVE2 voy a necesitar motores porque como si no se va a a mover
L115-PVE2 voy a entrar aquí a electro mecanismos
L116-PVE2 y voy a
L117-PVE2 utilizar
L118-PVE2 un motor
L119-PVE2 Acá dice motor eléctrico horizontal pero luego le puedo cambiar el…
L120-PVE2 silencio
Este silencio se debe a que E2 está
manipulando el software, intenta llevar el
componente mencionado al área de
trabajo, pero como lo pasa por encima del
espacio destinado a la representación 3D,
cuando lo quiere dejar en el espacio en 2
D no lo permite
L121-PVE2 porque no pasa nada
L122-PVE2 no sé
L123-PVE2 bueno vamos a volverlo a intentar
L124-PVE2 listo
L125-PVE2 aquí tengo otra vez el motor
L126-PVE2 y pues lo que voy hacer es
8 L127-PVE2 es generar
L128-PVE2 lo que necesite
L129-PVE2 entonces
L130-PVE2 lo que necesito seria no se
L131-PVE2 yo creo queee
L132-PVE2 tal vez
L133-PVE2 aquí donde diga analógica
L134-PVE2 que están hartos en interruptores
L135-PVE2 voy a ver que necesito
L136-PVE2 entonces yo creo que
E2 realiza exploración de componentes
para utilizar uno que le sirva según los
requerimientos
L137-PVE2 un conmutador sería buena idea
L138-PVE2 porque pues el conmutador
L139-PVE2 tiene entradas con las que
L140-PVE2 puede ir de un lado y para el otro
L141-PVE2 entonces
L142-PVE2 primero ya tengo aquí
L143-PVE2 experimentador un conmutador para qué es que no es claro lo que dijiste
L144-PVE2 pues el conmutador al espichar el botón puedo cambiar la dirección de la
electricidad
L145-PVE2 entonces como aquí seria hasta acá
L146-PVE2 tan pronto espiche aquí la corriente sigue aquí al cable de arriba
L147-PVE2 y si lo espicho la electricidad cambia del cable de abajo
Muestra en el software la explicación que
está verbalizando al manipular el
conmutador
L148-PVE2 Experimentador: aja ¿ósea si lo oprimes?
L149-PVE2 si
L150-PVE2 si vez cuando lo oprimo cambia de dirección la electricidad
Muestra en el software la explicación que
está verbalizando al manipular el
conmutador
L151-PVE2 entonces lo que voy a hacer es
L152-PVE2 que yo creo que voy a necesitar probablemente dos motores
L153-PVE2 porque pues con un motor no creo que sea suficiente
L154-PVE2 Experimentador: porque no creo que sea suficiente?
L155-PVE2 pues porqueeee
L156-PVE2 pues podría usar dos motores para que
L157-PVE2 si uso un motor el carro iría como muy lento
L158-PVE2 entonces podría usar dos motores para que fuera más rápido y que pudiera cambiar
de dirección más fácil
L159-PVE2 Experimentador: okey
9 L160-PVE2 entonces acá tengo un motor voy a buscar otro motor aquí en mecanismo
L161-PVE2 aquí hay otro motor
L162-PVE2 primero tengo que ver porque pasa esto Se presenta el mismo problema al ubicar
en el software los componentes
L163-PVE2 no se entonces vamos a a volverlo intentar
L164-PVE2 pues no al parecer el otro motor
L165-PVE2 no sé porque
L166-PVE2 no me quiere dejar
L167-PVE2 a ya
L168-PVE2 ya tengo aquí los dos motores
L169-PVE2 ay esto se puede correr
L170-PVE2 me acabo de dar cuenta que es como un cuadrito
Espacio para ubicar los elementos que se
van a requerir, este puede ubicarse en el
sitio que se quiera para ordenar el área de
trabajo
L171-PVE2 ya lo pude correr
L172-PVE2 entonces ahora tengo un espacio más grande
En este momento también reubica el led
que había sacado empezando el montaje
de la solución,
L173-PVE2 entonces lo primero que voy a hacer
L174-PVE2 es conectar los dos motores en paralelo
L175-PVE2 para así poder cambiar los dos de dirección
L176-PVE2 entonces voy a necesitar
L177-PVE2 no voy a necesitar un conmutador
L178-PVE2 voy a usar dos conmutadores
L179-PVE2 claro porque así voy a maneja la energía positiva
L180-PVE2 y la negativa
L181-PVE2 entonces voy a buscar aquí otro conmutador
L182-PVE2 entonces
L183-PVE2 es ese que es como cable de dos posiciones
L184-PVE2 listo ya tengo los dos conmutadores
L185-PVE2 Experimentador: por que otro conmutador?
L186-PVE2 porque entonces con el primero
L187-PVE2 puedo cambiar la energía positiva para que sea
L188-PVE2 para que vaya derecha o que vaya izquierda
L189-PVE2 y para eso también necesito cambiar pues la negativa
L190-PVE2 porque tonces tendría que ser positiva y negativa para que vaya para un lado
L191-PVE2 y negativa y positiva para que vaya al siguiente lado
L192-PVE2 Experimentador: para que vaya a un lado ya la siguiente lado qué?
L193-PVE2 ósea si los tengo por ejemplo negativo y positivo digamos que a la derecha
L194-PVE2 Experimentador: a la derecha qué?
10 L195-PVE2 los motores girarían a la derecha
L196-PVE2 y si lo pongo en negativo y positivo los dos motores girarían a la izquierda
L197-PVE2 entonces por eso voy a usar dos conmutadores
L198-PVE2 y también voy a usar un interruptor normalito para poder controlar
L199-PVE2 entonces si quiero que
L200-PVE2 al encenderlo y al apagarlo sería entonces más fácil
L201-PVE2 entonces voy a usar interruptores normal Agrega otro elemento a la solución que
permitirá encender o apagar el sistema,
L202-PVE2 … que
L203-PVE2 cojo y uso el cable y conecto la batería al interruptor
L204-PVE2 entonces ahora el interruptor
L205-PVE2 voy a conectar al conmutador
L206-PVE2 llamémoslo conmutador número uno
L207-PVE2 que será el conmutador de la carga positiva
Organiza la solución para mantener
control sobre la misma y señala sobre el
espacio de trabajo en el software lo que
está haciendo
L208-PVE2 y ahora conmutador numero dos que sería el de la carga negativa
L209-PVE2 lo que voy a hacer ahora
L210-PVE2 será
L211-PVE2 conectar
L212-PVE2 una parte del conmutadores
L213-PVE2 aquí al centro de mis dos motores en paralelo
L214-PVE2 y también como use primero pues usamos este para conectarlo en la energía negativa
a mis dos motores
L215-PVE2 ahh no me dejo entonces otra vez
L216-PVE2 Entonces cojo y conecto el cable
L217-PVE2 Experimentador: Habla un poco más fuerte
L218-PVE2 Entonces listo, cogí y conecte el cable aquí, entonces voy a cerrar esto y lo voy a
poner acá y los motores giran
L219-PVE2 Entonces ya por fin gira para un lado
L220-PVE2 … mientras dice esto va manipulando los
interruptores y los conmutadores
L221-PVE2 Pero algo se daño
Manipula el conmutador, se infiere que es
para demostrar que al cambiarlo de
posición se invierte polaridad
L222-PVE2 Acá dice que esto explotó
L223-PVE2 no sé por qué, pero entonces tengo que mirar por que no entiendo El software presenta información de lo
sucedido pero solo interpreta que exploto,
L224-PVE2 entonces lo que voy hacer es usar aquí
L225-PVE2 No sé qué paso, no sé qué paso obturó el cocodrilo que es que borra y
11 borro todo lo que había hecho, explora
componentes
L226-PVE2 Pero entonces lo que voy a hacer
L227-PVE2 ¡Ahh ya entendí!, lo que hace esto es que entonces elimina todo esto de una vez
L228-PVE2 Entonces ahora puedo empezar otra vez y averiguar qué fue lo que sucedió
esto hace referencia al icono del
cocodrilo, este se utiliza para borrar
elementos seleccionados
L229-PVE2 Por qué, esto se daño
L230-PVE2 Entonces otra vez, aquí está el espacio, doble clic y lo acomodo como yo necesite
L231-PVE2 SILENCIO
L232-PVE2 Listo
L233-PVE2 Una vez que lo puse otra vez
L234-PVE2 Entonces voy a sacar lo mismo que tenia
L235-PVE2 Entonces voy a sacar dos conmutadores normales, no sé por qué no me deja
L236-PVE2 Ya, ya por fin pude sacar un conmutador
L237-PVE2 Ya tengo los dos conmutadores, el interruptor
L238-PVE2 No sé por qué no me deja, entonces otra vez
L239-PVE2 Listo aquí ya por fin pude pasar un interruptor, entonces aquí donde dice fuentes de
energía entonces utilicemos una batería
Se presenta el mismo problema de
ubicación de los componentes pero no ha
desarrollado ese conocimiento, referido al
manejo del software
L240-PVE2 Experimentador sube el tono de voz
L241-PVE2
Bueno entonces, voy a utilizar entonces otra vez ya por fin entonces volví a sacar la
batería ya tengo un interruptor simple, dos conmutadores voy a correr este cuadro un
poco para este lado y ahora si voy a sacar los dos motores
L242-PVE2 Entonces pues primero voy a iniciar, usando los dos motores
L243-PVE2 SILENCIO manipula el software
L244-PVE2 Y luego le conecto los bombillos de acuerdo con lo que entendí
L245-PVE2 Me acabo de dar cuenta que probablemente se halla dañado por que los motores
dicen que son en horizontal
L246-PVE2 Entonces voy a usar esto en 3D
Manipula en Software en el espacio 3D
queriendo encontrar una solución a la
avería que sufrieron los elementos
anteriormente, pero se da cuenta que no
sucede nada y desiste de esta idea
L247-PVE2 A ver si eso fue lo que sucedió
L248-PVE2 Puede ser que eso fue lo que sucedió porque no sé, hay que averiguarlo
L249-PVE2 Entonces, lo que voy hacer es otra vez reconectar todo y mirar que fue lo que
sucedió
en el entorno de 3D manipula los motores
pero los vuelve a ubicar en el espacio
donde se alojan
L250-PVE2 Porque no sé por qué paso eso, entonces otra vez conecto este aquí, conecto este acá hace las conexiones en paralelo de los dos
12 motores
L251-PVE2 Conecto aquí a los motores conecta el conmutador no a los motores ►13:40 VD1-E2
L252-PVE2 Entonces listo ya tengo los dos conmutadores hace la conexión del conmutador dos a los
motores
L253-PVE2 Entonces voy a pasar la energía positiva al conmutador uno y al interruptor
L254-PVE2 listo
hace la conexión del interruptor general al
conmutador uno y del interruptor general
al polo positivo de la batería
L255-PVE2 Ahora lo que voy hacer es conectar la electricidad negativa al conmutador dos
L256-PVE2 Vamos a ver qué es lo que pasa
al mismo tiempo cierra el interruptor pero
inmediatamente lo abre haciendo la
conexión que expresa
L257-PVE2 SILENCIO
manipula el conmutador dos y el
interruptor general haciendo que se
muevan los motores
L258-PVE2 No entiendo, ósea explotó
en este momento desactiva el conmutador
dos quedando los
motores únicamente conectados al polo
positivo de la batería incrementando el
pico de voltaje haciendo que se dañen el
interruptor general y el conmutador dos
L259-PVE2 porque
ubica el cursor sobre el conmutador para
obtener información adicional mensaje
que le ofrece el software sobre el daño
ocasionado
L260-PVE2 No sé por qué explotó
vuelve a reponer el componente,
conmutador dos, dando clip en la
herramienta que trae el software pero
vuelve a explotar
L261-PVE2 Entonces acá dice que Explotó
L262-PVE2 No sé por qué explotó bueno
L263-PVE2 Descubrí que si cojo y lo selecciono puedo quitar entonces el aparato
L264-PVE2 En este caso el conmutador dos lo puedo quitar poniéndole aquí en suprimir
entonces no tengo que empezar todo de nuevo
Se refiere a seleccionar el elemento que se
averio para reemplazarlo y no volver a
hacer todo de nuevo
L265-PVE2 Entonces, desconectamos esto y desconectamos esto
Encuentra una solución con respecto a la
utilización del software avanzando y
sorteando el costo de los errores
L266-PVE2 Listo, entonces quitó todos los componentes y las
conexiones de estos
L267-PVE2 Tenemos aquí los dos motores, que siguen alumbrando de alguna manera ►15:07 VD1-E2
13
L268-PVE2 Entonces vamos a volver a sacar los dos motores se refiere a que se siguen moviendo y
también los elimino
L269-PVE2 Pero no entiendo por qué siguen fallando
L270-PVE2 pero tiene que haber alguna una manera ►15:16 VD1-E2
L271-PVE2 ya listo
L272-PVE2 silencio
L273-PVE2 Aquí tengo mis dos motores
L274-PVE2 SILENCIO
L275-PVE2 Ya Los tengo conectados vuelve a hacer la conexión de los motores
en paralelo
L276-PVE2 Primero voy hacer entonces
L277-PVE2 Un circuito simple a ver que será
L278-PVE2 Aquí voy a interruptores, saco un interruptor normal
L279-PVE2 No me dejo entonces ahora si me dejo ►15:45 VD1-E2
L280-PVE2 Entonces lo que voy haces es conectar aquí
L281-PVE2 Esto lo conecto en negativo aquí a la parte de abajo de nuestros motores y al positivo
lo conecto aquí a la parte de arriba de nuestros motores
Saca la conexión entre el polo positivo y
el interruptor
L282-PVE2 Entonces hace las respectivas conexiones
L283-PVE2 Aquí giran manipula el interruptor activándolo ►16:03 VD1-E2
L284-PVE2 Y dejan girar vuelve a manipular en interruptor
desactivándolo
L285-PVE2 giran dejan de girar ►16:14 VD1-E2
L286-PVE2 tonces no entiendo porque ahorita fallo tonces debe ser algo que tenga que ver con manipula el interruptor activándolo y
desactivándolo
L287-PVE2 Entonces, tengo aquí los dos motores que giran para este lado porque hay una
flechita que me lo está indicando y también cambia para el otro lado
elimina conexiones a los motores ►16:29 VD1-E2
L288-PVE2 tonces voy a sacar los conmutadores A ver Que será lo que pasa
indica con el cursor la dirección de
movimiento de los motores refiriéndose a
la derecha
L289-PVE2 Conecto aquí y conecto conectemos entonces esta vez utilicemos el de abajo hace conexión entre el interruptor y el
conmutador uno
L290-PVE2 para conectar acá
L291-PVE2 Y saquemos otro conmutador, conectémoslo aquí
hace la conexión entre el conmutador y el
motor pero esta vez utiliza un borne de
conexión diferente del conmutador uno
para conectar el polo positivo a los
motores
L292-PVE2 del negativo al conmutador, que entonces este va a ser conmutador uno y este será el
conmutador dos
conecta el negativo de la pila al
conmutador dos
L293-PVE2 Entonces, conectemos este de aquí de la parte de arriba del conmutador dos aquí a
los motores y ahora pasémosle electricidad a ver qué podemos hacer
señala rodeando con el cursor el
conmutador al que se refiere como uno y
14 activa al que se refiere como dos
L294-PVE2 bueno Aquí están girando, si lo quito, habilita la conexión del conmutador uno y
activa el interruptor
L295-PVE2 dejan de girar, puedo hacer esto, desactiva el interruptor
L296-PVE2 ahora ya no falló
habilita las otras conexiones del
interruptor que están sin conexión y
donde al cambiarlas se generaba
la explosión de los componentes
L297-PVE2 Entonces voy a proceder a conectar el cable
L298-PVE2 Entonces del conmutador uno conecto el cable de la pata de arriba a la parte de abajo
de mis dos motores en paralelo
L299-PVE2 Experimentador: ¿La parte de arriba que es?
L300-PVE2 Ósea, como yo tengo los dos motores en forma paralela
L301-PVE2 Entonces estoy cogiendo la pata, la primera pata del conmutador uno que, entonces
lo estoy conectando aquí en la parte de abajo pues del conmutador
L302-PVE2 Experimentador: ¿Y para que haces eso?
L303-PVE2 Para que así al cambiar, cuando cambie así los dos conmutadores
L304-PVE2 Etoes lo que va a cambiar va a ser la dirección demuestra como lo hace habilitando y
deshabilitado el conmutador uno
L305-PVE2 Entonces señala con el cursor los motores
L306-PVE2 Experimentador: ¿Porque cambia la dirección?
L307-PVE2 Porque la polaridad se invierte
L308-PVE2 Entonces por ende entonces los motores pasan a girar de modo contrario
L309-PVE2 Entonces listo esto ya lo conecte así
L310-PVE2 tonces voy a conectar la pata de abajo del conmutador dos a la parte de arriba del
conmutador no del conmutador no, de los motores
L311-PVE2 Listo
L312-PVE2 tonces lo que voy hacer es, pasar la electricidad y el motor está girando como lo
indica la flecha
Termina la conexión
L313-PVE2 Está girando para este lado activa el interruptor y manipulo el
conmutador dos
L314-PVE2 Entonces al cambiar
indica haciendo círculos con el cursor
sobre el motor el movimiento a la
izquierda
L315-PVE2 Algo paso
manipula el conmutador dos, en este
momento explotan los componentes,
conmutadores, interruptor y batería,
L316-PVE2 tal vez en
L317-PVE2 pero por que los motores siguen girando
L318-PVE2 SILENCIO
L319-PVE2 No sé por qué pasa eso electricidad
15 L320-PVE2 Tal vez debe ser la
L321-PVE2 Entonces al espichar el motor
L322-PVE2 Aquí me dice, entonces aparece un cartel que dice propiedades
L323-PVE2 Las propiedades del motor
L324-PVE2 Entonces
L325-PVE2 Aquí dice algo de velocidad, la velocidad está cambiando
L326-PVE2 Pero entonces no me dice si será por la electricidad o algo
L327-PVE2 Pero, tuvo que a ver pasado algo al cambiar, debe ser porque tal vez quedaron
L328-PVE2 No se hay que mirar que pasó
L329-PVE2 Vamos a quitar como ya habíamos
L330-PVE2 Experimentador: Porque se pudo dañar? ►19:58 VD1-E2
L331-PVE2 Yo creo que debe ser porque al, al cambiar la verdad no sé por qué habrá dañado,
entoes tengo que mirar
Suprime los elementos dañados
L332-PVE2 Eso es lo que tengo que descubrir
L333-PVE2 por qué no sé por qué se dañó, pero tengo que saber por qué
L334-PVE2 Entonces voy a volver a pasar esto se refiere al conmutador
L335-PVE2 Yo creo que debe ser porque, por que los voltios de la batería deben ser muchos retiro todos los elementos dañados
L336-PVE2 Voy a intentar cambiando los voltios de la batería a ver si es eso ►20:28 VD1-E2
L337-PVE2 Entonces listo tengo aquí la batería y los dos conmutadores y voy a sacar el
interruptor
L338-PVE2 entonces voy a aquí a analógica saca una nueva batería pero no cambia el
valor de voltaje
L339-PVE2 Cierro aquí fuentes de energía y entro aquí a interruptores
L340-PVE2 Experimentador: Habla un poquito más fuerte y claro
L341-PVE2 Entonces entro a interruptores y aquí saco un interruptor simple
L342-PVE2 Y, pues lo primero que voy hacer es conectar la energía positiva al interruptor
L343-PVE2 Y entonces voy a conectar el interruptor al conmutador uno otra vez
L344-PVE2 Y la negativa la voy a conectar al conmutador dos
L345-PVE2 Bueno
L346-PVE2 Lo que voy hacer es, entonces conectar la pata número uno del conmutador uno la
parte superior de mis motores en paralelo
L347-PVE2 Y la parte infer… , y el del conmutador dos voy a conectar la pata de abajo a la parte
inferior de mis motores
L348-PVE2 Entonces
L349-PVE2 Al iniciar
L350-PVE2 como me doy cuenta giran para un lado 21:34/30:06
L351-PVE2 Entonces voy a quitar la electricidad un momento y voy a ver
activa el interruptor 339 -351 E2 vuelve a
su solución y realiza las conexiones que
había hecho antes
L352-PVE2 Experimentador: ¿Por qué quitaste la electricidad?
L353-PVE2 Para evitar que por ejemplo cuando cambie de esto no sé pase algo desactiva el interruptor
16
L354-PVE2 Entonces prefiero quitarla directamente desde el interruptor y así evito problemas
aquí en lo que voy conectando todo
L355-PVE2 Entonces, conecto del conmutador dos ,uno voy a conectar la pata de abajo a la parte
de abajo de mis motores
se refiere al cambio del conmutador
ejemplificándolo en el uno
L356-PVE2 Listo indica con el cursor los conmutadores
L357-PVE2 Y entonces voy a conecta de mi conmutador dos la pata de arriba a mis motores…
L358-PVE2 Este súper reguero de cables pero funciona
L359-PVE2 Listo
L360-PVE2 Entonces al iniciar esto se refiere a activar el interruptor general
L361-PVE2 la flecha me indica que están girando para un lado Se refiere al movimiento de los motores
L362-PVE2 voy a quitar un momento la electricidad y voy a cambiar entonces los conmutadores desactiva el interruptor
L363-PVE2 Y voy a cambiar entonces los conmutadores …
Manipula los conmutadores el uno lo
cambia de arriba a bajo y el de abajo a
arriba
L364-PVE2 Ya lo cambie activa en este momento el interruptor y lo
desactiva inmediatamente
L365-PVE2 Y entonces
L366-PVE2 Experimentador: ¿Cambiaste cuál?
L367-PVE2 Los dos, entoes como el primero estaba con la pata de arriba y el segundo con la
pata de abajo
manipula los conmutadores mostrando lo
que está haciendo
L368-PVE2 Entonces lo que voy hacer es cambiar el de abajo para que este en la pata de arriba y
el de arriba en la pata de abajo
desactiva el interruptor
L369-PVE2 Ahora voy a poner la electricidad activa el interruptor
L370-PVE2 Pero siguen girando para el mismo lado desactiva el interruptor
L371-PVE2 Experimentador: Emm
L372-PVE2 Debe ser algo que habré conectado mal
L373-PVE2 Entonces voy a mirar a ver qué fue lo que está mal conectado
L374-PVE2 Nooo, yo estaba equivocado
cambia de posición los conmutadores
Termina el primer módulo, comprobando
el funcionamiento de los motores y el
cambio de dirección. Utilizando en su
circuito dos conmutadores, una batería,
dos motores y un interruptor. El espacio
de trabajo fue el área 2D
►23:20 VD1-E2
L375-PVE2 Entonces como me di cuenta la flecha se cambió activa de nuevo el interruptor
L376-PVE2 Lo acabo de poner como lo puse en la primera
L377-PVE2 Ósea conmutador uno en la parte de arriba y conmutador dos en la parte de abajo y
están girando para un lado
señala la flecha que indica la dirección del
movimiento de los motores
L378-PVE2 Luego, entonces quito la electricidad desde del interruptor y voy a cambiar la
posición de los conmutadores y cuando conecto…
L379-PVE2 efectivamente cambio de E2 vuelve a el estado de inicio de su
17 solución para evaluar el cumplimiento del
cambio de dirección
L380-PVE2 Experimentador: ¿Cambio de qué? activó el interruptor
L381-PVE2 De dirección
L382-PVE2 Entonces ya no va para ese lado sino para otro lado
L383-PVE2 Entonces lo que voy hacer señalando sobre los motores el cambio de
dirección
L384-PVE2 Es quitar un momento la electricidad Estrategia de control de errore
L385-PVE2 entonces ya vi que la primera parte
L386-PVE2 Experimentador: ¿Es que? ¿Es quitar qué? desconecta el interruptor
L387-PVE2 Pues voy apagar la electricidad espichando el interruptor entonces ya la energía
positiva no pasa
L388-PVE2 Entonces lo voy a deja ahí un momento y lo que voy hacer es ir por los dos
bombillos led para poder
L389-PVE2 Entonces aquí donde dice salidas de luz 24:18/30:06 Muestra el recorrido siguiéndolo con el
cursor del mouse sobre el circuito
L390-PVE2 Entoes voy a utilizar un led rojo se dirige a la biblioteca de componentes y
la explora
L391-PVE2 Entonces primero voy a entrar aquí a las propiedades del led
L392-PVE2 Aquí puedo cambiar, aquí donde dice tipo de led puedo cambiar entoes el led de que
sea de 3 mm de 5mm o de 10mm
L393-PVE2 En este caso lo voy a dejar de 3mm y lo que voy hacer es conectar aquí pone el led en el espacio de trabajo y le da
clic
L394-PVE2 Entonces, yo recuerdo que un led con 9 volteos se quema
L395-PVE2 Entonces voy a investigar abre el explorador de google
L396-PVE2 no aquí no sale del explorador
L397-PVE2 Voy a intentarlo, teniendo aquí el led Ubica el led en otro lugar
L398-PVE2 Teniendo un interruptor, voy a coger otra fuente de energía
L399-PVE2 Primero voy a necesitar otra fuente de energía para mirar cuanta cuantos voltios son
los que soporta un porque yo recuerdo que un led no soporta 9 voltios
L400-PVE2 Entoes voy a sacar otra batería, voy a utilizar el led que acabo de sacar para así no
dañar mi otro circuito y voy a sacar un interruptor normal
L401-PVE2 Lo que voy hacer es conectar la batería al interruptor y el interruptor aquí al led
L402-PVE2 lo que voy a hacer es conectar acá
L403-PVE2 Voy a quitar esto que dice 9 voltios y lo voy a poner en 1 en Un voltio
L404-PVE2 La electricidad no pasa con un voltio
L405-PVE2 Entonces le voy a poner dos volteos activa y desactiva el interruptor
L406-PVE2 Dos volteos se quemo
L407-PVE2 Entonces debe ser entre un volteo y dos
L408-PVE2 Entonces lo que voy hacer es otra vez sacar el led rojo y voy a cambiar dos volteos a
un volteo y medio
18 L409-PVE2 Y entonces ahora vamos a conectarlo pero no es suficiente, vamos a cambiarlo 15 a
L410-PVE2 Digamos 7
L411-PVE2 7 tampoco es suficiente
L412-PVE2 entonces cambiemos a 8
L413-PVE2 8 tampoco es suficiente, entonces vamos a ponerle 9
L414-PVE2 El 9, 19 voltios
L415-PVE2 Entonces voy a quitar el circuito ya que sé que es 1,9 volteos voy a cambiar el
voltaje de mi circuito número uno y lo voy a poner en 1
L416-PVE2 Vamos a verificar si aún los motores siguen girando con esos voltajes
L417-PVE2 Entonces lo que voy hacer es mirar donde conecto mi bombillo led
L418-PVE2 Entonces…
L419-PVE2 tengo que fijarme
L420-PVE2 Entonces el cable va acá, listo
L421-PVE2 Yo creo que el led hay que conectarlo por este lado
L422-PVE2 Aquí es donde se unen los cables
L423-PVE2 La energía positiva está pasando de este lado
L424-PVE2 Entonces lo que voy hacer es conectar el led al cable
L425-PVE2 Tiene que haber alguna manera
L426-PVE2 aquí si espicho el led
L427-PVE2 Aquí abre la ventana propiedades del led, entonces puedo girar el led ya lo gire
L428-PVE2 Yo creo que así me quedaría mucho más fácil girar el led
L429-PVE2 Aquí ya conecte una parte del led
L430-PVE2 Y lo voy a conectar aquí a la electricidad
L431-PVE2 Vamos a iniciar esto a ver si mi circuito funciona, entonces espicho esto Se refiere al interruptor el cual es activado
L432-PVE2 Efectivamente cuando lo espiche, el led funciono
L433-PVE2 pues ahora lo que voy hacer es cambiar la polaridad y conectar el cable Manipula ambos Conmutadores
L434-PVE2 Lo voy a conectar entonces ahora voy a sacar un led verde y conectarlo arriba
L435-PVE2 entonces lo que voy hacer primero es pues darle la vuelta al led para que no sea tan
difícil trabajarlo
L436-PVE2 Lo voy a poner acá
L437-PVE2 Entonces, ahora lo que voy hacer
L438-PVE2 Entonces voy a coger esta parte del led, la voy a conectar acá y esta otra la voy a
conectar acá a ver si funciona
L439-PVE2 No funcionó
L440-PVE2 Entonces lo que voy hacer
L441-PVE2 Lo voy a conectar probablemente al revés
L442-PVE2 Para que no sea tan difícil
L443-PVE2
L444-PVE2 Experimentador: ¿Lo vas a conectar qué?
L445-PVE2 Pues es que lo conecte de una forma al revés
L446-PVE2 ósea cogí y conecte entonces
19 L447-PVE2 Esta pata de aquí la conecte a la parte
L448-PVE2 Esta pata de aquí la conecte al cable que sale de la pata número 1 del conmutador 1
y del conmutador 2 que es la pata número 2 lo conecte del cable que iba
L449-PVE2 Lo primero que voy a hacer es quitar el led que acaba de poner
Interrupción del protocolo por problemas
asociados al software utilizado para
capturar audio y pantalla, el estudiante
sigue avanzando en la solución
L450-PVE2 Y voy a probarlo
L451-PVE2 En este momento algo acabo de pasar
L452-PVE2 Y…
L453-PVE2 Experimentador: creo que tú me habías dicho inicialmente algo
L454-PVE2 Que yo iba a quitar el interruptor
L455-PVE2 Experimentador: ¿que ibas a hacer qué?
L456-PVE2 Ósea, desconectar así el interruptor y luego iba a cambiar entonces los bombillos
pero digo los conmutadores
L457-PVE2 Pero no entiendo
L458-PVE2 Experimentador: ¿aquí que dice?
L459-PVE2 … no entiendo profe que dice señala el mensaje en el software
L460-PVE2 Ahí te da una información cierto y si oprimes en la llavecita
L461-PVE2 Se vuelve a colocar el componente
L462-PVE2 Entonces lo que voy a hacer pues voy a sacar un conmutador
L463-PVE2 Vamos aquí listo entonces yo
L464-PVE2 Este era el led rojo voy a sacar un led verde y voy a sacar aquí un conmutador de
estos interruptores
L465-PVE2 Entonces conmutador de dos posiciones
L466-PVE2 Experimentador: ¿Conmutador qué?
L467-PVE2 Aquí dice conmutador de dos posiciones de contacto doble que es un conmutador
que si me doy cuenta me serviría mucho mejor
L468-PVE2 Experimentador: ¿Por qué?
L469-PVE2 Porque en vez de usar un so… en vez de cambiar los dos conmutadores al espichar
este la dirección cambia hacia los dos lados
L470-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es quitar los dos conmutadores y cambiarlo por este
conmutador doble
L471-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es primero voy a desconectar el cable y voy a conectar
todo
L472-PVE2 Entonces la energía positiva la paso a la parte número uno del conmutador y la
negativa la paso a la parte número dos del conmutador
L473-PVE2 Entonces me queda mucho más fácil porque así sé que cable tengo que conectar
L474-PVE2 Entonces ahorita vuelvo a hacer lo de los led
L475-PVE2 Entonces aquí ya sé que paso el negativo por acá…
L476-PVE2 Y al positivo lo pasa por acá lo conecto aquí en la parte de arriba… cierto
20 L477-PVE2 Entonces al 6:54 NO COMPRESIBLE
L478-PVE2 Efectivamente el conmutador está haciendo lo que yo esperaba entonces está girando
los dos motores
L479-PVE2
Lo voy a parar un momentico y ahora lo que voy a hacer es entonces es conectar la
siguiente pata del conmutador la pata número uno la voy a conectar a la parte de
abajo de mi circuito digo de mis dos motores
L480-PVE2 Y la pata número tres la voy en la parte de arriba de mis dos motores…
L481-PVE2 Voy a cambiar voy a espichar el conmutador y…
L482-PVE2 Me doy cuenta si está funcionando
L483-PVE2 Entonces voy a apagar acá un momento
L484-PVE2 Voy a cambiar
L485-PVE2 Si efectivamente si cambia de dirección
L486-PVE2 Entonces ahora como con ese conmutador me queda mucho más fácil conectar los
bombillos led
L487-PVE2
Entonces voy a poner el led rojo y lo que voy a hacer es conectar el negativo a este
lado al cable que está en la parte de abajo y el positivo creo que lo voy a conectar
aquí listo
L488-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es no… quedo mal conectado
L489-PVE2 Experimentador: ¿Por qué?
L490-PVE2 Porque me puse a mirar entonces lo conecte fue al cable que está en la pata número
tres pero entonces
L491-PVE2 Experimentador: ¿y la pata número tres que es?
L492-PVE2 La pata número tres es la carga negativa
L493-PVE2 Experimentador: y la numero cuatro
L494-PVE2 La número cuatro… la tres y la cuatro son de carga negativa y la uno y dos son de
carga positiva
L495-PVE2 Experimentador: y de donde conectaste el led
L496-PVE2 El led lo conecte de la pata número tres y en la pata número cuatro
L497-PVE2 Entonces un led obviamente no va a funcionar solamente con negativo
L498-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es conectar… este con…
L499-PVE2 Voy a mirar si haciendo esto… funciona
L500-PVE2 Experimentador: ¿haciendo qué?
L501-PVE2 Pues cogí el cable
L502-PVE2 Experimentador: Vuelva explicar lo que hizo en estos… en estos últimos las últimas
operaciones
L503-PVE2
Bueno, entonces lo que ustedes no vieron fue que yo cambie los dos conmutadores
los cambie por un solo conmutador doble el cual me permite en vez de espichar dos
veces pues cada conmutador entonces solamente espicho aquí … y cambia entonces
puedo controlarlo mucho más fácil
L504-PVE2 Entonces eso fue lo que cambie y luego pues otra vez reconecté todos los cables,
pues a los motores y ahora estoy intentado probar pues
21 L505-PVE2 Si mi bombillo led que es este de aquí esta pues bien conectado
L506-PVE2 Entonces, como me di cuenta lo conecto y dejo correr la electricidad y no funciona
L507-PVE2 Entonces lo que voy hacer es cambiarlo
L508-PVE2 Y si me funciono…
L509-PVE2 Listo
L510-PVE2 Entonces ya se, que de esta manera entoes el led número 1 está funcionando
L511-PVE2 Ahora voy a coger el led número 2 ese que está aquí y le voy a dar la vuelta para que
me sea mucho más fácil trabajar
L512-PVE2 Entonces me doy cuenta que cuando espicho el led, aparece una especie de circulito
L513-PVE2 Que si me pongo en él… me da la opción de girarlo en vez de ponerme a girarlo
desde este cuadro de propiedades
L514-PVE2 Entoes bueno
L515-PVE2 Aquí tengo este led, voy a poner este acá
L516-PVE2 Entonces ahora lo que voy hacer es conectar los siguientes cables
L517-PVE2 Listo, Entonces
L518-PVE2 Al parecer este cable ni este los tengo conectados entonces
L519-PVE2 Voy a probar a ver si con esto funcionaran
L520-PVE2 Entonces conecto el led a este cable
L521-PVE2 Y ahora voy a conectar la otra pata del led al siguiente cable
L522-PVE2 Y ahora… voy a encenderlo y como vemos enciende el led rojo entoes
L523-PVE2 Voy a apagarlo, voy a cambiar esto
L524-PVE2 Y como me doy cuenta el siguiente led no está funcionando
L525-PVE2
Entonces necesito ver si fue que lo conecte de la forma al revés porque me me acabo
de acordar que a nosotros nos habían dicho que los leds tienen una una parte positiva
y una parte negativa no como los bombillos normales
L526-PVE2 Entonces lo que voy hacer es conectarlo al revés como conecte esta pata a este cable,
entonces ahora lo voy hacer al revés
L527-PVE2 Voy a conectar Esa pata de acá y esta la voy a conectar a este cable de acá
L528-PVE2 Experimentador: ¿Ese cable cuál es?
L529-PVE2 Este es el cable el numero 3
L530-PVE2 Entonces ahora…
L531-PVE2 Experimentador: ¿Ósea, el numero 3 cuál es?
L532-PVE2 Negativo…
L533-PVE2 Entonces voy lo que voy a hacer es esto
L534-PVE2 Pero aún sigue sin funcionar
L535-PVE2 Entonces ahora voy a mirar si estoy conectando al cable que no es
L536-PVE2 Entonces, voy a replantear todo, entonces esto está conectado a este cable de aquí y
a este cable de acá
L537-PVE2 Por lo cual, me estoy dando cuenta que…
L538-PVE2 Lo estoy conectando así pero no está corriendo para ese lado
L539-PVE2 Si cambio… si espicho el conmutador revierto la polaridad entonces si funciona el
22 led
L540-PVE2 Tal vez, no sé, voy a mirar que es lo que está pasando
L541-PVE2 Está conectado aquí entonces voy a mirar
L542-PVE2 Experimentador: ¿Que estás haciendo ahí?
L543-PVE2 Estoy viendo por qué, ósea si usted se da de cuenta profe
L544-PVE2 Se supone que yo conecte el led a este de acá, cierto pero entonces si cojo y espicho
el conmutador, cuando cambia al espichar esto el led no funciona
L545-PVE2 Experimentador: Lo que pasa es que yo me di cuenta que tu oprimiste el cursor del
mouse y seguiste un camino pero no entiendo por qué lo hiciste
L546-PVE2 Pues porque como estos son los cables estaba bien, estaba siguiendo efectivamente
el cable a ver si era que yo había cometido algo que no me había dado cuenta
L547-PVE2 Y pues estoy viendo que es lo que está sucediendo
L548-PVE2 Entonces
L549-PVE2 Si lo tengo así prende el led
L550-PVE2 Entonces
L551-PVE2 Esto y esto está conectados
L552-PVE2 Voy a utilizar el otro led
L553-PVE2 Y lo voy a conectar
L554-PVE2 No sé cómo lo voy a hacer pero voy a intentarlo tonces
L555-PVE2 Tal vez si cojo este cable de aquí
L556-PVE2 Lo conecto aquí y el siguiente cable lo conecto de esta manera
L557-PVE2 Que sigue aquí
L558-PVE2 No se tal vez funcione
L559-PVE2 Vamos a pasar la electricidad funcionando por aquí
L560-PVE2 Vamos a pasar no funciona
L561-PVE2 Tengo que mirar porque no funciona
L562-PVE2 Experimentador: ehhh
L563-PVE2 …
L564-PVE2 Experimentador: tu como sabes que le está pasando energía al led?
L565-PVE2
Porque aquí aparecen como una especie de rayitas rojas que indican que está
pasando pero ahora que me pongo a mirar no me di cuenta que si efectivamente esas
rayitas están ahí
L566-PVE2 Entonces eso es lo que voy a mirar Señala el led con el que está trabajando y
hace las conecciones nuevamente
L567-PVE2 Pues aquí aparece una raya pero no sé si sea entonces voy a mirar de la siguiente
manera
Manipula el interruptor general y el
conmutador
L568-PVE2 No sé no sé si está pasándole electricidad entonces voy a eliminar el cable y voy a
mirar si tal vez
Señalando el led
L569-PVE2 No se tengo que miran fue lo que sucedió, Quita las conexiones del led y lo reubica
L570-PVE2 Tonces está conectado a este y este y funciona de manera diferente
L571-PVE2 Entonces si conecto a este cable a este cable
23
L572-PVE2 Entonces voy a seguir camino entonces esto encendido Señala las conexiones del led rojo que ya
ha comprobado que funciona
L573-PVE2 Tal vez probablemente sí se pudo Sigue el camino de la corrientge que
circula por el led rojo que ya enciende
L574-PVE2 Este cable
L575-PVE2 Y si está conectado este cable
L576-PVE2 Toens voy a ver que es
L577-PVE2 A esta enchufado Manipula el interruptor general y el
conmutador
L578-PVE2 Pero entonces si le hago así
L579-PVE2 Cambia la electricidad entonces tengo que ver
L580-PVE2 Como conecto el siguiente led a ver como es
L581-PVE2 Toens aquí prende el led
L582-PVE2 Aquí para estos cables lo voy a cambiarlo y ahora
L583-PVE2 Lo que voy a hacer es intentar conectar el led
L584-PVE2 Tonces si lo tengo así no sé si conectarlo yo creo que si Manipula el led ver y lo ubica en la parte
superior del circuito
L585-PVE2 Va a funcionar de esta manera
L586-PVE2 Tonces voy a hacer es conectar esto a este cable
L587-PVE2 Vamos a pasar, no sigue sin funcionar
L588-PVE2 Pero si se conecta así si se conecta así si funciona el led entonces Manipula el interruptor general
L589-PVE2 Tiene que haber alguna algo que no estoy haciendo Señala el led rojo
L590-PVE2 Que me toca Quita las conexiones del led verde
L591-PVE2 Experimentador y ese algo que no estás haciendo ¿qué será?
L592-PVE2 No se profe eso es lo que tengo que averiguar qué es lo que no estoy haciendo
L593-PVE2 Debe ser al conectar esto de acá debe haber algo que no estoy conectando bien
L594-PVE2 Y eso es lo que tengo que que averiguar qué es lo que se conectando mal
L595-PVE2 Entonces voy a desconectar un momento este led
L596-PVE2 Experimentador: ¿Para qué? Se refiere al led rojo que ya enciende
L597-PVE2 Paraaa mirar si tal vez conectando de una forma más ordenada logre
L598-PVE2 Hacer que funcione entonces en este momento
L599-PVE2 La electricidad está pasando por este cable de acá y creo que por este de acá
L600-PVE2 Entonces vamos a encontrar vamos a explorar Conecta los dos extremos del led al
conmutador
L601-PVE2 Experimentador: Por cual está pasando la electricidad ? Manipula el interruptor general y el
conmutador
L602-PVE2 creo que por estos dos porque pues está conectado y está conectado
L603-PVE2 Es que hay algo que no entiendo espere profe un momento Sigue el camino que lleva la corriente
L604-PVE2 Voy a eliminar esto un momento …
L605-PVE2 Voy a poner mis dos leds acá voy a desconectar los cables un momento Quita las conexiones del led
L606-PVE2 Me doy cuenta se daño ubica los leds fuera del circuito,
24 desconecta una de las conexiones del
conmutador a los motores y sufre averiar
el circuito
L607-PVE2 Lo que voy a hacer es quitar estos cables
L608-PVE2 Es arreglar esto y esto arreglar esto
desconecta parte del circuito y utiliza la
herramienta del software para recomponer
los elementos
L609-PVE2 Listo
L610-PVE2 Yo voy a desconectar todos los cables
L611-PVE2 Entoes ahora lo que voy a hacer es conectar todo tengo que poner mucha más
ordenado
L612-PVE2 A ver si así logre descifrar mucho mejor lo cables
L613-PVE2 Aunque se me acaba de ocurrió una idea mucho mejor
L614-PVE2 Experimentador: ¿qué idea?
L615-PVE2 Así como los estoy conectando así de esta manera entonces lo que voy a hacer es
entonces pasar la energía acá
L616-PVE2 Que tengo que mirar a ver qué fue lo que sucedió Comienza a hacer conexiones sin
desactivar el circuito
L617-PVE2 Vamos a quitar esto ok que ya sé que fue lo que paso
L618-PVE2 Que voy a hacer esto, esto Quita algunas conexiones del conmutador
L619-PVE2 Experimentador: pero dijiste la idea como… ¿Qué idea fue?
L620-PVE2 La idea que voy a tener es ósea
L621-PVE2 Voy a conectar esto así si me entiende profe
L622-PVE2
Entonces lo que voy a hacer si así funciona cojo y conecto el led y luego cuando
conecte la siguiente parte al circuito conecto el led así no conecto los leds de últimas
sino conecto los leds directamente en esta forma como lo estoy haciendo ósea
L623-PVE2 Experimentador no entiendo
L624-PVE2 No, no sé qué es lo que está pasando
L625-PVE2 Voy quitar un momento este cable
Hace conexiones pero sigue habiendo
flujo de energía y se le siguen dañando los
elementos
L626-PVE2 Experimentador: siii
L627-PVE2 Y arreglar esto reconectar la electricidad, acá, pasar esto acá
L628-PVE2 Y luego que esto
L629-PVE2 Experimentador: ve hablando de lo que está pasando
L630-PVE2 Entoes desconecte aquí y voy a mirar que está pasando
L631-PVE2 Ahora que en este momento lo acabo de conectar y efectivamente está pasando la
electricidad
Desactiva el interruptor
L632-PVE2 Experimentador: uhumm
Activa el interruptor después de haber
hecho las conexiones del de la batería al
conmutador
25 L633-PVE2 Tonces voy a coger un led
L634-PVE2 Y lo voy a voltear Toma el led rojo y prepara las conexiones
L635-PVE2 Escojo el led toca eliminar este cable que no sé porque apareció
L636-PVE2 Entonces cojo el led y lo volteo Toma el led rojo y lo conecta en paralelo
pero en polarización inversa
L637-PVE2 Pere a ver si conectando un led así funcionara tal parece que no
L638-PVE2 Entonces quiere decir que el led se ubica al revés
L639-PVE2 Que sucedió desconecte el cable pues claro al desconectar el cable del circuito se
daña
L640-PVE2 Pues ahora tengo que hacer Reemplaza elementos con la herramienta
que tiene el software
L641-PVE2 Es otra vez conectar aquí conectar el cable a acá Vuelve a hacer las conexiones
L642-PVE2 Este cable acá listo entonces al espicharlo 13:31
Activa el interruptor después de haber
hecho las conexiones del de la batería al
conmutador
L643-PVE2 Las electricidades funcionan
L644-PVE2 Entonces voy a utilizar este led voy cogerlo voy a darle la vuelta al led Se evidencia el funcionamiento de los
motores y desactiva el interruptor
L645-PVE2 Experimentador: Habla un poquito más durito
L646-PVE2 Entonces cogí y le di la vuelta al led y voy a mirar si conectando así algo sucede
L647-PVE2 Entoes voy a efectivamente
L648-PVE2 Entonces al conectarlo los dos cables funcionaron
L649-PVE2 Tons voy a desconectarlo acá un momento
L650-PVE2 Ahora lo que voy a hacer es sacar el otro led entonces voy a coger aquí a salidas de
luz y este es el led rojo
L651-PVE2 Entonces voy a utilizarlo el led verde saco aquí el led y voy a conectar entonces la
electricidad
L652-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es entonces este de acá va conectado
L653-PVE2 Experimentador: ¿qué es cuál? Señal el conmutador la parte positiva el
borne de conexión que está libre
L654-PVE2 Este es la carga positiva que es para que le gire para el siguiente lado
L655-PVE2 Experimentador: ----14:39 Lo conecta al punto donde tiene
conectado el polo negativo a los motores
L656-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es el siguiente cable conectarlo así y voy a coger este
led lo voy a conectar
L657-PVE2 Y ahora esto siguiente ---- va conectado aquí Toma el led verde y conecta el cátodo a
donde hizo la conexión anterior
L658-PVE2 Va conectado aquí y voy a conectar la siguiente pata del led pues aquí en este cable
Se refiere a la carga negativa sacando la
conexión del borne libre del conmutador
del lado negativo al otro extremo de los
motores donde había conecta el polo
26 positivo
L659-PVE2 Entonces voy a ver si cambiándolo él led no funciono debe ser como el led tiene una
parte positiva y una parte negativa yo puedo probablemente conecte mal el led
Saca la conexión del nodo del led a la
conexión anterior
L660-PVE2
Tonces desconecto el led cojo el led y le doy la vuelta además es muy fácil porque
por ejemplo el led tiene un triángulo y tiene cono una especie de rayita entonces me
estoy guiando con esa raya para saber en qué lado va el led
Manipula el conmutador para el cambio
de polaridad y después el interruptor
general
L661-PVE2 Tons conecto el cable desde este lado y voy bien y lo desconecto Desconecta el led que no le enciende y da
la vuelta para cambiar la polarización
L662-PVE2 Tonces esto es una ---- Conecto el ánodo del cátodo del led a la
conexión positiva de los motores
L663-PVE2 Tonces conecto este lado y a este lado y
L664-PVE2 Entonces este el cable que yo desconecte por lo que voy a hacer es pues
efectivamente re conectar el cable y conectar el led a ver si al espichar el botón
L665-PVE2 Entoes al hacer esto el led enciende ya me di cuenta
E2 desconecta el led vuelve a hacer
nuevas conexiones quedando nuevamente
el led en polarización directa pero en el
segundo estado del conmutador, activa el
circuito encienden los motores pero no el
led
L666-PVE2 Entonces voy a quitar el cable bueno solo esos dos cables
L667-PVE2 Bueno ya sé que con esta parte del circuito funciona muy bien tonces ahora lo que
tengo que hacer es entonces conectar este cable no se tal vez conectarlo aquí
Quita las conexiones al led verde
L668-PVE2 Experimentador: por qué ahí?
L669-PVE2 Porque lo conecte del lado de la otra forma y el led no encendió
L670-PVE2 Experimentador: pero que pata es eso?
L671-PVE2 Ah si esta es una pata negativa
L672-PVE2 Como lo estoy revirtiendo la pata negativa tiene que estar conectada en la parte de
arriba porque en este momento va actuar como si fuera ósea va a cambiar
L673-PVE2
Entoes lo que voy a hacer es encontrar conectando el led aquí y esta parte que es la
positiva como estamos Cambiando la polaridad entonces la conecto a la parte de
abajo conecto el cable al led
L674-PVE2 Puedo sacar el cable del fondo que haga contacto al espichar esto enciende uno al
espichar tendría que encender el otro
L675-PVE2 Experimentador: ¿pero no será qué? Bueno ¿qué crees tú que está pasando?
L676-PVE2 No se profe tal vez sea que
L677-PVE2 Experimentador: eehhh
L678-PVE2 Que esta vez conecte
L679-PVE2 Experimentador: perooo ¿Si estás haciendo lo mismo?
L680-PVE2 No se profe que será lo que paso
L681-PVE2 Experimentador: humm ¿que necesita el led para que encienda?
L682-PVE2 Electricidad Entoes pues el led debe tener una parte positiva y otra parte negativa
27
L683-PVE2
Lo que yo creo que lo que estoy fallando es cuando se supone que espicho este lado
lo que pasa es que la energía positiva pasa ´de esta de aquí a esta de aquí y la
negativa de esta de aquí a esta de aquí
L684-PVE2 Entonces deber ser que estoy conectando no no porque si este les está de ahí para
abajo y este de ahí para arriba quiere decir entonces las cargas están opuestas
L685-PVE2 Pero entonces eso es en lo que estoy fallando ahora que me doy cuenta estoy
fallando es en eso
L686-PVE2 Experimentador: ¿en eso qué?
L687-PVE2
En que puse los dos led en forma opuesta entonces en este momento entonces
cuando obviamente es como están en opuesto entonces cuando hago esto entonces la
energía
L688-PVE2
Se supone que si ósea en vez de que estuviera el conmutador estuvieran dos un
interruptor en este momento funcionaria este y no funcionaría este porque este está
en opuesto pero entonces cuando estoy poniendo esto en opuesto entonces este en
vez de estar en opuesto si me entiende ósea pere quito un momento este led
L689-PVE2 Y ya van a ver de lo intento hablar ósea
L690-PVE2 A lo que me refiero es aquí saco entonces el led de aquí
L691-PVE2 Entonces
L692-PVE2 Experimentador: si
L693-PVE2 Entonces desconecto el cable de acá entonces listo esta parte la voy a conectar la voy
a conectar
L694-PVE2 Experimentador: ¿esta parte cuál es?
L695-PVE2 Esta parte es la negativa que como estamos invirtiendo la polaridad entonces tendría
que estar conectada tendría que pasar a estar conectada aquí
L696-PVE2 Ahora cogemos este cable que pasamos acá y vamos a mirar si hace funcionar
L697-PVE2 Aún sigue sin funcionar no entiendo que es lo que está pasando entonces
L698-PVE2 Así que voy a pensar bien voy a pensar bien que es lo que está sucediendo entonces
L699-PVE2 Si lo tengo de esta manera
L700-PVE2 Experimentador: si
Se refiere a la posición del conmutador,
manipula y observa el resultado de la
acción
L701-PVE2
El led está funcionando hasta ahí funciona esta parte entonces si yo tengo de esta
manera el led va a funcionar entoes ahora lo que tengo que hacer es conectar en
inverso estos de acá tons en este momento esta es la positiva y esta es la negativa
voy a probar haciendo esto con Voy a conectar este a la izquierda este negativo acá
vamos a encender onces voy a quitar el cable de aquí voy a coger el led y lo voy a
voltear |ahora lo que voy a hacer es conectar esta positiva aquí la negativa aquí
vamos a encender pero porque aún sigue sin funcionar
L702-PVE2 Esta parte tiene que haber una manera
El estudiante subdivide nuevamente el
problema, prueba únicamente la conexión
del led perimo de una forma luego de otra
28 y no encuentra que este encienda
L703-PVE2 Toces voy a volver a sacar el led y voy a pensar Elimina las conexiones y el led verde del
circuito
L704-PVE2 Entonces si lo tengo así entonces al conectarlo la positiva está pasando por aquí la
negativa está pasando por acá entonces bien
L705-PVE2
Entonces quiere decir algo no estoy haciendo entonces voy a hacer esto está de acá
que es la positiva tiene que estar conectada Y esta que es la negativa no está
conectada acá voy a espicharlo de nuevo
Consulta la representación que hasta el
momento ha hecho de la solución y señala
lo que va diciendo en ella sobre el camino
que sigue la corriente al llegar al led y
aplica la misma conexión al led verde
L706-PVE2 No entiendo Sigue aplicando al led posibles formas de
conectarlo
L707-PVE2 Experimentador: eehh
L708-PVE2 Voy a probar entonces dándole la vuelta
L709-PVE2 Experimentador: sigue hablando por favor
L710-PVE2
Al led le doy la vuelta al led y conecto aquí voy a conectar entonces esto por acá
aquí entonces voy a pasar electricidad por este lado y la electricidad porque no
funciona no entiendo
L711-PVE2
Entonces porque la electricidad aquí funciona entonces voy a quitar el acá y este acá
cojo el led lo hago girar no se tiene que haber algo que esté haciendo mal entonces
voy a quitar unos cables de acá y paso esto acá
Sigue aplicando al led posibles formas de
conectarlo
L712-PVE2 Experimentador: habla de lo que estás haciendo
Elimina nuevamente las conexiones para
buscar una forma de comprobar porque el
led no enciende, retira el led rojo que está
encendiendo y ubica en ese espacio el
verde
L713-PVE2 Lo que hice fue conectar esto como si me estoy dando cuenta que tal vez sea que
algo no está funcionando porque lo que hice fue como está conectado el led rojo
L714-PVE2 Experimentador: si
L715-PVE2
Entones quite el led rojo y puse el led verde exactamente como estaba conectado
pero ósea los motores funcionan pero el led no voy a quitar el led este es el led verde
cogemos el led verde que es el que estoy usando el led verde entonces vamos a hacer
es darle la vuelta entonces paso el positivo paso acá aquí lo paso acá Listo Algo
sucedió corto aquí
L716-PVE2
Voy a conectar tons en la siguiente parte del led aquí Y el siguiente cable voy a
conectar aquí ahora conecto el cable aquí pero es al pasar la electricidad no funciona
entonces voy a hacer esto lo cojo el cable cojo el led y lo voy a girar
Desconecto el circuito, ubico un led
verde, no abrió el interruptor y por eso se
dañaron lo elementos, reemplaza los
elemento y hace nuevas conexiones
L717-PVE2 Ahora que ahora también voy a conectar de manera inversa
L718-PVE2 Conecto de aquí a aquí conecto de acá a acá pa pasarla sigue sin funcionar creo que
debe ser el led
29
L719-PVE2
Porque entonces esta de esta forma pero está mal pero desconecto conectamos este
de acá y conectamos de aquí a acá y ahora cogemos del negativo conectamos acá
conectamos de acá conectamos de aquí conectamos de aquí de acá de acá acá y el
led enciende pues no sé porque el led verde no enciende
L720-PVE2
Entonces voy probar con el led amarillo a ver será eso entonces los que voy a hacer
ahora si será mirar aquí el led ya sé que esta parte de aquí es por donde pasa la
energía positiva y por esta parte de aquí es por donde pasa la energía negativa
entonces en el cuadro que al hacer esto entonces la energía positiva que voy a hacer
es darle la vuelta ahorita
L721-PVE2 Entonces la energía positiva debe conectarse… Aquí y de ahí aquí SILENCIO
Evidencia tener un estado de
conocimiento sobre el funcionamiento del
led, ya reconoce cual borne de conexión
debe conectarse a cada polo para permitir
el paso a través de él, señala sobre el led a
cada parte
L722-PVE2
Pero algo sucedió voy a quitar un momento este cable de la electricidad electricidad
voy a arreglar esto entonces ahora voy a coger la electricidad negativa la voy a subir
y esa va conectada…
ubica un led de color amarillo y realiza las
conexiones sin desconectar ocasionando
averías a los elementos,
L723-PVE2 Aquí aquí va conectada vamos conectar el led aquí ahora vamos a conectar el
conmutador aquí aquí
L724-PVE2 Y no funcionaron
L725-PVE2 Experimentador: al led ¿por qué no?
L726-PVE2 Así no va a funcionar, porque tenía es el circuito abierto por intentar
L727-PVE2 No comprendo porque pasa esto
L728-PVE2 Entonces voy a probar otra cosa
L729-PVE2 Experimentador:
L730-PVE2 Eso es lo que iba a hacer
L731-PVE2 Experimentador: ¿qué vas a hacer? Quita conexiones para colocar donde esta
el led rojo el amarillo y probar si funciona
L732-PVE2 Voy a probar el led es que si tampoco el bombillo led amarillo funciona
L733-PVE2 Experimentador: pues
L734-PVE2 Voy a probar de otra forma diferente
L735-PVE2 Lo que voy a hacer es
L736-PVE2 Experimentador: ¿probar que?
L737-PVE2 El led amarillo pues voy a hace un circuito aparte entonces tengo el led amarillo
L738-PVE2 Voy a entonces una batería y acá voy a poner uno
L739-PVE2 De 1,9 voltios y esto y ahora voy a sacar un interruptor un interruptor simple
L740-PVE2 Vamos a que no quiere dejar tenemos que intentar que nos deje no sé porque no deja
Monta un circuito nuevo batería con el
valor de voltaje hallado 1,9v , interruptor
y led
L741-PVE2 Por qué no me deja sacar un interruptor
30 L742-PVE2 Experimentador: porque lo estas sacando por parte del 3D
L743-PVE2 Así claro
L744-PVE2 Entonces lo paso por la parte de abajo SILENCIO
L745-PVE2 Experimentador: ¿Que paso?
L746-PVE2 Pues lo espiche y no funciono se no lo pude hacer
L747-PVE2 Es darle la vuelta a ver si funciona eso
L748-PVE2 No entiendo profe porque no
L749-PVE2 Voy a mirar a ver si puede
L750-PVE2 Vamos a poner
L751-PVE2 Experimentador: tu como sabes cuál es el positivo y el negativo del led
L752-PVE2 Si aquí lo estoy colocando
L753-PVE2 Experimentador: no pero dinos como sabes eso
L754-PVE2 Porque
L755-PVE2 Experimentador: ¿cómo lo descubriste?
L756-PVE2 Porque fijándome aquí entonces pongo de cuenta entonces pasa la energía positiva
pasa al interruptor
L757-PVE2 Sigue la energía positiva que llega aquí a la parte de atrás que sería en este caso esta
L758-PVE2 Experimentador: ah ya Listo
L759-PVE2 Entonces lo que voy a hacer es darle la vuelta y ahora lo que voy a hacer es
L760-PVE2 Conectar acá y conectar acá esto funcione con dos voltios
L761-PVE2 Experimentador: y el otro
L762-PVE2 Este cuando lo conecte cuando lo puse en dos voltios se había quemado
L763-PVE2 Entonces lo que voy a hacer en este momento es cambiar el led amarillo voy a poner
es uno verde
L764-PVE2 Experimentador: ¿para qué?
L765-PVE2 Para probar eso
L766-PVE2 Si ve profe en ese caso
L767-PVE2 Experimentador: en ese caso que paso
L768-PVE2 Pusimos el led verde
L769-PVE2 Experimentador: si
L770-PVE2 Y no prendió con dos voltios
L771-PVE2 Puede ser que tal vez necesite más
L772-PVE2 Experimentador: ¿necesite qué?
L773-PVE2 Más electricidad entonces vamos a ponerle en tres
L774-PVE2 Puede ser que no sea tres
L775-PVE2 Tres es demasiado
L776-PVE2 Vamos a ponerle 2 coma 9
L777-PVE2 Vamos a hacer pruebas de esto
L778-PVE2 Vamos a ver cuál es
L779-PVE2 2 coma 9 se
L780-PVE2 Experimentador: ¿qué paso ahí?
31 L781-PVE2 Se volvió a quemar con 2 coma 9 entonces lo voy a poner con 2 coma 5
L782-PVE2 A ver si así funciona 2 coma 5 es mucho
L783-PVE2 2, 4 arreglémoslo
L784-PVE2 2,3 arreglémoslo y es mucho 2,2 arreglémoslo sigue igual
L785-PVE2 2,1 arreglémoslo
L786-PVE2 Este funciona si ve profe cuando esta abajo
L787-PVE2 Experimentador: sigue hablando entonces de lo que vas haciendo
L788-PVE2
Entonces no sé qué voy a hacer porque dándome cuenta lo tres leds funcionan con la
electricidad diferente porque entonces el led verde funciona con 2,1 este que es el
rojo si lo pongo en 2
L789-PVE2 Se quema entonces profe ahí si no sé qué debo hacer
L790-PVE2 Experimentador: que puedes hacer para que no se queme
L791-PVE2 Yo creo conectarlo con una batería diferente pero si lo conecto con otra batería no
funcionaría de que si le cambio la dirección prendiera el bombillo
L792-PVE2 Experimentador: entonces que otra opción tendrías
L793-PVE2 Tendría que no sé yo creo que probablemente conectarlo los dos bombillos los do
leds y empezar a cruzar la electricidad
L794-PVE2 SILENCIO
L795-PVE2 La verdad profe no se
L796-PVE2 Pere intento algo un momento aquí al utilizar el led rojo
L797-PVE2 Experimentador: que vas a hacer?
L798-PVE2 Voy utilizar un led rojo y lo voy a conectar aquí en paralelo
L799-PVE2 A ver que sale
Ubica el led rojo en paralelo en el nuevo
circuito que formo como estrategia para
probar el voltaje que soporta el led
L800-PVE2 Experimentador:
L801-PVE2 A ver que sale
L802-PVE2 Experimentador:
32
ANEXO D
TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E3
LÍNEA: ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –
DIARIO DE CAMPO ►VIDEO- MINUTO
L1-PVE3
Experimentador: hoy es sábado 16 de abril nos encontramos con el participante número tres en la
validación de la investigación que lleva por título la solución de un problema de diseño: indagación
del proceso cognitivo de los estudiantes Vamos a comenzar con esta sesión y le vamos a dar paso
entonces la oportunidad al estudiante que comience con tomar la información respectiva al reto
L2-PVE3 Experimentador: Te presentas por favor
L3-PVE3 Bueno pues mi nombre es Fabián Esteban Sánchez parra, eeeh curso 801, mi edad es 13 años
L4-PVE3 Pues toca resolver un problema como lo está diciendo el profesor
L5-PVE3 Eeeh Juan ha perdido el interés por el carrito que considera su más preciado juguete, por ser un
regalo de su mamá
L6-PVE3 Y con él jugaba todos los días, lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un
carrito que se mueve
L7-PVE3 Y al mismo tiempo enciende las luces, para Juan esto es muy atractivo
L8-PVE3 Un estudiando de grado octavo que se ha dado cuenta de la situación y aprovechando lo que ha
aprendido en la clase de tecnología
L9-PVE3 Quiere hacer algo por su compañero y darle una sorpresa
L10-PVE3 Eeeh
L11-PVE3 Quién es Juan?
L12-PVE3 Es un estudiante de preescolar del colegio La Victoria I.E.D Tiene 5 años viene solo con su madre y
su hermano menor
L13-PVE3 Pertenece a la clase media baja por lo que tiene escasos recursos económicos
L14-PVE3 Un niño que aparecía
L15-PVE3 Eeeh… apre… Aprecia las cosas que le da su mama
L16-PVE3 Y se divierte jugando porque no suele tener más compañía,
L17-PVE3 Le gusta las cosas que se mueven y que cambien de color
L18-PVE3 Uuuuhm hum
L19-PVE3 ¿Quién puede ayudar a Juan?
L20-PVE3 Tú eres el estudiante de grado octavo del que habla, del que habla la historia y como eres uno de los
mejores diseñadores que tiene nuestro colegio
L21-PVE3 Hemos recurrido a ti para que modifiques el carrito de Juan
L22-PVE3 Tu reto será
L23-PVE3 Poder controlar el cambio de dirección del carrito
L24-PVE3 Hacer que segundo hacer que encienda de una señal lu Luminosa de color diferente
L25-PVE3 Que indique el cambio de dirección al del carro
L26-PVE3 Tercero Terminar la modificación del carro en el tiempo de un hora tendrás adicionalmente que
33 cumplir las siguientes condiciones
L27-PVE3 Primero debes simular la solución encontrada en el software cocodrile clip o technology 3D
L28-PVE3 Debes narrar el proceso que estás realizando para mostrar cómo estás cumpliendo con el reto
L29-PVE3 Experimentador: ¿la parte gráfica la entendiste?
L30-PVE3 Eeeh Habla muy suave - se remite al cómic
L31-PVE3 Si señor
L32-PVE3 Pues ahora vamos a abrir la aplicación cocodrile clips
L33-PVE3 Vamos a dar nuevo modelo el eléctrica. Electrónica
L34-PVE3 Vamos a abrir el el el
L35-PVE3 Donde vamos a hacer todas las cosas para mejorar el carrito de Juan
L36-PVE3 Pues lo que vamos a hacer es umm
L37-PVE3 Eeee buscar un motor para para que el carrito funcione
L38-PVE3 Pues necesitaremos un generador horri horizontal
L39-PVE3 Experimentador: ¿dijiste motor o generador?
L40-PVE3 Gene ah motor perdón
L41-PVE3 Motor eléctrico horizontal
L42-PVE3 Uuum Y acá
L43-PVE3 Listo acá lo ponemos entonces lo corremos un poco y le vamos a dar la vuelta
L44-PVE3 Pues vamos a buscar algo como para que el carrito funcione como pa que el motor funcione entonces
vamos a buscar un
L45-PVE3 Una pila o algo similar
L46-PVE3 Fuentes de energía Una batería vamos a mirar si funciona el motor
L47-PVE3 Conectamos esto aquí
L48-PVE3 Si como están mirando acá abajo el motor funciona Empieza a ubicar los componentes en el
espacio 2D Y3D al mismo tiempo
L49-PVE3 Vamos a colocar esto acá esto acá eeemm
L50-PVE3 Pues ahora vamos a buscar un interruptor para que pare el motor eeeeh
L51-PVE3 Acá en interruptores y un interruptor simple consulta
L52-PVE3 Lo ponemos aquí arriba lo sacamos de acá y vamos a quitar este - Añadir - FS -
L53-PVE3 Eeee uum
L54-PVE3 Experimentador: Halla está la tecla suprimir Acá
L55-PVE3 Listo pues vamos a poner el interruptor acá organizar
L56-PVE3 Experimentador: de pronto para no interferir con la. Es correcto
L57-PVE3 Eeh entonces vamos a poner esto
L58-PVE3 Y como ven va parando lentamente activa y desactiva el interruptor
L59-PVE3 Ahí está andando y ahí está parando lentamente porque sigue conduciendo la energía
L60-PVE3 La la energía que queda inferir
L61-PVE3 Pues ahora vamos a buscar un Mecanismo como para que
L62-PVE3 Como pa simular como una llanta entonces vamos a mecanismos y usaremos un engranaje
L63-PVE3 Una transmisión de cadena añadir
L64-PVE3 Eeeh componente 3D para usar está componente coloca en vista de tres dimensiones ósea que esto mueve el elemento en la misma área 2D
34 solo se puede poner acá y solo se puede ver en tres dimensiones consultar-
L65-PVE3 Se podrá ver así como están viendo representar señala el área de 3D para explicar dónde debe ir ese
componente
L66-PVE3 Entonces pondremos este aquí mueve el elemento en la misma área 2D
L67-PVE3 Experimentador: pero te dio una información ¿dónde tienes que ponerlo?
L68-PVE3 Aquí en el … Aquí arriba y solo se puede colocar en tres dimensiones Interpretar-modificar FE
L69-PVE3 Uuum
L70-PVE3 Experimentador: por eso déjalo en
L71-PVE3 Acá
L72-PVE3 Experimentador: esa es la zona de tres dimensiones
L73-PVE3 Si señor
L74-PVE3 Experimentador: Sigue sigue hablando de lo que está pasando por tu mente
L75-PVE3 Listo entoes vamos a colocar este aquí Añadir Ubica en el espacio 2D un nuevo sistema de
engranajes por cadena
L76-PVE3 Y vamos a colocar esto acá para simular una llanta Modificar Retira conexiones pensando en que se puede
unir un elemento 3D en el circuito 2D
L77-PVE3 …
L78-PVE3 Vamos a colocarlo aquí, organizar
L79-PVE3 Necesitaremos dos para las llantas de aa las zos delanteras y las dos traseras añadir
L80-PVE3 Experimentador: ¿de qué?
L81-PVE3 Del carro del carrito
L82-PVE3 Se las colocaremos acá
L83-PVE3 Ahí… ah estos solo se puede
L84-PVE3 Ósea solo se puede utilizar en tres dimensiones ósea que esto lo colocaremos acá y lo conectaremos
L85-PVE3 Lo conectaremos acá arriba uuum
L86-PVE3 Correremos acá afuera uuuuuumm Modificar
L87-PVE3 Pues lo voy a tratar de conectarlo
L88-PVE3 Y creo que toca subirlo poquito
L89-PVE3 Aquí donde dice propiedades podemos colocar más chiquito mediano o grande Consultar
L90-PVE3 Entonces lo vamos a dejar mediano Modificar
L91-PVE3
Vamos a mirar a ver si se puede subir un poquito para poder conectarlo acá uuum Teniendo abierta la venta de propiedades del
elemento intenta modificarlo para poderlo
montar la eje del motor, en este momento rota
espacialmente el elemento y lo dejó en
sentido vertical
L92-PVE3 No esto no es uuuuumm
L93-PVE3 Ahí es uuuuum
L94-PVE3 Acá
L95-PVE3 Entonces lo bajaremos
L96-PVE3 Listo ya lo conectamos como están viendo pero lo vamos a poner uuuum
L97-PVE3 Lo vamos a poner
35 L98-PVE3 Experimentador: retira tu mano por que no dejas que la voz escuche
L99-PVE3 Listo
L100-PVE3 Vamos a mirar si lo podemos poner horizontal
L101-PVE3 Uuuumm No
L102-PVE3 Experimentador: di lo que estás pensando
L103-PVE3 Eeeh es que Vamos a mirar a ver si podemos voltear esto pero la verdad no sé dónde es Consultar-
Ignorar
L104-PVE3 En propiedades no, tocaría retirarlo La información que consulta no le sirve y
prefiere eliminar el elemento y colocar otro
L105-PVE3 Eliminar poner este aquí pero en vez de esto toca
L106-PVE3 Tocaría subirlo ahí
L107-PVE3 Toca correrlo más aquí tenemos el motor acá
L108-PVE3 Experimentador: el componente cuando coloca más tú lo puedes subir y bajar bueno
L109-PVE3 Uuumm
L110-PVE3 Experimentador: lo arrastras eeeeh dale clic como está el eje devuelve el eje eeeh. Ven te indica
como mueves el componente porque eso es un No tiene nada. Si ves mueves el componente
L111-PVE3 Si pero
L112-PVE3
Experimentador: tu mueves solamente el componente y pues tú la vuel… Tú le das Digamos hasta
donde lo quieras colocar. Listo ósea esto es solamente digamos la parte ya la parte la parte ya eeeh
que va a ser simular más adelante bueno eeeh. La podemos dejar acá eeeh eeeh. Y ahí tú lo que vas a
hacer es tratar de moverlo para que para para conectar el mecani el mecanismo que tu sacaste no
L113-PVE3 Si
L114-PVE3 Experimentador: de ahí lo vas ubicando donde tú quieras
L115-PVE3 …
L116-PVE3 Experimentador: muévelo
L117-PVE3 Uuumm pode
L118-PVE3 Experimentador: si quieres cámbiala la la eso la vista para que te quede más cómodo pasar donde lo
vas a subir
L119-PVE3 Si maneja
L120-PVE3 Experimentador: oprímele la mitad En la mitad del componente lista ya dale súbelo Cambia la vista
ven ven porque estás perdiendo es el tiempo digamos en en la en el componente de 3D
L121-PVE3
Bueno no digamos perdiendo el tiempo sino invirtiendo el tiempo ahí digamos en el diseño de tres
dimensiones. Pero vamos a a a permitirnos mover eeh para que que te des cuenta del componente.
Miremos si ahora sí No eeh no vamos a mover solamente el componente La vuelta acá eeh trata de
ubicarla
L122-PVE3 Y tomar correr esto un poquito más pa tras a ver si
L123-PVE3 Experimentador: finalmeeeente
L124-PVE3 Si nos sirve la plataforma
L125-PVE3 Experimentador: si
L126-PVE3 Si nos sirve la plataforma en la tarjeta
L127-PVE3 Pues no vamos a poner esto toca llevar esto es pa acá la pila
36 L128-PVE3 Experimentador: trata de quitarte la mano porque no estás dejando salir la voz
L129-PVE3 Pues
L130-PVE3 Experimentador: listo
L131-PVE3 Listo entoes colocaremos dos uno aquí y otro estáaa aquí El sistema de transmisión por cadena lo pasa
del modelo 2D al 3D
L132-PVE3 Entonces tocaría entonces
L133-PVE3
Listo acá ya un ya uní el mecanismo aquí Hace las concesiones entre la pila y el motor
que había desconectado antes y activa el
interruptor
L134-PVE3 Y solo faltaría unir esto aquí Desactiva el interruptor
L135-PVE3 Experimentador: unir que
L136-PVE3 Eeel el cable para qué sirve el motor y cuando yo le doy acá ya se pare el mecanismo pero como
todavía sigue la energía pues esto va a seguir andando y en un momento va a parar
L137-PVE3 Experimentador: ok
L138-PVE3
Pues uuum ahora vamos a conseguir uuumm un volante de motor Busca el elemento pero no lo ubica, mueve la
batería en el espacio 3D para ganar espacio -
Modificar
L139-PVE3 Ahora vamos a mirar a ver qué más podemos hacerle al carrito de Juan Explora la carpetas
L140-PVE3 Proceso Explora la carpetas
L141-PVE3 Experimentador: y que tienes que hacerle al carrito de Juan
L142-PVE3 Que ande en dos direcciones 15:00
L143-PVE3 Experimentador: y como logras que ande en dos direcciones
L144-PVE3 Pues de pronto poniendo otro motor acá de pronto puede andar hacia acá el este una allá y otro acá
Proponer15:00
L145-PVE3
entonces mecanismos no es eléctrico eeee… electromecanismos y motor Explorara carpetas en busca de los elementos
que menciona para lograr el cambio de
dirección Añadir
L146-PVE3 Experimentador: no se te olvide que siempre tienes que decirnos lo que está en tu mente
L147-PVE3 Listo
L148-PVE3 Entonces vamos a mirar vamos a voltear el motor
L149-PVE3 Aquí listo
L150-PVE3
Y entonces lo uniremos con las otras… con el otro Terminada la modificación en el espacio 3D
aplica señalado el motor lo copia y lo pega en
el espacio 2D Añadir
L151-PVE3 Y ahora vamos a mirar ummmm a ver si sirve Activa el interruptor
L152-PVE3 A ver si se puede ir en dos direcciones
L153-PVE3
Vamos a voltear esto ummmm… Se refiere al motor que acabo de añadir, lo
voltea de vertical a horizontal y modifica el
circuito colocando sobre las conexiones para
formar un solo circuito
L154-PVE3 Listo Activa el interruptor pero el motor solo
37 quedo sobrepuesto y no lo ha conectado
L155-PVE3 Lo ponemos acá abajo Mueve el motor en el espacio 2D más abajo
sobre el cable
L156-PVE3
Y vamos a mirar a ver si… modifica el circuito ampliando la conexión,
queda el motor que había ubica por fuera del
circuito porque no había hecho conexión solo
lo sobrepuso
L157-PVE3 Este no anda es que este debe ir aquí ummm
L158-PVE3
Lo uniremos ummmm Infiere que el motor que ubico no está
conectado al circuito, abre la conexión y lo
une, después desactiva el interruptor
Modificar Evalúa
L159-PVE3 Ahí está moviendo los dos
L160-PVE3 Cuando uno pare ummmm . Interpreta que no está funcionando como
debe
L161-PVE3 No se están yendo para el mismo lado entonces tocaría hacer otro mecanismo para que este fuera
para el otro lado
Seleccionando el motor sobre el que realizo
las últimas operaciones Explicar
L162-PVE3 Experimentador: hacer otro qué?
L163-PVE3 Otro… ósea poner esto en otro lado para que este mueva para allá ósea que el carrito se mueva en
dos direcciones
Señala sobre el elemento lo que esta diciendo
Explicar representar
L164-PVE3 Experimentador: aja
L165-PVE3
Pues vamos a mirar si este se puede mover para ver si se puede poner en otro lado para que al
oprimir el botón este vaya para una dirección y…
Propone una solución para el cambio de
dirección, pero debe modificar las conexiones
realizadas antes, explica valiéndose de las
representaciones en el espacio tres d
L166-PVE3
Ósea un motor para este y después al oprimir otra vez el botón vaya para el otro lado Intenta rotar el motor que añadió, sin
conseguirlo y decide eliminarlo y colocar otro
motor horizontal
L167-PVE3 Experimentador: ok
L168-PVE3 Entonces vamos a mirar sii. Si ponemos otro para moverlo Se refiere al motor que acaba de remplazar Rota el motor
L169-PVE3 Experimentador: lo que vayas pensando que vas a hacer lo vas diciendo
L170-PVE3 Listo pues acá lo giraremos Rota el motor
L171-PVE3
Y Porque si unimos esto y oprimo el botón va para está dirección de acá Une el circuito que había quedado abierto,
cierra el interruptor y evidencia el
movimiento en una dirección
L172-PVE3 Y si ponemos Selecciona el otro motor y lo coloca sobre la
conexión
L173-PVE3 No da la misma porque va para la otra dirección entonces …Interpreta
L174-PVE3 Miremos a ver si ponemos este aquí no anda el otro motor Interpreta, el motor queda por fuera de la
38 conexión anterior
L175-PVE3 Entonces tocaría no sé si hacer otro mecanismo para que este motor ande para el otro lado al oprimir
L176-PVE3 Entonces tocaría hacer tocaría sacar otra pila
L177-PVE3 Experimentador: ¿vas a hacer otro mecanismo u otro qué?
L178-PVE3 Si ósea para que este motor ande para allá
L179-PVE3 Experimentador: ah ok
L180-PVE3 Entonces acá analógico para el otro un interruptor y Ehhh Mecanismos no
L181-PVE3 Experimentador: que estás haciendo ahí
L182-PVE3 Buscando una fuente de energía una pila
L183-PVE3 Uy sacaremos una batería aquí
L184-PVE3 Experimentador: abajo no, no quedo
L185-PVE3 No no entonces sacaremos la pila aquí y la batería aquí listo
L186-PVE3
Entonces vamos a hacer otro mecanismo ummm mover este un poco hacia arriba Organizar, selecciona varios elementos para
moverlos al mismo tiempo pero se le
dificulta, entonces lo hace uno por uno
L187-PVE3 Moveríamos esto aquí en este lado de acá a ver si el otro motor gira para el otro lado
L188-PVE3
Entonces ponemos esto aquí y movemos aquí y aquí Realiza la organización de elementos y
conecta el circuito de forma que la polaridad
ha quedado invertida, pero no se evidencia
que E3 sea consciente de la forma en que lo
hizo
L189-PVE3 Experimentador: yo veo ahí que tu colocaste en el primero la batería a un lado y en el segundo la
otra por qué?
L190-PVE3 Para ver si funciona pero como no vemos que funcione entonces Entonces la verdad no se Evalua, Ignora que esta sucediendo
L191-PVE3 Experimentador: ahh pero es que que paso espérate que ha pasado ahí
L192-PVE3 Ósea si gira pero no funciona el mecanismo acá y acá si Representa señala en los dos circuitos
activando y desactivando el interruptor
L193-PVE3
Pero acá este no debe ser… no se Se refiere al segundo circuito que monto para
ocasionar el cambio de dirección Evaluar
Ignorar
L194-PVE3
Experimentador: pero acá se ve que si está girando E3 conecta un motor en el espacio 2D
diferente al que está viendo en el espacio
3D… Por eso no se evidencia el movimiento
en este último espacio
L195-PVE3 Ujum
39 L196-PVE3 Si pero no
L197-PVE3 Espera que pare este
L198-PVE3 Experimentador: deja solamente funcionando uno mira arriba que pasa Se está moviendo?
L199-PVE3 No, sí está parando
L200-PVE3 Experimentador: pero que será conectaste algo mal?
L201-PVE3
No se creó que si Comienza a modificar el circuito ubicando la
batería al lado izquierdo de donde la tenía y
reorganizando las conexiones Ignorar -
Modificar
L202-PVE3 Experimentador: ve diciéndonos eso por favor
L203-PVE3 De pronto porque la pila está mal colocada de pronto coloquemos la pila acá
L204-PVE3 Y miremos esto aquí a ver si no no hay mueve el carrito se porque Manipula el espacio 3D para ver mejor el
movimiento de los elementos
L205-PVE3
Pues vamos a ver un mirar como solucionamos el problema Entonces Organiza los elementos en el espacio 3D y
pasa el motor del segundo circuito del espacio
2D al 3D
L206-PVE3
… Tocaría ponemos este acá es que este otro motor Interpreta que el motor que estaba en el
espacio 3D es diferente al que estaba
manipulando en el espacio 2D, elimina el que
no estaba utilizando, adecua el que necesita y
lo copia en el espacio 2D para asegurar que
sea el mismo Estrategia de control de errores
– Interpretar - Modificar
L207-PVE3 Entonces tocaría girar el motor este propiedades giremos este …
L208-PVE3 Ese acá y he aquí unimos acá ehh copiar pegar
L209-PVE3 Lo giramos
L210-PVE3 Experimentador estás trabajando con el mismo motor
L211-PVE3 Si con este
L212-PVE3 Experimentador: cuando tu escoges un elemento en la parte de dos dimensiones se te tiene iluminar
en la parte de arriba
L213-PVE3 Ummm E3 hace el ejercicio se ubica en el elemento y
se da cuenta que no se ilumina
L214-PVE3 Experimentador : entonces
L215-PVE3 No
L216-PVE3 Experimentador: Entonces saca que motor otro tienes ahí… quita ese si… saca el otro que tienes acá
40 en la parte
L217-PVE3 Listo ahora si E3 aplica el procedimiento que le indica el
experimentador
L218-PVE3 Y este tiene que mover esperemos que pare uno
L219-PVE3
Experimentador: el área de trabajo tu la puedes ampliar si quieres ósea dale click en la mitad por
favor para que amplies el área de trabajo eh aquí en la mitad del eso para que te quede más fácil
ampliar el área de trabajo abajo eso Ve hablado de lo que estás pensando en este momento
L220-PVE3 Entonces vamos a mirar si funciona el mecanismo a ver si uno ver gira a la izquierda y el otro a la
derecha Evaluar
L221-PVE3
Esto esta girando a la izquierda si o a la derecha es que no Señala en el espacio 3D, pero no tiene claro
en qué dirección lo está haciendo Explicar
Representar Ignorar
L222-PVE3
Esta está girando a la derecha luego voy a pararlo y vamos a mirar si este gira a la si este gira a la
izquierda a la izquierda y este a la derecha como está viendo este este esta girando pa la la derecha y
este pa la la izquierda por la flechita que está acá
Toma información del software sobre las
flecas e interprete la dirección de movimiento
L223-PVE3 Entonces ummm
L224-PVE3 La verdad no se que hacer mas el carrito se está moviendo en las dos direcciones creo
L225-PVE3 Experimentador: sii
L226-PVE3 Entonces
L227-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que tienes que hacer más?
L228-PVE3 No sé, esto está girando pa allá
L229-PVE3 Experimentador: por eso pero pues ¿qué es lo que tienes que hacer?
L230-PVE3 Eh mejorar el carrito Juan de
L231-PVE3 Experimentador: pero como
L232-PVE3 Osea que gire las dos direcciones izquierda y derecha yy
L233-PVE3 Experimentador: que mas
L234-PVE3 Uuummm E3 se remite al folleto de la tarea y lee en
tono muy bajo
L235-PVE3 Experimentador: ay que… dinos que estás haciendo que pensaste hacer
L236-PVE3 Osea pa que el carrito se moviera para las dos direcciones
L237-PVE3 Experimentador; si pero me refiero tu centraste mirada despues a donde
L238-PVE3 Al… al folleto
L239-PVE3 Experimentador: si al folleto para que
41 L240-PVE3 Para ver los retos
L241-PVE3 Experimentador: ahhh ok
L242-PVE3 Ehhh entonces tocaría poner una luz
L243-PVE3 Experimentador: sii
L244-PVE3
Para que uno vaya vaya en dirección una ósea que la luz vaya ósea uno que una izquierda ósea una
luz acá la y la otra aquí
Señala en cada circuito donde debe ubicar el
elemento que indique con luz el cambio de
dirección, busca también en las carpetas los
elementos que va a utilizar
L245-PVE3 Experimentador: ok
L246-PVE3 Entonces pondremos bombillos led entonces uno rojo aquí y uno verde acá uno verde acá Se refiere
a cada uno de dos circuito Añadir
L247-PVE3
Cambiemolo acá Se refiere a que rota el elemento para que
quede en sentido horizontal, esto lo hace en
las propiedades del elemento Consulta.
Modifica
L248-PVE3 Y el otro lo ponemos acá listo
L249-PVE3
Lo moveremos lo giraremos esoo Ubica el elemento sobre la conexión sin
realizarla y activa el interruptor no se ve
evidencia de que se active esta, entonces
abandona este módulo por un momento y
toma el modulo donde ubico la luz roja
L250-PVE3 Experimentador: sin se te Olvide siempre decirme lo Que Estás pensando OK Hablando
L251-PVE3 ENTONCES VAMOS A Mirar a ver sii Pasar la luz roja acá Toma la luz roja del almacén 3D y la pasa a
la plaqueta
L252-PVE3 Experimentador: Pero conectaste el Led?
L253-PVE3 Ehh el verde que está aquí Se refiere al espacio 3D
L254-PVE3 Experimentador: míralo abajo Si está Conectado
L255-PVE3 El verde si
L256-PVE3 Experimentador: si está conectado?
L257-PVE3
Si , Uummmm el led está aquí lo pondremos más grande 10 menos 5 cm, mm perdón
porque porque lo va a poner abajo?
No justifica el cambio de dimensiones del
led, pensamos que es para evidenciar mejor la
señal lumínica, e3 no se ha dado cuenta que
no hay conexión en tres el led y el circuito,
solo ubico el elemento encima
L258-PVE3 En el rojo también 5 mm y miraremos a ver si creo que el motor lo moveremos aquí abajo Modifica las conexiones y reorganiza para
ubicar el led en la parte de arriba donde
42 estaba el motor ya que cree que por esto no
encendió, en este momento el led se daña
aunque el circuito está abierto, cuando hace la
conexión con el motor se presume que el
software interpreta un aumento en la corriente
ya el motor se comporta como generador
L259-PVE3 Experimentador: ¿por qué, por que lo va a poner abajo?
L260-PVE3 Porque para poner el bombillo led acá no Observa la información presentada en el
software cuando se dañó el led e interpreta
L261-PVE3 Debe ser porque la potencia está muy alta del de la batería entonces la pondremos en 4
L262-PVE3
Arreglaremos el led como ven entrar aquí ehhh traemos este Remplaza el led, organiza nuevamente las
conexiones y activa el circuito, no se da
cuenta que el led lo conecta en polarización
inversa Evaluar
L263-PVE3 Experimentador: ¿dinos que estás haciendo
L264-PVE3 Acá ya conectamos el este pero como no está funcionando el led Quiere darle la vuelta a la polarización pero
no lo desconecta
L265-PVE3 Experimentador: ¿por qué no está funcionando porque crees que no está funcionando?
L266-PVE3 No sé
L267-PVE3 Experimentador: ¿qué hiciste ahí que pensaste hacer?
L268-PVE3 Ósea cambiar la dirección de la energía
L269-PVE3 Tenemos este aquí y este aquí para ponerlo así conectaremos esto aquí y no Logro Cambiar la polaridad
L270-PVE3 Debe ser porque la pila tiene mucha energía
L271-PVE3 O lo ponemos en 3 y lo prenderemos de nuevo
L272-PVE3 Eso…
L273-PVE3 Le ponemos un máximo de 3 ummm pondremos la pila en 220
L274-PVE3 Experimentador la pila en 220?
L275-PVE3 A ver si prende no jajajaj
L276-PVE3 Experimentador: porque crees que se está dañando el led?
L277-PVE3 Porque le puse mucha energia
L278-PVE3
Entonces seria ummmm bajar la intensidad de de este a ummmm no se a mega vatios Se refiere a la pila, confunde las unidades de
medida, quiere cambiar las unidades en las
que se mide el voltaje disponibles en la
batería, deja la medida de voltaje en mili
43 voltios 229 mv Evalúa
L279-PVE3
No prende ninguno de los dos Modifica el valor de voltaje de la pila al que
tenía 9 pero no cambia la unidad de mv a
Voltios
L280-PVE3 Led
L281-PVE3 Experimentador: ¿Nueve qué?
L282-PVE3 De megavatios pero no creo que funcione
L283-PVE3 Experimentador: ¿megas?
L284-PVE3 Megas es que no sé qué signifique mega jajaj
L285-PVE3 Ummm ponemos el normal que estaba Coloca la pila en 3 Voltios activa el
interruptor, volviéndose a quemar el elemento
L286-PVE3 Debe ser por lo que la batería está muy alta y no
L287-PVE3 Experimentador: si está muy alta
L288-PVE3 La pondremos en dos
L289-PVE3 No prende ninguno la energía ahora es muy poca
L290-PVE3 Y si lo ponemos en 3 pues el led explota como están viendo
L291-PVE3 …
L292-PVE3 Experimentador: y entonces si está en dos ¿qué pasa?
L293-PVE3 En 2 no prende
L294-PVE3 Experimentador: ¿y en 3?
L295-PVE3 Explota el led
L296-PVE3 Experimentador: ¿y entonces?
L297-PVE3 Tocaría resolver acá el problema por ummmm
L298-PVE3 De pronto moviendo el led y abajo ummmm
L299-PVE3 Ahy lo elimine lo moveremos ummm si
L300-PVE3 Experimentador: ¿y encendió?
L301-PVE3 No
L302-PVE3 Experimentador: entonces que vas a hacer ahí dinos que es lo que
L303-PVE3 Experimentador: tu estas conectando el led
L304-PVE3 Si
44 L305-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que está conectado?
L306-PVE3 Eeeeh
L307-PVE3 Experimentador: ¿cómo sabes que acá abajo está conectado? Lo pusiste encima pero no lo
conectaste
L308-PVE3 Pero le pongo 3 explota
L309-PVE3 Experimentador: pero es que abajo no lo estabas conectando lo pusiste encima del cable pero no lo
conectaste
L310-PVE3 Eeeehh uuummm
L311-PVE3 Experimentador: recupera el elemento
L312-PVE3 No prende ninguno de los dos
L313-PVE3 No sé qué pasa
L314-PVE3 Experimentador: que estás pensando, ahí porque seleccionaste
L315-PVE3 De pronto
L316-PVE3 Experimentador: ¿De pronto qué?
L317-PVE3 De pronto moviendo o volteando esto aquí
L318-PVE3 Experimentador: Aaaah
L319-PVE3 …
L320-PVE3 Pues voy a quitar este cable
L321-PVE3 Experimentador: Si
L322-PVE3 y lo voy a conectar otra vez y cambiemos la dirección del led
L323-PVE3 Experimentador: aja
L324-PVE3 a ver si prende no explota
L325-PVE3 Experimentador: entonces que
L326-PVE3 UUUMMM solo soporta si le ponemos menos
L327-PVE3 Si le ponemos 3 ah no prende explota prueba
L328-PVE3 En dos no prende ninguno de los dos
L329-PVE3 Experimentador: Lo pusiste en tres y ¿qué paso?
L330-PVE3 Que Explota el led pero sigue funcionando el motor
L331-PVE3 Experimentador: Y lo pusiste en 2
L332-PVE3 No prende en ninguno de los dos porque es muy poca energía
45
L333-PVE3 Experimentador: ¿muy poca energía? ¿Entonces no hay más números? ¿Entre 3 y 2 no hay más
números?
L334-PVE3 Ja ja ja entons dos y medio
L335-PVE3 Entonces 2 uuum creo que es 50 profe
L336-PVE3 Uuum y explota el led sigue explotando el led No sería con menos energía
L337-PVE3 Solo lo máximo que puede soportar es 30 uuuum mili
L338-PVE3 Experimentador: amperios
L339-PVE3 Entonces… lo conectamos a
L340-PVE3 Experimentador: cuando cambia los voltios de la pila que estas intentando hacer
L341-PVE3 A ver si ósea prende el bombillo led
L342-PVE3 Experimentador: ¿Cuándo subes y bajas el valor de la pila que está haciendo?
L343-PVE3 Pues mirando a ver si prendo el bombillo led
L344-PVE3 Experimentador: Ósea pues la pregunta es porque cambias el valor de la pila?
L345-PVE3 Porque hay mucha energía y no deja prender el bombillo led si le pongo menos no deja mover el
motor ni enciende el bombillo led
L346-PVE3 Experimentador: No hay ningún elemento que tú puedas usar que haga que no llegue tanta energía a
L347-PVE3 Aaah Uuuhmm un
L348-PVE3 Experimentador: ¿qué vas a hacer ahí?
L349-PVE3 Buscar un elemento vamos a buscar un que un re
L350-PVE3 No me acuerdo como es que se llama
L351-PVE3 Un mecanismo no eléctricos no fuentes de entrada
L352-PVE3 Un resistor es este
L353-PVE3 Si creo que es este pues vamos a voltearlo a ver si con esto podemos q
L354-PVE3 Experimentador: ¿qué que estás haciendo ahí?
L355-PVE3 Cambiando el valor a como estaba la pila
L356-PVE3 Luego voy a conectar esto aquí para que llegue menos energía no se explota el motor
L357-PVE3 Experimentador: Porque tienes abierto no ahí se te explota porque tiene abierto el circuito
L358-PVE3 No ya lo cerré y no
L359-PVE3 Experimentador: Abajo
L360-PVE3 Aaah ya
46 L361-PVE3 …
L362-PVE3 Voy a cogerlo
L363-PVE3 Huy se desconectó todo…
L364-PVE3 Uuum pero no prende gira muy despacio porque no le llega mucha energía
L365-PVE3 Me va tocar cambiarlo a…
L366-PVE3 No Va muy rápido
L367-PVE3 Entonces creo que lo moví aquí lo ponemos normal no sigue transportando mucha energía
L368-PVE3 Bajarlo un poquito más
L369-PVE3 Experimentador: pero que estás haciendo ahí
L370-PVE3 Bajando la intensidad
L371-PVE3 Pero qué pero que estas moviendo tienes que decirme lo que vas a mover
L372-PVE3 Es que Estamos cambiando la resistencia del resistor
L373-PVE3 Pero si lo ponemos normal explota el led
L374-PVE3 Experimentador: si pero que estas cambiando la unidad cuanto tienes ahí
L375-PVE3 10
L376-PVE3 Experimentador: Entonces que puedes hacer
L377-PVE3 Esto soporta 30 miliamperios entonces voy a cambiarlo a
L378-PVE3 Que estas cambiando
L379-PVE3 Je je no se
L380-PVE3 Estoy bajando la intensidad del resistor a ver si con eso prendo el bombillo led y funciona el motor
L381-PVE3 Pero el motor a lo que lo enciende no mueve muy despacio no funciona el led
L382-PVE3 Experimentador: Cuanto tienes ahí Que cantidad tiene el resistor
L383-PVE3 Eeh 10 es que no sé qué es 10 kilo que
L384-PVE3 Experimentador: Kilo Esa es la unidad de resistencia kilo ohmios tiene 10 kilo ohmios
L385-PVE3 Este necesita
L386-PVE3 Subirlo a que se dice mili ohmios como es que se dice
L387-PVE3 Experimentador: No lo subiste lo bajaste
L388-PVE3 Si Pero me explota todavía sigue transportando mucha energía
47 L389-PVE3 No he probado bajarle a la batería
L390-PVE3 Pongámosle en 5
L391-PVE3 Y no
L392-PVE3 Sigue explotando el led
L393-PVE3 Bajarlo un poquito más la pila a 3 a ver si
L394-PVE3 No, ahí paso algo no no prende el led sigue llegando mucha energía uuum
L395-PVE3 Solo soporta … amperio… 250 está leyendo el mensaje del software pero lo
hace en voz muy baja no es entendible
L396-PVE3 Experimentador: Como el mensaje esta en ingles la primera parte que tienes te está diciendo que
están llegando 251 miliamperios pero el solamente soporta hasta 30 mili amperios
L397-PVE3 A ja entonces tocaría bajarle al resistor… uuumm
L398-PVE3 Experimentador: Al led le están llegando según el mensaje que tienes ahí muestra el mensaje 251 y
el solamente soporta 30… el led
L399-PVE3 Pongámosle aquí no sé cuánto ponerle acá
L400-PVE3 Experimentador: pues coloca un valor
L401-PVE3 Pues exploto la pila 4
L402-PVE3 Experimentador: pues Tenias 6 y se explotó que paso?
L403-PVE3 Pues que
L404-PVE3 41:00
L405-PVE3 Pausa Segunda Parte
L406-PVE3 Bueno pues seguimos acá en la operación en la
L407-PVE3 Entoes pusimos un receptor para Para para poder prender el bombillo led pero como vemos está
llegando mucha energía 158,68 miliamperios
L408-PVE3 Entonces toca subirle al número para para que le llegue menos energía al led pero que siga
funcionando el motor
L409-PVE3 Vamos a probar con el 9 a ver si si sirve pero no le está llegando mucho
L410-PVE3 Entonces pongámosle pongamole 14 ummm arreglemos esto y todavía le sigue llegando entonces
pongamole un número más grande 15 16
L411-PVE3 Toca subirle más al componente para bajarle bien más la energía pongámosle 19
L412-PVE3 Todavía le sigue llegando
L413-PVE3 Pongamole 25
L414-PVE3 Entonces arreglamos ya con 26 basta creo
48 L415-PVE3 Si ya con 26 basta entoes con este toca hacer lo mismo
L416-PVE3 Umm entonces quitemos este cable
L417-PVE3 Experimentador: habla más fuerte por fa
L418-PVE3 Eh volteamos este led así en horizontal lo conectamos yyyy lo ponemos igual que el otro entonces eh
toca ponerle un resistor a esto entonces umm hicimos entonces
L419-PVE3 Sacar este el led…
L420-PVE3 Experimentador: dinos que hiciste
L421-PVE3 Ósea quite los cables para poner el led aquí y poner el receptor acá arriba
L422-PVE3 Lo giramos
L423-PVE3 Lo ponemos acá arriba lo unimos acá el motor y lo… el led aquí ponemos esto acá
L424-PVE3 Y ponemos la misma cantidad que tiene este resistor entonces ponemos este
L425-PVE3 Experimentador: ¿este qué?
L426-PVE3 El e… Cómo es que se llama el … Ay se me olvido la
L427-PVE3 Experimentador: unidad de los ohmios
L428-PVE3 Si listo
L429-PVE3 Aquí no conecte el led toca conectarlo
L430-PVE3 Y apagamos Aplica Estrategia de Solución de errores
L431-PVE3 Experimentador: que tiene ahí su información, no se te olvide
L432-PVE3 Listo acá máximo ah le ponemos ja 3 a la pila para que le llegue menos
L433-PVE3 Experimentador: porque 3
L434-PVE3 Para que le llegue menos al botón… Al interruptor
L435-PVE3 Todavía le sigue llegando más… Ah porque no hemos unido esto acá
L436-PVE3 Listo entonces lo prendemos y ay
L437-PVE3 Le está llegando todavía mucho de pronto no se subamole a este
L438-PVE3 Experimentador: a que le va a subir
L439-PVE3 Al resistor eee el resistor 30
L440-PVE3 Le sigue llegando mucho 37
L441-PVE3 Entonces subirle a 39 aquí y listo
L442-PVE3 Está alumbrando igual que el otro entonces acomodo es está parte acá yyy
49 L443-PVE3 La otra terminar de modificar el carro el tiempo en una hora puesss
L444-PVE3 La verdad puesss creo que ya no uummm no entendible
L445-PVE3 Aquí al lado Organiza la solución para presentarla mejor.
L446-PVE3 Experimentador: como sabes si ya?
L447-PVE3 Ah pues ja ja falta todavía todavía falta darle acá y ya que esteeee que este mecanismo quede en la
tarjeta de aquí abajo
L448-PVE3 Toes tomamos acá el este cogemos como quiero ponemos este acá bombillos leds aquí
L449-PVE3 Experimentador: que estás haciendo?
L450-PVE3 Mover el mecanismo para que quede aquí,
L451-PVE3 Todos tienen que ósea que todo esto acá arriba señala en la parte de abajo de la placa donde
se deben ver las conexiones del circuito
L452-PVE3
Aquí es toes todavía falta un interruptor que poner aquíiii Verifica el diseño en la placa 3D y se da
cuenta que falta ubicar en la tarjeta uno de los
interruptores
L453-PVE3 Aquí está aquí
L454-PVE3 Pongo acá un un interruptor y lo bloqueo porque falta es darle aquí a los este caminito Cierra los interruptores para activar los
motores de su circuito
L455-PVE3 Darle quit espera a que cargue que cargue este mecanismo pa que quede eso acá abajo en la tarjeta
L456-PVE3 Le damos ok
L457-PVE3 Y listo aquí quedan los shits a lo que nosotros oprimimos digamos este botón Señala el interruptor en el espacio 3D y 2D
L458-PVE3 Este botón bueno ok
L459-PVE3 Uuum no anda jaa
L460-PVE3 Experimentador: deja que acá está como cargando algo
L461-PVE3 Si Eeeh El software se está demorando en la
compilación
L462-PVE3 Silencio
L463-PVE3 Experimentador: deja déjalo que cargue
L464-PVE3 Silencio
L465-PVE3 Experimentador: vuelve a hacer el corredor
L466-PVE3 Entonces venimos acá aquí esperemos a que cargue
L467-PVE3 Ok Y si estamos viendo acá ya en la tarjeta todavía sigue cargando creo
L468-PVE3 Si acá toca otra vez hacer esto, entonces espere acomodo esto aquí y
50 L469-PVE3 No sé por qué sale esto
L470-PVE3
Entonces una opción de salí esto debe ser el cable que compone el cable que tiene acá pero cuando le
hago ay
Manipula el interruptor pero se da cuenta que
había oprimido el botón para los caminos en
la tarjeta
L471-PVE3 Toca otra vez darle acá pa
L472-PVE3 Experimentador: ¿toca otra vez por qué?
L473-PVE3 Porque moví un componente un objeto
L474-PVE3 Entonces le doy acá ok
L475-PVE3 Sigue cargando y no y no lo deja funcionar
L476-PVE3 Este acá si y este acá también Manipula los interruptores de cada circuito
que compone su diseño
L477-PVE3 Ah pero acá este no lo deja funcionar ¿no sé por qué?
L478-PVE3 Experimentador: cuando tu seleccionas un elemento abajo no se olvide que se ve arriba
L479-PVE3 Si
L480-PVE3 Experimentador: ¿cuál es?, entonces será que si está funcionando lo que es
L481-PVE3 Entonces creo que es de es de este entonces está pata de acá no sé si tocaría ponerle el mismo el
mismo número de resistor, entonces pongamole 39 y me voy yo aquí uuuumh nop
L482-PVE3 No si le incrementamos el ohmio acá si aquí
L483-PVE3 Y aquí uuuuuummmm no
L484-PVE3 No si le incrementamos el numero acá 5
L485-PVE3 El quit aquí aparece señal sino que tocaba volver a restaurar
L486-PVE3 Experimentador: deja un momentico que es que yo creo que
L487-PVE3 Da dale Ok Y yo creo que como está, está procesando entonces ya terminamos
L488-PVE3 Pues Je ej Si quedó. que si funciona
L489-PVE3 Experimentador: quedo con diego bolotet
L490-PVE3 Experimentador: dale a archivo guardar , guardar como Colócale ahí E3 u 3D yyyy
L491-PVE3 Experimentador: es correcto ese dale ahí, dale clic acá afuera dale guardar Cierra el programa a ver
si fue que Listo ahora ábrelo donde está Allá está Allá está A ver si fue que de pronto se… Listo
L492-PVE3 No Ja ja en otro porque acomodo la cifra acá era 3 y acá era vaintii seis Al abrir el programa cierra el interruptor del
circuito de la derecha y se daña un elemento
L493-PVE3 Acá listo si
L494-PVE3 Entonces tocaría cambiar porque cambie todo lo que
51 L495-PVE3 Experimentador: marranos todo lo que estás haciendo
L496-PVE3 Ósea cambie el número de la batería entonces quedo con el antiguo ósea con el que hice ahoritica y
listo
L497-PVE3 Experimentador: ok
L498-PVE3 Ósea ya cuando la apago vea uno ir en como quedo
L499-PVE3 Entonces uno anda hacia la izquierda como estás viendo y el otro anda pa la derecha
L500-PVE3 Experimentador: y que pasa cuando anda hacia la izquierda huuum
L501-PVE3 No se pues va pa las dos direcciones este va estos dos van pa la entonces esperemos a que cargue
vea si está yendo pa lla ósea
L502-PVE3 Experimentador: por eso pero que como como le indicas tu a Juan que va pa un lado
L503-PVE3 con el interruptor ósea que oprima este interruptor como para que vaya allá y el otro pa que vaya allá
L504-PVE3 Experimentador: vamos a suponer que tú estás con Juan en este memento aquí y le Vas a explicar
lo que hiciste ¿entonces como se lo explicarías?
L505-PVE3
Pues que oprima este botón digamos para que funciona ósea para que funcione el carrito y digamos
este oprime el botón rojo como él quería que funcionara las luces para que se vaya a la izquierda y
este big ahh toca cambiar el numero
Manipula en su explicación y se avería
L506-PVE3 Porque está muy alto que me acabó de dar cuanta
L507-PVE3 Solo soporta 30 como están viendo y tiene treinta y cinco entonces toca cambia
L508-PVE3 Ar el número de resistor veintinueve eeeh listo ahora si
L509-PVE3 Entonces toca pruebas aquí quit
L510-PVE3 Esperamos a que cargue y le damos ok
L511-PVE3 Listo ahora si
L512-PVE3 Entonces ahora está yendo pa la derecha pagamos y si se apaga el bombillito
L513-PVE3 Y acá esperamos a que… para y para aquí va pa la izquierda y prende el bombillito
L514-PVE3 Experimentador: como sabes si cumpliste con el reto
L515-PVE3 Porque hice que se moviere para los dos lados y que funcionan los bombillitos
L516-PVE3 Experimentador: si y que más que otra condición tenias
L517-PVE3 Pues le puse la pilas el motor y los la transmisión por cadena ósea las rueditas listo
L518-PVE3 Experimentador: y que más tenías que hacer terminarlo en menos de una hora ok dale entonces ya
terminaste, si?
L519-PVE3 Si señor
L520-PVE3 Le das guardar listo está bien y vas al software que tenemos acá
52
ANEXO E
TRANSCRIPCIÓN DEL PROTOCOLO VERBAL E5
LÍNEA: ACTO COMUNICATIVO PROTOCOLO DE ACTUACIÓN –
DIARIO DE CAMPO ►VIDEO- MINUTO
L1-PVE5 Experimentador: Entonces te presentas por favor
L2-PVE5 Mi nombre es Nikol Tatiana Moreno Vargas y vamos a empezar leyendooo
L3-PVE5 Experimentador: ¿cuántos años tienes?
L4-PVE5 Tengo 13 años
L5-PVE5 Experimentador: y ¿de qué curso eres?
L6-PVE5 Y soy de octavo
L7-PVE5 Experimentador: okey ahora si vamos comenzar
L8-PVE5 Vamos a empezar leyendo la la hoja para saber que me toca hacer
E5 inicia con la lectura del folleto pero lee una
palabra mal y se induce a que vuelva a leerla
por parte del experimentador para no tener
dificultades en cuanto a la comprensión del
problema planteado
L9-PVE5 Juan ha perdido el interés por el cariño
L10-PVE5 Experimentador: ¿por el qué?
L11-PVE5
Por el carrito que consideraba su más preciado juguete, por ser un regalo de su mamá y con
él jugaba todos los días, lo ha dejado abandonado desde que vio a su compañero con un carrito que
se mueve y al mismo tiempo enciende la luz, para Juan esto es muy atractivo
Se hace lectura del folleto
L12-PVE5
Un estudiando de grado octavo que se ha dado cuenta de la situación y aprovecha… Y
aprovechando lo que ha aprendido en la clase de tecnología quiere hacer algo por su compañero y
darle una sorpresa
L13-PVE5 Acá hay una pregunta y la pregunta es ¿Quién es Juan?
L14-PVE5
Es un estudiante de preescolar del colegio La Victoria I.E.D Tiene 5 años vive solo con su mamá y
su hermano me y su hermano menor pertenece a la clase media baja por lo que tiene escasos
recursos económicos es un niño que aprecia las cosas que le da su mama y se divierte jugando por
que no suele tener más compañeros, le gusta le gusta Le gustan las cosas que se mueven y cambian
de color
L15-PVE5 Experimentador: ¿qué encuentras después en el folleto?|
L16-PVE5 Encuentro unas imágenes que me da a entender muchas cosas de la lectura que acabo de leer
L17-PVE5 Experimentador: ¿cosas como cuáles?
L18-PVE5
Como hay tres pers que hay tres personajes que el el uno es Juan que es el dueño del
carritooo que no que ya le gusta que ya no siente Para jugar con él y el otro es el dueño del carro
queee
L19-PVE5
L20-PVE5 Experimentador: ¿de cuál carro?
L21-PVE5 El carro que se mueve y enciende las luces a la misma vez y la otra persona es el niño de octavo
53 que le da la sorpresa del carro mejorado
L22-PVE5 Experimentador: okey
L23-PVE5 Ehh acá tenemos otra lectura quien puede ayudar a Juan?
L24-PVE5
Tu eres ese estudiante de grado octavo del que habla la historia y cómo eres uno de los mejores
diseñadores que tiene nuestro colegio hemos recudido recurrí recurrido a ti para que modifiques el
colegio del Juan
L25-PVE5 Tu reto será poder controlar el cambio de dirección del carrito hacer que encien hacer que
encienda una señal lu luminosa de color diferente que indique el cambio de dirección del carrito
L26-PVE5 Terminar la modificación del carrito en un tiempo de un hora tendrás adicionalmente que cumplir
las siguientes condicione
L27-PVE5
Primero debes simular la solución contrada encontrada en el software cocodrile clip o tecno o
technology 3D debes narrar el proceso que estas realizando para mostrar cómo estas como
estas cumpliendo con el reto
L28-PVE5 Experimentador: bueno entonces cual es el reto que tienes que cumplir
L29-PVE5 Yo tengo que mejorar el carro a Juan
L30-PVE5 Experimentador: y cuáles son las mejoras que tienes que hacer
L31-PVE5 Ponerle una luz que indique pa donde va
L32-PVE5 Experimentador: ¿para dónde va? ¿Qué más?
L33-PVE5 Le tengo que también
L34-PVE5 ah y también lo tengo que hacer durante una hora el carrito
L35-PVE5 Experimentador: que otra cosa tienes que hacer? Ahí está al frente y en la otra pagina
L36-PVE5 Poder controlar el cambio de dirección del carrito
L37-PVE5 Experimentador: carrito
L38-PVE5 Experimentador: ¿qué quiere decir eso?
L39-PVE5 Que tengo que hacer que el carro cuando le espiche un botón vaya para un para el frente y que si le
espicho otro botón vaya pa tras
se dirige al icono del software y abre el
programa
L40-PVE5 Experimentador: okey ahora que vas hacer?
L41-PVE5 Voy a meterme a cocodrile technology 3D
L42-PVE5 Experimentador: si indícanos como
L43-PVE5 Ummm
L44-PVE5 Experimentador: aquí está el icono
L45-PVE5 Lo abro y espero a que cargue le pongo este oprimo la tecla nuevo modelo y lo pongo en
electrónica Y en mecanismo
Se refiere al área de trabajo, para la modelación
en 2D y 3D
L46-PVE5 Experimentador: tienes que no se te olvide que antes de comenzar la solución tiene que sacar un
área acá abajo
Hay una constante interferencia por el ruido de
máquinas con las que están interviniendo la
calle que queda justo al frente del colegio
L47-PVE5 Tengo que sacar La estudiante organiza el espacio donde va a
realizar la representación en el software
L48-PVE5 Experimentador: ehh en este momento nos encontramos con un ruido de fondo vamos a solicitar al
estudiante que de pronto hable un poco más fuerte mientras que pasa el ruido
L49-PVE5 Entonces voy a agrandarlo, agrandar más el espacio para poder hacer el reto Ingresa a la biblioteca de componentes para
54 escoger los elementos que va a utilizar
L50-PVE5 Agrandarlo un poco más SILENCIO
L51-PVE5
Ahora vamos a empezar a hacer el carro vamos a buscar la batería vamos a mirar por las carpetas
en ana anato analogía ana Ehh en a analógica acá está en fuentes de energía lo podemos encontrar
entonces vamos a sacar uno que dice batería
aquí se ve que E5 infiere sobre la relación
directa que hay entre movimiento y un motor
L52-PVE5 En la parte de abajo
L53-PVE5 Y ahora podemos buscar un motor Entonces
L54-PVE5 Experimentador: y ¿por qué un motor?
L55-PVE5 El motor para que el carro pueda andar porque sin el motor no va poder andar
L56-PVE5 Experimentador: okey
En la búsqueda observa los elementos que va
encontrando por cada carpeta y optimiza el
tiempo al escoger los elementos que tiene en
mente utilizar.
L57-PVE5 Entonces empezamos a mirar por las carpetas aquí hay una que dice interruptores entonces esa no
va hacer esa
L58-PVE5 Esa pues también podemos abrirla para sacar el interruptor para que el carro cuando digamos se
prenda valla pa pal frente o pa que vaya para atrás
L59-PVE5 Experimentador: okey
L60-PVE5 Entonces lo sacamos, ahora si ya podemos buscarlos … Los motores
Manipula el software y continua con la
búsqueda del motor al que se refiere, por eso en
este momento deja de verbalizar
L61-PVE5 Experimentador: okey
L62-PVE5 Entonces en esta componentes que dice componentes de entrada vamos a ver si está ahí, acá no está
entonces pues toca ir mirando carpetas toca ir mirando las carpetas
L63-PVE5 SILENCIO
L64-PVE5 Experimentador: sigue hablando de lo que tienes en mente
L65-PVE5 Ehh no lo he encontrado
L66-PVE5 Experimentador: no has encontrado ah okey, ¿qué es lo que está buscando?
L67-PVE5 Un motor
L68-PVE5 Experimentador: a okey
Tiene en cuenta la información que le ofrece el
software al poner un componente 3D en el área
de 2D y la lee, utilizándola para la correcta
ubicación del motor en el área que corresponde
L69-PVE5 Entonces vamos a mecanismos si y en mecanismos esta y lo sacamos
L70-PVE5 Pero aparece un letrerito que dice que está pintado de naranja que dice que no se puede poner
L71-PVE5 Experimentador: ¿qué dice?
L72-PVE5 Componente 3D para usar
L73-PVE5 Experimentador: más alto por favor
L74-PVE5 Componente 3D para usar este componente colócalo en una vista en 3D
L75-PVE5 Experimentador: ¿entonces?
L76-PVE5 Entonces tengo que mirar cual es la vista en 3D
55
L77-PVE5 Experimentador: tienes un área de trabajo, el área de trabajo tiene dos partes, ¿cuál es la parte de
abajo?
L78-PVE5 La entonces lo vamos a poner en la de acá
L79-PVE5 Experimentador: okey
L80-PVE5 Pero todavía no se puede entonces yo lo voy lo voy a borrar
L81-PVE5 Experimentador: okey
L82-PVE5 Y lo voy a volver a sacar a ver si ahora me funcione,
L83-PVE5 Experimentador: ¿qué dice ese motor?
L84-PVE5 Dice lo mismo para usar este componente colócalo en una vista 3D
L85-PVE5 Experimentador: entonces hay que buscar uno que lo podamos ubicar ahí entonces ¿será que ese
nos sirve?
L86-PVE5 No
L87-PVE5 Experimentador: entonces sigue buscando ¿qué vas hacer ahora?
En este apartado el experimentador orienta a
E5 para que no divague sino se centre en la
información que ya había consultado y no
vuelva a reiniciar la revisión de información
L88-PVE5 Entonces estaba borrando los dos motores de abajo y el de arriba para poder buscar,
L89-PVE5 Entonces me meto a A Acá en mecanismo
L90-PVE5 Experimentador: No aquí en donde estabas inicialmente
L91-PVE5 En electrónica
L92-PVE5 Experimentador: ah okey ya habías consultado ¿qué?
L93-PVE5 Quee eh
L94-PVE5 Experimentador: en las carpetas cierto?
L95-PVE5 En las carpetas eeeh pero en esas carpetas no esta
L96-PVE5 Experimentador: baja
L97-PVE5 Entonces
L98-PVE5 Experimentador: ¿en qué carpeta ibas?... Ahí cierto
L99-PVE5 En medidores
L100-PVE5 Experimentador: entonces
L101-PVE5 En este de serie de cuatro cientos digital
L102-PVE5 Experimentador: ¿esta?
L103-PVE5 Pues ahí también hay unas carpetas entonces hay que estar mirando son las car carpetas para
ver si están… SILENCIO
L104-PVE5 Pero no falta una carpeta y noo lo he encontrado
L105-PVE5 Experimentador: sigue
L106-PVE5 Entonces voy en la a la siguiente carpeta que dice serie 700 400 7 400 digital, dice hay una
carpeta que dice puertos lógicas entonces me voy a meter ahí, hay ahí hay unooos
L107-PVE5 Experimentador: Unos elementos
L108-PVE5 Unos elementos pero no son entonces voy a siguiente carpeta que dice tres o más de entrada,
tampoco está, no está …
L109-PVE5 SILENCIO …
56 L110-PVE5 Experimentador: te saltaste A no sigue sigue bajando
L111-PVE5 Acá hay un Entonces me acabo de meter a una carpeta que dice micro controladores y acá hay uno
que dice micro controlador y una carpeta que dice Picaxe y otra que dice pic
L112-PVE5 Experimentador: ¿está el motor ahí?
L113-PVE5 No señor
L114-PVE5 Experimentador: no cierto sigue bajando
L115-PVE5
Entonces acá donde dice electro electrome electromecanismo, acá hay unos motores, entonces
acá hay motores en horizontal, vertical otro uni es que hay un motor en Que esta que es de color
como gris que es un motor que es un motor eléctrico horizontal hay otro que es también del mismo
color …
L116-PVE5 Experimentador: sube el tono porque tenemos mucha bulla mucha interferencia
L117-PVE5 Es motor eléctrico vertical y hay uno que dice generador horizontal
L118-PVE5 Experimentador: y cual necesitas
L119-PVE5 Generador
L120-PVE5 Experimentador: ¿motor o generador?
L121-PVE5 Motor, entonces saco el motor horizontal y lo coloco… Ash Vuelvo a intentar porque me
confundí, entonces lo coloco acá
L122-PVE5 Experimentador: okey
L123-PVE5 Sac y voy y busco dos bombillos entonces hay que mirar en donde dice
E5 está colocando lo componentes en su área
de trabajo. Luego de ubicarlos empieza a
construir su circuito
L124-PVE5 Experimentador: tienes que volver a donde partiste no ósea ¿Que vas hacer entonces dinos que
estás haciendo?
L125-PVE5
Eeh ah me acabo de meter a analógica otra vez para poder buscar las luces entonces acá hay unas
carpetas entonces tengo que buscar la ca donde están las luces acá hay una que dice salidas de luz
esa es la que yo necesito entonces puedo a sacar un bombi un voy a sacar un bo un led rojo
L126-PVE5 Experimentador: okey
L127-PVE5 Y un led amarillo Entonces ahora lo que puedo hacer es conectar
L128-PVE5 Experimentador: venos hablando lo que tienes en mente E5 cambia el componente que considera está
mal además organiza a su gusto los elementos
L129-PVE5
Pues que el del amarillo me quedo como mal conectado me quedo mal instalado, entonces lo voy a
eliminar y vuelvo lo saco y lo pongo en otro lado pero tengo que borrar acá estas unas líneas para
poder volver a sacar de ese
L130-PVE5 Ahora si saco el led amarillo y lo coloco un ladito del pude ser también del led rojo y muevo un
poquito el motor también lo
L131-PVE5 Experimentador: habla más fuerte
E5 Hace la representación con los componentes
que eligió y cambio, lo hace teniendo en cuenta
el espacio del área de trabajo. Organiza sus
componentes.
L132-PVE5 Muevo el motor y muevo el swiche y también muevo pa arriba la pila
L133-PVE5 Entonces ahora si lo podemos empezar a unir E5 oprime el interruptor. En este caso la
57 estudiante genero una estrategia de control para
controlar el paso de energía. Explota el circuito
y se daña el led, aparece un mensaje con
información sobre el componente
L134-PVE5
Eh pues deberíamos cambiar el led el led rojo ponerlo donde está el motor y poner el motor donde
está la pila, porque toca conectar la pila con el motor entonces empezamos a colocar la pila con el
motor y el motor con uno de los bombillos y ponemos la otra parte de la pila la conectamos con el
swiche y el swiche lo conectamos con el led rojo y el led rojo con el amarillo
La estudiante trata de leer y entender el
mensaje que genera el software para así saber
cuál es la razón por la que se dañaron los
componentes. Mientras hace esto hace clic
sobre la señal que indica los daños y los arregla
pero estos vuelven a dañarse, por esto E5
oprime el interruptor, evitando el paso de
energía utiliza su estrategia de control
L135-PVE5 y ahora lo vamos a probar Se exploto
L136-PVE5 Aquí quedo debe ser que tiene
L137-PVE5 La pila tiene muchoo , mucha energía o no tiene o que tiene energía porque hay una luz que indica
hasta dónde va la energía, la energía no va completa,
L138-PVE5 Y el motor Aplica de nuevo la estrategia de control sobre
la energía
L139-PVE5 Y cuando y cuando lo encendí el motor estaabaa estaba moviéndose
L140-PVE5 Y ahora voy hacerlo otra vez entonces tengo que apagarlo y
E5 Asocia el daño con una alta carga de
corriente de la batería por esto decide bajarle
para que el led resista
L141-PVE5 Entonces pues voy a quitar esto
L142-PVE5 Entonces le voy bajar el número a la batería le voy a bajar al 8
El idioma no es impedimento para que E5 no
utilizara los mensajes que genera el software,
tomo información que ella entendió
L143-PVE5 Ahora lo vamos a probar, También se daño
E5 Aclara la unidad de intensidad de la
corriente. Interpreta la información que le
ofrece el mensaje en cuanto a la cantidad de
miliamperios que soporta un led
L144-PVE5 Y acá hay unos carteles pero están en inglés y pues lo que entiendo es que la máxima corriente es
30 unidades
L145-PVE5 Experimentador: mili amperios
L146-PVE5 Mili amperios
L147-PVE5 Experimentador: y están llegando cuantos
L148-PVE5 Eeestan en…
L149-PVE5
Experimentador: déjalo sobre la imagen Solamente sin colo sin colocarlo espérate cuando te salga
el mensaje Dale click afuera Para que sepas para que tu mires el mensaje deja solamente el pulsor
sobre el la alerta.
L150-PVE5 Pero esta dice led entre paréntesis dice yellow 3 miliil miliil
L151-PVE5 Experimentador: milímetros el tamaño
58
L152-PVE5 Si 3 milímetros y también dice led rod dos y 0 p a E5 Ubica el cursor sobre el motor y observa
sus propiedades.
L153-PVE5 Experimentador: bueno sigue
Al igual que en la pila, le baja el valor y
procede a activar el circuito utilizando la
estrategia de control de energía
L154-PVE5 Entonces será el motor que tiene mucha potencia de pronto deberíamos bajarle una potencia no lo
se
L155-PVE5 Si le bajamos solamente a la pila De nuevo se estallan los leds
L156-PVE5 Porque solo que veo es el único que se puede cambiar
L157-PVE5 También se estallo
L158-PVE5 Pero Hasta el led rojo cog va sigue la corriente,
L159-PVE5 Si le bajo al Al… Al swiche
L160-PVE5 SILENCIO
L161-PVE5 Experimentador: sigue síguenos hablando de lo que está en tu mente
L162-PVE5 Que me está quedando mal pero no sé porque Porque se explota?
L163-PVE5 Experimentador: pero ya nos dijiste porque
L164-PVE5 Porque no más tiene soporte 30 30 mili amperios
L165-PVE5 Experimentador: le está llegando mucha corriente cierto
L166-PVE5 Experimentador: 30?
L167-PVE5 Toca es bajar
L168-PVE5 Experimentador: tienes que ¿qué?
L169-PVE5 Bajar
L170-PVE5 Experimentador: ah Allá
L171-PVE5 SILENCIO
L172-PVE5 Experimentador: ¿qué estás viendo? Dinos ¿qué estás viendo?
L173-PVE5 Que volvió a quedar mal y dicee
L174-PVE5 Experimentador: como como el mensaje está en ingles entonces la primera parte te dice lo que está
llegando si … que son 500
L175-PVE5 586, 14 mili amperios y la máxima temperatura
L176-PVE5 Experimentador: corriente
L177-PVE5 Y la máxima corriente es 30 mili amperios
L178-PVE5 Experimentador: entonces ¿está llegando?
L179-PVE5 Está llegando mu
L180-PVE5 La corriente está muy muy tiene mucha corriente
E5 Arregla los componentes dañados pero se
vuelven a dañar inmediatamente, entonces
oprime el interruptor para evitar el paso de
energía. De nuevo aplica su estrategia de
control para evitar daños en su circuito
mientras hace sus ajustes.
L181-PVE5 Experimentador: uhum entonces ahí ¿qué vas hacer?
L182-PVE5 Aaaa SILENCIO
59 L183-PVE5 Experimentador: ¿qué hiciste ahí?
L184-PVE5 Ehh pues como los les estaba le estaba quitando la alerta y tenía el swiche prendido entonces se
me volvieron a quemar lo, que tengo que hacer es lo apague para poder hacerlo bien
L185-PVE5 Entonces este lo puedo voltear porque ahí hay unas luces que me indican que lo puedo voltear que
así le llega la corriente le llega al led
L186-PVE5 SILENCIO
L187-PVE5 Lo voy a
L188-PVE5 Pero tampoco me funciona … Consta mente lee las propiedades de los
componentes que se le han dañado
L189-PVE5 SILENCIO
L190-PVE5 Pero noo me toca, toca mirar de adonde es que están esos
L191-PVE5 ¿Esos qué?
L192-PVE5 A donde le puedo bajar a los 30 mili amperios mil mili mili amperios
L193-PVE5 Experimentador: ¿al 30 O al otro número? El 30 es el
L194-PVE5 Ósea a abajarle al a 586,9 miliamperios poderle bajar a 30 miliamperios
Evidencia tener un estado de conocimiento
sobre un elemento que le permitirá al led
soportar la intensidad de la corriente,
resistencia
L195-PVE5 Experimentador: ah ya, es que te había entendido mal, ¿cómo lo vas hacer?
L196-PVE5 Tengo que Que ponerleee
L197-PVE5 Experimentador: ¿Ponerle qué?
L198-PVE5 Ponerle uuuun… Como es que se llamaba eso
L199-PVE5 Uuuun
L200-PVE5 Experimentador: ponerle que un elemento, ¿Qué?
L201-PVE5 Elemento que hace que la corrienteee para poderle bajar bien a la corriente que le
para poderle bajar a la corriente
L202-PVE5 Experimentador: mmmm ya vas a colocar otro elemento para bajar la corriente
L203-PVE5 Sí, pero es que no me acuerdo como es que se llama
Se remite a hacer un rastreo por las carpetas del
software para encontrar el componente que
necesita y que sabe le puede solucionar el error
que se le presenta en el circuito
L204-PVE5 Experimentador: donde buscamos?
L205-PVE5 En anato en ana en analógica
L206-PVE5 Voy a buscar en analógica
L207-PVE5 Tengo muchas carpetas
L208-PVE5 Experimentador: ¿pero vas a buscar en analógica?
L209-PVE5 Fuentes de energía
L210-PVE5 Interruptores, componentes de ener entrada componentes pasivos, semiconductores discretos
L211-PVE5 Experimentador: ¿en dónde vas a buscar?
L212-PVE5 Estoy mirando profe,
L213-PVE5 En medidores
60
L214-PVE5 SILENCIO
En la búsqueda y ayudada de su conocimiento
previo en cuanto a las características graficas
del componente ubica finalmente el resistor
L215-PVE5 Pero no es
L216-PVE5 Experimentador: ¿recuerdas como es el componente?
L217-PVE5 Es Si es comoooo ea es es como uuuun una pila pero es como una pila pila en forma de pila era
L218-PVE5 Experimentador: aaah pues vuelve hacer lo mismo que hiciste ahorita
L219-PVE5 Bien será que es en es en era este resistor
L220-PVE5 Experimentador: ¿qué hiciste?
L221-PVE5 Pues acá había una carpeta que tenía una imagen como una pila la que yo decía que es en
componentes pasivos entonces metí en ese que dice resistor y es el que necesitaba
Sin darse cuenta selecciono todo el circuito que
ya había hecho e hizo clic en el icono del
cocodrilo que borra y se le borro todo
L222-PVE5 Experimentador: ah ya
L223-PVE5 Entonces lo conectare entonces me toca desinstalar
L224-PVE5 Puse el cocodrieles y se borró todo
L225-PVE5 Experimentador: que paso
L226-PVE5 Que se borró todo
De inmediato vuelve a comenzar ubicando el
área de trabajo expresa que no tiene dificultad
porque ya sabe cómo es por lo que lo hizo
antes
L227-PVE5 Ah ya
L228-PVE5 Entonces me toca volverlo a hacer
L229-PVE5 Pero ahí ya lo sé hacer más rápido por lo que ya lo hice ubique
Vuelve y ubica los componentes que
anteriormente ya había utilizado y que borro.
Se ve que ya los ubica más fácil puesto que no
se demora en hacerlo y sabe a qué carpetas
remitiese
L230-PVE5 Experimentador: Ah ok
L231-PVE5 Entonces en interruptores es interruptor simple ahora las fuentes de energía que es la batería
L232-PVE5 Experimentador: si ahora voy a traer los las luces que si es el rojo y el led rojo y el amarillo…
L233-PVE5 Experimentador: no lo has puesto todavía
L234-PVE5 Ya
Pasa el componente por la parte 3D y lo que
está haciendo E5 es ubicar primero en 2D para
hacer su circuito. Al igual le da un orden en el
espacio de trabajo a los componentes
L235-PVE5 Experimentador: ahí ¿qué paso? ¿qué hiciste?
L236-PVE5 Que lo traía y lo traje por acá en la parte de arriba y entonces como que se conectaba de acá abajo
no me dejaba poner
L237-PVE5 Experimentador: sigue hablando todo lo que tengas en tu mente lo vas diciendo por favor
L238-PVE5 Ok
L239-PVE5 Entonces tengo que sacarlo y volverlo a colocar acá si me funciona
61
L240-PVE5 Acá entonces toca unir poquito más el amarillo y el rojo Se hace una observación además se motiva a la
estudiante a que tome agua para que se hidrate
L241-PVE5
Experimentador: te voy a hacer una sugerencia que no tiene nada que ver con la tarea pero puedes
ampliar aquí un poquito para que te para que esta parte veas mejor no, ósea dale clic aquí en la
mitad ahí sube pues para que tengas una mayor área aquí abajo más grandecita
L242-PVE5 gracias
L243-PVE5 Experimentador: si quieres tomar agüita, también aquí la tienes si quieres
L244-PVE5 Si señor
L245-PVE5 SILENCIO
L246-PVE5 Experimentador: Estas hablando y hablando todo el tiempo pues
Continúa ubicando los componentes que
anteriormente había utilizado y que borro.
Aparece una señal de prohibido al tratar de unir
los componentes
L247-PVE5 Entonces voy a buscar otra vez la carpeta de donde esta
L248-PVE5 A el motor que esa es E el electromecanismos y saco el motor horizontal y lo pongo acá
L249-PVE5 Ahora voy a anatolo a analógica y saco el y me pongo en la carpeta que dice componentes pasivos
y saco el resistor
L250-PVE5 Experimentador: ok
L251-PVE5 Y lo pongo al lado del swiche
L252-PVE5
Ahora lo voy a conectar con motor con la pila con una parte de la pila con el swiche y voy a voltear
el resistor para que quede horizontal comoooo voltear el los dos bombillos que queden de manera
horizontal y separaditos
L253-PVE5 Entonces el swiche lo pongo con el resistor y el resistor con un parte del bombillo
L254-PVE5 Experimentador: ¿deeel?
L255-PVE5
Del led del led amarillo y el motor lo voy a voltear también que me quede todo volteado pero el led
,ya no me quiere el motor dejar instalarse dice que no se puede entonces lo borro y vuelvo y lo
pongo a ver si era es si eso Que lo hice mal esto lo pongo aquí
L256-PVE5 No no es que como ah
L257-PVE5 Entonces me toca sacar es el vertical
L258-PVE5 Pongamos en su lugar ahí se deja conectar este si se dejó conectar
L259-PVE5 Entonces la otra parte del motor la pongo con el led rojo y el el los bombillos los dos
L260-PVE5 Ahora le doy acá
L261-PVE5 Pasa corriente pero no se mueve el motor Pasa el cursor por encima del esquema
señalando lo que está diciendo
L262-PVE5 Experimentador: pasa corriente?
L263-PVE5 Si
L264-PVE5 Experimentador: ¿por qué sabes que pasa corriente?
L265-PVE5 Porque hay unas flechitas que que están en rojo que muestran que tiene corriente
L266-PVE5 Por eso sé que pasa la corriente Manipula el interruptor para verificar el paso
de energía
L267-PVE5 SILENCIO
62 L268-PVE5 Pero lo el motor no funciona
L269-PVE5 No
L270-PVE5 Experimentador: sigue, ¿qué pensaste ahí?
Desplaza el cursor por el resistor e Infiere que
como es el último elemento que añadió a su
circuito este es el que impide el paso de energía
al motor
L271-PVE5 Que le puedo aumentar un poquito más al numero
L272-PVE5 Y al resistor
L273-PVE5 Experimentador: ¿aumentar en?
L274-PVE5 A ver si es si es el resistor lo que NO deja pasar porque se mueva el motor Manipula el interruptor para verificar el paso
de energía a ver si se mueve el motor
L275-PVE5 SILENCIO
L276-PVE5 Experimentador: ve diciendo lo que está en tu mente que todavía no veo pasar la corriente pal
motor todavía no hay corriente pal motor
L277-PVE5 SILENCIO
L278-PVE5 Experimentador: ¿por qué no sabes? ¿por qué sabes que no hay corriente pal motor?
L279-PVE5 Pues porque el motor se estuviera moviendo si hubiera
L280-PVE5 Siii si llegara corriente al motor se estaría moviendo
L281-PVE5 Experimentador: ¿de dónde llega la corriente? ¿Cómo llega la corriente al motor?
L282-PVE5 SILENCIO Pasa el cursor sobre los leds
L283-PVE5 Experimentador: ¿qué estás pensando? ¿Qué tienes en tu mente en este momento?
L284-PVE5 Que es que acá donde están los bombillos ahí hay unas flechitas que dicen que están señalando
hacia como hacia el frente
Indica las flechitas e infiere que la pieza esta al
contrario para que pueda fluir la energía.
Expresa que hay que voltearlas
L285-PVE5 Entonces yo creería que toca voltearlas
L286-PVE5 Experimentador: voltear que
L287-PVE5 Los bombillos
Modifica la dirección de algunos componentes
sin desconectarlos, entonces solo cambio la
posición de horizontal a vertical.
L288-PVE5 Ah ok
L289-PVE5 Tonces
L290-PVE5 Aquí quedo levantado
L291-PVE5 SILENCIO
L292-PVE5 Experimentador: levantado
L293-PVE5 Que queden derecho
L294-PVE5 SILENCIO
L295-PVE5 Esto lo voy a conectar con el motor se unen
L296-PVE5 Experimentador: NO SE ENTIENDE
L297-PVE5 No se
L298-PVE5 Experimentador: tú le diste la vuelta al elemento
L299-PVE5 Será que NO SE ENTIENDE
63 L300-PVE5 SILENCIO
L301-PVE5 Experimentador: Si le das la vuelta a ese ratón para acá que pasa?
Define que toca quitar los cables que ha puesto
para unir los componentes y así darle la vuelta
correctamente a los leds
L302-PVE5 Pues funciona de la misma manera funciona igual
L303-PVE5 Experimentador: dale la vuelta al ratón
L304-PVE5 Así
L305-PVE5 Experimentador: si
L306-PVE5 Pues no alcanza porque tiene cable cogido
L307-PVE5 Experimentador Y que pasa con el motor
L308-PVE5 Toca sacarlo los cables
L309-PVE5
L310-PVE5
Experimentador: Eeeeh Vamos a continuar con el desarrollo de la tarea por parte del estudiante o la
estudiante número 5 Tuvimos que hacer un cambio de salón para reducir un poco el ruido que se
está generando Eeeeh En este momento entonces eeh la estudiante va a continuar la narración
L311-PVE5 Bueno entonces acá no me deja pasar la corriente Luego de la pausa retoma la idea y explica lo
que va a hacer
L312-PVE5 Medí cuenta porque ahí hay una flechita que me indica que la corriente no está dejando pasar
entonces lo que voy a hacer es desarmar las rayas desde el motor
L313-PVE5 Entonces empezaremos a quitar la corriente de este motor
L314-PVE5 Pues lo que estamos haciendo es quitando las rayas mira y acá en este también porque es necesario
quitarlo porque tengo que volte tengo que voltear los tengo que voltear los los los los bombillos
L315-PVE5 Experimentador: ¿qué tipo de bombillo son?
L316-PVE5 Led
L317-PVE5 Y tengo que borrar también la raya del motor para que me quede horizontal pa que quede igual que
los bombillos led
L318-PVE5 …
L319-PVE5 Entonces lo vamos a poner Así… Conectaremos el motor con con la pila y pues volvemos a
conectar todo
E5 Vuelve a hacer las respectivas conexiones
que ha expresado y modifica el signo de los
ohmios, y al hacerlo el circuito no estaba
cerrado e inmediatamente estallo.
L320-PVE5 Y acá en este del resistor muchaaa resistencia porque está a once mil que está resistiendo
L321-PVE5 Entonces lo puedo bajar al le voy a quitar la k de kilos y solamente lo voy a dejar la omega
L322-PVE5 SILENCIO
L323-PVE5 Y Observa lo que sucedió y muestra asombro por
el daño
L324-PVE5 Experimentador: ¿Qué paso ahí? ¿Qué?
L325-PVE5 Pues exploto
L326-PVE5 Experimentador: La expresión de tu rostro
L327-PVE5 Se daño
L328-PVE5 Experimentador: Hum ya Modifica el número de ohmios del resistor para
64 hallar el número adecuado. Se daña por que el
interruptor no está apagado
L329-PVE5 Entonces voy a bajarle el número a esto porque los ohmios son pequeños y le voy a poner el 6
L330-PVE5 Pues quitar este y quita este
L331-PVE5 Ahora sí lo mismo
L332-PVE5 Y otra vez se dañó pero pasa la corriente
L333-PVE5 Hay mucha corriente
Consulta información en los mensajes de error
el silencio se debe a que está quitando los
elementos que se dañaron
L334-PVE5 Experimentador: ¿Quién? Tienes algo ahí
L335-PVE5 Experimentador: ahí
L336-PVE5 Acá dice Que la… Que esa es de cinco de 530 miliamperios y la máxima es de 30 miliamperios
L337-PVE5 Experimentador: entonces ¿qué está pasando?
L338-PVE5 SILENCIO
L339-PVE5 De un Ponerle a esta El numero Infiere que el valor necesario lo podría
modificar en las propiedades
L340-PVE5 Mirar aquí si esta no aquí no no hay donde ponerle miliamperios
L341-PVE5 Yo pensaba era ponerle miliamperios aquí 30
L342-PVE5 Pero no se ´puede y si yo acá le pongo 30 ya tampoco me funcionaria
L343-PVE5 Pero vamos a intentar
L344-PVE5 SILENCIO
L345-PVE5 También se daño
L346-PVE5 Experimentador: ¿Ahora que te dice? Se daña cuando arregla los componentes
L347-PVE5 Dice que tiene eso porque tiene 1409,36 miliamperios
L348-PVE5 Experimentador: 1400
L349-PVE5 149,36 miliamperios y la máxima resi resistencia es 30 miliamperios
L350-PVE5 Experimentador: ¿Entonces?
L351-PVE5 SILENCIO
Observa que se vuelve a dañar y desactiva el
interruptor para evitar que esto pase. Utiliza su
estrategia de control
L352-PVE5 Experimentador: ¿Que paso ahí? ¿Qué hiciste?
L353-PVE5 Que a mí se me olvido apagar apagarlo y pues entonces le estamos quitando los cuadros y volví a
fallarme por lo que por lo que no lo había apagado entonces me toco apagarlo
L354-PVE5 Entonces acá no puede ir treinta sino pongámosle 6 También se estallo Comienza a variar el valor de los
L355-PVE5 Experimentador: ¿qué dice?
L356-PVE5 Que tiene… 530, 7 miliamperios y la máxima es 30 miliamperios uuuum
L357-PVE5 Experimentador: ¿Y antes cuanto tenías?
L358-PVE5 Ciento treinta yyy nueve, treinta y algo treinta y seis creo que es
L359-PVE5 Experimentador: ¿Y cuánto valor tiene ahora?
L360-PVE5 Ahorita tiene
L361-PVE5 Experimentador: no antes cuanto tenía acá
65 L362-PVE5 30
L363-PVE5 Experimentador: y cuanto tenía la de acá
L364-PVE5 Aquí tenía ciento treinta y nueve,
L365-PVE5 Experimentador: Y ahora cuanto tiene
L366-PVE5 6
L367-PVE5 Experimentador: y ahora
L368-PVE5 Quinientos
L369-PVE5 Experimentador: y entonces ¿qué? ¿Qué pasa?
L370-PVE5 Tengo que es en vez de estarle bajando subirle más
L371-PVE5 Experimentador: Sigue
L372-PVE5 Si estaba en treinta subirle a treinta y uno…
Cada vez que modifica aplica la estrategia de
control de errores para evitar dañar los
componentes
L373-PVE5 No sé cómo se cuadra…
L374-PVE5 Pero ahora está el ciento cuarenta y cinco coma cuatro
L375-PVE5 Experimentador: ¿Entonces?
L376-PVE5 Pues bajamos a
L377-PVE5 Eh quitamos estos cuadros y eso va bajando y me parece que es como mas
L378-PVE5 Que llegue que entre más le digamos yo le subo a eso vaya bajando
L379-PVE5 Vaya donde diría que tiene tanto hay y que este apagado
L380-PVE5 Que tenga treinta y yo no sé qué entonces lo voy a para con 35
L381-PVE5
Pero acá ya bajo con mas a dice que tiene ciento treinta coma un miliamperios y la máxima e de
treinta miliamperios luego lo que quiero es lograr es de que acá donde esta esté numero de 130,1
este solo el 30
L382-PVE5 Experimentador: Ah ok
L383-PVE5 30 miliamperios
L384-PVE5 Experimentador: ¿Y cómo vas hacer eso?
L385-PVE5 Pues estarle subiendo aquí
L386-PVE5 Hasta que llegue a ese número que yo quiero pero no hacerle que al 35 al 36 bueno si sino entonces
como hice restándome mi numero pues saltándome para que Funcione
L387-PVE5 Doy clic acá ya tiene 103,26 miliamperios y la máxima como sigue diciendo es 30 Los silencios se ocasionan por la manipulación
del software cuando hace las modificaciones
L388-PVE5 Experimentador: Ah ok
L389-PVE5 Entonces creo que si está funcionando lo que yo quiero lograr
L390-PVE5 Que ahora está en 82,
L391-PVE5 Ya está bajando más en número que es pues lo que yo quiero lograr a que llegue a 30
L392-PVE5 SILENCIO
L393-PVE5 Y le puse ahora 68 y ahora tiene 70,21 y antes tenía 80 y algo coma coma 12
L394-PVE5 SILENCIO
L395-PVE5 Pongámosle 79 y ya me falta poquito llegar a treinta
L396-PVE5 Entonces abriré igual
66 L397-PVE5 Pongamos 89 si coloquémosle así que terminen en nueve para más rápido llegar 54,
L398-PVE5 Ahora vamos aquí a ponerle 99… SILENCIO
L399-PVE5 Está en 49,8 pero ahí no la puedo bajar más porque ahí tendrías uno
L400-PVE5 Ya no puedo poner cien o será que si
L401-PVE5 SILENCIO
L402-PVE5 Tiene 48,61
L403-PVE5 Porque ya cuando ahí yo yo no puedo llegar hasta más de 90 mil porque ya si yo pongo mil lo que
pasa es esto
L404-PVE5 Que ya no aparecen así si solamente la de omega sino también aparece la de kilo
L405-PVE5 Entonces ahí tendría un mil kilo
L406-PVE5 Mil pero no pero no puedo llegar más de
L407-PVE5 Experimentador: Pero ¿en cuánto ibas?
L408-PVE5 Eeeeh en cien entonces ahora voy a 200
L409-PVE5 SILENCIO La expresión Bingo manifiesta que concluye
una primera solución al problema
L410-PVE5 Bingo
L411-PVE5 Experimentador: ¿Que paso ahí?
L412-PVE5 Que le puse 200
L413-PVE5 Experimentador: ¿Por qué la expresión "BINGO"?
L414-PVE5 Porque encendio todo porque encendió la luz la led amarilla la led roja y el motor está funcionando
L415-PVE5 Experimentador: ¿Funcionando cómo?
L416-PVE5 Esta iendo pa un lado
L417-PVE5 Experimentador: ¿para qué lado?
L418-PVE5 Pa la derecha, Si, va pa la derecha
L419-PVE5 Experimentador: ¿y entonces?
L420-PVE5 Que ahora me falta resolver la otra, que tiene que que huum ques que apagarlo
L421-PVE5 Experimentador: ¿qué tienes que hacer?
L422-PVE5 Que vaya pal otro lado
L423-PVE5 Experimentador: no se te olvide que tienes algo
L424-PVE5 SILENCIO
L425-PVE5 Experimentador: ¿Qué ha pasado? ¿Qué estará, que está en tu mente en este momento?
L426-PVE5 Que no tengo como que no se me ocurre como hacer para yo controlar la dirección del carro
L427-PVE5 Experimentador: ¿cómo así?
L428-PVE5 Que el ca Que yo tengo que controlar la dirección del carro ósea que yo si es que si yo quiero que
vaya pa este lado o hacerlo ir de pal otro
L429-PVE5 Experimentador: Ah ya ya entendí
L430-PVE5 Entonces en este momento no más está yendo pa ese lado y nesito también vaya también pal otro
lado para que digamos que como que este retrocediendo
L431-PVE5 Experimentador: ah ok
L432-PVE5 Silencio Recuerda lo que sucedió en clase y lo relaciona
con una posible opción para dar solución a su
67 dilema, va al mismo realizando el cambio que
plantea
L433-PVE5 Hummm
L434-PVE5 Entonces puedo hacer lo que
L435-PVE5 Hizo un compañero cuando en clase cuando que hizo un compañero él que hizo un compañero
anteayer
L436-PVE5 Experimentador: si ¿que hizo el compañero?
L437-PVE5 Enton que elimino este de acá que elimino el cable de acá
L438-PVE5 Si elimino el de acá
L439-PVE5 Experimentador: si
L440-PVE5 Y que los puso más el positivo con el negativo y el negativo con el positivo Activa el interruptor después de haber hecho
las conexiones que expreso
L441-PVE5 Silencio
L442-PVE5 Pero entonces me toca voltear estos me toca voltearlos porque acá dice esta flechita que esta acá no
deja pasar la corriente
L443-PVE5 Experimentador: ah ok
Se da cuenta que al invertir la conexión delos
cables los leds n encienden por que no están
correctamente puestos
L444-PVE5 Entonces tengo que esto Este lo tengo que voltear hacia allá y voltear
L445-PVE5 Me toca borrar el… para y este si me toca borrarlo y este lo volteo pa ya y ahora tengo que sacar
algo otra vez un led porque borre uno
L446-PVE5 Entonces me meto a analógica y busco las salidas de luz y saco el led rojo saco el led rojo saco el
led rojo y lo ubico acá pero ya volteado pal otro lado así
El silencio se debe a la manipulación del
software
L447-PVE5 Silencio
L448-PVE5 Entonces uniré los los uniré a ver hagamos la prueba
L449-PVE5 Si funciono ósea antes iba pal pa lla el motor y ahora va para acá
L450-PVE5 Experimentador: uhum
L451-PVE5 Ose que si puedo controlar controlar la dirección del carro
L452-PVE5 Experimentador: sigue Señala el espacio de 3D
L453-PVE5 Y ahora pues lo que me falta hacer es probarlo acá no
Se deja inquietud frente a lo que tendría que
hacer Juan si se le entregara el diseño así. E5
guarda silencio
L454-PVE5 Experimentador: pero que tendría que hacer el bueno ¿qué tendría que hacer el personaje para que
vaya para un lado y para otro?
L455-PVE5 Silencio
L456-PVE5 Huy
L457-PVE5 Experimentador: ósea supongamos que Juan esta acá y tú le vas a decir a Juan que fue lo que
hiciste ¿Cómo se lo dirías? ¿Ya cumpliste con el reto?
L458-PVE5 Silencio
L459-PVE5 No
L460-PVE5 Experimentador: ¿por qué no? En este momento E5 utiliza sus manos para
68 explicar cómo funciona y como debería
funcionar el carro de Juan. Tiene en cuenta al
posible usuario
L461-PVE5 Si Juan quisiera que fuera pa la pa la derecha pa delante le tocaría digamos como volverlo a
desarmar
L462-PVE5 Experimentador: si
L463-PVE5 Y que para acomodarlo y que fuera pa delante o si él quisiera que fuera pa tras le toca desarmar y
para que fuera pa tras
L464-PVE5 Experimentador: uhum
L465-PVE5 Debe haber como un yo creería dos botones
L466-PVE5 Experimentador: uhum
L467-PVE5 Una que fuera pa delante y otro para atrás
L468-PVE5 Experimentador: ah ok
Pasa el cursor por encima del esquema y
oprime el interruptor, ensaya su estrategia de
control
L469-PVE5 Que cambie esto
L470-PVE5 Silencio
L471-PVE5 Experimentador: ¿entonces qué piensas? ¿Que está en tu mente ahora?
L472-PVE5 Uuuum que no iría a funcionar muy bien porque sería sería igual
L473-PVE5 Experimentador: sería igual
L474-PVE5 Si sería igual porque si oprimo este pues seguiría la corriente o si oprimo este también seguiría la
corriente pero el motor iría pal mismo lado
L475-PVE5 Experimentador: ¿y entonces? Pasa el cursor por encima del esquema pero no
muestra tener claro que va hacer
L476-PVE5 Silencio
L477-PVE5 Uuuuum
L478-PVE5 Silencio
L479-PVE5 Uuuuum
L480-PVE5 Silencio
L481-PVE5 Debería
L482-PVE5 Experimentador: ¿debería qué?
L483-PVE5 Silencio
L484-PVE5 No se me ocurre como hacer que
L485-PVE5 Que cuando le espiche un bo el digamos este botón vaya pa lla o que le espiche otro botón y vaya
pal otro lado
L486-PVE5 Que no sea desarmarlo todo
La estudiante va al área 3D a ensamblar sus
componentes para tener una vista clara de los
que está haciendo
L487-PVE5 Experimentador: uum
L488-PVE5 Silencio
L489-PVE5 Experimentador: ¿que está en tu mente en este momento?
69 L490-PVE5 Queee queee
L491-PVE5 Pues yo digo que irlo haciendo acá en este en esta cosa que está ahí verde a ver qué tal se ve ahí
L492-PVE5 Voy a agrandarlo un poquito más
L493-PVE5 Silencio
L494-PVE5 Entonces voy a sacar el swiche y lo voy a poner en esta parte yo creo que debería correr esto esté
cosito así
L495-PVE5 EL led ponerlo acá y el amarillo ponerlo también aquí el motor ponerlo a este lado
L496-PVE5 …
L497-PVE5 Y la batería y el resistor acá en a no al lado del swiche
L498-PVE5 Entonces me vengo a estos caminitos le doy quit espero a que cargue ese es para unir los cables por
abajo le doy acá ok
L499-PVE5 Y ahora coge esto lo puedo coger y todo lo puedo mirar entonces así queda
E5 expresa que no sabe si el motor esta
funcionando en el área de 3D aunque si lo hace
en el área 2D. Va a comprobarlo
L500-PVE5 Experimentador: ¿y el motor que haría?
L501-PVE5 … Pero espere profe yo voy a ir ver cómo funciona esto
L502-PVE5 Experimentador: ah ok
L503-PVE5 Si si queda bien acá abajo
L504-PVE5 Pues aca si funciona pero es que pero no se sabe bien si el motor está funcionando
L505-PVE5 Experimentador: ¿y entonces?
L506-PVE5 Entonces va a venir esto que dice acá
L507-PVE5 Experimentador: pero el motor Ah bueno dime lo que me ibas a decir
L508-PVE5 Que puedo probar si el motor este girando
L509-PVE5 Experimentador: ok
Se ocupa del motor quiere confirmar que si
sirve y para hacerlo utiliza un componente que
ubica en una de las carpetas. Gira la vista del
área de 3D y se percata que no han cazado las
dos piezas.
L510-PVE5 En esta parte de acá en me meto en mecanismos y le pongo uuu una transmisión por cadena
L511-PVE5 SILENCIO
L512-PVE5 Pero acá hay uno que me dice que me está diciendo que no sea que no hay
L513-PVE5 Pero no está conectado parece que estuviera conectado pero no lo esta
L514-PVE5 Pero entonces voy a mirar no sé de donde no está conectado
L515-PVE5 Silencio Manipula el espacio 3D para comprobar si el
componente quedo bien conectado
L516-PVE5 Experimentador: ¿Cómo esta ese?
L517-PVE5 Esta pa arriba
L518-PVE5 Experimentador: y este
L519-PVE5 Exactamente para arriba
L520-PVE5 Experimentador: voltéalo para que lo puedas ver mejor
L521-PVE5 Como lo pongo profe así o así
70 L522-PVE5 Experimentador: como tú lo veas mejor
L523-PVE5 Y esta abajo el otro se veía que estaba arriba pero no ahora esta es abajo
L524-PVE5 No está donde debería ir sino esta abajo y está muy lejos del motor de acá se puede ver también si
lo pongo así se ve que esta abajo
L525-PVE5 Experimentador: ok
L526-PVE5 Silencio
L527-PVE5 De acá no sé lo que le puse o pero es que se ve como si hubiera estado dentro de El silencio se debe a la manipulación del
software
L528-PVE5 Silencio
L529-PVE5 Tachemos este y pongamos este que dice volante de motor puede ser el dibujo
L530-PVE5 Silencio
L531-PVE5 Experimentador: ese está más lejos
L532-PVE5 Si
L533-PVE5 Experimentador: ¿cómo, como encazarias esa rueda acá
L534-PVE5 Poniéndole otro motor
L535-PVE5 Experimentador: no ósea me refiero al hecho que tú tienes esto así y la rueda esta así
L536-PVE5 Pues cogo la rueda y la voltearía la voltearía como encima
L537-PVE5 Experimentador: pues mira si lo puedes hacer
L538-PVE5 Digamos si esta así ponerla así
L539-PVE5
Experimentador: pues mira si lo puedes hacer, ahí que tienes que coger Abajo no te muestra las
ruedas porque están en tres dimensiones arriba si te las muestra entonces si es de arriba Trabaja
arriba
L540-PVE5 Experimentador: Vas a voltear que
L541-PVE5 Uhum Se le dificulta cazar las dos piezas para que se
vea el movimiento del motor
L542-PVE5 Experimentador: las ruedas están que
L543-PVE5 Estan
L544-PVE5 Experimentador: oprime a ver qué pasa
L545-PVE5 Se puede girar es eso
L546-PVE5 No así tampoco así queda muy lejos
L547-PVE5 Experimentador: eh mira mira más arriba eso dale un clic
L548-PVE5 Esto aquí yo lo puedo colocar como aquí
L549-PVE5 Experimentador: Dale la vuelta para que mires si quedo o no quedo
L550-PVE5 Si
L551-PVE5 Experimentador: si?
L552-PVE5 Si da
L553-PVE5 Experimentador: pero mira abajo está conectado el circuito
L554-PVE5 No
L555-PVE5 Experimentador: Enciéndelo actívalo abajo o arriba lo puedes activar ¿cómo lo activas?
E5 tiene claro que había manipulado los
componentes en el área 3D y por esta razón si
lo activaba no iba a funcionar
71 L556-PVE5 Eeeh no lo puedo acá no me va a funcionar porque tengo que volverlo a conectar
L557-PVE5 Experimentador: ah ok
L558-PVE5 Porque como moví cosas que le puse cosas entonces me toca volverlo a conectarle cosas a
conectarlo
L559-PVE5 Ya está conectado
L560-PVE5 Experimentador uhum Ah si bien
L561-PVE5 Entonces ahora sí
L562-PVE5 Ahora está funcionando
L563-PVE5 Experimentador: bueno eeeh ¿Eso que sería en el carrito?
L564-PVE5 Este sería comoooo como una de las ruedas
L565-PVE5 Experimentador: ok
L566-PVE5 Del carro
L567-PVE5 Experimentador: ok ¿para dónde iría el carrito ahí?
L568-PVE5 Iría pal frente Cae en la cuenta de la posición vertical que
tiene y que necesita es horizontal
L569-PVE5 Experimentador: ah pero la rueda esta así experimentador muestra la ubicación vertical del motor
¿Entonces qué tendrías que hacer?
L570-PVE5 Voltear el motor que quede así
L571-PVE5 Experimentador: aaah ¿Cómo lo voltearías? Aplica su estrategia de control
L572-PVE5 Tengo que apagarlo
L573-PVE5 Experimentador: ah ya
L574-PVE5 Uno le dice apagar
L575-PVE5 Y queda apagado ya así
L576-PVE5 Experimentador: el punto se está moviendo bueno
L577-PVE5 Sigue prendido
L578-PVE5 Experimentador: ah ya Conoce e infiere sobre el principio de inercia
L579-PVE5 Entonces toca esperar a que se deje de mover
L580-PVE5 Experimentador: ¿y cuando se dejara de mover?
L581-PVE5
Pues eso se deja de mover solo porque el motor al prenderlo el empieza o coger potencia entonces
ya cuando uno lo apaga… el sigue con la potencia y pues entonces ahí lo que toca es esperar a que
el termine del mismo, el mismo para
L582-PVE5 Porque ahí lo que está haciendo ya es como más o menos ya va más lento Espera a que el motor pare
L583-PVE5 Experimentador: ah ya
L584-PVE5 SILENCIO
L585-PVE5 Experimentador: ¿dónde sabes que está más lento?
L586-PVE5 En la pa, Acá en la parte de abajo
L587-PVE5 Experimentador: ah
L588-PVE5 Sé que está más lentito la terminar pa arriba se ve que va como más lento
L589-PVE5 SILENCIO
L590-PVE5 Experimentador: ok Y ahora que está pasandoo por tu mente ahora
L591-PVE5 Que eso está muy demorado para Para Para que pause porque pues pa mirar a ver si es por lo que Trata de iluminar los dos componentes pero no
72 se está moviendo que no me aparezca que si se puede moverlo que no se puede mover lo logra, no sabe cómo hacerlo.
L592-PVE5 Experimentador: que elemento vas a mover
L593-PVE5 El motor que que y la y pues y este cosito que parece una rueda para que si quede como una rueda
L594-PVE5 Experimentador: uuum ¿pero cuantos tienes iluminados ahí?
L595-PVE5 Uno
L596-PVE5 Experimentador: y si vas a mover los dos entonces como harías?
L597-PVE5 Pues yo creo que volteándolos uno a uno porque los dos no puedo iluminarlos
L598-PVE5 Experimentador: ah ya ¿y entonces ahí? ¿qué puedes hacer ahí?
L599-PVE5 Mi… Pues si moverlos uno a uno
L600-PVE5 SILENCIO
L601-PVE5 Experimentador: Uno a uno ¿pero cómo eso está unido entonces que tienes que hacer?
L602-PVE5 Separarlo
L603-PVE5 Experimentador: sácalo de ahí
En este momento E5 borra todo el circuito pero
el experimentador le seguiré aplicar control z
para no perder lo que ha realizado
L604-PVE5 Aquí, pues entonces debería como
L605-PVE5 Experimentador: ahí puedes darle control z
L606-PVE5 Y solamente ilumina lo que vas modificar
Lee la información que le presenta el software
e Infiere por la imagen en la búsqueda que lo
que necesita es otra clase de motor
L607-PVE5 Aquí ya pues ya lo pongo
L608-PVE5 Experimentador: pero
L609-PVE5 No no puedo
L610-PVE5 Experimentador: ¿por qué?
L611-PVE5 Porque este es un motor vertical necesito es el horizontal
L612-PVE5 Experimentador: aaaaaaah vea tú te diste cuenta de cosas
L613-PVE5 Entonces lo elimino y busco el motor en…
L614-PVE5 Y entonces y busco el motor
L615-PVE5 El motor que horizontal que es el que se necesita
L616-PVE5 Experimentador: ok
L617-PVE5 Y este lo puedo poner aquí
Se remite al mensaje que le genera el software
y le presta atención aunque la información está
en inglés
L618-PVE5 Experimentador: ahora que paso cuando moviste arriba, abajo que paso
L619-PVE5 Me apareció acá como una alerta
L620-PVE5 Experimentador: ¿y abajo abajo? En el área de trabajo de abajo
L621-PVE5 Se borró el motor
L622-PVE5 Experimentador: ah ya
L623-PVE5 El motor se borro
L624-PVE5 Me toca correrlo un poquito también lo bombillos porque ahí quedaron como muy, Muy mal ahí
L625-PVE5 Tengo una alerta que dice algo del circuito de 2D circuito or the 3D Lee la información que le presenta el software
73 e Infiere que debe ubicar el motor en el área de
2D
L626-PVE5 Experimentador: tú me dijiste algo del motor no?
L627-PVE5 Ah toca ponerlo por acá
L628-PVE5 Experimentador: ah ya
L629-PVE5 Entonces pasémoslo por acá Oprime el interruptor para comprobar que su
circuito funciona
L630-PVE5 Ósea Sigue funcionando Manipula el espacio 3D para comprobar si el
componente quedo bien conectado
L631-PVE5 Entonces aquí tengo que ponerle otra vez una ruedita que es esta que dice volante motor
L632-PVE5 Experimentador: ok
L633-PVE5 Pero entonces le tengo que dar la vuelta tengo que mirar si así quedo bien conec si esta si quedo
concertada o no
L634-PVE5 Experimentador: ok
L635-PVE5 Si quedo bien conectado pues desde que yo miro si lo sí veo que quedo bien conectado y entonces E5 realiza las conexiones para que los
componentes en 3D funcionen
L636-PVE5 Ahora
L637-PVE5 Experimentador: ahora
L638-PVE5 Ahora lo voy aponer así pues que le quede a la llanta y voy a unirlo para poderlo probar
L639-PVE5 Experimentador: ah
L640-PVE5 Le doy ok
L641-PVE5 Y hora voy a mirar si si está conectado
L642-PVE5 Quedo conectado
L643-PVE5 Experimentador: si
L644-PVE5 Y ahora lo voy a encender
L645-PVE5 Experimentador: ok Eso que sería del carrito
L646-PVE5 La llanta
L647-PVE5 Uhum
L648-PVE5 Pero tendría que sacar entonces tres más tres motores más y tres llantas más para que si sea un
carro aquí tendría que sacar tres llantas tres motores pero no ahí sería mucho soporte
L649-PVE5 Ya aquí yo pues yo creería que ahí estallara
L650-PVE5 Experimentador: Pues
L651-PVE5 Bueno y ¿ahí que está pasando?
L652-PVE5 Ummm
L653-PVE5 Eeeeh pues sí que todo está funcionando pero que hacer que que cuando se le espiche otro botón o
cuando se Pausa receso
L654-PVE5 Si cuando le espiche otro botón vaya pa Pal otro lado vaya pa tras
L655-PVE5 Experimentador: te cansaste
L656-PVE5 No
L657-PVE5 Experimentador: a bueno
L658-PVE5 Es que estoy pensando
74 L659-PVE5 Ah estás pensando quieres agüita?
L660-PVE5 Ya
L661-PVE5 Experimentador: si te cansaste nos dices
L662-PVE5 No tranquilo
L663-PVE5 Experimentador: pero si quieres hacer una pausa
L664-PVE5 Uuuuummmmmm
L665-PVE5 SILENCIO 35:00 - 35:29
L666-PVE5 Experimentador: estoy Dudando que haya abierto el otro Software Dale clic aquí un momentico Se hace un esquema general de lo que hasta
ahora ha solucionado la estudiante
L667-PVE5 Acá
L668-PVE5 Experimentador: si eeeeh que pasa por tu cabecita en este momento en este momento
L669-PVE5 Eeeeeh SILENCIO
L670-PVE5 Experimentador: vas muy bien osea ya hiciste mover que?
L671-PVE5 El motor,
L672-PVE5 Experimentador: y va para un lado cierto y ya viste Que hiciste para que fuera para el otro
L673-PVE5 Para el otro pues cambiarle los cables
L674-PVE5 Experimentador: pero ósea que ya ya tienes otro avance ya sabes que va para un lado y si quieres ir
para el otro entonces
L675-PVE5 Se tiene que cambiar los cables Hace representaciones con sus manos
L676-PVE5 Experimentador: ok
L677-PVE5
Pero yo no puedo en el carro tener que estarlo desarmando acabo a todo momento para que
Juan para que Juan pueda jugar con el si quiere ir paya o pa lla que uno no puede estar
desarmando a cada momento
L678-PVE5 Experimentador: entonces que puedes hacer?
L679-PVE5 Experimentador: Esto sería para una rueda, ¿te faltaría otra rueda cierto? Que puedes hacer
L680-PVE5 Pues en la otra ya sería más fácil
L681-PVE5 porque en la otra No más es la seria la pila y el motor y
L682-PVE5 yo creo que ya
L683-PVE5 porque no qiuto esto y pues el cosito de aca
L684-PVE5 Experimentador: ¿cuál cosito?
L685-PVE5 Este swiche
L686-PVE5 Experimentador: ah ya
L687-PVE5 Y el interruptor
L688-PVE5 Experimentador: por eso entonces entonces ahí que deberías hacer Estrategia de control
L689-PVE5 Armar acá otro circuito
L690-PVE5 Y esto porque se movió yo lo baje y se movio
L691-PVE5 Experimentador: que se movió
L692-PVE5 Esto se acuerda profe? Que esto estaba
L693-PVE5 Experimentador: Ah porque tú lo cerraste y lo volviste a abrir inmediatamente
L694-PVE5 Ajustar el lo baje esto se culga profe
L695-PVE5 Hacer pero acá abajito no más sacar la pila, el motor y el interruptor
75 L696-PVE5 Y así y así armaría como la otra rueda no
L697-PVE5 Experimentador: tú eres la diseñadora
L698-PVE5 Donde esta esa carpeta
L699-PVE5 Eléctrica
L700-PVE5 Analógica
L701-PVE5 Interruptores
L702-PVE5 Enchufle
L703-PVE5 Fuentes de energía …
L704-PVE5 Mecanismos
L705-PVE5 Uuuum …
L706-PVE5 Experimentador: damos terminada la actividad cuando completemos la hora Sigue mencionando lo
que vas pensando constantemente
L707-PVE5 Qué pues se supone que en esta carpeta mecanismos de mecánicos de mecanismos debería estar
toda la lista de motores pero
L708-PVE5 Experimentador: luego ya no la habías encontrado
L709-PVE5 Si
L710-PVE5 Experimentador: y
L711-PVE5 Era… ah es esta es que se parecen solamente por este rayito
L712-PVE5 Experimentador: ah ya se parecen que las carpeta
L713-PVE5 Se parecen como las que se parecen las carpetas
L714-PVE5 Ah ya ya ya
L715-PVE5 SILENCIO Entonces voy a unirlo
L716-PVE5 Y voy a probarlo pies si esta funcionando Entonces aquí ya puedo estar colocándolo
L717-PVE5 Entonces empiezo a sacar el motor lo puedo poner a este lado acá hay el interruptor se puede
poner acá y otra bate ría
L718-PVE5
le doy a la carpeta mecanismos saco el volante motor, y lo pongo ahí y ahora voy a prender ese y
este me tocaría sacar este como más para acá que quede como que queden igual del tamaño porque
se supone que son ruedas deben quedar igual de tamaño están desconectados aish y ahora tengo
que volver a conectar todo
L719-PVE5 Ahora tengo que mirar si
L720-PVE5 Ya se volvió a conectar como le había puesto dos swiches, otra pila y otro motor
L721-PVE5 Entonces tenía que conectarse aquí ya están dos ruedas del carro ya faltan dos
L722-PVE5 Pero lo que no hay es campo para poder colocar más pilas y más motores Aquí no más me cabe
otro motor pero no me cabe otra pila ni otro swiches, aquí no más me cabe otra pila
L723-PVE5 ¿Pues has el intento no? Finalmente si se puede expandir mas no se
L724-PVE5 Electrónica motor horizontal analógica batería fuentes de energía interruptores interruptor simple
L725-PVE5 Ahora conecto todo,
L726-PVE5 SILENCIO
L727-PVE5 Funciona voy a colocar
L728-PVE5 Experimentador: Trata de agrándalo
L729-PVE5 El motor
76 L730-PVE5 Experimentador: Que vas a hacer
L731-PVE5 Voltearlo para poder poner la rueda
L732-PVE5 Entonces saco el el swiche lo pongo a este lado y la batería
L733-PVE5 Y entonces voy a mecanismos volante de motor y lo pongo y ahora pruebo sí que me funciona
ahora tengo que girarlo para ver como se ve …
L734-PVE5 Debería como unir más las pilas o dejarlas
L735-PVE5 Donde está el bombillo amarillo
L736-PVE5 hum Ahora voy a volver espichar los caminitos…
L737-PVE5 Acá ya hay tres ruedas y ahora voy por lo siguiente
L738-PVE5 Experimentador: Vas por lo siguiente va a ser
L739-PVE5 Y lo siguiente va a ser
L740-PVE5 La otra rueda
L741-PVE5 Experimentador: va a ser la otra rueda Ok
L742-PVE5 Entonces saco me voy a mecanismo, a electrónica
L743-PVE5 Pongo el interruptor simple saco la batería ahora en electro mecanismos y saco el motor
L744-PVE5 Silencio
L745-PVE5 Ahora lo pruebo a ver si funciona
L746-PVE5 Entonces lo cojo y lo voy a voltear
L747-PVE5 Me equivoque y saco el interruptor y lo pongo aquí y sacare la batería que no sé dónde ponerla y
saco la batería y me toca mirar donde ponerla y no se voy a mirar si si funciona
L748-PVE5 Voy acá a mecanismos… Y ahora lo que quiero hacer es mirar como mirarlo todo a ver como se ve
y pues si se ve como la forma de un carro
L749-PVE5 Solamente faltaría lo de arriba seria el techo la puerta y pues las ventanas pero ahora me toca es
apagar
L750-PVE5 Pero ahora me toca parar y conectar todo
L751-PVE5 Ya está conectado acá los bombillos están prendidos
L752-PVE5 Todo está funcionando ruedas y todo estas yendo pal mismo lado
L753-PVE5 Experimentador: bueno vamos a esperar a que compile mientras la estudiante se hidrata, ¿Que ves
ahí en la pantalla?
L754-PVE5 Que las ruedas no van pal mismo lado
L755-PVE5 Experimentador: ok
L756-PVE5 Y si van pal mismo lado
L757-PVE5 Que el carro puede estarse dañando porque hay dos ruedas que van pal mismo lado y dos que van
pa otro lado
L758-PVE5 Digamos que dos van para allá y toras dos dos que van pa lla
L759-PVE5 Experimentador: Y que pasa digamos que dos van para allá y otras dos que van palla
L760-PVE5 Que nos atropella
L761-PVE5 Sí que el carro se estrella
L762-PVE5 Ósea no tiene control sobre sí mismo
L763-PVE5 Experimentador: ¿cómo así?
L764-PVE5 Si pues El carro no tiene control sobre sí mismo y no puede a
77 L765-PVE5 acá van pa lla y esta va pa lla estas dos están Y en
L766-PVE5 Ah no estas es la que va mal hay tres que van pa un mismo lado y la otra va pa lla
L767-PVE5 Experimentador: Entonces ¿ahí que harías?
L768-PVE5 Aquí me toca cambiar los cables
L769-PVE5 Entonces acá cuando quito este cable
L770-PVE5 Entonces acá también quito el mismo cable y vuelvo y activo este acá esas
L771-PVE5 Experimentador: ¿Qué vas a hacer?
L772-PVE5 Este lo voy a voltear
L773-PVE5 Para allá para que la corriente pase
L774-PVE5 Toca borrar ese a
L775-PVE5 No es necesaria
L776-PVE5 Esta flechita
L777-PVE5 Poner este acá y es puedo sacar te también toca voltear que pueda pasar corriente porque osino no
pasa corriente no
L778-PVE5 Experimentador: ¿Ahí qué vas a hacer?
L779-PVE5 Voy a borrar estas rayas estas y este así borrar, lo voy a poner ahí y… ya empezó a andar
L780-PVE5 Experimentador: OK Míralos todos
L781-PVE5 Eso voy a hacer…
L782-PVE5 Van pa lla esos dos este también va pa lla para voltearlo pa lla
L783-PVE5 Como se hace para voltearlo profe para voltearlo pa lla este para allá para mirar
L784-PVE5 Experimentador: Solamente miras el área de trabajo
L785-PVE5 Si todo están para ese lado
L786-PVE5 Experimentador: ¿el carrito para dónde va?
L787-PVE5 Pa pa pa delante
L788-PVE5 Experimentador Aquí van para adelante Listo. Ah creo que ya. Eeeeh... Termina el Moviste cosas
no?
L789-PVE5 Como moví cosas me toca volverles a instalarle a ponerle los cables lo que hago es meterme ahí
para poderlo así es que ya ahí está todo instalado
78
ANEXO F Diario de Campo
FECHA : 5 de abril de 2016 HORA INICIO: 12:30 HORA CIERRE: 2:10 pm LUGAR: Sala de Tecnología
POBLACIÓN: Estudiantes del Grado 801, del Colegio La Victoria I.E.D, ubicado en
la Localidad 4 San Cristóbal. De estratos sociales 1 y 2.
Oscilan en edades entre 12 y 16 años.
Inicia una población de 25 estudiantes. Los estudiantes el año inmediatamente anterior
interactuaron con el programa Cocodrile Clips, pero la población nueva no lo ha hecho.
Luego de 10 minutos ingresan dos estudiantes más.
Se desarrolla la actividad durante la clase de tecnología del profesor Ernesto Perdomo,
experimentador en este caso.
ACTIVIDAD: SELECCIÓN DE PARTICIPANTES
OBJETIVO: Identificar y seleccionar estudiantes proclives al reporte verbal mientras
desarrollan una actividad en la clase de tecnología utilizando el software Cocodrile Clips
para conformar el grupo de indagación
OBSERVACIONES: INTERPRETACIONES:
El profesor Ernesto, experimentador 2 da las indicaciones y manifiesta el objetivo del
trabajo que se va a realizar con el grupo el día de hoy. Les manifiesta como están los
estudiantes involucrados en la investigación a desarrollar.
Se les invita a explorar los programas Cocodrile clips, para resolver una tarea de diseño
y Camstudio, para grabar en video el procesos de cómo cada uno resuelve el problema
planteado mientras que va narrando la manera de cómo lo va haciendo.
El experimentador aclara el tiempo y las diferentes disposiciones para dar respuesta a
las tareas planteadas además de cómo está organizada la actividad. Se hace énfasis por
parte del experimentador que cada estudiante tiene una forma de hacer la cosas y
resolver los problemas que solo se tienen que fijar y centrar en el trabajo propio.
Se da paso a la entrega de los cargadores para los Pc’s y luego los estudiantes ingresan
a la plataforma de Edmodo donde está dispuesta la asignación de la actividad.
El docente experimentador les solicita descargar los programas a trabajar, además del
programa Audacity.
El investigador expresa el paso a paso para ejecutar los diferentes programas, pero
Los estudiantes muestran una actitud de escucha y atención que permite dar todas las
instrucciones.
Al preguntarles por el software Crocodile Clips, parecían no recordarlo, solo unos pocos
afirmaron conocerlo.
79 algunos estudiantes no pudieron hacerlo solos, por lo que solicitan ayuda, el
experimentador apoyado por otros estudiantes proceden a colaborarles a los que no
pudieron.
Por indicaciones se procede a ejecutar el programa Record de Camstudio.
Se dan indicaciones de cómo y dónde guardar las grabaciones que realice el
estudiante.
El experimentador les hace la pregunta de quienes quieren hacer el proceso de grabarse
durante la actividad y así poderles entregar las diademas con micrófono con las que
cuenta.
Los estudiantes lo tomaron como un reto, el cual fue bien aceptado, para esto la
mayoría índico que querían hacerlo.
El experimentador indica a los estudiantes que tiene 15 minutos para explorar el
programa cocodrile clips e ir grabando para ensayar micrófonos y conocer el entorno
del programa, la disposición frente al programa y la capacidad de verbalización son los
criterios que se tendrán en cuenta para seleccionar el grupo para la intervención.
Mientras esto sucede se evidencia que algunos de los estudiantes como quedaron cerca
a sus amigos se distraen con facilidad observando lo que el otro hace. Otros
interrumpen a sus compañeros con preguntas y no los dejan avanzar. Se recuerda y se
insiste por parte del experimentador que el trabajo es individual.
Durante la exploración se identifican unos estudiantes que utilizan adecuadamente el
programa. Como Paola Parada, la estudiante Eliana Reina. Otros que con detalle
hablan sobre los componentes de cocodrile como Juan García y el estudiante que se
encontraba frente a él. La estudiante Valentina Ladino, también se notaba interesada en
el programa y se veía hablando sobre lo que exploraba. Los estudiantes Fabián Sánchez
y Daniel Vega también hicieron un buen ejercicio de verbalización, aunque Vega se
reía mucho durante el proceso.
El experimentador pregunta ¿si se puede cambiar el entorno de imágenes a símbolos en
el software?, e insiste que lo intenten. Se les recuerda de la importancia de hablar de lo
que están explorando y que esto debe ser constante, que no deben parar de hablar.
El experimentador da por terminada la primera parte y les indica cómo y dónde deben
guardar el archivo grabado. El docente les aclara que deben exportar el archivo. Luego
Programa Audacity, que servirá como posible recurso en caso de no funcionar Camstudio,
pero este solo graba audio.
Esto les toma más del tiempo estipulado y atrasa la siguiente actividad.
Programa que permite grabar imagen y audio, de lo que los estudiantes hacen en el Pc. Con
el programa Camstudio se recomienda no pausarlo ya que el programa entra en conflicto.
Se pregunta por quien quiere hacer el ejercicio de grabar, puesto que no se cuenta con las
diademas suficientes para cada uno de los sujetos de la selección.
Los estudiantes mostraron buena disposición, pero al ensayar algunos se reían y se cohibían
de hablar, no están acostumbrados a hablar en público, sienten pena.
El trabajo no fluye por las diferentes interrupciones que se hacen entre sí para resolver dudas
y explicar diferentes cosas. Se hace evidente que el tener a todo el grupo afecta el desarrollo
de la actividad.
Se les aclara a los estudiantes que el programa presenta dificultades si se pausa entonces se
recomienda no hacerlo.
No sé el nombre del niño, pero luego se verifico y es Jeferson Flórez Murillo.
Es evidente que la mayoría va narrando lo que veían y observaban en la exploración del
programa
En esta parte ya muchos de los que manifestaron no conocer el software recordaron si
haberlo trabajado en año anterior, pero algunos como estaban en otro séptimo el año anterior
no habían recibido clase con el mismo profesor, por eso no dominan el tema ni conocen el
software, esto será una limitante para seleccionarlos.
80 lo deben adjuntar en un mensaje al grupo de “INVESTIGACIÓN” creado para la
validación de la investigación en Edmodo.
Algunos se dieron cuenta que no grabaron nada, puesto que no se fijaron y no le dieron
play al programa.
Para la segunda parte el experimentador indica que la tarea número uno la encuentran
en Edmodo, en el grupo de investigación, la tarea es: “diseñar un circuito que mediante
la energía suministrada por un único generador ponga en funcionamiento o se suspenda
al mismo tiempo dos receptores”.
De esta forma se organiza de nuevo el grupo y se procede a tomar registro de audio. El
programa presenta problemas y se detiene y no funciona más, por esto se indica que
deben utilizar el programa Audacity.
Los estudiantes se concentran en su equipo y empiezan a leer la tarea número 1.
El experimentador solicita silencio y trabajo individual para esta parte. Al igual de no
olvidar grabar el audio de lo que están haciendo
Luego de recibir las indicaciones por parte del experimentador los estudiantes retoman
el trabajo asignado, algunos ya son más precavidos al verificar si realmente están
grabando. Realizan la actividad de manera muy atenta, algunos vuelven a referirse a la
tarea, unos pocos hacen algunos tipos registro de información y representa en una hoja.
El experimentador hace la aclaración, de nunca dejar de hablar y comentar de lo que
piensan.
Esta parte se ve más atención y cuidado al manipular el software, siguen pidiendo
indicaciones del profesor experimentador.
Después de 6 a 7 minutos empieza a verse a los estudiantes que indican que
cumplieron el reto. Algunos lo hacen de una manera eufórica y se entusiasman de ver
Los estudiantes exploran pero no encuentran como cambiar lo solicitado.
El experimentador motiva a los estudiantes a que no le dieran importancia al hecho de no
haber grabado ya que era un ensayo, esto para que no se desanimen, pero que para la
siguiente actividad es importante hacerlo.
Se vio en este primer momento estudiantes que manejaban el programa, además de algunos
que se apoyaron en la representación gráfica realizada en su cuaderno o en una hoja.
Esta dificultad le impidió a los estudiantes explorar muy bien el programa puesto que
estaban afanados de que funcionara el programa
El programa Audacity solo les permitirá grabar el audio.
Hay un silencio general que creo que permitirá un espacio adecuado para la solución de la
tarea, pero al terminar de leer la tarea 1, el nivel de habla aumenta aunque los estudiantes
están concentrados cada uno en resolver su reto.
Se evidencian elementos claves para la selección del grupo como la verbalización y manejo
de elementos técnicos en cuanto al software y los componentes que tiene el mismo, que
utilizan para dar respuesta al problema.
Para algunos pocos estudiantes sigue siendo difícil hablar, se ven algunas risas y hay mucha
inseguridad, pero en la medida que avanza el ejercicio se ve más tranquilidad y seguridad.
81 que lo que plantearon les funciona. Cada estudiante le indica al experimentador su
respuesta y explican cómo hicieron para resolverlo. Entre ellos están Brenda Herrera,
Jeferson Flórez, Valentina Ladino, Paola Parada
Se finaliza la sesión a las 2:10 pm y se indica que organicen los equipos y entreguen
las diademas.
Dos estudiantes habían aceptado grabar su voz pero luego no quisieron y entregaron a otros
compañeros las diademas, se les recuerda lo importante que es el tomar la actividad con
seriedad y compromiso
En cuanto a los estudiantes se revisara con el profesor experimentador puesto que hay
algunos nombres que no manejo pero que realizaron las actividades y se vio que cumplen
con las características para la investigación.
Finalizada la sesión de selección de los participantes para la intervención se realiza diálogo
entre los investigadores teniendo en cuenta los criterios para selección del grupo de estudio,
se procede a escuchar los audios producto del trabajo de cada participante, y se hacen
presiones del trabajo de los estudiantes.
En la jornada trabajo de se evidenciaron los siguientes estudiantes posibles, para el
desarrollo de la investigación.
Jeferson Flórez: verbalización es continua, fluida, no deja silencios prolongados se
evidencia buen domino del software, realiza las conexiones adecuadas con el circuito
que plantea y resolvió la tarea cumpliendo las condiciones establecidas
Brenda Herrera: Habla de manera fluida, su tono de voz es suave y habla de manera
pausada. Cumple con la tarea propuesta puesto que tiene domino de los conceptos.
Valentina Ladino: Hace una representación de la posible solución de manera gráfica en
su cuaderno, luego lo representa en el software y después de esto realiza la
verbalización de lo que hizo, no lo hizo durante la resolución sino luego de haber
realizado la simulación, al explicar utiliza términos técnicos relacionados con el tema,
verbaliza de manera adecuada y precisa.
Juan García: Habla de manera clara y precisa. Se le dificulto realizar la grabación pero
como estaba cerca al investigador observador, se tuvo en cuenta este aspecto.
Igualmente se evidencio que resolvió la tarea y manejo el software de manera adecuada.
Paola Parada: Esta estudiante demuestra una verbalización fluida, habla de manera clara
y constante. Manifiesta dominio de la herramienta de simulación, maneja el espacio,
evidencia conceptos claros sobre el tema de circuitos, realiza conexiones y manejo de
elementos que le permitieron cumplir con la tarea propuesta de manera rápida
Selena Reina: La estudiante demuestra una verbalización adecuada y elementos técnicos
sobre el software.
Fabián Sánchez: En verbalización lo hace de manera fluida y expresa claramente los
82 dominios de los elementos asociados de la tarea pero en algunos momentos se distrae
con su compañero, esto se tendrá en cuenta para hablar con él para el caso de la
intervención.
Didier Vega: Verbaliza adecuadamente pero se distrae con facilidad y distrae a su
compañero de al lado. Realiza de manera pertinente la tarea utilizando el software
teniendo en cuenta los conceptos y términos de circuitos.
Tatiana Moreno: La estudiante demuestra dominio de la herramienta de trabajo, el
software de simulación, evidencia la capacidad de representar su posible solución de la
tarea propuesta, igualmente su verbalización es adecuada, clara y pausada al comentar
su proceso de solución.
Mairón Cortes y David Cruz: Evidencian dominio sobre de la herramienta que será el
software que se utilizara para simulación, en el manejo y utilización de los componentes
y las conexiones que realizan, pero Mairón demuestra más apropiación de conceptos y
algunos principios del tema, en su vocabulario se manifiestan términos más técnicos
Para la siguiente sesión de selección se llevara a cabo con el grado 802
EXPERIMENTADOR: Ernesto Perdomo Ramírez OBSERVADOR: Alejandra Porras Ortiz
83 Anexo G
Permiso manejo de información, imágenes y videos de los participantes
Bogotá, Abril 15 de 2016
Señor:
PADRE/MADRE Y/O ACUDIENTE
ASUNTO: Solicitud de Permiso de participación y autorización Toma de Imágenes
Cordial saludo.
Con la presente solicitamos la autorización para la participación de su hijo en el proceso de validación de la
indagación de los Procesos Cognitivos de los Estudiantes en el Área de Tecnología del colegio La Victoria I.E.D,
utilizando como estrategia la solución de un problema de diseño, además de la toma de registros fílmicos,
fotografías y grabaciones de voz . El trabajo se realizara en las instalaciones del Colegio la Victoria I.E.D en aula de
clase, como parte del proceso adelantado por nosotros en la Maestría En Educación en Ciencias de la Naturaleza En
Tecnología De La Universidad Distrital Francisco José De Caldas.
A continuación daremos a conocer los elementos generales de la misma:
Si su respuesta es afirmativa, lo invitamos a diligenciar el formato respectivo anexo a esta carta, no olvide que el
trabajo a realizar es en pro del fortalecimiento de los procesos académicos que permitirán que los niños, niñas y
jóvenes de la institución desarrollen habilidades y mejoren su desempeño.
No siendo otro en particular agradecemos su colaboración y respuesta satisfactoria.
Atentamente,
___________________________________________
ALEJANDRA PORRAS ORTÍZ
Docente Primaria
___________________________________________
ERNESTO PERDOMO RAMÍREZ
Docente Tecnología e Informática
1. TÍTULO DE LA PROPUESTA: SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO:
Indagación del Proceso Cognitivo de los Estudiantes
2. OBJETIVO GENERAL: Identificar y describir las características principales del
proceso cognitivo que emergen durante el desarrollo de una tarea de diseño en
estudiantes de grado octavo.
3. RESUMEN DE LA JORNADA DE VALIDACIÓN: Los estudiantes de manera
individual en sesión de 1 hora, se enfrentarán al reto de solución de un problema de
diseño, contando con un ambiente de tarea que entre otros aspectos dispondrá de pc,
software de simulación, software para captar audio y video, será importante para el
estudio el protocolo verbal del estudiante. Producto de la solución de la tarea de diseño.
Si la investigación lo amerita se realizara una entrevista semiestructurada a los
participantes dentro de un corto periodo para precisar sobre los datos recolectados.
1
AUTORIZACIÓN PARA LA GRABACIÓN EN VIDEO Y LA TOMA DE FOTOGRAFÍAS
Yo ____________________________________________________________________, con C.C
N°________________ de __________________ en mi calidad de _____________ del estudiante CORTES
GARZÓN MAIRÓN SNEIDER , doy mi consentimiento a los Docentes Alejandra Porras Ortiz y Ernesto
Perdomo Ramírez para que mi hijo participe y hagan las filmaciones en video, toma de fotografías y
grabaciones de voz y la reproducción de las mismas como parte del proceso de validación de la investigación
Titulada SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO: Indagación del Proceso Cognitivo de los Estudiantes,
la cual se desarrollará en las instalaciones del Colegio La Victoria I.E.D en aula de clase como en un horario de
10:20 am – 12:00 m.
Entiendo que el uso de la imagen o de la voz de mi hijo, será principalmente para fines de la enseñanza o de la
promoción de programas educativos impartidos por El Colegio la Victoria I.E.D
El material que se produzca será utilizado únicamente para los siguientes fines:
Análisis de los participantes para concluir sobre su Proceso Cognitivo.
Material de sustento para presentaciones y conferencias en la institución y otras de carácter educativo.
Se me informará acerca del uso de la grabación en vídeo o fotografías para cualquier otro fin, diferente a los
anteriormente citados.
No existe ningún límite de tiempo en cuanto a la vigencia de esta autorización; ni tampoco existe ninguna
especificación geográfica en cuanto a dónde se puede distribuir este material.
He recibido una copia de este formulario de autorización.
_________________________________________________
Firma del padre de familia o acudiente
N° C.C_____________________
Dirección: __________________ Teléfono: ______________
Se autoriza en Bogotá D.C. a los _____ días del mes de abril de 2016
2
Anexo H
Rubrica categorías de análisis
RUBRICA ESPACIO DEL PROBLEMA Goel y Pirolli (1992)
“Un espacio del problema es una formalización de la estructura de procesamiento moldeado por las características del sistema de
procesamiento de información, y lo más importante, el entorno de trabajo. Un espacio del problema se define en términos de
estados de resolución de problemas, los operadores que mueven la resolución de problemas de un estado a otro, y las funciones de
evaluación”
CARACTERÍSTICAS
INVARIANTES DESCRIPCIÓN CODIFICACIÓN
1 ESTRUCTURACIÓN
Se entiende como la falta de información en los estados de inicio y de meta,
así como las funciones que permitirán su transformación. Se espera que el
solucionador estructure el problema, es decir, haga un tratamiento sobre la
información.
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de:
1. Consideraciones del Diseño: Cómo el artefacto se podrá utilizar
(Explicaciones funcionamiento - Movimiento y Dirección)
2. Fuente de Conocimiento: Lectura del folleto entregado e
interpretaciones de los enunciados, avisos de error del software y la
parte grafica - Escrito de la Tarea de diseño (Tarea, Reto Condiciones)
3. Grado de compromiso: Escrito de Justificaciones de las decisiones
tomadas en este caso se remitirá a la verbalizaciones y a lo que se está
representando en el software (2D y 3D)
4. Operadores: ( añadir, evaluar, proponer, comentar, repetir, elaborar,
justificar, modificar, caracterizar, leer (Consultar – Interpretar),
solicitar, Varios)
ES
2 DESCOMPOSICIÓN
Se entiende como la división que hará el solucionador del problema en
diferentes fases dada la complejidad del mismo, se plantean tres: Diseño
Preliminar - Diseño refinamiento – Diseño en Detalle. En este aspecto
también es relevante la información y los niveles de detalle de misma.
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de la información
que está siendo considerada para el diseño de la solución:
1. Cuando se mencione a la Persona a la que va dirigida la solución (Juan)
o cuando se refiera a como debe ser su solución para cumplir las
condiciones.
2. Cuando se mencionen elementos (Operadores Eléctricos – mecánicos)
seleccionados para el diseño y se den explicaciones de dicha elección
3. Cuando se mencione el estado meta y la comparación que hace el
solucionador del diseño adelantado para saber si está cumpliendo o ya
dio por terminada la solución.
DE
3
3
INVERSIÓN
TRANSFORMACIÓ
N
Se entiende como la transformación que hará el solucionador del problema
hacia uno para el cual pueda tener la solución, o hacia uno en el que la
solución sea deseable o más eficaz.
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de la información
que está siendo considerada para el diseño de la solución en cuanto a
experiencias anteriores o conocimientos adquiridos en la clase o en otros
escenarios.
IT
4 MODULARIDAD
Se entiende como la descomposición que hará del problema el solucionador
en módulos de tal forma que puede atacar algunas partes y desechar otras del
problema, para contrarrestar la capacidad limitada de su memoria de corto
plazo
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que den cuenta de:
1. La forma en que se activara o desactivara el carrito
2. La forma en que se pondrá en movimiento el carrito
3. La forma en que se hará el cambio de dirección
4. La manera de indicar con luces los cambios de dirección
MO
5 DESARROLLO
INCREMENTAL
Se entiende como el planteamiento de ideas que dará el solucionador y que
se van mejorando a fin de solucionar el problema. Esto por la naturaleza
compleja del problema y la secuencialidad del sistema de procesamiento de
información. También porque en los problemas de diseño no respuestas
correctas o incorrectas.
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que expresen:
1. Que terminaron o inician un módulo comprobando su funcionamiento y
comparándolo con las condiciones que debe cumplir
2. Que regresará a un estado de conocimiento anterior para tratar de
avanzar en la solución
DI
6 ESTRATEGIA DE
CONTROL
Se entiende como la estrategia de control que desarrollará el solucionador
para generar y evaluar los componentes en múltiples contextos.
Se tendrán en cuenta las enunciaciones que expresen:
1. Que abandonarán un módulo de la solución para buscar respuestas
satisfactorias en otro.
2. Planteamiento de estrategias para llegar a conocimientos o evitar
errores.
EC
PROCESOS
PROCESOS DESCRIPCIÓN CODIFICACIÓN
Orientar
Consiste en actividades que aclaran el enunciado del problema. El
solucionador extrae información del texto de la cesión, recopila
información, descompone el problema y busca la solución.
O
Resolver/Ejecutar Consiste en la combinación de las soluciones parciales que ha dado el
solucionador al problema para dar solución a la tarea de diseño. R
Evaluar
Consiste en comprobar si la solución al planteamiento del problema se
ha dado o si el solucionador realiza correcciones que den certeza que si
llego a la solución según las condiciones iniciales.
E
4
Anexo I
Protocolo de selección de participantes
PROTOCOLO DE SELECCIÓN DE LOS PARTICIPANTES
Participantes: Curso 801
Total estudiantes: 36
Fecha: 05 de Abril de 2016
Hora: 12: 30 – 2:10
Colegio La Victoria I.E.D
Lugar: Aula de Tecnología
Medios tecnológicos:
Registro en Video
Registro Fotográfico
Herramientas Tecnológicas
PC´s Portátiles con conexión a internet (30)
Diademas para PC (10)
Software Cocodrilo Clip
Software Camstudio
Instrumentos
Diario e Campo
Experimentador 1: Alejandra Porras Ortiz
Actividades a cargo:
1. Registro de Observaciones en el Diario de Campo
2. Registro en Video
Experimentador 2: Ernesto Perdomo Ramírez
Actividades a cargo:
1. Explicación de la sesión
2. Lidera el proceso de desarrollo de las tareas y está presto a orientar hasta donde es
posible a los estudiantes
3. Motiva a los estudiantes a mantener la verbalización en el proceso de solución de la
tarea. Se hará mediante la frase: 'Por favor, diga todo lo que pasa por su mente, no se
quede callado”
1. Objetivo de la Sesión:
5
Identificar y seleccionar estudiantes proclives al reporte verbal mientras desarrollan una
actividad en la clase de tecnología utilizando el software cocodrile clip para conformar el
grupo de indagación
2. Lista de Tareas
Tarea 1:
Diseñar un circuito que mediante la energía suministrada por un único generador se ponga en
funcionamiento o se suspenda al mismo tiempo 2 receptores.
Tarea 2:
Representar el circuito de alumbrado del aula de clase.
3. Instrucciones para el desarrollo de la sesión
3.1. Explicación del Propósito de la sesión y metodología a utilizar:
Los experimentadores explican a los estudiantes que pueden hacer parte de la Investigación
que tiene por título LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA DE DISEÑO: Indagación Del
Proceso Cognitivo De Los Estudiantes. Es una investigación en el contexto de la maestría en
educación de la Universidad Distrital. Investigación que busca conocer cómo es el proceso
cognitivo que llevan a cabo los sujetos al momento de dar solución a un problema de diseño.
Les mencionan que una de las formas para conocer lo que sucede en el pensamiento de los
sujetos es a través del lenguaje oral, es decir, de lo que digan acerca de lo que están pensando
en el momento de dar solución al problema. Dicha técnica se conoce como protocolos
verbales, los cuales no son otra cosa que la verbalización del proceso cognitivo al tiempo que
se desarrolla una actividad propuesta.
Se informa a los estudiantes que la sesión se grabará en audio y video para poder registrar lo
que dicen y hacen y después poder reconstruirlo con el fin de analizarlo.
Elementos para causar la motivación y participación de los estudiantes:
Se menciona que los estudiantes que se sean seleccionados tendrán beneficios como:
1. Obtener la mejor calificación en la asignatura para el segundo periodo
2. Ser reconocida su participación en el estudio
3. Tener información sobre los resultaos obtenidos, es decir, conocer cómo es su
proceso de pensamiento al solucionar un problema.
Se deja claro que quienes sean seleccionados tendrán que desarrollar dos sesiones más
(entrenamiento e intervención) y que según sea su desempeño obtendrán los beneficios
anteriores.
6
3.2. Acceso y ejecución del software a utilizar
Dada la configuración cerrada de los PC del aula, se dispondrá de software portables para el
desarrollo de la sesión, los cuales se enviaran a la plataforma de Edmodo que se utiliza para
el desarrollo de la asignatura.
Se utilizara el simulador de circuitos eléctricos y electrónicos crocodile clip/ cocodrile
technology y para obtener el registro en audio y de los que se está haciendo en el software
Camstudio.
3.3. Exploración y descripción del software
Se indica a los estudiantes que descarguen de la plataforma de Edmodo el software cocodrile
clip. Tendrán un tiempo de 15 minutos para hacer una exploración libre del mismo. Después
de esto el docente experimentador reforzara algunos elementos importantes a tener en cuenta
sobre el manejo del software y resolverá dudas que susciten de la exploración.
3.4. Asignación de tareas a ser desarrollada
Las tareas estarán disponibles igualmente en la plataforma de EDMODO para que sea
consultada por los estudiantes cuantas veces quieran.
Tarea 1
Diseñar un circuito que mediante la energía suministrada por un único generador se ponga en
funcionamiento o se suspenda al mismo tiempo 2 receptores.
Tiempo máximo: 15 minutos
Se hace hincapié en la instrucción de resolverla mientras tratan de decir todo lo que pasa por
su mente al desarrollarla.
Se dejara a elección de los estudiantes la posibilidad de guardar registro en audio de su
protocolo verbal, para lo cual se dispondrá de diademas para el PC y la utilización del
Software Camstudio.
Tarea 2
Representar el circuito de alumbrado del aula de clase.
Tiempo Máximo 20 Minutos
7
Se hace hincapié en la instrucción de resolverla mientras tratan de decir todo lo que pasa por
su mente al desarrollarla
En este caso se solicitara que haya un voluntario para que pase a resolver la tarea en frente
del curso, utilizando proyector (Video Beam), PC Portátil, Diadema y la utilización del
software descritos anteriormente.
En caso que no haya voluntarios se solicita la participación de un estudiante que los
experimentadores propongan según lo percibido en el desarrollo de la tarea 1.
4. Observación y Registro
Observación: Se utilizara diario de campo con los siguientes elementos:
1. Datos de ubicación cronológica
2. Descripción de la población a estudiar
3. Registro de observaciones: desarrollo de tareas, verbalización y comportamientos de
los estudiantes.
4. Análisis, valoraciones e interpretaciones: Reflexiones del realizado por parte de los
estudiantes, interpretaciones de situaciones y hechos, anotaciones de aspectos
relevantes que sucedan en el desarrollo.
Registro:
1. Se recogerá video general de la sesión
2. Video particular de la solución de cada estudiante
3. Fotografías de Aspectos importantes
5. Selección de los participantes (Criterios de Selección)
La selección de los participantes que continúan para convertirse en el grupo de indagación se
hará teniendo en cuenta los siguientes criterios:
1. Claridad y fluidez en la verbalización: una vez terminada la sesión de
entrenamiento, los experimentadores teniendo en cuenta las anotaciones realizadas en
la sesión y apoyados de los registros en audio y video escogerán a los que tengan
fluidez en la verbalización, manejen un vocabulario acorde a la tarea y quienes hayan
tenido menos silencios.
2. Manejos del software y desarrollo de la tarea: una vez terminada la sesión de
entrenamiento, los experimentadores teniendo en cuenta las anotaciones realizadas en
la sesión y apoyados de los registros en audio y video, escogerán a los que hayan
mostrado un manejo adecuado del software, en cuanto a la rapidez con la que
8
manipulan las diferentes herramientas y el cumplimiento en el desarrollo de la tarea
en el tiempo establecido.
9
Anexo J Sesión de entrenamiento fase de pilotaje
SESIÓN DE ENTRENAMIENTO DEL PILOTAJE
Fecha: Septiembre 23 de 2015
Curso: 801
Número de estudiantes: 28 Estudiante
Participantes: 3 Estudiantes (2 seleccionados – 1 Voluntario)
Tema: Simulación de Circuitos En Corriente Continua
Herramienta Tecnológica: Software Simulador de Circuitos Cocodrile Clip
Figura 1. Software Cocodrile Clip
Lugar: Aula de Tecnología - Colegio la Victoria I.E.D
Observaciones en la transcripción: ... Indica si hay un silencio
Se escribe SILENCIO si es muy prolongado un silencio,
Se escribe INCOMPRENSIBLE cuando una palabra no es clara, no se entienda.
Observación Inicial: Los estudiantes están familiarizados con el software, pero en el modo
de gráficos, las tareas propuestas para el calentamiento se adelantaran en esta sesión
utilizando el simulador en el modo símbolos.
Iniciación: El docente investigador realiza una explicación general del propósito de la sesión
de clase, menciona que se escogerán estudiantes para que realicen las tareas propuestas
mientras verbalizan lo que van pensando para responder a las mismas. El proceso adelantado
en el software será visto por los demás compañeros mediante proyección utilizando Video
Beam, se grabaran los protocolos verbales en audio en este primer ejercicio. De acuerdo a lo
presenciado en sesiones anteriores, se pide a uno de los estudiantes que pase al frente a
realizar el ejercicio propuesto, cabe aclarar que este estudiante es uno de los participantes que
10
se ha pensado para el estudio, así mismo con el segundo, para el caso del tercero, decide
participar por iniciativa propia.
Tarea:
El estudiante deberá inicialmente montar en el simulador un circuito que atienda a los
requerimientos sugeridos por el profesor.
Entrenamiento 1
Hora: 2:54 pm
Estudiante 1: Moreno Vargas Iván David
Actividad 1
El circuito deberá contener un generador, un elemento de control, dos receptores y su
conexión se hará en serie.
Protocolo Verbal:
Actividad 2
El circuito deberá contener, 3 elementos de control (Interruptores), un generador (1 Batería),
dos receptores (Bombillas) y su conexión deberá ser en paralelo. Tenga en cuenta que cada
receptor deberá tener su propio elemento de control y que el circuito deberá desactivarse
mediante la manipulación de un elemento de control general.
Protocolo Verbal:
Actividad 3
Se tendrá que simular un circuito en el que mientras que dos motores giren en una dirección
se encienda una señal lumínica de un color, cuando los motores giren en sentido contrario, se
deberá apagar la señal que estaba encendida y encenderse otra de un color diferente; el
sistema deberá tener una parada de emergencia y por lo tanto, cuando se active, se
desactivara cualquier funcionamiento de los motores y solo se deberá encender una señal que
así lo indique. Por ejemplo si los motores avanzan en una dirección deberá encenderse una
luz verde, si avanzan en dirección contraria esta se apagara y se encenderá una amarilla; y
por ultimo cuando se active la parada de emergencia se desactivara todo y se encenderá una
luz roja.
11
Protocolo Verbal:
01: Entonces lo primero que hacen es ir aquí arriba y sacar
02: Obviamente la batería
03: Luego aquí arriba este simbolito
04: Que que creo es el de los conmutadores
05: Entonces de estos necesito tres
06: Coonmutadores
07: Si
08: Luego
09: Necesito...
10: Dos motores
11: Acá este que tiene la w creo que es motor
12: Este también es otro
13: Este… es eso creo
14: Aquí están los dos motores
15: Los dos motores primero hay que conectarlos
16: De esta manera
17: Ya tengo los motores así
18: Entonces
19: De aquí
20: Saco el cable que va hasta la mitad de este conmutador
21: Es el positivo
22: Aquí como se ve ya los dos caminos tiene electricidad
23: Entonces este camino de acá
24: Lo conecto a el central de este
25: Este de acá lo conecto al central de este
26: Cuando tengo esto así, entonces...
27: Paso el cable de acá
28: Lo paso al centro ósea acá
29: Paso el cable de acá
30: Loo paso
Experimentador: le voy a hacer una pregunta
Experimentador: aquí lo voy aaa interrumpir. ¿Cómo sé que cada cosa es cada cosa?
¿Que no será un operador diferente? Experimentador ¿cómo haces tú para responder a
esto? ¿Cómo sabes que lo que tiene allaaa como motor es un motor?
31: Porque es circular
Experimentador todo lo circular puede ser un motor
32: No porque incomprensible
Silencio
33: Aquí dice motor pero en ingles
34: Aquí como se dan cuenta dice motor
35: Pero en ingles
Experimentador: Que dice
12
36: Motor ósea miters
37: Ósea motores
38: En ingles
39: Entonces aquí ya se dan cuenta
40: Que si son motores
41: Entonces cuando pase el cable de aquí a aquí
42: Luego el cable de aquí negativo
43: Lo tengo que pasar aquí arriba
44: Al positivo
45: Y este de acá
46: Ósea el positivo de aquí abajo
47: Tengo que pasarlo al negativo de acá
48: Ósea conectarlos
49: Cuando tengo este aquí
50: Ahora tengo que descubrir de qué color
51: O más bien dicho como es un leds
52: Alguien ¿sabe cómo es un led?
53: Noo
54: Ok
54: Como es un led?
55: Silencio
56: No se esto es una probeta
57: Acá es para colores
58: Si pongo esto aquí
59: .....
60: Entonces pues creo que aquí
61: Se pintó de rojo y ahora tengo un led rojo
62: ...
63: Eso creo
64: Pero entonces voy a..
65: Cojo otro y cojo la... Esta cosita
66: Aquí pinto de azul
67: Entonces ya tengo el rojo y tengo el azul
68: Entonces cojo otra vez otro de estos
69: Y cojo esta que al parecer es una probeta
70: Que es para coger colores y ahora es morado
71: Ahora tal vez cojo otro es verde
72: Estoy buscando el amarillo
73: Si no no se han dado cuenta
74: Y el verde aquí está el verde
75: Ósea ya no tengo que buscar
76: Pues solo hay esos colores
77: Porque ya no tengo esta opción
78: Nooo
13
Experimentador: no se les olvide queeee ya no van a ser bombillos sino van a ser
queee? operadores dijimos
79: Leds
80: Leds
Experimentador: entonces como se hace, será que si son bombillos
81: Silencio
Experimentador: Que haría usted para encontrar el led
82: Seria coger el bombillo y la probeta y pintarle
Experimentador: No porque usted necesita un led no un bombillo
83: ...
84: No entiendo profe entonces cual sería el...
Experimentador: Cuando usted necesita por ejemplo colocar un elemento que hace
85: Lo busca aquí arriba
Experimentador: Lo busca en donde
86: Aquí arriba
Experimentador: Entonces proceda a buscarlo
87: Entonces
88: Este es la batería y este es el swiche
89: Estas son las baterías de esas pequeñitas
90: Este es eeel conmutador
91: Esta cosa
Experimentador: Seguro ¿qué es un conmutador?
92: Si profe
93: Porque el conmutador tiene tres paticas
94: Y este es el único que encuentro
Experimentador: Pero no todo lo que tiene tres paticas
Es un conmutador
94: Y este es el único que encuentro parecido al conmutador profe
Experimentador: Cuando ustedes montaron la sesión anterior los circuitos el
conmutador se parecía a ¿cuál?
95: Silencio
Experimentador: ¿Si se acuerdan o no? ¿A qué se parecía el conmutador? ¿A un qué?
Compañeros: A un interruptor
Experimentador: Entonces lo lógico es buscar ¿dónde están qué?
Compañeros: Los interruptores
Entonces usted busque donde están los interruptores
96: Comoo
Experimentador: La pregunta cómo hacen para buscar donde están los interruptores?
Experimentador: Iván narre lo que está haciendo
97: Pues entonces aquí donde está el interruptor
98: Primero borremos todo otra vez
99: Todooo
100: Ósea que no manda a correr
101: Se escuchan varios clik
14
102: Entonces primero bajemos la batería
103: Entonces aquí está el swiche
104: Entonces le damos aquí si encontramos uno parecido al conmutador
105: Silencio
106: Cual creen que es parecido a un conmutador
107: No, en serio? Cuál?
108: Cuál? Este
109: Si ese
Experimentador: Usted está resolviendo el problema solito. Los compañeros
solamente lo están viendo. Ellos no pueden intervenir
110: Está bien profe
Compañeros Si
111: Entooonces
112: ...
113: No sé por qué aquí seria de botón pequeñito
Experimentador: Hable hable
114: no sé porque este es
115: Entonces este parece el botón ese que es de impri...
116: De imprimir
117: Este.. Nos
118: Ay si este si podría ser
119: Porque aquí se ve... Como
120: Si ven como se mueve para los dos caminitos
Compañeros Ah
Compañeros: Si ese es
121: Entonces este es
122: Entonces de estos nesitamos tres
123: Miren si ven como se mueve
124: Aquí ya tenemos los tres por fiiin
125: Y necesitamos volver con esta flechita uno vuelve
126: Y aquí pues están los motores
127: También necesitamos dos motores
128: Entonces entremos donde el bombillo
129: Y aquí están los leds
130: Entonces también necesitamos un led
131: Que es este rojo
132: Miren pero lo volví a quitar
133: Y das enter
134: Entonces
135: Aquí esta este que es el rojo
136: Aquí entonces saco también el led amarillo
137: Y el led verde
138: Ya tenemos
139: Esto es lo que necesitamos
15
140: Entonces tenemos la batería, los tres conmutadores, los dos motores y los tres led
141: Entonces empecemos aa hacer la armada
142: Aquí tenemos la batería, a la batería tenemos que conectar
143: Este primer conmutador
144: Entonces aquí hay que conectar al centro
145: De aquí entonces movemos incomprensible
146: Conectamos este a este entonces
147: De aquí abajo conectamos al centro de este
148: Entonces ahí cuando le doy la vuelta
149: Si ven que que pasa energía
150: Tonces cuando pasa la energía así
151: Este de acá lo pongo acá
152: Y conecto del negativo al centro de este conmutador
153: Cuando lo tengo así entonces cojo los dos motores
154: Y los conecto
155: Como ahorita lo había dicho
156: Entonces cojo de aquí a aquí
157: Y de aquí a aquí
158: Entonces ya cuando lo tenemos así
159: Cogemos del cable de aquí
160: Conectamos acá
161: El cable de acá...
162: Conectamos acá
163: Entonces
164: Cuando queda así este de acá abajo
165: Lo subimos y lo conectamos aquí en este puntico de acá
166: Y este de aquí...
167: Primero descubro como sacarlo de ahí
168: Lo bajamos para conectarlo aquí
169: Entonces cuando lo tenemos así
170: Entonces
171: Este... Qué..
172: Primero voy a ver qué color es...
173: Entonces voy a mirar de qué color es
174: Conectamos de esta patica al conmutador
175: Conectamos aquí a esta parte del led
176: Y de aquí de abajo ósea del negativo
177: Sacamos un cablecito
178: Que como se dieron cuenta
179: No los dejo sacar
180: Entonces sacamos un cablecito
181: Y lo conectamos al led
182: Ahora corremos la energía
Compañeros: Exploto
16
183: Y no funciono
184: Y como se dieron cuenta exploto
Experimentador: Dejemos lo ahí
Entrenamiento 1 Estudiante 2: Acevedo Daza Miguel Ángel
Hora: 3:10 pm
Actividad 1
Se deberá montar un circuito con un generador (Batería) y dos receptores (motores), de tal
forma que cada receptor funcione con su propio elemento de control (Interruptor).
Protocolo Verbal:
01: Bueno yo empiezo...
02: pues creo quee..
03: toca poner la pila... yyy...mmm
04: y voy a buscaaar dos motores
05: no sé dónde pero voy a buscar
06: yyy voy a mirar
07: ya los encontré
08: pongo dos...
09: hum...
10: pongoo dos y después me devuelvo
11: y cojo doos.. dos que.. dooosss... dosss... dosq dooos
12: dos de...
13: dos de estos...
(Risas de los compañeros,lo corrigen)
Compañeros: interruptores
14: interruptores
Compañeros: dos dos que
15: después uno, uno los dos motores...
16: después llevó de la pila al positivo al positivo de este
17: de ese coso
Compañeros (risas) coso
Hay gritos de los estudiantes que salieron a descanso
18: de aquí pasó acá... al otro extremo
19: de acaaaa..... acá...
20: y después los uno... acá
21: voces de estudiantes
Experimentador: no se tiene que quedar callado
22: y después voy a mirar si sirve o sino
23: y funcionaaa los dos...
24: pues funcionan lo apago
17
25: era así profe
Experimentador: está funcionando según la indicación
compañeros no pro
compañeros: no
Experimentador: funcionan los dos motores pero...
Experimentador: la indicación era que cada motor funcionara por separado
26: entoonceees quito esto.........
Experimentador: pero que está haciendo no se quede callado
27: y despueeés voy a ver qué hago porque no sé qué hacer
Compañeros. Risas
28: y después uno acá... y de acá uno acá
29: para que unir acá después uno acá
30: para unir los cables y de aquí uno aaa
31: a este... para unir al otro
Experimentador: sigue hablando sigue hablando
32: y después intento a ver si funciona
33: prendo uno. hayyy noooo grrr
34: no funciona nada de lo que hago
Compañeros: risa
Experimentador: espera ahí miren que es lo que u..
Experimentador: así como esta...
Compañeros: está funcionando
Experimentador: tiene que rectificar que paso
Experimentador: porque el circuito está bien conectado
Compañeros sii
35: silencio
Compañero: si le sirvió
Experimentador: hablen
36: y funcionó
Experimentador: hablen
37: y funciono creo
Experimentador: pero narre lo que esta pensando
38: puees… puees sonrisa
39: que.. que... que creo que funciono
40: ....
41: y listo