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1
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO-
PUNO
FACULTAD DE INGENIERIA MECÁNICA
ELÉCTRICA ELECTRÓNICA Y SISTEMAS
ESCUELA PROFESIONAL: INGENIERÍA
ELECTRONICA
TEMA: TELEINMERSIÓN (INVESTIGACIÓN
MONOGRAFICA)
ING.: PEDRO BEJAR
PRESENTADO POR: ELMER MAYDANA
HUANCA
CODIGO: 120404
SEMESTRE: V
PUNO - PERÚ
2013
2
PRESENTACION
En la presente monografía se expone ciertos avances
tecnológicos la “TELEINMERSIÓN” también conocida
como internet2 que además de brindarnos una forma
de navegación más cómoda también es más rápida así
que podemos ver o explorar eventos en tiempo real .
Esta monografía se ha preparado con el fin de hacer
llegar a cada uno de nosotros la información que
necesitamos para actualizarnos con los avances
tecnológicos que se dan en la actualidad.
3
INDICE
1. INTRODUCCION……………………………………………………………………………………………….…………….01 2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………..…………………………..……………01 3. RESUMEN…………………………………………………………………………………………..…….……………………02 4. METODOLOGIA......................………………………………………………………………………….………………02 4.1. 4.1. Definición……………………………………………………………………..………………………………..02
4.2. Potencial de la teleinmersión……………………………………………………….………………….06
4.3. Demostración de teleinmersión…………………………………………………………..….……..074.4. Puntos críticos de la teleinmersión……………………………………..………………….……..074.5. Internet 2 (I2)………………………………………………………………………………….……….……..084.6. Aplicaciones más destacadas…………………………………………………………….…….……09
4.6.1. Medicina………………………………………………………………………….………….…..094.6.2. Campo militar…………………………………………………………………………….……094.6.3. Marketing y Comercio electrónico…………………………………………………..11
5. RESULTADOS……………………………………………………………………………………………….…..115.1. Teleinmersión para la Educación………………………………………………………125.2 Aplicaciones para el e-learning………………………………….……………………..125.3 La función de la tecnología y la realidad virtual en el
aprendizaje……………………………………………………………………………………………………..125.4 Aportes de los sistemas de teleinmersión en la educación La tecnología
para crear nuevos materiales didácticos……………………………………….…145.5 Actualidad de la realidad virtual en la educación……………..……………….155.6 Ventajas de los sistemas de inmersión en la educación…………….…..165.7 Desde el punto de vista de la diferenciación y la
individualización…………………………………………………………………………………………...175.8 En síntesis, la inmersión……………………………………………..…….………175.9 Ámbitos en la que es apropiada la teleinmersión…………………….…..185.10 La Teleinmersión una herramienta educativa
poderosa…………………………………………………………………………………………………………195.11 La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a
adultos……………………………………………………………………………………………...195.12 Las aplicaciones de la realidad virtual en la educación
6. Conclusiones……………………………………………………………………………………………………217. Bibliografia………………………………………………………………………………………..……………22
TELEINMERSIÓN
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1. INTRODUCCIÓN.
La teleinmersión es un sistema avanzado de telecomunicación de alta velocidad, que
permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios, para que se
retransmitan a través de una red de alta velocidad (como Internet2). Las personas
pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran
reunidas físicamente. Sin embargo, el sistema requiere gran ancho de banda, poco
retardo y una mínima pérdida de datos en la red. A pesar de que falta mejorar
algunos detalles como el olor y el tacto, significa un gran avance en las relaciones
personales. Por otro lado, puede servir a la educación y medicina. Se podría dictar
una clase y controlar a todos los alumnos sin tener que estar en la misma habitación
o un cirujano podría estar presente en una sala de operaciones para dar consejos
estando a miles de kilómetros.
2. OBJETIVOS:
Aprender la importancia de la Teleimersión.
Diferenciar muy bien entre la Teleimersión y las tecnologías tradicionales.
Distinguir muy bien las condiciones predispuestas para la Teleimersión.
3. RESUMENEl ser humano constantemente ha buscado la forma de interactuar con otras
personas o con un mundo virtual, es por ello que surge una red de datos avanzada
denominada Internet 2 ó I2. La teleinmersión es un servicio de esta red. La
teleinmersión es la interacción entre dos o más personas y/o en su defecto entre
una persona y una computadora. Este servicio esta transformando la forma del
5
aprendizaje con sus nuevos métodos de enseñanza que por medio de videos,
imágenes, sonidos y dispositivos ópticos harán más entendible y comprensible la
educación.
4. METODOLOGÍA
4.1. Definición.
La Teleinmersión es la combinación eficaz de sistemas avanzados de
telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de manera fluida, así
como la ampliación de la tecnología de “cavernas informáticas” para reconocer la
presencia y el movimiento de individuos dentro de ellas, rastrear su presencia y
movimientos y permitir su proyección en entornos de inmersión múltiple,
geográficamente distribuidos, en los cuales los individuos pueden interactuar
sensorialmente.
El sistema funciona así: en una cabina se instala una gran pantalla plana. Enfrente se
sienta el usuario provisto de anteojos para ver 3D y un casco en su cabeza, que es el
encargado de indicarle al sistema hacia dónde está mirando. Del otro lado de la red
estará su interlocutor, rodeado por un semicírculo de videocámaras que captan su
persona y entorno desde diversos ángulos.
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Las imágenes son divididas para crear una imagen ligeramente diferente para cada
ojo. Los anteojos sirven para combinar las imágenes de modo que el cerebro las
perciba en tres dimensiones. El casco sigue los movimientos del usuario. Según hacia
donde mueva la cabeza, van cambiando las imágenes recibidas.
La Teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicación de alta velocidad,
lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios y que se
retransmitan a través de una red de alta velocidad como I2. Las personas pueden
manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas
físicamente. Como ejemplo de la teleinmersión vea la figura No 1.
4.2. Potencial de la teleinmersión
La teleinmersión tiene el potencial de cambiar significativamente los paradigmas
educativos, científicos y de fabricación. Un sistema de teleinmersión permitiría a
personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Por
ejemplo, los participantes en una reunión podrían interactuar con un grupo virtual,
casi de la misma forma a como lo harían si estuvieran en la misma habitación.
Los individuos podrían compartir y manipular datos, simulaciones y modelo de
moléculas; construcciones físicas o económicas; y participar juntos en la simulación
revisión de diseños o procesos de evaluación. Como ejemplo, piénsese en
estudiantes de ingeniería mecánica o industrial trabajando juntos para diseñar un
nuevo puente o brazo de robot mediante la teleinmersión. Los miembros del grupo
podrían interactuar con otros miembros del grupo mientras comparten el objeto
virtual que está siendo modelado.
4.3. Demostración de teleinmersión
Utilizando un grupo de cámaras que filma constantemente a los participantes y su
entorno, la teleinmersión permite que personas en diferentes lugares se sientan
como si charlaran en el mismo cuarto tal como se aprecia en la figura No 2. Pero
acumular la información resultante de la filmación en tiempo real de una persona y
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su ambiente tiene un precio: la teleinmersión genera enormes cantidades de datos,
requiriendo potencias de proceso y anchos de banda masivos.
4.4. Puntos críticos de la teleinmersión
Otro aspecto interesante es alcanzar parámetros de rendimiento suficientes que
aseguren una conexión estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperían la
sensación de la presencia física. Para lograr este nivel de comunicación deben
cumplirse ciertas condiciones:
• Calidad y resolución de las imágenes adecuada para que el usuario obtenga
sensación de realidad y naturalidad.
• Velocidad de sucesión de imágenes suficientemente rápida como para que el
usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y dé sensación de
fluidez.
• Sincronización de imagen y sonido.
• Perspectiva dinámica de la imagen en función de la posición del usuario.
• Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensación de tiempo real.
4.5. Internet 2 (I2)
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En Octubre de 1996 inició el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre
100 y 1000 veces más rápida que las redes actuales, con alrededor de 40
universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next
Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet
Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. I2
involucra dos grandes aspectos:
el uso de nuevas tecnologías de comunicación: ATM, protocolos nuevos, gran ancho
de banda por una parte y por otra la integración de nuevas aplicaciones: Bibliotecas
Digitales, Teleinmersión, Videoconferencias, Laboratorios Virtuales, Telemedicina y
Educación a Distancia entre otras. I2 no es una red superpuesta a Internet, ni
tampoco la sustituye: es una red académica de alta velocidad que será el embrión de
las nuevas redes del futuro. I2 hace uso del protocolo IP versión 6 (IPv6) que debe
permitir a las aplicaciones: una muy alta fiabilidad, una alta capacidad (ancho de
banda), soporte de selección de calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y
herramientas de monitoreo, distribución de cargas y variaciones en rendimiento y
planificación dinámicas en función de las aplicaciones.
4.6. Aplicaciones más destacadas
4.6.1. Medicina
Por definición, Telemedicina es la provisión de cuidados de salud y de educación
médica a distancia, utilizando tecnologías de información y de comunicaciones.
La telemedicina (también conocida como telesalud o e-salud) permite a los
profesionales del cuidado de la salud, utilizar dispositivos médicos “conectados” a
redes telefónicas o a redes de datos (alámbricas e inalámbricas), en la evaluación,
diagnóstico y tratamiento de pacientes localizados en sitios diferentes al del
profesional médico, observe la figura 3. Esos dispositivos mejoran su rendimiento
mediante el uso de tecnología de telecomunicaciones, computación en red, sistemas
de videoconferencia y sistemas de codificación-decodificación (CODEC). El software
de aplicación especializado, los dispositivos de almacenamiento de bases de datos, y
9
los dispositivos médicos capaces de recolectar datos electrónicos, almacenar y
transmitir son componentes claves de la infraestructura de Telemedicina como se
aprecia en la figura No. 4.
4.6.2. Campo militar
Uno de los impulsos más fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran
aplicación al área de defensa. Aunque no es muy fácil obtener información de las
tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente
las siguientes:
Médicos cirujanos operando a distancia.
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Equipos de cirugía remota.
Aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento
militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad aumentada para los
pilotos militares, la figura 5, muestra un casco usado en entrenamiento militar.
Casco usado en entrenamiento militar.
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4.6.3. Marketing y Comercio electrónico
La Teleinmersión también se esta aplicando al campo especifico del marketing.
Muchas empresas publicitarias empiezan a ofrecer entre sus productos la realización
de tours virtuales para observar los productos, navegar por las habitaciones de un
hotel, o poder observar los acabados de un coche con todo lujo de detalles en una
cueva virtual.
Una herramienta concreta en desarrollo es el probador virtual para la venta de ropa
por Internet.
5. RESULTADOS
5.1. Teleinmersión para la Educación
Entre las capacidades excepcionales de la tecnología de la realidad virtual (RV) figura
el hecho de permitir que los estudiantes vean los efectos de las transformaciones de
las leyes físicas, observen fenómenos a escala del átomo, visualicen conceptos
abstractos y visiten entornos e interactúen con fenómenos que factores como la
distancia, el tiempo o la seguridad suelen dejar fuera de su alcance.
5.2. Aplicaciones para el e-learning
La teleinmersión supone un reto apasionante para el futuro de la interacción del
hombre con el computador, las comunicaciones y el trabajo colaborativo.
La posibilidad no sólo de ofrecer un entorno tridimensional cercano a la realidad,
sino de crear espacios virtuales de colaboración, donde se podría manipular un
objeto virtual de forma conjunta (por ejemplo, manipular un artefacto encontrado
en un yacimiento arqueológico por parte de personas en lugares distantes). En los
espacios “teleinmersos” las personas tienen la oportunidad de comunicarse de
formas diferentes. Un arquitecto podría mostrar modelos virtuales 3D directamente
frente a su cliente esbozándolos con punteros especiales, o un cirujano podría
discutir con otros colegas la anatomía de un paciente o revisar y manipular una serie
de procedimientos quirúrgicos grabados previamente como una película totalmente
interactiva y tridimensional.
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En particular, desde que se inventó la cámara, la manera en que el ser humano se
expresa mediante imágenes visuales ha experimentado un cambio drástico. Esta
evolución llevó a formas no realistas y no figurativas de expresar las ideas y de
comunicarse con los demás.
A MEDIDA QUE LA HUMANIDAD IBA CREANDO SOCIEDADES COMPLEJAS, SUS
ACTIVIDADES FUERON COMPLICÁNDOSE. DE IGUAL MODO, LOS DISPOSITIVOS, LOS
SIGNOS, LOS SÍMBOLOS Y EL LENGUAJE QUE EMPLEABA EN ESTE PROCESO
TAMBIÉN SE HICIERON MÁS COMPLEJOS.
Independientemente del nivel de realismo de los códigos visuales que se empleen, la
clave de una comunicación visual efectiva yace ineludiblemente en la familiaridad
del receptor con los signos y símbolos que el comunicador utiliza. Debido a la infinita
variedad de signos visuales, es inevitable que la diferencia entre la acumulación
visual del emisor y el del comunicador haga que una parte o incluso la totalidad del
mensaje resulten ininteligibles, para garantizar que la comunicación por medio de
las imágenes sea lo más efectiva posible, el comunicador ha de asegurarse antes de
que el receptor está familiarizado con los códigos visuales que emplea.
Las actuales tecnologías digitales nos permiten tanto codificar como desplegar
cualquier información (multimedia). Los seres humanos no tienen que descifrar el
código; esto es tarea de las computadoras, que también despliegan las imágenes en
su forma natural. De este modo la mente humana queda libre para las actividades
en las que es más eficiente (reconocimiento de esquemas, aprendizaje creativo,
asociación, producción del conocimiento, etc.), en vez de dedicarse a
codificar y descifrar el texto. La consecuencia de esto es que la RV no es una
tecnología periférica, sino que su importancia crucial para el proceso de la
comunicación humana irá en aumento con el tiempo.
5.3. La función de la tecnología y la realidad virtual en el
aprendizaje
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En tanto que instrumentos de aprendizaje, ambos niveles son importantes cuando
se emplean de manera adecuada. Sin embargo, en ambos niveles el Aprendizaje con
Medios Técnicos Reforzados (Technology Enhanced Learning o TEL) puede usarse
para crear nuevos entornos didácticos, tanto de la enseñanza directa como a
distancia. La función de la tecnología en la enseñanza que aplica las TIC empieza a
proporcionar una amplia gama de mejoras de los materiales pedagógicos vigentes,
tanto mediante la aplicación de los sistemas multimedia numéricos e interactivos
como por medio de la distribución asincrónica de materiales numéricos, ya sea
gracias a una institución de contacto o a una modalidad de educación a distancia.
5.4. Aportes de los sistemas de teleinmersión en la educación La tecnología
para crear nuevos materiales didácticos.
Al tiempo que gracias a la tecnología se crean nuevos materiales didácticos, se debe
reconocer que se está en el umbral de una larga e interesante iniciativa mundial, en
la cual la nueva pedagogía debería basarse en nuestra comprensión cada vez mayor
del funcionamiento del aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. Sin
embargo, el impulso principal debería proceder de la nueva pedagogía, no de las
tecnologías subyacentes. No es la tecnología la que debería propulsar estos cambios,
sino una pedagogía renovada, basada en una comprensión cada vez más profunda
de cómo funciona el aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. En las dos
próximas décadas se descubrirá mucho más acerca de los componentes innatos de
la capacidad humana y de las etapas más propicias del desarrollo cerebral para
cultivarlos y dominarlos. No obstante, si se recapitulase lo que ya se sabe, se podría
llevar a cabo muchas cosas. Ya se ha señalado que los nuevos materiales didácticos
tendrían que apartarse del modelo actual de “mira y repite”, y del dominio
concurrente del material escrito.
Sin embargo, existen otras directrices que podrían aplicarse con miras a crear un
entorno docente reforzado por la tecnología, como:
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Los materiales deben estar bien organizados, tener sentido y ser coherentes. La
enseñanza global antes que la de las partes garantiza un aprendizaje y un recuerdo
mejor. La mente aprende y recuerda mejor si lo hace en un contexto, mediante la
comprensión global y con imágenes completas que pueda procesar.
En este contexto, la visualización y la RV pueden desempeñar un papel importante.
En el contexto del contenido global citado, es preciso crear entornos didácticos más
ricos que hagan que los estudiantes participen en una amplia gama de
investigaciones utilizando de forma adecuada las múltiples vías de percepción y
aprendizaje de la mente humana.
De este modo aumentan las probabilidades de mejorar el conocimiento y la
capacidad de reflexión del estudiante y asimismo se aprovecha la potencia del
procesamiento casual y de la memoria.
La eficacia de estos nuevos entornos didácticos aumentará considerablemente si se
les incorpora una amplia gama de experiencias prácticas de calidad, que estimulen a
los estudiantes a escoger, explorar, manipular, ensayar y efectuar transformaciones,
en el marco del entorno de “objetos e ideas” establecido.
UNA VEZ MÁS, LA ÍNDOLE INTERACTIVA Y EXPLORATORIA DE LA RV LA CONVIERTE
EN UN INSTRUMENTO IDEAL.
5.5. Actualidad de la realidad virtual en la educación.
Existen en el mundo numerosas iniciativas relacionadas con la utilización de la RV en
el ámbito de la educación. A continuación se señalan algunos proyectos, en los que
se emplean generalmente tecnologías avanzadas de RV.
• La RV se ha utilizado ampliamente como instrumento exploratorio para la
simulación y la formación en la enseñanza relativa a fenómenos peligrosos en la
Universidad de Illinois en Urbana- Champaign11. Corresponden a esta categoría
proyectos como el del análisis de tormentas de gran magnitud o la enseñanza de
conceptos abstractos y difíciles en materia de investigación y visualización de
estructuras biológicas complejas.
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• La creación de laboratorios virtuales y la ejecución de experimentos virtuales, por
ejemplo: Instituto Nacional de Formación de Docentes de Taiwán – creación de un
laboratorio de realidad virtual de geoquímica (Fung-Chun y otros). Formación
experimental en física como en la Universidad Nacional Kongju13.
• La utilización de la visualización para demostrar o comprender conceptos difíciles.
Entre otros ejemplos cabe mencionar Long- Chyr Chang y creación en la Web de un
espacio didáctico adaptable e interactivo para la enseñanza de las matemáticas- y
Stephen Chan y otros sistemas de aprendizaje mediante computadoras para el
reconocimiento de la geometría en tres dimensiones. También son ejemplos de este
tipo de aplicación los mundos de Pauling, Maxwell y Newton.
5.6. Ventajas de los sistemas de inmersión en la educación
Los mundos de la RV dan cabida a una amplia variedad de modalidades de
aprendizaje experimental, conceptual y basado en el descubrimiento de las que no
se puede disponer de otro modo.
Los dispositivos tradicionales de visualización (interfaces de usuarios) interfieren con
nuestra capacidad natural para transformar datos en información y en
conocimiento, debido sobre todo a que eliminan gran parte de la experiencia
directa. Por consiguiente, la RV ayuda a una persona a:
• Obtener beneficio de la tercera dimensión.
• Interactuar de modo más natural.
• Crear un modelo mental más completo y natural del tema de que se trata y la
tarea por realizar.
• Navegar con facilidad por el espacio de la información.
• Puede mostrar el contexto general, la comprensión global y el “panorama”
completo.
• Brinda una variedad de modalidades de aprendizaje que utilizan (de modo mucho
más cabal) los numerosos cauces posibles para las aportaciones a la mente humana
y el aprendizaje.
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• Ofrece diversas experiencias prácticas de calidad que alientan a los educandos a
elegir, explorar, manipular, ensayar y realizar transformaciones en el entorno
proporcionado.
Como instrumento de aprendizaje, otras ventajas de la utilización de la RV son las
siguientes:
• La realidad virtual no es lineal, por lo que permite al educando explorar todo lo
que desee.
• Se utilizan varios formatos multimedia, entre ellos imágenes, sonidos, animación y
visualización.
• La RV puede poner de manifiesto las relaciones espaciales y mostrar objetos
tridimensionales desde cualquier ángulo.
• La RV puede enfocar de cerca una imagen para mostrar detalles o pasar a un plano
general para mostrar el contexto.
5.7. Desde el punto de vista de la diferenciación y la
individualización:
• Se puede repetir el aprendizaje cuantas veces sea necesario.
• Se pueden pasar por alto los elementos ya conocidos.
• Se puede progresar al ritmo propio.
• La interactividad propicia un aprendizaje significativo ya que se pide a los
educandos que interactúen con el contenido y que reaccionen ante el mismo.
Algunos estudios han indicado que la interactividad es una característica
importante.
• Proporciona niveles de interactividad –los “guantes de datos” y cascos de realidad
virtual.
5.8. En síntesis, la inmersión:
• Permite al usuario interactuar de modo más natural con el material didáctico.
• Permite al educando crear un “modelo mental” completo y natural de la materia
estudiada.
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• Permite al usuario navegar con facilidad por el espacio informativo tridimensional.
• Permite al educando explorar.
• Es un poderoso instrumento de visualización.
• Permite mostrar un entorno, objeto, proceso, etc., en lugar de describirlos
mediante un texto.
• Ayuda a superar los obstáculos del analfabetismo.
• Facilita un modo de aprendizaje consistente en “mirar-ver-hacer”.
• Minimiza los riesgos.
• Puede generar ahorros, por ejemplo, en los laboratorios escolares.
• Propicia una experiencia de aprendizaje más rica y estimulante.
• Proporciona un marco visual y espacial en el que se puede realizar un aprendizaje
más detallado.
5.9. Ámbitos en la que es apropiada la teleinmersión
Si se adopta un punto de vista tradicional sobre la RV en la enseñanza, en especial la
realidad virtual inmersiva, este medio se utilizaría generalmente en ámbitos en que
los experimentos son costosos o difíciles de realizar en contextos de enseñanza y
aprendizaje naturales, o cuando los conceptos enseñados son difíciles de
comprender mediante los métodos habituales de los libros de texto. Las mayores
posibilidades que ofrece la RV beneficiarían entonces a campos en que permite
efectuar experiencias imposibles de lograr en las condiciones pedagógicas actuales.
Osberg se refiere a lo anterior como a “una sensación de inmersión e integración en
un universo virtual, que brinda al educando la posibilidad de interpretar y codificar
sus percepciones en un conjunto más amplio y profundo de experiencias que las que
existen en los actuales entornos educativos”. Entre ellas figuran ámbitos en que
para aprender se necesitan cambios de las dimensiones relativas y perspectivas o
visiones, en que claves y dimensiones multisensoriales pueden enriquecer el
aprendizaje y campos que requieren la creación de objetos de aprendizaje
abstractos que carecen actualmente de representaciones físicas. Para comprender
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mejor los ámbitos de la educación y el aprendizaje en los que la RV es posiblemente
más apropiada, conviene tener en cuenta tres aspectos de ella en la enseñanza.
Inicialmente las posibles utilizaciones y desarrollos de la realidad virtual. Segundo
una comparación entre la andragogía tal aquella educación concentrada en el adulto
y la pedagogía tan centrada en la educación para el niño; desde el punto de vista de
las características del aprendizaje. Y por último, la compatibilidad entre los métodos
y los soportes de la formación.
2. Del griego andrós, hombre, y de gogos, guiar o conducir; es la ciencia y el arte
que siendo parte de la antropología y estando inmersa en la educación
permanente, se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios
de participación y horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con características
sinérgicas por el facilitador del aprendizaje, permite incrementar el pensamiento,
la autogestión, la calidad de vida, y la creatividad del participante adulto, con el
propósito de proporcionarle una oportunidad para que logre su autorrealización.
5.10. La Teleinmersión una herramienta educativa poderosa.
Puede serlo en la forma de RV de inmersión; sin lugar a dudas, en la forma de una
computadora de escritorio mucho más simple, la RV es una tecnología potente que
permite:
• Demostrar tanto conceptos simples como complejos.
• Ilustrar y explicar conceptos.
• Reemplazar la vida real por entornos virtuales seguros.
• Sintetizar los conocimientos y la información en un todo coherente.
• Analizar realidades complejas. Existen escasas herramientas, por no decir ninguna,
que respondan con tanta propiedad a las necesidades del aprendizaje en una sola
propuesta, como lo hace la RV. Se puede sintetizar las ventajas de la RV expresando
que:
• Permite que el usuario manipule el material didáctico de un modo más natural.
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• Permite que el educando elabore un “modelo mental” global y natural de la
materia tratada.
• Permite que el usuario navegue fácilmente por el espacio de información
tridimensional.
• Permite que el educando explore.
• Es una potente herramienta de visualización.
• Ayuda a superar los obstáculos del analfabetismo.
• Facilita el modo de aprendizaje basado en el “mirar, observar, hacer”.
• Minimiza los riesgos.
• Es una herramienta eficaz para motivar a los educandos.
• Puede reducir los costos, por ejemplo, cuando no alcanzan los fondos para instalar
auténticos laboratorios en los planteles educativos.
• Ofrece una experiencia de aprendizaje más exquisita y estimulante.
• Proporciona un marco visual y espacial en el que se consigue tener un lugar de
aprendizaje más detallado.
A PRIMERA VISTA, LA REALIDAD VIRTUAL SE PRESTA MÁS AL APRENDIZAJE DE
ADULTOS.
5.11. La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a adultos
A primera vista, la RV se presta más al aprendizaje de adultos, que se basa en una
actitud de mayor libertad y autonomía en la exploración pero también es un auxiliar
muy eficaz en el aprendizaje convencional de los niños en el aula donde el docente
la utiliza en un entorno colectivo, con una computadora y un proyector de datos
para comunicar el contenido interactivo a un grupo de estudiantes.
No obstante, esto no impide que los estudiantes exploren personalmente si lo
desean o si tienen la oportunidad de hacerlo en la escuela. En Uganda, está es una
de las formas en que se utiliza la RV en cuatro proyectos de escuelas
experimentales.
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También es interesante observar que se permite a estudiantes mayores elaborar
modelos de realidad virtual dentro de su experiencia de aprendizaje.
5.12. Las aplicaciones de la realidad virtual en la educación
Puede elaborarse el contenido de la educación utilizando diversas herramientas
multimedia numéricas, a saber, dispositivos audio, gráficas, de visualización,
animación, simulación y, también, con textos. Sin embargo, existe una sola
aplicación de las TIC capaz de crear entornos en los que se conjuguen todos los
aspectos necesarios, un entorno totalmente interactivo, simulado, virtual y
tridimensional, esto es la realidad virtual. Las reformas tecnológicas como la RV
deben ponerse en práctica junto con innovaciones simultáneas en la pedagogía, la
evaluación de los planes de estudios, la organización escolar y las tecnologías de la
enseñanza. La ampliación de la capacitación profesional de los docentes en la
utilización de las tecnologías recientes e innovadoras es también un punto esencial
para su implantación duradera. La RV, en particular la de gama baja basada en la
microinformática, puede utilizarse provechosamente en numerosos métodos de
aprendizaje y formación, e igualmente en las aulas y salas de conferencia, los
seminarios y talleres, cursos a tiempo parcial, formación en el lugar de trabajo,
aprendizaje en línea así como en simulaciones y juegos. En el aula y en el caso de los
adultos, los ámbitos de aprendizaje pueden abarcar las ciencias, las matemáticas, la
ingeniería, la estadística, las ciencias económicas y de las finanzas, la investigación
artística y cultural, etc. En este estudio se demuestra de modo concluyente que,
según la forma en que la mente humana aprende, el contenido visual es
fundamental para el aprendizaje, y que el contenido interactivo 3D (RV) es una
forma eficaz de ofrecer tanto contexto como contenido. Todo ello puede tener
importantes repercusiones a la hora de mejorar la educación en Colombia.
Sin ser la panacea para todos los problemas de la educación en este país, las
tecnologías de la RV, en particular las basadas en las computadoras, pueden ser
utilísimas para eliminar algún déficit educativo.
21
6. CONCLUSIONES
La Universidad Nacional Abierta y A Distancia (UNAD), necesita estar conectada a I2,
mediante La Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA) ésta es la
red colombiana de nueva generación que conecta a las universidades y a los centros
de investigación del país entre sí, y a éstos, a través de la red CLARA, con las redes
internacionales de alta velocidad y los centros de investigación más desarrollados
del mundo, para poder ejecutar el servicio de teleinmersión.
Se conoció mediante investigaciones en artículos Web y visitas a algunos campus
universitarios, que en Colombia no se han realizado estudios ni implementación del
servicio de teleinmersión; es novedoso y por ahora sólo se está implementando en
países altamente desarrollados tecnológicamente. La posible implementación de
este servicio tendrá un gran beneficio en la educación y facilitará la ampliación de
los conocimientos ya que con su versatilidad ésta muestra el mundo de una manera
diferente. Al implementar una herramienta como la teleinmersión en la UNAD, los
diferentes programas se beneficiarán, ya que equipos e instrumentos de laboratorio
muy costosos podrán ser manipulados sin tener que costear gastos de ellos y sin el
peligro de que se lleguen a deteriorar por mal uso.
Si alguna vez vio la serie “Viaje a las estrellas”, muy probablemente recordará ver a
la tripulación de la astronave “Enterprise” vivir sus fantasías en la holocubierta. La
holocubierta era un cuarto gigante con proyección holográfica (método de
fotografía que obtiene reproducciones en tres dimensiones de una imagen), el cual
le permitía a la tripulación tocar e interactuar con las proyecciones como si fuera
real.
Aterrizando esto a la realidad, los científicos de hoy están desarrollando un
novedoso sistema de comunicación, el cual permitirá interactuar a ambas partes en
un ambiente simulado, aún si se encuentran a kilómetros de distancia; el sistema se
llama teleinmersión el cual permitirá manipular las proyecciones como si fueran
objetos reales.
22
Actualmente, por medio de cámaras y de telefonía por Internet, la videoconferencia
nos permite intercambiar información en tiempo real, sin tener que estar reunidos
en una misma habitación, pues la teleinmersión lleva a la videoconferencia al
siguiente nivel.
Ésta creará un ambiente central y simulado que le permitirá a cualquier persona
reunirse en una habitación virtual, sin dejar su localización física, por ejemplo para
tener una asamblea, pueden reunirse en este cuarto virtual ejecutivos de México,
Los Ángeles, Japón o cualquier otro país, intercambiando información,
estrechándose virtualmente las manos, y realizar esta asamblea, todo sin tener que
dejar sus respectivos países. Hay varios grupos trabajando la iniciativa nacional para
la teleinmersión (NTII) en los Estados Unidos “www.advanced.org/
teleimmersion.html“, entre los que se encuentran la Universidad de Carolina del
Norte (UNC), la Universidad de Pennsylvania y “Advanced network and services”.
Esto ya ha tenido algunos resultados, una persona sentada en la UNC pudo ver en 3
dimensiones a sus colegas que se encontraban a kilómetros de distancia, uno en
Philadelphia y otro en Nueva York.
La teleinmersión será el futuro en las telecomunicaciones electrónicas, los
empresarios podrán proyectar en la sala de conferencias de su empresa mientras
ellos se encuentran de viaje en cualquier lugar del mundo, y si necesita viajar
mucho, uno puede estar virtualmente a la hora de la cena en su casa, proyectándose
a sí mismo y no perdiendo el contacto con la familia. Aunque esta tecnología aún
esta en sus etapas iniciales, las posibilidades serán infinitas, donde el límite será la
imaginación.
LA TELEINMERSIÓN SERÁ EL FUTURO EN LAS TELECOMUNICACIONES
ELECTRÓNICAS.