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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMATICA
TEMA:
“REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN
PELILEO”
AUTOR:
CHILIQUINGA MORETA JOSÉ MANUEL
ASESOR:
ING. LOZADA TORRES EDWIN FABRICIO
AMBATO – ECUADOR
2017
APROBACIÓN DEL ASESOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
CERTIFICACIÓN:
Quien suscribe, legalmente CERTIFICA QUE: El presente Trabajo de Titulación realizado
por el señor JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA estudiante de la carrera de
Sistemas, Facultad de Sistemas Mercantiles, con el tema REALIDAD AUMENTADA
PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO, ha sido prolijamente
revisado, y cumple con todos los requisitos establecidos en la normativa pertinente de la
Universidad Regional Autónoma de los Andes -UNIANDES-, por lo que apruebo su
presentación.
Ambato, Diciembre del 2017
_______________________________
Ing. Lozada Torres Edwin Fabricio
ASESORA
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Yo, JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA, estudiante de la carrera de Sistemas,
Facultad de Sistemas Mercantiles, con el tema REALIDAD AUMENTADA PARA LA
PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO, declaro que todos los resultados
obtenidos en el presente trabajo de investigación, previo a la obtención del título
INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA, son absolutamente originales,
auténticos y personales; a excepción de las citas, por lo que son de mi exclusiva
responsabilidad.
Ambato, Diciembre del 2017
_______________________________
José Manuel Chiliquinga Moreta,
Ci 1805406350
AUTOR
DERECHOS DE AUTOR
Yo, JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA, declaro que conozco y acepto la
disposición constante en el literal d) del Art. 85 del Estatuto de la Universidad Regional
Autónoma de Los Andes, que en su parte pertinente textualmente dice: El Patrimonio de la
UNIANDES, está constituido por: La propiedad intelectual sobre las Investigaciones,
trabajos científicos o técnicos, proyectos profesionales y consultaría que se realicen en la
Universidad o por cuenta de ella;
Ambato, Diciembre del 2017
_______________________________
José Manuel Chiliquinga Moreta,
Ci 1805406350
AUTOR
DEDICATORIA
Dedico mi tesis a dios por haber dado la vida y haber hecho de un hombre de bien
para el futuro y para agradecerle por la familia que me ha dado.
A mi padres por ser quien me ha brindado su apoyo durante todos mis estudios y
por darme el mejor ejemplo de que culmine mis estudios a pesar de el no haber
podido culminar los suyos.
A mi hermano por brindado su apoyo durante todos mis estudios y por darme el
mejor ejemplo de que culmine mis estudios.
AGRADECIMIENTO
Agradezco en primer lugar a Dios por la perseverancia y compañía que me ha
brindado.
A cada uno de los profesores que ayudaron en mi formación profesional.
A mi tutor y guía Ing. Lozada Torres Edwin Fabricio quién me brindo gran ayuda
técnica para culminar el proyecto.
A Municipio de Pelileo del Departamento de Turismo quienes fueron de gran apoyo
para la realización del presente proyecto.
A la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas “Salasaca” por ser quien me
ha brindado su apoyo económico durante los estudios Universitarios para alcanzar
mi primer sueño de ser un ingeniero en Sistemas e Informática.
A mis padres y hermanos los cuales siempre me han impulsado con su ejemplo a
superarme.
ÍNDICE GENERAL
Certificación:
Declaración de autenticidad
Derechos de autor
Dedicatoria
Agradecimiento
Índice general
Índice de tablas
Índice de gráficos
Resumen ejecutivo
Executive summary
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................. 1
Antecedes de la investigación ........................................................................................................... 1
Situación problemática ..................................................................................................................... 3
Problema científico ........................................................................................................................... 4
Objeto de investigación y campo de acción ...................................................................................... 4
Identificación de la línea de investigación ......................................................................................... 4
Objetivos ........................................................................................................................................... 5
Objetivo General ............................................................................................................................... 5
Objetivos Específicos ......................................................................................................................... 5
Idea defender .................................................................................................................................... 5
Variables de la investigación ............................................................................................................. 6
Justificación ....................................................................................................................................... 6
CAPITULO I ........................................................................................................................................ 7
1. MARCO METODOLÓGICO ..................................................................................................... 7
1.1. Sistema Operativo Android ........................................................................................................ 7
1.1.1. Definición ............................................................................................................................. 7
1.1.2. Características ...................................................................................................................... 7
1.1.3. Arquitectura ......................................................................................................................... 9
1.1.4. Versiones ............................................................................................................................ 10
1.2. Herramientas de Desarrollo ............................................................................................... 20
1.2.1. Desarrollo desde Unity ....................................................................................................... 20
1.2.2. Lenguajes de programación................................................................................................ 21
1.2.3. Vistas de Unity 3D .............................................................................................................. 22
1.2.3.1. Vista de escena ................................................................................................................... 22
1.2.3.2. Vista de juego ()game ......................................................................................................... 23
1.2.3.3. Vista de jerarquía ............................................................................................................... 23
1.2.3.4. Vista de proyecto ................................................................................................................ 24
1.2.3.5. Vista de inspector ............................................................................................................... 24
1.2.4. Script .................................................................................................................................. 24
1.2.5. JDK ...................................................................................................................................... 25
1.2.6. SDK de Android ................................................................................................................... 25
1.2.7. Tipos de aplicación ............................................................................................................. 25
1.2.7.1. Proceso de primer plano .................................................................................................... 26
1.2.7.2. Proceso visible .................................................................................................................... 26
1.2.7.3. Proceso de servicio ............................................................................................................. 26
1.2.7.4. Proceso de fondo ................................................................................................................ 26
1.2.7.5. Proceso vacío ...................................................................................................................... 27
1.2.8. Componentes de una aplicación......................................................................................... 27
1.2.8.1. Vista (view) ......................................................................................................................... 27
1.2.8.2. Layout ................................................................................................................................. 27
1.2.8.3. Actividad (Activity).............................................................................................................. 28
1.2.8.4. Servicio (Service) ................................................................................................................ 28
1.2.8.5. Intención (Intent) ............................................................................................................... 28
1.2.8.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) ........................................................................ 28
1.2.8.7. Proveedores de contenido (Contení Provider) ................................................................... 29
1.2.9. Servicio web ....................................................................................................................... 29
1.2.9.1. Alternativa en los servicios web ......................................................................................... 29
1.2.9.2. Servicios web basados en SOAP ......................................................................................... 30
1.2.9.3. Servicios web basados en REST .......................................................................................... 30
1.2.10. SQLite ................................................................................................................................. 31
1.2.10.1. ...................................................................................................................... Características
31
1.3. Realidad Aumentada .......................................................................................................... 33
1.3.1. Definición ........................................................................................................................... 33
1.3.2. Cronología .......................................................................................................................... 34
1.3.3. Captación de las escenas .................................................................................................... 35
1.3.4. Identificación de escenas.................................................................................................... 36
1.3.4.1. Reconocimiento por marcadores ....................................................................................... 36
1.3.4.2. Reconocimiento sin marcadores ........................................................................................ 37
1.3.4.3. Reconocimiento basado en objetos ................................................................................... 37
1.3.4.4. Reconocimiento facial ........................................................................................................ 38
1.3.4.5. Reconocimiento del movimiento........................................................................................ 38
1.3.4.6. Reconocimiento de imágenes ............................................................................................ 39
1.3.4.7. Reconocimientos por posicionamiento .............................................................................. 40
1.4. Promoción Turística ............................................................................................................ 41
1.4.1. Importancia de turismo ...................................................................................................... 42
1.4.2. Turismo sostenible ............................................................................................................. 42
1.4.3. Tics en el turismo ................................................................................................................ 43
1.4.4. Conclusión parcial del capitulo ........................................................................................... 44
CAPITULO II ..................................................................................................................................... 46
2. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................... 46
2.1. Caracterización del Sector .................................................................................................. 46
2.2. Proceso Metodológico ........................................................................................................ 46
2.2.1. Modalidad de investigación ................................................................................................ 47
2.2.1.1. Cualitativa ........................................................................................................................... 47
2.2.1.2. Cuantitativa ........................................................................................................................ 47
2.2.2. Tipos de investigación ........................................................................................................ 47
2.2.3. Métodos, técnicas e instrumentos ..................................................................................... 48
2.2.4. Población y muestra ........................................................................................................... 49
2.2.5. Análisis e implementación de resultado ............................................................................. 51
2.2.5.1. Encuestas ............................................................................................................................ 51
2.2.5.2. Entrevista............................................................................................................................ 58
2.3. Propuesta del investigación ................................................................................................ 60
2.4. Conclusión parcial del capitulo ........................................................................................... 61
CAPITULO III .................................................................................................................................... 62
3. MARCO PROPOSITIVO ........................................................................................................ 62
3.1. Tema ................................................................................................................................... 62
3.2. Objetivo .............................................................................................................................. 62
3.3. Desarrollo de la Propuesta ................................................................................................. 62
3.3.1. Definición de la metodología .............................................................................................. 62
3.3.1.1. Faces de la metodología ICONIX ......................................................................................... 63
3.3.2. Análisis de requisitos .......................................................................................................... 65
3.3.2.1. Especificación de requerimiento ........................................................................................ 65
3.3.2.2. Diagrama de clases ............................................................................................................. 70
3.3.2.3. Modelo lógico de la Base de Datos ..................................................................................... 72
3.3.2.4. Modelo físico de la Base de Datos ...................................................................................... 72
3.3.2.5. Diccionario de base de datos .............................................................................................. 73
3.3.2.6. Mapa de navegación .......................................................................................................... 77
3.3.2.7. Diagrama de caso de uso .................................................................................................... 78
3.3.3. Análisis y diseño preliminar ................................................................................................ 79
3.3.3.1. Descripción de casos de uso ............................................................................................... 79
3.3.4. Desarrollo ........................................................................................................................... 83
3.3.3.2. Proyecto de portal web ...................................................................................................... 83
3.3.3.3. Proyecto Android ................................................................................................................ 85
3.4. Pruebas ............................................................................................................................... 92
3.4.1. Prueba de navegadores ...................................................................................................... 93
3.4.2. Prueba de Caja Blanca ........................................................................................................ 95
3.4.3. Prueba de caja negra .......................................................................................................... 96
3.5. Costo .................................................................................................................................. 97
3.6. Implementación ................................................................................................................. 97
Conclusiones ................................................................................................................................. 103
Recomendaciones ......................................................................................................................... 104
Bibliografía .................................................................................................................................... 105
ANEXOS ......................................................................................................................................... 108
ANEXO 1: ARCHIVOS DE LA APLICACIÓN ....................................................................................... 109
ANEXO 2: ENTREVISTA .................................................................................................................. 114
ANEXO 3: ENCUESTA DE LOS TURISTAS ......................................................................................... 116
ANEXO 1: IMPORTANCIAS ............................................................................................................. 118
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1: Población .......................................................................................... 50
Tabla N° 2: Pregunta número uno ........................................................................ 51
Tabla N° 3: Pregunta número uno ........................................................................ 52
Tabla N° 4: Pregunta número uno ........................................................................ 53
Tabla N° 5: Pregunta número uno ........................................................................ 54
Tabla N° 6: Pregunta número uno ........................................................................ 55
Tabla N° 7: Pregunta número uno ........................................................................ 56
Tabla N° 8: Pregunta número uno ........................................................................ 57
Tabla N° 9: Requerimientos funcionales de la aplicación web.............................. 66
Tabla N° 10: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 66
Tabla N° 11: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 67
Tabla N° 12: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 67
Tabla N° 13: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ..................... 68
Tabla N° 14: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ..................... 68
Tabla N° 15: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada .......................... 69
Tabla N° 16: Requerimientos no funcionales ....................................................... 69
Tabla N° 17: Requerimientos no funcionales ....................................................... 70
Tabla N° 18: Requerimientos no funcionales ....................................................... 70
Tabla N° 19: Diccionario de Base de Datos ......................................................... 73
Tabla N° 20: Diccionario de Base de Datos ......................................................... 76
Tabla N° 21: Costo ............................................................................................... 97
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Imagen N° 1: Arquitectura de Android .................................................................. 10
Imagen N° 2: Captación de las escenas............................................................... 36
Imagen N° 3: Reconocimiento por marcadores. ................................................... 37
Imagen N° 4: Reconocimiento basado en objetos. ............................................... 38
Imagen N° 5: Reconocimiento basado en objetos ................................................ 39
Imagen N° 6: Reconocimiento por posicionamiento. ............................................ 41
Imagen N° 7: Pregunta número uno ..................................................................... 51
Imagen N° 8: Pregunta número dos ..................................................................... 52
Imagen N° 9: Pregunta número tres ..................................................................... 53
Imagen N° 10: Pregunta número cuatro ............................................................... 54
Imagen N° 11: Pregunta número cinco ................................................................ 55
Imagen N° 12: Pregunta número seis .................................................................. 56
Imagen N° 13: Pregunta número uno ................................................................... 57
Imagen N° 14: Diagrama de clases de la página web ......................................... 71
Imagen N° 15: Diagrama de clases de Realidad Aumentada ............................... 71
Imagen N° 16: Modelo lógico de la Base de Datos .............................................. 72
Imagen N° 17: Modelo físico de la Base de Datos ............................................... 72
Imagen N° 18: Mapa de navegación de la página web......................................... 77
Imagen N° 19: Mapa de navegación de la Realidad Aumentada .......................... 77
Imagen N° 20: Diagrama de Caso de Uso de Administrador ................................ 78
Imagen N° 21: Diagrama de Caso de Uso del Usuario......................................... 78
Imagen N° 22: Diagrama de Caso de Uso de General ......................................... 78
Imagen N° 23: Diagrama de Caso de Uso Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada .......................................................................................................... 79
Imagen N° 24: Entorno de desarrollo ................................................................... 84
Imagen N° 25: Entorno de desarrollo ................................................................... 84
Imagen N° 26: Entorno de desarrollo ................................................................... 85
Imagen N° 27: Entorno de desarrollo ................................................................... 85
Imagen N° 28: Entorno de desarrollo ................................................................... 85
Imagen N° 29: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 89
Imagen N° 30: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 90
Imagen N° 31: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 90
Imagen N° 32: Prueba de navegador Google Chrome ......................................... 93
Imagen N° 33: Prueba de navegador Mozilla Firefox ........................................... 94
Imagen N° 34: Prueba de navegador Internet Explore ......................................... 94
Imagen N° 35: Prueba de navegador Internet Explore ......................................... 95
Imagen N° 36: Prueba de Caja Blanca ................................................................. 96
Imagen N° 37: Opciones de desarrollador............................................................ 98
Imagen N° 38: Opciones de desarrollador............................................................ 99
Imagen N° 39: Aplicación compilada de la Luna Bonsái....................................... 99
Imagen N° 40: Aplicación compilada de Complejo Turístico el Truchon ............ 100
Imagen N° 41: Aplicación compilada de Muebles de Madera - Mariaelena ........ 100
Imagen N° 42: Aplicación compilada de Cruz de Cotaló .................................... 101
Imagen N° 43: Aplicación compilada de Complejo Turístico el truchon ............. 101
Imagen N° 44: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon ............... 102
Imagen N° 45: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon ............... 102
RESUMEN EJECUTIVO
El proyecto de investigación tiene como objetivo implementar un portal web de
turismo para la ciudad de Pelileo y una aplicación móvil de realidad aumentada
para mejorar la promoción turística, la cual se llevó a cabo recopilando información,
a través de entrevistas, encuestas, revisión de documentos, entre otros.
La realidad aumentada es un nuevo paradigma de interacción con el usuario, por
el cual se incluye información virtual en el mundo real, por lo que se considera a las
aplicaciones de realidad aumentada como herramienta publicitarias.
Para la elaboración de la aplicación Web se utilizó las herramientas de desarrollo
de portal web, así como de los administradores de contenidos CMS, mientras que
para la aplicación móvil de realidad aumentada se utilizó Unity, SDK de Vuforia y
lenguaje de programación C Sharp.
La metodología establecida para la creación de la aplicación del portal web, realidad
aumentada fue Iconix ya que es considera como un método Iterativo-incremental.
La aplicación desarrollada brinda información sobre los centros turísticos que se
encuentra en la ciudad de Pelileo, se puede instalar la aplicación de realidad
aumentada en una versión de Android mínimo de 4.0.
Con la implementación de la página web se aportó para incentivar el turismo,
ofreciendo al público una experiencia novedosa a través de la ubicación de realidad
Aumentada por marcadores.
La información sobre los lugares turísticos se mantendrá actualizada, debido a que
los cambios sobre los centros turísticos de la ciudad de Pelileo se la realizarán en
forma mensual en la aplicación Web.
EXECUTIVE SUMMARY
This research work bases on the design of a mixology guide in order to analyze the
effects that drinks have got in Ambato city. The problem identified is the inexistence
of a mixology guide to improve tourist information; therefore, innovation techniques
will be applied by the author.
It is essential to point out that this research takes place in Ambato city and it is aimed
to create a mixology guide in order to guarantee the usage of traditional drinks. It is
also aimed to take positive advantage of tourism care and service; in addition, the
economic situation of the country would be highly benefited.
This study used theoretical references; furthermore, historic-logic and analytic
synthetic methods were applied to identify previous background. In the same order,
diagnosis and analyses procedures were essential to perform; therefore, the
research tools have quantitative and qualitative traits on this descriptive and
exploratory research work.
The proposal suggested within this research is aimed to lead the community and
tourists to the use of information; therefore drinks classification will be easily
identified by their traits, ingredients, procedures, and drink mixology techniques.
Key Words: Mixology drink, traditional drinks, innovation, recipes.
1
INTRODUCCIÓN
Antecedes de la investigación
El avance tecnológico en forma general es evidente, en la actual década se puede
observar que nuevos desarrollos se van adaptando al diario vivir, uno de estos
avances es la Realidad Aumentada.
La existencia de aplicativos móviles para promocionar los atractivos turísticos, es
muy significativo, ya que promueven que sus visitas se realicen con mayor
frecuencia por los turistas, se debe considerar también que la falta de uso o
insuficiencia de estos elementos, hay deficiencia en los servicios turísticos optados
por el ofertante. (Biz, 2011)
En la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo Facultad de Informática y
Electrónica se desarrolló el siguiente proyecto: Investigar las características y
componentes que debe tener la realidad aumentada para que sirva como técnica
de aprendizaje en niños de seis años de la Institución Educativa Bilingüe Junior
College. Este proyecto se enfocó en descubrir características, componentes y
procesos en el diseño de aplicaciones de Realidad Aumentada ya existentes y
elaborar una metodología para niños. Se investigó el lenguaje gráfico para una
aplicación de Realidad Aumentada que tenga un alto grado de aceptación,
significación y funcionalidad en los niños (Pumalema, 2012).
En la Universidad Regional Autónoma de los Andes “Uniandes” se desarrolló el
siguiente proyecto: Aplicación de realidad aumentada para lograr un mejoramiento
en la publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de la empresa
VECOVA Cía. Ltda. Se Diseñó la aplicación de realidad aumentada utilizando
herramientas tales como: Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y Hardware de
controlamiento digital y proyección de imágenes (López, 2014).
Con la aparición de nuevas tecnologías como Smartphone han surgido muchas
aplicaciones:
2
El turismo en estas décadas ha sido de una gran expectativa donde los usuarios
buscan un lugar de placer donde puedan desarrollar sus actividades a gusto y
confortablemente, así mismo buscan o exploran diversos lugares donde puedan
ellos desplazarse con facilidad y para su debido optan por la ayuda de aplicaciones
de itinerarios turísticos. Debemos tener en claro que los turistas no solo se
desplazan por un único motivo sino por varias razones como son, por trabajo,
diversión, ocio, refugio y para ello buscan paquetes turísticos con atractivos que
impacten y que llamen mucho la atención. Hoy en día gracias a la ayuda de las
modernas tecnologías es más fácil recorrer el lugar antes de visitarla y a la ayuda
de GPS se pueden también localizar el lugar y distancia con fallos de centímetros
solamente, es posible citar los atractivos que necesite explorar y dar a conocer con
anterioridad a los guías turísticos para su disposición. (Díaz, 2012)
Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido
en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad, y
constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a
escala mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la
cooperación y colaboración entre un gran número de comunidades y grupos de
interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. (Luque, 2015)
La Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR por sus siglas en inglés) es un
tema que ha ido tomando fuerza en la última década a pesar de que este término
tiene más de 20 años. La AR, es una tecnología que mezcla la realidad y añade lo
virtual, la mayoría de las personas creen que esto es realidad virtual, pero no lo es,
ya que esta implica aislarte de la realidad e introducirte a una virtual. La AR se
define como una mezcla de dos entornos, uno real y otro virtual, que actualmente
se puede implementar en distintos dispositivos. De esta forma se enriquecen las
experiencias visuales y puede apoyar en mejorar múltiples técnicas de aprendizaje
(Iván Peredo Valderrama, 2014).
En el sector turístico a nivel mundial podemos encontrar ejemplos del uso de la
Realidad Aumentada, citando:
3
La Universidad Pontificia de Salamanca, mediante el Club Universitario de
Innovación, realizaron los proyectos:
Diseño e implementación de un prototipo de aplicación para smartphones y
tablets basada en una experiencia de turismo interactivo de realidad
aumentada.
Aplicación del proyecto a la visita ScalaCoeli, de la Real Clerecía de San
Marcos, con el fin de poder escanear las vistas desde lo alto de las torres y
obtener automáticamente información sobre diferentes puntos de interés
turístico de la ciudad, su historia, y notas relevantes. (Sara Díez Castaño,
2013)
En la Escuela Profesional de Ingeniería de Computación y Sistemas se desarrolló
el siguiente proyecto: Aplicación móvil basada en realidad aumentada para el
acceso a la información en tiempo real de los principales atractivos turísticos y
restaurantes calificados del Centro Histórico de Lima a través del uso de
smartphones. Se concluyó que usar la Realidad Aumentada, en el Smartphone, que
permita mostrar una información relevante del atractivo turístico que el turista esté
visitando (Caballero Cabrera, 2014).
La Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca Facultad de Ingenierías Carrera
de Ingeniería de Sistemas realizo el siguiente proyecto: Análisis, diseño e
implementación de una aplicación con realidad aumentada en teléfonos móviles
orientada al turismo, en el que se dio a conocer los lugares turísticos de Cuenca a
partir de las marcas captadas en tiempo real con un dispositivo móvil (Efraín Galo
Cuzco Simbaña, 2012).
Situación problemática
San pedro de Pelileo es un cantón de la provincia de Tungurahua desde el año de
1570, está ubicado en el centro del Ecuador. A 150 km/ 2:30 de quito, a 25 minuto
de baños, en la Ruta de los volcanes, y en la puerta de entrada a la Amazonia,
cuenta con una población de 56.573 habitantes (Censo INEC 2010).
4
Para el caso del cantón San Pedro de Pelileo, uno de los principales problemas con
los que cuenta el área turística es la falta de difusión oficial de sus atractivos.
Lamentablemente para el sector turístico se ha hecho que al cantón se la catalogue
de mala manera y no se valoren sus atractivos turísticos.
En la actualidad para promocionar el turismo de este cantón se están utilizando
libros, folletos y volantes con información turística de interés pero estas campañas
no han generado el impacto necesario para aumentar el número de turistas que
visitan los lugares turísticos de Pelileo, y se convierten en esfuerzos
descentralizados e inútiles.
Otro gran problema que encuentran muchos turistas al visitar un destino es
averiguar dónde se localizan los sitios de interés. Es muy habitual perderse y
desorientarse, aun a pesar de la utilización habitual por parte del turista de mapas
y folletos de información; pues no todas las personas son capaces de orientarse
satisfactoriamente y a veces, las indicaciones pueden cambiar mucho de un mapa
a la realidad por obras o desactualización.
Problema científico
¿Cómo mejorar la promoción turística en la ciudad de Pelileo, para mostrar sus
atractivos, y recibir visitantes nacionales e internacionales?
Objeto de investigación y campo de acción
Objeto de investigación.- Aplicación Web con Realidad Aumentada
Campo de acción.- Aplicaciones Web y Móviles.
Identificación de la línea de investigación
Desarrollo de software y programación de sistemas
5
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una Aplicación de Realidad Aumentada para la promoción
turística del cantón “San Pedro de Pelileo”
Objetivos Específicos
Fundamentar la Realidad Aumentada, aplicaciones web y móviles, sus
herramientas de desarrollo y la promoción turística.
Realizar una investigación de campo sobre la promoción turística del cantón
San Pedro de Pelileo de la provincia de Tungurahua.
Diseñar estrategias tecnológicas para la promoción turística del cantón San
Pedro de Pelileo.
Idea defender
La implementación de una aplicación de realidad aumentada para mejorar la
promoción turística del Cantón San Pedro de Pelileo de la provincia de Tungurahua
dentro del cantón vera aumentado su número de visitantes, y el sector turístico vera
aumentados sus ingresos económicos.
Tomando en cuenta el crecimiento del uso de los dispositivos inteligentes y los
avances tecnológicos que se ha presentado en este ámbito como su resultado se
ha podido obtener variedades de aplicaciones móviles que son capases de
gestionar información para realizar diferentes tareas turístico es una necesidad
óptica para el desarrollo de una aplicación que pueda brindar a los turistas la
oportunidad de acceder a información de una manera más sencilla con la realidad
aumentada con lo cual se pueda combinar en el mundo real con elementos e
información virtual con ello dar a conocer información de lugares turísticos de forma
innovadora.
6
Variables de la investigación
Variable independiente: Realidad Aumentada
Variable dependiente: Promoción turística.
Justificación
Tomando en cuenta el uso de los ‘smartphones’ no detiene su crecimiento. En el
2015, 3 084 886 ecuatorianos declararon tener, al menos, un teléfono inteligente;
esto es, seis veces más que lo reportado en el 2011, cuando la cifra era de 522
640, según el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC) (Líderes, 2016).
Además el gran avance en tecnología que se ha presentado en este ámbito, como
su resultado se ha podido obtener variedad de aplicaciones móviles capaces de
gestionar información para realizar diferentes tareas.
En el área turística, se encuentra las necesidades óptimas para el desarrollo de
una aplicación que pueda brindar a los turistas la oportunidad de acceder a
información de una manera más sencilla.
Uno de los avances tecnológicos existentes, que pueda englobar estas
prestaciones y necesidades es la Realidad Aumentada, con la cual se puede
combinar el mundo real con la información virtual, creando la combinación óptima
para dar a conocer información de lugares turísticos de forma innovadora.
Se puede mencionar que existen plataformas libres para el desarrollo de esta
aplicación, las mismas que se van a utilizar en el proyecto.
7
CAPITULO I
1. MARCO METODOLÓGICO
1.1. Sistema Operativo Android
1.1.1. Definición
Según (Victoria López, 2012 ), Android es un sistema operativo y una plataforma
software, basado en Linux para teléfonos móviles. Android permite programar en
un entorno de trabajo (framework) de Java, dado que Android es de código libre,
por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil comenzar a
programar en esta plataforma.
Según (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ), Android es un sistema operativo,
inicialmente diseñado para teléfonos móviles como los sistemas operativos iOS
(Apple), Symbian (Nokia) y Blackberry OS. En la actualidad, este sistema operativo
se instala no sólo en móviles, sino también en múltiples dispositivos, como tabletas,
GPS, televisores, discos duros multimedia, miniordenadores, etcétera. Incluso se
ha instalado en microondas y lavadoras. Está basado en Linux, que es un núcleo
de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma
Con la diferencia de anteriores considero que el sistema operativo Android tiene
un sin número de ventajas de los resto de sistemas operativos por su código abierto
ya que podemos desarrollarla aplicaciones que podemos incorporar nuevas
tecnologías sin ningún pago y otra ventaja es basado en Linux ya que es muy
conocido.
1.1.2. Características
Android soporta las siguientes características:
8
Diseñado para dispositivo pequeño: El sistema operativo es compatible
con pantallas VGA (y mayores), gráficos 2D y gráficos 3D presentes en
muchos teléfonos tradicionales.
Almacenamiento: Dispone de la base de datos ligera SQLite donde se
almacenan los datos de las aplicaciones.
Conectividad: Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad:
GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE y WiMAX.
Algunas son muy populares en los teléfonos actuales y otras se están
desarrollando.
Mensajería: Se pueden usar tanto SMS como MMS.
Navegador web: El navegador web incluido en Android está basado en el
motor del navegador de código abierto WebKit. Este navegador es muy
eficiente y permite cargar las páginas Web rápidamente.
Soporte de Java: Aunque las aplicaciones se escriben en el lenguaje Java,
no hay una Máquina Virtual de Java en el sistema operativo para ejecutar el
código. Este código Java se compila en un ejecutable Dalvik y se ejecuta en
la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada,
diseñada específicamente para Android y optimizada para dispositivos
móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador
limitados. Es posible incluir las librerías J2ME nativas de Java mediante
aplicaciones de terceros, como J2ME MIDP Runner.
Soporte multimedia: Android soporta los siguientes formatos multimedia:
WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un
contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI,
Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
Soporte para streaming (distribución en Internet): Android soporta los
siguientes formatos de streaming: RTP/RTSP, descarga progresiva de
HTML (tag <video> de HTML5). Adobe Flash Streaming (RTMP) es
soportado mediante la instalación de Adobe Flash Player, pero sólo para
algunos terminales.
Soporte para hardware adicional: Android puede manejar cámaras de
fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,
9
magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro,
aceleración 2D y 3D.
Entorno de desarrollo: El entorno de desarrollo es Eclipse 3.7 y el plugin
de Herramientas de Desarrollo de Android (ADT) que incluye un emulador
de dispositivos, herramientas de depuración y análisis de rendimiento.
Market (Mercado de aplicaciones): El Android Market es un catálogo de
aplicaciones gratuitas y de pago que pueden ser descargadas e instaladas
desde los propios dispositivos Android.
Multi-táctil: Android tiene soporte nativo para pantallas multi-táctiles que
permiten manejar la pantalla táctil con más de 1 dedo.
Bluetooth: En la versión 2.2 de Android se incluye la funcionalidad
completa.
Videollamada: Android incluye la posibilidad de video llamada a través de
Google Talk.
Multitarea: Existe la multitarea real de aplicaciones, es decir, las
aplicaciones que no se están ejecutando en primer plano reciben ciclos de
reloj del procesador para actualizar su estado.
Características basadas en voz: Es posible dar órdenes de voz al terminal.
Por ejemplo, la búsqueda en Google a través de la voz ya estaba disponible
desde la primera versión.
Tethering (compartición de conexión a Internet): Android incluye la
compartición de la conexión a Internet (en inglés, tethering), que permite usar
el teléfono como un punto de acceso inalámbrico, de manera que un
ordenador puede usar la conexión 3G del móvil Android (Clodoaldo Robledo
Sacristán, 2012 ).
1.1.3. Arquitectura
En se siguiente grafico muestra la arquitectura de Android, como se puede observar
está conformado por 4 capas una de las características más importantes que toda
las capas están basados en software libre. (Gironés, 2012)
10
Imagen N° 1: Arquitectura de Android
Fuente: El gran libro de Android (Gironés, 2012).
1.1.4. Versiones
Primera versión
Android 1.0 Nivel de AP11 (septiembre 2008)
Primera versión de Android. Nunca se utilizó comercialmente, por lo que no tiene
mucho sentido desarrollar para esta plataforma. (Gironés, 2012)
Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)
No se añadieron apenas funcionalidades, simplemente se fijaron algunos errores
de la versión anterior. Es la opción a escoger si queremos desarrollar una aplicación
compatible con todos los dispositivos Android. No obstante apenas existen usuarios
con esta versión (Gironés, 2012).
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Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake)
Es la primera versión con algún usuario (un 1,3% en julio del 2011). Como
novedades, incorpora la posibilidad de teclado en pantalla con predicción de texto,
los terminales ya no tienen que tener un teclado físico, así como la capacidad de
grabación avanzada de audio y video. También aparecen los widgets de escritorio
y Uve folders. Incorpora soporte para bluetooth estéreo, por lo que permite
conectarse automáticamente a auriculares bluetooth. Las transiciones entre
ventanas se realizan mediante animaciones (Gironés, 2012).
Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut)
Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo, también
incorpora gestures y multi-touch, permite la síntesis de texto a voz y también facilita
que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte
para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML, onClick, que
puede especificarse en una vista. Se mejora Play Store, antes Android Market,
permitiendo una búsqueda más sencilla de aplicaciones. Soporte para
CDMA/EVDO, 802.1x y VPNs. Mejoras en la aplicación de la cámara (Gironés,
2012).
Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Eclair)
Esta versión de API apenas cuenta con usuarios, dado que la mayoría de
fabricantes pasaron directamente de la versión 1.6 a la 2.1. Como novedades
cabría destacar que incorpora un API para manejar bluetooth 2.1. Nueva
funcionalidad que permite sincronizar adaptadores para conectarlo a cualquier
dispositivo (Gironés, 2012).
Se optimiza la velocidad de hardware. Se aumenta el número de tamaños de
ventana y resoluciones soportadas. Nueva interfaz del navegador y soporte para
HTML5. Mejoras en el calendario y soporte para Microsoft Exchange. La clase
MotionEvent ahora soporta eventos en pantallas multitactil (Gironés, 2012).
12
Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Eclair)
Se considera una actualización menor, por lo que le siguieron llamando Eclair.
Destacamos el reconocimiento de voz que permite introducir un campo de texto sin
necesidad de utilizar el teclado. También permite desarrollar fondos de pantalla
animados. Se puede obtener información sobre la señal de la red actual que posea
el dispositivo. En el paquete WebKit se incluyen nuevos métodos para manipular
bases de datos almacenadas en Web. También se permite obtener permisos de
geolocalización y modificarlos en WebView. Incorpora mecanismos para
administrar la configuración de la cache de aplicaciones, almacenamiento web y
modificar la resolución de la pantalla. También se puede manejar video, historial de
navegación, vistas personalizadas (Gironés, 2012).
Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo)
Como característica más destacada se puede indicar la mejora de velocidad de
ejecución de las aplicaciones (ejecución del código de la CPU de 2 a 5 veces más
rápido que en la versión 2.1 de acuerdo a varios benchmarks). Esto se consigue
con la introducción de un nuevo compilador JIT de la maquina Dalvik.
Se añaden varias mejoras relacionadas con el navegador Web, como el soporte de
Adobe Flash 10.1 y la incorporación del motor JavaScript V8 utilizado en Chrome,
o la incorporación del campo de “subir fichero” en un formulario. Proporciona un
servicio para la copia de seguridad de datos que se puede realizar desde la propia
aplicación para garantizar al usuario el mantenimiento de sus datos. Se mejora la
conectividad: ahora podemos utilizar nuestro teléfono para dar acceso a Internet a
otros dispositivos (tethering), tanto por USB como por Wi-Fi. También se añade el
soporte a Wi-Fi IEEE 802.11n. Se añaden varias mejoras en diferentes
componentes: en el API grafica OpenGLES se pasa a soportar la versión 2.0.
También puede realizar fotos o videos en cualquier orientación (incluso vertical) y
configurar otros ajustes de la cámara (Gironés, 2012).
13
Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread)
Debido al éxito de Android en las nuevas tabletas, ahora soporta mayores tamaños
de pantalla y resoluciones (WXGA y superiores).
La máquina virtual Dalvik para Android introduce un nuevo recolector de basura que
minimiza las pausas de la aplicación, ayudando a garantizar una mejor animación
y el aumento de la capacidad de respuesta en juegos y aplicaciones similares.
Se dispone de mayor apoyo para el desarrollo de código nativo (NDK).También se
mejora la gestión de energía y control de aplicaciones. Y se cambia el sistema de
ficheros, que pasa de YAFFS a EXT4. Entre otras novedades destacamos el
soporte nativo para telefonía sobre Internet VolP/SIP. El soporte para reproducción
de video WebMA/P8 y codificación de audio AAC. El soporte para la tecnología
NFC. Las facilidades en el audio, gráficos y entradas para los desarrolladores de
juegos (Gironés, 2012).
Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb)
Para mejorar la experiencia de Android en las nuevas tabletas se lanza la versión
3.0 optimizada para dispositivos con pantallas grandes. La nueva interfaz de
usuario ha sido completamente rediseñada con paradigmas nuevos para la
interacción, navegación y personalización. La nueva interfaz se pone a disposición
de todas las aplicaciones, incluso las construidas para versiones anteriores de la
plataforma (Gironés, 2012).
Las principales novedades de este SDK son.
Resolución por defecto WXGA (1280x800), escritorio 3D con widgets rediseñados,
nuevos componentes y vistas, notificaciones mejoradas, arrastrar y soltar, nuevo
cortar y pegar, barra de acciones para que las aplicaciones dispongan de un menú
contextual siempre presente y otras características para aprovechar las pantallas
más grandes.
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Se mejora la reproducción de animaciones 2D/3D gracias al renderizador OpenGL
acelerado por hardware. El nuevo motor de gráficos Rederscript saca un gran
rendimiento de los gráficos en Android e incorpora su propia API.
Primera versión de la plataforma que soporta procesadores multinucleada. La
máquina virtual Dalvik ha sido optimizada para permitir multiprocesador, lo que
permite una ejecución más rápida de las aplicaciones, incluso aquellas que son de
hilo único. Se incorporan varias mejoras multimedia, como listas de reproducción
M3U a través de HTTP Uve Sreaming, soporte a la protección de derechos
musicales (DRM) y soporte para la transferencia de archivos multimedia a través
de USB con los protocolos MTP y PTP.
En esta versión se añaden nuevas alternativas de conectividad, como las nuevas
APIS de Bluetooth A2DP y HSP con streaming de audio. Tambien se permite
conectar teclados completos por USB o Bluetooth.
El uso de los dispositivos en un entorno empresarial es mejorado. Entre las
novedades introducidas destacamos las nuevas políticas administrativas con
encriptación del almacenamiento, caducidad de contraseña y mejoras para
administrar los dispositivos de empresa de forma eficaz (Gironés, 2012).
Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)
Permite manejar dispositivos conectados por USB (tanto host como dispositivo)
Protocolo de transferencia de fotos y video (PTP/MTP) y de tiempo real (RTP)
(Gironés, 2012).
Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)
Optimizaciones para distintos tipos de tableta. Zoom compatible para aplicaciones
de tamaño fijo. Sincronización multimedia desde SD (Gironés, 2012).
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Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich)
La característica más importante es que se unifican las dos versiones anteriores
(2.x para teléfonos y 3.x para tabletas) en una sola compatible con cualquier tipo
de dispositivo (Gironés, 2012).
Entre las características más interesantes destacamos:
Se introduce un nuevo interfaz de usuario totalmente renovado. Por ejemplo, se
remplazan los botones físicos por botones en pantalla (como ocurría en las
versiones 3.x).
Nuevo API de reconocedor facial que permite, entre otras muchas aplicaciones,
desbloquear el teléfono. También se mejora en el reconocimiento de voz. Por
ejemplo, se puede empezar a hablar en cuanto pulsamos el botón.
Aparece un nuevo gestor de tráfico de datos por Internet, donde podremos ver el
consumo de forma gráfica y donde podemos definir los límites a ese consumo para
evitar cargos inesperados con la operadora.
Incorpora herramientas para la edición de imágenes en tiempo real. Se mejora el
API para comunicaciones por NFC y la integración con redes sociales. En diciembre
del 2011 aparece una actualización de mantenimiento (versión
4.0.2) que no aumenta el nivel de API (Gironés, 2012).
Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)
Se introducen ligeras mejoras en algunas APIs incluyendo el de redes sociales,
calendario, revisor ortográfico, texto a voz y bases de datos entre otros. En marzo
de 2012 aparece la actualización 4.0.4 (Gironés, 2012).
Android 4.1 Nivel de API 16 (julio 2012)
En esta versión se hace hincapié en mejorar un punto débil de Android: la fluidez
de la interfaz de usuario. Con este propósito se incorporan varias técnicas:
16
sincronismo vertical, triple búfer y aumento de la velocidad del procesador al tocar
la pantalla. Se mejoran las notificaciones con un sistema de información expandible
personalizada. Los widgets de escritorio pueden ajustar su tamaño y hacerse sitio
de forma automática al situarlos en el escritorio. El dictado por voz puede realizarse
sin conexión a Internet (de momento, solo en inglés) (Jesús, 2017).
Se introducen varias mejoras en Google Search. Se potencia la búsqueda por voz
con resultados en forma de ficha. La función Google Now permite utilizar
información de posición, agenda y hora en las búsquedas. Se incorporan nuevos
soportes para usuarios internacionales, como texto bidireccional y teclados
instalables. Para mejorar la seguridad, las aplicaciones son cifradas (Jesús, 2017).
Android 4.2 Nivel de API 17 (noviembre 2012)
Una de las novedades más importantes es que podemos crear varias cuentas de
usuario en el mismo dispositivo. Aunque, esta característica solo está disponible en
tabletas. Cada cuenta tendrá sus propias aplicaciones y configuración. Los Widgets
de escritorio pueden aparecer en la pantalla de bloqueo. Se incorpora un nuevo
teclado predictivo deslizante al estilo Swype. Posibilidad de conectar dispositivo y
TVHD mediante wifi (Miracast). Mejoras menores en las notificaciones. Nueva
aplicación de cámara que incorpora la funcionalidad Photo Sphere para hacer fotos
panorámicas inmersivas (en 360º) (Jesús, 2017).
Android 4.3 Nivel de API 18 (julio 2013)
Esta versión introduce mejoras en múltiples áreas. Entre ellas los perfiles
restringidos (disponible sólo en tabletas) que permiten controlar los derechos de los
usuarios para ejecutar aplicaciones específicas y para tener acceso a datos
específicos. Igualmente, los programadores pueden definir restricciones en las
apps, que los propietarios puedan activar si quieren. Se da soporte para Bluetooth
Low Energy (BLE) que permite a los dispositivos Android comunicarse con los
periféricos con bajo consumo de energía. Se agregan nuevas características para
la codificación, transmisión y multiplexación de datos multimedia. Se da soporte
17
para OpenGL ES 3.0. Se mejora la seguridad para gestionar y ocultar las claves
privadas y credenciales (Jesús, 2017).
Android 4.4 Nivel de API 19 (octubre 2013)
Aunque se esperaba la versión número 5.0 y con el nombre Key Lime Pie, Google
sorprendió con el cambio de nombre, que se debió a un acuerdo con Nestlé para
asociar ambas marcas. El principal objetivo de la versión 4.4 es hacer que Android
esté disponible en una gama aún más amplia de dispositivos, incluyendo aquellos
con tamaños de memoria RAM de solo 512 MB. Para ello, todos los componentes
principales de Android han sido recortados para reducir sus requerimientos de
memoria, y se ha creado una nueva API que permite adaptar el comportamiento de
la aplicación en dispositivos con poca memoria (Jesús, 2017).
Más visibles son algunas nuevas características de la interfaz de usuario. El modo
de inmersión en pantalla completa oculta todas las interfaces del sistema (barras
de navegación y de estado) de tal manera que una aplicación puede aprovechar el
tamaño de la pantalla completa. WebViews (componentes de la interfaz de usuario
para mostrar las páginas Web) se basa ahora en el software de Chrome de Google
y por lo tanto puede mostrar contenido basado en HTM5. Se mejora la conectividad
con soporte de NFC para emular tarjetas de pago tipo HCE, varios protocolos sobre
Bluetooth y soporte para mandos infrarrojos. Tambien se mejoran los sensores para
disminuir su consumo y se incorpora un sensor contador de pasos. Se facilita el
acceso de las aplicaciones a la nube con un nuevo marco de almacenamiento. Se
incorpora un administrador de impresión para enviar documentos a través de WiFi
a una impresora. También se añade un content provider para gestionar los SMS.
Desde una perspectiva técnica, hay que destacar la introducción la nueva máquina
virtual ART, que consigue tiempos de ejecución muy superiores a la máquina
Dalvik. Sin embargo, todavía está en una etapa experimental. Por defecto se utiliza
la máquina virtual de Dalvik, permitiendo a los programadores activar
opcionalmente ART para verificar que sus aplicaciones funcionan correctamente
(Jesús, 2017).
Android 5.0 Nivel de API 21 (noviembre 2014)
18
La novedad más importante de Lollipop es la extensión de Android a nuevas
plataformas, incluyendo Android Wear, Android TV y Android Auto. Hay un cambio
significativo en la arquitectura, al utilizar la máquina virtual ART en lugar de Dalvik.
Esta novedad ya había sido incorporada en la versión anterior a modo de prueba.
ART mejora de forma considerable el tiempo de ejecución del código escrito en
Java. Además se soporta dispositivos de 64 bits en procesadores ARM, x86, y
MIPS. Desde el punto de vista del consumo de batería, hay que resaltar que en
Lollipop el modo de ahorro de batería se activa por defecto. Este modo desconecta
algunos componentes en caso de que la batería esté baja. Se incorpora una nueva
API (android.app.job.JobScheduler) que nos permite que ciertos trabajos se
realicen solo cuando se cumplan determinadas condiciones (por ejemplo con el
dispositivo cargando) (Jesús, 2017).
Android 5.1 Nivel de API 22 (marzo 2015)
Se añaden algunas mejoras a nivel de usuario en los ajustes rápidos. A nivel de
API se añade soporte para varias tarjetas SIM en un mismo teléfono; la clase
AndroidHttpClient se marca como obsoleta; y se añade un API para que las
empresas proveedoras de servicios de telecomunicación puedan distribuir software
de forma segura a través de Google Play. La característica más interesante es que
para poder acceder a esta API la aplicación ha de estar firmada con un certificado
que coincida con el que el usuario tiene en su tarjeta UICC (Jesús, 2017).
Android 6.0 Nivel de API 23 (octubre 2015)
Una de las novedades más interesantes es el administrador de permisos. Los
usuarios podrán conceder o retirar ciertos permisos a cada aplicación. Con esto el
sistema da mucha más protección a la privacidad de los usuarios. Ahora, el sistema
realiza una copia de seguridad automática de todos los datos de las aplicaciones.
Esto resulta muy útil al cambiar de dispositivo o tras restaurar valores de fábrica.
Para disponer de esta funcionalidad simplemente usa el targer Android 6.0. No es
necesario agregar código adicional.
19
Android 6.0 integra el asistente por voz Now on Tap. Es una evolución de Google
Now más integrada con las aplicaciones. Se activa con pulsación larga de home.
Aparecerán tarjetas sobre la aplicación actual y lo que muestra. La aplicación actual
podrá aportar información al asistente. En esta misma línea, se añade un API que
permite interacciones basadas en voz. Es decir, si nuestra aplicación ha sido
lanzada por voz, podremos solicitar una confirmación de voz del usuario,
seleccionar de una lista de opciones o cualquier información que necesite (Jesús,
2017).
Android 7.0 Nivel de API 24 (julio 2016)
Ahora los usuarios pueden abrir varias aplicaciones al mismo tiempo en la pantalla.
Puedes configurar tu aplicación para que se visualice con unas dimensiones
mínimas o inhabilitar la visualización de ventanas múltiples. Las notificaciones han
sido rediseñadas para un uso más ágil. Hay más opciones para personalizar el
estilo de los mensajes (MessageStyle). Puedes agrupar notificaciones por temas o
programar una respuesta directa (Jesús, 2017).
En la versión anterior se utilizaba una estrategia de compilación Ahead of Time
(AOT): cuando se descargaba una aplicación, su código era traducido de bytecodes
a código nativo, lo que mejoraba los tiempos de ejecución. En la nueva versión se
incorpora también la compilación Just in Time (JIT), donde no se compila hasta que
el código va a ser ejecutado. Android 7.0 propone un planteamiento mixto según el
perfil del código. Los métodos directos se compilan previamente (AOT), mientras
que otras partes no se compilan hasta que se usan (JIT). Aunque AOT puede
introducir retardos en ejecución, ahorra tiempo en la pre compilación y en memoria.
Mientras que en Android 6.0 una instalación podría usar varios minutos, ahora se
instala en cuestión de segundos. Android Nougat incorpora la plataforma de
realidad virtual Daydream. En la versión anterior, el gestor de batería Doze solo se
activaba cuando el dispositivo estaba en reposo. Ahora, se activa poco tiempo
después de apagarse la pantalla. Esto permite ahorrar batería cuando llevamos el
dispositivo en el bolsillo (Jesús, 2017).
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También se ha añadido la nueva API para gráficos 3D, Vulcan, como alternativa a
OpenGL. Minimiza la sobrecarga de CPU en el controlador, lo que permite
aumentar la velocidad de los juegos. El usuario va a poder activar el modo de ahorro
de datos cuando se encuentre en itinerancia o cuando esté a punto de agotar un
paquete de datos (Jesús, 2017).
Android 7.1 Nivel de API 25 (diciembre 2016)
La principal novedad son los accesos directos a aplicaciones. Desde el icono de la
aplicación, con una pulsación prolongada, aparecen varias opciones que podremos
seleccionar. Por ejemplo, podremos iniciar una navegación privada con Chrome de
forma directa. Los accesos directos que quieras incorporar a tu aplicación, podrás
configurarlo por medio de intens, que han de especificarse en un fichero de
configuración. Se incorporan otras novedades como la posibilidad de insertar
imágenes desde el teclado, de la misma forma que ahora insertamos emoticonos
(Jesús, 2017).
1.2. Herramientas de Desarrollo
Unity motor que permite el desarrollo de videojuegos para web, Windows, Mac OS
X, iOS (iPod, iPhone, and iPad), Android, Nintendo Wii, XBox 360 y PS3 (Ouazzani,
2012).
Para su instalación y configuración es recomendable seguir los pasos dados por el
sitio de desarrolladores Unity, ya que las versiones van cambiando y por lo tanto se
puede modificar la forma de instalación, más en forma general se puede determinar
los siguientes pasos para su instalación:
Descargar la JDK desde el site de Oracle e instalarlo
Descargar la SDK de Android e instalarlo, lo cual nos facilita la conversión
de la aplicación móvil.
1.2.1. Desarrollo desde Unity
21
Un motor de juego es una herramienta que proporciona facilidades al usuario a la
hora de crear sus propios juegos.
Facilita la integración de gráficos, así como su uso y modificación que hace sencillo
el hecho de introducir sonidos en el juego, y por supuesto, simplifica en cierta
manera de programación en Unity.
Unity es una de la herramienta capaz de integrar arte, sonido, diseño, programación
bajo una misma interfaz, y hacer que podamos crear el diseño de juegos sencillos
en cuestión de días, e incluso horas.
Unity proporciona entre otras cosas un motor gráfico, un editor de escenas, motor
de físicas, motor de sonido, gestión de input entrada, scripting, entre otros. Además
puede ser ampliado con plugins y librerías.
Otra gran ventaja de Unity3D es que es una herramienta multiplataforma de modo
que puedes desarrollar en PC, Mac, Linux, Web, iOS, Android, Windows Phone e
incluso para consola (Wii y WiiU, Xbox360, XboxOne, PS3 y PS4, entre otras) (Días,
2015).
1.2.2. Lenguajes de programación
En la programación de los scripts podemos hacer uso de tres lenguajes:
JavaScript, C# o C Sharp y Boo.
JavaScript
Es un lenguaje de programación interpretado (analizado y ejecutado en tiempo de
ejecución), orientado a objetos y basado en prototipos (un estilo de programación
orientada a objetos en que la creación de objetos no se realiza mediante instancias
a una clase). Su sintaxis es similar al C aunque adapta términos y convenciones de
Java. Es utilizado principalmente en los navegadores web desarrollando interfaces
de usuario y páginas web dinámicas. Se viene desarrollando desde el año 1995.
22
C# o C Sharp
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft
desde el año 2000. Su sintaxis básica deriva del C/C++ y utiliza un modelo de
objetos similar al de Java. Algunos de sus objetivos principales son:
Lenguaje simple, moderno y de carácter general.
Fácil migración del programador familiarizado con C, C++ y Java.
Adecuación para construir aplicaciones de cualquier tamaño.
Boo
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado desde el año
2004, con una sintaxis inspirada en Python y de código abierto. Además de Python
también ha estado influido por C# (Cosio, 2013).
1.2.3. Vistas de Unity 3D
1.2.3.1. Vista de escena
Vista Scene (escena) nos muestra el mundo virtual, y es el lugar en el que nosotros
construimos el escenario donde el juego va a desarrollarse y existir. Aquí podemos
observar y editar los lugares donde van los objetos, las luces, y otros elementos.
También es posible ver otros recursos, como cámara, objetos con audio y ejes
coordenados. El panel Scene puede presentar diferentes vistas.
El primero se conoce como Draw Mode. En su modo default está establecido
en Textured, con lo cual las superficies se muestran con una textura e
iluminación muy similares a como lucirán en el juego.
La segunda opción es Wireframe, en la que los objetos se presentan en su
marco de alambre. Con el modo Tex-Wire obtenemos los objetos
texturizados, y sobre ellos se dibuja el wireframe. El uso de Render Paths
23
es más avanzado, ya que tiene efecto en el desempeño sobre las diferentes
plataformas donde se ejecutará el juego.
El último modo es Ligthmap Resolution, que muestra la resolución de los
lightmaps en uso (Cosio, 2013).
Navegar la escena
Estas herramientas nos permitirán navegar por la escena con gran facilidad Para
navegar por la escena, primero es necesario que esta se encuentre activa, de modo
que hacemos clic con el mouse en cualquier lugar de ella que esté vacío (Cosio,
2013).
1.2.3.2. Vista de juego ()game
La vista del juego permite pre-visualizar el juego en la vista tal como está o
maximizándola a pantalla completa. Además la vista de juego (Game) es muy útil
para observar el funcionamiento del juego (Días, 2015).
Adicionar un objeto
Adicionar objetos nos permite entenderlos mejor ya que los objetos que agregamos
a la escena se conocen como Game Objects y los hay dos tipos que son:
El objeto vacío no presenta ninguna geometría, pero es muy útil para colocar
código o lógica de soporte.
También se pueden añadir sistemas de partículas, cámaras y elementos
para la interfaz de usuario (Días, 2015).
1.2.3.3. Vista de jerarquía
24
La vista de jerarquía nos muestra un listado de todos los objetos que estamos
colocando en nuestra escena, muestra las relaciones jerárquicas que pueden existir
entre los objetos (Cosio, 2013).
1.2.3.4. Vista de proyecto
La vista de proyecto es una librería de assets para la creación del juego. En esta
vista se guardan todos los elementos que se crean y se importan para ser usados
en el juego. Estos elementos pueden ser objetos 3D, texturas, sonidos o scripts
(Cosio, 2013).
1.2.3.5. Vista de inspector
La vista del Inspector muestra sus propiedades, divididas en secciones para facilitar
su uso, muestran los parámetros de los objetos seleccionados en la vista de escena
o en la vista de jerarquía. De esta manera al seleccionar un objeto en la escena, se
pueden modificar sus parámetros en el inspector (posición, rotación, traslación,
entre otros). El inspector sirve también como panel de herramientas para algunos
elementos tales como los terrenos permitiendo su escultura, añadir texturas, y entre
otros.
En la vista de inspector se pueden ver los elementos que definen el comportamiento
de los objetos, estos elementos se llaman componentes. Además aquí mismo se
puede proceder a la activación o desactivación de los objetos y los componentes
asociados, y componentes pueden ser scripts, animaciones, colliders entre otros
(Cosio, 2013).
1.2.4. Script
Los scripts pueden tomar como parámetro a otros objetos del juego, permiten la
definición de la lógica del juego. A lo largo del tutorial se van a ver varios script
sencillos como para definir un movimiento, encender o apagar luces (Cosio, 2013).
Existen 3 funciones básicas para los scripts:
25
Función Update( ) : función que define el bucle principal del juego por lo
cual se ejecuta una vez por cada frame que se renderize.
Función Awake( ) : Las variables definidas dentro de esta función se
inicializarán justo antes de que empiece el juego. Esta función se ejecutará
una sola vez durante el tiempo que dure la instancia del script.
Función Start( ) : Esta función es muy parecida a “Awake( )” pero tiene una
diferencia vital; solamente se ejecutará si la instancia del script está
habilitada. Esto nos permitirá retardar la inicialización de algunas variables
de estado del juego. También debemos tener presente que la función
“Start()” siempre se ejecutará después de que haya terminado la función
“Awake()” (Ouazzani, 2012).
1.2.5. JDK
Es un kit de desarrollo Java proporcionado por Oracle. Como un SDK de Android,
es un conjunto de programas que engloba compilador, un intérprete y utilitarios, un
paquete de herramientas básicas para el desarrollo de aplicaciones Java (Chacon,
2015).
1.2.6. SDK de Android
El SDK de Android, viene de las siglas de Software Development Kit, lo que
podemos traducirlo como un Kit de Desarrollo de Software, es un conjunto que
incluye la inclusión, los códigos y los servicios para los programadores que
consigan desarrollar como sus aplicaciones para un determinado ambiente
específico, es muy útil para desarrolladores ya que este provee un conjunto de
herramientas que facilita el desarrollo de aplicaciones móviles en la plataforma
Android, de estas las más relevantes es el Android Emulator y el plugin que se
integra con Unit (Chacon, 2015).
Todas las aplicaciones Android se desarrollan en lenguaje Java con este pack.
1.2.7. Tipos de aplicación
26
Al crear una aplicación, es importante considerar como la utilizará el usuario y
diseñar la interfaz apropiadamente. Para establecer esta jerarquía de importancia
se distinguen los siguientes tipos de procesos (Gironés, 2012): 1.2.7.1
1.2.7.1. Proceso de primer plano
Proceso de primer plano (Foreground process): Hospeda una actividad en la
superficie de la pantalla, con la cual el usuario esta interactuando (su método on
Resume () ha sido llamado). Debería haber solo uno o unos pocos procesos de
este tipo. Solo serán eliminados como último recurso, si es que la memoria esta tan
baja que ni siquiera estos procesos puede continuar corriendo (Gironés, 2012).
1.2.7.2. Proceso visible
Proceso visible (Visible process): Hospeda una actividad que esta visible en la
pantalla, pero no en el primer plano (su metodo onPause () ha sido llamado).
Considerado importante, no sera eliminado a menos que sea necesario para
mantener los procesos de primer plano (Gironés, 2012).
1.2.7.3. Proceso de servicio
Proceso de servicio (Service process): Hospeda un servicio que ha sido inicializado
con el método startservice (). Aunque estos procesos no son directamente visibles
al usuario, generalmente están haciendo tareas que para el usuario son importantes
(tales como reproducir un archivo mp3 o mantener una conexión con un servidor
de contenidos). El sistema siempre tratara de mantener esos procesos corriendo, a
menos que los niveles de memoria comiencen a comprometer el funcionamiento de
los procesos de primer plano o visibles (Gironés, 2012).
1.2.7.4. Proceso de fondo
Proceso de fondo (Background process): Hospeda una actividad que no es
actualmente visible al usuario (su método onstop () ha sido llamado). Si estos
procesos son eliminados no tendrán un directo impacto en la experiencia del
27
usuario. Generalmente, hay muchos de estos procesos, así el sistema asegura que
el último proceso visto por el usuario sea el último en ser eliminado (Gironés, 2012).
1.2.7.5. Proceso vacío
Proceso vacío (Empty process): No hospeda a ningún componente de aplicación
activo. La única razón para mantener ese proceso es tener un "cache" que permita
mejorar el tiempo de activación en la próxima vez que un componente de su
aplicación sea ejecutado (Gironés, 2012).
1.2.8. Componentes de una aplicación
Existen una serie de elementos clave que resultan imprescindibles para desarrollar
aplicaciones en Android. En este apartado vamos a realizar una descripción inicial
de algunos de los más importantes. A lo largo del libro se describirán con más
detalle las clases Java que implementan cada uno de estos componentes
(Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.1. Vista (view)
Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una
aplicación. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View. Sin
embargo, lo habitual va a ser definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que
el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de
trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML
(Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.2. Layout
Un Layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos
a disponer de diferentes tipos de Layouts para organizar las vistas de forma lineal,
en cuadricula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los Layouts también
son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas, los Layouts
28
pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos es utilizando
código XML (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.3. Actividad (Activity)
Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos
de visualización, conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno
de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es
la creación del interfaz de usuario. Toda actividad ha de pertenecer a una clase
descendiente de Activity (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.4. Servicio (Service)
Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una
interacción con el usuario. En Android disponemos de dos tipos de servicios:
servicios locales, que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal y
servicios remotos, que pueden ser utilizados desde otros terminales (Clodoaldo
Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.5. Intención (Intent)
Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una
llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos:
Lanzar una actividad.
Lanzar un servicio.
Lanzar un anuncio de tipo broadcast.
Comunicarnos con un servicio
Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación.
También utilizaremos las intenciones para el intercambio de información entre estos
componentes (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver)
29
Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo broadcast.
Existen muchos originados por el sistema, como por ejemplo Batería baja, Llamada
entrante (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.8.7. Proveedores de contenido (Contení Provider)
La compartición de información entre teléfonos móviles resulta un tema vital.
Android define un mecanismo estándar para que las aplicaciones puedan compartir
datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. Con este
mecanismo podremos acceder a datos de otras aplicaciones, como la lista de
contactos, o proporcionar datos a otras aplicaciones (Clodoaldo Robledo Sacristán,
2012 ).
1.2.9. Servicio web
La W3C define "Servicio web" como un sistema de software diseñado para permitir
la interoperabilidad máquina a máquina en una red. Se trata de API que son
publicadas, localizadas e invocadas a través de la web. Además, al apoyarse sobre
el protocolo HTTP, puede utilizar los sistemas de seguridad (https) (Clodoaldo
Robledo Sacristán, 2012 ).
1.2.9.1. Alternativa en los servicios web
Llamadas a Procedimiento Remotos (RPC): se enfoca el servicio web
como una colección de operaciones o procedimientos que pueden ser
invocados desde una maquina diferente a donde se ejecutan (Gironés,
2012).
Arquitectura Orientada a Servicios (SOA): es toda una infraestructura
basada en XML. Donde cada objeto puede tener métodos definidos por el
programador con los parámetros que sean necesarios. Este tipo de servicio
es fácil de consumir, sigue un contrato y existen muchas herramientas de
desarrollo para estos servicios (Gironés, 2012).
30
Transferencia de Estado Representacional (REST): se caracteriza
principalmente por su simplicidad. En REST se utiliza directamente el
protocolo HTTP, por medio de sus operaciones GET, POST, PUT y DELETE.
En consecuencia, esta arquitectura se centra en la solicitud de recursos, en
lugar de las operaciones o mensajes de las alternativas anteriores (Gironés,
2012).
1.2.9.2. Servicios web basados en SOAP
SOAP es el protocolo más utilizado en la actualidad para implementar servicios
Web. Fue creado por Microsoft, IBM y otros, aunque en la actualidad está bajo el
auspicio de la W3C (Gironés, 2012).
Utiliza como transporte HTTP, aunque también es posible utilizar otros métodos de
transporte, como el correo electrónico.
Los mensajes del protocolo se definen utilizando un estricto formato XML, que ha
de ser consensuado por ambas partes.
SOAP proporciona una descripción completa de las operaciones que puede realizar
un nodo mediante una descripción WSDL {Web Services Description Language),
por supuesto codificada en XML. En uno de los siguientes apartados crearemos un
servicio web y podremos estudiar el fichero WSDL correspondiente (Gironés, 2012).
1.2.9.3. Servicios web basados en REST
REST se refiere a una arquitectura en lugar de un protocolo en concreto como es
el caso de SOAP. A diferencia de SOAP no vamos añadir una capa adicional a la
pila de protocolos, sino que utilizaremos directamente el protocolo HTTP. Siendo
estrictos, la arquitectura REST no impone el uso de HTTP; no obstante, en la
práctica se entiende que un servicio web basado en REST, es aquel que se
implementa directamente sobre la web (Gironés, 2012).
31
Los principios básicos de la aplicación WWW y, por tanto, los de REST son:
Transporte de datos mediante HTTP, utilizando las operaciones de este
protocolo, que son GET, POST, PUT y DELETE.
Los diferentes servicios son invocados mediante el espacio de URI unificado.
Como ya se ha tratado en este libro una URI identifica un recurso en Internet.
Este sistema ha demostrado ser flexible, sencillo y potente a un mismo
tiempo. Se cree que fue uno de los principales factores que motivo el éxito
de WWW (Gironés, 2012).
La codificacion de datos es identificada mediante tipos MIME (text/html,
image/gif,...). Aunque el tipo de codificacion preferido es XML (text/xml)
(Gironés, 2012).
1.2.10. SQLite
SQLite es autónomo, lo que significa que no hay dependencias externas, las
transacciones SQLite son totalmente compatibles con ACID, lo que permite un
acceso seguro desde múltiples procesos o subprocesos.
SQLite es compatible con la mayoría de las características del lenguaje de consulta
que se encuentran en el estándar SQL92 (SQL2). SQLite está escrito en ANSI-C y
proporciona una API sencilla y fácil de usar. SQLite está disponible en UNIX (Linux,
Mac OS-X, Android, iOS) y Windows (Win32, WinCE, WinRT) (Mohtashim, 2017).
1.2.10.1. Características
Dentro de las características más relevantes podemos citar las siguientes:
Compacta
Con todas las características habilitadas, el tamaño de la librería es inferior a
250Kb. Deshabilitando características opcionales, el tamaño puede quedarse por
32
debajo de los 180Kb. Esto la hace muy apropiada para usarla en dispositivos con
poca memoria, como teléfonos móviles, PDAs y reproductores MP3 (Montiel, 2010).
Autocontenida.
Requiere muy poco soporte de librerías externas o del sistema operativo. Esto la
hace adecuada para usarla en pequeños dispositivos que no son tan completos
como los PC de escritorio (Montiel, 2010).
Fichero único
La base de datos se almacena en un único fichero, cuyo formato es multiplataforma
(Es posible leer el fichero en sistemas de 32 y 64 bits o en arquitecturas big-endian
y little-endian) (Montiel, 2010).
Manifiesto de tipado
La mayoría de motores SQL utilizan tipado estático. Cada columna de una tabla se
asocia con un tipo de datos, y solo pueden introducirse valores de un tipo particular
(Montiel, 2010).
Registros de longitud variable
A diferencia de muchos motores de bases de datos que usan capacidades estáticas
en su almacenamiento, SQLite únicamente ocupa la cantidad de espacio de disco
necesario para almacenar realmente la información ingresada (Montiel, 2010).
Seguridad de los datos.
Más de dos tercios del código están dedicados puramente a la prueba y verificación.
Una aplicación automatizada ejecuta cientos de miles de pruebas empleando
millones de consultas SQL. SQLite responde perfectamente a fallos de reserva de
memoria, y errores de E/S de disco (Montiel, 2010).
33
1.3. Realidad Aumentada
1.3.1. Definición
Según (Cristina Manresa Yee, 2011), la Realidad Aumentada agrega información
sintética a la Realidad, la Realidad Aumentada implica mantenerse en el mundo
real con agregados virtuales. Siguiendo la definición del autor Ronald Azuma un
sistema de Realidad Aumentada tiene 3 requerimientos:
Combina la realidad con información sintética
Los objetos virtuales están registrados en el mundo real
Es interactivo en tiempo real
La información virtual tiene que estar vinculada espacialmente al mundo real de
manera coherente, lo que se denomina registro de imágenes o en inglés
“registration”.
Según (Redondo, 2012), la realidad aumentada es una tecnología que integra
señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales
generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales y bidimensionales);
las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados
y enriquecidos hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual.
Esta tecnología aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización para
construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han
madurado en las últimas décadas.
Según (Ariel, 2011) El concepto de realidad aumentada (en inglés Augmented
Reality o AR) está relacionado precisamente con esta última característica, es decir,
en cómo la tecnología puede ayudarnos a enriquecer nuestra percepción de la
realidad. La realidad aumentada consiste en hacer referencia a los sentidos
humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea. Bajo el
paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten
la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información
generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.
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La Realidad aumentada es una de las tecnologías que permite visualizar en el
mundo real mediante cámaras fotográficas, marcadores o informaciones virtuales
sobre la imagen en el mundo real.
1.3.2. Cronología
1962: Morton Heilig, un fotógrafo,crea un Sensorama con imágenes, sonido,
vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa el HMD lo que abre las puertas al mundo
virtual.
1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite interactuar los usuarios
con el mundo virtual.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean un prototipo
de realidad aumentada, presentado en la conferencia de la interfaz
gráfica.Llamado KARMA.
1995: Nintendo lanza el Virtual Boy, un producto de realidad virtual, duró
poco por su pequeño catálogo de juegos disponibles, nunca llegó a Europa.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, se presenta en SIGGRAPH ese
año.
2000: Bruce H. Thomas crea el primer juego de Realidad Aumentada al aire
libre, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el
teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit), con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada.
2012: Google lanza el prototipo de unas gafas de realidad aumentada.
Llamado a su proyecto como Project Glass 1.
2013: Sony muestra la RA en PS4 con The Playroom [E3 2013].
2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para
móviles de RA.
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2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza
un éxito sin precedentes en el género (Ortiz, 2017).
1.3.3. Captación de las escenas
Según (Redondo, 2012) Una de las tareas más importantes en cualquier sistema
de realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En
el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable contar
con algún mecanismo que permita recoger la escena para que pueda ser
posteriormente procesada. En esta sección se analizan los diferentes tipos de
dispositivos físicos que permiten captar dicho escenario. A grandes rasgos, estos
dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos:
Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos
dispositivos que realizan la captura de imágenes o video y que están aislados de
los dispositivos de visualización. En este conjunto se encontrarían las cámaras de
video o los terminales móviles (siempre y cuando tengan una cámara) (Redondo,
2012).
Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de
capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario.
Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real. Dentro de este grupo se
encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe remarcar
que estos dispositivos see-through llevan años siendo usados, por ejemplo, en los
Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar
información al piloto sobre altura, velocidad, identificación de blancos, y estado del
sistema (Redondo, 2012).
36
Imagen N° 2: Captación de las escenas
Fuente: Realidad aumentada (Redondo, 2012).
1.3.4. Identificación de escenas
El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario físico
real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este
proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando
marcadores o sin utilizarlos (Redondo, 2012).
1.3.4.1. Reconocimiento por marcadores
De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de
imágenes o mediante la estimación de la posición. A este tipo de identificación se
le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de técnicas se
pueden encontrar diversas variaciones que dependerán en gran medida de las
prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus posibilidades técnicas.
Cabe recalcar las técnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en
el reconocimiento visual de la escena y procesado de imágenes, se describirá en
mayor profundidad (Redondo, 2012).
37
Imagen N° 3: Reconocimiento por marcadores.
Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Redondo,
2012).
1.3.4.2. Reconocimiento sin marcadores
De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de
imágenes o mediante la estimación de la posición. También es posible encontrar
sistemas que realicen una combinación de ambas en función de la situación. A este
tipo de identificación se le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos
conjuntos de técnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependerán
en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus
posibilidades técnicas (Redondo, 2012).
1.3.4.3. Reconocimiento basado en objetos
El reconocimiento de objetos es un área muy activa en las últimas décadas y han
surgido diferentes metodologías que pueden ser categorizadas como:
Ajuste de modelos geométricos.
Modelos basados en apariencia.
Desplazamiento de ventanas.
Modelos basados en características.
Bolsa de palabras.
38
Las primeras surgen en las décadas de 1950 y 1970, las cuales se caracterizaron
en el uso de patrones de referencia del objeto a reconocer y técnicas de correlación
para asociar dichos patrones presentes en las imágenes de prueba. Las
metodologías más recientes surgen a partir de los años 2000.El reconocimiento de
objetos es una parte importante en la realidad aumentada y forma parte de nuestro
interés para reconocer piezas arqueológicas.
El primer sistema de realidad aumentada fue creado por Ivan Sutherland en 1968.
Sin embargo fue hasta el año de 1992 que el término 'Realidad aumentada' fue
acuñado gracias al trabajo de los ingenieros Caudell y Mize (Ku, 2014).
Imagen N° 4: Reconocimiento basado en objetos.
Fuente: Reconocimiento de objetos en escenas complejas para aplicaciones de
realidad aumentada (Ku, 2014).
1.3.4.4. Reconocimiento facial
La detección facial es el proceso de encontrar una cara en imágenes o detección
de caras está basado en una función que busca regiones rectangulares dentro de
una imagen, regiones que contengan objetos que con una alta probabilidad se
parezcan a otros de un conjunto de entrenamiento, devolviendo la re se han
encontrado (Juan Vicente Martínez Pérez, 2012).
1.3.4.5. Reconocimiento del movimiento
39
Dentro de los sistemas de detección del movimiento, los más desarrollados son los
que se encuentran enfocados en el movimiento de la mano y de los dedos. Se
pueden encontrar sistemas que permiten seleccionar objetos apuntando con el
dedo; escalar, trasladar, y rotar objetos virtuales; interactuar con un menú en 2D.
Las tecnologías utilizadas en esta categoría, al igual que pasaba en los sistemas
de seguimiento, se basan en el reconocimiento de imágenes por lo que tienen gran
cantidad de aspectos en común. Estos sistemas varían en gran medida
dependiendo de la parte del cuerpo utilizada para interaccionar. Así, podemos
encontrar sistemas basados en el seguimiento de la posición.
Otra forma basada en movimiento es la detección y seguimiento de la posición,
movimiento, y orientación de la cabeza. Esta técnica es parecida a la de detección
del movimiento de las manos y sus aplicaciones son también parecidas, desplazar
un cursor, moverse entre diferentes elementos de un menú, entre otros (Ariel,
2011).
Imagen N° 5: Reconocimiento basado en objetos
Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Ariel, 2011).
1.3.4.6. Reconocimiento de imágenes
El reconocimiento de imágenes es un proceso de gran importancia en el sistema
de realidad aumentada, ya que sin él, sería casi imposible detectar el entorno físico
sobre el que se desea ampliar la información. Consiste en extraer de las imágenes
que recibe el dispositivo del usuario la información necesaria para identificar el
escenario real.
40
Dentro de este tipo de técnica de identificación, en el mundo de la realidad
aumentada se pueden diferenciar claramente dos conjuntos de técnicas que son:
Reconocimiento de imágenes, que son el reconocimiento automático de
escenarios mediante técnicas de visión artificial.
Reconocimiento por marcadores específicos definidos y conocidos por el
sistema, método explicado en el apartado (Redondo, 2012).
1.3.4.7. Reconocimientos por posicionamiento
La identificación de escenarios mediante posicionamiento se realiza gracias a la
estimación en la posición y orientación del usuario. Esta información extra
proporciona una mayor precisión a la hora de especificar y capturar datos del
mundo real que rodea al usuario, en la mayoría de aplicaciones de realidad
aumentada para teléfonos móviles ésta suele ser la solución más extendida gracias
al uso del dispositivo GPS, el cual nos proporción la posición exacta en la que el
terminal se encuentra.
Layar: es una aplicación para Android que permite la visualización de información
digital sobre un entorno real en teléfonos móviles.
El funcionamiento del sistema se explica a continuación. El terminal muestra la
escena real mediante su cámara al usuario. Mediante el GPS del móvil, se envía a
un servidor la localización del usuario junto a la orientación extraída con la brújula
del mismo (Ariel, 2011).
41
Imagen N° 6: Reconocimiento por posicionamiento.
Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Ariel, 2011).
1.4. Promoción Turística
La Organización Mundial de Turismo ha elaborado una serie de “Recomendaciones
sobre estadísticas” adoptadas oficialmente por la Comisión de Estadísticas de las
Naciones Unidas en 1993.
Los aspectos más significativos de estas definiciones pueden resumirse así:
Turismo: actividades que realizan las personas durante sus viajes y
estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo de
tiempo consecutivo inferior a un año con fines de ocio, negocio y otros
motivos.
Turismo interno: el de los residentes de un mismo país dado que viajan
únicamente dentro de este mismo país.
Turismo receptor: el de los no residentes que viajan dentro del país dado.
Turismo emisor: el de los residentes del país dado que viajan a otro país.
Turismo internacional: se comprende de turismo emisor y receptor.
Gasto turístico: gasto total por razón de todo el consumo realizado por un
visitante o en nombre de un visitante durante su viaje.
Visitante internacional: toda persona que viaja, por un periodo no superior a
doce meses, a un país distinto de aquel en el que tiene su residencia
habitual, y cuyo motivo principal de visita no es el de ejercer una actividad
que se remunere en el país visitado.
Visitante interno: persona que reside en un país y que viaja, por una duración
no superior a 12 meses, a un lugar dentro del país pero distinto al de su
entorno habitual, y cuyo motivo principal de la visita no es ejercer una
actividad que se remunere en el lugar visitado.
Visitante que pernocta: Visitante que permanece en un medio de alojamiento
colectivo o privado en el lugar visitado una noche por lo menos.
42
Visitante del día: Visitante que no pernocta en ningún medio de alojamiento
colectivo o privado en el lugar visitado (Marín, 2010).
1.4.1. Importancia de turismo
“El turismo se ha convertido en uno de los sectores más importantes del mundo, y
ha venido creciendo en forma interrumpida a una tasa anual de 4% a 5% durante
la segunda mitad del siglo XX, en 1995 el turismo generó a escala mundial un total
estimado bruto de 3.4 billones de dólares americanos y aportó el 10.9% del
producto interno bruto mundial, creando así unos 212 millones de puestos de
trabajo y produciendo 637 mil millones de dólares en ingresos tributarios”.
El turismo es ya una actividad importante en muchos países grandes y contribuye
entre un 5% y un 10% al producto interno bruto nacional, en algunos países
pequeños, especialmente países insulares del Caribe, Mediterráneo, Pacífico y
Océano Índico, el turismo representa el 20 al 25% del producto interno bruto. En
muchos lugares donde el turismo constituye un sector menor, se está expandiendo
rápidamente y adquirirá mayor importancia en el futuro.
La mayoría de las regiones del mundo, así como en muchos países y muchas áreas
dentro de esos países, todavía están lejos de haber realizado todo su potencial de
desarrollo turístico (Marín, 2010).
1.4.2. Turismo sostenible
El turismo sostenible es un concepto de la gestión turística que anti-cipa y previene
los problemas que pueden surgir cuando se sobrepasa la capacidad de acogida de
determinada área geográfica. Esto se lleva a cabo en la práctica mediante una
evaluación de impacto medioambiental (EIM), que generalmente consta de las
siguientes fases:
Clasificación del medio social, político, físico y económico.
Tendencias que hay que tener en cuenta en el proyecto.
Metas y objetivos que se pretenden alcanzar.
43
Examen de las posibles alternativas para alcanzar los objetivos.
Selección de las mejores alternativas.
Planificación de la estrategia de implantación.
Implantación.
Evaluación.
Una de las actividades turísticas con mayor crecimiento del sector y representa muy
bien el concepto de turismo sostenible. De hecho, la sostenibilidad ocurre cuando
el gobierno y las empresas cooperan al planificar y endurecer políticas de
conservación (Philip Kotler, 2011).
1.4.3. Tics en el turismo
La aplicación de las tecnologías en el sector turístico ha tenido una evolución
acorde con las etapas de informatización de la sociedad, y la industria turística
intensiva en información utiliza la informática en una primera fase (años 60 y 70)
para automatizar la gestión de los procesos de datos que requerían de un gran
volumen de mano de obra. La aparición de los microprocesadores y del ordenador
personal a partir de los años 80, además de facilitar la gestión crea la base de
millones de usuarios que en una tercera etapa, la de la conectividad, pueden
convertirse en consumidores y clientes potenciales (Corréa, 2016).
Lei y Law (2015) aclaran que las experiencias de viaje y la alimentación en los viajes
son compartidas por medio de contenidos variados como textos, fotos y videos en
sitios de internet y redes sociales. Esta información generada por los usuarios (User
-Generated Content- UGC) influye en la toma de decisiones de los futuros usuarios
del servicio (Corréa, 2016).
Otro avance de las TICs que impacta la actividad turística es el rápido y constante
crecimiento de los dispositivos móviles (smartphonesy tabletas). Ho et al. (2015)
explican que el desarrollo de estos dispositivos ha cambiado el comportamiento de
búsqueda de información turística. Gotardiet al. (2015) afirman que los viajeros de
la Generación Y (Millennials) utilizan smartphones para planear su viaje de manera
44
espontánea, sacar fotos y compartirlas en diferentes plataformas de medios
sociales (Corréa, 2016).
Actualmente con el auge de teléfonos inteligentes, este desarrollo tecnológico
puede ser utilizado para realizar innovaciones en cuanto a la difusión de
información turística, desde la visibilidad de un portal web en un dispositivo móvil
hasta la utilización de las cada vez más útiles intuitivas y atractivas apps que
propician el cruce de los entornos actuales con una especial predisposición del
usuario a probarlas, interiorizarlas e incorporarlas en sus costumbres de
comunicación y obtención de información (Corréa, 2016).
1.4.4. Conclusión parcial del capitulo
Android es un sistema operativo para teléfonos móviles, la característica más
relevante es que está basado en Linux, con sus grandes ventajas se ser libre,
gratuito y multiplataforma, haciéndolo llamativo para el desarrollo de aplicaciones,
se ha convertido en el central sistema operativo usado por la telefonía celular.
Unity es una herramienta para el desarrollo de videos juegos, realidad aumentada
y realidad virtual. Unity 3D es una herramienta que nos ayuda a desarrollar
videojuegos para diversas plataformas mediante un editorial manager y scripting
para crear videojuegos con un acabado profesional. Esta herramienta está
accesible al público en diferentes versiones, gratuita y profesional, cada cual con
sus ventajas y limitaciones, evidentemente la más completa es la profesional, Unity
está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X,
Linux.
El poder de combinar la realidad con lo virtual, es posible gracias a la Realidad
Aumentada, tomando este concepto se han desarrollado varias aplicaciones
móviles dirigidas a varios sectores, como la educación, marketing, turismo, entre
otros. Existen de igual forma librerías que pueden ser usadas para la realización de
estas aplicaciones.
45
En la actualidad existen varias opciones para desarrollar y probar aplicaciones
Android, en el desarrollo de esta tesis se optó por usar Unity y SDK Android, debido
a la utilidad que presenta, a la gran gama de herramientas con la que cuenta, la
facilidad de probar las aplicaciones.
Uno de los TIC's en la área turístico es la necesidad en varias empresas de
actualizarse en la implementación de procesos para sacar provecho del avance
tecnológico que hay hoy en día, el utilizar nuevas formas para su promoción o
difusión de información turística hará la diferencia en el momento de promocionar
informaciones turísticas.
46
CAPITULO II
2. MARCO METODOLÓGICO
2.1. Caracterización del Sector
Pelileo se encuentra ubicado en el centro del Ecuador, a 150 km/2:30 de Quito, a
25 minutos de Baños, en la Ruta de los Volcanes, y en la puerta de entrada a la
amazonia. Pelileo fue fundado por Antonio Clavijo en el año de 1570. Años después
fue destruido por el terremoto de 1797, por lo que fue fundado por el Corregidor de
Ambato, Don Bernardo Darquea. Más tarde, el 22 de julio de 1860, Pelileo fue
elevado a cantón.
La zona en donde hoy se encuentra Pelileo así como otras de la provincia de
Tungurahua, estaba poblada antes de la llegada de los conquistadores por los
panzaleos; quienes poblaron Tungurahua y Cotopaxi, llegando hasta Carchi.
Posee una de las culturas étnicas mejor conservada del Ecuador (Salasaka), una
zona agropecuaria destacada, la más grande producción de Jeans en el Ecuador,
muebles de calidad, el Segundo Mejor Hornado del mundo, gente amable, una
ciudad 100% segura y 35 motivos para visitarla.
El 5 de agosto de 1949, Pelileo fue totalmente destruido por un terremoto.
Aproximadamente 3.000 personas murieron dentro de los límites del cantón, la
mayor parte atrapadas en las ruinas de la ciudad. La única estructura todavía es
visible de la antigua urbe es un pilar de roca, que fue una vez parte de la Iglesia
focal de Pelileo. Una nueva ciudad se tuvo que reconstruir en una localidad cercana
conocida hoy como Pelileo Nuevo. Hoy es posible visitar tanto Pelileo Grande, el
sitio de la ciudad antigua, hoy una parroquia del cantón; y Pelileo Nuevo.
2.2. Proceso Metodológico
47
El marco metodológico está constituido por métodos, técnicas, procedimientos e
instrumentos que se emplearan en la ejecución del proyecto de investigación y así
dar una respuesta al problema de la presente investigación que se pretende
analizar.
Se utilizó la modalidad Cuantitativa y Cualitativa significan mucho más que una
técnica específica para la recolección de datos. Es por eso que los métodos
cuantitativos han sido desarrollados, as directamente para la tarea de verificar o de
confirmar teorías y que en gran medida, los métodos cuantitativos fueron
deliberadamente desarrollados para la tarea de descubrir o de generar teoría. Es
por esta razón que cada método es asociado con estas distintas posiciones
paradigmáticas.
2.2.1. Modalidad de investigación
2.2.1.1. Cualitativa
El presente investigación estuvo regida bajo la metodología cualitativa, en esta se
analizará las diferentes librerías open source para el desarrollo de la aplicación de
realidad aumentada en Smartphone que tengan Android como sistema operativo,
pretendiendo crear la base para un nuevo recurso en el desarrollo del turismo en la
ciudad de Pelileo.
2.2.1.2. Cuantitativa
Debido a que está encaminando a la justificación de la hipótesis propuesta, a través
de la búsqueda de los orígenes y de las explicaciones de las aplicaciones móviles
en el proceso de realidad aumentada. Este prototipo inmunizara técnicas que
aprueben la medición controlada y exacta para la obtención de los resultados.
2.2.2. Tipos de investigación
48
Se aplicó la investigación exploratoria, pues se analizará todos los antecedentes de
la información turística de la ciudad de Pelileo, para proponer una forma innovadora
de difusión de esta información, la utilización de realidad aumentada no ha sido
abordada en el ámbito turístico en la ciudad de Pelileo, por lo tanto se creará una
base para futuros proyectos en éste ámbito, así como una familiarización con este
tema.
De campo: Debido a que la investigación se ejecutara en la misma zona de los
hechos y se pone en ocuparse directamente con los miembro del departamento de
turismo en la ciudad de Pelileo.
Por la naturaleza: Es una exploración de faena porque se orienta a expresar
conclusiones, y originar cambios con la cooperación activa de todos los
involucrados en el proceso.
Bibliográfica: Debido a que se busca en diferentes fuentes, medios y teorías que
nos ayudan a encontrar respuestas practicas a lo que estamos investigando.
2.2.3. Métodos, técnicas e instrumentos
Histórico lógico
En esta investigación se aplicó el método Histórico Lógico, con el objetivo de
conocer la cantidad y forma de difusión de la información de los centros turísticas
de la ciudad de Pelileo, se pueda obtener detalles de la lógica de su desarrollo y
elementos principales incidieron en los cambios que surgieron a lo largo de la última
década.
Inducción Deducción
49
Los métodos de inducción deducción serán los últimos para el análisis de impacto
recordatorio que causar la aplicación a desarrollar. Información que será
recolectada bajo la evaluación de un experto.
Técnicas de Investigación
Entrevista
La entrevista se realizó al Ing. Enrique Romero Mayorga Morales, coordinador del
Ministerio de Turismo Zona 3, ubicado en la ciudad de Pelileo, con el objetivo de
conocer detalles sobre la información turística que existe en la ciudad de Pelileo,
como de la forma de difusión de la misma, y si ha existido un cambio en la última
década. De igual se utilizará esta técnica, para la evaluación, conclusión de la
aplicación desarrollada.
Encuestas
La encuesta se aplicó a los turistas que visita para obtener la información de cómo
se difunde la información de centros turística.
2.2.4. Población y muestra
Para esta investigación, se ha tomado en cuenta dos tipos de población, los turistas
de la ciudad de Pelileo, y el personal que labora dentro del departamento de
turismo.
Para los turistas que visitan la ciudad de Pelileo, se ha tomado en cuenta una
población aproximada, de las entradas de extranjeros a nivel nacional, realizando
una estimación tomando en cuenta el completo de turistas arribados a Ecuador por
provincias en el año 2016, se dio como resultado un ingreso de aproximadamente
2200 Turistas.
50
ESTRATO UNIDAD DE ANÁLISIS NUMERO
Coordinador de
turismo
Personal que labora en el
ministerio de turismo
1
Turistas Turista que visita la ciudad de
Pelileo anualmente
2200
Tabla N° 1: Población
Fuente: La Investigación
Para conocer el número de la población a aplicar la encuesta es necesario calcula
la muestra ya que el universo no es manejable por la cantidad de turistas.
Formula:
𝑛 =𝑘2tqN
𝐸2(𝑁 − 1) + 𝐾2𝑡𝑞
En donde
K= es la contante que equivale a 2.96
N= total de la oblación 2200
T= probabilidad de que el evento ocurra 0.30
Q= probabilidad de que el evento no ocurra 0.70
E= erro muestra 0.10
𝑛 =(2.96)2(0.30)(0.70)(2200)
(0.10)2(2200 − 1) + (2.96)2(0.30)(0.70)
𝑛 =4047.8592
22.839936
𝑛 = 177
Se realizó una entrevista al personal que desempeña específicamente en la área
de turismo de la ciudad de Pelileo y por ende se realizó un encuesta a los turistas
que visita la ciudad de Pelileo.
51
2.2.5. Análisis e implementación de resultado
2.2.5.1. Encuestas
Encuesta de Turistas
Se aplicó una encuesta a turistas que visitaban los centros turísticos de la ciudad
de Pelileo de la cual se puede obtener los siguientes resultados.
Pregunta 1.
¿Utilizaría usted, una aplicación móvil para obtener información de los lugares
turísticos que visita?
Detalles Frecuencia Porcentaje
Si 140 79,1%
No 37 20,9%
Total 177 100,0%
Tabla N° 2: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 7: Pregunta número uno
Fuente: La Encuesta
52
Análisis e Interpretación: Se puede observar que la mayoría de turistas
encuestados si utilizarían una aplicación móvil para obtener información de los
lugares turísticos que visitan en la ciudad de Pelileo.
Pregunta 2.
¿Su teléfono celular es un Smartphone?
Detalle Frecuencia Porcentaje
Si 137 77,4%
No 40 22,6%
Total 177 100,0%
Tabla N° 3: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 8: Pregunta número dos
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas
encuestados utilizan un Smartphone, es decir existe la facilidad tecnológica para
este proyecto.
53
Pregunta 3.
¿Qué Sistema Operativo que utiliza su Smartphone?
Detalle Frecuencia Porcentaje
Android 172 97,2%
IOS 4 2,3%
Windows Phone 1 ,6%
Total 177 100,0%
Tabla N° 4: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 9: Pregunta número tres
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas
encuestados tienen un Smartphone que utiliza el sistema operativo Android.
54
Pregunta 4.
¿Ha obtenido usted información de la historia, cultura o algún dato relevante, de
centros turísticos que usted está visitando?
Tabla N° 5: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 10: Pregunta número cuatro
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede observar que la menor parte de los
encuestados han obtenido información de los centros turísticos que estaban
visitando en ese momento, por lo tanto un gran porcentaje de turistas no reciben
datos relevantes del mismo.
Detalles Frecuencia Porcentaje
Si 86 48,6%
No 91 51,4%
Total 177 100,0%
55
Pregunta 5.
¿Cómo calificaría usted la forma de difusión de información turística de la ciudad
de Pelileo?
Detalle Frecuencia Porcentaje
Buena 81 45,8%
Mala 47 26,6%
Regular 33 18,6%
Muy Buena 16 9,0%
Total 177 100,0%
Tabla N° 6: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 11: Pregunta número cinco
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede analizar que 45% turistas encuestados
consideran como buena la forma de difusión de la información, a de más se
observar que 26%de turistas califica como mala, 18% como regular normal de la
defunción de información, lo cual nos indica que existe una inconformidad en los
turistas que visitan los centros turísticos que se encuentra en la ciudad de Pelileo,
con la información que recibe.
56
Pregunta 6.
¿Ha accedido a información turística de los lugares que ha visitado en la ciudad de
Pelileo?
Detalles Frecuencia Porcentaje
Si 67 37,9%
No 110 62,1%
Total 177 100,0%
Tabla N° 7: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 12: Pregunta número seis
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas
encuestados no ha acecido a información turísticas de los lugares que visitan en la
ciudad de Pelileo, y por ende nos manifiesta que la información está siendo
receptado únicamente en una parte de los turista encuestado.
57
Pregunta 7.
¿Le gustaría obtener información (histórica, social, datos relevantes) en su
Smartphone de los lugares turísticos del cantón Pelileo?
Detalle Frecuencia Porcentaje
Si 177 100,0%
Tabla N° 8: Pregunta número uno
Fuente: La Investigación
Imagen N° 13: Pregunta número uno
Fuente: La Encuesta
Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que el cien por ciento de los turistas
encuestados le gusta obtener información histórica, social, datos relevantes en su
teléfono inteligente de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo.
58
Una vez aplicado la entrevista al encargado del departamento de turismo en la
ciudad de Pelileo de la cual se puede obtener los siguientes resultados.
2.2.5.2. Entrevista
Se aplicó una entrevista al Ing. Enrique Romero Mayorga Morales, Coordinador del
departamento de Turismo Zona 3, de la cual se obtuvo las siguientes conclusiones:
Pregunta 1. ¿Cree usted que la forma real de difusión de información turística de
la ciudad de Pelileo es la más adecuada?
Respuesta
No Porque la gente no conoce las nuevos herramientas tecnológicas
Pregunta 2.- ¿Sabe usted que existe proyecto local para impulsar el turismo en la
ciudad de Pelileo?
Respuesta
Si Porque nos hace falta proyectos de geoparque de volcán Tungurahua
Pregunta 3.- ¿Cree usted que los turistas utilizan dispositivos inteligentes
(Smartphone, Tablet) en sus viajes?
Respuesta
Si Porque esa es la tendencia
Pregunta 4.- ¿Conoce usted si Existen recursos económicos para la difusión de
información turística de la ciudad de Pelileo?
Respuesta
59
Si Porque si conozco que la gestiona desde la ONEA publica pero son insuficientes
para la defunción de la información turísticas.
Pregunta 5.- ¿Apoyaría la iniciativa de la creación de un proyecto de información
turística virtual, que utilice dispositivo inteligente?
Respuesta
Si Porque esa es a tendencias
Análisis de entrevista
En la entrevista se pudo notar que la disfunción de información de los centros
turísticos de la ciudad de Pelileo, es importante implementar tecnologías que
pueden brindar información más auténtica, que nos brinda mejores servicios a la
ciudadanía, y así la utilización de dispositivos inteligentes en el área de turismo. Al
respecto de desarrollo de proyectos se manifiesto que un proyecto novedoso con
la realidad aumentada como la disfunción de la información de los centros turísticos
del sector de Pelileo.
La información turística se difunde por medio de videos, web, publicidad tradicional.
Se manifestó que en los últimos años de gobierno nacional se ha dado mayor apoyo
al desarrollo del turismo, casos puntuales como el disponer feriados largos, mejorar
las carreteras, apoyar a su difusión con presupuesto para ello.
Con la descentralización del municipio en aspectos turísticos, se ha mejorado la
difusión turística en nuestra provincia. En el presente se cuenta con material
publicitario como mapas de la ciudad de Pelileo, folletos, revistas, videos, que son
distribuir en lugares estratégicos.
Al respecto del desarrollo de nuevos proyectos para el área turístico, se manifestó
que el encargado es el Departamento de Proyectos Coordinación Zonal, y como
proyectos locales e innovadores para impulsar el turismo en la ciudad de Pelileo
60
se mencionó la creación de los CTC Centros de Turismo Comunitario, y la
señalización turística.
En cuanto a la información turística de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo,
se indicó que el departamento de turismo es el encargado de la recolección de esta,
y su difusión lo hace el Ministerio de Turismo, mediante publicidad impresa y
mediante la página web.
Se indicó que la implementación de la tecnología en el segmento turístico, es
importante pues con esta se puede brindar información más real, y es necesario
utilizar todas las herramientas que el desarrollo tecnológico nos brinda para dar un
mejor servicio a la ciudadanía.
2.3. Propuesta del investigación
Tomando en cuenta las encuestas entrevistas que se realizó en el departamento
de turismo Zona 3, y a los turistas que visitan en la ciudad de Pelileo, cabe recalcar
que existe una necesidad de mejorar la defunción de la información turística de los
centros turísticos que se encuentra en la ciudad de Pelileo.
El uso de los teléfonos inteligentes, se ha popularizado de la gran manera en los
últimos años, y por ende se han convertido en una herramienta esencial para las
personas que gustan del turismo, aprovechando los recursos tecnológicos que
posees los celulares inteligentes, se plantea el desarrollo de una aplicación de la
Realidad Aumentada para la defunción de la información turística de los lugares
turísticos que se encuentra alrededor de la ciudad de Pelileo.
La aplicación utiliza las librerías open source, evitándose el pago para este
desarrollo. Estas realizada para que funcione en Android, sistema operativo más
común.
El uso de la aplicación de Estrategia Tecnológica es más sencilla, pudiendo así ser
empleado por cualquier persona que tenga experiencia con el uso de un teléfono
inteligente. La información turísticas se presenta en forma novedosa y llamativa,
61
con el desarrollo de esta aplicación se aprovecha los avances tecnológicos en una
zona poco explotado.
2.4. Conclusión parcial del capitulo
Los turistas que visitan la ciudad de Pelileo, consideran que es necesario una
mejora en la forma de la difusión de la información tanto de los sectores turísticos
que se encuentran a los alrededores de la ciudad de Pelileo, así como para obtener
información social e histórica de los lugares turísticos que se encuentran visitando.
Los dispositivos inteligente, han sido acogidos por la gran mayoría de personas,
creando una gran apertura para el desarrollo de aplicaciones en varios campos,
siendo el turismo uno de los más atractivos por sus facilidades. Se pudo notar el
desconocimiento de información importante como los nombres de los sectores
turísticos que se encuentran en la ciudad de Pelileo, encontrándose la necesidad
de crear una forma de difusión de información.
El desarrollo de una aplicación usando tecnologías innovadoras, puede solventar
el problema presentado en la zona.
62
CAPITULO III
3. MARCO PROPOSITIVO
3.1. Tema
Realidad Aumentada para la Promoción Turística del Cantón Pelileo
3.2. Objetivo
Desarrollar una Aplicación de Realidad Aumentada (RA) para la promoción turística
del cantón "San Pedro de Pelileo".
Específicos
Analizar los requerimientos para el desarrollo de la aplicación.
Realizar un análisis basado en la metodología propuesta para el desarrollo
del portal web.
Realizar pruebas de la aplicación.
3.3. Desarrollo de la Propuesta
La propuesta consiste en la elaboración de una aplicación de Realidad Aumentada
la cual integra funciones principales como ingreso de información, reconocimientos
de imágenes. La propuesta planeada como solución al problema descrito en el
capítulo inicial, consiste en implementación de una aplicación de Realidad
Aumentada, esta aplicación ha sido elaborada en base a los siguientes pasos.
3.3.1. Definición de la metodología
Para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada se ha tomado como
base la metodología de desarrollo Ágil ICONIX, la cual es una metodología que
puede controlar actividades y procesos que se requieren en el desarrollo de
aplicación ya que se encuentra en medio camino entre RUP (Rational Unified
63
Process) y Xp (eXtreme Programming) en la simplicidad de XP y la utilización de
modelado UML de RUP para la diversa frase del proyecto, siendo sus principales
características: Interativo-incremental, permite trazabilidad, y manejar un UML
dinámica (Oliva, 2010).
Durante el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada, y por tratarse de un
proyecto de turismo se simplificó a máximo la documentación, dejando solo aquella
documentación realmente trascendente para el proyecto sin perder la esencia de la
metodología ICONIX, y los esfuerzos se centraron mayormente en el desarrollo de
la aplicación de estrategia tecnológica.
Este tipo de metodología es utilizada para la ingeniería de software que implica un
proceso eficiente y de calidad para obtener una solución informática estable. En
esta aplicación se puede determinar las respectivas tareas y artefactos para cada
fase del método ICONIX.
Se le considera como un método Iterativo-incremental, pues maneja trazabilidad, y
usa una UML dinámica. Además de su facilidad al usar fases continúas. En esta
aplicación se puede determinar las respectivas tareas y artefactos para cada fase
del método ICONIX (Oliva, 2010).
3.3.1.1. Faces de la metodología ICONIX
La fase que se implementó de la tecnología en la estrategia tecnológica sobre
atractivos turísticos de la región 3 del ecuador con realidad aumentada de
reconocimiento de marcas de imagen:
Análisis del requisito
Tareas:
Levantamiento de requisitos funcionales y no funcionales de la aplicación.
Determinar objetivos y necesidad de la aplicación.
Determinar casos de uso con sus respectivos actores.
64
Artefactos:
Especificación de requerimientos de la aplicación.
Diagrama de clases.
Modelo lógico.
Modelo físico.
Diccionario de base de datos.
Modelo de navegación.
Análisis y Diseño Preliminar
Tareas:
Verificación que el diseño satisfaga todas los requisitos encontrados.
Artefactos:
Especificación de caso de uso.
Diseño
Tareas:
Identificar los componentes de la aplicación.
Especificar el comportamiento utilizado un diagrama de secuencia.
Artefactos:
Diagrama de secuencia.
Diagrama de clases.
Pruebas
65
Tareas:
Realizar la codificación necesaria.
Realizar las diferentes pruebas de navegación.
Artefacto:
Codificación.
Implementación
Tareas:
Realizar la codificación necesaria.
Realizar los diferentes resultados en las pruebas realizadas.
Artefacto:
Codificación.
Caso de pruebas.
3.3.2. Análisis de requisitos
Análisis de requisito es la parte central de cualquier metodología de desarrollo,
siendo especialmente importante la opinión del usuario y los diversos artefactos
utilizados para recolección e interpretación de los mismos, determinando que es lo
que necesita el usuario en la aplicación.
3.3.2.1. Especificación de requerimiento
Dentro de los requisitos funcionales de la aplicación web se puede mencionar:
66
Identificación del
requerimiento:
RF01
Nombre del
requerimiento:
Registro de usuario.
Características: Los usuarios deben registrarse para ingresar a cualquier
parte de la aplicación.
Descripción del
requerimiento:
Formulario donde el usuario ingresara su información
individual, con la que el sistema creara un perfil del
mismo, dándole acceso a los servicios que su perfil le
brinde.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 9: Requerimientos funcionales de la aplicación web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RF02
Nombre del
requerimiento:
Autentificación del Administrador.
Características: El administrador del portal web se debe identificar
para acceder a cualquier parte del sitio web.
Descripción del
requerimiento:
Una vez que el administrador se ha registrado en
el sistema, tendrá que ingresar al mismo por
medio de una interfaz donde ingresara su nombre
de usuario y contraseña.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 10: Requerimientos funcionales de la aplicación web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RF03
67
Nombre del
requerimiento:
Administración de perfil de usuarios.
Características: El sistema ofrece al usuario actualizar sus datos de
acuerdo a sus necesidades.
Descripción del
requerimiento:
El usuario registrado en el sitio web podrá
administrar su perfil, actualizar los datos,
cambiando su imagen en el sitio web, entre otros.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 11: Requerimientos funcionales de la aplicación web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RF04
Nombre del
requerimiento:
Administración de contenidos.
Características: El administrador podrá crear, actualizar y eliminar
los contenidos de cada sección los cuales serán
publicados en el sitio.
Descripción del
requerimiento:
En el sitio, las opciones de administración de cada
sección variaran en relación a su contenido.
Dichos contenidos serán:
Calendario de eventos.
Noticias.
Atractivos turísticos.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 12: Requerimientos funcionales de la aplicación web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Dentro de los requisitos funcionales de la Realidad Aumentada se puede mencionar
68
Identificación del
requerimiento:
RF05
Nombre del
requerimiento:
Ayuda para configurar la aplicación para que
funcione con Realidad Aumentada
Características: La aplicación deberá tener una configurar para su
respectiva funcionalidad de la realidad aumentada.
Descripción del
requerimiento:
La aplicación tendrá una guía que permita
configurar el dispositivo con el menor esfuerzo
posible.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 13: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RF06
Nombre del
requerimiento:
Reconocimiento de marcas.
Características: Los usuarios deberán apuntar la cámara en el sitio
correcto.
Descripción del
requerimiento:
La aplicación debe reconocer la imagen a la que el
dispositivo móvil está enfocando, como marca de la
misma, para que sea desplegada la parte virtual.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 14: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RF07
Nombre del Desplegar información virtual.
69
requerimiento:
Características: Los usuarios deberán apuntar en la imagen
autentico.
Descripción del
requerimiento:
La aplicación debe mostrar la información virtual
con la imagen autentico que está siendo enfocada
por la cámara del dispositivo móvil. Obteniendo así
una coexistencia entre lo real y lo imaginario
cumpliendo con el objetivo de la aplicación.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 15: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Dentro de los requisitos no funcionales se puede mencionar
Identificación del
requerimiento:
RNF01
Nombre del
requerimiento:
Interfaz de la Aplicación.
Características: La aplicación presentara al usuario una interfaz
sencilla para que sea de fácil manejo para los
usuarios de la aplicación.
Descripción del
requerimiento:
La aplicación debe tener una interfaz sencilla y al
mismo tiempo de fácil manejo.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 16: Requerimientos no funcionales
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RNF02
Nombre del Ayuda en el uso de la aplicación.
70
requerimiento:
Características: La interfaz del usuario deberá presentar un sistema de
ayuda para que los mismos usuarios del sistema se les
faciliten el trabajo en cuanto al manejo de la aplicación.
Descripción del
requerimiento:
La interfaz debe ser complementada con un sistema de
ayuda (Se pude dar el caso que la aplicación recaiga
en manos de persona con poca experiencia en el
manejo de aplicaciones informáticas).
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 17: Requerimientos no funcionales
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Identificación del
requerimiento:
RNF03
Nombre del
requerimiento:
Ayuda para la instalación de la Aplicación
Características: La aplicación deberá tener un manual de instalación y
de usuario para facilitar el mantenimiento que será
realizado por el administrador.
Descripción del
requerimiento:
La aplicación tendrá una documentación fácilmente
actualizable que permita realizar operaciones con el
menor esfuerzo posible.
Prioridad del requerimiento:
Alta
Tabla N° 18: Requerimientos no funcionales
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.3.2.2. Diagrama de clases
Diagrama de clases de la página web
71
Imagen N° 14: Diagrama de clases de la página web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Diagrama de clases de la Realidad Aumentada
Imagen N° 15: Diagrama de clases de Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
72
3.3.2.3. Modelo lógico de la Base de Datos
Imagen N° 16: Modelo lógico de la Base de Datos
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.3.2.4. Modelo físico de la Base de Datos
Imagen N° 17: Modelo físico de la Base de Datos
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
73
3.3.2.5. Diccionario de base de datos
Tabla Descripción
Usuario Tabla donde se va almacenar los Usuarios que van a
utilizar el portal.
Rol Tabla donde se va almacenar el Rol que puede tener
cada Usuario.
Información Tabla donde se va almacenar las informaciones la ciudad
de Pelileo.
Ubicación Tabla donde se va almacenar la ubicación de la ciudad
de Pelileo.
Lugares turísticos Tabla donde se va almacenar los lugares turísticos de la
ciudad de Pelileo.
Gastronomía Tabla donde se va almacenar la gastronomía de la
ciudad de Pelileo.
Platos típicos Tabla donde se va almacenar los platos típicos de la
ciudad de Pelileo.
Servicio Tabla donde se va almacenar l0s servicios que brinda la
ciudad de Pelileo.
Que hacer Tabla donde se va almacenar que hacer de la ciudad de
Pelileo.
Eventos Tabla donde se va almacenar el evento de la ciudad de
Pelileo.
Noticia Tabla donde se va almacenar las noticias de la ciudad de
Pelileo.
Tabla N° 19: Diccionario de Base de Datos
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
74
Tabla Campos Tipo de
datos
Claves
Usuario id_usuario
Descripción
id_rol
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
Estado
Int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
char(1)
PK
FK
Rol id_rol
Descripcion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
Estado
int
varchar(100)
date
varchar(30)
date
varchar(30)
char(1)
PK
Información Id_informacion
Descripcion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
Estado
int
varchar(100)
date
varchar(30)
date
varchar(30)
char(1)
PK
Ubicación Id_ubicacion
Descripcion
Id_informacion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
75
Lugares turísticos id_lugar
Descripcion
Id_informacion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Fecha_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
Gastronomía id_gastronomia
Descripcion
Id_informacion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
Platos típicos id_platos_tipicos
Descripcion
id_gastronomia
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
Servicio id_Servicio
Descripcion
Id_informacion
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
76
Que hacer id_quehacer
Descripcion
id_Servicio
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
PK
FK
Eventos id_eventos
Descripcion
id_quehacer
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
Estado
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
char(1)
PK
FK
Noticia id_noticia
Descripcion
id_Servicio
Fecha_creacion
Usuario_creacion
Fecha_modificacion
Usuario_modificacion
Estado
int
varchar(100)
int
date
varchar(30)
date
varchar(30)
char(1)
PK
FK
Tabla N° 20: Diccionario de Base de Datos
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
77
3.3.2.6. Mapa de navegación
Mapa de navegacion de la pagina web
Imagen N° 18: Mapa de navegación de la página web
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Mapa de navegacion de la Aplicación De Realidad Aumentada
Imagen N° 19: Mapa de navegación de la Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
78
3.3.2.7. Diagrama de caso de uso
Imagen N° 20: Diagrama de Caso de Uso de Administrador
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 21: Diagrama de Caso de Uso del Usuario
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 22: Diagrama de Caso de Uso de General
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
79
Imagen N° 23: Diagrama de Caso de Uso Aplicación Móvil de Realidad Aumentada
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.3.3. Análisis y diseño preliminar
3.3.3.1. Descripción de casos de uso
Autentificar como administrador
Permite al usuario autentificar como administrador del sitio web.
Manejo:
1. Ingresar a la página web.
2. Ingresar el nombre y contraseña
Actualizar informaciones del portal web
Detallar el proceso de la modificación de información de atractivos turísticos y
gastronomía ya existentes de la página web.
Manejo:
1. Modifica los datos de los atractivos turísticos.
2. Muestra la pantalla con los filtros para presentación.
80
3. Muestra la pantalla de informaciones de los Atractivos turísticos y
gastronomía.
Ingresar nuevos lugares turísticos en el portal web
Detallar el proceso de ingreso de nuevos atractivos turísticos de la ciudad de
Pelileo desde la página web.
Manejo:
1. Accederá la página web.
2. Muestra la pantalla de lugares turísticos y gastronomía.
3. Ingresar los datos de los lugares turísticos y gastronomías nuevos.
Gestionar galería de fotos de centros turísticos
Detalla el proceso la gestión de galería de los atractivos turísticos desde la página
web.
Manejo:
1. Acceder a la página.
2. Muestra pantalla que tiene la opción de ingresar galería de fotos.
3. Ingresar fotos deseados de los lugares turísticos.
Verificar el contenido que tiene el portal web
Detalla el proceso que permite visualizar la vista previa del sitio web.
Manejo:
1. Acceder a la página web.
2. Mostrar la vita previa realizada del sitio web.
81
Agregar noticia en el portal web
Detalla el proceso de la agregar noticias nuevas en la porta web.
Manejo:
1. Acceder a la página web.
2. Muestra la pantalla de noticias para agregar nuevos noticias.
3. Mostrar la vita previa realizada del sitio web.
Ingresar a la página en búsqueda de información turística
Detallar la búsqueda de contenido de información turística en la página web.
Manejo:
1. Ingresar a la página web.
2. Busque los lugares turísticos de la ciudad de Pelileo.
Consultar información turística
Detallar el proceso de la consulta de los atractivos turísticos desde la página.
Manejo:
1. Acceder a la página web.
2. Muestra la información de los lugares turísticos.
Visualizar los eventos que se va a realizar
Detalla el proceso de visualización de los eventos de las festividades que se
celebrar.
Manejo:
82
1. Ingresar a la página web.
2. Dirigir al menú de la página que hacer y escoger la opción eventos.
Generar Escenario de la Realidad Aumentada
Permite identificar los lugares turísticos, que se dispusieron para desplegar la
información virtual utilizando la realidad aumentada.
Manejo:
1. Explorar la imagen de la vista capturada por la cámara.
2. Compara la imagen de la vista con las imágenes utilizadas con maracas.
3. Detectar la igualdad entre la imagen de la vista y la maraca.
Interactuar con la aplicación de realidad Aumentada
Mostrar información virtual
Permite despegar la información virtual dentro de la vista capturada por la cámara
del dispositivo inteligente, al detectar la respectiva maraca.
Manejo:
1. Seleccionar la información que se debe desplegar como realidad aumentada
para cada marca.
2. Desplegara la información seleccionada en la vista de la cámara del
dispositivo inteligente.
Cargar la realidad aumentada
Permite al usuario poder ingresar a la vista de la realidad aumentada, en los lugares
turísticos que se encuentran en la ciudad de Pelileo.
83
Manejo:
1. Iniciar la aplicación.
2. Llamará a la cámara para vista de realidad aumentada.
3. Apuntar la cámara hacia los puntos de interés de los lugares turísticos de la
ciudad de Pelileo.
3.3.4. Desarrollo
Se debe tomar en cuenta los siguientes pasos:
Imagen-Target: es la imagen destino que se utiliza para el Tracker, para el
reconocimiento de una imagen.
Target Manager: Para el desarrollara de la aplicación es necesario contar con un
archivo que contenga los imágenes (Target) que se debe reconocer como marcas
en la aplicación. Para la creación de la base de datos de target director se puede
ingresas a la página web de vuforia, y solicitar la creaciones Target Manager.
Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta los target almacenado en el
Target Manager.
3.3.3.2. Proyecto de portal web
Para el desarrollo del sitio web, se creó el proyecto el diseño de las pantallas del
sitio web, mismo que se muestra a continuación y se refleja todas las opciones para
el usuario y para el desarrollador del proyecto.
84
Imagen N° 24: Entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 25: Entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
85
Imagen N° 26: Entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.3.3.3. Proyecto Android
Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada, se creó un proyecto
Android, en Unity.
Imagen N° 27: Entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 28: Entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
86
En el primer scripts, se encuentra con el siguiente código.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
ITrackableEventHandler
{
/// <summary>
/// declaramos las variables /// </summary>
public Transform id;
public Transform Descripcion;
public Transform PanelDescription;
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Start()
{
mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
if (mTrackableBehaviour)
{
mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
}
}
87
#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
OnTrackingFound();
}
else
{
OnTrackingLost();
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
private void OnTrackingFound()
{
Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(
true);
Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
// Enable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents)
88
{
component.enabled = true;
}
// Enable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents)
{
component.enabled = true;
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found
");
}
private void OnTrackingLost()
{
Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(
true);
Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
// Disable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents)
{
component.enabled = false;
}
// Disable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents)
{
component.enabled = false;
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
//llamas las variables declaradas
id.GetComponent<Text> ().text = "???";
Descripcion.gameObject.SetActive(false);
PanelDescription.gameObject.SetActive(false);
89
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
}
}
Para que la aplicación tenga acceso a la cámara del dispositivo móvil se realizó los
siguientes ajustes en Unity colocar ARCamera para que tenga acceso en el
dispositivo.
Imagen N° 29: Unity, entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Para los reconocimientos de múltiples marcas, se debe secuencialmente seguir la
siguiente lógica:
Se debe descargar la base de datos creada en Vuforia y configurar en Unity de la
siguiente manera de cada imagen.
90
Seleccionamos la Data base
Imagen N° 30: Unity, entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Y luego seleccionamos el Imagen Target
Imagen N° 31: Unity, entorno de desarrollo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
En el segundo escripts de Target Data no permite crear la parte virtual de envió de
información a cada uno de los targets creado en vuforia
91
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
namespace Vuforia
{
public class datos : MonoBehaviour {
public Transform id;
public Transform Descripcion;
public Transform PanelDescription;
// acrualizacion de nuetro informacion del target
void Update()
{
StateManager sm = TrackerManager.Instance.GetStateManager();
IEnumerable<TrackableBehaviour> tbs = sm.GetActiveTrackableBehaviours();
foreach (TrackableBehaviour tb in tbs)
{
string name = tb.TrackableName;
ImageTarget it = tb.Trackable as ImageTarget;
Vector2 size = it.GetSize();
Debug.Log("Active image target:" + name + " -size: " + size.x + ", " + size.y);
//Deckaramos los objetos del target
id.GetComponent<Text>().text = name;
Descripcion.gameObject.SetActive(true);
PanelDescription.gameObject.SetActive(true);
//Envía el mensaje de cada uno de los objetos encontrados de Target
92
if(name == "llicakama10"){
Descripcion.GetComponent<Text>().text = "MERCADO ARTESANAL LLIKA
KAMA\nUbicado en la parroquia de Salasaka comunidad Llikakama.\nSe puede presenci
ar y ser parte de manifestaciones culturales tradicionales del pueblo Salasaka, como la p
ampamesa (comida comunitaria), danza tradicional, talleres artesanales, concursos en el
aboración de artesanías.\n\nHORARIO: Todos los dias de 08:00 a 19:00 \nCONTACTO:
Sr Eliceo Sisalema, Tel: 0988092205\nCOSTO: Artesanías desde 0,25$ en adelante a 80
$";
}
3.4. Pruebas
Para probar el funcionamiento del Portal web con todos los servicios que ofrece es
necesario realizar diversas pruebas que confirmen el buen funcionamiento del
portal web, de igual manera debemos realzar la pruebas de la aplicación de la
Realidad Aumentada para confirmar el buen funcionamiento de la aplicación.
Para el desarrollo y la implementación del Portal, Aplicación de Realidad
Aumentada es necesario probar todos los servicios que éste ofrece.
En una aplicación web se debe evaluar lo siguientes.
Se realizó la prueba del diseño que esté acorde a los requerimientos.
Se realizó las pruebas correspondientes a la interfaz gráfica de la aplicación,
con la funcionalidad en diferentes navegadores.
Las pruebas de interfaz gráfica permitiendo el funcionamiento en las
diferentes pantallas de móviles.
Las pruebas se realizaron en diferentes navegadores web tales como;
Mozilla Firefox, Google Chrome e Internet Explorer. El mismo que se ejecutó
en varios equipos con diferentes Sistemas Operativos y en diferentes
dispositivos móviles.
En una aplicación móvil se debe evaluar los siguientes:
93
Las combinaciones de texturas del color de la información virtual.
Se realizó la prueba del diseño que esté acorde y planeados.
Se realizó las pruebas correspondientes a la interfaz gráfica de la aplicación.
3.4.1. Prueba de navegadores
Para verificar que la aplicación posee la característica multiplataforma hemos
utilizado los diferentes navegadores de internet, de la gran variedad que existen,
tomado los más representativos navegadores más utilizados.
Google Chrome
Imagen N° 32: Prueba de navegador Google Chrome
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Google Chrome, no
ha presentado ningun inconveniente.
Mozilla Firefox
94
Imagen N° 33: Prueba de navegador Mozilla Firefox
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Mozilla Firefox, no
ha presentado ningun inconveniente.
Internet Explorer
Imagen N° 34: Prueba de navegador Internet Explore
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Internet Explorer,
no ha presentado ningun inconveniente.
95
Pruebas de la aplicación de Realidad Auemntada
Imagen N° 35: Prueba de navegador Internet Explore
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.4.2. Prueba de Caja Blanca
Mediante la realización de esta prueba se logró; validar que los resultados de este
proyecto en los diferentes procesos fueron los requeridos por el Ing. Enrique
Romero Mayorga Morales, de la misma manera se corroboro que el control de
acceso y autenticación de los usuarios está cumpliendo con las normas de
seguridad establecidas, completando correctamente cada uno de los
procedimientos en los diferentes comandos de MYSQL, brindándonos seguridad y
una adecuada estructura en la base de datos.
La prueba fue aplicada en la codificación, de esta manera se pudo garantizar que
el control de acceso pueda cumplir con el rol establecido, convirtiéndose en la base
fundamental para validar los diferentes procesos de almacenamiento o
modificación de datos que se realice mediante el uso del portal web, haciendo
posible el reconocimiento temprano de posibles errores.
96
Para la prueba de rendimiento de la aplicación se comprobó con el Apache Jmeter
que es un software de código abierto para medir el rendimiento y comportamiento
de aplicación web mediante pruebas, el cual nos permitirá obtener los resultados
del rendimiento de la aplicación.
Imagen N° 36: Prueba de Caja Blanca
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.4.3. Prueba de caja negra
Mediante la aplicación del portal web de esta prueba se logró verificar que se están
desarrollando los diferentes procesos eficientemente, se pudo ratificar que los
botones; Guardar, Modificar, Eliminar y Cancelar que se encuentran en los
diferentes formularios están funcionando correctamente, en la aplicación de
Realidad Aumenta se logró verificar que los diferentes procesos eficientes, se pudo
rectificar que los botones contactos, Realidad Aumentada, Autor, Ayuda , Mas
detalle que funcionan correctamente, se pudo comprobar que cada uno de los
resultados de los diferentes procesos son los esperados y solicitados en los
requerimientos.
97
Para llevar a cabo esta prueba se utilizó la Anatomía de caso de prueba, la cual me
permite registrar; la descripción, los pasos, los resultados esperados, los resultados
actuales y el estado del proceso que se desea validar.
3.5. Costo
Para el desarrollo del proyecto se ha utilizo las siguientes herramientas:
Nombre Descripción Valor
wordpress Cms que permite crear página web $0
Liberaría de vuforia Libre de uso y comercial, lo cual
nos permite crear aplicaciones
gratuitas
$0
Unity Es de licencia gratuita así como
vuforia
$0
Monodevelop unity Liberaría , integrado en Unyti, se
utilizó para el desarrollo de la
información virtual
$0
Dispositivo móvil
inteligente
Que cuenta con Android como
sistema operativo, sobre las
versiones
$200
Pc, para desarrollar
la aplicación
Requerimiento mínimo:
Memoria RAM: de 4GB
Procesador Core 3 Duo o similar
Sistema operativo Windows 7
$550
Cámara de foros Requerimiento mínimos:
5 mega pixeles de resolución
$350
Talento humano Diseño de programador 900
Total
Tabla N° 21: Costo
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
3.6. Implementación
98
Para que la aplicación ingrese en una etapa de pruebas y ejecución, es necesario
que se ejecute en el dispositivo real.
Para ello el dispositivo inteligente debe tener una versión superior de Android a 4.3.
Para realizar la compilación de la aplicación de realidad aumentada en un teléfono,
es necesario que este en modo Depuración de USB, esta opción será dependiendo
de la versión del teléfono inteligente, en términos generales se encuentra en la
configuración general del teléfono, Opción de desarrolladores.
Imagen N° 37: Opciones de desarrollador
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
En el dispositivo inteligente se debe activar la opción de Depuración de USB, con
esta opción se compilara la aplicación.
99
Imagen N° 38: Opciones de desarrollador
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Al realizar la prueba de ejecución se puede obtener que la aplicación cumpla con
el objetivo planteado al reconocer las diferentes imágenes de centros turísticos de
la ciudad de Pelileo, se despliega la información virtual correspondiente.
Imagen N° 39: Aplicación compilada de la Luna Bonsái
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
100
Imagen N° 40: Aplicación compilada de Complejo Turístico el Truchon
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
En la primera prueba se puedo observar en la información virtual no se podía leer
con el color negro de las letras y se agregó un boto para obtener más información
de los lugares turísticos, se realizó cambios en la aplicación y se corrigió dicho
inconveniencia.
Imagen N° 41: Aplicación compilada de Muebles de Madera - Mariaelena
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
101
Imagen N° 42: Aplicación compilada de Cruz de Cotaló
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 43: Aplicación compilada de Complejo Turístico el truchon
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
102
Imagen N° 44: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
Imagen N° 45: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon
Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta
103
Conclusiones
Con la implementación de la página web se aportó para incentivar el turismo,
ofreciendo al público una experiencia novedosa a través de la ubicación de realidad
Aumentada por marcadores.
La información sobre los lugares turísticos se mantendrá actualizada, debido a que
los cambios sobre los centros turísticos de la ciudad de Pelileo se la realizará en
forma mensual en la aplicación Web.
La realidad aumentada es un nuevo paradigma de interacción con el usuario, por
el cual se incluye información virtual en el mundo real, por lo que se considera a las
aplicaciones de realidad aumentada como herramienta publicitarias.
Al realizar la investigación de campo se puede concluir que no existe la suficiente
información oficial sobre los lugares turísticos de la ciudad de Pelileo, problema que
se trata de resolver con el presente trabajo.
104
Recomendaciones
Se debe dar a conocer los centros turísticos que se encuentra en la ciudad de
Pelileo, dando como resultado la ampliación del turismo.
Es necesario crear un plan de publicidad de centros turísticos de la ciudad de
Pelileo así como de sus productos y servicios, con herramientas tecnológicas que
logren de una manera oportuna, dinámica y efectiva la captación de nuevos turistas.
Es recomendable enfocar la aplicación a dispositivos con un tamaño de pantalla
considerable con el fin de facilitar al usuario su utilización.
Para la creación de marcadores se recomienda la utilización de imágenes y
fotografías diseñadas con adobe ilustrator con el fin de crear marcadores de alta
calidad para que sean fácilmente reconocidos por la aplicación de realidad
aumentada.
105
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Victoria López, G. T. (2012 ). Introducción a Android. Madrid : E.M.E.
109
ANEXO 1: ARCHIVOS DE LA APLICACIÓN
En el cd se puede encontrar la APK de la aplicación para su ejecución; además se
encontrar las fotografías de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo para su
ejecución de la misma.
Al ejecutar la aplicación se debe apuntar a la fotografía deseada al ser reconocida
lanza la información virtual en la pantalla de la aplicación móvil.
Fotografías
114
ANEXO 2: ENTREVISTA
UNIVERSIDAD UNAINDES AMBATO-ECUADOR
ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS “ESTRATEGIA
TECNOLÓGICA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO”
1. ¿Cree usted que la forma actual de difusión de información turística de la
ciudad de Pelileo es la más adecuada?
Si porque
No porque
2. ¿Sabe usted que existen proyectos locales para impulsar el turismo en la
ciudad de Pelileo?
Si porque
No porque
3. ¿Cree usted que los turistas utilizan dispositivos inteligentes (Smartphone,
tablet) en sus viajes?
Si porque
No porque
4. ¿Conoce usted si Existen recursos económicos para la difusión de
información turística de la ciudad de Pelileo?
Si porque
No porque
115
5. ¿Apoyaría la iniciativa de la creación de un proyecto de información turística
virtual, que use como dispositivo un teléfono inteligente?
Si porque
No porque
Nombre del Entrevistado:
Cargo que ocupa:
Firma:
116
ANEXO 3: ENCUESTA DE LOS TURISTAS
UNIVERSIDAD UNAINDES AMBATO-ECUADOR
ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS “ESTRATEGIA
TECNOLÓGICA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO”
1. ¿Utilizaría usted, una aplicación móvil para obtener información de los
lugares turísticos que visita?
Si
No
2. ¿Su teléfono celular que usa es un smartphone?
Si
No
3. ¿Qué Sistema Operativo que utiliza su Smartphone?
Android
Ios
Windows phone
4. ¿Ha obtenido usted información de la historia, cultura o algún dato
relevante, de centros turísticos que usted está visitando?
Si
No
5. ¿Cómo calificaría usted la forma actual de difusión de información turística
de la ciudad de Pelileo?
Buena
Mala
Regular
Muy buena
6. ¿Ha accedido a información turística de los lugares que ha visitado en la
ciudad de Pelileo?
Si
No
117
7. Le gustaría obtener información (histórica, cultural, datos relevantes) en su
smartphone de los lugares turísticos del cantón Pelileo
Si
No