Usabilidade de Softwares Educacionais

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    Usadade de Sotareseducacoas

    Andrea Cristina Versuti

    Cssia Regina DAntonio Rocha da Silva

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    Copyrght Socedade de educao Tradetes.

    Jouberto Ucha de MendonaReitor

    Amlia Maria Cerqueira UchaVice-Reitora

    Jouberto Ucha de Mendona JniorSuperintendente Geral

    Ihanmarck Damasceno dos SantosSuperintendente Acadmico

    Eduardo Peixoto RochaDiretor de Graduao

    Jane Luci Ornelas FreireGerente de Educao a Distncia

    Ana Maria Plech de BritoCoordenadora Pedaggica de Projetos Unit EAD

    Lucas Cerqueira do ValeCoordenador de Tecnologias Educacionais

    Equipe de Produo de Contedos Miditicos:

    AssessorRodrigo Sangiovanni Lima

    CorretoresAncjo Santana ResendeFabiana dos Santos

    DiagramadoresAndira Maltas dos SantosClaudivan da Silva SantanaEdilberto Marcelino da Gama NetoEdivan Santos Guimares

    IlustradoresGeov da Silva Borges JuniorMatheus Oliveira dos SantosShirley Jacy Santos Gomes

    WebdesignersFbio de Rezende Cardoso

    Jos Airton de Oliveira Rocha JniorMarina Santana MenezesPedro Antonio Dantas P. Nou

    Equipe de Elaborao de Contedos Miditicos:

    SupervisorAlexandre Meneses Chagas

    Assessoras PedaggicasKalyne Andrade RibeiroLvia Lima Lessa

    Redao:Ncleo de Educao a Distncia - NeadAv. Murilo Dantas, 300 - FarolndiaPrdio da Reitoria - Sala 40CEP: 49.032-490 - Aracaju / SETel.: (79) 3218-2186E-mail: [email protected]: www.ead.unit.br

    Impresso:Grica GutembergTeleone: (79) 3218-2154E-mail: [email protected]: www.unit.br

    Banco de Imagens:Shutterstock

    V565u Versuti, Andrea Cristina.Usabilidade de sotwares educacio-

    nais/ Andrea CristinaVersuti, Cssia Regi-na DAntonio Rocha da Silva. Aracaju :UNIT, 2012.

    96 p. : il.

    Inclui bibliograia

    1. Tecnologia educacional. 2. Usabili-

    dade sotware. 3. Sotware educacional.I. Universidade Tiradentes Educao Distncia. II. Titulo.

    CDU : 371.66

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    Prezado(a) estudante,

    A modernidade anda cada vez mais atrelada ao tempo,

    e a educao no pode icar para trs. Prova disso so as

    nossas disciplinas on-line, que possibilitam a voc estudar

    com o maior conorto e comodidade possvel, sem perder a

    qualidade do contedo.

    Por meio do nosso programa de disciplinas on-linevoc pode ter acesso ao conhecimento de orma rpida,

    prtica e eiciente, como deve ser a sua orma de comunicao

    e interao com o mundo na modernidade. Fruns on-line,

    chats, podcasts, livespace, vdeos, MSN, tudo vlido para

    o seu aprendizado.

    Mesmo com tantas opes, a Universidade Tiradentes

    optou por criar a coleo de livros Srie Bibliogrica Unit comomais uma opo de acesso ao conhecimento. Escrita por nossos

    proessores, a obra contm todo o contedo da disciplina que

    voc est cursando na modalidade EAD e representa,

    sobretudo, a nossa preocupao em garantir o seu acesso

    ao conhecimento, onde quer que voc esteja.

    Desejo a voc bom

    aprendizado e muito sucesso!

    Proessor Jouberto Ucha de Mendona

    Reitor da Universidade Tiradentes

    Apresetao

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    Suro

    Aaao da Usadade e SotaresEducacoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Tea 1: Usadade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    1.1 Cognio e Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    1.2 Princpios da Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    1.3 Interatividades X Interao e Usabilidade . . . . . . . . . . . . 33

    1.4 Elementos do Design Instrucional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

    Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    Tea 2: Aaao da Usadade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

    2.1 Caractersticas dos softwares educacionais . . . . . . . . . . . 54

    2.2 O projeto da interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61

    2.3 Critrios de avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    2.4 Procedimentos de avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    Reercas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

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    Oretao para Estudo

    A disciplina prope orient-lo em seus pro-

    cedimentos de estudo e na produo de trabalhoscienticos, possibilitando que voc desenvolvaem seus trabalhos e pesquisas o rigor metodo-lgico e o esprito crtico necessrios ao estudo.

    Tendo em vista que a experincia de estu-dar a distncia algo novo, importante quevoc observe algumas orientaes:

    Cuidedo seu tempo de estudo!Defina

    um horrio regular para acessar todo ocontedo da sua disciplina disponvelneste material impresso e no AmbienteVirtual de Aprendizagem (AVA). Organi-ze-se de tal orma para que voc possadedicar tempo suiciente para leitura e

    relexo. Esforce-se para alcanar os objetivos

    propostos na disciplina.Utilize-sedosrecursostcnicosehuma -

    nos que esto ao seu dispor para bus-car esclarecimentos e para aproundaras suas relexes. Estamos nos reerindoao contato permanente com o proessor

    e com os colegas a partir dos runs,chats e encontros presenciais. Alm dosrecursos disponveis no Ambiente Virtualde Aprendizagem AVA.

    Para que sua trajetria no curso ocorra deorma tranquila, voc deve realizar as atividadespropostas e estar sempre em contato com o proessor,

    alm de acessar o AVA.

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    Parte 1

    AvAliAO DA USAbiliDADEEm SOfTwARES EDUCACiO-nAiS

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    1Usadade

    O que signiica dizer que algo usvel ou que tem usabilidade?Para que serve esta caracterstica? Como ela pode ser encontrada nosmais dierentes materiais?

    Nesta primeira parte do livro trabalharemos com o conceito deusabilidade e suas deinies em dierentes reas do conhecimento.

    Para isso, apresentaremos alguns autores, suas interpretaes e o por-qu da usabilidade ser algo importante no cenrio atual de convergn-cia tecnolgica, especialmente para os proissionais da Inormtica.

    Para compreender a usabilidade precisamos inicialmente rela-cion-la ao processo de aprendizagem dos sujeitos e ocar em seusprincpios bsicos norteadores: usurio, tarea e ambiente. Diantedisso, possvel dierenciar interatividade de interao e inalmenteenunciar um tipo de usabilidade que deve ser pensada em ambientes

    virtuais destinados ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja,como trabalhar a usabilidade em sotwares educacionais item queser aproundado no tema 2, segunda parte deste livro.

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    1.1 Cogo e Usadade

    No contexto atual, o progresso no desen-volvimento de novas tecnologias tem levado a umcrescente aumento na capacidade dos computado-res, tornando-os menores, mais rpidos, baratose incorporados no nosso cotidiano. Isso est pos-sibilitando uma diuso cada vez maior dos com-putadores pelos mais diversos ambientes, sendoconsiderados indispensveis para a manuteno doestilo de vida moderno.

    Toda essa diuso dos computadores oi pos-svel devido a um novo conceito chamado Human-Computer Interaction (HCI) ou, em portugus, In-terao Homem Computador (IHC), que nos abriuum grande leque para a maneira como os compu-tadores poderiam ser utilizados. O que antes erammquinas extremamente grandes, pesadas, caras,diceis de usar e utilizadas apenas por especialis-tas tcnicos, no mais a nossa realidade.

    Hoje, os computadores tornaram-se menosdispendiosos, cada vez mais embutidos no nossocotidiano (computao ubqua) e ns sabemos mui-to sobre eles, bem como utiliz-los de acordo comnossas necessidades (PREECE et al., 1994). Emboraa evoluo dos sotwares tenha acompanhado deperto o desenvolvimento dos hardwares, h umaenorme demanda por sistemas que sejam ceisde usar e que no interiram muito na maneira daspessoas realizarem suas tareas, ou seja, que noas obrigue a mudar seus hbitos e mtodos detrabalho para adaptarem-se a eles. Nesse ponto, possvel concluir que o papel da IHC o de me-lhorar a qualidade na interao entre o usurio e osistema (PREECE et al., 1994).

    Quando temos novas tecnologias provemosmais autonomia s pessoas que as dominam e um

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    relacionada acilidade do uso de algo. Ou seja,diz respeito rapidez com que o usurio aprendea usar alguma coisa, o quanto eiciente para ele,

    o grau de propenso a erros e o quanto ele gostade utiliz-la. Se no possvel utiliz-la, se no hprazer ou o recurso no est disponvel, no existemotivos para ela existir (NIELSEN, 2003).

    De modo geral, para muitos pesquisadores,dentre eles Jakob Nielsen (2003), a usabilidade dainterace est diretamente relacionada com a rapi-dez com que um usurio consegue atingir seu obje-

    tivo dentro da erramenta proposta. E esta rapidezpossui relao direta com as dierentes ormas comas quais os sujeitos aprendem e, dessa orma, osparmetros de usabilidade dierem de acordo comos seus objetivos. Se o propsito estimular e pro-mover a aprendizagem, um material ou programadeve ser concebido e depois oerecido ao sujeitode orma que ele possa acess-lo, us-lo acilmente

    e com simplicidade, evitando principalmente o de-sinteresse. Para compreender de que orma algunsambientes avorecem a aprendizagem abordaremosalgumas teorias que discutem a melhor orma deconduzir este processo. Escolhemos alguns autorespara ilustrarem esta ideia. As pessoas aprendem deorma dierente devido a vrios atores: dierenasculturais, experincias escolares e vivenciais, esti-

    los de aprendizagem.Segundo Paulo Freire (1921-19972 ), um as-

    pecto undamental a ser considerado a AUTO-NOMIA dos sujeitos. Para este autor, a aprendiza-gem s pode ser conduzida mediante o respeitoao saber do educando, s suas experincias, suahistria, cultura, valores, da a busca de prticaspedaggicas apropriadas comunidade e a uma

    educao autntica na qual o sujeito expostoa situaes em que levado a discutir, reletir

    2 Paulo Reglus NevesFreire (1921-1997)oi um educador elsoo brasileiro.Destacou-se por seutrabalho na rea daeducao popular paraa ormao da cons-cincia poltica. Autorde Pedagogia doOprimido, um mtodode alabetizao dia-ltico, se dierencioudo "vanguardismo"dos intelectuais deesquerda tradicionaise sempre deendeuo dilogo com aspessoas simples, no

    s como mtodo, mascomo um modo de serrealmente democrtico. considerado umdos pensadores maisnotveis na histriada Pedagogia mundial,tendo infuenciado omovimento chamadopedagogia crtica. Asua prtica didticaundamentava-se

    na crena de que oeducando assimilariao objeto de estudoazendo uso de umaprtica dialtica coma realidade na qualo educando quemconstri seu aprendiza-do, em contraposioa por ele denominadaeducao bancria,tecnicista e alienante.

    Fonte: http://revistaescola.

    abril.com.br/pauloreire

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    sobre sua prtica, sobre sua vida cotidiana, emoutras palavras: aprende-se com o contexto.

    Sendo assim, ensinar permitir a construo

    do conhecimento e, de certa orma, os ambientesvirtuais acilitam esta abordagem. Isto porque, nes-tes ambientes, a construo do conhecimento ocor-re de orma dialgica e mediada na relao entreSujeito e Objeto. Podemos concluir ento que, naEducao a Distncia (EAD), os elementos mediado-res so vrios e vo desde a presena da tecnologia:equipamentos e conexes, sotware e recursos de

    multimdia, at os processos que envolvem o designinstrucional (desenho do projeto), a comunicao,organizao e as competncias pessoais, conheci-mentos, habilidades e atitudes da equipe de EAD.

    J para compreender as dierenas individu-ais na aprendizagem duas outras teorias so impor-tantes: A teoria de Campo (CHEN; MACREDIE, 2002)e as Inteligncias Mltiplas (GARDNER, 1994). A Te-

    oria de Campo enatiza dierenas individuais noprocesso de aprendizagem, dividindo os sujeitosbasicamente em dois grupos: Dependentes e In-dependentes de campo. Segundo esta perspectivaterica, os sujeitos dierem na orma que escolhemrealizar suas tareas e atividades. Os Independentesde campo so aqueles sujeitos menos autnomosem desenvolver habilidades interpessoais, intrin-

    secamente motivados a aproveitar o aprendizadoindividualizado, preerem caminhos no lineares eabordagens de descoberta. J os dependentes decampo so aqueles sujeitos que se apoiam em re-erncias externas, sentem-se extrinsecamente mo-tivados, so mais autnomos em relao ao desen-volvimento de habilidades interpessoais, preeremapresentaes estruturadas em contedos, tem di-

    iculdade em aprendizagem no linear e apreciamaprendizado colaborativo.

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    Isto nos az pensar que, para que os sujei-tos permaneam interessados em um determinadoambiente de aprendizagem proposto na Educao

    a distncia, necessrio estimular os dierentes es-tilos cognitivos, para que tanto os independentesquanto os dependentes de campo possam encon-trar atividades que os motivem a permanecer. Oambiente virtual desenvolvido para a aprendiza-gem, mais especiicamente o sotware educacional,tem que ser usvel para que os sujeitos com osdois tipos de peril (dependente e independente)

    sintam-se contemplados.No caso da teoria das Inteligncias Mlti-

    plas (GARDNER, 1994), destacam-se as seguintes:Lingustica, Musical, Lgico-matemtica, Espacial,Cinestsica-corporal, Pessoais (inter e intra). Se-gundo esta interpretao, os sujeitos possuem ha-bilidades dierentes para lidar com a realidade ecom as inormaes do contexto social. Para alguns

    sujeitos mais cil utilizar o raciocnio lgico naresoluo de problemas, para outros, a soluo domesmo problema ser obtida por meio da sua ha-bilidade de se relacionar com os colegas do grupo.Para certos sujeitos, a orientao espacial maissimples do que a cinestsica-corporal, enquantopara outros a capacidade de se expor atravs dapalavra maior do que a de tocar um instrumento

    ou compor uma letra de msica. As dierentes inte-ligncias que podemos aprimorar ao longo da vidapartem de uma pr-disposio que possumos emoptar por uma orma ou outra de estruturar o pen-samento e que se relete nas escolhas de ao co-tidiana. Na medida em que temos mais acilidade,nos sentimos mais conortveis e h uma manuten-o maior do interesse e da motivao. Portanto,

    em um ambiente virtual de aprendizagem un-damental que exista espao para estes dierentes

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    estilos cognitivos e para dierentes atividades quecontemplem as vrias inteligncias. Segue abaixoo exemplo de uma aplicao que az uso destas

    consideraes.

    Pensando nestes temas e em como impor-tante compreender as dierenas nos estilos deaprendizagem, como podemos pensar o uso datecnologia nestes cenrios em que o objetivo promover a aprendizagem?

    Podemos dizer que, de maneira geral, osequipamentos e conexes no podem ser restriti-vos ao acesso do usurio, ou seja, eles devem serFCEIS DE USAR.

    Se o objetivo deinirmos aqui a usabilidaderelacionando-a Cognio (Capacidade de compre-ender, utilizar e aplicar conhecimentos) neste pri-meiro contedo, utilizaremos esta deinio: Usvelcomo Fcil de USAR, no sentido que possua objeti-vos claros e recursos de navegao simples, evitandoa conuso do sujeito no processo de navegao e no

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    posterior processo de aprendizagem que se preten-de conduzir. Nesse sentido importante combinarvrias estratgias para atrair os sujeitos, estimu-

    lar mltiplas habilidades e traar roteiros simplespara que eles possam realizar suas tareas/ativi-dades propostas de maneira rpida e deinitiva.As erramentas de comunicao no precisam sersoisticadas, mas eetivas e recomendvel quemesclem recursos multimdia (udio, imagem, ani-mao e texto) de maneira equilibrada para nodiicultar o acesso, mesmo para indivduos que no

    possuem banda larga de conexo. Para alm doscomponentes visuais, importante que o TEXTOe a Linguagem sejam tambm acessveis e de cilcompreenso.

    Para exempliicar como a Facilidade de Usodeve ocorrer tambm em relao ao contedo tex-tual, o autor Bruno Rodrigues (2000) escreveu umlivro sobre como deve ser a escrita na internet e

    cujos trs princpios bsicos so: Objetividade, Na-vegabilidade e Visibilidade. Para alarmos de Usabi-lidade e Cognio necessrio explic-los melhor.

    Visando garantir a Objetividade importanteque a inormao seja passada sem rodeios, comtextos enxutos, coerentes e concisos, com telas deno mximo 20 linhas e, se or o caso, incluir hiper-links que remetam ao desdobramento do texto em

    outros espaos, cuidando para que o sujeito no seperca na navegao, tendo sempre a possibilidadede voltar ao texto inicial. Para manter a visibilida-de, necessrio que a pgina inicial de um am-biente seja comparada a uma vitrine, ou seja, nelao sujeito tem que identiicar rapidamente as inor-maes que precisa para continuar sua navegaoe atingir seus objetivos e realizar as suas tareas. importante que ela seja clara e no poluda deimagens, textos, ontes dierentes e diversos ocosde ateno.

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    Com o objetivo de manter a navegabilidade importante que TEXTO e DESIGN trabalhem juntos,garantindo que a ateno do sujeito se mantenhaocada nas tareas que ele pretende realizar. Paratanto, necessrio que uma equipe multidisciplinarde proissionais trabalhe de orma articulada e co-erente na concepo e construo desta interace(interao Homem Mquina).

    A arte de pensar, mapear e construir um site/ambiente de responsabilidade de uma rea doconhecimento denominadaArquitetura da Inforao2. ela quem estrutura como ser eita a articulaoentre: Criatividade, Linguagem, Ortograia, Design,Tecnologia, Estilo, Programao Visual.

    Por exemplo, a partir do que a Arquiteturada Inormao deine que so criadas as estrat-gias para colocar em prtica as teorias que contem-plam os dierentes estilos cognitivos e processosde aprendizagem, azendo com que a tecnologiaseja uma aliada e no um entrave. undamentalque a linguagem utilizada atinja o pblico para oqual se destina e, portanto, ela tem que ser clara,coerente e bem redigida. undamental tambmque os recursos multimdia selecionados no com-prometam o acesso dos sujeitos e sua navegao

    2 Para denir me-lhor este conceitoleia o captulo 5 dolivro: ROSA, JosGuilherme Santa eMoraes, Anamariade. Avaliao eprojetosno design de inter-aces. Terespolis,

    RJ: 2AB, 2008.

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    pelo ambiente proposto. O contedo deve se apre-sentar de orma enxuta, concisa e, nesse sentido, oque suprluo deve ser retirado. O sujeito precisa

    encontrar com acilidade o que precisa.Para atingir este propsito, a equipe envolvida

    com o DESENHO (DESIGN) de um ambiente preci-sa lanar mo de conhecimentos advindos de die-rentes reas: Administrao, Psicologia, Sociologia,Cincia da Computao, Engenharia, Lingustica.Para deinir o que signiica encontrar com acili-dade uma inormao, muitos estudos e testes

    de observao dos usurios utilizando o sistemadevem ser eitos.

    Para tanto, estes estudos devem em primeirolugar considerar os interesses do pblico que sepretende atingir, suas motivaes, suas convenessociais, linguagem, ormas preeridas de comunica-o, alm de gerenciar adequadamente estas con-dies especicas de aprendizagem mediadas pela

    tecnologia. preciso ainda considerar os dierentesestilos cognitivos e as diversas habilidades com asquais os sujeitos interagem em um determinadocontexto social, inclusive no virtual. necessriosaber programar e construir um ambiente atraentee cativante do ponto de vista visual para que o su-jeito aprenda acilmente como utiliz-lo e consiganavegar e atingir seus objetivos de maneira eicaz e

    eiciente. preciso tambm que este ambiente sejatolerante aos erros que este sujeito possa realizardurante seu percurso. Alm disso, este ambientetambm deve conduzir o sujeito a uma aprendiza-gem signiicativa, ancorada em suas necessidades einteresses e suicientemente autnoma para ser uti-lizada em outros contextos e cenrios da sua vida.

    exatamente sobre todas estas necessida-

    des que iremos tratar nos prximos contedosdeste tema.

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    1.2 Prcpos da Usadade

    O termo Usabilidade vem da ERGONOmIA,uma rea do conhecimento que estuda como ade-quar um determinado aparato s reais condiesde uso dos sujeitos. A usabilidade deve existir nosomente em websites ou materiais digitais, mastambm em produtos (cadeiras, estaes de traba-lho, consoles de vdeo game), documentos online eimpressos, manuais.

    Das reas da Ergonomia que estudam a ade-quao dos aparatos aos sujeitos, destacamos aErgonomia Cognitiva ou Engenharia Psicolgica quese dedica a compreender de que orma os proces-sos mentais, ou seja, a percepo, ateno, cog-nio, controle motor e recuperao de memriaaetam as interaes entre seres humanos e outroselementos de um sistema e, portanto, reere-se aograu de Interao Homem Computador ou Inte-rao Homem Mquina j descrito no contedo 1deste tema. Nestes estudos, o essencial identii-car a qualidade da adaptao de um dispositivo aseu operador e tarea que ele realiza e, portanto,podemos dizer que a Ergonoia est na orige dausabilidade.

    Neste sentido, quanto mais adaptado o sis-tema interativo, maiores sero os nveis de eiccia,eicincia e satisao alcanado pelo usurio du-rante o seu uso.

    Ainda de acordo com o que deendemos an-teriormente sobre o conceito de usabilidade, pode-mos dizer que se trata de identiicar prioritariamen-te COmO e pORQUE as pessoas usam um produto,ou seja, so justamente a proposta e objetivo deum material os elementos que inormam o seudesign. Aproundando o conceito de usabilidadedeinido anteriormente, de acordo com Quesenbery

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    bem, que uma pessoa com mdia experincia con-siga USAR um determinado produto, seja ele umwebsite, um avio, uma porta giratria, de acordo

    com seu objetivo e para seu propsito sem sentir-se rustrado ou desencorajado.

    H tambm aqueles para quem a usabilida-de deve ser considerada mediante um conjunto detcnicas utilizadas em um contexto especico oucomo um processo cujo Design deve ser centradono usurio para criar um sotware mais usvel, oprincipal autor deste tipo de concepo Jakob

    Nielsen (1994, 2002, 2003) autor de vrios livrossobre usabilidade, dentre eles, o mais relevante 50 websites desconstrudos.

    Das consideraes mais relevantes eitas pe-los autores citados, inicialmente ressaltaremos asde Steve Krug (2000). Ao considerar como unda-mental a meta: No me aa pensar, o autor con-sidera que uma pgina deve ser autoexplicativa,

    pautar-se em raciocnio bvio para cliques nodeve requerer nem mesmo milionsimos de se-gundo para pensar. O usurio no quer adivinhar,por isso importante usar termos claros e evitarnomes complicados, pois, usurios rustrados vopara outro lugar. Por exemplo, quando estamos embusca de uma inormao queremos que o campode busca seja claro, simples e que nos conduza a

    um resultado satisatrio.Segundo uma pesquisa realizada em 2008

    pela Forester Research norte-americana, 2 segun-dos o tempo aceitvel que os sujeitos esperamum site carregar na internet antes de partir para ou-tras pesquisas. No Brasil, como o acesso bandalarga ainda no totalmente disseminado no paso tempo de espera pode ser um pouco maior, mas

    de qualquer orma o princpio a ser considerado o mesmo: evitar a rustrao do usurio.

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    para que os desenhos dos materiais concebidos econstrudos sejam adequados a suas dierentes eintegradas ormas de apresentao e navegao.

    Outros itens que merecem maior detalhamen-to so: Fcil de Aprender e Tolerante a Erros.

    Quando alamos em algo cil de aprender ooco deve ser os novos usurios. Neste sentido, ascaractersticas e unes devem ser acilmente com-preendidas, recomendvel que sejam previsveise baseadas em modelos previamente consolidados

    (convenes e padres j estabelecidos j comen-tados anteriormente). Um material cil de apren-der pREVISVEL, permite aos usurios construirseu conhecimento sem esoro deliberado e utilizapadres de interao que eles tenham aprendidoanteriormente. Para construir algo assim neces-srio observar por meio de muitos testes quais ospadres existentes utilizados pelos usurios paraque tudo esteja onde ele espera que esteja.

    Um material tolerante a erro um materialem que o sistema deve ser capaz de prever os errosque o usurio possa incorrer na interao com oproduto, isto porque o erro az parte de uma inter-ace com usabilidade.

    Para tanto, uma orma de medir os erros

    observar os usurios na execuo de tareas quepodem levar a erros e direcionar links e escolhasnecessrios ao caminho que deve ser percorridopara corrigir o problema e embora se admita queos usurios possam interagir de dierentes ormase rotas alternativas podem ser traadas unda-mental se tenha um plano para o inesperado. Porexemplo, no discurso que prev desastres das ae-

    romoas h uma ala que explica qual o caminhodeve ser percorrido diante de cada suposta situa-

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    evitar se comportar de maneira inesperada, pois, medida que os usurios utilizam o sistema, ummodelo mental criado e se uma determinada ao

    resultar em um comportamento dierente do queo comum deixar o usurio surpreso e conuso. Oprincpio da Facilidade de Recuperao deine queuma interace deve permitir ao usurio recuperaoa partir de erros cometidos, pois, mesmo que umprojeto de interace diminua os erros, eles nuncasero eliminados e os usurios inevitavelmente oscometero. O Princpio Correlato deine que toda

    interace deve possuir opes e dierentes nveis deajudas e/ou assistncia aos usurios. O Princpio daDiversidade deine que uma interace deve permitirsua interao com dierentes tipos de usurios. E,por im, o Princpio de Reconhecimento da Diver-sidade deine que o projetista dever, a partir doperil de seus usurios, azer conciliaes entre osdierentes princpios listados, pois usurios dieren-

    tes optam por interaes dierentes. Por exemplo,um usurio mais sagaz preere utilizar atalhos amenus. Um usurio mais conservador preere se-guir todos os passos para eetuar uma determinadaao do que se utilizar de atalhos.

    As interaces apresentadas aos usurios de-vem ser simpliicadas ao mximo, uma vez quecada componente adicional ou inormao sobre a

    tela incorre no acrscimo de coisas a serem apren-didas e que podem tirar a ateno do usurio parao que realmente necessrio (NIELSEN, 1994).

    De acordo com Souza (2004, apud Figueire-do; Golin, 2006), dois tipos de interaces podemser deinidos: colaborativas e adaptativas. Intera-ces colaborativas so as interaces que possuemcomo objetivo atender a um grupo de usurios

    que possuem um mesmo objetivo, promovendoa comunicao entre comunidades por meio dos

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    recursos e benecios oerecidos pela inormtica. Jas interaces adaptativas, reconhecem o usurio apartir de alguma caracterstica e se adaptam a ele. Essa

    caracterstica ser armazenada num banco de dadospara que no prximo acesso desse mesmo usurio,suas coniguraes e preerncias sejam automatica-mente carregadas (FIGUEIREDO; GOLIN, 2006).

    Em suma, pode-se dizer que o principal obje-tivo de qualquer interace deinir um conjunto deobjetos e aes na interace (e suas representaesna tela) que permitam o usurio realizar todas as

    tareas deinidas de orma que satisaam os crit-rios de usabilidade deinidos para o sistema. Se oobjetivo a aprendizagem dos sujeitos, este opropsito que o Desenho do Projeto deve atender,ou seja, devem ser criadas estratgias que condu-zam o sujeito construo do conhecimento a par-tir das experincias vivenciadas no ambiente virtual(PRESSMAN, 2001).

    INDICAO DE LEITURA COmpLEmENTAR

    PREECE, Jennier. Design de Interao: alm dainterao Homem- Computador. Traduo: Yvone

    Rogers e Helen Sharp. Porto Alegre, RS: Bookman,2005.

    Para aproundar seus conhecimentos acerca da ori-gem do conceito de Design de interao na pers-pectiva desta autora, sugiro a leitura do Captulo 1.

    NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Hoeage usabili-dade: 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro:Campus, 2002.

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    Para melhor compreenso em termos prticos dostemas tratados at o momento, sugiro a leitura dosexemplos abordados por Nielsen no livro acima.

    pARA REFLETIR

    Baseando-se na leitura e compreenso do item 1.3.,

    aa uma relexo sobre quais principais quesitosde interatividade devem ser considerados na cons-truo de um sotware educacional. Leve em con-ta que o mesmo precisa garantir sua usabilidade.Compartilhe e debata com seus colegas atravs dorum do AVA.

    1.4 Eeetos do Desg istrucoa

    Para construir uma interace que garanta n-veis de interatividade/interao satisatrios e queseja usvel undamental considerar o DESENHO

    do projeto. A ideia ressaltar aqui a importnciade planejar com cuidado todas as aes que en-volvem a produo e concepo de um materialcuja inalidade seja a aprendizagem signiicativados sujeitos.

    Para tanto, o Design Instrucional um termoque explica justamente esta necessidade. Ainal oque Design instrucional? Trata-se da juno des-

    tes dois termos: Design (DESENHO): resultado deum processo ou atividade (produto) em termos de

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    orma e uncionalidade com propsitos e intenesdeinidos e Instruo: atividade de ensino que seutiliza da comunicao pra acilitar a aprendizagem.

    O conceito data da 2 Guerra Mundial (1939-1944) perodo no qual oi preciso desenvolver ma-teriais de treinamento para o servio militar. Nadcada de 50 esta produo soreu inluncia dopensamento de vrios autores: Skinner, Bloom e osmodelos tericos de ensino e aprendizagem. Na d-cada de 1960 com Robert Gagn (dierentes nveis deaprendizagem) e dcada de 1970 com Ausubel e seus

    estudos de como os indivduos retm inormao. Jnos anos 80, o surgimento de computadores trouxesolues em ormato multimdia e o desenvolvimentodeste tipo de material instrucional em agncias nooiciais de ensino e no mundo dos negcios.

    Nos anos 90, com o advento da internet e acriao de ambientes de aprendizagem apoiadosnas TICs (Tecnologias da Inormao e Comunica-

    o) e a necessidade de ormar e capacitar um n-mero maior de pessoas o design instrucional passoutambm a atender a necessidade de incorporaodas novas tecnologias s aes educacionais.

    Isto porque, no Aprendizado eletrnico a qua-lidade das aes educacionais no asseguradacomo no ensino tradicional somente pela igura doproessor, mas sim por uma equipe multidisciplinar.

    De acordo com a autora Andrea Filatro (2008)o Design instrucional pode ser assim deinido:

    Ao intencional e sistemtica

    de ensino que envolve o plane-

    jamento e a aplicao de m-

    todos, tcnicas, atividades,

    materiais, eventos e produtos

    educacionais em situaes

    didticas especicas, a im de

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    estmulos e competncias, propor atividades comdierentes estratgias, uso de mdias variadas, usode metodologia adequada, aplicar diretrizes instru-

    cionais para aplicar ao contedo a diagramao eprogramao visual com garantia da qualidade instru-cional, prever aes em grupos e individuais, usandoerramentas dierentes e inalmente promover equi-lbrio quanto estruturao na navegao visandoassegurar a Integrao e Interdisciplinaridade.

    tarea do Design tambm desenhar uma

    Arquitetura que permita uma interao eicaz paraque o sujeito Aprendiz construa seu conhecimentona relao mediatizada pelos recursos comunica-cionais. Desta orma, a ao undamental realizadapelo designer instrucional o Planejamento! Poissomente este garante a gerncia adequada de ati-vidades a distncia.

    Dentre as atividades de Planejamento mais

    undamentais destacam-se o processo de concep-o e produo do material didtico (impresso,web) pois so eles que garantem a aprendizagemdialgica. A construo da dialogicidade4 se d en-tre os sujeitos e o enunciado da ala, portanto asdevolutivas orientadas pelo olhar do leitor devemser acolhidas/ seja ele o aluno ou o proessor!

    So estas as caractersticas que devem in-ormar o Desenho de um Projeto e de orma maisespecica devem inormar a perspectiva de usabi-lidade que um determinado material deve adotar.Se estamos pensando em usabilidade de materiais preciso considerar qual o cenrio em que ele es-tar inserido, quais os objetivos e propsitos queatende e por quem ele ser utilizado. Sem esta vi-so MACRO ica impossvel alar de usabilidade emsotwares educacionais, pensar em suas aplicaes,limites e potencialidades.

    4 O conhecimento dialgicoquando ele parteda interao entreos sujeitos, trocade experincias,pensamentos,sentimentos que se

    maniestam duranteo encontro. Emambientes virtuais,o encontro podeacontecer de ormasncrona (no tempoda ala) ou assncro-na (em momentosdierentes da ala),ou seja, o potencialde dialogicidadenestes ambientes

    ampliado pelo usodas tecnologias!

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    pARA REFLETIR

    O proissional de inormtica depara-se no contextoatual com uma srie de mudanas advindas da con-vergncia das mdias e suas implicaes e desaiospropostos pelo Design.

    Como possvel inserir o tema da Usabilidade naconstruo de um projeto de sotware educacio-nal? Procure tecer relexes a partir dessa questo.Lembre-se de compartilh-las com os colegas!

    RESUmO

    O objetivo deste tema oi tratar de orma bem am-pla o conceito de usabilidade, suas aplicaes erelacion-lo a um contexto no qual suas aes es-to inseridas. Para tanto, este tema oi dividido nosseguintes contedos:

    No primeiro deles, Cognio e Usabilidade, oramdiscutidas alguns princpios das dierentes ormaspelas quais os indivduos aprendem e de que ormaisto deve inormar a construo de materiais us-veis e atraentes. J em Princpios da Usabilidadeapresentamos algumas deinies do conceito deusabilidade e nos ocamos nos 5 elementos unda-mentais preconizados por Nielsen.No item 1.3 In-teratividade, Interao e Usabilidade discutimos arelao Homem Mquina com o objetivo de reali-zar uma tarea e atingir um objetivo de orma satis-atria, princpio undamental para a usabilidade de

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    3. Chats: salas de bate-ao livreAlicabilidade na educao: socializao no

    ambiente virtual com os integrantes do grupo.

    4. Fru: construo coletiva de textosAlicabilidade na educao: discusso sobre

    tema ou problema do contedo de estudos.

    5. Dicionrios: significadosAlicabilidade na educao: pesquisa de ter-

    mos para ampliao do vocabulrio.

    6. Enciclodias: teas histricosAlicabilidade na educao: pesquisa de

    temas especicos.

    7. Jogos: diverso-educativaAlicabilidade na educao: momento ldico

    que possa servir de aprendizagem ou descontrao

    para o grupo.

    8. Blogs: gina de contedo esecficoAlicabilidade na educao: depositar

    pesquisas realizadas pelo grupo, depoimentos,projetos e contedos especicos.

    9. Links: endereos eletrnicosAlicabilidade na educao: elaborar atravs

    da pesquisa um caderno de endereos de sites deinteresse da disciplina para disponibilizar aos aca-dmicos.

    10. Redes sociais: facebook, twitter, Orkut etcAlicabilidade na educao: desenvolvimento

    de comunidades virtuais para a insero de temas

    pertinentes aos estudos.

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    11. Vdeo conferncia: criao de vdeos cointerao siultnea

    Alicabilidade na educao: promover dis-cusses e tirar dvidas em tempo real com o tutorda disciplina.

    Os recursos apresentados anteriormente soaplicativos que podem ser utilizados para ativida-des de ensino-aprendizagem no ambiente escolar,tornando-se, portanto, veculos mediadores da pr-tica pedaggica.

    Desta orma devemos entender que tanto noensino a distncia como no ensino mediado portecnologias devemos observar as seguintes situaes

    pedaggicas:

    1) Interao e interatividade na operacionali-zao de seus estudos a partir da explora-o do ambiente virtual;

    2) particiao colaborativa e espaos para adiscusso produtiva com oportunidade de

    expressar suas ideias e conceitos;

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    3) Construo social do conheciento coma discusso de problemas encontradosno cotidiano para avorecer a situao deaprendizagem a partir de pontos de vistascontextualizados e diversiicados.

    4) prooo da autonoia com os devidossuportes pedaggicos e tecnolgicos paraa aquisio consciente da responsabilida-de sobre sua aprendizagem.

    Como vimos os ambientes virtuais voltadospara a educao relacionam-se diretamente com otipo de atividade pedaggica que se pretende de-senvolver desde situaes reais, jogos, simulado-res, endereos eletrnicos de base de dados paraconsultas e pesquisas ou comunicao e coopera-o atravs da World Wide Web6. Cada um destesambientes educativos possuem especiicidades emseus ormatos e certamente devero gerar a co-municabilidade ou interao do estudante com atarea a ser desenvolvida.

    As interaces, cuja representao grica deverpossuir caractersticas peculiares a sua navegao7,so consideradas elementos undamentais para a

    compreenso visto que sua principal uno oaprendizado do estudante.

    Portanto, imprescindvel identiicar mtodosque sejam adequados avaliao da usabilidade eque possam, tambm, garantir que sejam conheci-das as necessidades dos estudantes que se utilizamdesta tecnologia como veremos no prximo tpico.

    6 A World Wide Web(WWW ou Web) umsistema hipertextoque unciona sobre a

    Internet. Toda a visua-lizao da inormaoe navegao eitausando-se uma apli-cao especca - onavegador (browser).A uncionalidade baseda Web baseada em3 especicaes:Uniorm ResourceLocator (URL): endere-o que permite iden-

    ticar cada elemento(documento, imagem,etc) de orma nica.HyperText TranserProtocol (HTTP): espe-cica como eito oenvio de inormaoentre os servidores eos browsers.HyperText MarkupLanguage (HTML):uma linguagem de

    estruturao de docu-mentos hipertexto.Fonte: NUNES, Srgio So-bral. Disponvel em:.Acesso em: 09/03/12

    7 Navegar: metorautilizada para expressaro ato de procurar inor-maes na Internet.Veja mais no materialinormativoFonte: http://www.dicweb.com/nn.htm

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    INDICAO DE LEITURA COmpLEmENTAR

    Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologiasaudiovisuais e telemticas, captulo 1, pginas 11-65.

    MORAN, Jos E; MASETTTO, Marcos. T.; BEHRENS,Marilda A. Novas tecnologias e ediao edaggica.16. ed.. Campinas, So Paulo: Papirus, 2000.Os autores discutem a introduo da inormtica eda telemtica na educao e abrem para questesassociadas s propostas de interao e interativi-dade com a utilizao do computador e da Internet.Tambm, chamam a ateno para o papel do pro-essor e a postura do estudante dentro deste novocontexto educacional.

    Elementos tericos da mediao simblica paraaprendizagem em rede de computadores, captulo2, pginas 31-58.

    GUEDES, Gildsio. Interface Huano Coutador:prtica pedaggica para ambientes virtuais.Tere-sina: EDUFPI, 2008. 218 p. Disponvel em . Acessado em: 09/03/2012.

    O livro apresenta de orma conceitual as principaisrecomendaes sobre usabilidade e uncionalidadede ambientes virtuais para educao. Partindo deum contexto terico, o autor dentro do contextoterico, demonstra como construir um modelo con-ceitual de avaliao de interaces para Educao aDistncia (EaD)

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    acilmente apreendido, alm de oerecer um grauelevado de satisao durante sua utilizao.

    QUALIDADE: de acordo com os termos adota-dos pela ISO/IEC 9241:

    a usabilidade a capacidade

    que o sistema possui de

    ser operado de maneira ei-

    caz, eiciente e satisatria,

    em um determinado con-

    texto de operao, para a re-

    alizao das tareas de seus

    usurios. ISO/IEC 9241 (1992)

    A reerida norma observa nos produtos a exa-

    tido e os recursos necessrios para que os usuriosalcancem seus objetivos e a satisao em relaoao conorto e aceitao de uso.

    Uma interace mal planejada e mal elaboradapode trazer srios problemas de visualizao e com-preenso como, por exemplo, causar a diiculdadeno aprendizado devido a uma utilizao equivocadade elementos como cores, tipograia e imagens.

    No rojeto de interface9 deve-se considerarque os alunos nem sempre possuem as mesmasnecessidades sicas, psicolgicas e cognitivas.

    Assim deve-se, sempre que possvel, prever umagama de elementos e/ou requisitos que possam seradaptveis a cada indivduo.

    Entende-se por elementos de uma interacetodos os componentes visuais que aparecem natela/pgina do computador. A saber, so conside-rados elementos visuais: os wirerame ou grids(malha estrutural da distribuio dos elementos na

    interace) a tipograia, as cores, as imagens e ossmbolos ou cones.

    9 Ver mais sobrecomo projetar odesign de inter-ace no material

    inormativo, noAmbiente Virtual deAprendizagem - AVA.

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    Como voc viu no captulo anterior, impor-tante a ormao de uma equipe multidisciplinarpara o desenvolviento de softwares educativos10.Desta orma, muito produtivo que voc saiba quaisos atributos do design para poder avaliar e sugeriralternativas eicientes na composio da interace.

    Abaixo segue um checklist explicativo dosprincipais pontos que devem ser observados naconstruo do design da interace.

    Wirefraes ou Grids: similar a uma malhaormam as grades onde organizam-se os elementos

    com a padronizao do espao para que o usurioconsiga encontrar todas as inormaes de maneiramais eiciente. A grid dever ser a mesma para todoo projeto da interace dando maior consistncia parao layout da pgina.

    10 Este tipo de

    atividade oidescrita no Captulo1 onde oi utilizadaa expresso designinstrucional

    mais cil encontrar as inormaes quando elas se encontram estruturadas na interace.

    Podemos notar que a distribuio dos ele-mentos na pgina inluencia diretamente na acili-dade ou no de encontrarmos as inormaes dese-jadas. Sabe-se que elementos maiores sero vistosmais rapidamente do que elementos menores.

    O contraste entre igura e undo outro re-curso que os designers utilizam para chamar aten-o sobre determinado elemento.

    No ocidente, a construo da pgina segue aordem de leitura que da direita para a esquerda,por isso, encontramos, na maioria dos casos, a

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    inormao mais importante localizada no cantosuperior esquerdo da interace. Vale ressaltar que aorganizao da interace relete a ordem de importn-

    cia de cada item apresentado (DONDIS, 1997).Ainda sobre as condies de distribuio de

    textos e imagens na interace importante destacaro alinhamento que dever seguir o planejamentodas grids.

    Botes, caixas de texto, box, imagens e ou-tros devero ocupar os lugares estipulados e res-peitar os espaos em branco para evitar a concen-

    trao de inormao e prejudicar o conorto visual.

    Cores: as cores so consideradas um elemen-to emocional e no devem ser negligenciadas, poisde maneira inconsciente ela pode atrapalhar a lei-tura ou desconcentrar o estudante.

    Tiografia: O recurso tipogrico um ele-mento primordial da interace, responsvel pela le-gibilidade do material. Alguns cuidados devem serlevados em considerao durante o procedimentoda escolha da tipograia como, por exemplo, levarem conta que a resoluo do monitor inerior aresoluo de um material impresso, isto se deve ataxa de reresh o que com o tempo torna a ativida-de de leitura exaustiva (NIELSEN, 1997).

    Portanto, para apresentao de textos, se-guem algumas recomendaes baseadas em Bailey(et al 2007) e Nielsen (2002):

    Evitar undos que tenham texturas sobreletras muito inas.

    Preerir a cor preta para textos e utilizarundo neutro.

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    Usar com critrio o negrito para que elesurta eeito na hora certa.

    Deve-se manter uma integridade visual,isto , os elementos similares devem per-manecer posicionados sempre nos mes-mos lugares mesmo em sees dierentes.

    As falias tiogrficas mais indicadas so assem serifas11 como a Arial, Helvetica e Verdana, e ou-tras com seria como a Times New Roman ou a Georgia.

    importante destacar que no se deve esco-lher mais que duas amlias de tipos em um projetode interace, por isso o ideal escolher as que te-nham variaes como itlico, condensed, ultra boldetc que ornecem mais opes de uso. O tamanhosugestionado de 12 pontos.

    Famlia tipogrca Arial

    11 Na tipograa asletras seriadas soaquelas que pos-suem pequenos enos prolongamentoque saem das has-tes de cada letra.Veja no exemplo oalabeto construdoutilizando-se a ontetipogrca Arial que sem seria.

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    67Tema 2 | Avaliao da usabilidade

    Iagens: sejam elas estticas ou animadas, asimagens quando bem utilizadas, causam sempre umimpacto positivo em relao ao texto que ela acom-

    panha e ajudam a manter a ateno do estudante.Podemos atribuir s imagens as unes de:

    motivar a leitura e acilitar a aprendizagem por as-sociao; ornecer apoio cognitivo quando existenecessidade de apresentar o uncionamento de umsistema complexo como o uncionamento do corpohumano ou um aparelho eletrnico soisticado; ser-ve para decorar e melhorar esteticamente a intera-

    ce; representar exempliicando na imagem o que otexto descreve e, tambm para demonstrar o antese o depois de um produto ou evento.

    A imagem possui valor cognitivo que contribui na aprendizagem

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    INDICAO DE LEITURA COmpLEmENTAR

    Para aproundamento em estudos sobre design deinterace indicamos o livro:

    RADFAHER, Luli. Design/web/design: Luli Radaher.So Paulo: Market Press, 1998.

    O livro trata das vrias questes que envolvem acriao sites e demonstrar a importncia da contri-buio do proissional de design para a produode interace com qualidade. Apresenta e esclarececonceitos como ergonomia visual, hipertexto, hi-permdia, usabilidade, navegabilidade e outros quecompreendem a pesquisa em usabilidade. O autordisponibilizou o livro todo no seu endereo http://www.luli.com.br/category/textos/dwd2/ para comen-trios e sugestes do pblico.

    Para saber mais sobre IHC recomendamos o Livro:

    MORAES, A. M. org. Design e Avaliao de Inter-faces: ergodesign e interao humano-computador.Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.

    O livro apresenta vrios artigos que descrevem pes-quisas sobre ergonomia e interao homem-compu-tador. uma excelente reerncia para quem quercompreender a metodologia de pesquisa e veriicarnovas abordagens de projetos que se utilizam doergodesign.

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    pARA REFLETIR

    Acesse o site www.americanas.com e avalie se pelomenos alguns dos conceitos descritos anteriormen-te sobre a qualidade da interace (cores, imagense tipograia e distribuio das inormaes) estocontemplados de maneira eiciente na interace.Aps relexo deixe um comentrio no grupo dediscusso sobre sua avaliao em relao a intera-ce do site das lojas Americanas.

    2.3 Crtros de aaao

    A avaliao de uma interace dever levar emconsiderao o contedo terico da aprendizagemque de incio orientar todas as anlises a seremrealizadas: as oportunidades de interao com oproessor e outros colegas, momentos de discus-so e socializao de conhecimentos, cil acessoas inormaes, aspectos relacionados ao uso intui-tivo do sistema atravs do layout da tela durante anavegao e a satisao do usurio durante todoo processo.

    Vale lembrar novamente que a satisao doestudante um componente que avorece a apren-dizagem e quando podemos observ-la consegui-mos coletar dados e medidas que ornecero sub-sdios para a produo e organizao para uturoscursos online.

    As reaes positivas em relao a interaceajudam no processo de aquisio do conhecimentoj, o atendimento s expectativas destes estudan-

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    analisaram um conjunto de duzentos e quarentae nove problemas que intereriam diretamente nasquestes de usabilidade da interace e os organi-

    zou em 10 princpios que se denominou mtodo deHeurstica da usabilidade.

    Aqui vamos a cada uma delas:

    1. Visibilidade do status do sisteaA todo momento o sistema dever manter os

    usurios inormados sobre o que est ocorrendocom o processamento dos dados, atravs de res-

    postas rpidas como por exemplo avisos textuaisou barras que carregam o tempo restante para aexecuo da atividade.

    2. Coatibilidade entre o sistea e oundo real

    O sistema deve utilizar cdigos, metoras elinguagem compatvel com a do usurio utilizando

    sempre reerncias ao mundo real seja atravs depalavras cones ou smbolos.

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    3. Liberdade e controle do usurioReerem-se a situao em que os usurios

    precisam de "uma sada de emergncia" de orma

    rpida, pois escolheram por engano uma opo,ou seja, necessrio ter mecanismos que possamdesazer os erros inseridos pelos usurios

    4. Consistncia e adresPalavras, termos e/ou cdigos devem represen-

    tar sempre signiicados iguais, mesmo em situaesdierentes para no conundir o usurio.

    5. preveno contra errosA interace dever prevenir o mximo poss-

    vel para que o usurio no cometa erros. Os erroscausam rustrao, em relao ao sistema.

    6. Reconheciento no lugar da lebranaTodos os objetos, opes e aes devero

    estar visveis para que no haja necessidade dousurio ter que recorrer a memria, assim todosos comandos do sistema precisam estar visveis oudevem ser recuperados acilmente.

    7. Flexibilidade e eficincia de usoA lexibilidade consiste na eicincia das tareas

    e isso se reere tambm a personalizao da interace.

    As aes mais requentes podero ser previamenteprogramadas ou teclas de atalho podero ser implen-tentadas de acordo com a preerncia do usurio.

    8. projeto inialista e estticoToda inormao disponibilizada para o usu-

    rio dever ser relevante, no sendo admitidoscontedos inteis e sem objetivo especico. Inor-

    maes ambguas conundem e retardam os proce-dimentos de uso.

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    9. Auxiliar os usurios a reconhecer, diagnos-ticar e recuerar-se de erros

    Mensagens de erros precisam ser claras e ob-

    jetivas, de orma a indicar o local exato do problemae sugerir a soluo.

    10. Ajuda e docuentaoA documentao reere-se a toda inormao

    relativa as tareas executadas pelo usurio na utili-zao do sistema. Dever ser de cil acesso e sim-ples de consultar de orma a ajudar em momentos

    de dvidas.O mtodo que vamos apresentar a seguir az

    um detalhamento dos conceitos propostos no m-todo anterior, o que pode acilitar na coleta de in-ormaes sobre a usabilidade. (SCAPIN; BASTIEN,apud, VARANDA et al, 2010)

    Porconduo entendem-se o aconselhamento,a orientao, a inormao e a conduo do usuriona interao com o computador. Subdivide-se nas di-menses presteza, eedback imediato, legibilidadee agrupamento/distino de itens.

    A presteza reere-se ao grau de utilizaodos meios para levar o usurio a realizardeterminada ao. Por exemplo, indica

    onde o usurio se encontra dentro doambiente eletrnico ou mostra os passosseguidos at chegar a determinado ponto.

    O eedback imediato diz respeito qua-lidade e prontido das respostas do am-biente a qualquer ao do usurio.

    Legibilidade diz respeito s caractersticaslexicais das inormaes apresentadas na

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    tela que possam diicultar ou acilitar aleitura dessa inormao.

    O agrupamento/distino dos itens soqualidades da ordenao, do posiciona-mento e da distino dos objetos na tela,podendo ser entendido pela localizaodos objetos ou por seu ormato.

    Carga de trabalho, por sua vez, aborda aquantidade de inormao disponvel ao usurio.

    Subdivide-se em brevidade e densidade inorma-cional.

    A brevidade indica a limitao da cargade trabalho de leitura e de entradas emtelas, alm da reduo do nmero depassos para atingir um objetivo. Este cri-trio ainda se divide em conciso e aes

    mnimas.

    Densidade inormacional diz respeito carga de trabalho do usurio, do pontode vista perceptivo e cognitivo, com re-lao ao conjunto total de itens de inor-mao apresentados, no a cada elemen-to ou item em particular.

    O Controle exlcito se reere ao grau decontrole exercido pelo usurio sobre suas prpriasaes no ambiente virtual. O usurio, por exemplo,deve poder controlar a abertura de telas. Subdivi-de-se em aes explcitas e controle do usurio.Com aes explcitas entende-se que o computadordeve processar somente as aes solicitadas pelo

    usurio e somente quando solicitado a az-lo. Ocontrole do usurio indica que possvel, a todo

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    Um bom projeto da interace torna o ambiente agradvel visualmente alm de atender ao contedo, anavegao e a usabilidade.

    INDICAO DE LEITURA COmpLEmENTAR

    NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Hoeage usabili-dade: 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro:Campus, 2002.

    Neste livro, Nielsen apresenta 50 anlises de websi-tes para demonstrar que existem maneiras dierentes

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    2.4 Procedetos de aaao

    De acordo com NIELSEN (2000), a engenharia

    de usabilidade permite identiicar se os usuriosenrentam problemas ao navegar em uma homepage quando investigarmos suas reaes e percep-es, como tambm, ornece boas ideias para oplanejamento de uma interace sem incorrer noserros apontados pela avaliao heurstica. Nestetpico, vamos apontar para a implicao de algunsprocedimentos na hora da avaliao.

    sempre bom lembrar que o responsvelpela avaliao que dever deinir os objetivos oua necessidade para depois proceder a escolha domtodo e a preparao do material da pesquisa:questionrios, amostra, equipamentos, o sotwareque ser avaliado entre outros detalhes.

    O responsvel pela avaliao precisar espe-ciicar os critrios heursticos que estaro sendo ob-

    servados e atribuir uma escala de nvel de gravidadepara cada um deles que poder variar entre 0,0 a 4,0.

    Quando ocorrer a tabulao dos dados o ava-liador obter o destaque na escala de pontuaosobre cada critrio analisado e qual a porcentagemincidente por peril de usurio.

    Saiba que o procedimento de avaliao dizrespeito abordagem quantitativa e qualitativa que

    consiste, respectivamente, em calcular as mediesdas heursticas e apontar as variaes encontradasnos questionrios por tipo de amostra (usurio) e,proceder s comparaes necessrias com o resul-tado que se espera do aplicativo analisado.

    O responsvel pela avaliao, tambm, deve-r decidir quando, como, com quem e onde ocorre-r a experincia. O ideal que todos os indivduos/usurios que izerem parte da amostra sejam sub-metidos s mesmas condies enquanto estiveremrealizando a avaliao da interace.

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    Lembre-se de que a avaliao heurstica consis-te em uma avaliao metdica da usabilidade desistemas interativos e seu objetivo apontar os

    problemas que posteriormente devero ser analisa-dos e corrigidos.

    Podem ser considerados como sujeito dapesquisa (usurio):

    a) o prprio avaliador/pesquisador, nestecaso ele mesmo responde ao question-rio e depois realiza as anlises,

    b) uma equipe de proissionais conhecedoresda rea, ou:

    c) um grupo de usurios do sistema que exa-minaro a interace de maneira imparcialjulgando se ela atende aos questiona-mentos empreendidos no questionrio

    da pesquisa.

    Lembre-se de que durante a sesso a intera-ce ser examinada e o atendimento as heursticasde usabilidade estar sendo avaliado.

    Assim muito importante que o respons-vel pela avaliao inspecione cada uma das aes/dilogos da interace e compare com a lista de cri-

    trios descrita no questionrio. Este procedimentopoder durar de 2 a 3 horas, pois s vezes neces-srio veriicar mais de uma vez se todas as pergun-tas relacionadas aos 10 princpios heursticos estocontempladas no instrumento.

    A experincia com o mtodo heurstico e oconhecimento do aplicativo, por parte do respon-svel pela avaliao muito importante, pois, em

    caso de necessidade, ajudar a decidir uma entreos vrios princpios heursticos que, muitas vezes,entram em conlito, caso haja necessidade.

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    Os problemas levantados na pesquisa de-vero corresponder diretamente aos princpios deusabilidade que oram violados.

    Veja que o mtodo heurstico rpido e podeser aplicado sem grande dispndio inanceiro, jque o usurio pode ser o prprio proissional oua equipe envolvida com o processo de criao doaplicativo.

    O responsvel pela avaliao tambm deve-r registrar todas as reaes e atitudes do usu-rio no momento que o mesmo realiza a tarea,

    assim como, todos os comentrios que por ventu-ra o mesmo venha proerir. Para um registro maisrigoroso pode-se gravar a sesso em vdeo, paraser analisada posteriormente, estes apontamentosajudam nas anlises qualitativas. Estas anlisespor tarea complementam o conjunto de avaliaoheurstica e so bem-vindas quando existem vriostipos de peris de usurios, pois com ela conse-

    guimos detectar as reais diiculdades na interaocom o aplicativo de acordo com as caractersticasde cada pblico.

    A depender dos objetivos da avaliao outrapossibilidade que deve ser levada em considerao a observao do usurio no seu real contextode uso, de orma que possa interagir com outrosusurios de orma espontnea para que possa se

    expressar sem constrangimentos sobre o aplicativo.Na inspeo da usabilidade de sotware edu-

    cacional vale reorar os aspectos que devem serlevados em considerao de acordo com Nielsen(apud DIAS, 2003):

    Facilidade de aprendizagem: avalia a ra-pidez que o usurio apreende a interace

    para a realizao das tareas.

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    atual no est uncionando e, c) quais modiica-es seriam necessrias para o sistema ser maiseetivo para suportar o uso.

    Um relatrio completo apresenta inormaessobre as observaes e sobre a tabulao dos dadosdos ormulrios. Gricos e estatsticas podem ser ge-rados a partir da validao dos critrios heursticos.

    Na avaliao heurstica os mecanismos rela-cionados a orientao e navegao inluenciam naacilidade da aprendizagem.

    J, a requncia de erros encontrados re-

    laciona-se a interatividade do usurio com osistema. Quanto maior a quantidade de erros ousurio cometer mais deiciente ser o aplicativoneste requisito heurstico.

    A memorizao em relao s unes doselementos de tela est relacionada a associaoe a metora dos objetos com o mundo real e,tambm, a distribuio dos elementos na interace

    (densidade de inormaes).J o conorto visual e a satisao de uso

    esto relacionados aos atores como esttica e ae-tividade na utilizao do aplicativo.

    Agora que sabemos sobre como devemosproceder para considerar de orma positiva os itensde usabilidade, vamos conhecer os envolvidos ecomo ocorre uma situao de Teste de Usabilidade:

    O teste de UsabilidadeComposio da equipe de avaliao:O usurio: o sujeito da pesquisa ou participante.Facilitador: acompanha o usurio, aplica o

    questionrio, propes as tareas, registra as verba-lizaes; agncia a sesso de avaliao.

    Avaliadores: pesquisador, observa de ormareservada toda a sesso de avaliao e quanto ne-cessrio orienta e dirige o acilitador.

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    Tcnicos: responsveis pela instalao doaplicativo e os instrumentos de monitoramento dasesso de avaliao.

    Ao preparar um teste de usabilidade deve-seter em mente os seguintes itens:

    Objetivo

    Amostra

    Local

    Roteirodetarefas

    Ambiente

    Objetivo: deve-se esclarecer aos participantessobre os objetivos do teste e ressaltar que o sis-tema o oco das avaliaes e no ele. Portanto,o objetivo avaliar os problemas do aplicativo; oimpacto negativo da usabilidade sobre os processosde interatividade e da identiicadas as suas causas.

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    Aostra: todo teste de usabilidade envolvepessoas que so os usurios do aplicativo ou sorepresentantes destes, como alamos anteriormen-te sobre um grupo de proissionais interagindo como sistema na realizao de tareas especicas nocontexto de utilizao real ou uma simulao.

    Local: o laboratrio dever estar previamentepreparado para receber os usurios de orma quese sintam a vontade e motivados para a realizaoda atividade.

    Roteiro de tarefas: durante a sesso de ava-liao com a amostra de usurios deve-se prepararum conjunto de operaes que devero guiar a re-alizao da tarea.

    Abiente: cuidar para que o ambiente sicoesteja com as condies satisatrias de utiliza-o (ventilao, iluminao etc), o hardware e osotware tenham sido testados anteriormente. Oideal que a sesso de avaliao no deve ser in-terrompida e o usurio no pode ser distrado porbarulhos e rudos no ambiente. Qualquer situao

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    desconortante poder inluenciar nas respostas eprejudicar as anlises conclusivas.

    Os apontamentos abaixo reerem-se aos di-

    erentes pontos de ateno durante o teste deusabilidade:

    Todas as maniestaes verbais precisamser registradas no relatrio de observa-o. Tanto as verbalizaes durante o tes-te como as verbalizaes que o usuriopronuncia ao assistir o vdeo da sua ses-

    so de avaliao.

    Os erros ocorridos durante a tarea deve-ro ser contornados para que o avaliadorno se sinta responsvel pelo racasso doaplicativo.

    Os testes de usabilidade devem preservar

    a privacidade do usurio.

    Evitar testes muito longos que podemcansar ou gerar constrangimento.

    Sempre manter sigilo quanto a identida-de do usurio.

    Outra possibilidade durante o teste usabili-dade a veriicao dos logs. Os arquivos logs deum site contm o registro de acesso que se reerea quantidade de visitantes, horrios e datas dasvisitas, quais pginas oram acessadas o rastrea-mento dos cookies e, tambm, o nmero de iden-tiicao do computador na Internet. Para isto soinstalados no computador servidor os arquivos

    logresidentes. Estes arquivos do origem aos re-latrios quantitativos com gricos e tabelas que

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    demonstram estatisticamente as preerncias dousurio e suas consultas no site.

    Estas inormaes tem utilidade na medida

    que os provedores de contedo compreendem opadro de acesso e o peril do usurio.

    De acordo com Hochheiser e Shneiderman(apud, AGNER, 2002), existem muitos aplicativosque executam este servio de monitoramento desites, com o alerta que esses produtos demonstramos dados estatsticos no sendo capazes de obser-var se os usurios atingiram ou no seus objetivosdestacando-se a ausncia de dados crticos.

    Acredita-se ento que avaliaes desta natu-reza quantitativa devem e podem ser alinhadas aavaliao IHC para se obter uma anlise ainda maisdetalhada do processo de usabilidade.

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    INDICAO DE LEITURA COmpLEmENTAR

    FILATRO, Andrea. Design instrucional contextuali-zado: educao e tecnologia. So Paulo: SENAC,2004.

    O livro apresenta a aplicao do design instrucionalno planejamento, desenvolvimento e implementaode projetos educacionais. De maneira bastante elu-cidativa demonstra que as tecnologias devem estarbem alinhadas aos objetivos e estratgias didticaspara maior eiccia no processo de ensino aprendi-zagem. Leia o captulo 4 onde Filatro trata dos para-digmas dominantes do ensino-aprendizagem e comoeles inluenciam no design instrucional.

    PREECE, Jennier., ROGERS,Yvonne., SHARP, Helen.Design de Interao. Porto Alegre, RS: Bookman,2005.

    Neste livro, encontramos uma excelente oportuni-dade de conhecer exemplos de interaces geradaspara web e dispositivos mveis, alm de tcnicaspara o desenvolvimento e avaliao de tecnologiasinterativas. Leia o captulo 5 onde Preece demons-tra como as interaces aetam os usurios.

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    pARA REFLETIR

    Diante das recomendaes expostas sobre os cui-dados na sesso de avaliao da usabilidade, reli-ta sobre a importncia dos procedimentos duranteo teste de usabilidade. Depois comente com o gru-po sobre algumas consequncias previstas, casoocorra negligncia e, como isso, poder aetar asanlises conclusivas.

    RESUmO

    Como pudemos ver no contedo do tema 2, a qua-lidade de um sotware educacional depende de umconjunto de critrios advindos da engenharia dausabilidade que oi compilado por vrios tericos,no nosso estudo ocamos o mtodo de avaliaoque orienta para uma anlise heurstica e, outromtodo que envolve os princpios da ergonomia.Tambm oi possvel aprender que na avaliao deum sotware educacional os critrios da heursticadevem ser utilizados com propriedade e ateno e,a usabilidade pode ser aplicada desde o planeja-mento at a avaliao dos produtos educacionaisque utilizam as tecnologias e os ambientes virtuaisde aprendizagem.

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