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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR P’URÉPECHA
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
TALLER DE INVESTIGACIÓN II
USO DE DISPOSITIVOS Y APLICACIONES MÓVILES EN LA
POBLACIÓN DE CHERÁN MICHOACÁN.
ALUMNO: JOSÉ DE JESÚS GALVÁN CAMPOS
PROFESOR: ING. DANIEL PEÑA LÓPEZ
CHERÁN MICH, MAYO 2014.
2
Índice Página
Introducción--------------------------------------------------------------------------------------------3
Antecedentes del problema------------------------------------------------------------------------4
Planteamiento del problema-----------------------------------------------------------------------4
Justificación--------------------------------------------------------------------------------------------5
Objetivo general---------------------------------------------------------------------------------------6
Objetivos específicos--------------------------------------------------------------------------------7
Hipótesis------------------------------------------------------------------------------------------------8
Marco teórico------------------------------------------------------------------------------------------8
Método-------------------------------------------------------------------------------------------------13
Cronograma de actividades----------------------------------------------------------------------23
Conclusión--------------------------------------------------------------------------------------------24
Referencias bibliográficas------------------------------------------------------------------------25
3
Introducción
Actualmente existen múltiples dispositivos que ofrecen la posibilidad de
acceder a Internet, ya sean teléfonos inteligentes, PDA, tabletas, consolas de
videojuegos portátiles, entre otros. Estos dispositivos han evolucionan con gran
rapidez para adaptarse a las necesidades de los usuarios y también del mercado y,
así, aparecen todos los años nuevos dispositivos móviles (no necesariamente de
telefonía) o nuevas versiones de dispositivos ya existentes. El abaratamiento de los
dispositivos, la reducción del tamaño de los mismos y el aumento de prestaciones
favorecen la expansión del uso de los dispositivos móviles.
En la actualidad el uso de aplicaciones móviles es cada vez más común en
la sociedad.
En México su uso es cada vez más amplio, debido al aprovechamiento de las
capacidades de los dispositivos móviles y del precio que cada vez es más accesible,
esto ha permitido el desarrollo de un gran número de aplicaciones para
prácticamente cualquier tipo de uso.
El uso diario y frecuente de los dispositivos móviles en la mayoría los teléfonos
inteligentes, suele darse como una necesidad para dar solución a diferentes
actividades durante el día y como una herramienta de comunicación con familiares
y amigos.
Debido al gran número de aplicaciones móviles que existen en la actualidad,
hoy podemos ver muchas empresas que compiten por mantener el mayor margen
de participación en el mercado como son Apple inc., Google, Microsoft Corporation
y RIM.
Existen diferentes motivos por los cuales las personas hacen uso de los
diferentes tipos de aplicaciones móviles, dependiendo de la necesidad que se tenga,
en la población de Cherán Michoacán es cada vez más común ver personas que
hacen uso de diferentes tipos da aplicaciones móviles.
4
Antecedentes del problema
Los primeros teléfonos catalogados como teléfonos inteligentes aparecieron
a finales de los 90 y traían aplicaciones muy básicas como agenda, contactos,
ringtones, juegos y en algunos casos e-mail. La evolución llega con la tecnología
EDGE y su conexión a internet, permitiendo un mayor desarrollo de las aplicaciones
ya existentes.
Era una época en la que se prestaba más atención al hardware y otros
aspectos: la evolución de la industria móvil era desordenada y no tenía un rumbo
fijo.
Todo cambia con la aparición en 2007 del IPhone de Apple que plantea una
nueva estrategia, cambiando las reglas de juego, ofreciendo su teléfono como una
plataforma para correr aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compañías
externas ofrecerlas en su app store.
Para finales del 2008 había prácticamente una aplicación para todo. Cuando
la App Store abrió contaba con 500 aplicaciones y Android Market (Google Play)
con 50; ahora en 2013 la App Store tiene 775.000 y Google Play 800.000 cada una
con una función o funciones que aprovechan las características del teléfono.
Ahora es normal de ver a personas de cualquier edad y estatus social utilizando
aplicaciones, volviéndose imprescindibles cada día, no serían nada sin el abundante
y variado ecosistema de aplicaciones que existe para todas las plataformas.
Planteamiento del problema
En la población de Cherán Michoacán el uso de aplicaciones móviles en
diferentes dispositivos (smartphones, PDA, tabletas, consolas de videojuegos
portátiles, entre otros) es más común cada día, siendo los usuarios más frecuentes
los niños y jóvenes, sin orientación alguna acerca de su uso adecuado de este tipo
5
de aplicaciones trayendo consigo una serie de problemas en el rendimiento
académico y en la sociedad en general, debido al mal uso y poco aprovechamiento
de una gran variedad de aplicaciones disponibles en las diferentes plataformas.
Justificación
El uso adecuado de las aplicaciones móviles en estos dispositivos trae
consigo una gran variedad de beneficios tanto para los usuarios, como para los
desarrolladores, una vez identificado el uso más frecuente de los diferentes tipos de
aplicaciones móviles que están disponibles en el mercado se puede identificar hacia
donde se enfoca el uso de estas aplicaciones.
Debido a que se trata de una sociedad en constante cambio, una sociedad que
se mueve a gran velocidad, y que exige a los individuos un proceso de aprendizaje
continuo no solo para su desempeño profesional sino para el desarrollo de su vida
cotidiana. Las personas se ven obligadas a adaptarse a situaciones cambiantes en
todos los ámbitos de actuación humana y a adoptar nuevos conocimientos y
competencias para hacer frente a dichos cambios.
Una forma de ayudar a las personas a adaptarse a estos constantes cambios
es por medio de la utilización de las nuevas tecnologías móviles de la manera más
adecuada, para dar respuesta a las necesidades constantes de acceso a la
información y de comunicación, también han revolucionado la forma de entender la
comunicación y la educación generando consigo una serie de interrogantes acerca
de los efectos del uso de estas tecnologías sobre la vida cotidiana, dentro de la
familia, en el ámbito laboral y académico.
Ya que todos estos nuevos dispositivos cuentan con acceso a internet,
causando dependencia a estos, generando que las personas inviertan mucho
tiempo innecesario en su uso y dejando de lado un sinfín de actividades comunes
como, convivir con amigos, tener una conversación frente a frente o bien dejando
de lado sus actividades laborales, escolares, y físicas, debido al inadecuado uso e
inversión de tiempo en actividades fuera de su entorno.
6
Debido a que actualmente se vive inmerso en un mundo tecnológico que poco
a poco se adentra a la comunicación a través de aplicaciones móviles relacionadas
con las redes sociales que cada vez son más cotidianas en la vida de las personas.
Cuando las personas dejan de comunicarse por este medio se sienten aisladas
de un mundo que inconscientemente se crean debido a una cierta dependencia que
se genera al utilizar esta tecnología, es por eso la importancia de concientizar a las
personas para que hagan uso adecuado de estas tecnologías, y que se den cuenta
que el mundo real se encuentra afuera al convivir con la familia y con amigos de
verdad.
Mediante una serie de soluciones que se podrían implementar en la vida
cotidiana, en el ámbito laboral, y más específicamente en el ámbito académico de
niños y jóvenes que es donde existe más impactos debido a un inadecuado uso,
para aprovechar este tipo de tecnología como un medio de aprendizaje y
enseñanza, ya que es una tecnología que se encuentra disponible en el mercado.
Objetivo general
Identificar cuáles son las aplicaciones móviles más utilizadas por las personas
de la comunidad de Cherán Michoacán, asimismo conocer las actividades que más
frecuentemente realizan haciendo uso de estas, para poder identificar las causas
que influencian en la falta de interacción con las personas y actividades de su
entorno, para poder ofrecer una serie de posibles soluciones que ayuden a dar
solución a problemas causados por una dependencia al utilizar los dispositivos
móviles y sus aplicaciones.
7
Objetivos específicos
-Identificar cuáles son las aplicaciones más utilizadas.
-Identificar el tipo se sistema operativo en el que se ejecutan las aplicaciones
móviles.
-Orientar a las personas de la población de Cherán Michoacán a hacer buen uso
de estas aplicaciones móviles.
-Capacitar a las personas para que puedan aprovechar al máximo los beneficios
de utilizar aplicaciones móviles.
-Dar a conocer los beneficios de estas aplicaciones móviles en el entorno
académico.
-Informar a las personas, que existen un sinfín de aplicaciones móviles educativas
-Conocer cuánto tiempo invierten las personas durante el transcurso del día, al uso
de los diferentes dispositivos móviles.
-Conocer las actividades que realizan con el uso de aplicaciones móviles
-Observar la edad en que las personas más utilizan dispositivos móviles y
aplicaciones.
-Conocer cuáles son las marcas de dispositivos móviles mas utilizada.
-Saber que genero se involucra más en el uso de dispositivos móviles y aplicaciones
-identificar cuáles son los dispositivos móviles más utilizados en la población de
Cherán Michoacán.
8
Hipótesis
El uso de aplicaciones móviles se da en los jóvenes de la población de
Cherán Michoacán, relacionadas con las redes sociales tales como: Facebook
Mobile App, Facebook Messenger, WhatsApp Messenger, mediante sus
dispositivos móviles, son utilizadas como un medio de comunicación entre los
jóvenes, en cuanto se encuentran conectados a internet o bien haciendo uso de sus
datos móviles en su dispositivo, invirtiendo su tiempo en estas aplicaciones dejando
de lado actividades académicas y reduciendo su nivel de aprovechamiento.
Marco teórico
Dispositivos móviles:
Se define como micro-ordenadores suficientemente ligeros como para ser
transportados por una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente
como para poder funcionar de forma autónoma.
micro-ordenador:
Es un ordenador que se caracteriza por la presencia de un único microprocesador.
Tiene dimensiones y capacidad de computación limitado. El microordenador fue
diseñado para satisfacer las necesidades de un único usuario y está destinada a
ser vendida en el mercado de masas
Teléfonos:
Son los más pequeños, ligeros y transportables y de todos los precios, siendo
categorizados a su vez por diferentes gamas, siendo los de gama baja los más
sencillos económicos y con menos servicios adicionales, son mono-tarea,
resoluciones de imagen baja, no poseen cámaras y con aplicaciones sencillas como
calendario calculadora y similares, su funcionalidad está clara, recibir y realizar
llamadas, los de gama media poseen funcionalidades un poco más exigentes como
reproducción de audio y video (en resoluciones aceptables), contemplando además
9
de la multimedia soporte para aplicaciones java, lo cual abre un panorama un poco
más enriquecido dado que aparecen los juegos en esta categoría.
Y la última, la gama alta, se consideran miniordenadores dado que contemplan
sistemas operativos que manejan tareas mucho más complicadas, tareas que
incluso en tiempos pasados se consideraban exclusivas de computadores de mesa.
Dichos celulares son también llamados Smartphone.
PDA’s:
Organizadores electrónicos u ordenadores de mano. Su nombre (PDA) significa
Personal Digital Assistant (asistente personal digital), un término acuñado en sus
primeros años de historia, pero que resume bien su funcionalidad principal, que es
servir como organizadores, con agenda, calendario, gestión de contactos, y que
posteriormente han ido creciendo, de forma que actualmente sirven tanto como
aparatos en los que leer un libro como en los que encontrarse en un mapa. La línea
que los separa de los teléfonos es cada vez más difusa.
Consolas:
Son dispositivos electrónicos ligeros que permiten jugar videojuegos.
Tablet:
Es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una
PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa
primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado
físico ni ratón.
Ringtone:
Un tono de llamada, popularmente conocido como Ringtone, es el término con el
cual se conoce el sonido hecho por un teléfono para indicar la llegada de un mensaje
de texto o al recibir una llamada. El término ringtone es actualmente usado
ampliamente para referirse a los sonidos personalizados que tienen los teléfonos
móviles de última generación.
10
Hardware:
Conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una
computadora.
IPhone:
Es un teléfono móvil con herramientas multimedia, desarrollado por la empresa
estadounidense Apple Inc. Este tipo de dispositivo es conocido como smarthphone
o teléfono inteligente, ya que cuenta con conexión a Internet, pantalla táctil, cámara
de fotos, la capacidad de reproducir música y películas, entre otras características.
App Store:
Es un servicio para el iPhone, el iPod Touch, el iPad y Mac OS X Snow Leopard o
posterior, creado por Apple Inc, que permite a los usuarios buscar y descargar
aplicaciones informáticas de iTunes Store o Mac App Store en el caso de Mac OSX,
desarrolladas con el iPhone SDK y publicadas por Apple. Estas aplicaciones están
disponibles para ser compradas o bien gratuitas, dependiendo de cada una.
Google Play:
(Antes Android Market) es una plataforma de distribución digital de aplicaciones
moviles para los dispositivos con sistema operativo Android, así como una tienda
en línea desarrollada y operada por Google. Ésta plataforma permite a los usuarios
navegar y descargar aplicaciones (desarrolladas mediante Android SDK), música,
libros, revistas y películas. También se pueden adquirir dispositivos móviles como
ordenadores Chromebook, teléfonos inteligentes Nexus, Google Chromecast, entre
otros.
11
Android:
Es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas,
inicialmente desarrollado por Android, Inc. Google respaldó económicamente y más
tarde compró esta empresa en 2005. Android fue presentado en 2007 junto la
fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware,
software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los
dispositivos móviles.
Smartphone:
Un teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un teléfono móvil construido sobre
una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y
realizar actividades semejantes a una minicomputadora y conectividad que un
teléfono móvil convencional.
Tecnología EDGE:
Es una tecnología de la telefonía móvil celular, que actúa como puente entre las
redes 2G y 3G. EDGE se considera una evolución del GPRS (General Packet Radio
Service). Esta tecnología funciona con redes GSM. Aunque EDGE funciona con
cualquier GSM que tenga implementado GPRS, el operador debe implementar las
actualizaciones necesarias, además no todos los teléfonos móviles soportan esta
tecnología.
EDGE, o EGPRS, puede ser usado en cualquier transferencia de datos basada en
conmutación por paquetes (Packet Switched), como lo es la conexión a Internet.
Los beneficios de EDGE sobre GPRS se pueden ver en las aplicaciones que
requieren una velocidad de transferencia de datos, o ancho de banda altos, como
video u otros servicios multimedia
12
Apple inc.:
Es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino (Estados
Unidos) y otra pequeña en Dublín (Irlanda) que diseña y produce equipos
electrónicos y software
Google inc.:
Es una empresa multinacional estadounidense especializada en productos y
servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras
tecnologías.
Microsoft Corporation:
Es una empresa multinacional de origen estadounidense, fundada el 4 de abril de
1975 por Bill Gates y Paul Allen. Dedicada al sector del software, tiene su sede en
Redmond, Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrica, licencia y
produce software y equipos electrónicos, siendo sus productos más usados el
sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office, los cuales tienen
una importante posición entre los ordenadores personales.
RIM:
Es una compañía canadiense de dispositivos inalámbricos más conocido como el
fabricante y promotor del dispositivo de comunicación de mano BlackBerry.
13
Método
Tipo de investigación:
En el presente proyecto de investigación se hará uso del tipo de investigación
aplicada, documental y de campo, ya que se obtendrá información relevante de
documentos como son las fuentes audiovisuales, fuentes electrónicas, y fuentes
impresas, de igual manera se extraerá información de la realidad social, estudiando
una situación para diagnosticar necesidades y problemas, haciendo uso de
herramientas tales como entrevistas, cuestionarios, encuestas, analizando y
procesando información para realizar una recopilación adecuada de datos que
permitan descubrir hechos y obtener una propuesta de solución al problema.
Impactos:
Impacto tecnológico:
Conocer el enfoque sobre el uso que se les da a los diferentes tipos de
dispositivos móviles y la gran variedad de aplicaciones, es más fácil para las
grandes compañías lanzar al mercado nuevos dispositivos con la tecnología más
actual, con los que se pueda cumplir las necesidades y demandas de la gente. De
igual manera los desarrolladores conocen hacia donde se enfoca el desarrollo de
aplicaciones móviles.
Impacto ambiental:
El uso de aplicaciones conlleva la utilización de diferentes dispositivos móviles,
estos están hechos de componentes que son extraídos del medio ambiente, en la
actualidad el 90% de estos materiales son reutilizados ya que están hechos a base
de plástico, vidrio y metal. Muchas empresas cuentan con puntos de reciclaje, donde
los usuarios pueden llevar su dispositivo donde se le dará un reciclado especial.
14
Debido a la cultura de las personas en la región, no cuentan con esa
mentalidad de reciclaje, cuando finaliza la vida útil de su dispositivo la mayoría de
las personas tiende a tirarlos directamente a los basureros, el mayor contaminante
de estos dispositivos se encuentra en su batería, ya que contiene elementos
químicos que causan un severo daño a nuestro ecosistema.
Impacto social:
El creciente avance tecnológico ha cambiado la manera de comunicación de
las personas, haciendo uso de aplicaciones móviles (redes sociales), dedicando su
tiempo al uso de estas, el impacto que trae consigo se hace notar más en el
ambiente laboral, académico y social ya que las personas se encuentran
sumergidas en explorar estas nuevas tecnologías causando desinterés en
actividades que anteriormente realizaban.
El concientizar a las personas que no se tienen que dejar influenciar por el uso
de estas tecnologías es importante debido a que se tiende a generar una
dependencia al constante uso en el transcurso del día, es común ver a las personas
utilizando estos dispositivos cuando se encuentran en lugares rodeados de gente
como una manera de aislarse del entorno.
Impacto económico:
El consumo de dispositivos móviles en la actualidad va en aumento cada día,
con ello conlleva el desarrollo de un sinfín de aplicaciones móviles que son
lanzadas al mercado cada día, ya sean de paga o gratuitas.
El desarrollo de aplicaciones móviles genera grandes ganancias a las
empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones móviles, ya que son muchos
los usuarios que hacen uso de diferentes tipos de aplicaciones.
15
Variables independientes:
Constante uso de aplicaciones móviles relacionadas con redes sociales.
Uso de aplicaciones educativas.
Reducción en el uso de dispositivos móviles en el transcurso del día.
Concientizar a las personas para que hagan uso adecuado del dispositivo móvil.
Variables dependientes:
Existe una falta de comunicación verbal frente a frente entre las personas.
Mejor rendimiento y aprovechamiento en el ámbito académico.
Tiempo para realizar actividades físicas, académicas y sociales.
Mejor interés en actividades que se realizan en el transcurso del día.
Desarrollo:
En esta investigación se hace uso de la investigación aplicada, documental y
de campo para dar solución a una serie de interrogantes con las que se pretende
dar una posible solución al problema identificado.
De una muestra poblacional de más de 50 personas entre ellos mujeres y
hombres entre la edad de 8 a más de 40 años que viven o son originarios de la
población de Cherán Michoacán México.
Mediante el uso de herramientas de investigación como documentos, fuentes
electrónicas, fuentes impresas, fuentes audiovisuales, entrevistas, cuestionarios,
encuestas para extraer información de la realidad social. Que podrán ser
representados mediante la utilización de gráficas y porcentajes.
Análisis de resultados.
16
De la muestra poblacional pe se puede identificar las edades en que las
personas hacen uso de dispositivos móviles y aplicaciones, son de entre 19 a 25.
Como se muestra en la siguiente tabla.
Edad Porcentaje
De 8 a 14 años 0%
De 15 a 18 años 8,33%
De 19 a 25 años 83,33%
De 26 a 30 años 8,33%
De 31 a 40 años 0%
Más de 41 0%
De igual manera se puede identificar el la participación de género.
genero Porcentaje
Masculino 69,23%
Femenino 30,77%
Tipo de dispositivo móvil que más utilizan.
Dispositivo Móvil Porcentaje
Celular 41,67%
Tablet 16,67%
Consola portátil 8,33%
Smartphone 50,00%
Entre las marcas de los diferentes dispositivos móviles pueden destacar las
siguientes.
Marca Porcentaje
17
IPhone 16,67%
Samsung 25,00%
Sony 8,33%
Nokia 8,33%
Zte 8,33%
Otras 33,33%
Sistemas operativos en dispositivos móviles que más desatacan.
Sistema Operativo Porcentaje
Google Android 75,67%
Apple iOS 8,33%
Windows Phone 8,33%
Principales actividades que le dan a su dispositivo cuando las personas tienen
acceso a internet.
Actividades. Porcentaje
Acceder a redes sociales 91,67%
Acceder a páginas web 8,33%
Leer 8,33%
Descargar aplicaciones 33,33%
Jugar 61,54%
Descargar música 25,00%
Buscar información 66,67%
Como herramienta de apoyo en actividades académicas 61,54%
Como herramienta de apoyo en el trabajo. 61,54%
Otras actividades 15,38%
18
Tiempo que las personas utilizan su dispositivo móvil en el transcurso del día.
Porcentaje de personas que descargan aplicaciones por las cuales tienen interés.
7%12%
17%
19%
21%
24%
Uso diario
1 a 3 horas
4 a 6 horas
7 a 9 horas
10 a 12 horas
13 a 15 horas
16 a 18 horas
92%
8%
si
no
19
Aplicaciones móviles más comúnmente utilizadas por personas de la población de
Cherán.
Aplicaciones Móviles Descripción
Facebook Mobile App. Facebook es la red social por
excelencia para conectar con el resto
del mundo.
Facebook Messenger. Facebook Messenger es una aplicación
que te permite chatear con tus amigos
de Facebook y enviar SMS y mensajes
de texto a cualquier contacto del
teléfono
WhatsApp Messenger. WhatsApp Messenger es un mensajero
inteligente multi-plataforma
actualmente disponible para el iPhone,
los teléfonos Android, BlackBerry y
Nokia. La aplicación utiliza
notificaciones push para recibir
mensajes de amigos, colegas y
familiares.
Instagram. Es una aplicación para compartir fotos
con la que los usuarios pueden aplicar
efectos fotográficos como filtros,
marcos, colores retro y vintage, luego
pueden compartir las fotografías en
diferentes redes sociales.
20
Twitter. Twitter es un servicio gratuito de red
social que permite a los usuarios enviar
y recibir “mini- mensajes”, conocidos
como Twitts.
Voxer Walkie-Talkie PTT. Voxer es una walkie-talkie y
aplicación de mensajería para
móviles Android. Permite intercambiar
mensajes de voz, mensajes cortos,
fotos y mapas con los contactos de tu
agenda y los de Facebook.
Tango Messenger, Video & Calls. Tango es una aplicación que te permite
estar en contacto con tu familia y
amigos o hacer otros nuevos.
Videollamadas y llamadas de voz,
mensajes de texto, juegos, y mucho
más...
LINE: Free Calls & Messages LINE es una nueva aplicación con la
que puedes llamar y mandar mensajes
con emojis totalmente GRATIS, en
cualquier momento y en cualquier lugar
las 24 horas del día.
Outlook.com Permite usar un explorador web para
obtener acceso a un buzón de correo
desde cualquier equipo que tenga una
conexión a Internet. Puede usarlo para
leer y enviar mensajes de correo
electrónico, organizar los contactos,
crear tareas y administrar el calendario.
YouTube Es una aplicacion que te permite mirar
tus videos y listas de reproducción
21
favoritas de todo el mundo, en la sala,
en la cocina o estés donde estés.
Funciones:
* Mira un video mientras buscas otro.
* Suscríbete a tus canales favoritos
para acceder a ellos fácilmente desde
la guía.
* Accede a tu cuenta para ver tu lista de
"Ver más tarde".
* Busca listas de reproducción y usa el
botón para reproducir todos los videos.
El entretenimiento nunca termina.
* Comparte videos por Google+,
Facebook, Twitter y correo electrónico.
Navegador Chrome-Google Permite navega rápidamente en tu
teléfono o Tablet con el navegador
Chrome de Google. Retoma la sesión
desde donde la dejaste en otros
dispositivos con la sincronización de
pestañas, haz búsquedas por voz y
ahorra hasta un 50 % del uso de datos
mientras navegas.
Firefox navegador official Es un navegador rápido, fácil de usar y
personalizar, e integra lo último en
seguridad y privacidad para ayudarte a
mantenerte seguro en Internet.
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móvil cuyas funciones son
completamente GRATUITAS. Es
compatible con la versión 2.1 o superior
del sistema Android y tiene una interfaz
22
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las plataformas y dispositivos.
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y mejora tu productividad. Evernote te
permite tomar notas, capturar fotos,
crear listas de cosas por hacer, grabar
23
recordatorios de voz, y hace que todas
estas notas admitan búsquedas,
independientemente de si estás en tu
casa, en el trabajo o viajando.
Cronograma de actividades
No
Actividad/mes/semana
Marzo Abril Mayo
1 2 2 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Portada
2 Índice
3 Introducción
4 Antecedentes
5 Justificación
6 Planteamiento del problema
7 Hipótesis
8 Objetivo General
9 Objetivos específicos
10 Marco teórico
11 Método
12 Cronograma de Actividades
13 Conclusión
14 Referencias
24
Conclusión
En la presente investigación referente al uso de dispositivos y aplicaciones
móviles en la población de Cherán Michoacán, de una muestra poblacional de más
de 50 personas entre ellos hombres y mujeres de distintas edades, se identificó
cuáles son las aplicaciones móviles más utilizadas por las personas, estas
relacionadas con redes sociales, cabe destacar que gran parte de la población
utiliza aplicaciones móviles como una herramienta de apoyo en actividades
laborales y académicas.
Entre las marcas de dispositivos móviles que más se utilizan son marcas poco
conocidas en el mercado esto quiere decir que son dispositivos de gama baja a los
cuales pueden tener acceso, son pocas las personas que utilizan dispositivos de
gama alta o marcas líderes en el mercado actual.
De igual manera se identifica el sistema operativo donde se ejecutas las
aplicaciones móviles el más utilizado es Google Android, que cuenta con una gran
cantidad de aplicaciones que son utilizadas en su mayoría en redes sociales, de ahí
le siguen aplicaciones móviles que utilizan como herramientas en actividades
académicas y como apoyo en el trabajo. Debido a que la gente utiliza su dispositivo
en gran parte durante el trascurso del día debido a que existe cierto interés por este
tipo de aplicaciones, cabe la posibilidad de concientizar a las persona para que
hagan uso en su mayoría tipos de aplicaciones educativas y de apoyo en el trabajo.
Es difícil que las personas disminuyan el tiempo y frecuencia con la que utilizan
sus dispositivos móviles, debido a que lo ven como una herramienta fundamental
que les ayuda en actividades del día a día.
25
Referencias bibliográficas
Arturo Solís. “Las 15 apps más utilizadas del mundo”. 12 de agosto de 2013.
http://www.forbes.com.mx/sites/las-15-apps-mas-utilizadas-del-mundo/. [Consulta:
18-03-2014].
Nery Francisco Herrera Pineda. “Cómo planificar el desarrollo de una
investigación?”.2005.10pp.Disponible en
http://www.catolica.edu.sv/investiga/archivos/articulos/planificar.pdf. [Consulta: 20-
04-2014].
Carmen Cantillo Valero. “Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en
educación”.(2012-06). 21pp. Disponible en
http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf.
[Consulta: 25-04-2014].
Google play. “aplicaciones android en google play”. 2014.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adobe.reader&hl=es_419 .
[Consulta 18-05-2014].
Encuesta en línea. “crear encuestas en línea”. 2014.
https://www.onlineencuesta.com . [Consulta: 15-05-2014].
Universo. “impacto de la tecnología móvil en la educación”. 25 de junio de 2012.
http://www.uv.mx/universo/488/infgral/infgral_10.html . [Consulta: 7-05-2014].