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VIDEOJUEGOS: ¿DE QUÉ HABLAMOS? Enric Martí 1. ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? APLICACIONES y GAMIFICACIÓN Departamento de Ciencias de la Computación

Video Juegos: ¿De qué hablamos?

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VIDEOJUEGOS: ¿DE QUÉ HABLAMOS?

Enric Martí

1. ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

APLICACIONES y GAMIFICACIÓN

Departamento de Ciencias de la Computación

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1. Introducción

2. ¿Qué es un videojuego?3. Características de un videojuego

4. Aplicaciones de los videojuegos

5. Entretenimiento

6. Videojuegos Educativos (serious games)7. Gamificación

CONTENIDOS

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El juego es una de las actividades que más distingue al ser humano.

Las primeras civilizaciones crean juegos para el entretenimiento.Muchos de los juegos actuales son muy antiguos.

El juego proporciona:• Ocio y diversión• Desarrollo de actividades cognitivas y motoras• Competitividad• Solidaridad y amistad

La aparición de los ordenadores y nuevas tecnologías posibilita un nuevoescenario a los juegos, dando lugar a los … VIDEOJUEGOS

1. Introducción

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“Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados,

simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador ” .(Diccionario de la Real Academia Española)

“ Software y har dw are inf or m átic o creado para el entretenimiento en

general y basado en la interacción entre una o varias personas y un

aparato electrónico que ejecuta el programa. El aparato electrónico puede

ser un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, dispositivo de

mano o un teléfono móvil. ” (Vikipedia)

2. ¿Qué es un videojuego?

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“Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras

capacidades y habil idades , necesitamos concentración, atención,control, y mucha, pero mucha emoción ” .

(A. Gil, T. Vida, Los videojuegos. Barcelona: UOC.)

2. ¿Qué es un videojuego?

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• Puerta de entrada de niños y jóvenes en el mundo de las Tecnologíasde la Información y las Comunicaciones (TIC).

• Impacto muy fuerte en la sociedad en los últimos 20 años.• Herramienta que puede fomentar relaciones, diálogo y emociones en la

familia.• Compartir espacios y entornos de socialización entre jugadores.• Producto transversal donde confluyen arte, cultura audiovisual,

tecnología, formación, etc.

2. ¿Qué es un videojuego?

IMAGEN + MÚSICA+ JUGABILIDAD+ INTERACCIÓN+ INMERSIÓN = EXPERIENCIA, EMOCIONES

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• IMAGEN GRÁFICA: Puede ser 2D y 3D con efectos hiperrealistas o dediseño. Importante la inmersión del jugador en el entorno de juego.

• ANIMACIÓN: Pueden incorporarse movimientos muy realistasincorporando modelos físicos o movimientos exagerados y cómicos.

• SONIDO y EFECTOS ESPECIALES: Forma parte de la inmersión,sonido envolvente, sonido 3D.

3. Características de un videojuego

Juego 2D Jonny Airland God of W

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• PLATAFORMA: Dispositivo electrónico sobre el que se desarrolla el juego. Actualmente las tres principales alternativas en el mercado son:Consola, Ordenador personal y smartphone o tablet .

3. Características de un videojuego

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• PRECIO: Muy variados. Compra del juego una sola vez o juego gratuitoy compra de accesorios (Internet + monetización).

• INTERACCIÓN: Dispositivos de contacto (mandos) o sin contacto(Kinect®, Realidad Aumentada).

• SOCIALIZACIÓN: Juegos en modo local o en red, juegos colaborativos,Internet.

3. Características de un videojuego

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• CODIGO PEGI (Pan European Game Information ): Mecanismo deorientación sobre la edad adecuada de las personas que pueden jugar juego, instaurado por la industria.

3. Características de un videojuego

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• Entretenimiento•

Videojuegos educativos (serious games)• Gamificación

4. Aplicaciones de los videojuegos

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• Industria audiovisual de las más importantes.•

Facturación por venta de videojuegos en España fue de 313,7 millonesde euros en 2013, creciendo a un ritmo de un 23,7 anual.• En España, hay unas 330 empresas en las que trabajan unas 2600

personas en la industria del videojuegos de forma directa. De formaindirecta, unas 4300 personas.

• El mercado mundial del videojuego alcanzó los 66.300 millones de $.Se prevé que en 2016 llegue a 86.100 millones de $.

• Crecimiento de mercado mundial de los videojuegos estará liderado porla distribución de juegos online.

• Potencial del videojuego acerca a los creadores y guionistas de cine enproducir contenidos para videojuegos.

5. Entretenimiento

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Aplicación informática desarrollada con tecnología de videojuegos y conprincipios de diseño de videojuegos con un propósito no lúdico (educativo,formativo, adquirir capacidades, etc.).

6. Videojuegos educativos

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Características:

• SIMULACIÓN:Videojuegos que simulan situaciones reales, en los queel jugador asume un papel o rol en el juego. Se incluye jugabilidadincluyendo puntuaciones, vidas, o exigiendo ciertas habilidades.

• BAJO COSTE: No requieren dispositivos especiales y pueden serutilizados en distintas plataformas.

• EDUCACIÓN o FORMACIÓN:Facilitan el aprendizaje o adquirir lashabilidades previstas en el videojuego. Pueden someter al jugador asituaciones críticas.

6. Videojuegos educativos

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Distintos ámbitos, entre otros:

• EDUCATIVO:Diseñados y aplicados en entornos educativos a todoslos niveles (primaria, secundaria, bachillerato, formación profesional ouniversidad). Ejemplo:MEDGAME.

• SIMULACIÓN: Entornos de simulación crítica para evaluarcapacidades de reacción de los jugadores. Ejemplo:http://www.publichealthgames.com

• SALUD: Juegos para fomentar actividades cognitivas o motoras paracolectivos concretos como personas mayores o personas disminuidas.Ejemplo: CIPOActivity,http://www.healthgamesresearch.org

• SOLIDARIO: Juegos que potencien la solidaridad y el altruismo.Ejemplo:http://www.gamesforchange.org

6. Videojuegos educativos

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Nuestra experiencia:

• Laia.Cat• MedGame

• CIPOActivity

6. Videojuegos educativos

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• Videojuego educativo para orientar en conductas deigualdad/desigualdad a jóvenes de 13 a 16 años.

• Plantea distintos ambientes (casa, colegio, etc.) planteandosituaciones y preguntas tipo test, puntuándolas según la respuesta. Alcambiar de un ambiente a otro hay juegos de plataformas, conmensajes de temas de igualdad/desigualdad.

6. Videojuegos educativos

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• Videojuego educativo para mejorar el aprendizaje de radiología aestudiantes de tercero de medicina. Simula la actividad del servicio deradiología de las urgencias de un hospital.

• Plantea retos basados en casos reales que los alumnos debenresolver mediante preguntas y respuestas que se valoran, obteniendoal final una puntuación.

6. Videojuegos educativos

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• Videojuego educativo para potenciar el bienestar físico y emocional apersonas con discapacidad intelectual. Se usa el dispositivo Kinect ©para hacer el videojuego más accesible.

• Se trabaja la concentración, memoria, equilibrio, flexibilidad y laestimulación sensorial en tres ambientes: Lúdico (juegos y aerobic),estiramientos (actividad física rehabilitadora) yrelajación (estimulaciónsensorial y bienestar emocional).

6. Videojuegos educativos

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Estrategia basada en el empleo de mecánicas de juego en entornos yaplicaciones no lúdicas para potenciar la motivación, concentración,esfuerzo, fidelización y otros valores positivos de los juegos.

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7. Gamificación

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Objetivos de la gamificación:• Influir y motivar personas para que adquieran hábitos y alcanzar

objetivos.• Pasar de la conectividad al compromiso.

La alta aceptación de los videojuegos ha despertado el interés de losprofesionales por conocer los secretos de este éxito y saber aplicarlos en

otros ámbitos.

7. Gamificación

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Se estructura sobre dos aspectos:

• MECÁNICAS: Acciones y técnicas propuestas a los usuariospara que éstos consigan los objetivos.

• DINÁMICAS: Aptitudes y capacidades que se quiere que consigael usuario. Recompensas, cambios de estatus, victorias oaltruismo.

7. Gamificación. Claves

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• PUNTOS: Puntuación por objetivos conseguidos.

• NIVELES: Objetivos cumplidos que consiguen puntos.

• PREMIOS: Acreditaciones que se dan cuando se han alcanzado objetivos.

• OBJETOS VIRTUALES:elementos que permiten individualizar el usuario

• CLASIFICACIÓN: Establecer rankings.

• DESAFÍOS: Competición entre jugadores.

• MISIONES o RETOS: Afrontar misiones o roles.

• REGALOS: Entregar objetos al jugador o entre jugadores.

7. Gamificación. Mecánicas

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• RECOMPENSA: Beneficio a cambio de una acción.

• ESTATUS: Adquirir prestigio, reconocimiento por una acción.• LOGRO: Superar misiones y retos.

• EXPRESIÓN: Construcción de una identidad propia.Customización.

• COMPETICIÓN: Comparación con otros jugadores. Motivación.

• ALTRUISMO: Ayudar a otros jugadores a conseguir objetivos.

7. Gamificación. Dinámicas

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El juego es una actividad muy atractiva a las personas para suentretenimiento.

El videojuego proporciona un escenario alternativo (audiovisual,interactivo, con una historia por contar) que en los últimos 25 años hatenido un impacto social y económico importante.

Más recientemente se ha utilizado el videojuego como una herramientaeducativa con una alta aceptación entre los jóvenes nativos digitales(videojuegos educativos).

Las técnicas de videojuegos también han sido utilizadas con propósitosno lúdicos para mejorar capacidades y actitudes entre distintos colectivoshumanos (gamificación).

En resumen…

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Citas Diapositiva 7 (imagen izquierda): videojuego The Revenge, de J. García, Trabajo de fin de carr

Grado de Ingeniería Informática, Julio 2015.Diapositiva 7 (imagen centro):https://www.youtube.com/watch?v=UV_qE4EvZrE, videojuego Jo

Airland, F. Ribeiro, G. Martínez, M. Urkidi, G. Aramburo, Trabajo de fin de máster CreacióVideojuegos UAB, 2012.Diapositiva 7 (imagen derecha): videojuego God of War 3. Part 3 Poseidon, distribuido por Son

Entertainment, 2010, https://www.youtube.com/watch?v=KzqJswRGc8o Diapositiva 10: Asociación Española de Videojuegos,

http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigo-pegi Diapositiva 17: videojuego Laia.Cat, creado y diseñado por Centro de Accesibilidad Ambienta

Catalunya (CAIAC-UAB) y Kaneda Games, 2009,http://www.kaneda-games.com/Laia/Game.html

Diapositiva 18: videojuego MedGame, creado y diseñado por la Facultad de Medicina de la Unde Girona y Kaneda Games, 2010,

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Citas Diapositiva 19: videojuego CIPOActivity, creado y diseñado por CIPO (Sabadell), Centro de

Accesibilidad Ambiental de Catalunya (CAIAC-UAB) y Kaneda Games, 2009,http://cipoactivity.uab.cat/es/home

Diapositiva 20: Ejemplo clásico de gamificación.http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw Dispositivas 21-24: Link con información referente al concepto de gamificación,

http://www.gamificacion.com .