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    REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION

    U. E. COLEGIO “LOS ÁNGELES”

    SAN FELIPE – ESTADO YARACUY

    DISEÑO DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIASINFORMATIVAS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS

    JUEGOS AGRESIVOS EN LA CONDUCTA DE LOSESTUDIANTES DE 5TO GRADO SECCIÓN “A” DE LA

    ESCUELA BÁSICA “DR. LEÓN SALVADOR TRUJILLO”MUNICIPIO COCOROTE ESTADO YARACUY.

    I!"#$%&!"#'(

    Giuseppe Giausaute

    Ysmael Graterol Alejandro Valderrama

    M&)* +,-

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    /NDICE GENERAL

    Pág.Indice General ……………………………………………………………. iiLista de Cuadros ………………………………………………………… iiiLista de Gráficos ………………………………………………………… vIntroducción ……………………………………………………………….. Cap!tulo I. "l Pro#lema

    Conte$tuali%ación del Pro#lema …………………………………... &'#jetivos del "studio General ( "spec!ficos ……………………… )*ustificación …………………………………..................................... +

    Cap!tulo II. ,arco -eferencial

     Antecedentes …………………………………................................ /ases 0eóricos ………………………………….............................. 1/ases Legales …………………………………................................ 11

    Cap!tulo III. ,arco ,etodológico0ipo de Investigación …………………………………...................... 1&2ise3o de la Investigación …………………………………............. 14Po#lación ( ,uestra …………………………………...................... 15'peracionali%ación de Varia#les …………………………………... 1)06cnica e Instrumentos …………………………………................. 1706cnicas ( Análisis de 2atos …………………………………......... 17Instrumentos ( -ecolección de datos ……………………………… 17Valide% ( Confia#ilidad ………………………………….................... 1806cnica de Análisis de 2atos …………………………………......... &

    Cap!tulo IV. Análisis e Interpretación de los -esultados …………… &Cap!tulo V. Conclusiones ( -ecomendaciones ……………………… 4)-eferencias /i#liográficas ……………………………………………

    48

     Ane$os …………………………………………………………………… 4+LISTA DE CUADROS

    Pág.Cuadro . 'peracionali%acion de Varia#le …………………………… 1+Cuadro 1. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: "strategias informativas; 2imensión: Institucional.

    Indicador: Conocimiento …….. &Cuadro &. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    2

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    Varia#le: "strategias informativas; 2imensión: Institucional.

    Indicador: 'rientación …….. &1

    Cuadro 4. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( PorcentualVaria#le: "strategias informativas; 2imensión: Institucional.

    Indicador: 'rientación …….. &&Cuadro 5. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: "strategias informativas; 2imensión: Personal

    Indicador: Acción supervisada …….. &4Cuadro ). 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: "strategias Informativas 2imensión: "ntorno

    educativo: Indicador: Ausencia escolar. …….. &5Cuadro +. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: "strategias informativas; 2imensión: "ntorno

    educativo. Indicador: Comportamiento. …….. &)Cuadro 7. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: Videos juegos agresivos en la conducta.

    2imensión: 2esarrollo personal. Indicador: 0iempo de ocio ……..

    &+

    Cuadro 8. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: Videos juegos agresivos en la conducta.

    2imensión: 2esarrollo personal. Indicador: Patrones de

    conducta

    ……..

    &7

    Cuadro . 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: Videos juegos agresivos en la conducta.

    2imensión: 2esarrollo personal: Indicador: aprendi%aje …….. &8Cuadro . 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual

    Varia#le: Videos juegos agresivos en la conducta.

    2imensión: 2esarrollo personal: Indicador: 9ormación. …….. 4

    Cuadro 1. 2istri#ución 9recuencia A#soluta ( PorcentualVaria#le: Videos juegos agresivos en la conducta.

    2imensión: 2esarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva. …….. 41

    3

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    LISTA DE GRÁFICOS

    Pág.Gráfico . -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem … &Gráfico 1. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem 1 … &1Gráfico &. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem & … &&Gráfico 4. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem 4 … &4Gráfico 5. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem 5 … &5Gráfico ). -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem ) … &)Gráfico +. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem + … &+Gráfico 7. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem 7 … &7Gráfico 8. -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem 8 … 4Gráfico . -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem … 4Gráfico . -epresentación Gráfica de los -esultados del !tem … 41

    4

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    INTRODUCCION

    Los videojuegos son considerados juegos de interacción (a

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    Videojuegos= los Videojuegos en la "scuela: na necesidad apla%ada ( el

    "nfo

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    CAP0TULO I

    CONTE1TUALIZACIÓN DEL PROBLEMA

    2esde >ace varias d6cadas los videojuegos= se constitu(e por la fuente

    de entretenimiento más importante= especialmente por la po#lación de ni3os=

    ni3as ( adolescentes= as >oras al frente del computador 

    sin ser supervisados por los adultos. "n este sentido los videojuegos >an

    formado parte de un conjunto de situaciones en la

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    videojuegos a presentar la violencia como nica respuesta posi#le frente de

    peligro= a ignorar los sentimientos= distorsionador de las reglas sociales= a

    estimular una visión de crecimiento ( e$clu(ente de las mujeres= a atentar 

    una imagen caótica del mundo= fomentar el todo vale como norma acepta#le

    del comportamiento ( estimula todo tipo de actitudes insolidarias no puede

    dejar despertar una injustificada in

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    necesidades de los seres >umanos. Asimismo tiene como finalidad la

    participación donde se intercam#ia vivencias= e$periencias= ideas para la

    construcción de un pa!s.

    2entro de este conte$to las instituciones educativas tantos docentes=

    directivos= administrativos ( representantes presentan desconocimiento

    so#re los contenidos violentos ( mensajes su#liminares acer 

    sa#er los efectos

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    verte#ral= afección las regiones del cere#ro ligadas a las traumas (

    emociones. 2esde esta óptica se reali%ó la presente investigación

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    − 2iagnosticar la necesidad del dise3o de un programa estrategias

    informativas so#re la influencia de los videos juegos agresivos en la conducta

    de los estudiantes de 5to grado sección A de la "scuela /ásica 2r. León

    @alvador 0rujillo= municipio Cocorote= estado Yaracu(.

    − 2eterminar las caracter!sticas de los videos juegos agresivos

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    lo cual incrementa la posi#ilidad de producir actividades agresivas.

    Por otro lado 9o$ F18. "$presa acerlo es a trav6s de estrategias informativas a#ilidades psicológicas=

    emocionales= saluda#les ( mentales para poner en práctica los tra#ajos

    escolares= manteniendo presente ( constante todos los propósitos (

    prioridades a desarrollar.

    Por otro lado= la investigación se considera relevante= (a

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    CAP0TULO II

    MARCO REFERENCIAL

    A!"#2#3#!"#' %#4&2*!&3*' 2*! 4& I!6#'"$&27!

     Antecedentes son las investigaciones icieron otros autores

    semejantes o referentes a investigación. Al respecto Arias F1) ?@e3ala los

    antecedentes

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    produciendo efectos en el aprendi%aje emocional= en la conducta tales como

    el sedentarismo= fracaso escolar= conclu(ó

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    profundo análisis como es la necesidad de estrategias informativas de

    concienti%ación en los educandos donde se d6 a conocer estrategias

    recomendadas para el desarrollo de las áreas f!sicas= psicológicas= sociales=

    emocionales ( saluda#les para fortalecer ( desarrollar >a#ilidades mentales (

    poner en práctica en la sociedad en lo

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    constitu(a el conjunto de forma ( modos comunicativos

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    2ollard F1&. "sta teor!a >a dado un impulso especial ( >a influido en

    gran medida en la investigación emp!ricoNe$perimental de la agresión= lo a de atri#uirse a ipótesis controla#les

    so#re las condiciones os videojuegos a presentar la

    violencia como la nica respuesta posi#le frente al peligro= a ignorar los

    sentimientos= a distorsionar las reglas sociales= a estimular una visión

    discriminatoria. "n el desarrollo social: "s una forma de relación= de respetar 

    o consensuar normas= de usar el lenguaje= de reali%ar aportaciones creativas

    a partir de la actuación del otro= de transmisión de valores.

    R#'$*' 3# 4*' V3#*:;#$*'

    13

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    Las personas an sufrido pro#lemas de nerviosismo= epilepsia=

    mareos.

    0am#i6n se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y

    efectivamente muc>os de ellos son violentos ( presentan una visión

    estereotipada ( des>umani%ada del mundo

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    Guiddens F881. "l referido autor se3ala acia la

    teor!a del aprendi%aje. "l mismo autor se3ala las siguientes ra%ones:

    a "l condicionamiento clásico es importante so#re todo con miras al

    desencadenamiento de afectos favorecedores de la agresión= con ira ( enojo=

    a trav6s de est!mulos originariamente neutros.

    # "n t6rminos generales= el modelo del condicionamiento clásico

    permite e$plicar cómo los est!mulos ad

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    g Los modelos de agresividad a#undan= (a sea ?en vivo o transmitidos

    por los medios masivos.

    L*' 63#*:;#$*' ) 4& C*!3;2"& 3# 4*' E'";3&!"#'

    Castillejo F87+= plantea

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    "l análisis de los autores a vinculación con la investigación en estudio (

    presentan insumos

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    entretener= divertir. Los juegos educativos se dise3an para a(

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    curriculares= con procedimientos diversos (= además= incidir en aspectos

    relativos a los valores a indicado= desde la d6cada de los oc>enta los

    investigadores comien%an a cuestionar la valide% de los enunciados

    19

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    conductistas clásicos ( del aprendi%aje social para concluir o al descanso= recreación=

    esparcimiento= deporte ( juego.

    "n el art!culo +7 de la L'PJA se3ala lo siguiente:

     Art!culo +7. Prevención Contra *uegos Computari%ados ( "lectrónicos

    Jocivos. "l Consejo Jacional de 2erec>os= conjuntamente con los

    ,inisterios de "ducación ( de @anidad ( Asistencia @ocial= esta#lecerán

    directrices para el ingreso al pa!s= la producción ( la venta de juegos

    computari%ados= electrónicos o cuales

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    compra de todos los juegos computari%ados= electrónicos o multimedias. Los

    responsa#les ( tra#ajadores de empresas o esta#lecimientos

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    CAP/TULO III

    MARCO METODOLOGICO

    "n la presente investigación se e$ponen los m6todos= procedimientos (

    t6cnicas

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    manipular o controlar varia#le alguna= es decir= el investigador o#tiene la

    información pero no altera las condiciones e$istentes Fp.&.

     Al respecto Qurtado F1= el investigador descri#e uno o más eventos

    en el presente. La investigación se apo(a en un dise3o descriptivo

    retrospectivo secuencial por

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    La muestra suele ser definida por un su#grupo de la po#lación segn

    Qurtado F1 ?muestra es una porción de la po#lación

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    C;&3%* -. O>#%&2*!&4?&27! 3# 6&%&

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    estado Yaracu(. Actitud asertiva

    9uente: Giausaute= Graterol= Valderrama F14

    26

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    T2!2&' # I!'"%;9#!"*' 3# R#2*4#227! 3# D&"*'

    Por otro lado Qurtado F1= se refiere

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    I!'"%;9#!"* ) R#2*4#227! 3# D&"*'

    "n relación a los instrumentos /allestrini F1) lo define como

    ?depósito de sustrato material

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    T2!2& 3# A!4'' 3# D&"*'

    La t6cnica de análisis de datos representa la información de manera

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    CAP/TULO IV

    ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

    "l presente cap!tulo contiene el análisis e interpretación de los

    resultados de acuerdo con las respuestas emitidas por encuestados en

    concordancia con la alternativa presentada en cada !tem. Los datos

    o#tenidos son presentados en cuadros ( gráficos en correspondencia con la

    frecuencia ( porcentaje de cada respuesta= posteriormente se >ace un

    análisis de dic>os resultados.

    C;&3%* +.

    2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual Varia#le: "strategias

    informativas; 2imensión: Institucional. Indicador: Conocimiento

     9uente:

    9uente:

    Giausaute= Graterol= Valderrama F14

     

    17%

    83%SINO

    30

    @I J' 0'0ALSte

    m

    "nunciado 9 O 9 O 9 O

    KConoce alguna estrategia informativaso#re la influencia de los videos juegosen la conducta del adolescente

    5 + 15 7& &

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      Gráfico . -epresentación gráfica de los resultados del !tem

    31

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      Como se o#serva en el cuadro 1= gráfico = los alumnos entrevistados

    respondieron con un 7&O

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     juegos agresivos= un 4O aseguró

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    39/59

    alumnos asume

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    Con relación al cuadro ) ( gráfico 5= los resultados muestran a faltado en alguna oportunidad a

    clases por asistir a centros de navegación donde utili%a videos juegos

    agresivos= el 4O respondió en la alternativa no. "sto permite inferir=

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    "n vista de los resultados del cuadro + ( gráfico )= el )O de los

    educandos considera

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    60%

    40%

    SI

    NO

      Gráfico +. -epresentación gráfica de los resultados del !tem +

    2e acuerdo con las opiniones reflejadas en el cuadro 7 ( gráfico += el

    )O de los educandos asume a utili%ado su tiempo de ocio para

    practicar videos juegos agresivos. "l 4O opinó

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    7

    "n alguna ocasión >a imitado unpersonaje de algn video juego agresivo.

    7 ) 1 4 &

    9uente: Giausaute= Graterol= Valderrama F14

     

    60%

    40%SI

    NO

     

    Gráfico 7. -epresentación gráfica de los resultados del !tem 7

    Las opiniones de los educandos visuali%adas en el cuadro 8 ( gráfico 7=

    determinan a imitado un personaje

    de algn video juego agresivo. "l 4O respondió en la alternativa no.

    Jotoriamente= se perci#e an manifestado

    o demostrado conductas

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    @I J' 0'0AL

    Stem

    "nunciado 9 O 9 O 9 O

    8

    Cree necesario conocer estrategias

    informativas so#re la influencia de los

    videos juegos agresivos

    &

    &

    9uente: Giausaute= Graterol= Valderrama F14

     

    1

    SI

    Gráfico 8. -epresentación gráfica de los resultados del !tem 8

    Los resultados=

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    formación integral.

    41

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    C;&3%* --.

    2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual Varia#le: Videos juegos

    agresivos en la conducta. 2imensión: 2esarrollo personal: Indicador:

    9ormación.

    @I J' 0'0ALSte

    m

    "nunciado 9 O 9 O 9 O

    Considera

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    acciones apropiadas a su calidad de vida ( desarrollo como persona.

    C;&3%* -+.

    2istri#ución 9recuencia A#soluta ( Porcentual Varia#le: Videos juegos agresivos en

    la conducta. 2imensión: 2esarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva.

    @I J' 0'0ALStem "nunciado 9 O 9 O 9 O

    Le gustar!a participar en el desarrollo de

    un programa acerca de estrategiasinformativas so#re la influencia de los

    videos juegos

    &

    &

    9uente: Giausaute= Graterol= Valderrama F14

     

    1

    SI

    Gráfico . -epresentación gráfica de los resultados del !tem

    "n atención a los resultados del cuadro 1 ( gráfico = al O de los

    entrevistados le gustar!a participar en el desarrollo de un programa acerca de

    estrategias informativas so#re la influencia de los videos juegos. "sto

    ampliamente= refleja la facti#ilidad ( disposición de los alumnos en participar 

    en el desarrollo de un programa de estrategias= lo cual garanti%a

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    de la conducta de los adolescentes ( su perspectiva en cuanto a la decisión

    de no utili%ar los videos juegos agresivos por cuanto representan factores de

    influencia negativa en su vida.

    44

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    CAP/TULO V

    CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    La investigación se reali%ó a trav6s de un diagnóstico so#re la

    pro#lemática de los videojuegos agresivos ( sus efectivos negativos=

    asimismo con la ela#oración de un dise3o de estrategias informativas erramienta tecnológica de modo ( casi necesario en todos los

    >ogares del mundo convirti6ndose en un arma de do#le filo para los

    aficionados de esta má

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    una personalidad en formación= como el ni3o= en este sentido no >a(

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    −  Aplicar le(es a esta#lecimientos

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    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

     Arias F1). Antecedentes ( #ases teóricas. 2iccionario en Google.

     Arias= 9. F888. "l Pro(ecto de Investigación. Gu!a para su ela#oración

    F&era. "d. Caracas B Vene%uela. "ditorial "pisteme.

    /alestrini F1). 9undamentos 0eóricos. "ditorial Vene%uela.

    /allestrini A. F1. Como se "la#ora un Pro(ecto de Investigación.

    Qurtado *. F88+. ,etodolog!a de la Investigación Qol!stica. Caracas: @(pal.

    Lópe% ,. F1. "strategias Instruccionales utili%adas por el 2ocente.

    Versión +.. C>icago.

    ,edina F18. "fectos Jegativos de la 0elevisión en los ni3os de @e$to

    Grado en la "scuela /ásica ?Catalina de /ol!var u#icada en la ur#ani%ación

    @an Antonio del ,unicipio /ru%ual del "stado Yaracu(.

    -am!re% F17. Campa3a Pu#licitaria so#re la Influencia de los Videojuegos

     Agresivos dirigidos a los estudiantes del Liceo ?Agust!n Gon%ále%= ,araca(

    "stado Aragua.

    @andoval F17. Campa3a Pu#licitaria acerca de la Influencia de la0elevisión en la Conducta de los "studiantes -esidente en el Mrea

    ,etropolitana de Guatemala.

    @e

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    "studiantes de la Primera ( @egunda "tapa de la "scuela /ásica ?2r. León

    @alvador 0rujillo del ,unicipio Cocorote del estado Yaracu(.

    niversidad Pedagógica "$perimental Li#ertador F887. ,anual de 0ra#ajo

    de Grado de "speciali%ación ( ,aestr!a ( 0esis 2octorales. Caracas: Autor.

    EEE.monografia.com

    EEE.slides>are.net

    52

    http://www.monografia.com/http://www.slideshare.net/http://www.slideshare.net/http://www.monografia.com/

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    ANE1OS

    53

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    -"PT/LICA /'LIVA-IAJA 2" V"J"U"LA,IJI@0"-I' 2"L P'2"- P'PLA- PA-A LA "2CACIJ

    "@C"LA /M@ICA 2r. L"J 0-*ILL'C'C'-'0"= "@0A2' YA-ACY

    "stimado compa3ero:

     A continuación se te presenta un cuestionario= por lo cual solicito tuaprecia#le cola#oración en responder de acuerdo a tu criterio. "l mismoservirá para llevar a ca#o la investigación titulada: 2ise3o de un programa deestrategias informativas so#re la influencia de los videos juegos agresivosen la conducta de los estudiantes de 5to grado sección A de la "scuela/ásica 2r. León @alvador 0rujillo= municipio Cocorote= estado Yaracu(: "nvirtud de esta= las respuestas

  • 8/19/2019 Videojuegos Andreita Ultimo

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    Instrucciones

      Lea cuidadosamente el cuestionario a imitado un personaje dealgn video juego agresivo

    8 KCree necesario conocer estrategiasinformativas so#re la influencia de los videos

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