Videojuegos Para La Edu

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    videojuegoseduca

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    INDICE

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    DOCENTE

    Objetivos del taller

    2008Modalidad del taller

    Temas del taller 2008

    Videojuegoseduca

    Definiciones de juego

    Clasificacin de los videojuegos

    Home

    Pginas creadas por los

    ESTUDIANTES

    Intereses del grupo Estudiantes

    Aprendiendo por ensayo y error- AlmirEstrategias didcticas-Camilo

    FsicaVdeo-Manuelita

    Mi primera wiki-Paulina

    Historia y Videojuegos-Marysabel

    Juegos, gnero y educacin-Roberto

    La primera-Renzo

    Videojuegos y aprendizaje LilianaVideojuegos y Educacin -

    Elizabeth

    Videojuegos e inmigrantes

    digitales - Lilin

    No s qu hacer - Cecilia

    VIDEOJUEGOS E

    INMIGRANTES DIGITALES

    Videojuegos...incertidumbre

    SANDRA CREACIONES

    Los videojuegos para la

    educacin y la inclusin social

    Videojuegos en la escuela,

    avatares de una maestra.

    Gabriela Baratta

    Videojuegos. Un desafo

    educativo. Liliana Cruz

    Videojuegos en el aula?

    Marianela Rocha

    Videojuegos para la educacin y la inclusinsocial (/Videojuegos+para+la+educaci%C3%

    B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social)

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    Algunos aspectos pedaggicos, psicolgicos y sociales

    relativos a los videojuegos.

    Por Charles Soarez Daz

    Introduccin

    El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenmeno de los

    videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinmica del jugador,

    algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los

    nios y jvenes. Tambin, describe algunos aspectos analizados sobre la inclusin

    de los videojuegos en el entorno de aprendizaje, aspectos culturales y tcnicos que

    dificultan su implementacin, as como valoraciones positivas sobre los videojuegos

    como herramienta didctica.

    Finalmente, se aborda el tema de la inclusin social de las personas con

    discapacidades y como las nuevas tecnologas de la informacin y de la

    comunicacin han hecho y hacen posible la construccin de nuevos espacios

    laborales ms inclusivos socialmente.

    Qu es un videojuego?

    Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al

    grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un

    tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga

    beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y

    que solapa la realidad tal cual la percibimos presentndonos una nueva visin virtual

    y adems real.

    El fenmeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy da es por un lado unade las actividades de recreacin ms comunes y extendidas en el mundo y por otro

    lado una de las industrias ms rentables en el mundo de la tecnologa y el

    entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de

    nios, jvenes y adultos es ms evidente an, logran satisfacer una amplia gama de

    expectativas y tratan sobre los ms variados aspectos de la cultura.

    Aspectos motivacionales en los videojuegos

    Para entender un poco los aspectos motivacionales presentes en la dinmica entre

    jugadores y videojuegos, podemos partir de la Teora de las Necesidadesde David

    MacClelland para tratar de encontrar una relacin entre las necesidades del jugador

    y en qu medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos

    de necesidades en el ser humano:

    necesidad de poder: se refiere a la necesidad de lograr que las dems personas se

    comporten de una manera que quiz por si slo no lo haran, es decir se refiere al

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    deseo de tener influencia sobre los dems y la posibilidad de poder controlarlos.

    necesidad de logro: se refiere al esfuerzo constante por sobresalir, ubica el logro

    en una relacin directa con un grupo de estndares o categoras, se manifiesta a

    travs de una bsqueda constante del xito.

    necesidad de afiliacin: se refiere al deseo de sentirse parte de un sistema mayor,

    donde se establecen fuertes relaciones con las dems personas, donde las

    relaciones interpersonales son amistosas y cercanas.

    La Necesidad de poder, presente en un gran nmero de personas puede ser

    canalizada a travs de un juego de simulacin de Dios como es el caso de Los

    Sims, en el cual el jugador es omnipresente, omnipotente y decide toda la dinmica

    de los personajes inclusive la vida y muerte de los mismos. Tal vez, sea una

    herramienta importante para abordar el tema de las responsabilidades que nos

    ataen dentro de una sociedad, entender que existen distintos tipos de grupos

    humanos, con su identidad, forma de ser y existir y desde el punto de la educacin

    servira como soporte para presentar contenidos como la familia, la sociedad,

    aspectos de la geografa perceptiva, la economa, los valores como la colaboracin,

    el respeto, etc.. Tambin, nos permitira analizar y trabajar sobre nuestros errores sin

    caer en la desmotivacin, ya que estamos simulando, por lo que podremos

    figurarnos una solucin anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que abordael tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con

    ciertos programas de educacin sexual basados en juegos de rol. Un concepto

    parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japn.

    Otra de las necesidades sera la necesidad de logro. Un juego que ciertamente

    cautive a un estudiante con su carga motivacional centrada en obtener logros,

    pueden ser los juegos de arcade del tipo laberintos o deportivosdonde se deben

    superar ciertos obstculos. Posteriormente el docente podra integrar o crear un

    grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales

    obstculos saliendo de la competencia y enfocndose en el trabajo colaborativo. Es

    decir, en todo momento el docente debe evitar la construccin de una cultura del

    aislamiento donde prevalecen las estructuras balcanizadas. Existen muchos otrosjuegos que tambin saciaran parte de esa necesidad de logro donde existe una

    amplia gama de tecnologas empleadas as como dispositivos.

    La ltima necesidad para McClelland sera la necesidad de afiliacin: los juegos en

    red. Pueden favorecer a la habituacin de los estudiantes en el trabajo colaborativo.

    Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o la calidad del tiempo

    libre del que disponemos est pensado para relacionarnos con los dems de una

    forma cada vez mejor podemos pensar en los juegos de mesa, pero en sus

    versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los

    mismos podran ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un

    tiempo institucional de calidad donde rescatamos hbitos de jugar ciertos juegos que

    favorecen la socializacin y donde los estudiantes estaran reforzando los vnculos

    con sus grupos de pertenencia a travs del dilogo, el intercambio, la aproximacin,

    las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quiz

    ms representativos an de este t ipo de tendencia motivacional seran los juegos

    donde se reclutan individuos, ya sea en base a criterios funcionales o emocionales, y

    me refiero a losjuegos en red u on-line. Un ejemplo de este tipo de juegos, pero en

    su aspecto patolgico, de carcter casi alienante, que pueden hacer con que la

    individualidad se desdibuje en el grupo sera eljuego de pandillas de Facebook, con

    fuertes mecanismos de refuerzo positivo y de desensibilizacin progresiva que

    atentan sobre los lmites de lo moral, que circundan en la zona de la transgresin y

    muchas veces carentes de creatividad. Este tipo de juego apunta a lo instintivo, a lo

    primario, como el instinto de supervivencia simplemente, sin posibilitarle al jugador

    que realice una mejora segn sus valoraciones. Tampoco muestran muchas vecesque los fenmenos sociales son multicausales y dinmicos. El individuo, muchas

    veces, se siente obligado a realizar cosas para no perder su posicin dentro del

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    grupo, su lugar de control est en lo que los dems le digan o hagan para premiarlo

    y tiende a que su direccin de motivacin se base en evitar situaciones, sin entender

    muchas veces que su comportamiento tendr consecuencias muchas veces nefastas

    para su futuro. El anlisis de este tipo de juegos es realmente fascinante pero

    escapa al cometido de este trabajo, ya que no se denotan aspectos que desde el

    punto de vista pedaggico puedan ser de carcter pragmtico, quiz si le interese al

    clnico e investigador para una mejor comprensin del ser en su teraputica.

    La adiccin

    Una investigacin realizada en EEUU revela que la adiccin a los videojuegos sigue

    pautas muy parecidas a la adiccin a las drogas. A un grupo de adolescentes con

    adiccin a los videojuegos se les hizo una exploracin de imgenes (PET) en el

    cerebro y se descubri que el videojuego activa las mismas zonas cerebrales de una

    persona cuando usa drogas.

    El estudio tambin revel que los nios cada vez ms comienzan antes a jugar a los

    videojuegos lo que en muchas circunstancias se transforma en incorporar un nuevo

    personaje y asumir una nueva identidad. En el entorno de pares los nios que son

    jugadores aumentan su autoestima y son respetados por sus congneres.

    Ludopata es el nombre que recibe el que padece de adiccin a los juegos y dentro

    de los rasgos que definiran que un nio se est convirtiendo en ludpata se

    encuentran: ocultar las horas de juego a la familia, le miente a los mismos y a sus

    amigos, se muestra irritable cuando no puede jugar, usa el juego como mtodo de

    evasin en el momento de afrontar problemas del hogar.

    La compulsin de comprar: el consumismo

    Una frase que refleja una de las causas culturales del consumismo puede ser la de

    Mc Luhan en 1973, El afn puesto en el empeo de la tcnica no nos ha dejado

    tiempo para considerar sus implicaciones.

    Los anlisis que hacemos y la mayora de las personas que slo consumen la

    tecnologa que avanza y crece a borbollones son superficiales y muchas veces

    sensacionalistas. Si de padres se trata, es probable que aturdan a sus hijos dedispositivos electrnicos para demostrarle afecto, para que no se sientan menos que

    los dems, para llenar sus propios vacos y realizar fantasas neurticas que no son

    ms que reflejo del elitismo. Muchos de estos padres posiblemente se opondran a la

    implementacin de los videojuegos en el espacio pedaggico, cuando no son

    concientes que son ellos, los primeros en estimular el consumo de estos bienes

    tecnolgicos sin establecer ningn lmite o control sobre el uso de los mismos.

    Juegos violentos si o no?

    La teora de la reproduccin social podra afirmar que enfrentarse a contenidos

    violentos en los videojuegos puede ser un desencadenante de conductas violentas,

    racistas o sexistas. Creo que podemos afirmar, si esto es en gran parte cierto, que el

    consumismo puede dar origen a los fenmenos patolgicos vinculados a los

    videojuegos. Existe como una especie de codicia del byte, un creciente vicio por

    hacer descargas de juegos, videos, msicas desde internet, as como el de comprar

    el ltimo dispositivo disponible en el mercado.

    Y si nos volcamos al mercado y la economa tendramos un claro ejemplo de la

    teora de la escasez aplicada al mercado de los videojuegos y equipos electrnicos

    fruto de una campaa de mercadeo muy agresiva y eficiente. La gente compra

    dispositivos electrnicos como si se fueran a terminar o porque consideran que es

    obsoleto luego de unos pocos meses.

    Por otro lado, la teora de la catarsis podra afirmar que la exposicin a videojuegos

    de carcter violento podra ser un canal de escape ante las pulsiones internas que

    quiz si se convertiran en actos violentos de no canalizarse de alguna forma. Segn

    Enrique Pichn Riviere las conductas son producto de una tensin, por consiguiente

    las conductas basadas en la energa agresiva tambin lo seran y de no liberarse

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    seran causantes de diversas patologas o catalizadoras de las mismas llegando a

    afectar al sujeto a nivel orgnico.

    Algunos aspectos relativos a la inclusin de los videojuegos

    en el aula y sus posibilidades educativas.

    El tiempo pedaggico

    Debemos pensar el momento en el cual debemos hacer uso de los videojuegos en el

    contexto ulico, debemos tener criterio docente y racionalizar este recurso. La

    implementacin de esta tecnologa en el aula deber ser una decisin basada en

    criterios pedaggicos que se enmarquen en las vicisitudes curriculares y que de

    cierta forma posibilite la comunicacin con las familias de los estudiantes para que

    ellos tambin se involucren en este proyecto.

    Segn Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, segn el objetivo

    pedaggico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripcin - ejecucin - reflexin

    - depuracin - y una nueva fase de descripcin que promueve la construccin de

    conocimientos.

    La zona de desarrollo prximo presente en los videojuegos

    Los videojuegos, muchos de ellos, poseen cierto grado de automatizacin que

    algunos desarrolladores le llaman su IA (Inteligencia Artificial), que no es ms que

    una suerte de subrutinas o quiz clases (en el sentido de abstraccin de un objeto)

    con un algoritmo capaz de calcular o prever ciertas actitudes y conductas que llevar

    a cabo el jugador durante el juego, donde puede desde brindarle ayuda en la

    pantalla dependiendo a partir las ltimas acciones realizadas hasta tornar el propio

    entorno del juego en un espacio ms fcil de accederse modificando elementos de

    su configuracin inicial. Es decir, que dependiendo del tipo de problema que fue

    propuesto para resolver, el juego ya posee internamente una serie de posibles

    respuestas para facilitarle al jugador su accionar, ya sea permitindole el uso de

    herramientas para lograr su cometido o hasta mediando entre lo que el jugador ya

    demostr saber y la consecucin del objetivo final que en esa etapa se propuso.

    Los videojuegos posibilitan la incorporacin de niveles de dificultad progresivos: la

    seduccin del logro de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos

    medios sencillos y evidentes para conseguirlos.

    El lenguaje de los videojuegos como instrumento cultural

    La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir smbolos y signos propios a

    nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive smbolos que son conocidos y

    comunes slo a los jugadores de un juego en particular. Pensemos por un momento

    cuan rico puede ser un simple juego con signos criptogrficos donde se le plantea aljugador la posibilidad de que a travs de la interpretacin de los mismos resuelva un

    problema para descifrar un enigma. Para esto debemos poner en funcionamiento un

    conjunto importante de destrezas y conocimiento que nos vemos obligados a

    integrarlos y transferirlos a una situacin quiz no del todo nueva pero s desafiante y

    motivadora.

    Es frecuente observar en los videojuegos el empleo de jeroglficos, signos crpticos

    antiguos o hasta inventados. Si pensamos en el concepto de modernidad como la

    reutilizacin de lo antiguo para una nueva visin mejorada de la realidad podemos

    afirmar que la modernidad no dejar de emerger nunca ya que en los videojuegos

    como en otros mbitos de la tcnica constantemente se realiza una suerte de

    revisin histrica que da lugar al debate, a la reflexin, a la crtica y hasta a las

    especulaciones. Por lo tanto, los videojuegos estn lejos de excluir a los jvenes de

    la cultura; por lo contrario, es para muchos el primer acercamiento a aspectos

    culturales y a un nuevo mundo de representaciones simblicas.

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    El videojuego en el desarrollo del nio

    Los nios a partir del primer ao de vida ya comienzan a demostrar inters por los

    otros nios, aunque sus interacciones sern casi como acciones exploratorias

    aplicadas sobre otros objetos. Se trata slo de un acercamiento dnde no se

    distingue a un sujeto de un objeto. Ser recin al segundo ao de vida,

    aproximadamente, cuando el nio comienza a manifestar sus primeras conductas

    sociales que pronto ser una necesidad que es conveniente estimular. Ahora, el nio

    todava no posee internalizado la capacidad de entender las necesidades de los otros

    nios y es frecuente en esta etapa las disputas por la posesin de los dispositivos

    usados para jugar.

    El juego simblico

    Alrededor de los tres aos se puede observar el surgimiento de los juegos

    simblicos, en los que son representados papeles sociales, como jugar a la maestra,

    pap y mam, a comprar y vender, etc. Es interesante destacar cmo los

    videojuegos llamados juegos de rol nos remontaran a esta etapa anterior de nuestro

    desarrollo evolutivo.

    En la etapa del juego tcnico quiz podramos intervenir para la reafirmacin de esta

    etapa de descubrimiento y experimentacin en la cual el joven crea sus instrumentos

    para adaptarse mejor a su entorno. Etapa en la cual se puede incentivar a los

    estudiantes a que desarrollen su capacidad inventiva y que a integren lo que

    aprenden en el contexto educativo a sus intereses reales, y quiz, a los intereses de

    una sociedad.

    Es sabido que muchos de los descubrimientos cientficos son fortuitos y fruto de

    consecutivos errores que fueron excluidos por su inventor del bagaje de sus posibles

    soluciones a un problema. Un aspecto presente en los videojuegos es el de

    posibilitar el ensayo y error, lo que adems de remontarnos a una etapa de juego

    ritual, puede significar una modificacin significativa en las estructuras cognitivas del

    individuo. Todo esto podra ser reforzado a travs de la intervencin del docente

    mediante la inclusin de juegos de simulacin instrumental,como por ejemplo,

    simuladores de mquinas o de vehculos modificables por el jugador. Un simulador

    de test de conduccin de vehculos puede ser representativo no slo de una

    herramienta didctica especfica para entrenar en el aprendizaje de las reglas de

    trnsito sino que adems representa una herramienta para observar las conductas

    del sujeto en el trnsito en lo que refiere a la educacin vial.

    El aspecto instrumental de la informtica como disciplina.

    Es sabido que la informtica es usada como tecnologa instrumental a otros sabereso disciplinas pero tambin tiene un carcter propedutico.

    El videojuego puede servir como instrumento motivador para el novato de la

    computacin que recin comienza a aprender a usar los dispositivos de la

    computadora. Favorece el entrenamiento para manejo de ratn y teclado. Esto

    favorecera al desarrollo de la coordinacin viso-manual. Tambin, representa una

    forma interesante de introducir al alumno al uso de las TICs.

    A nivel intermedio le sirve como herramienta de exploracin y experimentacin donde

    puede hacer uso de juegos de simulacin de comportamientos como en el juego de

    rol, donde desarrolla nuevas conductas para situaciones y puede llegar a entender

    en base a qu criterios sus colegas lo eligen para tal o cual actividad. Para el

    docente, el uso de los juegos de rol puede representar un campo frtil de exploracin

    de las conductas de los alumnos para determinar si sus colegas eligen ms a un

    alumno basado en criterios funcionales, afectivos o intermedios, lo cual, por ejemplo,

    podra seguir siendo estudiado a travs de un sociograma elaborado con el software

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    Agna, para el diagnstico del estatus social del grupo operativo de clase. Para la

    recoleccin de datos podemos valernos de una pgina web con un formulario

    diseado para este fin y podramos seleccionar el momento de crear o formar

    equipos para jugar con las computadoras para esta parte de la tarea.

    Si bien con la aplicacin de este test sociomtrico tendramos una visin de un

    momento del grupo en cuanto a sus dimensiones afectivas, funcionales e

    intermedias, que segn el propio Jacobo Levy Moreno la eleccin de con quines

    nos gustara jugar sera suficiente para determinar este criterio funcional; pero

    deberamos replantearnos si es representativo tambin para los videojuegos dado su

    carcter tcnico o que requiere un nivel de conocimiento de conceptos ms

    abstractos, dependiendo claro est del tipo de videojuego que se trate.

    A nivel avanzado el estudiante puede hacer uso de estructuras cognitivas ms

    profundas y complejas llegando a niveles de abstraccin avanzados. Tal caso se

    produce cuando el alumno decide modificar sus juegos o cuando sus juegos entran

    dentro del campo de la robtica, tal es el caso del trabajo desarrollado en el GIRA

    por el Lic. Gonzalo Zabala y colaboradores donde programan las torres del conocido

    LEGONEXT y las placas Ardwino usando Squeak-Etoys. Para estos fines educativos

    los docentes y sus alumnos puede recurrir al uso de ciertas tecnologas que le

    permiten modificar o hasta crear un videojuego sin saber programar en un lenguajeinformtico o con escasos conocimientos de programacin, ya sea con el SDK

    (Software Development Kit) desarrollado por los propios creadores del juego (cedido

    junto al juego) o con motores de juegos usados para la enseanza de la creacin de

    videojuegos, como pueden ser: mujen, gamemaker, torque, pygame, Darkbasic, etc.

    Son varias las experiencias de talleres de verano de creacin de videojuegos que se

    han llevado a cabo con xito principalmente en educacin media en varios pases.

    Aspectos sociales.

    La inclusin social.

    Un agente socializador es el ente que permite que la socializacin tenga lugar y el

    juego es el instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad.

    El videojuego, adems de representar una actividad de ocio es tambin un agente

    socializador.

    Existe una gran variedad de software destinado a atender a las personas con ciertas

    discapacidades fsicas, hoy da accesible para todas las plataformas y situaciones

    socioeconmicas del individuo y los videojuegos no estn exentos de estos

    requerimientos.

    El videojuego refuerza la auto imagen de la persona, le posibilita sentirse y ser

    aceptado por un grupo de pertenencia al desarrollar sus habilidades como jugador,

    fortalece aspectos de la socializacin, de hecho genera un espacio ms para la

    socializacin, que favorece a que las personas se conozcan y descubran nuevas

    cualidades de sus congneres. Brinda una nueva visin del mundo. Pensemos en un

    juego que muestra los problemas de embotellamiento de la calle ms transitada de

    una ciudad y calles que no posibilitan el acceso a los minusvlidos cuyo objetivo es

    tratar de darle una solucin a dicho problema. Los videojuegos quiz puedan

    representar un cambio en la resolucin de problemas sociales y la forma en la cual

    el poder poltico acta por sobre la soberana de una nacin. Posibilitara una forma

    ms de expresar la ciudadana, como lo hacen los foros, los canales de discusin,

    los sitios de relacionamiento, etc. Un caso de software educativo que podra

    representar un intento parecido, pero con un alcance menor es expresa una razn

    de Intel.Los docentes tienen en los videojuegos una herramienta para publicitar su labor,

    para competir con las cosas que producen un reencantamiento de las personas da a

    da, representa para algunos el poder acceder a ciertos beneficios o placeres que

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    muchas veces simbolizan llegar a cierto estatus social, o tener cierto grado de poder

    en su entorno.

    Dentro de los defensores del uso de los videojuegos en el aula muchos opinan que

    los mismos favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participacin en

    actividades comunes.Y podemos agregarle que incluyen a muchas personas con

    discapacidades fsicas, que de no ser por los videojuegos, no podran participar de

    actividades grupales de juego con sus compaeros.

    La inclusin de los saberes disciplinares en un contexto ms amplio.

    La consola de juegos wii ofrece la posibilidad de deteccin del movimiento, a travs

    de una tecnologa que se conoce como EyeMove la cual detecta el movimiento

    usando sensores. Esto nos permite integrar a las disciplinas deportivas al currculo

    escolar jugando, por ejemplo, ciertos juegos de Fitness.

    La XO de OLPC o cualquier dispositivo con una tecnologa similar nos permite el uso

    de la cmara web tanto para filmar como para sacar fotos, y si le sumamos que

    haciendo uso de la tecnologa de deteccin de movimientospodemos emular el

    comportamiento de la consola Wii para la prctica de actividades de educacin fsica,

    as como, ampliar la gama de recursos que usamos en el aula para la enseanza de

    las ciencias. Por ejemplo, podemos realizar actividades de observacin cientfica

    para detectar la presencia de un animal huidizo o peligroso y tomarle una foto

    automtica aunque nosotros lo estemos observando de forma remota.

    Siguiendo la idea anterior, tambin es interesante el software de control del ratn a

    travs de la deteccin del movimiento por la cmara web (Camera Mouse). Este

    software podramos incluirlo dentro de un proyecto conocido como realidad

    aumentada. Esto posibilitara, por ejemplo, que una persona parapljica juegue al

    tennis con otro colega y se vea a si mismo corriendo en la cancha de juego, sin salir

    de su lugar.

    Podemos citar tambin el uso del software para el reconocimiento de voz (VRS) y

    los motores de sntesis de texto a voz (TTS) lo que ayudara a los no videntes a

    participar de trabajos escolares, y porque no, a travs del juego.

    Aqu copio un pequeo programa elaborado por una alumna con diez aos del 5

    ao y de la escuela en la que trabajo donde ella trat de contemplar a las personas

    no videntes.

    Es sencillo, tiene modificaciones hechas o corregidas por m pero la intencin de la

    joven es muy valiosa. Para ejecutarlo copiar el fragmento de cdigo respetando las

    tabulaciones en la actividad Pippy de la XO de OLPC y luego ejecutarlo. En Ubuntu

    copiarlo a cualquier editor de texto y guardarlo con la extensin .py y luego desde

    una terminal ejecutar el comando python nombre_que_le_puso.py y ver el

    resultado.

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    El docente debe estimular a sus alumnos, concientizndolos que las diferencias

    existen pero que podemos disminuirlas en la medida que creemos cosas, como el

    software pensado para el mayor nmero de personas posibles y en una variedad de

    circunstancias fsicas y sociales.

    Otra posibilidad que ofrece el software es la capacidad de lograr que dos personas

    jueguen a un mismo juego trascendiendo la barrera del idioma dado a la capacidad

    de traduccin en tiempo real que poseen muchos de los mismos.Podemos concluir entonces que los videojuegos Favorecen el contacto social con el

    grupo de iguales y la participacin en actividades comunes.y que adems ofrecen

    nuevas alternativas al grupo humano.

    La habituacin en el contexto educativo

    El videojuego puede servir como herramienta para evitar el abandono escolar.

    Pensemos que si muchas nios dejan de sentir atraccin hacia la escuela ya que

    observan que el mundo se mueve a travs de otros elementos que no estn

    presentes en el da a da de la escuela es fcil advertir que si incluimos el uso de las

    tecnologas en el aula y en nuestras prcticas estamos contrarrestando este efecto

    del abandono. Todo depender del modelo de trabajo que desarrollemos en el aula y

    cuan efectivos seamos en la implementacin de estas tecnologas en nuestro espacio

    laboral, evitando a toda costas el modismo.

    A otro nivel de la habituacin se encuentra la capacidad que ofrecen los videojuegos

    de brindarle al estudiante retroalimentacin casi inmediata.

    El desarrollo de valores y la intervencin pedaggica.

    Existe un grupo de detractores del uso de los videojuegos a nivel mundial. Muchos

    de ellos afirman que los videojuegos producen aislamiento y adiccin.

    Si bien la afirmacin anterior parece irse a un extremo, este riesgo es real. Las

    personas que pueden caer en este tipo de patologa (Tratable desde la Clnica)

    seran individuos que sufren de una sintomatologa comn a cualquier otro tipo de

    adiccin y no ser por la existencia de los videojuegos que estas personas

    desarrollarn una adiccin. Los nios que peligran caer en el aislamiento son el fruto

    de una realidad social con padres con multiempleo o con funciones de

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    requerimientos crticos y de gran impacto en sus vidas, que slo participan de la vida

    de sus hijos en ocasiones aisladas y la calidad de la relacin con sus hijos es

    producto de un histrionismo insano muchas veces, donde los roles estn poco

    definidos, sin una implantacin de lmites razonables, realistas y sanos.

    En el mejor de los casos, la vida repleta de vacos sin llenar por sus progenitores se

    ver favorecida en el futuro donde estos chicos y chicas satisfacen sus necesidades

    afectivas en un espacio virtual pero altamente tecnificado, donde tuvieron que

    aprender a abstraer y resolver sus problemas quiz no por la va ms comn, el

    dilogo, pero que de todas formas lo lograron y tal vez se transformen en grandes

    artistas o creadores de tecnologa y entretenimiento. Fanticos quizs, pero

    funcionales de todos modos y modificando la cultura para mejorarla y tornarla menos

    burocrtica.

    Segn las teoras de la reproduccin social el exponer a los jvenes a contenidos

    televisivos o multimedia donde explcitamente se promueven conductas violentas y

    sexistas estara inevitablemente asegurando la multiplicacin de tales conductas en

    la sociedad.

    Esta visin puede tener un fundamento vlido, ya que existen otros factores de

    ndole social que se relacionan a lo anterior. De stos podemos destacar: el menor

    control de los padres sobre sus hijos; el atractivo de la cultura electrnica por sobrelas prcticas pedaggicas tradicionales; presencia activa del grupo de pares (frente a

    soledad de actividades escolares); carencia en rigor de los horarios y de

    desplazamiento a espacios determinados, incluyendo salas de juegos.

    Para algunos los videojuegos promueven una visin simplificada del mundo,

    dividindolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre

    dos nicas alternativas, sin trminos medios que limitan la imaginacin y afectan de

    manera negativa al rendimiento acadmico.

    El mucho tiempo de exposicin a los videojuegos, sumado a factores orgnicos que

    predisponen el sujeto a ciertas patologas pueden tener efectos nocivos sobre la

    salud. Pero esto son casos donde la intervencin de la familia es escasa o nula.

    Como vimos anteriormente, los videojuegos pueden representar una valiosa

    herramienta para la socializacin. Es a partir de los diez aos donde el punto ms

    lgido del proceso de socializacin se produce y donde el nio habr aprendido a

    ponerse en el lugar de los dems y entender lo que siente o piensan. Tambin es

    frecuente la sensacin de los padres de que sus hijos se dejan influenciar ms por

    los amigos que por ellos y es en esta etapa los docentes deben realizar una

    cuidadosa intervencin sobre el uso de videojuegos de carcter violento, con

    contenido racista, sexista, etc. El uso de los mismos por parte de sus alumnos,

    puede ser un motivo para que realice una intervencin y aborde aspectos axiolgicos

    presentes en la narrativa de los mismos.

    El juego de rol puede servir como herramienta para detectar la presencia de

    determinada forma de pensar y actuar que se encuadraran dentro de la

    discriminacin social.

    Lo ldico y los aspectos didcticos.

    El videojuego como instrumento didctico cumple un papel importantsimo en el aula,

    y a nivel institucional.

    Mndiz, A., Pindado, J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen:

    Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de

    la conducta: es decir, atractivo y motivacin en fuertes dosis, unido a una alta carga

    de realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto

    puede concretarse o analizarse como una conjuncin de los elementos siguientes,muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela

    Ahora esta realidad est cambiando ya que es cada vez ms frecuente la presencia

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    de las instituciones educativas en el mundo informtico. Pero ms interesante an es

    el hecho de que en el mbito acadmico se promuevan y realicen investigaciones

    sobre la utilizacin de videojuegos en el aula. Pensemos por un instante en las

    actividades como Squeak-Etoys, la actividad Tortugarte desarrollada por el MIT e

    inspirada en el lenguaje Logo de Samuel Papperts, o Dr.Geo, Scratch son

    herramientas que poseen un carcter ldico, que ofrecen a los estudiantes un

    entorno para explorar, experimentar y expresarse solos o en forma colaborativa.

    Dicho entorno pasara a constituir un objeto, virtual pero real a la vez, donde el

    sujeto modifica ese objeto a travs de una actividad ldica, donde pone a prueba sus

    estructuras cognoscitivas, las modifica cada vez que interacta con ese entorno-

    objeto para crear una nueva realidad, propia, que a nivel personal es significativa en

    la medida que le permite reestructurar sus esquemas o crear una estructura mayor.

    Otro aspecto importante a considerarse es la economa de la institucin ya que se

    puede ahorrar en material didctico empleando el software de trazado geomtrico,

    ahorrando en material fungible.

    Permite tambin la automatizacin de procesos evaluativos proporcionando

    retroalimentacin casi inmediata y formas de documentacin que siguen principios

    ecolgicos.

    Por qu ensear a crear juegos?

    Si pensamos en el desarrollo de las habilidades lingsticas nos vemos obligados a

    desarrollar una trama narrativa o al menos debemos tornarnos buenos

    comunicadores para interactuar con los jugadores, debemos pensar y colocarnos en

    el cuerpo del otro para prever lo que va a hacer o pensar.

    La creacin de videojuegos permite realizar un trabajo interdisciplinario ya que

    incluimos aspectos del arte en el momento en el cual debemos idear los sprites para

    personajes u objetos, dibujos de los escenarios, el fondo musical, sonidos de

    explosiones, movimientos, etc. Tenemos que observar y entender los conceptos de

    la fsica newtoniana (O sus representaciones casi idnticas), al simular fenmenos

    mecnicos o relativos a la energa.

    Conclusiones.

    No queda duda del poder pedaggico de los videojuegos o de los juegos en lnea. El

    fruto de las dudas que surgen en la sociedad, as como las resistencias de los

    docentes y padres para aceptar su uso en el mbito educativo, reside en la falta de

    informacin contrastada, de validez confirmada por las ciencias de la educacin

    referida a la nueva sociedad de la informacin de la cual todos somos parte activa.

    El uso pedaggico que podamos hacer de los videojuegos o juegos en lnea

    depende en gran medida de:

    La inclusin por parte del currculo oficial del uso de estas tecnologas

    Una base pedaggica sustentada en la constante investigacin por parte de

    los cientficos de la informtica, la psicopedagoga, la didctica y la

    sociologa.

    El surgimiento de cursos de formacin que aborden aspectos especficos

    del videojuego como herramienta didctica para docentes y estudiantes en

    formacin con metas concretas y claras pensando en la inmediatez.

    Que las instituciones trabajen en equipos donde la parte directiva pueda

    tomar decisiones concientes y no basadas en la opinin del informticoque no es educador, muchas veces dejando de lado la evaluacin inicial de

    las posibilidades que debe ofrecer el software para la tarea pedaggica.

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    Que los docentes en las instituciones, en sus actividades de coordinacin

    encuentren tiempo para realizar la tarea de seleccin de videojuegos con

    potencial educativo, basados en sus conocimientos y en el de un equipo

    que investigue, evalu, experimente y documente sus resultados.

    Tambin cabe destacar que existe la posibilidad de la creacin del material

    multimedia con fines educativos a bajo costo o sin costo alguno y sin

    requerimientos de saberes tcnicos profundos en el rea de la programacin decomputadoras.

    Y un ltimo aspecto de gran trascendencia, es el de la inclusin de las personas

    con discapacidades fsicas a la educacin y al mbito laboral. El docente que

    realmente cree que su misin como profesional es la de ser el transmisor de

    cultura para generar equidad y disminuir las diferencias sociales debe abordar

    este aspecto con mucha responsabilidad y compromiso ya que los medios

    tecnolgicos han posibilitado una transformacin social que propende a la

    mejora de la calidad de vida.

    Bibliografa.

    Jos Luis Rodrguez Digues. Didctica general. Tomo 1. Objetivos y Evaluacin.

    Mxico: Cincel-Kapeluz

    Psicologa del nio y del adolescente. Argentina: OCEANO

    Charles S. Carver, Michael F. Scheier, Mara Elena Ortz Salinas (1997). Teoras de

    la personalidad. (3 ed.). Mxico: Prentice Hall

    Jorge Bleger. Psicologa de la conducta. Argentina: Paidos.

    Kerlinger. Investigacin del comportamiento. (3 ed,). Mxico: McGraw-Hill

    Sitios

    http://videojuegoseduca.wikispaces.com

    http://www.ub.es/personal/videoju.htm

    http://www.adiccion-videojuegos.net/http://www.laflecha.net/editorial/2003-49

    http://www.educationarcade.org

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