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Los videojuegos para la
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Videojuegos en la escuela,
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Videojuegos. Un desafo
educativo. Liliana Cruz
Videojuegos en el aula?
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B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social)
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Algunos aspectos pedaggicos, psicolgicos y sociales
relativos a los videojuegos.
Por Charles Soarez Daz
Introduccin
El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenmeno de los
videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinmica del jugador,
algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los
nios y jvenes. Tambin, describe algunos aspectos analizados sobre la inclusin
de los videojuegos en el entorno de aprendizaje, aspectos culturales y tcnicos que
dificultan su implementacin, as como valoraciones positivas sobre los videojuegos
como herramienta didctica.
Finalmente, se aborda el tema de la inclusin social de las personas con
discapacidades y como las nuevas tecnologas de la informacin y de la
comunicacin han hecho y hacen posible la construccin de nuevos espacios
laborales ms inclusivos socialmente.
Qu es un videojuego?
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al
grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un
tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga
beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y
que solapa la realidad tal cual la percibimos presentndonos una nueva visin virtual
y adems real.
El fenmeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy da es por un lado unade las actividades de recreacin ms comunes y extendidas en el mundo y por otro
lado una de las industrias ms rentables en el mundo de la tecnologa y el
entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de
nios, jvenes y adultos es ms evidente an, logran satisfacer una amplia gama de
expectativas y tratan sobre los ms variados aspectos de la cultura.
Aspectos motivacionales en los videojuegos
Para entender un poco los aspectos motivacionales presentes en la dinmica entre
jugadores y videojuegos, podemos partir de la Teora de las Necesidadesde David
MacClelland para tratar de encontrar una relacin entre las necesidades del jugador
y en qu medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos
de necesidades en el ser humano:
necesidad de poder: se refiere a la necesidad de lograr que las dems personas se
comporten de una manera que quiz por si slo no lo haran, es decir se refiere al
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deseo de tener influencia sobre los dems y la posibilidad de poder controlarlos.
necesidad de logro: se refiere al esfuerzo constante por sobresalir, ubica el logro
en una relacin directa con un grupo de estndares o categoras, se manifiesta a
travs de una bsqueda constante del xito.
necesidad de afiliacin: se refiere al deseo de sentirse parte de un sistema mayor,
donde se establecen fuertes relaciones con las dems personas, donde las
relaciones interpersonales son amistosas y cercanas.
La Necesidad de poder, presente en un gran nmero de personas puede ser
canalizada a travs de un juego de simulacin de Dios como es el caso de Los
Sims, en el cual el jugador es omnipresente, omnipotente y decide toda la dinmica
de los personajes inclusive la vida y muerte de los mismos. Tal vez, sea una
herramienta importante para abordar el tema de las responsabilidades que nos
ataen dentro de una sociedad, entender que existen distintos tipos de grupos
humanos, con su identidad, forma de ser y existir y desde el punto de la educacin
servira como soporte para presentar contenidos como la familia, la sociedad,
aspectos de la geografa perceptiva, la economa, los valores como la colaboracin,
el respeto, etc.. Tambin, nos permitira analizar y trabajar sobre nuestros errores sin
caer en la desmotivacin, ya que estamos simulando, por lo que podremos
figurarnos una solucin anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que abordael tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con
ciertos programas de educacin sexual basados en juegos de rol. Un concepto
parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japn.
Otra de las necesidades sera la necesidad de logro. Un juego que ciertamente
cautive a un estudiante con su carga motivacional centrada en obtener logros,
pueden ser los juegos de arcade del tipo laberintos o deportivosdonde se deben
superar ciertos obstculos. Posteriormente el docente podra integrar o crear un
grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales
obstculos saliendo de la competencia y enfocndose en el trabajo colaborativo. Es
decir, en todo momento el docente debe evitar la construccin de una cultura del
aislamiento donde prevalecen las estructuras balcanizadas. Existen muchos otrosjuegos que tambin saciaran parte de esa necesidad de logro donde existe una
amplia gama de tecnologas empleadas as como dispositivos.
La ltima necesidad para McClelland sera la necesidad de afiliacin: los juegos en
red. Pueden favorecer a la habituacin de los estudiantes en el trabajo colaborativo.
Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o la calidad del tiempo
libre del que disponemos est pensado para relacionarnos con los dems de una
forma cada vez mejor podemos pensar en los juegos de mesa, pero en sus
versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los
mismos podran ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un
tiempo institucional de calidad donde rescatamos hbitos de jugar ciertos juegos que
favorecen la socializacin y donde los estudiantes estaran reforzando los vnculos
con sus grupos de pertenencia a travs del dilogo, el intercambio, la aproximacin,
las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quiz
ms representativos an de este t ipo de tendencia motivacional seran los juegos
donde se reclutan individuos, ya sea en base a criterios funcionales o emocionales, y
me refiero a losjuegos en red u on-line. Un ejemplo de este tipo de juegos, pero en
su aspecto patolgico, de carcter casi alienante, que pueden hacer con que la
individualidad se desdibuje en el grupo sera eljuego de pandillas de Facebook, con
fuertes mecanismos de refuerzo positivo y de desensibilizacin progresiva que
atentan sobre los lmites de lo moral, que circundan en la zona de la transgresin y
muchas veces carentes de creatividad. Este tipo de juego apunta a lo instintivo, a lo
primario, como el instinto de supervivencia simplemente, sin posibilitarle al jugador
que realice una mejora segn sus valoraciones. Tampoco muestran muchas vecesque los fenmenos sociales son multicausales y dinmicos. El individuo, muchas
veces, se siente obligado a realizar cosas para no perder su posicin dentro del
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grupo, su lugar de control est en lo que los dems le digan o hagan para premiarlo
y tiende a que su direccin de motivacin se base en evitar situaciones, sin entender
muchas veces que su comportamiento tendr consecuencias muchas veces nefastas
para su futuro. El anlisis de este tipo de juegos es realmente fascinante pero
escapa al cometido de este trabajo, ya que no se denotan aspectos que desde el
punto de vista pedaggico puedan ser de carcter pragmtico, quiz si le interese al
clnico e investigador para una mejor comprensin del ser en su teraputica.
La adiccin
Una investigacin realizada en EEUU revela que la adiccin a los videojuegos sigue
pautas muy parecidas a la adiccin a las drogas. A un grupo de adolescentes con
adiccin a los videojuegos se les hizo una exploracin de imgenes (PET) en el
cerebro y se descubri que el videojuego activa las mismas zonas cerebrales de una
persona cuando usa drogas.
El estudio tambin revel que los nios cada vez ms comienzan antes a jugar a los
videojuegos lo que en muchas circunstancias se transforma en incorporar un nuevo
personaje y asumir una nueva identidad. En el entorno de pares los nios que son
jugadores aumentan su autoestima y son respetados por sus congneres.
Ludopata es el nombre que recibe el que padece de adiccin a los juegos y dentro
de los rasgos que definiran que un nio se est convirtiendo en ludpata se
encuentran: ocultar las horas de juego a la familia, le miente a los mismos y a sus
amigos, se muestra irritable cuando no puede jugar, usa el juego como mtodo de
evasin en el momento de afrontar problemas del hogar.
La compulsin de comprar: el consumismo
Una frase que refleja una de las causas culturales del consumismo puede ser la de
Mc Luhan en 1973, El afn puesto en el empeo de la tcnica no nos ha dejado
tiempo para considerar sus implicaciones.
Los anlisis que hacemos y la mayora de las personas que slo consumen la
tecnologa que avanza y crece a borbollones son superficiales y muchas veces
sensacionalistas. Si de padres se trata, es probable que aturdan a sus hijos dedispositivos electrnicos para demostrarle afecto, para que no se sientan menos que
los dems, para llenar sus propios vacos y realizar fantasas neurticas que no son
ms que reflejo del elitismo. Muchos de estos padres posiblemente se opondran a la
implementacin de los videojuegos en el espacio pedaggico, cuando no son
concientes que son ellos, los primeros en estimular el consumo de estos bienes
tecnolgicos sin establecer ningn lmite o control sobre el uso de los mismos.
Juegos violentos si o no?
La teora de la reproduccin social podra afirmar que enfrentarse a contenidos
violentos en los videojuegos puede ser un desencadenante de conductas violentas,
racistas o sexistas. Creo que podemos afirmar, si esto es en gran parte cierto, que el
consumismo puede dar origen a los fenmenos patolgicos vinculados a los
videojuegos. Existe como una especie de codicia del byte, un creciente vicio por
hacer descargas de juegos, videos, msicas desde internet, as como el de comprar
el ltimo dispositivo disponible en el mercado.
Y si nos volcamos al mercado y la economa tendramos un claro ejemplo de la
teora de la escasez aplicada al mercado de los videojuegos y equipos electrnicos
fruto de una campaa de mercadeo muy agresiva y eficiente. La gente compra
dispositivos electrnicos como si se fueran a terminar o porque consideran que es
obsoleto luego de unos pocos meses.
Por otro lado, la teora de la catarsis podra afirmar que la exposicin a videojuegos
de carcter violento podra ser un canal de escape ante las pulsiones internas que
quiz si se convertiran en actos violentos de no canalizarse de alguna forma. Segn
Enrique Pichn Riviere las conductas son producto de una tensin, por consiguiente
las conductas basadas en la energa agresiva tambin lo seran y de no liberarse
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seran causantes de diversas patologas o catalizadoras de las mismas llegando a
afectar al sujeto a nivel orgnico.
Algunos aspectos relativos a la inclusin de los videojuegos
en el aula y sus posibilidades educativas.
El tiempo pedaggico
Debemos pensar el momento en el cual debemos hacer uso de los videojuegos en el
contexto ulico, debemos tener criterio docente y racionalizar este recurso. La
implementacin de esta tecnologa en el aula deber ser una decisin basada en
criterios pedaggicos que se enmarquen en las vicisitudes curriculares y que de
cierta forma posibilite la comunicacin con las familias de los estudiantes para que
ellos tambin se involucren en este proyecto.
Segn Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, segn el objetivo
pedaggico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripcin - ejecucin - reflexin
- depuracin - y una nueva fase de descripcin que promueve la construccin de
conocimientos.
La zona de desarrollo prximo presente en los videojuegos
Los videojuegos, muchos de ellos, poseen cierto grado de automatizacin que
algunos desarrolladores le llaman su IA (Inteligencia Artificial), que no es ms que
una suerte de subrutinas o quiz clases (en el sentido de abstraccin de un objeto)
con un algoritmo capaz de calcular o prever ciertas actitudes y conductas que llevar
a cabo el jugador durante el juego, donde puede desde brindarle ayuda en la
pantalla dependiendo a partir las ltimas acciones realizadas hasta tornar el propio
entorno del juego en un espacio ms fcil de accederse modificando elementos de
su configuracin inicial. Es decir, que dependiendo del tipo de problema que fue
propuesto para resolver, el juego ya posee internamente una serie de posibles
respuestas para facilitarle al jugador su accionar, ya sea permitindole el uso de
herramientas para lograr su cometido o hasta mediando entre lo que el jugador ya
demostr saber y la consecucin del objetivo final que en esa etapa se propuso.
Los videojuegos posibilitan la incorporacin de niveles de dificultad progresivos: la
seduccin del logro de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos
medios sencillos y evidentes para conseguirlos.
El lenguaje de los videojuegos como instrumento cultural
La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir smbolos y signos propios a
nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive smbolos que son conocidos y
comunes slo a los jugadores de un juego en particular. Pensemos por un momento
cuan rico puede ser un simple juego con signos criptogrficos donde se le plantea aljugador la posibilidad de que a travs de la interpretacin de los mismos resuelva un
problema para descifrar un enigma. Para esto debemos poner en funcionamiento un
conjunto importante de destrezas y conocimiento que nos vemos obligados a
integrarlos y transferirlos a una situacin quiz no del todo nueva pero s desafiante y
motivadora.
Es frecuente observar en los videojuegos el empleo de jeroglficos, signos crpticos
antiguos o hasta inventados. Si pensamos en el concepto de modernidad como la
reutilizacin de lo antiguo para una nueva visin mejorada de la realidad podemos
afirmar que la modernidad no dejar de emerger nunca ya que en los videojuegos
como en otros mbitos de la tcnica constantemente se realiza una suerte de
revisin histrica que da lugar al debate, a la reflexin, a la crtica y hasta a las
especulaciones. Por lo tanto, los videojuegos estn lejos de excluir a los jvenes de
la cultura; por lo contrario, es para muchos el primer acercamiento a aspectos
culturales y a un nuevo mundo de representaciones simblicas.
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El videojuego en el desarrollo del nio
Los nios a partir del primer ao de vida ya comienzan a demostrar inters por los
otros nios, aunque sus interacciones sern casi como acciones exploratorias
aplicadas sobre otros objetos. Se trata slo de un acercamiento dnde no se
distingue a un sujeto de un objeto. Ser recin al segundo ao de vida,
aproximadamente, cuando el nio comienza a manifestar sus primeras conductas
sociales que pronto ser una necesidad que es conveniente estimular. Ahora, el nio
todava no posee internalizado la capacidad de entender las necesidades de los otros
nios y es frecuente en esta etapa las disputas por la posesin de los dispositivos
usados para jugar.
El juego simblico
Alrededor de los tres aos se puede observar el surgimiento de los juegos
simblicos, en los que son representados papeles sociales, como jugar a la maestra,
pap y mam, a comprar y vender, etc. Es interesante destacar cmo los
videojuegos llamados juegos de rol nos remontaran a esta etapa anterior de nuestro
desarrollo evolutivo.
En la etapa del juego tcnico quiz podramos intervenir para la reafirmacin de esta
etapa de descubrimiento y experimentacin en la cual el joven crea sus instrumentos
para adaptarse mejor a su entorno. Etapa en la cual se puede incentivar a los
estudiantes a que desarrollen su capacidad inventiva y que a integren lo que
aprenden en el contexto educativo a sus intereses reales, y quiz, a los intereses de
una sociedad.
Es sabido que muchos de los descubrimientos cientficos son fortuitos y fruto de
consecutivos errores que fueron excluidos por su inventor del bagaje de sus posibles
soluciones a un problema. Un aspecto presente en los videojuegos es el de
posibilitar el ensayo y error, lo que adems de remontarnos a una etapa de juego
ritual, puede significar una modificacin significativa en las estructuras cognitivas del
individuo. Todo esto podra ser reforzado a travs de la intervencin del docente
mediante la inclusin de juegos de simulacin instrumental,como por ejemplo,
simuladores de mquinas o de vehculos modificables por el jugador. Un simulador
de test de conduccin de vehculos puede ser representativo no slo de una
herramienta didctica especfica para entrenar en el aprendizaje de las reglas de
trnsito sino que adems representa una herramienta para observar las conductas
del sujeto en el trnsito en lo que refiere a la educacin vial.
El aspecto instrumental de la informtica como disciplina.
Es sabido que la informtica es usada como tecnologa instrumental a otros sabereso disciplinas pero tambin tiene un carcter propedutico.
El videojuego puede servir como instrumento motivador para el novato de la
computacin que recin comienza a aprender a usar los dispositivos de la
computadora. Favorece el entrenamiento para manejo de ratn y teclado. Esto
favorecera al desarrollo de la coordinacin viso-manual. Tambin, representa una
forma interesante de introducir al alumno al uso de las TICs.
A nivel intermedio le sirve como herramienta de exploracin y experimentacin donde
puede hacer uso de juegos de simulacin de comportamientos como en el juego de
rol, donde desarrolla nuevas conductas para situaciones y puede llegar a entender
en base a qu criterios sus colegas lo eligen para tal o cual actividad. Para el
docente, el uso de los juegos de rol puede representar un campo frtil de exploracin
de las conductas de los alumnos para determinar si sus colegas eligen ms a un
alumno basado en criterios funcionales, afectivos o intermedios, lo cual, por ejemplo,
podra seguir siendo estudiado a travs de un sociograma elaborado con el software
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Agna, para el diagnstico del estatus social del grupo operativo de clase. Para la
recoleccin de datos podemos valernos de una pgina web con un formulario
diseado para este fin y podramos seleccionar el momento de crear o formar
equipos para jugar con las computadoras para esta parte de la tarea.
Si bien con la aplicacin de este test sociomtrico tendramos una visin de un
momento del grupo en cuanto a sus dimensiones afectivas, funcionales e
intermedias, que segn el propio Jacobo Levy Moreno la eleccin de con quines
nos gustara jugar sera suficiente para determinar este criterio funcional; pero
deberamos replantearnos si es representativo tambin para los videojuegos dado su
carcter tcnico o que requiere un nivel de conocimiento de conceptos ms
abstractos, dependiendo claro est del tipo de videojuego que se trate.
A nivel avanzado el estudiante puede hacer uso de estructuras cognitivas ms
profundas y complejas llegando a niveles de abstraccin avanzados. Tal caso se
produce cuando el alumno decide modificar sus juegos o cuando sus juegos entran
dentro del campo de la robtica, tal es el caso del trabajo desarrollado en el GIRA
por el Lic. Gonzalo Zabala y colaboradores donde programan las torres del conocido
LEGONEXT y las placas Ardwino usando Squeak-Etoys. Para estos fines educativos
los docentes y sus alumnos puede recurrir al uso de ciertas tecnologas que le
permiten modificar o hasta crear un videojuego sin saber programar en un lenguajeinformtico o con escasos conocimientos de programacin, ya sea con el SDK
(Software Development Kit) desarrollado por los propios creadores del juego (cedido
junto al juego) o con motores de juegos usados para la enseanza de la creacin de
videojuegos, como pueden ser: mujen, gamemaker, torque, pygame, Darkbasic, etc.
Son varias las experiencias de talleres de verano de creacin de videojuegos que se
han llevado a cabo con xito principalmente en educacin media en varios pases.
Aspectos sociales.
La inclusin social.
Un agente socializador es el ente que permite que la socializacin tenga lugar y el
juego es el instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad.
El videojuego, adems de representar una actividad de ocio es tambin un agente
socializador.
Existe una gran variedad de software destinado a atender a las personas con ciertas
discapacidades fsicas, hoy da accesible para todas las plataformas y situaciones
socioeconmicas del individuo y los videojuegos no estn exentos de estos
requerimientos.
El videojuego refuerza la auto imagen de la persona, le posibilita sentirse y ser
aceptado por un grupo de pertenencia al desarrollar sus habilidades como jugador,
fortalece aspectos de la socializacin, de hecho genera un espacio ms para la
socializacin, que favorece a que las personas se conozcan y descubran nuevas
cualidades de sus congneres. Brinda una nueva visin del mundo. Pensemos en un
juego que muestra los problemas de embotellamiento de la calle ms transitada de
una ciudad y calles que no posibilitan el acceso a los minusvlidos cuyo objetivo es
tratar de darle una solucin a dicho problema. Los videojuegos quiz puedan
representar un cambio en la resolucin de problemas sociales y la forma en la cual
el poder poltico acta por sobre la soberana de una nacin. Posibilitara una forma
ms de expresar la ciudadana, como lo hacen los foros, los canales de discusin,
los sitios de relacionamiento, etc. Un caso de software educativo que podra
representar un intento parecido, pero con un alcance menor es expresa una razn
de Intel.Los docentes tienen en los videojuegos una herramienta para publicitar su labor,
para competir con las cosas que producen un reencantamiento de las personas da a
da, representa para algunos el poder acceder a ciertos beneficios o placeres que
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muchas veces simbolizan llegar a cierto estatus social, o tener cierto grado de poder
en su entorno.
Dentro de los defensores del uso de los videojuegos en el aula muchos opinan que
los mismos favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participacin en
actividades comunes.Y podemos agregarle que incluyen a muchas personas con
discapacidades fsicas, que de no ser por los videojuegos, no podran participar de
actividades grupales de juego con sus compaeros.
La inclusin de los saberes disciplinares en un contexto ms amplio.
La consola de juegos wii ofrece la posibilidad de deteccin del movimiento, a travs
de una tecnologa que se conoce como EyeMove la cual detecta el movimiento
usando sensores. Esto nos permite integrar a las disciplinas deportivas al currculo
escolar jugando, por ejemplo, ciertos juegos de Fitness.
La XO de OLPC o cualquier dispositivo con una tecnologa similar nos permite el uso
de la cmara web tanto para filmar como para sacar fotos, y si le sumamos que
haciendo uso de la tecnologa de deteccin de movimientospodemos emular el
comportamiento de la consola Wii para la prctica de actividades de educacin fsica,
as como, ampliar la gama de recursos que usamos en el aula para la enseanza de
las ciencias. Por ejemplo, podemos realizar actividades de observacin cientfica
para detectar la presencia de un animal huidizo o peligroso y tomarle una foto
automtica aunque nosotros lo estemos observando de forma remota.
Siguiendo la idea anterior, tambin es interesante el software de control del ratn a
travs de la deteccin del movimiento por la cmara web (Camera Mouse). Este
software podramos incluirlo dentro de un proyecto conocido como realidad
aumentada. Esto posibilitara, por ejemplo, que una persona parapljica juegue al
tennis con otro colega y se vea a si mismo corriendo en la cancha de juego, sin salir
de su lugar.
Podemos citar tambin el uso del software para el reconocimiento de voz (VRS) y
los motores de sntesis de texto a voz (TTS) lo que ayudara a los no videntes a
participar de trabajos escolares, y porque no, a travs del juego.
Aqu copio un pequeo programa elaborado por una alumna con diez aos del 5
ao y de la escuela en la que trabajo donde ella trat de contemplar a las personas
no videntes.
Es sencillo, tiene modificaciones hechas o corregidas por m pero la intencin de la
joven es muy valiosa. Para ejecutarlo copiar el fragmento de cdigo respetando las
tabulaciones en la actividad Pippy de la XO de OLPC y luego ejecutarlo. En Ubuntu
copiarlo a cualquier editor de texto y guardarlo con la extensin .py y luego desde
una terminal ejecutar el comando python nombre_que_le_puso.py y ver el
resultado.
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El docente debe estimular a sus alumnos, concientizndolos que las diferencias
existen pero que podemos disminuirlas en la medida que creemos cosas, como el
software pensado para el mayor nmero de personas posibles y en una variedad de
circunstancias fsicas y sociales.
Otra posibilidad que ofrece el software es la capacidad de lograr que dos personas
jueguen a un mismo juego trascendiendo la barrera del idioma dado a la capacidad
de traduccin en tiempo real que poseen muchos de los mismos.Podemos concluir entonces que los videojuegos Favorecen el contacto social con el
grupo de iguales y la participacin en actividades comunes.y que adems ofrecen
nuevas alternativas al grupo humano.
La habituacin en el contexto educativo
El videojuego puede servir como herramienta para evitar el abandono escolar.
Pensemos que si muchas nios dejan de sentir atraccin hacia la escuela ya que
observan que el mundo se mueve a travs de otros elementos que no estn
presentes en el da a da de la escuela es fcil advertir que si incluimos el uso de las
tecnologas en el aula y en nuestras prcticas estamos contrarrestando este efecto
del abandono. Todo depender del modelo de trabajo que desarrollemos en el aula y
cuan efectivos seamos en la implementacin de estas tecnologas en nuestro espacio
laboral, evitando a toda costas el modismo.
A otro nivel de la habituacin se encuentra la capacidad que ofrecen los videojuegos
de brindarle al estudiante retroalimentacin casi inmediata.
El desarrollo de valores y la intervencin pedaggica.
Existe un grupo de detractores del uso de los videojuegos a nivel mundial. Muchos
de ellos afirman que los videojuegos producen aislamiento y adiccin.
Si bien la afirmacin anterior parece irse a un extremo, este riesgo es real. Las
personas que pueden caer en este tipo de patologa (Tratable desde la Clnica)
seran individuos que sufren de una sintomatologa comn a cualquier otro tipo de
adiccin y no ser por la existencia de los videojuegos que estas personas
desarrollarn una adiccin. Los nios que peligran caer en el aislamiento son el fruto
de una realidad social con padres con multiempleo o con funciones de
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requerimientos crticos y de gran impacto en sus vidas, que slo participan de la vida
de sus hijos en ocasiones aisladas y la calidad de la relacin con sus hijos es
producto de un histrionismo insano muchas veces, donde los roles estn poco
definidos, sin una implantacin de lmites razonables, realistas y sanos.
En el mejor de los casos, la vida repleta de vacos sin llenar por sus progenitores se
ver favorecida en el futuro donde estos chicos y chicas satisfacen sus necesidades
afectivas en un espacio virtual pero altamente tecnificado, donde tuvieron que
aprender a abstraer y resolver sus problemas quiz no por la va ms comn, el
dilogo, pero que de todas formas lo lograron y tal vez se transformen en grandes
artistas o creadores de tecnologa y entretenimiento. Fanticos quizs, pero
funcionales de todos modos y modificando la cultura para mejorarla y tornarla menos
burocrtica.
Segn las teoras de la reproduccin social el exponer a los jvenes a contenidos
televisivos o multimedia donde explcitamente se promueven conductas violentas y
sexistas estara inevitablemente asegurando la multiplicacin de tales conductas en
la sociedad.
Esta visin puede tener un fundamento vlido, ya que existen otros factores de
ndole social que se relacionan a lo anterior. De stos podemos destacar: el menor
control de los padres sobre sus hijos; el atractivo de la cultura electrnica por sobrelas prcticas pedaggicas tradicionales; presencia activa del grupo de pares (frente a
soledad de actividades escolares); carencia en rigor de los horarios y de
desplazamiento a espacios determinados, incluyendo salas de juegos.
Para algunos los videojuegos promueven una visin simplificada del mundo,
dividindolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre
dos nicas alternativas, sin trminos medios que limitan la imaginacin y afectan de
manera negativa al rendimiento acadmico.
El mucho tiempo de exposicin a los videojuegos, sumado a factores orgnicos que
predisponen el sujeto a ciertas patologas pueden tener efectos nocivos sobre la
salud. Pero esto son casos donde la intervencin de la familia es escasa o nula.
Como vimos anteriormente, los videojuegos pueden representar una valiosa
herramienta para la socializacin. Es a partir de los diez aos donde el punto ms
lgido del proceso de socializacin se produce y donde el nio habr aprendido a
ponerse en el lugar de los dems y entender lo que siente o piensan. Tambin es
frecuente la sensacin de los padres de que sus hijos se dejan influenciar ms por
los amigos que por ellos y es en esta etapa los docentes deben realizar una
cuidadosa intervencin sobre el uso de videojuegos de carcter violento, con
contenido racista, sexista, etc. El uso de los mismos por parte de sus alumnos,
puede ser un motivo para que realice una intervencin y aborde aspectos axiolgicos
presentes en la narrativa de los mismos.
El juego de rol puede servir como herramienta para detectar la presencia de
determinada forma de pensar y actuar que se encuadraran dentro de la
discriminacin social.
Lo ldico y los aspectos didcticos.
El videojuego como instrumento didctico cumple un papel importantsimo en el aula,
y a nivel institucional.
Mndiz, A., Pindado, J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen:
Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de
la conducta: es decir, atractivo y motivacin en fuertes dosis, unido a una alta carga
de realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto
puede concretarse o analizarse como una conjuncin de los elementos siguientes,muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela
Ahora esta realidad est cambiando ya que es cada vez ms frecuente la presencia
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de las instituciones educativas en el mundo informtico. Pero ms interesante an es
el hecho de que en el mbito acadmico se promuevan y realicen investigaciones
sobre la utilizacin de videojuegos en el aula. Pensemos por un instante en las
actividades como Squeak-Etoys, la actividad Tortugarte desarrollada por el MIT e
inspirada en el lenguaje Logo de Samuel Papperts, o Dr.Geo, Scratch son
herramientas que poseen un carcter ldico, que ofrecen a los estudiantes un
entorno para explorar, experimentar y expresarse solos o en forma colaborativa.
Dicho entorno pasara a constituir un objeto, virtual pero real a la vez, donde el
sujeto modifica ese objeto a travs de una actividad ldica, donde pone a prueba sus
estructuras cognoscitivas, las modifica cada vez que interacta con ese entorno-
objeto para crear una nueva realidad, propia, que a nivel personal es significativa en
la medida que le permite reestructurar sus esquemas o crear una estructura mayor.
Otro aspecto importante a considerarse es la economa de la institucin ya que se
puede ahorrar en material didctico empleando el software de trazado geomtrico,
ahorrando en material fungible.
Permite tambin la automatizacin de procesos evaluativos proporcionando
retroalimentacin casi inmediata y formas de documentacin que siguen principios
ecolgicos.
Por qu ensear a crear juegos?
Si pensamos en el desarrollo de las habilidades lingsticas nos vemos obligados a
desarrollar una trama narrativa o al menos debemos tornarnos buenos
comunicadores para interactuar con los jugadores, debemos pensar y colocarnos en
el cuerpo del otro para prever lo que va a hacer o pensar.
La creacin de videojuegos permite realizar un trabajo interdisciplinario ya que
incluimos aspectos del arte en el momento en el cual debemos idear los sprites para
personajes u objetos, dibujos de los escenarios, el fondo musical, sonidos de
explosiones, movimientos, etc. Tenemos que observar y entender los conceptos de
la fsica newtoniana (O sus representaciones casi idnticas), al simular fenmenos
mecnicos o relativos a la energa.
Conclusiones.
No queda duda del poder pedaggico de los videojuegos o de los juegos en lnea. El
fruto de las dudas que surgen en la sociedad, as como las resistencias de los
docentes y padres para aceptar su uso en el mbito educativo, reside en la falta de
informacin contrastada, de validez confirmada por las ciencias de la educacin
referida a la nueva sociedad de la informacin de la cual todos somos parte activa.
El uso pedaggico que podamos hacer de los videojuegos o juegos en lnea
depende en gran medida de:
La inclusin por parte del currculo oficial del uso de estas tecnologas
Una base pedaggica sustentada en la constante investigacin por parte de
los cientficos de la informtica, la psicopedagoga, la didctica y la
sociologa.
El surgimiento de cursos de formacin que aborden aspectos especficos
del videojuego como herramienta didctica para docentes y estudiantes en
formacin con metas concretas y claras pensando en la inmediatez.
Que las instituciones trabajen en equipos donde la parte directiva pueda
tomar decisiones concientes y no basadas en la opinin del informticoque no es educador, muchas veces dejando de lado la evaluacin inicial de
las posibilidades que debe ofrecer el software para la tarea pedaggica.
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Que los docentes en las instituciones, en sus actividades de coordinacin
encuentren tiempo para realizar la tarea de seleccin de videojuegos con
potencial educativo, basados en sus conocimientos y en el de un equipo
que investigue, evalu, experimente y documente sus resultados.
Tambin cabe destacar que existe la posibilidad de la creacin del material
multimedia con fines educativos a bajo costo o sin costo alguno y sin
requerimientos de saberes tcnicos profundos en el rea de la programacin decomputadoras.
Y un ltimo aspecto de gran trascendencia, es el de la inclusin de las personas
con discapacidades fsicas a la educacin y al mbito laboral. El docente que
realmente cree que su misin como profesional es la de ser el transmisor de
cultura para generar equidad y disminuir las diferencias sociales debe abordar
este aspecto con mucha responsabilidad y compromiso ya que los medios
tecnolgicos han posibilitado una transformacin social que propende a la
mejora de la calidad de vida.
Bibliografa.
Jos Luis Rodrguez Digues. Didctica general. Tomo 1. Objetivos y Evaluacin.
Mxico: Cincel-Kapeluz
Psicologa del nio y del adolescente. Argentina: OCEANO
Charles S. Carver, Michael F. Scheier, Mara Elena Ortz Salinas (1997). Teoras de
la personalidad. (3 ed.). Mxico: Prentice Hall
Jorge Bleger. Psicologa de la conducta. Argentina: Paidos.
Kerlinger. Investigacin del comportamiento. (3 ed,). Mxico: McGraw-Hill
Sitios
http://videojuegoseduca.wikispaces.com
http://www.ub.es/personal/videoju.htm
http://www.adiccion-videojuegos.net/http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
http://www.educationarcade.org
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