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"El carcter pedaggico del uso de la computadora en la escuela: una mirada desde las representaciones sociales"*FRANK VIVEROS BALLESTEROS**

IntroduccinPensar la innovacin tecnolgica no basta para garantizar el xito de los programas de incorporacin de la computadora a la educacin, es necesario realizar aproximaciones sistemticas a la realidad de las demandas de los usuarios potenciales.

El diseo de programas de incorporacin de la computadora a la educacin debe partir de quien protagonizar el proceso: alumnos y profesores, que desde el nivel bsico deben empezar procesos de Educacin para el uso racional de la tecnologa.

En este sentido, la Subsecretaria de Servicios Educativos para el Distrito Federal se ha empeado en la bsqueda de alternativas viables para la formulacin de un Programa Integral de Educacin para los Medios, y en el caso de las nuevas tecnologas, pretende iniciar una serie de acercamientos sistemticos a la compleja problemtica del uso de la computadora en educacin.

En la presente ponencia se sustenta empricamente, por una parte, la necesidad de conocer a los usuarios de la computadora en educacin antes de iniciar su incorporacin en la educacin escolarizada y por otra, la pertinencia de iniciar la Educacin para el uso racional de la computadora desde la escuela primaria.* Ponencia preparada para el IV IBERCOM a celebrarse en Santos, Brasil en el mes de septiembre de 1997. Una versin previa est por publicarse en la Revisa Comunicacin y Sociedad No. 29. ** Becario CONACYT para cursar el Doctorado en Cien cias Sociales de la Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco. Maestro en Comunicacin por la Universidad Iberoamericana. Colaborador en el Programa de Educacin para los Medios; desarrollo de la visin crtica de la Subsecretaria de Servicios Educativos para el D.F. Profesor de la Maestra en Tecnologa Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa.

Los datos abordados en este trabajo son producto de una investigacin emprica desarrollada durante 1995 y 1996. A partir de ellos se hace una serie de reflexiones pedaggicas y comunicativas orientadas a explorar el sentido pedaggico que debe adquirir la tecnologa cuando se pretende utilizar en la educacin. Si bien la investigacin se desarroll en torno a la representacin del uso de la computadora en educacin, muchas de las reflexiones se pueden extender al conjunto de aparatos tecnolgicos disponibles para apoyar, motivar, conducir o evaluar el aprendizaje dentro y fuera de la escuela.

En un primer momento se realiza una aproximacin al punto de partida terico que orient la exploracin emprica, en un segundo momento se sintetiza la metodologa utilizada para abordar un proceso de socializacin tecnolgica concreto. En el tercer momento se discuten algunos datos obtenidos de la aplicacin de una encuesta a alumnos, y finalmente se abren una serie de asuntos que motivan la reflexin en torno al carcter pedaggico de la tecnologa. Sin llegar a una conclusin que cierre el tema, se apunta a diversas conclusiones que abren nuevas discusiones y buscan generar polmica entre las personas interesadas en los procesos de incorporacin tecnolgica a la educacin.

Asumir la investigacin como un proceso de construccin de objetos de estudio, de metodologias y de conclusiones, plantea definir con claridad el punto de arranque de la investigacin, en ese sentido, la posibilidad de investigar los procesos de incorporacin tecnolgica en general y del uso de la computadora en la educacin en particular, como procesos de socializacin de las nuevas tecnologas (Gmez Mont, 1995) tiene una serie de implicaciones epistemolgicas, tericas, metodolgicas y tcnicas. Entre ellas salta a la vista la falta de estudios empricos latinoamericanos (Orozco, 1996) que sirvan de referente y den cuenta de formas de plantear, recortar y abordar este objeto de estudio desde los mismos usuarios.

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En Europa, se est inciando una tradicin de investigaciones que exploran la relacin de los usuarios de computadoras en el mbito educativo ( ), con la intencin de revisar crticamente cmo se ha ido construyendo esa relacin compleja, en los datos que se revisan en esta ponencia, se mantiene la preocupacin por los usuarios, pero tambin por mantener un espritu crtico que implica hacer autorreflexiones, pero tambin proponer alternativas en los casos en que hay problemas.

El punto de partida terico El objeto de estudio de la investigacin realizada tuvo dos aristas, una terica en el sentido de poder definir el papel que juegan las representaciones sociales -entendidas como instancias intermedias que funcionan como metasistema (Grize, 1987)- ante las prcticas y en relacin con un habitus -entendido como estructura estructurada estructurante (Bourdieau, 1988)- que se pretende identificar, en donde la representacin social juega un papel de instancia mediadora y mediada por la prctica computacional y el habitus tecnolgico. Este problema trasladado a su dimensin emprica, constituye una segunda arista que explora la relacin existente entre lo que la gente opina, siente, cree y sabe del uso de la tecnologa y lo que ha sido su experiencia concreta al estar en contacto con la computadora para identificar los lmites, posibilidades y alternativas de uso de la computadora en la educacin, a partir de conocer a los sujetos que protagonizarn su incorporacin a la educacin, sin olvidar, que esta exploracin es slo parte de una mirada posible al uso de la tecnologa en la educacin.

Las posibles miradas a la innovacin tecnolgica son mltiples y muy distantes. Por una parte, se encuentran aquellas que centran las posibilidades y el poder de los medios en s mismos. En ellas se plantea que los nuevos medios traern cambios fundamentales en los procesos educativos, sin embargo, se ha demostrado que los nuevos medios encierran viejos aprendizajes (Acua, 1995) cuando se insertan en procesos tradicionales de enseanza y aprendizaje y el poder de los nuevos medios se relativiza ante lo anacrnico de los modelos tradicionales de educacin. Esta mirada nos lleva a3

caracterizarla como endotecnolgica, que centra su atencin en las cualidades tecnolgicas del medio y no contempla las complejas relaciones que se establecen entre los usos, los usuarios y la tecnologa. Esta mirada endotecnolgica descontextualizada de los procesos sociales que genera la innovacin tecnolgica slo permite mirar la tecnologa por la tecnologa misma, y eso es mirarse bien.

Por otra parte, existen miradas que cuestionan la funcionalidad de las nuevas tecnologas y plantean que los procesos de innovacin tecnolgica son, antes que otra cosa, procesos mercantiles insertos en la lgica econmica capitalista que buscan vender la innovacin al mejor precio (Fergurson, 1986; Robins y Webster, 1985).

Entre estas dos posiciones polares existe toda una gama de puntos de vista que hacen posible plantear miradas entrecruzadas, en donde las diferentes disciplinas sociales pueden aportar categoras terico-analticas para reconstruir un objeto de estudio que la perspectiva de este trabajo est entrecruzado por la pedagoga y la comunicacin.

Hablar del habitus, de las representaciones sociales y de la prctica como conceptos que permiten comprender la relacin entre el usuario y el equipo de cmputo, significa hablar de las mediaciones que establecer diferencias entre diversos tipos de relacin hombre-mquina. Algunas de estas relaciones son fundamentalmente fsicas, pero muchas de ellas son simblicas, entre el utilizar una computadora y el querer utilizarla hay todo un mundo de opiniones, motivaciones, informacin y actitudes que pueden favorecer y/o limitar el uso real de la tecnologa. El problema no slo es tecnolgico, sino tambin social y cultural e implica una serie de prenociones y conceptos que se forman los sujetos sociales al paso de su vida social en relacin a la tecnologa.

Por otra parte, hay que considerar que los procesos de innovacin tecnolgica tradicionalmente se enfocan desde una ptica economicista, en el sentido de considerar que los resultados de la innovacin estn determinados por variables econmicas (4

),

recientemente se ha iniciado un cambio de paradigma en el campo mismo de la economa, en donde desde una perspectiva evolucionista se empiezan a considerar variables aleatorias relacionadas con la educacin y la cultura (Rossengren, ) y al mismo tiempo se reconsidera el papel de los consumidores en el proceso de innovacin tecnolgica (Freeman, ; Dosi, ).

Sin embargo, es necesario considerar la dimensin sociolgica de los procesos de innovacin, que implican el cambio de estructuras mentales en los posibles usuarios de la tecnologa.

La incorporacin, uso y apropiacin de las de las nuevas tecnologas, vista desde una perspectiva sociolgica requiere ubicar al sujeto social como protagonista del "impacto" de las nuevas tecnologas, en este sentido, es que se comenta la metodologa utilizada en la investigacin en el siguiente apartado.

Cuestiones metodolgicas.La metodologa planteada en el desarrollo de la investigacin que nutre de datos empricos a la presente ponencia, pone especial nfasis en identificar el contenido de las representaciones sociales de tecnologa como mediacin entre el habitus tecnolgico y la prctica computacional. Con esta propuesta se pretende recobrar la posibilidad de observar la relacin entre los sujetos sociales y la tecnologa, descentrando el estudio de la incorporacin de la computadora a la educacin, del medio en s mismo y con la intencin de abrir posibilidades comprehensivas del proceso de incorporacin tecnolgica, abandonando por momentos las caractersticas mismas del medio, pero sin olvidarlas.

En trminos concretos lo que se propone es redimensionar el estudio de la computadora en su aplicacin educativa, destacando el papel de los usuarios, como principales beneficiarios, pero tambin como polo determinante de los xitos o fracasos5

de la incorporacin tecnolgica, dando por supuesto que las cualidades del medio son una condicin previa; la calidad de los materiales y equipos no deben ser el lmite del xito o fracaso.

El marco metodolgico desde el que se plante el estudio de la incorporacin de las computadoras a la educacin en el Colegio de Bachilleres fue fundamentalmente cualitativo y emprico, aunque tambin se emplearon algunos elementos de la tradicin cuantitativa parar explorar las representaciones sociales de computadora aplicada a la educacin.

Uno de los elementos incorporados de la tradicin cuantitativa a esta investigacin de corte cualitativo fue la operacionalizacin de categoras analticas, en este caso se operacionalizaron las categoras de representaciones sociales, habitus tecnolgico y prctica computacional. La incorporacin de una operacin caracterstica de la investigacin cuantitativa a un proceso de investigacin cualitativa permite sistematizar y explicitar los contenidos empricos a explorar, dotando a cada tem de los diferentes instrumentos utilizados de una fuerte carga de teora (Vassallo, 1994). La intencin de cargar de teora cada uno de los tems de los instrumentos y al instrumento en s, no es verificar una propuesta terica, sino hacer hablar a dichas categoras (Bourdieu, 1987).

La combinacin de ambas perspectivas no implica un eclecticismo simple, por el contrario, reafirma las posibilidades metodolgicas de integrar los diferentes potenciales de la investigacin cualitativa y cuantitativa para establecer condiciones bsicas en la ruta metodolgica a seguir en una investigacin.

En este caso, los datos numricos permitieron construir una panorama amplio de las representaciones sociales de computadora, el habitus tecnolgico y la prctica computacional en el uso de la computadora entre los alumnos de un plantel del Colegio de Bachilleres ubicado en la Delegacin Iztacalco de la Ciudad de Mxico, mientras que6

los datos cualitativos sirvieron para profundizar en el diseo y desarrollo del proceso de incorporacin de la computadora en la institucin, en este caso, los informantes clave fueron los profesores encargados de elaborar los programas tutoriales y el responsable de planear y desarrollar el programa institucional. Estos datos no son comentados en este artculo.

La ruta metodolgica parti de considerar necesario operacionalizar las categoras analticas como referencia inicial en la definicin y construccin de los instrumentos de recoleccin de informacin. A continuacin se dise un cuestionario para alumnos con preguntas cerradas de opcin mltiple, de jerarquizacin, de tipo likker y de respuesta breve. El cuestionario se aplic en forma de encuesta a 231 alumnos de los turnos matutino y vespertino y de los semestres nones (1, 3 y 5). A continuacin se aplicaron tres entrevistas en profundidad a los profesores encargados de desarrollar el material educativo y un par de entrevistas en profundidad al responsable de conducir el proceso de incorporacin tecnolgica.

El anlisis de los datos se realiz a partir de la operacionalizacin de las categoras, tratando de retornar a la teora una vez que se tenan los datos empricos. En el caso de los datos numricos, nicamente se utilizaron frecuencias y porcentajes, tratando de ubicar algunas tendencias centrales y casos especficos que salan de esas tendencias. Las entrevistas en profundidad se trabajaron comparativamente, tratando de contrastar el punto de vista de la autoridad oficial con el de los profesores. En ambos casos, adems de "pretender" dotar de contenido emprico a las categoras analticas, se trat de construir nuevas categoras analticas, tal ese el caso de habitus tecnolgico y prctica computacional.

De esta manera, los instrumentos sirvieron para recoger cierto tipo de datos en torno a las representaciones, los usos y el habitus, sin embargo, como suele suceder en la mayor parte de las investigaciones, los instrumentos proporcionaron una serie de datos7

que inicialmente no se haban contemplado, lo cual lleva a considerar que el papel de los instrumentos es recoger informacin de la realidad a partir de categoras analticas, pero tambin, la de aprovechar la informacin para darle nuevo contenido y en determinado momento poder plantear nuevas categoras cuando los datos desbordan la capacidad analtica de las categoras propuestas inicialmente. Este doble papel de los instrumentos se puede observar slo despus de haberlos puesto en prctica y permite establecer un dilogo dinmico entre la realidad y su teorizacin.

El proceso de innovacin tecnolgica en el Colegio de BachilleresLa intencin de abordar el proceso de incorporacin de la computadora en el Colegio de Bachilleres (C.B.) a partir del Modelo Educativo institucional se orienta a poner algunos elementos contextuales como referencia para entender al proceso mismo en trminos de poder entender que la innovacin implica el xito en el uso de la tecnologa desde la perspectiva de poder construir procesos didcticos que enfaticen el uso pedaggico de los medios en la escuela.

El Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres se organiza a partir de dos ejes Terico-metodolgicos de orientacin constructivista, denominados Concepcin

Pedaggica y Metodologa para la Prctica Educativa (Centro de Actualizacin y Formacin de Profesores CAFP, 1992).

La Concepcin Pedaggica se asume como aquella que orienta las actividades de enseanza y aprendizaje al tiempo que significa una herramienta til al docente en su labor educativa y en cuyo uso se encuentra un apoyo y una gua que facilite la manera de presentar, abordar y evaluar los contenidos ante sus alumnos.

El aprendizaje y la enseanza son comprendidos como un binomio interdependiente, pero dividido en dos momentos, el primero fundamentalmente desarrollado por el alumno, quien ser el responsable principal de construir sus8

aprendizajes significativos, que implica una serie de actividades encaminadas a conocer. El profesor fungir como coordinador, orientador y gua del aprendizaje a travs de la enseanza que alude al manejo de mtodos e incluye la seleccin y el planteamiento de situaciones problemticas, la promocin de la crtica y la didctica sistemtica.

En esta perspectiva constructivista se encuentran presentes los aportes de Piaget, Vigotsky, Ausubel, de la pedagoga Instruccional y del Procesamiento Humano de Informacin.

Bajo este marco pedaggico, surge en 1994 un proyecto del Centro de Actualizacin y Formacin del Profesorado y de la Coordinacin General Acadmica del C.B. encaminado a la incorporacin de la microcomputadora al proceso de enseanza y aprendizaje en el sistema escolarizado.

Para decidir el tipo de proceso de incorporacin de la computadora a la educacin se revisaron las principales experiencias en Mxico y en el contexto internacional, en la balanza se pusieron las ventajas y desventajas de establecer una relacin formal con los fabricantes comerciales de programas de cmputo y/o con instituciones pblicas (Mondragn, 1996), finalmente se opt por establecer una relacin formal con el Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa (ILCE) por medio del cual, se iba a capacitar a un grupo de profesores del C.B. para que fuesen los encargados de elaborar los programas que el ILCE debera producir.

La institucin convoc a los profesores de las diferentes academias en las que se imparten materias de primer semestre para asistir al proceso de produccin de programas educativos por computadora (PECs) que consta de tres momentos, en el primero, cursaran una capacitacin, en el segundo desarrollaran las propuestas y en el tercero cuidaran la calidad del cargo de la informacin en los programas. A este proceso se incorporaron 52 profesores y 32 concluyeron los guiones.9

Desde esta parte del proceso, tanto planeadores institucionales como profesores iniciaron un proceso de diseo de materiales para computadora como parte de la incorporacin de la computadora a la educacin, sin embargo, qu piensan, sienten, saben, desean o se imaginan los alumnos que es el uso de la computadora en la educacin? Consider esta iniciativa las maneras en que los alumnos entienden el uso de la computadora en la educacin?

Por supuesto que estas dos preguntas nunca fueron elaborados por aquellos que iniciaron el diseo de productos dirigidos -de manera remedial- a unos alumnos de los que se desconoce ms de lo que se conoce, por ello, es necesario revisar los siguientes datos.

Mitos, fantasas y realidad del uso de la computadora en educacin: la mirada de los alumnos.La relacin de los alumnos y las alumnas con las computadoras se construye desde una serie de componentes que conforman su habitus tecnolgico, su experiencia y la representacin que han elaborado de las aplicaciones de la computadora a la educacin. Si bien, la representacin de tecnologa no es compartida de manera homognea, presenta rasgos que la hacen muy semejante entre alumnos y alumnas de la escuela estudiada empricamente.

Por ejemplo, en trminos generales no se observaron diferencias importantes entre la manera de dar significado al uso de la computadora en la educacin en los alumnos y en las alumnas encuestadas, ambos, utilizan un lenguaje semejante y recurren constantemente al mismo tipo de preocupaciones relacionadas con tres palabras clave: utilidad, preparacin y futuro. A travs de estas tres palabras gira el universo de sentido que adquiere la computadora para los y las jvenes, que rebasa el mbito puramente escolar.

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La mayor parte de sus puntos de vista se relaciona con la utilidad de las computadoras, articulada a la eficiencia y rapidez de las mquinas para realizar trabajos bien presentados y consecuentemente obtener informacin.

La utilidad tambin est relacionada con la conceptuacin de la computadora en la educacin como herramienta que facilita el trabajo y que por tanto, es importante. Las expresiones de los jvenes incluyen palabras tales como ayuda, importante, herramienta, tecnologa, facilidad, eficiencia, apoyo e informacin.

Los mitos y las fantasas se construyeron a partir de imprimir en las computadoras una serie de espectativas de capacidad, poder y cualidades que resuelven problemas humanos desde la lgica instrumental; el aparato parece adquirir vida propia y un poder omnipotente, el cual, por supuesto no tiene. Este tipo de representaciones se originan en la falta de informacin y experiencia en el uso de la computadora en general y especficamente en sus aplicaciones educativas.

El sentido educativo del uso de la computadora. El sentido de lo que significa el uso de la computadora en la educacin en los alumnos(as) encuestados est ligado fundamentalmente a una visin pragmtica relacionada con las caractersticas propias de la innovacin tecnolgica, es decir, se prioriza a la tecnologa en s misma y se deja al margen el papel de los usuarios como parte central del uso de la tecnologa.

El sentido pedaggico, en el universo simblico de estos jvenes, est mediado por la utilidad que puedan obtener de la tecnologa en su vida futura de trabajadores, y slo en algunos casos se habla de poder despertar el inters por el conocimiento o el desarrollo intelectual. Al parecer resulta ms importante obtener y manejar altos volmenes de informacin y presentar trabajos estticamente buenos, gracias a la tecnologa, que desarrollar algunas capacidades a partir del dominio, por un lado, de los11

contenidos y por el otro, de las formas electrnicas de la computadora.

La visin pragmtica de estos jvenes est baada por un sentido operativo, es decir, por la posibilidad de obtener informacin y elaborar trabajos "mejor presentados" que implican "el saber usar" la computadora en su aspecto operativo de apretar botones, correr programas y manejar aplicaciones como utilidad operativa de la computadora.

Por otra parte, el uso de la computadora se asocia con la necesidad de estar preparados para el futuro, como jvenes se sienten comprometidos con la construccin de un futuro que se observa en expresiones tales como: "nosotros somos el futuro". La alusin al futuro en relacin al dominio de las computadoras se orienta en tres

direcciones que no son mutuamente excluyentes: la vida cotidiana, el estudio de una carrera profesional y el trabajo.

Al asumirse como el futuro, el sentido que adquiere el uso de la computadora en la educacin se liga a la necesidad de dominar los programas de cmputo para vivir en un mundo tecnologizado, sea en el estudio, en el trabajo o en lo cotidiano. Bajo estas condiciones, el uso de la computadora en educacin -desde la mirada de los jvenes- nos remite al terreno de la competencia -en el sentido de ser competentes en el uso de- en el manejo de paquetes de cmputo como herramientas para el trabajo y no como tutoriales para el aprendizaje de contenidos curriculares.

La primer diferencia entre la representacin del uso de la computadora en educacin entre alumnos y planeadores de polticas institucionales de incorporacin de la computadora a la educacin est centrada en la intencin de usar la computadora como tutorial o como herramienta para el trabajo.

En gran medida las diferencias entre la representacin que tienen los alumnos del uso de la computadora en la educacin y la de los planeadores institucionales se genera en12

el sentido "pedaggico" mismo y en sus posibilidades reales de uso en la relacin tecnologa-educacin. Es decir, por una parte, los profesores quieren ensear mejor y consideran a la computadora como un recurso tutorial; los alumnos han aprendido que en la escuela deben aprender cosas tiles para la vida, por ello, piensan que la computadora les debe servir para la vida cotidiana, escolar y laboral futura.

De esta manera, desde la perspectiva de los alumnos, el uso de la computadora se vuelve indispensable para seguir estudiando, para trabajar o para vivir. La preocupacin por el trabajo aparece de manera mucho ms frecuente y constante entre los jvenes de esta escuela y obliga a pensar que estn demandando un tipo de capacitacin especfico que los dote de los elementos bsicos para "dominar" el manejo de "las mquinas", reforzando la articulacin entre el nivel pragmtico y el operativo de su mirada al uso de la computadora en educacin.

Estos jvenes parecen aceptar que su futuro est marcado por su incorporacin pronta al trabajo, reconocen que para cualquier trabajo se requiere saber computacin, es decir, adems de estudiar la currcula oficial en el proceso de formacin para el trabajo, hay que dominar la computadora, lo que implica poseer habilidades especiales y especficas para ser contratados.

Opiniones respecto al uso educativo. La opinin generalizada de los alumnos en torno a la aplicacin de la computadora en la educacin est marcada por un sentido positivo. Se piensa que la incorporacin de la computadora a la educacin es lo mejor que se puede hacer, que es de gran utilidad, que ayuda; pero fundamentalmente su opinin se hacia el papel de facilitador y reductor del esfuerzo en el trabajo. La computadora como avance tecnolgico, adquiere gran valor porque permite archivar, ordenar, utilizar, borrar y recuperar informacin.

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Como aparato sofisticado y de alta tecnologa es considerado como parte de la vida cotidiana que exige su dominio. Saber computacin es bsico y opinan que su enseanza debe iniciarse desde la primaria, su incorporacin en ese nivel es bueno y necesario, sea para trabajar o estudiar.

Las bondades de la computadora son asociadas en la mayor parte de los encuestados con la idea de que la aplicacin de la computadora a la educacin debe estar orientada hacia la capacitacin en el uso de programas como herramientas para el trabajo, pues el dominio operativo es una garanta del xito escolar y laboral.

Un segundo grupo de opiniones le dan un sentido ms pedaggico a la aplicacin de la computadora en la educacin y su utilidad se asocia con poder resolver algunas dudas generadas en clase y al mismo y tiempo, poder profundizar en algunos temas de inters.

En ningn caso se plante el inters-necesidad-posibilidad-opinin de usar las computadoras con programas tutoriales para acreditar materias. No se plante por parte de los alumnos el uso de la computadora como apoyo a la enseanza ni en el aprendizaje de contenidos curriculares establecidos en los planes y programas oficiales.

Esta ltima situacin marca una segunda diferencia entre el planteamiento oficial y la representacin de los alumnos: mientras los planeadores pretenden apoyar la enseanza y la acreditacin dotando a los programas de contenidos que permitan el aprendizaje, los alumnos esperan aprendizajes significativos para su vida futura. Por tanto, la utilidad demandada por los alumnos rebasa las preocupaciones de los diseadores de los Programas Educativos por Computadora (PECs) y las de los planeadores, poniendo en una encruzijada al proyecto institucional.

Del total de opiniones vertidas en el cuestionario, es necesario destacar aquellas14

que plantean dudas, cuestionamientos o reflexiones orientadas a problematizar la incorporacin de la computadora en la educacin:

1.- "No se cmo pueda aplicarse la computadora a la educacin. La tecnologa avanzada hace cosas increbles, pero en educacin no se si pueda ayudar?". 2.- "Es buena, ya que facilita al alumno entender cosas, pero al mismo tiempo te quita la habilidad mental y el inters por saber el por qu de las cosas". 3.- "Es buena, pero desgraciadamente no hay suficiente presupuesto para que se aplique como se debe". 4.- "Est bien que la estn empezando a utilizar, pero falta que le metan programas actualizados y profesores que sepan, porque de qu me sirve la expansin del cmputo si no tengo quin me ensee".

Con estas opiniones se hace evidente la necesidad de plantear y planear la realizacin de campaas y cursos de sensibilizacin entre los alumnos para que llenen algunos de los espacios vacos -tanto en informacin como en prctica- que generan dudas y abren un territorio frtil a la especulacin en cuanto al uso de la computadora. Con esto no se quiere decir que los alumnos tengan ms o menos razn que los planeadores, sino que hablan dos lenguajes distintos y que es necesario un acuerdo mnimo para que triunfe cualquier proyecto de in corporacin tecnolgica que permita hablar de innovacin.

Al plantear la necesidad de cursos de exprofeso para la Educacin en Informtica lo que se quiere decir que es indispensable reconsiderar las expectativas de los alumnos en cuanto a utilidad, capacitacin y aplicacin de la computadora en educacin cuando se piensa como tutorial y cuando quienes usarn el equipo no tienen la menor idea de lo que significa el uso tutorial de la computadora.

En la tabla 1 se observa que slo el 2.16% del total de la muestra sabe lo que15

significa un programa tutorial. Al mismo tiempo, y de forma contrastante, la mayor parte de los alumnos (54,55%) s conocen el uso de la computadora como herramienta de trabajo. En general, los datos numricos indican un alto desconocimiento de los usos educativos de la computadora, lo cual es producto de su historia personal, su prctica en el manejo de equipo y la representacin que han ido formando al pasar de su historia y sus prcticas, en donde la informacin forma un papel muy importante. Tabla 1. Conocimiento de los alumnos respecto a los usos de la computadora en educacin.

Conocimiento/desconocimiento Tipo de uso Enseanza de lenguajes Como recurso didctico Como herramienta de trabajo En la administracin escolar Como tutorial F 49 63 126 90 05

S % 21.20 27.27 54.55 38.96 02.16 F 182 168 105 141 226

NO % 78.80 72.73 45.45 61.04 97.84

Estereotipos relacionados con la computadora. Los estereotipos relacionados con la computadora forman parte de la representacin social que comparten y disputan los alumnos encuestados y sirve en un primer momento como referente para orientar y entender mejor la opinin y la actitud que asumen ante el uso de la computadora en educacin.

En las tablas 2 y 3 se observa que no existen diferencias significativas en los alumnos que han tenido experiencias con la computadora con respecto a los que no tienen experiencia. Por ejemplo, en ambos casos se considera que es un gran invento y le

16

resuelve muchos problemas a la humanidad, que al existir este invento, la humanidad va a cambiar y el trabajo va a ser ms fcil, al tiempo que las mquinas da a da sustituyen al hombre y deshumanizan el trabajo. Esta tendencia tambin se observa en hombres y mujeres.

Tabla 2

Estereotipos relacionados con la computadora. Alumnos y alumnas con experiencias en su uso. HOMBRESS F %22.09

MUJERESN/C F %2 01.23

SI/NO F %27 16.65

NO F %12 07.36

S F43

%26.38

F

S/NO %19.02

F10

NO %06.13

N/C F2 01.23

Era un gran invento y le iba a resolver muchos problemas a la humanidad Era my complicada y me sent incapaz de utilizarla Al existir este invento la humanidad va a cambiar y el trabajo sera ms fcil Me asust y prefer seguir con mis mtodos y formas tradicionales de trabajo y estudio Las mquinas da a da sustituyen a los hombres y deshumanizan el trabajo

36

31

11 57

06.75 34.97

19 15

11.66 09.20

37 4

22.70 02.45

0 1

0 0.61

17 67

10.43 41.10

19 13

11.66 07.97

48 4

29.48 02.45

2 2

01.23 01.23

4

02.45

7

04.29

66

40.49

0

0

61

37.42

4

02.45

18

11.04

3

01.84

43

26.38

17

10.43

17

10.43

0

0

39

23.93

34

20.86

11

06.75

2

01.23

Tabla 3

Estereotipos relacionados con la computadora. Alumnos y alumnas sin experiencias en su uso. HO M B R E SS F %41.18

MUJERESN/C F %7 10.29

SI/NO F %1 01.47

NO F %0 0

S F26

%38.23

F1

S/NO %01.47

F1

NO %01.47

F4

N/C %05.88

Es un gran invento y utilizarlo me va a resolver muchos problemas Es muy complicado su uso y me sentira incapaz de utilizarla Al existir este invento la humanidad va a cambiar y el trabajo sera ms fcil Me asustara y prefer seguir con mis mtodos y formas tradicionales de trabajo y estudio Las mquinas da a da sustituyen a los hombres y deshumanizan el trabajo

28

3 28

04.41 41.18

9 5

13.23 07.35

19 2

27.94 02.94

5 1

07.35 01.47

8 17

11.76 25

6 7

08.82 10.29

13 5

19.12 07.35

5 3

07.35 04.41

0

0

6

08.82

28

41.18

3

04.41

0

0

2

02.94

28

41.18

2

02.94

21

30.88

7

10.29

5

07.35

3

04.41

17

25

7

10.29

6

08.82

2

02.94

17

La situacin antes enunciada relativiza el papel de la experiencia de los estudiantes encuestados en la formacin de estereotipos sobre la computadora. Especficamente, pone en duda el tipo de experiencia en el uso de sta que han vivido los alumnos encuestados. La experiencia que han vivido no les ha permitido romper con los estereotipos ms comunes respecto a la computadora.

Los estereotipos se asocian principalmente a las bondades mgicas de la tecnologa para resolver problemas y hacer ms fcil el trabajo, pero al mismo tiempo se cree que la computadora puede llegar a sustituir al hombre y en cierta medida lo deshumaniza.

Los componentes de la representacin social de tecnologa antes mencionados son caractersticos de la falta de informacin respecto a las posibilidades reales de la computadora en general y especficamente en la educacin. Situacin que exige a los programas especficos diseados para incorporar este tipo de tecnologa a la educacin, el tomar en cuenta los estereotipos ms comunes en su dimensin mgica.

Los estereotipos son ms fuertes en muchos casos que la informacin y la opinin respecto al uso de la computadora, lo cual implica un reto para cualquier proyecto de innovacin tecnolgica y especficamente cuando se pretende implementar en el mbito escolar pues requiere disear un programa de educacin para el uso racional de la computadora, sin que lo racional implique la prdida del sentido ldico que debe acompaar a cualquier aprendizaje, por formal que ste sea.

El carcter educativo de las nuevas tecnologas: a manera de conclusinEl uso de las nuevas tecnologas en la educacin, como objeto de estudio de la comunicacin, plantea una serie de retos y alternativas que deben ponerse en la balanza de la investigacin para que las posibilidades de xito de proyectos y programas de18

incorporacin de las nuevas tecnologas aumenten a partir de concebir los procesos a travs de los cuales se incorporan los avances tecnolgicos como procesos de innovacin, en donde la innovacin se conciba no slo como la introduccin y/o sustitucin de aparatos, sino como un proceso en el que se transforman las maneras de mirar la relacin entre la innovacin tecnolgica y la educacin.

Lo que se hace evidente, tanto en la opinin sobre la aplicacin de la computadora a la educacin, como en su valoracin respecto al uso educativo en los alumnos, es una informacin orientada por la lgica propagandstica y publicitaria de lo que diferentes medios de comunicacin y empresas de capacitacin han difundido como cualidades de la computadora. La imagen formada en lo educativo en estos alumnos guarda una relacin muy cercana con la lgica de mercado e impone condiciones poco favorables para el tipo de escuela que hay en el sistema pblico.

Por otra parte, tambin denota falta de prctica y uso de la computadora en el mbito educativo. La computadora ha sido vivida por los alumnos como una herramienta para el trabajo y no como un medio para aprender y crecer. No ha sido vista como un recurso para aprender, sino como un medio indispensable para la subsistencia en el mercado laboral y/o escolar.

En este sentido, es indispensable que los "futuros usuarios", los alumnos del Colegio de Bachilleres en este caso, y cualquier tipo de alumnos a los que se dirige un programa de incorporacin tecnolgica, conozcan el uso asignado por la poltica institucional, en donde la computadora se ha "conceptualizado" como una tecnologa que se incorpora a la enseanza y al aprendizaje y no como una herramienta para facilitar el trabajo. El sentido pedaggico que est detrs del proyecto institucional debe ser explicitado para que los alumnos -en primera instancia- conozcan el papel que juegan en la relacin educacin-innovacin; de otra manera, el proyecto puede estar destinado al fracaso.19

El carcter educativo de las nuevas tecnologas tiene ms que ver con la posibilidad de definir sus lmites pedaggicos y prcticos que con idealizar sus posibilidades instrumentales, para ello se requiere proponer las condiciones que la innovacin tecnolgica debe cumplir para su uso en la educacin con lo cual se quiere decir, que los procesos de innovacin implican la incorporacin de instrumentos nuevos, pero tambin de metodologas que permitan su aplicacin a procesos de aprendizaje y enseanza en los que se transformen las relaciones maestro- alumno.

El carcter educativo de la computadora en educacin no se construye con buena voluntad o con preocupaciones pedaggicas, sino con investigacin seria para proponer formas y contenidos educativos inscritos en un medio que plantea de inicio diferencias centrales con la prctica educativa tradicional.

Por ello, el sentido pedaggico del uso de las nuevas tecnologas no debe contraponerse ni con lo ldico, ni con lo pragmtico, ni con lo operativo y por supuesto, tampoco con lo instrumental. Lograr esta conciliacin entre sentidos, que aparecen en principio opuestos, debe ser producto de esa investigacin que pretenda explorar: el carcter educativo de la tecnologa.

El sentido pedaggico, por ms que parezca que ha desaparecido en la prctica educativa de los alumnos, s aparece en el discurso. Si bien no parece materializarse en las opiniones concretas, hay huellas de una preocupacin pedaggica en los alumnos que dicen confiar en que a travs del uso de "mquinas desconocidas" (computadoras) se pueden obtener informaciones valiosas para su formacin.

No es gratuito que la mayora de los alumnos encuestados digan que creen que la computadora les puede servir para aprender, aunque no sepan qu pueden aprender, ni cmo lo pueden aprender, eso es tarea pendiente de profesores y autoridades.20

Sus ideas, aunque imprecisas, idealizadas y hasta cierto punto ingenuas, demuestran un sentido pedaggico que refleja una representacin positiva de las posibilidades de la computadora en la educacin. Sin embargo, las incgnitas de cmo utilizar la computadora y el para qu en la educacin, quedan abiertas y sin respuesta.

Las evidencias empricas trabajadas en este artculo hablan de desconocimiento y a la vez esperanza en el uso de la computadora en la educacin, desde la mirada de los alumnos, en donde el papel de la prctica se debe transformar en mecanismo fundamental para aterrizar las idealizaciones.

En estos momentos se requiere una serie de prcticas que refuercen el sentido pedaggico positivo del uso de la tecnologa en educacin desde una perspectiva humanstica y no una serie de prcticas instrumentales.

La Educacin para el uso racional de la computadora en educacin debe partir de la realidad de los usuarios potenciales, debe considerar las representaciones sociales de tecnologa de profesores y alumnos. Dicho proceso de Educacin debe comenzar en la escuela primaria, enfatizando el papel de la computadora como tecnologa al servicio del hombre, pero adems, debe poner atencin en la enseanza y el aprendizaje de la lgica de la computacin y preparar a alumnos y profesores para desarrollarse en un mundo de cambios repentinos.

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