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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO Maestría en Diseño Multimedia con Orientación en Aplicaciones Web y Móviles 1

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Maestría en Diseño Multimedia con Orientación en

Aplicaciones Web y Móviles

Fundamentación y Propuesta Educativa

DIRECCIÓN DE INNOVACIÓN ACADÉMICA

DICIEMBRE DE 2019

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Contenido

Contenido....................................................................................................................................2

I. PRESENTACIÓN..................................................................................................................3

II. FUNDAMENTACIÓN...........................................................................................................4

1. Análisis del entorno y de las necesidades sociales.........................................................4

2. Necesidades sociales: contexto internacional...............................................................5

3. Necesidades sociales: contexto nacional.......................................................................8

4. Justificación de las disciplinas que intervienen en el diseño del programa.................11

5. Análisis del campo laboral y profesional......................................................................12

6. Diagnóstico comparativo de programas educativos afines..........................................19

7. Análisis del contexto institucional................................................................................21

III. PROPUESTA EDUCATIVA..............................................................................................31

1. Principios del diseño curricular....................................................................................31

2. Objetivo del programa educativo................................................................................34

3. Definición de los perfiles de ingreso y egreso..............................................................34

4. Definición de la estructura curricular...........................................................................36

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................40

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I. PRESENTACIÓN

En este documento se presenta la investigación documental y de campo que sustenta la

propuesta de diseño curricular de la Maestría en Diseño Multimedia con orientación en

Aplicaciones Web y Móviles.

El trabajo se realizó de manera colaborativa con el comité de diseño de dicha maestría,

conformado por dos especialistas en áreas del diseño digital como diseño web, animación y

fotografía.

El Comité de diseño del programa se integró por las siguientes personas:

José Enrique Garza González

Rodolfo Alberto Ramos Hernández

El comité fue dirigido por la Lic. Leicy Liset Lozada Limón, coordinadora de la vertical de

Diseño, Arte y Arquitectura desde la Dirección de Diseño e Innovación Curricular de la

Vicerrectoría Académica.

A continuación se describen una serie de criterios y apartados que justifican la propuesta y

diseño del programa: análisis del entorno nacional e internacional, necesidades sociales,

campo laboral y profesional, diagnóstico de programas educativos afines y contexto

institucional.

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II. FUNDAMENTACIÓN

1. Análisis del entorno y de las necesidades sociales

Desde su concepción, el diseño se ha adaptado a las diversas exigencias del medio

implementando nuevas tecnologías. La relación del diseño-tecnología es inegable, pues el ser

humano siempre ha dependido de algún utensilio o herramienta para diseñar, como un

pedazo de carbón para pintar en la pared de una caverna o hasta un moderno equipo de

cómputo.

Durante gran parte del siglo XX, la labor de un diseñador de contenido visual estuvo

claramente definida dentro del área de los medios impresos, lo que derivó en el surgimiento

del diseño gráfico como profesión. A partir de la revolución digital de finales del siglo XX y

principios del siglo XXI, la producción y edición digital se vio cada vez más arraigada a la labor

del diseñador gráficos.

El diseño multimedia toma como base el diseño gráfico. Con el uso de las nuevas tecnologías

de la información y comunicación se han abarcado disciplinas que van más allá de la

representación gráfica que hacían tradicionalmente los diseñadores. De esta forma, el

contenido que desarrollan los creadores visuales para diversas plataformas digitales puede

abarcar medios variados, de ahí el término “diseño multimedia”.

La labor de un diseñador multimedia es organizar, dar forma y presentar contenido para

comunicar una idea a través del uso y combinación de diferentes medios como el texto, la

imagen, video y audio.

Cuando se piensa en creación de contenido multimedia se suele tener en mente a la industria

del entretenimiento, pero las facilidades y ventajas que proveen estas nuevas tecnologías ha

ocasionado que otros sectores de producción aumenten la demanda de creación de contenido

multimedia, como es el caso de las industrias de servicios, educación, salud, comercio y sector

público, entre otras.

Estas nuevas tecnologías no sólo han influido en el proceso de creación, sino también en la

forma de distribución, demanda y consumo del contenido. Rápidamente los nuevos medios y

herramientas digitales han suplantando a los tradicionales analógicos, lo que no sólo permite

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una reproducción de calidad cada vez mayor en cuanto a imagen y sonido, sino que también

tienen una conectividad tal que permiten al usuario inmediatez en la consulta del material

gracias a la capacidad de transferencia de datos e información que es resultado de los avances

en materia de telecomunicaciones y digitalización de la información.

2. Necesidades sociales: contexto internacional

La revolución digital y su influencia en la creación de contenidos audiovisuales ha tenido un

impacto a escala global, como se muestran en los siguientes datos donde se hace un análisis

del entorno y las necesidades sociales a nivel internacional.

Los bienes y servicios generados por un diseñador multimedia se encuentran clasificados,

económicamente, como parte de las industrias creativas. Dicho sector comprende el ciclo de

creación, producción y distribución de bienes y servicios que usan capital intelectual como su

insumo principal. Las industrias creativas actualmente involucran la interacción de los

subsectores tradicionales, los intensivos en tecnología y los orientados a los servicios,

englobando actividades que van desde la artesanía tradicional, festividades culturales, libros,

pintura, música y artes escénicas, hasta los sectores con uso determinante de la tecnología,

como el cine, la televisión, la radio, animación digital y videojuegos; todas estas actividades

basan su desarrollo en capacidades creativas y pueden generar ingresos mediante del

comercio y los derechos de propiedad intelectual.

Los datos que se presentan a continuación fueron tomados del informe de industrias creativas

presentado por la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo1, en el

2015. La exportación de contenido creativo, a nivel global, pasó de generar 200,000 millones

de dólares en 2002, a generar 500,000 millones de dólares en 2015, lo que significa un

incremento del 150% en trece años.

1 United Nations. (2018). Creative Economy Outlook. Trends in international trade in creative industries

2002-2015. Coundtry profiles 2005-2014. United Nations Conference on Trade and Development

(UNCTAD). Recuperado de https://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ditcted2018d3_en.pdf

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Imagen tomada de: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), 2018.

Para el 2015, México se encuentraba entre los primeros productores y exportadores de

contenido creativo en las economías en desarrollo:

Imagen tomada de: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), 2018.

En cuanto al consumo de productos generados por la industria creativa, también se vio un

incremento a nivel mundial cercano al 150% en trece años, como se muestra en la siguiente

tabla de importaciones globales de bienes generados por la industria creativa:

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Imagen tomada de: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), 2018.

El papel de México en el consumo y en la producción de bienes y servicios en la industria

creativa es un reflejo de las tendencias internacionales ya que, en 9 años (de 2005 al 2014), el

país incrementó, aproximadamente, un 60% su participación económica en dicho sector:

Imagen tomada de: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), 2018.

A nivel internacional, la producción audiovisual, específicamente la cinematográfica, generó

41,000 millones de dólares en 2018 de acuerdo con datos publicados por The Motion Picture

Association of America. 2

Por su parte, la industria de los videojuegos presenta un crecimiento constante. La empresa

SuperData3, en su reporte The 2017 year review, publicó que en 2017 dicha industria había

generado 108,400 millones de dólares internacionalmente.

2 Motion Pictures Association of America. (2018). Recuperado de https://www.motionpictures.org/

3 SuperData. (2019). Recuperado de https://www.superdataresearch.com/

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Otro rubro reciente, pero con un crecimiento vertiginoso, es el de la creación de aplicaciones

móviles, también conocidas como apps, que hacen gran uso de recursos multimedia. Forbes4

reportó que en 2018 que dicha industria generó, a nivel global, ganancias por 101,000 millones

de dólares, dato que representó un 75% más que en 2016.

3. Necesidades sociales: contexto nacional

El mercado de producción y desarrollo de contenido multimedia en México se encuentra en un

constante crecimiento.

De acuerdo con The Competitive Inteligence Unit (CUI)5, en 2017 el valor del mercado de los

videojuegos en México fue de 24,771 millones de pesos, lo que significó un crecimiento de

8.4% respecto al año 2016 en que tuvo un valor de 22,852 millones de pesos.

Valor del mercado de videojuegos en México; cifras en millones de pesos.Imagen tomada de: Martinpixel. (30 de mayo de 2017). En México existen más de 59 millones de personas que juegan videojuegos, la mayoría desde sus smartphones. Xataca México (sitio web).

Recuperado de https://www.xataka.com.mx/celulares-y-smartphones/en-mexico-existen-mas-de-59-millones-de-personas-que-juegan-videojuegos-la-mayoria-desde-sus-smartphones

4 Hernández, M. (21 de enero de 2019). La industria global de las apps ya es un mercado de más de

100,000 mdd. Forbes México [sitio web]. Recuperado de https://www.forbes.com.mx/industria-de-las-

apps-un-mercado-de-mas-de-100000-mdd/

5 Martinpixel. (30 de mayo de 2017). En México existen más de 59 millones de personas que juegan

videojuegos, la mayoría desde sus smartphones. Xataca México (sitio web). Recuperado de

https://www.xataka.com.mx/celulares-y-smartphones/en-mexico-existen-mas-de-59-millones-de-personas-

que-juegan-videojuegos-la-mayoria-desde-sus-smartphones

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En México el crecimiento de dicha industria aumenta año con año de acuerdo con datos

presentados por El Economista6 el mercado de videojuegos representó en el 2018 un valor de

27,032 millones de pesos, lo cual representa un aumento del 9.1% respecto al año anterior.

El sector que a nivel nacional también ha mostrado uno de los mayores crecimientos en cuanto

a contenido multimedia es el de las aplicaciones (apps) para dispositivos móviles debido al

incremento en el uso de smartphones. De acuerdo con la publicación CIO México, para

mediados del 2018 se contabilizaron 101.8 millones de aparatos en activo en territorio

nacional7.

El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI)8 reportó que en 2017, 71.3 millones de

mexicanos se conectaron a internet y de éstos, 64.7 millones lo hicieron por medio de un

teléfono celular.

6 Notimex. (5 de abril de 2019). Videojuegos en México, mercado de 27,000 millones de pesos. El

Economista [sitio web]. Recuperado de https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/Videojuegos-en-

Mexico-mercado-de-27000-millones-de-pesos-20190405-0035.html

7 Redacción CIO México. (20 de agosto de 2018). El consumo de aplicaciones en México crece 7%. CIO

México [sitio web]. Recuperado de http://cio.com.mx/el-consumo-de-aplicaciones-en-mexico-para-

smartphones-crece-casi-7/

8 UPAX. (26 DE OCTUBRE DE 2018). Impacto y avances del mercado de las apps en méxico [mensaje

en un blog]. Recuperado de https://upax.com.mx/impacto-avances-del-mercado-las-apps-mexico/

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El creciente uso de dispositivos con conexión a internet está ligado al aumento del consumo de

contenido en línea. De acuerdo con datos presentados por la empresa Internet.mx9, la

exposición de los mexicanos a medios de comunicación masiva representa un total de 13

horas, más de la mitad del día. Dentro de estos medios destaca el internet con una exposición

promedio de 8 horas con 12 minutos diarios.

9 Martínez, L. (17 de mayo de 2018). 7 gráficos sobre los usuarios de internet en México en 2018. El

Economista [sitio web]. Recuperado de https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/7-graficos-sobre-los-

usuarios-de-internet-en-Mexico-en-2018-20180517-0077.html

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4. Justificación de las disciplinas que intervienen en el diseño del programa

Al realizar una evaluación de las disciplinas que se relacionan con la labor de un diseñador

multimedia se encuentran dos campos generales de conocimiento. El primero corresponde al

diseño orientado a la parte visual, aunque también incluye la integración de audio. Dentro de

esta área se encuentram las siguientes disciplinas: diseño de elementos gráficos, ilustración,

animación digital, creación de contenido, producción y edición de video, y producción y

edición de audio.

El segundo campo de conocimiento es el que corresponde al área técnica de estructuración y

programación de información digital, en la que se encuentran: ingeniería en sistemas,

programación en diversos lenguajes, gestión y distribución de contenidos, y desarrollo de

productos interactivos.

A partir de estas áreas de conocimiento es posible determinar las relaciones interdisciplinarias

que se generan en la labor de un diseñador multimedia, las cuales se exponen a continuación:

Diseño de elementos gráficos: la desempeña generalmente un diseñador gráfico o

comunicador visual.

Ilustración: área de dominio preferentemente de los artistas visuales o de los

diseñadores gráficos.

Animación: disciplina de los ingenieros en animación digital y de los animadores

digitales.

Creación de contenido: área de escritura de guiones desarrollada, principalmente, por

los comunicólogos.

Producción y edición de video: área en la que participan cinematógrafos, directores,

productores visuales y editores de video.

Producción y edición de audio: disciplina que necesita de la participación de ingenieros

de audio, productores y editores de sonido.

Ingeniería en sistemas: área relacionada con la estructuración y programación de

información digital.

Programación en diversos lenguajes: área relacionada con la estructuración y

programación de información digital.

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Gestión y distribución de contenidos: área en la que destacan los especialistas en redes

informáticas, pero que se encuentar vinculada con la arquitectura de la información.

Desarrollo de productos interactivos: campo en el que convergen los ingenieros en

sistemas y productores audiovisuales.

5. Análisis del campo laboral y profesional

Datos: necesidades del mercado del diseño multimedia

En 2016, el 21% de los directivos entrevistados por Boston Consulting Group (BCG),

confirmó que el diseño digital era clave para sus empresas.10

En 2017 la cifra ascendió al 31%, y se espera que siga subiendo a medida que los

directivos comprendan la importancia de alcanzar un mayor grado de comunicación e

interacción con sus clientes.11

Según el Mapa del Emprendimiento realizado en 2017 por Reinventing Higher

Education y Spain Startup a través del South Summit Fund, en donde se analizaron los

startups de España, principalmente, en un comparativo con los del resto de Europa y

Latinoamérica, entre los 10 primeros lugares de las industrias con mayor número de

startups, la del arte y diseño se posicionó en el tercero, y la de música y

entretenimiento (que involucra la producción audiovisual y animación, así como otras

áreas del diseño multimedia), se ubicó en el séptimo lugar.

El avance tecnológico en México ha abierto nuevas formas de comunicación en medios

digitales, necesarias para que las empresas comuniquen efectivamente sus mensajes,

productos o servicios de forma cada vez más efectiva, por lo que el diseñador

multimedia se convierte en una pieza clave para el desarrollo de productos

comunicativos digitales a través de los cuales se logre la interacción deseada con los

clientes tanto cautivos como potenciales.

Datos: orientación en aplicaciones web y móviles

10 The Boston Consulting Group. (enero de 2018). The most innovative companies 2018. Innovators go all

in on digital [archivo PDF]. Recuperado de https://www.bcg.com/Images/BCG-Most-Innovative-

Companies-Jan-2018_tcm9-179354.pdf

11 Idem.

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Según un artículo publicado en la revista digital Forbes12, la industria global de las

aplicaciones web y móviles generó más de 100,000 millones de dólares en 2018, en

tiendas como Google Play y Apple Store, superando en 75% a 2016, siendo los

mercados emergentes los de mayor crecimiento; por su lado, los mercados maduros

continúan con un número de nuevas descargas anual consistente y constante.

Según un artículo de la revista digital Merca2.013, en México se instalaron alrededor de

36.4 millones de aplicaciones en 2017, convirtiendo al país en el segundo de

Latinoamérica en el que se descargan más herramientas de este tipo en dispositivos

móviles, generando un mercado con un valor de 2 mil 100 millones de dólares anuales.

Futuro deldiseño multimedia y el desarrollo de aplicaciones web y móviles

En el estudio del BCG14, el 41% de los líderes de las empresas consideradas como

“Strong innovators” por su constante innovación en estrategia, operaciones, procesos

y organización, indicó que el diseño digital tendrá un gran impacto en su industria en

los próximos tres años.

En el mismo estudio, el 29% de los líderes de las empresas consideradas como “Weak

innovators”, a pesar de no estar en una innovación constante y permanente, indicó

que el diseño digital un gran impacto en su industria en los próximos tres años.

Entre las profesiones en crecimiento para 2022, según el World Economic Forum15, se

encuentran los desarrolladores de software y aplicaciones, así como los especialistas

en comercio electrónico y redes sociales; puestos de trabajo que se basan en gran

medida en el uso de la tecnología y el diseño multimedia

12 Hernández, M. (21 de enero de 2019). La industria global de las apps ya es un mercado de más de

100,000 mdd. En Forbes México [sitio web]. Recuperado de https://www.forbes.com.mx/industria-de-las-

apps-un-mercado-de-mas-de-100000-mdd/

13 Jaramillo, A. (29 de marzo de 2018). ¿Cómo ha avanzado el mercado de las apps en México? En

Merca2.0 [sitio web]. Recuperado de https://www.merca20.com/como-ha-avanzado-el-mercado-de-las-

apps-en-mexico/ 14 Op. Cit. The Boston Consulting Group.

15 World Economic Forum. (2 de octubre de 2018). Cinco cosas que debe saber acerca del futuro de los

puestos de trabajo [sitio web]. Recuperado de https://es.weforum.org/agenda/2018/10/cinco-cosas-que-

debe-saber-acerca-del-futuro-de-los-puestos-de-trabajo/

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Asimismo, entre las habilidades laborales que destacan hacia 2022 para llevar a cabo la

mayoría de los trabajos, se encuentran las relacionadas al diseño de tecnología, que

resaltan la creciente demanda de diversas formas de competencia tecnológica16.

Se prevé que la industria de las aplicaciones en México continúe en crecimiento

constante durante los próximos años debido al incremento en el acceso a internet

industria de las aplicaciones web y móviles continúa en constante crecimiento, aún en

los mercados maduros en los que el número de nuevas descargas anual es consistente.

Cada vez más usuarios realizan tareas a través del uso de aplicaciones, siendo el

celular o smartphone plataforma dominante; según datos del Instituto Nacional de

Estadística y Geografía (INEGI), el número de usuarios de la red en México es de 71.3

millones, de los cuales 64.7 millones de ellos usan un celular.

Las aplicaciones dedicadas a modelos de negocio disruptivos han tenido un gran

impacto y crecimiento constante, como es el caso de las orientadas a la prestación de

servicios especializados, por ejemplo, las de movilidad y transporte.

Las aplicaciones web y móviles demandan, además de su diseño y desarrollo para su

lanzamiento, su constante mantenimiento y actualización para atender su ciclo de

vida, por lo que el diseñador multimedia tiene un campo de empleabilidad amplio

dependiendo del momento del ciclo de vida de la aplicación que se desee atender.

Industrias y tendencias

Existen diversas industrias que demandan el trabajo de un diseñador multimedia, una de las

más visibles es la de entretenimiento, principalmente en relación con los medios de

comunicación audiovisual, desde el cine y la televisión hasta las plataformas de publicación de

contenidos de video en internet.

En el terreno cinematográfico, de acuerdo con datos proporcionados por la Cámara Nacional

de la Industria Cinematográfica17, en 2018 se estrenaron 116 películas mexicanas, las cuales

16 Idem.

17 Cámara Nacional de la Industria Cinematrográfica. (2019). Resultados definitivos 2018. 1° Enero al 31

de Diciembre [archivo PDF]. Recuperado de

https://canacine.org.mx/wp-content/uploads/2019/02/Resultados-definitivos%C2%B418-6.pdf

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fueron vistas por 29.5 millones de espectadores generando ingresos por 1403 millones de

pesos. Esto representó un incremento superior al 30% con respecto al año anterior.

De acuerdo con la Cámara de la Industria de la Radio y la Televisión18, en términos de televisión

abierta, actualmente hay tres grandes cadenas que cuentan con cobertura a nivel nacional:

Televisa, TvAzteca y Grupo Imagen. A esto hay que añadir los canales públicos, privados y

regionales con cobertura limitada que generan un total de 873 canales de televisión abierta en

todo el país.

A la oferta que dan los medios masivos de comunicación tradicionales hay que añadir las

nuevas plataformas de streaming, las cuales abarcan un mercado cada vez mayor mercado.

Ante la constante competencia de estas empresas, la demanda de producciones audiovisuales

para tener contenido que atraiga y mantenga al público se ha incrementado notablemente, lo

que ha beneficiado el crecimiento de las casas productoras ya establecidas y también la

creación de nuevos estudios.

Otra área de la industria que ha crecido es la publicidad que genera una gran cantidad de

empleos y que abarca todas las nuevas plataformas y medios de distribución de contenido

multimedia.

Otra industria que, aunque es aún incipiente en México, ha crecido sobremanera en los

últimos alos, es la de producción de videojuegos.

La utilidad y eficacia obtenida del uso de recursos audiovisuales, hace cada vez más frecuente

su aplicación en campos productivos. Por ejemplo, en el área de la educación, es más común la

enseñanza con auxilio de soportes multimedia, ya sea en línea o presencial. La simulación

tridimensional y virtual abarca diversos campos de conocimiento como la medicina, la

ingeniería, la arquitectura y ciencias, entre otras actividades.

Con el aumento de los dispositivos móviles y la rápida velocidad de transmisión de datos, la

industria que ha tenido mayor crecimiento ha sido el diseño, desarrollo y programación de

aplicaciones informáticas también conocidas como apps. La facilidad con la que se obtienen o

descargan dichas aplicaciones, además de sus diversos modelos de negocio, han generado un

fluido crecimiento de la industria y en la demanda de los usuarios.

18 Cámara Nacional de la Industria de Radio y Televisión. (s.f.). La industria en números [sitio web].

Recuperado de https://cirt.mx/la-industria-en-numeros/

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Por su parte, la industria editorial se ha adaptado a las nuevas tecnologías de la información y

la comunicación ya que, aunque los medios tradicionales impresos son industrias vivas aún,

como las revistas, libros, periódicos, muchos de éstos tienen ediciones digitales, además han

surgido un gran npumero de publicaciones digitales, para las que hay cada vez mayor oferta y

demanda.

Competencias profesionales y perfiles de puesto

Existen diversos perfiles profesionales en los cuales un diseñador multimedia se puede

desempeñar, aunque cada perfil demanda el dominio de competencias específicas. Las

competencias pueden definirse como capacidades desarrolladas por un individuo para

desenvolverse satisfactoriamente en el ámbito laboral, las cuales son forjadas con base en

diferentes conocimientos, habilidades, pensamientos y valores integrados para realizar

determinadas actividades profesionales.

En el campo laboral, las competencias son necesarias para cumplir funciones determinadas

que son descritas en los perfiles de puesto. A continuación se enuncian las principales

funciones que buscan los empleadores para los profesionales del diseño multimedia:

Diseñar contenido multimedia para su presentación en diversas plataformas.

Crear, editar y manipular imágenes digitales, tanto fotografías como ilustraciones.

Producir, editar e integrar imágenes y sonidos para la creación de productos

audiovisuales.

Diseño de tipografía y edición de textos para su uso en aplicaciones multimedia.

Configurar la navegación y arquitectura de sitios web e interactivos, mediante el uso

de distintos lenguajes de programación.

Desarrollar la presentación de contenido dinámico mediante el diseño de interfaces

intuitivas en aplicaciones multimedia.

Dirigir la administración y actualización continua del diseño y presentación de

contenido en sitios web.

Supervisar la funcionalidad, calidad y estilo de aplicaciones interactivas.

Planificar e implementar el uso de nuevas tecnologías multimedia e interactivas en

proyectos de comunicación.

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Coordinar equipos de trabajo multidisciplinarios e interdisciplinarios para la creación

de productos multimedia.

Capacitar y guiar a equipos de trabajo en el desarrollo y uso de plataformas

multimedia.

Configurar y diseñar experiencias de realidad aumentada y virtual.

Animar diversos elementos visuales con técnicas en 2D y 3D.

Empleabilidad y sueldos

De acuerdo con el Observatorio Laboral19, perteneciente al Sistema Nacional de Empleo del

Gobierno de México, para el segundo trimestre del 2019 se obtuvieron los siguientes datos

respecto a la empleabilidad en carreras de arte y diseño:

El mercado de técnicas audiovisuales y producción de medios mostró 159,240 profesionistas

ocupados. En el área de diseño se presentó una ocupación de 24,063 puestos. La carrera de

diseño multimedia se encuentra presente en las técnicas audiovisuales y la producción de

medios, pero se relaciona con el campo de las artes, que mostró 14,770 profesionistas.

Por otro lado, es importante tomar en cuenta otras áreas productivas en las que se empelaron

diseñadores multimedia para el desarrollo de tareas específicas, como es el caso de la industria

19 Observatorio Laboral. (2019). Artes [sitio web]. Recuperado de

http://www.observatoriolaboral.gob.mx/static/estudios-publicaciones/Artes.html

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de la mercadotecnia y la publicidad20, comunicación y periodismo21 y las tecnologías de la

información y la comunicación22.

La empleabilidad del diseño multimedia debe tomar en cuenta el trabajo independiente o

desempeño freelance. De acuerdo con datos proporcionados por la empresa Workana23 (líder

en contratación de freelancers en Latinoamérica): el 59% de los empleos que reportan están

relacionados con la tecnología informática y con la programación, y el 53% están relacionados

con actividades del diseño multimedia.

En el caso de diseño digital, las actividades relacionadas con la producción multimedia son de

las más solicitadas por los empleadores: diseño web con un 69%, y animación y

postproducción audiovisual con un 20%; el 11% restante corresponde a actividades

relacionadas con el diseño gráfico tradicional con actividades como imagen corporativa y

editorial.

20 Observatorio Laboral. (2019). Económico administrativas [sitio web]. Recuperado de

http://observatoriolaboral.gob.mx/static/estudios-publicaciones/Administrativo.html

21Observatorio Laboral. (2019). Sociales [sitio web]. Recuperado de

http://observatoriolaboral.gob.mx/static/estudios-publicaciones/Sociales.html

22Observatorio Laboral. (2019). Ingenierías [sitio web]. Recuperado de

http://observatoriolaboral.gob.mx/static/estudios-publicaciones/Ingenierias.html

23 Redacción y mejores empleos. (8 de abril de 2019). Tendencia laboral 2019 [sitio web]. Recuperado de

https://www.mejoresempleos.com.mx/articulos/tendencia-laboral-2019/

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

6. Diagnóstico comparativo de programas educativos afines

Es importante identificar la ofreta educativa que tienen otras universidades respecto del nuevo

plan de estudios que se ofertará en la institución. Por un lado, es fundamental conocer qué

ofertan las universidades del mismo segmento, con la misma modalidad y nivel educativo, sin

embargo, es importante identificar también qué se ofreta en otras modalidades y

universidades aunque su público objetivo sea otro, ya que los egresados se enfrentarán en el

mercado laboral con profesionistas de distintas universidad, con ellos compartirán espacios de

trabajo o, incluso, competirán por ganar algún puesto o proyecto.

A continuación se muestran las tablas comparativas con los datos de las universidades en las

que se identificaron programas afines.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Universidades del segmento

UNIVERSIDAD RÉGIMEN PROGRAMA MODALIDAD CICLOS MATERIAS URL

Universidad Tecnológica de México

Privada Maestría en Diseño Multimedia

Escolarizada / No escolarizada

5 cuatrimestres

15 https://www.unitec.mx/maestria-en-diseno-multimedia/

Universidad del Sur

Privada Maestría en Diseño Gráfico Interactivo

No escolarizada 4 cutrimestres

16 https://www.universidaddelsur.edu.mx/universidaddelsur/plan-de-estudio.php?idcarrera=60

Universidad Simón Bolívar

Privada Maestría en Proyectos Multimedia

Escolarizada 4 semestres 16 http://www.usb.edu.mx/maestriadpm

Universidad Simón Bolívar

Privada Maestría en Comunicación Visual

Escolarizada 4 semestres 16 http://www.usb.edu.mx/maestriacomunicacionvisual

Universidad Justo Sierra

Privada Maestría en Diseño Digital

Escolarizada 4 semestres 19 https://www.universidad-justosierra.edu.mx/posgrados/maestria-en-diseno-digital-sm/

Universidad Católica (UNIVA)

Privada Maestría en Medios Creativos Digitales

Escolarizada 5 cuatrimestres

19 https://www.univa.mx/guadalajara/programas-educativos/posgrados/maestria-en-medios-creativos-digitales/

Universidad Autónoma de Guadalajara

Privada Maestría en Animación Digital

Escolarizada 6 cuatrimestres

12 http://www.uag.mx/Universidad/Posgrado/Arquitectura-y-Diseno-Maestria-Animacion-Digital

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Otras universidades

UNIVERSIDAD RÉGIMEN PROGRAMA MODALIDAD CICLOS MATERIAS URL

University of Advnced Technologies (UNIAT)

Privada Maestría en Animación 3D y Producción Digital

No especificado 4 semestres No especificado

https://www.uniat.com/programas-academicos/maestria-animacion-3d/

Coco School (Ciudad de México)

Privada Maestría en Modelado y Animación 3D

Escolarizada No especificado (18 meses)

15 https://cocoschool.mx/modelado-animacion-3d/

Coco School (Ciudad de México)

Privada Maestría en Concept Art y Storyboarding

Escolarizada No especificado (18 meses)

15 https://cocoschool.mx/concept-art-story/

Universidad Panamericana

Privada Maestría en Narrativa y Producción Digital

Escolarizada No especificado (18 meses)

14 https://mkt.up.edu.mx/maestria-en-narrativa-produccion-audiovisual

Universidad del Centro

Privada Maestría en Estudios de Diseño

Escolarizada 4 semestres 19 https://www3.centro.edu.mx/Posgrados/maestria-estudios-de-diseno.html

7. Análisis del contexto institucional

Marco normativo de la Universidad del Valle de México

Reglamentos Vigentes

Toda dinámica educativa, institución y alumnado se basa en la normatividad que rige los

estatutos académicos y morales de UVM. A continuación se presenta de forma general cada

uno de ellos, solicitando para consultas mas específicas se acceda a nuestro portal UVM

(2018). https://uvm.mx/reglamentos-uvm-vigentes

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Normatividad

Carta Compromiso de Documentos

Decálogo Ético para los estudiantes

Documentos Requeridos

Matriz de documentos externos

Matriz de documentos internos

Matriz de documentos para pago en caja

Reglamentos

Reglamentos para estudiantes de bachillerato:

Aprobación DGIRE Reglamento aplicable a los estudiantes de Preparatoria UNAM

Vigente a partir de Septiembre 2016

REG-BACH-003-16 Reglamento aplicable a los estudiantes de Preparatoria UNAM

Vigente a partir de Septiembre 2016

Reglamento Bachillerato General Cuatrimestral Plan 138 Vigente a partir de Mayo

2016

Reglamento para Estudiantes del Bachillerato General Semestral (SEP) Plan 139

Vigente a partir de Agosto 2015

Para estudiantes de Bachillerato General con enfoque Bicultural SEP (Plan 122) Vigente

desde Agosto 2010

Para estudiantes de Bachillerato General con enfoque Bicultural SEP (Plan 122)Vigente

desde Agosto 2012

Para estudiantes de Bachillerato General Semestral SEP (Plan 121) Vigente desde

Agosto 2012

Para estudiantes del Bachillerato de Alto Rendimiento (SEP Plan 126) Vigente desde

Agosto 2011

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Para estudiantes de Bachillerato General Cuatrimestral SEP (Plan 120) Vigente desde

Agosto 2012

Protocolo Orientaciones Generales Violencia Escolar Vigente desde Mayo 2016

Protocolo Paz y Convivencia Vigente desde Mayo 2016

Reglamentos para estudiantes de tipo superior vigentes a partir de enero de 2019:

Reglamento General de Estudiantes de Tipo Superior y Anexos vigentes a partir de

enero de 2019

Reglamentos para estudiantes de educación tipo superior Vigente desde Enero 2016:

Política de Operación y Evaluación del Examen General de Egreso de la Licenciatura

(EGEL)

Reglamento General de Estudiantes de Tipo Superior (actualizado) vigente desde

noviembre de 2016.

Reglamento General de Estudiantes de Tipo Superior UVM (Tamaulipas)

Reglamento de prácticas clínicas y profesionales

Reglamento de prácticas profesionales de hospitalidad

Reglamento de prácticas profesionales LT y TSU

Reglamento de titulación

Reglamento del servicio social

Idiomas

Reglamentos:

Reglamentos de Pago

Reglamento de Pagos Junio 2016

Reglamento de innovación y tecnología educativa:

Centros de Cómputo

General para uso de talleres y laboratorios

Reglamentos generales

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Condiciones Generales Futuro Seguro

Condiciones Generales Seguro de Gastos Médicos Mayores

Para el egreso y titulación (RVOE estatal de Tamaulipas)

Para el otorgamiento del Doctorado Honoris Causa

Comisiones de Honor y Justicia

Tribunal Universitario

Lineamiento CIPE

Reglamento de la Universidad de Villa Rica

Reglamento General de Estudiantes de la Universidad de Villa Rica

Dictamen Aprobatorio de la DGIRE

Dirección de Investigación e Innovación Tecnológica:

LIN-ESTU-001-15 Lineamientos de uso de correo electrónico Alumnos

REG-ESTU-008-15 Reglamento General para el uso de Talleres y Laboratorios

REG-OPRA-001-15 Reglamento para el Prestamo de Recursos Academicos y formato

REG-OPRA-002-15 Reglamento de Centros de Computo

Extensión de los servicios y difusión de la cultura:

Cultura física y deportes

Salud:

LIN-OPRA-002-15 Lineamiento para el ingreso y estancia de animales de compañía

REG-OPRA-004-15 Reglamento Interno HVUVM sin firma

REG-OPRA-007-15 Reglamento Institucional de Clínicas Universitarias

Servicios y apoyos al estudiante:

General de becas (Vigente desde enero 2018)

Grupos de representación estudiantil (Sociedad UVM)

Vicerrectoria de Experiencia Estudiantil:

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

REG-ESTU-009-15 Reglamento General para Estudiantes que participan en Equipos

representativos

REG-ESTU-010-15 Reglamento General para Estudiantes que Participan en Talleres y

Clubes Deportivos

REG-ESTU-011-15 Reglamento de Juegos Deportivos Nacionales Interlinces

REG-OPRA-005-15 Reglamento de Servicios Bibliotecarios

LIN-OPRA-005-16 Lineamientos de Préstamo Interbibliotecario

Vinculación:

Intercambio Académico Estudiantil

Fundamento filosófico Institucional

La Universidad del Valle de México tiene en su Filosofía Institucional los preceptos que guían

sus acciones, ésta guarda una estrecha correspondencia con lo establecido en el Artículo

Tercero Constitucional y se encuentra plasmada en su Misión, Visión, Valores, Ideario y

Principios Institucionales. En ellos define su concepción educativa general y el compromiso

contraído con la sociedad.

Misión

Ampliamos el acceso a educación de calidad global para formar personas productivas que

agregan valor a la sociedad.

Visión

Ser la comunidad universitaria privada más influyente en el desarrollo sustentable de México.

Valores

Los valores promovidos por la institución, que son fundamento y guía de actuación para los

integrantes de la comunidad universitaria son los siguientes:

Integridad en el actuar: realizar con rectitud honestidad y transparencia todas nuestras

acciones.

Actitud de Srvicio: mantener la disposición de ánimo en nuestro actuar y colaborar con

los demás, con calidez, compromiso, entusiasmo y respeto.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Calidad de Ejecución: desempeñar de manera impecable y oportuna las funciones que

nos corresponden a partir de criterios de excelencia.

Responsabilidad Social: asumir con clara conciencia las consecuencias de nuestros

actos ante la sociedad.

Cumplimiento de Promesas: convertir en compromisos nuestras promesas y asegurar

su cumplimiento.

Principios

Los Principios institucionales orientan las decisiones estratégicas y regulan las acciones y

medidas educativas en todos los niveles de la institución, a continuación se describen:

Poder transformador de la Educación: creemos en la educación como principio

transformador y como derecho de los seres humanos a crecer y desarrollarse a través

de ella.

Calidad Académica: creemos en una formación académica de nivel internacional y en

nuestra capacidad de llevarla a sectores con alto potencial para aprovecharla y

convertirla en factor de crecimiento personal y de movilidad social.

El Estudiante al centro: creemos que el estudiante es el eje del quehacer en UVM y

que mientras más completa sea su experiencia en la Universidad, más sólidas serán sus

competencias personales y profesionales a partir de las cuales participará en la mejora

de su comunidad y de la sociedad de México y del mundo.

Inclusión: creemos en la pluralidad y la multiculturalidad como signos esenciales de la

sociedad, por ello estamos convencidos que los criterios incluyentes enriquecen,

diversifican y abren oportunidades para todos, mientras que las exclusiones

empobrecen.

Innovación: creemos en nuestra capacidad de creación, diseño e implantación de

modalidades y escenarios novedosos que nos permitan desarrollarnos de manera

orgánica e integrada.

Mejora de procesos: creemos en el mejoramiento permanente como base para

optimizar los servicios educativos y administrativos así como sus resultados.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Efectividad: creemos en la importancia de mantener la eficiencia y la eficacia en

nuestros procesos y servicios, como sello distintivo de nuestra gestión.

Filosofía Educativa

El marco legal que da sustento a la concepción educativa es la Ley General de Educación que

en su artículo 2°, señala que la educación “es medio fundamental para adquirir, transmitir y

acrecentar la cultura; es proceso permanente que contribuye al desarrollo del individuo y a la

transformación de la sociedad, y es factor determinante para la adquisición de conocimientos

y para formar a mujeres y a hombres, de manera que tenga sentido de solidaridad social”

(Diario Oficial de la Federación, 1993).

A su vez, la UVM construyó su interpretación educativa considerando como fundamento

axiológico y conceptual a la filosofía institucional, expuesta en su Misión, Visión y Valores, así

como a las corrientes pedagógicas contemporáneas.

El siguiente diagrama integra los componentes e influencia del entorno nacional y global así

como el papel que éstos tienen junto a la filosofía institucional para la integración del ME:

Fuente: Vicerrectoría Académica, UVM

La filosofía educativa institucional integra los siguientes conceptos:

Concepto de Hombre

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

El hombre es un ser en permanente interacción biológica, psicológica y social. Desde el

nacimiento, cada persona posee una serie de potencialidades que se convierten en

características, habilidades, actitudes, etcétera, a partir del devenir histórico individual

(Fajardo-Ochoa y Olivas-Peñuñuri, 2011). Esto permite que una persona pueda buscar a lo

largo de su vida la plenitud de su naturaleza (Álvarez, 2003). Así, la universidad adopta un

paradigma humano que se traduce en la intención de formar mujeres y hombres cultos,

crítico-propositivos, creativos, informados, capaces de liberar sus potencialidades para que

continúen su proceso de perfectibilidad; que sean capaces de formularse preguntas

fundamentales; que se expresen con claridad; que tengan una posición y una actitud frente a sí

mismos, la vida y los demás; respetuosos, congruentes con lo que piensan, sienten y hacen

además de contar con conciencia histórica y social.

Como consecuencia, la universidad concibe a sus estudiantes, como personas, futuros

profesionistas y ciudadanos, cuya formación apunta hacia la consolidación del desarrollo

humano y profesional en beneficio de la sociedad.

Concepto de Sociedad

La sociedad es entendida como un red de relaciones interpersonales entre distintos individuos

que les permite crear comunidades para relacionarse en diversos niveles: económico, político,

familiar, profesional, educativo, etcétera. Por medio de estas relaciones se forma un

entramado de costumbres, valores, principios, ideas, etcétera, que coexisten permitiendo la

convivencia de los individuos. Dentro de dicho entramado, existen relaciones que se

conforman en el ámbito educativo, mismo que permite a los individuos la adquisición de

conocimientos y habilidades para el desarrollo y crecimiento tanto personal como social.

La UVM infiere así su filosofía coadyuvando en la construcción de una sociedad mexicana a

través de la formación de personas críticas, responsables, comprometidas con los principios de

identidad nacional, por una sociedad más equitativa, justa y competente ante los retos que la

internacionalización y la globalización demandan.

Concepto de Educación

Refiere al proceso para enseñar y aprender los soportes teórico-prácticos en el desempeño de

la actividad profesional del estudiante basado en valores, actitudes, conocimientos y

habilidades para el desarrollo de la persona (Aguilar, 2013).

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

La finalidad educativa que la institución define es la de formar personas armónicamente

integradas a través de un proceso estructurado, orientado al desarrollo de competencias

profesionales y transversales, en función de las cuales puedan tomar decisiones y realizar

acciones congruentes con la cultura y sociedad en la que se desenvuelven (León, 2007).

Concepto de Universidad

Se entiende como una institución cuya misión es contribuir al mejor desarrollo de la sociedad,

mediante la formación de personas como ciudadanos y profesionistas que con su

conocimiento, habilidades y valores éticos, promuevan el bienestar y el progreso de la misma a

través de la resolución de problemas de los distintos ámbitos de la actividad humana (Ibarra,

2003).

La UVM busca generar aportaciones al conocimiento y beneficiar a la sociedad, al fortalecer

sus vínculos con el sector productivo y con la comunidad de la que forma parte, traduciendo

hacia ella sus beneficios; se constituye en un espacio abierto y dinámico que propicia el

aprendizaje permanente, bajo diversas opciones que contribuyan a la realización personal y

profesional de la población (Ibarra, 2003). Así mismo es una institución orientada a desarrollar

sus funciones sustantivas: Docencia, Investigación y Extensión, por lo que ha generado

dinámicas para su cumplimiento.

A partir de lo anterior, la Universidad del Valle de México es concebida como una institución

educativa identificada por el siguiente perfil:

Incluyente, por lo que bajo un principio de equidad, integrará a su comunidad estudiantil,

docente y administrativa, sobre la base de los conocimientos y capacidades necesarios para

que su desempeño sea adecuado y exitoso en la universidad, sin anteponer condición alguna

de raza, género, nivel socioeconómico, orientación religiosa, ideológica, política o social.

De vanguardia, ya que buscará contribuir a la construcción del futuro deseado para la

sociedad. Mantendrá permanentemente un espíritu precursor, de renovación e innovación,

estando abierta al cambio acelerado de la sociedad en general y del campo educativo en lo

particular; buscando incorporar los conocimientos, estrategias pedagógicas y recursos

tecnológicos en los distintos niveles, disciplinas y áreas de conocimiento que ofrece.

Pertinente, a fin de corresponder a las necesidades del contexto tanto laboral como social en

su alcance regional, nacional e internacional, en términos de su oferta y estrategias educativas.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Con Identidad Nacional, al preservar y defender los valores y principios de identidad de

México.

Con Visión y Enfoque Internacional, que impulse la formación de sus estudiantes y docentes

con una orientación global e intercultural, promoviendo a su vez el desarrollo de las funciones

de investigación y extensión universitaria bajo este mismo alcance.

Proactiva, mediante la identificación anticipada de las necesidades de la sociedad y no sólo

reaccionando ante ellas, por lo cual habrá de desarrollar vínculos sólidos y efectivos con los

diferentes integrantes del entorno.

De calidad, orientada a superar las expectativas de su comunidad, en el desarrollo de sus

actividades académicas y de servicio, así como cumplir con los estándares de desempeño que

establecen las autoridades educativas así como organismos de acreditación y certificación.

Eficiente, promoviendo el mejor uso y rendimiento de los recursos disponibles, en función de

sus propósitos institucionales y los resultados logrados.

Innovadora y creativa, propiciando entre su comunidad una actitud crítica y propositiva que

conduzca al desarrollo de nuevas aportaciones y soluciones para el desarrollo institucional y

social.

Socialmente responsable, comprometida con el desarrollo de las comunidades internas y

externas de las que forma parte, respetando la dignidad de las personas y su entorno

ecológico, teniendo como premisa impulsar el desarrollo sustentable (Leff, Ezcurra, Pisanty,

Romero, 2002) de la sociedad y evaluando el impacto de sus acciones en la misma.

El siguiente esquema integra las cualidades del perfil de la Universidad:

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Fuente: Vicerrectoría Académica, UVM

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

III. PROPUESTA EDUCATIVA

1. Principios del diseño curricular

La metodología de diseño y evaluación curricular está declarada en el Modelo Educativo (UVM,

2005) y se recupera en los Lineamientos de Diseño Curricular, así como en los Manuales que

para tal efecto ha desarrollado la Dirección de Innovación Curricula, adscrita a la Vicerrectoría

Académica. En los citados documentos, la metodología del diseño curricular se define por las

siguientes características:

Participativa: Al involucrar a aquellas personas e instancias que intervienen de manera

sustancial en el proyecto curricular, como son: docentes, estudiantes, egresados,

profesionales y expertos de la disciplina, empleadores naturales y potenciales, así

como colegios y asociaciones profesionales

Integral: Analiza los diferentes factores tanto internos, vinculados al desarrollo y

operación de la opción educativa, como externos a la institución, relativos al contexto

y campo profesional, que fundamentan y determinan los productos curriculares

Sistemática: Involucra estrategias metodológicas válidas y confiables que permiten

obtener información para su análisis e interpretación desde las perspectivas cualitativa

y cuantitativa.

Continua: Implica el compromiso de actualizar la currícula al egreso de cada

generación, a fin de asegurar que se mantiene su relevancia y vigencia.

Bajo estos principios y lógica curricular, la propuesta metodológica consta de cuatro etapas. El

proceso inicia con la evaluación interna y externa, a partir de la cual se replantean tanto la

fundamentación de la carrera y la definición del perfil profesional, como la organización y

estructura curricular. En esta etapa se recupera la metodología de diseño curricular de Díaz

Barriga, Lule, Pacheco, Saad y Rojas-Drummond, en la obra Metodología de Diseño Curricular

para Educación Superior (2012) tal como se muestra en la siguiente figura.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Fuente: Vicerrectoría Académica, UVM

La evaluación curricular, la cual se entiende como un proceso sistemático y continuo que

permite diagnosticar el nivel de logro de las metas y objetivos previamente establecidos

considerando los medios, recursos y procedimientos asignados, de forma tal que oriente la

toma de decisiones, a fin de mantener, reestructurar o reemplazar los componentes del

sistema curricular garantizando la calidad educativa de su funcionamiento y orientándolo hacia

la excelencia académica.

En la evaluación interna se aborda la fundamentación, el logro del perfil profesional, la

estructura y organización del plan curricular y el rendimiento académico. La evaluación

externa se centra en el impacto profesional del egresado, su mercado de trabajo y la

relevancia que representa para la sociedad la existencia del programa.

La fundamentación de los programas académicos (segunda etapa del proceso) consiste en la

elaboración del sustento para la creación del programa educativo, para ello se realiza un

diagnóstico de las necesidades y la problemática social, los avances científicos disciplinares, la

demanda educativa y el mercado laboral en el cual se insertará el futuro profesionista.

El perfil profesional de egreso es la tercera etapa el proceso y se deriva de los dos anteriores.

El perfil es la descripción objetiva y precisa de los conocimientos, habilidades, destrezas,

valores y actitudes requeridos, para la realización de las funciones, tareas y actividades

profesionales tanto generales como específicas, que debe desarrollar el egresado

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

considerando los avances de la disciplina, a fin de dar respuesta a las necesidades y demandas

del entorno social.

Dicho perfil delimita el saber, el saber hacer, el ser y el saber convivir del futuro egresado; se

declaran y acotan las áreas, funciones, sectores y niveles profesionales en los que incursionará.

Esta definición constituye la cuarta etapa del proceso de diseño curricular. Su finalidad es

definir una formación sólida e integral, que permita al egresado resolver problemas y

responder a las necesidades de la sociedad, con una visión prospectiva, innovadora e

interdisciplinaria.

El proceso de diseño curricular implica la alineación de los programas con los criterios de los

organismos acreditadores y colegios de profesionales que avalan la calidad de los programas

en el contexto nacional, además de la recuperación de las tendencias internacionales de cada

disciplina, las cuales en algunos casos son susceptibles de ser certificadas en el contexto global.

Por otro lado, es relevante destacar que los programas incluyen en sus contenidos y

estrategias de enseñanza-aprendizaje y evaluación de los estudiantes, las competencias que

los Exámenes Generales de Egreso de Licenciatura –desarrollados por el Centro Nacional de

Evaluación (CENEVAL)– agrupan en las áreas y subáreas de las pruebas dirigidas a evaluar con

un estándar nacional los saberes de quienes egresan de la Educación Superior. El trabajo

continuo con CENEVAL y la participación de los consejeros de carrera en los Comités Técnicos

que elaboran las pruebas permite actualizar de forma continua los planes y programas para

garantizar el alcance de los perfiles de egreso.

El conjunto de la documentación curricular que se genera a partir del proceso de diseño

curricular se constituye por lo siguiente:

Fundamentación del Plan de estudios

Programas de asignatura

Administración del plan de estudios

Mapa curricular

Acervo bibliográfico

Matriz de competencias

Perfiles docentes

Tablas de equivalencias

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Además de la documentación enlistada, posteriormente en el proceso de desarrollo curricular,

se generan otros insumos que facilitan la operación de los programas en campus

En el proceso del diseño curricular se recaban evidencias del trabajo colegiado, mismas que se

encuentran en el Sistema de Apoyo Académico (SAA), a disposición del personal académico y

que apoyan los procesos de acreditación y conforman en su conjunto una memoria histórica

de los planes y programas institucionales. Entre los documentos se encuentran, minutas,

órdenes del día, acuerdos, actas, entre otros.

2. Objetivo del programa educativo

Formar maestros creativos capaces de conceptualizar, desarrollar, producir y dirigir proyectos

multimedia, mediante el uso de distintas herramientas de diseño, producción y edición digital,

y la aplicación de los principios de composición y narrativa digital, con el fin de crear

aplicaciones web y móviles fundamentadas en la experiencia de usuario y en el óptimo diseño

de interfaz, bajo un enfoque crítico e innovador.

3. Definición de los perfiles de ingreso y egreso

Perfil de ingreso

Interesado en superarse personal y profesionalmente

Comprometido con la calidad global y la excelencia

Aspirar a ser profesionales que agreguen valor a la sociedad

Interesados en adquirir conocimientos y habilidades

Dispuesto a formarse utilizando medios digitales y adaptarse a la innovación

tecnológica y educativa

Perfil de egreso: competencias profesionales

Diseñar recursos multimedia con base en los principios de estética y composición,

mediante el uso de las distintas herramientas y software de diseño, producción y

edición digital, bajo un enfoque creativo e innovador.

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Crear contenidos fundamentados en los principios de la narrativa digital, mediante la

integración de distintos recursos multimedia, con el fin de lograr una comunicación

efectiva hacia los usuarios consumidores.

Evaluar las herramientas y medios que son convenientes para el diseño y desarrollo de

una aplicación, con base en los elementos y características generales de las

aplicaciones web y móviles, y la categorización de los diversos dispositivos y sistemas

operativos.

Comparar los diferentes lenguajes de programación, plataformas de desarrollo,

servicios de datos, bases de datos, frameworks y librerías, así como los ecosistemas de

distribución, con el fin de seleccionar los más adecuados para la conceptualización,

diseño, creación y publicación de aplicaciones web o móviles, según las necesidades de

cada proyecto.

Planear, desarrollar y gestionar proyectos de diseño multimedia, mediante el uso de

las tecnologías de la información y el dominio de procesos creativos, que permitan

atender y resolver necesidades diversas en el contexto de la comunicación digital, con

un sentido de cumplimiento, calidad y funcionalidad.

Conceptualizar y realizar el diseño de interacción y de interfaz de una aplicación web o

móvil, con base en el análisis y la detección de necesidades del cliente y del usuario,

aplicando los principios de usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información,

composición y jerarquía visual.

Prototipar el diseño de interacción y de interfaz con el fin tanto de evaluar la

experiencia de usuario y la funcionalidad del proyecto multimedia por parte del

diseñador y del usuario, como de establecer la guía de construcción y desarrollo de la

aplicación, bajo un enfoque crítico y con disposición al cambio.

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4. Definición de la estructura curricular

Mapa curricular

IND IND IND

A L T O AI A L T O AI AULA/P RAC AI

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

1.0 9.5 1.0 9.5 2.0 19.0

AF ÁREA FUNDAMENTAL A AULA

AE ÁREA ESPECIALIZACIÓN L LABORATORIO 120AP ÁREA PROPEDÉUTICA T TALLER 1140

U OTRO (AULA VIRTUAL) 1260AI: APRENDIZAJE INDEPENDIENTE 79.0

79.0

Horas con docente:Horas independientes:Total horas:Total créditos:

ININ0308A

AE 7.9 AE 7.9 15.8

AE 7.9 AE 7.9 15.8

5EXPERIENCIA DE USUARIO DISEÑO DE INTERFAZ

2.0

DIAA0323A

7.9 AF 7.9 15.8

4ANATOMÍA DE APLICACIONES Y MEDIOS

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, PLATAFORMAS DE DESARROLLO Y

SERVICIOS DE DATOS 2.0

ININ0209A ADHO0316A

AF 7.9 15.8

3ANIMACIÓN DIGITAL PROYECTOS INTERACTIVOS

2.0

PVEY0203A DIAA0230A

AF

7.9 15.8

2PRODUCCIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

PRODUCCIÓN Y EDICIÓN DE VIDEO 2.0

DIAA0228A DIAA0229A

AF 7.9

0.0

1LENGUAJE GRÁFICO MULTIMEDIA

ESTRUCTURA Y GESTIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 2.0

COMU0116A CIFO0104AAF 7.9 AF

0ESTÉTICA Y COMPOSICIÓN

COMUNICACIÓN Y NARRATIVA DIGITAL 2.0

DIAA0121A COMU0115A

AP 0.0 AP 0.0

HORAS AULACLAVE CLAVE

ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOS CRÉDITOS

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICOMAPA CURRICULAR

MAESTRÍA EN DISEÑO MULTIMEDIA CON ORIENTACIÓN EN APLICACIONES WEB Y MÓVILES

MODALIDAD NO ESCOLARIZADA

CICL

O ES

COLA

R

CON DOCENTE CON DOCENTE CON DOCENTE

ASIGNATURA ASIGNATURA

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Áreas Curriculares

Las áreas que componen la maestría son las siguientes.

Área Propedéutica

Se conforma por las asignaturas del Ciclo 0: Estérica y composición y Comunicación y narrativa

digital.

Área Fundamental

Se conforma por las asignaturas de Ciclo 1: Lenvuaje gráfico multimedia y Estructura y gestión

de contenidos multiemdia.

Ciclo 2: Producción y edición de audio y Producción y edición de video.

Ciclo 3: Animación digital y Proyectos interactivos

Área de Especialización

Se conforma por las asignaturas de Ciclo 4: Anatomía de aplicaciones y medios y Lenguajes de

programación, plataformas de desarrollo y servicios de datos.

Ciclo 5: Experiencia de usuario y Diseño de interfaz.

Administración del plan de estudios

Modalidad no escolar para su estudio 100% online que privilegia el aprendizaje

autogestivo con el acompañamiento del tutor en forma permanente en cada

asignatura.

La modalidad online facilita el desarrollo de habilidades orientadas a la mediación

tecnológica de la información y el conocimiento, la gestión de la información, la

interacción tecno-informativa, la comunicación digital, el aprendizaje continuo, la

organización del tiempo, el trabajo colaborativo a distancia y la resolución de

problemas.

El plan de estudios posee un curriculum flexible sin una seriación formal en sus

asignaturas.

Estudio modular con ciclos de dos asignaturas, que deberán cursarse en seis semanas

cada una.

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Programa optimizado de diez asignaturas curriculares y dos propedéuticas.

Dentro de las asignaturas curriculares, se contemplan seis de área fundamental para

atender nuestro perfil de ingreso genérico, y cuatro de especialización dirigidas a las

áreas más demandadas de cada disciplina.

Asignaturas que integran contenidos temáticos transversales para el desarrollo de

competencias en composición visual, comunicación digital, lenguaje multimedia y

desarrollo de proyectos interactivos, con el fin de que los estudiantes puedan

aplicarlas en el diseño y creación de productos multimedia a lo largo del curriculum.

Al concluir el curriculum y aprobar las asignaturas de la orientación, el estudiante,

mediante un proceso de revalidación, puede optar por otras especializaciones para

que en un plazo de dos ciclos obtenga un segundo posgrado en otra área de

conocimiento.

Titulación sin tesis.

Instalaciones y software

Acceso a contenidos y herramientas de vanguardia en el sector de tecnologías de la

información aplicadas a la educación mediante plataformas como:

a) Advantage Courseware:

i. Ofrece a los estudiantes contenidos de clase mundial desarrollados por expertos de

diversas instituciones de la red global Laureate International Universities (LIU)

ii. Dichos contenidos se construyen con socios estratégicos posicionados globalmente,

como International Business Machines Corporation (IBM), Amazon Harvard,

Carnegie Mellon, etcétera

iii. Ofrece certificaciones globales para diversas competencias, como el caso de

“Habilidades de presentación”, que es tomada en cuenta en términos de

empleabilidad por los ejecutivos de corporaciones como VISA, Google, The New

York Times, Facebook, etcétera

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iv. El modelo de desarrollo está basado en proyectos de investigación para lograr

contenidos multimedia interactivos e innovadores que brinden una experiencia de

calidad a los estudiantes

v. El estudiante podrá encontrar contenidos de Advantage Courseware en cursos de

alto impacto en cualquiera de las tres modalidades: online, blended y presencial

b) OneCampus:

i. Ofrece contenidos basados en series de aprendizaje a través de las cuales los

estudiantes pueden evaluar su nivel de dominio diversas competencias blandas

(soft skills) fundamentales para su desempeño profesional, y que son altamente

valoradas por los empleadores a nivel global

ii. Las series de aprendizaje están conformadas por episodios interactivos con

contenido curado y evaluaciones por competencias

iii. Ofrece a los estudiantes contenidos de World of Business Ideas (WOBI), con más de

120 presentaciones de líderes globales y acceso a eventos especiales

iv. Cuenta con la herramienta Language Buddies a través de la cual los estudiantes

pueden conectar y comunicarse con compañeros de otras universidades de la red

global Laureate International Universities (LIU), cuyo objetivo es practicar su inglés

con hablantes nativos ubicados alrededor del mundo

v. Docentes expertos pertenecientes a la red global LIU presentan diversos temas y

tendencias en vivo y en publicaciones a través de la plataforma, dirigidos a

estudiantes y otros docentes

El Learning Management System (LMS) empleado es Blackboard Learn, una aplicación

accesible a todo usuario que facilita las experiencias de enseñanza-aprendizaje, la

creación de comunidades y el uso compartido de contenidos para el aprendizaje

colaborativo en línea

La Maestría en Diseño Multimedia con orientación en Aplicaciones Web y Móviles de la UVM,

contempla el desarrollo de competencias transversales orientadas a la estética, composición,

comunicación digital y lenguaje multimedial, con el fin de que los egresados sean capaces de

diseñar y crear productos multimedia con calidad visual; asimismo, proporciona los

conocimientos necesarios relacionados a las tecnologías de la información, plataformas y

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lenguajes de programación, con el fin de brindar a los egresados las herramientas necesarias

para la toma de decisiones en el desarrollo y gestión de proyectos multimedia para el diseño

de aplicaciones web o móviles.

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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