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Didáctica de las Tecnologías para el aprendizaje y conocimiento Dra. Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas

Web2.0 Conferencia Escuela Virtual backus

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Didáctica de las Tecnologías

para el aprendizaje y

conocimiento

Dra. Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas

¿Qué es la Didáctica?

Disciplina científico-pedagógica que

tiene como objeto de estudio los

procesos y elementos existentes en

la enseñanza y el aprendizaje

¿Qué pretende?

La didáctica pretende fundamentar y

regular los procesos de enseñanza y

aprendizaje

Componentes que actúan en el acto

didáctico

El currículo

El discente o

estudiante

El contexto social

del aprendizaje

El docente o

profesor

¿Un nuevo

currículo?

¿Un nuevo

discente o

estudiante?

¿Existe un nuevo

contexto social

del

aprendizaje?

¿un nuevo

docente o

profesor?

Elementos Del currículo escolar

El es la columna vertebral

institucional de los procesos de

enseñanza y aprendizaje

•¿Para qué enseñar a aprender?

Metas y objetivos

• ¿Qué enseñara a aprender?

• Insumos

• Trasciende conocimientos teóricos

contenidos

• ¿Cómo enseñar?

• Actividades y experiencias para el desarrollo de competencias y capacidades que enfrentará el alumno.

metodología

• ¿Cómo lo hice?

• Evaluar resultados y procesos, tanto de la aprendizaje como de la enseñanza

evaluación

¿Cómo iniciar el proceso de cambio?

Identifique problemas que se presentan en su tarea

cotidiana y que puedan abordarse curricularmente y

desde la utilización de las tecnologías para el

aprendizaje y conocimiento.

Construya a partir del análisis de datos de la

realidad y análisis teórico , un cuadro

diagnóstico sobre el nivel de inmersión de las

Tecnologías en los elementos del currículo.

Encuadre teórico para encaminar el proceso

de E-A hacia una educación en la sociedad

del conocimiento.

Poner en marcha y evaluar la pertinencia de introducir innovaciones

basadas en el uso de las Tecnologías para l aprendizaje.

“Innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico, rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de lo existente. Reclama, en suma, la apertura de una rendija utópica en el seno de un sistema que, como el educativo, disfruta de un exceso de tradición, perpetuación y conservación del pasado. (...) innovación equivale, ha de equivaler, a un determinado clima en todo el sistema educativo que, desde la Administración a los profesores y alumnos, propicie la disposición a indagar, descubrir, reflexionar, criticar... cambiar.”

Juan Escudero (PASCUAL, 1988:86

La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un componente –

explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo.

ÁMBITOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA, ESCOLAR Y SOCIOEDUCATIVA

INNOVACIÓN

PEDAGÓGICA

INNOVACIÓN

ESCOLAR

INNOVACIÓN

SOCIOEDUCATIVA

ESPACIO EN QUE SE DESARROLLA

sala de clases

escuela

comunidad

AMBITO INNOVADO

práctica pedagógica

procesos

institucionales

procesos sociales

PROMOTOR

Profesor

directivos y profesores

agentes sociales

FINALIDAD

Mejorar aprendizajes de

los estudiantes y mejorar

aspectos de la práctica

pedagógica de los docentes

(relación con los alumnos,

evaluación, metodologías,

etc.)

Mejorar aprendizajes

de los alumnos, mejorar

procesos institucional

es (participación y

compromiso de los

actores educativos, clima,

liderazgo, identidad, etc.)

Promover la

formación de los

agentes sociales y

mejorar los

aprendizajes de los

estudiantes.

PARTICIPANTES Y/O

USUARIOS

profesor y estudiantes

directivos, profesores,

alumnos, padres,

apoderados y otros agentes sociales

padres,

apoderados, agentes

sociales,

profeso

res, alumnos

Característica de las Tecnologías

F

A

C

I

L

I

T

A

D

O

R

A

S

24/7

Ubicuidad

Presencia en todas partes

Acceso al Recurso Humano

Multimedia

Web como plataforma cambio

Nuevas formas

de trabajo

Nueva Web

Nuevas

escuelas

El término Web 2.0 fue acuñado

Dale Dougherty de O'Reilly y

MediaLive Internacionalen en

2004, para referirse a una

segunda generación en la historia

del desarrollo de tecnología Web

basada en comunidades de

usuarios y una gama especial de

servicios.

¿Qué es Web 2.0?

Ahora

La extensión de la Internet a los

objetos será una de las

aplicaciones de tecnologías

esenciales como la

identificación por

radiofrecuencia (RFI), la

detección inalámbrica o la

nanotecnología.

“Promover competencias y capacidades en la sociedad del conocimiento implica

transformaciones sociales y culturales que no se dan de manera aislada, sino a través

de sinergias entre las instituciones que educan y forman y su entorno, para generar

aprendizajes dentro y fuera de ella”

Carmen Arbulú Pérez Vargas

Competencia Digital

Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo sobre las Competencias

Claves para el Aprendizaje Permanente

Boterf (1995). La define en una doble perspectiva: tanto como saber actuar

(o reaccionar), responsable y valido, cómo un saber movilizar, integrar y transferir

recursos (conocimientos, capacidades, etc.) en un contexto profesional, Saber hacer,

querer hacer, poder hacer y hacer se articula en un constructo: el de competencia.

Un actuar competente pone en evidencia un saber hacer reflexivo y contextualizado.

COMPETENCIAS EN EL MANEJO DE TIC

Preparar estudiantes, ciudadanos y trabajadores para ser capaces de comprender las nuevas tecnologías digitales, con el fin de apoyar el desarrollo social y

mejorar la productividad económica (TIC).

ENFOQUE RELATIVO A

LAS NOCIONES BÁSICAS DE TIC

Consiste en incrementar la capacidad de la fuerza laboral para agregar valor a la sociedad y a la economía,

aplicando los conocimientos de las asignaturas escolares para resolver problemas.

ENFOQUE RELATIVO A LA PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

El objetivo de este enfoque en materia de políticas educativas consiste en aumentar la participación cívica, la creatividad cultural y la productividad económica mediante la formación de estudiantes, ciudadanos y trabajadores dedicad os permanentemente a la tarea de crear conocimiento, innovar y participar en la sociedad del conocimiento, beneficiándose con esta tarea.

ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIÓN DE

CONOCIMIENTO

ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO

RETOS A CUMPLIR

Participar de manera

activa para

promover una cultura

informática en las

instituciones

educativas

Tomar una posición

institucional frente a las

TIC como medio didáctico

en la formación de

docentes y para generar

aprendizajes en los

estudiantes

Innovar con TIC a

partir de experiencias

ejecutadas en las que

se propongan

Secuencias

metodolológicas,

programas y

aplicaciones

multimedia, como

medios

Promover y participar ,

en eventos en los que

se comparta

experiencias basadas

en el

aprovechamientos de

TIC.

éxitos