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THE WITCHER. 1

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 THE WITCHER.  

 

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 THE WITCHER.  

 

TTHHEE  WWIITTCCHHEERR..   

C‐System es una obra está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Para más  información, consulta  la Web de C‐System: http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

Geralt  de Riva  y  todo  lo  relacionado  con  su mundo son propiedad de  Andrzej Sapkowski 

Especial  gracias  a  la  BrujoWika  por  la  gran cantidad de información facilitada. 

http://brujo.wikia.com/wiki/Portada

The Witchers ............................................3 

Ambientación...........................................3 El Mundo de Geralt..............................4 Reinos del Norte ..................................4 Otras regiones .....................................7 Organizaciones ....................................9

Creación de personajes .......................... 12 Características....................................12 Habilidades ........................................12 Razas ..................................................14 Profesiones ........................................17 Ventajas .............................................19 Desventajas........................................21 Dones.................................................26

Reglamento del Juego ............................ 38 La Tirada ............................................38 La acción ............................................40 Daño y salud ......................................42 La Experiencia ....................................46

Magia..................................................... 48 Las señales .........................................48 La magia.............................................51

Alquimia ................................................ 57 Nociones ............................................57 Ingredientes.......................................58 Recetas...............................................62

Criaturas ................................................ 68 Equipamiento......................................... 91

Armas.................................................91 La forja de armas ...............................98 Protecciones ....................................100 Otros ................................................101

Ficha de PJ............................................ 107  

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 AMBIENTACIÓN. 

 

AAMMBBIIEENNTTAACCIIÓÓNN..  EL MUNDO DE GERALT. La  saga  transcurre  en  un mundo  autónomo, habitado  por  seis  razas  inteligentes  (elfos, dríadas,  gnomos,  medianos,  enanos  y humanos),  y  por  un  montón  de  razas  de bestias. Los humanos son seres relativamente recientes;  llegaron  al mundo  en  unos  barcos procedentes del otro lado del mar y enseguida se  multiplicaron  y  llenaron  todo  el  espacio disponible.  

El  Continente  sin  nombre  es  donde  se encuentran  los Reinos del Norte y el  Imperio de Nilfgaard. Están situados en algún  lugar en su  costa este. Otros  lugares en el Continente incluyen  el  desierto  de  Korath,  Zerrikania  y Haakland. Zangwebar puede que esté o no en el mismo continente. 

Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, Temeria,  Kaedwen  y  Aerdin,  aunque  existen otros  que  son,  o  bien  vasallos  nominales  o reales  de  los  primeros  (Rivia,  Lyria)  o  bien independientes  (Kovir,  Caingorn,  Cintra).  Al margen de eso, al sur está el enorme Imperio nilfgaardiano,  también  humano,  que  en  el tiempo  en  que  transcurren  las  novelas  se lanza a la conquista del Norte.  

En  esta  hegemonía  humana,  las  razas  más antiguas  no  han  tenido  más  remedio  que mezclarse con  los dominantes (esta ha sido  la decisión de la mayoría de gnomos y medianos, y  de  bastantes  enanos)  o  que  encerrarse  en sus  reinos  a  esperar  la  decadencia  definitiva (los  elfos  de  Dol  Blathanna  y  las  dríadas  del bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam siguen manteniendo un Estado independiente.  

En este mundo existe  la magia, y es muy útil. Los  hechiceros  son  los  únicos  capaces  de utilizarla: son muy longevos, pero también son estériles.  En  las  novelas  sólo  se  muestran hechiceros  elfos  y  humanos.  Los  hechiceros están  gobernados  por  un  Consejo  y  un Cónclave;  sin  embargo,  tras  la  guerra  con Nifgard,  fue  sustituido  por  una  asamblea  de doce hechiceras.  

Además,  están  los  brujos,  organización despreciada  pero  muy  útil,  formada  por mutantes  con  capacidades  sobrehumanas, que  se  encargan  de  eliminar monstruos  por dinero.  En  el  principio  de  la  acción,  sólo quedan  cinco  brujos  y  hace  años  que  no toman nuevos discípulos.  

En  la historia  tiene  importancia un  elemento del  cuento  tradicional  conocido  como  el "Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que tiene  la  persona  que  rescata  a  otra  de  la muerte  de  pedir  al  rescatado  lo  que  sea, petición  que  suele  focalizarse  en  palabras como "lo que no te esperas", "lo que no sabes que  tienes"  o  "lo  primero  que  te  salude  al llegar", que suele ser un hijo que el rescatado no conoce. 

 

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 AMBIENTACIÓN.  

 

REINOS DEL NORTE. Los Reinos del Norte son un grupo de estados humanos  al  norte de  los montes Amell, muy similares  los unos de  los otros.  Son  llamados Nordlings  por  los  habitantes  de  Nilfgaard, aunque,  entre  ellos,  se  denominan  cada  uno con el nombre de su nación 

Además  de  los  humanos,  un  numero  de enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los Reinos  del  Norte  como  ciudadanos  de segunda  clase.  El  racismo  y  la  discriminación están muy  presente  en  todos  los  reinos  del norte. 

Los  Reinos  del  Norte  fueron  invadidos  y parcialmente  conquistados  por  el  Imperio Nilfgaard. 

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 AMBIENTACIÓN. 

 

Redania. 

 

Uno  de  los  Reinos  del  Norte,  Redania  es  un próspero  reino  que  subsiste  gracias  al comercio  y  a  la  agricultura.  La  capital  de Redania  es  Tretogor.  Oxenfurt,  con  la  más grande universidad en los Reinos del Norte, así como  la  ciudad  libre  de  Novigrado  están situados  en  Redania.  Las  ciudades  del  reino son  Poviss,  Caingorn,  Kaedwen,  Aedirn  y Temeria.  

Durante  años,  ha  mantenido  una  guerra  de fronteras con Temeria, su principal rival en el norte.  El  país  posee  el  mejor  servicio  de inteligencia  del  mundo.  El  gobierno  de Redania está poderosamente influenciado por los magos.  

El  rey  Vizimir  de  Redania  fue  asesinado durante  la  Segunda  Guerra  de  Nilfgaard. Durante el peróodo de  interregno, el país fue gobernado  por  un  Consejo  Regente encabezado por Sigismund Dijkstra, el líder de la inteligencia de Redania. 

Ciudades  principales  y  torreones:  Tretogor (capital),  Oxenfurt,  Rinde,  Drakenborg, Murivel,  Crinfrid,  Piana,  Ciudad  libre  de Novigrado (independiente de Redania)  

Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar. 

Temeria. 

El  reino  de  Temeria  se  ubica  al  sur  del  río Pontar.  Sus  vecinos  son  Redania,  Kerrack, Kaedwen, Aedirn, Mahakam,  El Bajo  Sodden, el  bosque  de  Brokilón  y  Cidaris.  Uno  de  los lugares  destacados  de  Temeria  es  el  ducado de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con la  escuela  para  jóvenes  hechiceras  adeptas que se ubica en  la costa del reino. Temeria es el  más  fuerte  (próximo  a  Kaedwen)  de  los Reinos del Norte y  juega un papel clave en  la guerra  contra  Nilfgaard.  Temeria  es gobernada  por  el  Rey  Foltest  y  su  capital  es Wyzima. 

Ciudades  principales  y  fortalezas:  Wyzima (capital),  Gors  Velen,  Dorian,  Anchor, Hirundum,  Burdorff,  Carreras,  Maribor, Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir. 

Puntos  de  referencia:  Río  Pontar  norte,  Río Trava,  Río  Ismena,  Montañas  Mahakam, Camino Viejo. 

Aedirn. 

Aedirn  es  uno  de  los  Reinos  del  Norte.  Sus vecinos  son  Kaedwen,  Redania,  Temeria, Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con  las Montañas  Azules.  Dol  Blathanna,  el  Valle  de las Flores, regido por  las hechiceras elfas Enid y Gleanna,  está  situado  en Aedirn.  La  capital de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras famosas  como  Yennefer.  El  soberano  de Aedirn es Demawend.  

Principales ciudades y torreones: Vengerberg (capital),  Aldersberg,  Guleta,  Eysenlaan, Hagge. 

Kaedwen. 

Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte, gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son Creyden,  Caingorn,  Redania,  Aedirn  y  Dol Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.  

Ciudades  y  torreones: Ard  Carraigh  (capital),  Ban  Ard,  Fuerte  Leyda,  Kaer  Morhen  (el torreón de los Brujos). 

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 AMBIENTACIÓN.  

 

Cintra. 

Cintra es uno de  los Reinos del Norte, situado al sur del gran  río  Jaruga. Cintra  fue un  reino muy  poderoso  en  los  tiempos  de  la  reina Calanthe, pero  fue  conquistado por Nilfgaard durante  la  Primera  Guerra  de  Nilfgaard. Después de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el reino  pasó,  de  hecho,  a  considerarse  un estado  independiente,  pero  actualmente  es gobernado  por  el  Emperador  Emhyr  var Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la Princesa  Cirilla".  Los  vecinos  de  Cintra  son Sodden,  Brugge  y  la  provincia  de  Nazair  de Nilfgaard.  Antes  de  las  guerras  de  Nilfgaard, los  monarcas  de  Cintra  eran  príncipes  de Brugge,  duques  de  Sodden,  herederos  de Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.  

Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo. 

Regiones: Erlenwald. 

Rivia. 

El  reino de Lyria y Rivia es uno de  los Reinos del  Norte,  ubicado  al  norte  del  río  Yaruga, gobernado por  la reina Meve. Los vecinos del reino son Mahakam, Aedirn y Angren.  

Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.  

Ciudades  y  bastiones:  Lyria,  Rivia,  Scalla, Spalla. 

OTRAS REGIONES. Mahakam. 

Mahakam es una cordillera que  se encuentra entre  los  reinos  de  Temeria,  Aedirn,  Lyria  y Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el mayor exportador de hierro y acero conocidos de  los  Reinos  del  Norte  y  Nilfgaard  y  posee muchas minas, fundiciones, forjas etc. 

El  hierro  de  Mahakam  es  famoso  por  su calidad y es considerado el mejor del mundo. Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por sus  armas,  forjadas  utilizando  avanzada tecnología gnoma.  

Formalmente,  Mahakam  es  un  feudo  de Foltest,  rey  de  Temeria,  pero  los  enanos  y gnomos  de  Mahakam  mantienen  mucho  su independencia,  pues  cualquier  intervención provocaría el  fin del  suministro de hierro,   el cese  de  los  envíos,  y  el  ahogamiento  de  las minas.  

La  verdadera  autoridad  en  Mahakam  es  el enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el Monte. 

Brokilon. 

Brokilon es un bosque primitivo  rodeado por los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden. Está habitado por dríadas, duendes y pucks y es muy peligroso para los humanos, ya que las driadas tienden a dispararles sin aviso.  

Apoyan  a  los  Scoia'tael  permitiéndoles esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros heridos.  

Las  driadas  de  Brokilon  están  lideradas  por Eithné, quien vive en Duén Canell, en el centro del bosque. 

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 AMBIENTACIÓN. 

 

Zerrikania. 

Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en la zona sureste del Continente. Los Reinos del Norte tienen muy poco que ver con este reino.  

No  se  sabe mucho  sobre Zerrikania:  su  clima es  caliente,  animales  exóticos  rondan  sus tierras, y los habitantes adoran a los dragones.  

Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres guerreras, quienes  están  especializadas  en  el uso de sables. 

Nilfgaard. 

  

Nilfgaard,  el  Imperio  más  poderoso  de  la historia  del  mundo  conocido,  situado  en  la zona  sur  del  Continente,  con  una  floreciente economía, un ejército fuerte y bien armado, y unos comandantes con mucho talento.  

Generalmente se ha expandido a  través de  la invasión  de  otros  reinos,  que  se  han convertido  en  provincias  del  Imperio.  Los habitantes  del  Imperio  creen  que  lo verdaderos  Nilfgaardianos  son  solamente  los nacidos en el corazón del Imperio, y no en las provincias conquistadas. 

Las provincias son gobernadas indistintamente por  reyes  y  administradores  (en  los  casos  en que  un  rey  rinde  voluntariamente  su  país  al Imperio,  retiene  su  trono, pero dependiendo del Emperador). El  Imperio se ha expandido a través  de  los  años,  conquistando  nuevas tierras y llegando tan a la altura del rió Jaruga durante el reinado de Emhyr var Emreis. 

Provincias:  Vicovaro,  Etolia,  Gemmera, Ebbing, Maecht, Metinn,a Geso, Nazai,r Mag Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Górne, Sodden, Ymlac, Rowan.  

Ciudades  (también  en  las  provincias): Assengard  Belhaven  Metinna  Neunreuth Forgeham  Thurn  Ebbing  Cintra  Armeria Mayena  Razwan  Vidort  Carcano  Claremont Dun Dâre  Fano Goworozec Malhoun  Tegamo Zazdrosc  

Castillos  (también  en  las  provincias): Winneburg  Rhys‐Rhun  Loc Grim Darn  Rowan Darn Ruach  

Fuerzas armadas: El ejército contó durante  la Segunda  Guerra  del  Norte  con  cerca  de 320.000  miembros,  y  alrededor  de  300.000 atacaron  los  Reinos  del  Norte, mientras  que los  20.000‐50.000  restantes  permanecían  en el Imperio.  

Grupos del ejército: grupo del ejército central, grupo  del  ejército  del  Este,  grupo  de operaciones Verden.  

Grupos  menores:  Tercer  Ejército  Cuarto Ejército de Caballería  

Divisiones  y  brigadas:  Imper,a  Vrihedd, Deithwen,  Venendal,  Magne,  Frundsberg, Séptima  Brigada  Daerlan,  Segunda  Brigada Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba.  

Unidades pequeñas: Grupo de Batalla Sievers, Grupo  de Batalla Vreemde, Grupo  de Batalla Morteisen 

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 AMBIENTACIÓN.  

 

ORGANIZACIONES. Coram Agh Tera. 

 

El  culto de  la Araña  cabeza‐de‐león o  Coram Agh  Tera  es  una  de  las  religiones  del Continente.  El  culto  hace  sacrificios sangrientos  para  su  dios  cruel  y  las sacerdotisas son conocidas por sus poderosas maldiciones.  

"Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en Gelibol),  donde  depositó  la  maldición  sobre Nivellen.  

Los  adoradores  de  Coram  Agh  Tera  le consideran como el Gran Tejedor, que teje los destinos de  los humanos en una gran  red. La red  se  expande  y  corrige  constantemente. Algunas veces algunos hilos se rompen que es el  resultado  de  la  muerte  repentina  de alguien.  Cuando  alguno  comete  suicidio,  su hijo es  roto y es devorado por Coram. Por  lo tanto  es  adorado  como  el  dios  de  la muerte repentina  e  impredecible.  Sus  templos normalmente  están  llenos  de  huesos  de humanos  y  calaveras  encendidas  con  fuego verde.  

La mayoría de  los  adoradores  son  gente que pasaron  una  gran  tragedia  (por  ejemplo  la muerte de un ser amado) o gente que está en contacto  constante  con  la muerte,  al  que  le encanta  infligir  penas  y  sufrimientos,  como verdugos,  soldados  o  bandidos.  Todos  ellos son  traídos  a  la  visión  del  culto  sobre  el Mundo,  donde  la muerte  es  una  constante, incluso  querida,  parte  de  la  realidad.  Se necesitan los sacerdotes para mantener la red de  Coram  limpia  "rompiendo  los  hilos"  de alguna gente.  

El  culto  se  fundó  en  1611  por  un mercader llamado  Abrosio  en  Loreda,  Geso,  con  otros ocho adoradores. Pronto más gente se unió al culto, la mayoría de ellos eran miembros de la nobleza  local,  para  quienes  la  nueva  religión era  algo misterioso  y  exótico.  Cuando  la  voz de  los adoradores del Coram Agh Tera  llegó a los  oficiales  reales  y  sacerdotes  de  Kreve,  se inició  una  investigación,  durante  el  cual muchos de  los adoradores  fueron  torturados. Resultó  que  cerca  de  todo  el  concilio  de  la ciudad  y  los  líderes  de  la  mayoría  de  los gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de León.  Ambrosio  y  todos  los  miembros capturados  del  culto  fueron  quemados  en  la hoguera.  

Sin  embargo,  muchos  de  los  seguidores  de Ambrosio  pudieron  escapar  y  dispersarse  el culto  a  todos  los  Reinos  del  Norte.  Esta  vez construirían sus templos fuera de ciudades, en bosques,  ciénagas  o  valles  de montaña.  Hay poco  contacto  entre  los  templos  y  no  existe una  jerarquí  organizada.  Debido  a  que  su religión  fue  prohibida  en  muchos  de  los reinos,  los  sacerdotes  no  usan  túnicas especiales  fuera  de  los  rituales.  Sin  embargo no  son,  tan perseguidos  como  solían  serlo,  y en  algunos  sitios  incluso  se  les  permite predicar abiertamente. 

Culto del Fuego Eterno.  Los  creyentes  del  Fuego  Eterno  creen  en  la llama  que  no  muere  como  símbolo  de supervivencia y guía a través de la oscuridad.  

Ellos la ven como un heraldo del progreo y de mejores días por venir. Los Clérigos del Fuego Eterno  supervisan  la  fe  al  igual  que  los templos,  donde  las  llamas  están  encendidas constantemente. 

La  Orden  de  la  Rosa  Llameante  es  el  brazo militante del culto. 

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 AMBIENTACIÓN. 

 

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Melitele. Melitele  es  una  diosa madre  adorada  en  los Reinos  del Norte.  El  centro  de  su  culto  es  el templo de Ellander encabezado por Nenneke.  

Entre  las  numerosas  creencias  de  los Norteños,  la  más  extendida  es  el  culto  a Melitele,  la  diosa  de  tres  formas:  una  niña, una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa Madre,  extendiendo  sus  cuidados  sobre  sus hijos.  

Sus seguidores no están compuestos sólo por mujeres,  los  hombres  también  le  rezan.  Los Clérigos  de  Melitele  predican  amor  y  paz. Regentan  muchos  hospitales,  refugios  y orfanatos. 

Orden de la Rosa Blanca. La  Orden  de  la  Rosa  Blanca  es  una  orden caballeresca activa en Temeria.  

Muchos miembros de  la Orden,  incluyendo a Falwick,  conde  de  Moën,  sirvieron  a Hereward, duque de Ellander. 

Orden de la Rosa Llameante.  

La Orden de  la Rosa Llameante es  una  organización presentada en The Witcher 

(juego  de  ordenador). No  aparece  en  los libros  de  Andrzej 

Sapkowski.  

La  Orden  fue  establecida después  de  la  guerra  con 

Nilfgaard  por  un  líder carismático,  Jacques  de 

Aldersberg, en  la  fundación de  la deteriorada Orden  de  la  Rosa  Blanca.  Su  propósito  fue proteger  al  pueblo  de  los monstruos  y  todo mal  al  igual  que  promover  la  creencia  en  el Fuego Eterno.  

La sede de  la Orden está ubicada en Wyzima, con  varias  comandancias  al  rededor  de  toda Temeria.  

En  el  juego,  el Gran Maestre de  la Orden  es Jacques  de  Alderberg  y  te  encontrarás  con Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden, en numerosos eventos del juego. 

Salamandra. 

 

La Salamandra es una organización criminal en el  argumento  de  The  Witcher  (juego  de ordenador)y  está  liderado  por  un  hechicero llamado Azar Javed.  

Los miembros de esta misteriosa organización llevan  un  símbolo  representando  una salamandra, el  lagarto de  fuego. El origen de este  grupo  se  desconoce,  aunque  uno  se puede encontrar matones ordinarios, asesinos entrenados  al  igual que hechiceros  entre  sus rangos. Un gran contingente de Salamandras, dirigieron  un  ataque  contra  Kaer Morhen,  el refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de las  sustancias  mutágenas  y  estimulantes, guardadas  por  la  hermandad  de  brujos durante cientos de años.  

A  medida  que  el  juego  progresa,  Geralt descubrirá  más  y  más  sobre  la  Salamandra, sus escondites, su forma de generar dinero, y la  forma de  trabajar. Cazar a  la Salamandra y alcanzar  la cabeza de  la organización y es una gran línea roja durante todo el juego. 

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 AMBIENTACIÓN.  

 

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Scoia'tael. Los  Scoia'tael son  una  guerrilla  de  no‐humanos  también conocidos  como las ardillas,  debido  a la costumbre de llevar unas colas de  ardilla  cosidas  a  sus sombreros  u  otras  partes de su ropa.  

Pelean  contra  todos los humanos en  los Reinos del  Norte,  debido  al racismo  y  a  la discriminación  que sufren  todos  los  no‐humanos  en  esta  parte  del continente. La mayoría de las Ardillas  son elfos,  pero también  hay  algunos medianos y enanos.  

Los  Scoia'tael  fueron divididos  en  comandos compuestos  de  varios,  o  una docena,  de  luchadores.  Los comandos  más  grandes  eran raros  y  formados  sólo  durante batallas o para tareas especiales. 

La formación más conocida fue  la Brigada  Vrihedd,  comandada  por  Isengrim Faoiltiarna,  quien  usó  rayos  plateados  como su símbolo.  

Los  Scoia'tael  se  aliaron  con Nilfgaard guante la  guerra  y  fueron  utilizados  por  el Emperador Emhyr  var  Emreis para  su diversión, al  igual que para apoyar el ejército de Nilfgaard. 

Por  su  apoyo  en  la  guerra,  el  emperador Emhyr var Emreis dio a  los elfos el territorio  de Dol  Blathanna . 

Convirtiendolo en su estado propio e independiente  y  nombró  a Enid  an 

Gleanna como su reina. 

En  la  actualidad,  los  Scoia'tael  siguen manteniendo una guerra de guerrillas con  los reinos del norte, más producto del odio hacia los  humanos  que  para  obtener  verdaderas mejoras  para  las  razas  discriminadas,  lo  que hace que los enfrentamientos con la Orden de la  Rosa  Llameante  sean  cada  vez  más cruentos..  

El Consejo y la Asamblea de Magia. Tradicionalmente,  todos  los asuntos  relacionados  con  la 

magia han sido orquestados por el Consejo de  Hechiceros,  un  grupo  d  hechiceros  y hechiceras poderosos y  reputados que  tenían su sede en la isla de Thanedd. Allí se trataban temas  completamente  políticos,  como  la forma  de  actuar  de  los  hechiceros  en  las diversas guerras; y otros más relacionados con la  magia,  como  la  búsqueda  de  nuevos discípulos y su posterior aprendizaje. 

Durante  la  guerra,  un  nutrido  grupo  de hechiceros  pronifgardianos  intentaron,  con ayuda de  los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard, dar un golpe de estado y capturar a todos  los hechiceros. El  golpe dracasó, pero el  consejo quedó diseminado y la ciudad destruida. 

Más  recientemente,  una  asamblea  de  doce hechiceras ha decidido  retomar el  control de la comunidad mágica.  

Esta  asamblea  parece  estar  por  encima,  de trivialidades como  la  raza y  la nacionalidad, y la  configuran  poderosas  hechiceras  de  todas partes, incluso elfas y de Nifgard. 

Su principal cometido es preservar la magia en todo el continente. No obstante, alegando que cada  vez  existen  menos  magos  varones, pretenden  relegar  toda  la  magia  a  su  sexo, discriminado a los varones. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPEERRSSOONNAAJJEESS..  

 

Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

CARACTERÍSTICAS. Son  números  que  se  usan  para  definir  el estado  físico y mental del personaje. Para un humano    realista  van  de  1  a  9,  para  los personajes, irán de 1 a 12. 

Un  humano  con  un  2  es  considerado  un retrasado  o  patoso,  y  con  un  1  un  completo inútil.  El  master  puede  imponer  un  fracaso automático de una acción en función si el nivel de los atributos es demasiado bajo. 

Si el personaje  cuenta  con algún modificador en  sus  atributos,  este  podrá  infringir  el máximo  estipulado  (por  ejemplo,  si  decimos que  un  Enano  tiene  +3  en  Fuerza,  su  límite máximo estará en 15). 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción (PER): el nivel al que trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 8,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11. 

Los personajes segundarios comienzan con sus atributos a nivel 5. 

Derivadas.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad:  CON  x5  (x2  en  personajes segundarios  y  enemigos  menores).  Son  los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al  daño  físico  letal  (quemaduras,    disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3    También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física y  la  resistencia ante contusiones.  

Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra mide  la cordura,  la resistencia espiritual, y  la determinación que  le quede al personaje. Se suele perder a  ritmos vertiginosos en  juegos de terror psicológico.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones. 

Magia:  Refleja  la  afinidad  mágica  del personaje.  Inicialmente  está  a  cero,  pero puede aumentarse si el personaje adquiere los trasfondos adecuados.  

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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HABILIDADES.  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Los  personajes  principales  comienzan  con  50 puntos de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).  

Los segundarios solo cuentan con 30. 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Puntería: para lanzar cosas. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales abarcará cosas como carpintería y herrería. 

Luchar: uso de armas blancas. 

Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo,  como ballestas. 

Artillería: uso de armas pesadas y de asedio. 

Coraje: para evitar el miedo 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Animales: para tratar con animales. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.   

Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias ocultas, criptozoología, y rituales. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades mentales. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis de sustancias.  

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como pueden  ser  montar  y  detectar  trampas ocultas. 

Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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RAZAS. En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se habla de razas, se refiere generalmente a una de  las  civilizadas  razas  de  humanoides:‐ humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos.  

De estas,  los humanos y  los elfos son capaces de  mezclarse,  produciendo  medio‐elfos.  Las dríadas es  también una  raza de humanoides, pero menos civilizada.  

Además de otras criaturas inteligentes, existen también criaturas mucho menos similares que las mencionadas y por ello son habitualmente consideradas por la gente como monstruos. 

Como  los brujos son mutantes, algunas veces son consideradas como una "raza" separada. 

Humanos. 

 

Los Humanos son la raza predominante en los Reinos  del  Norte  y  en  el  Imperio  Nilfgaard. Cuando  se  trasladaron  al  Continente, conquistaron  las tierras de  los elfos. Debido a que  ambas  razas  fácilmente  se  mezclaron, actualmente  muchos  humanos  tienen  algún antepasado entre los elfos. 

Humanos  como personajes:  Los humanos no poseen  modificadores  en  ninguno  de  sus atributos. 

Elfos. 

 

Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre los gnomos y  los enanos). Los elfos conocidos como Aen Sidhe  se  trasladaron al Continente en  sus  naves  blancas  mucho  antes  que  los humanos,  pero  después  que  los  gnomos  y enanos.  Los  Elfos  viven mucho más  que  los humanos  y  suelen  ser  muy  atractivos.  Sus rasgos  característicos  incluyen  orejas puntiagudas y dientes pequeños e  iguales, sin colmillos.  Los elfos  son  capaces de aparearse con  los  humanos  (medio‐elfos)  y  con  las driades.  

Como  otros  inhumanos,  los  elfos  han  sido  a menudo  perseguidos  por  los  Nordlings.  Por eso, muchos  elfos  se  alistaron  en  la  guerrilla Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasión de  los  Reinos  del  Norte  por  el  Imperio.  A Cambio,  el  Emperador  Emhyr  var  Emreis  les concedió un estado propio en Dol Blathanna y nombró a Enid an Gleanna como su reina.  

Los  Elfos  tienen  la  creencia  que  fueron creados,  a  diferencia  de  los  humanos,  que evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos consideran a  los humanos  como poco menos que simios sin pelo.  

Además de los de Aen Sidhe, existe otro grupo de  Elfos  llamados  Aen  Elle  que  habitan  otro mundo. 

Elfos  como  personajes:  INT  y  CAR  +3.  FUE, VOL y CON ‐2. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Medianos. 

 

Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus pies  están  cubiertos  de  un  pelo  rizado  (no suelen  utilizar  ningún  tipo  de  calzado).  Son excepcionalmente  ágiles  y muy  buenos  en  la lucha  con  armas  arrojadizas.  Visten normalmente  con  ropas  limpias  de  colores brillantes. Algunos de ellos, especialmente en los Reinos del Norte,  viven  entre humanos  a pesar  de  las  persecuciones,  pero  otros  se unieron a las guerrillas de Scoia'tael. 

Medianos como personajes: PER +2 y DES +4. FUE ‐2, INT ‐1 y CON ‐3. 

Gnomos. Son la raza más antigua del Continente y junto a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas. Los Gnomos  son más bajos  y débiles que  los enanos, pero tan duros y más ágiles que éstos.  

Muchos  gnomos  viven  en Mahakam  junto  a los enanos, aunque algunos habitan en la zona del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros y  metalúrgicos  y  sus  espadas  gwyhyr  son consideradas como las mejores del mundo. 

Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE y CON ‐3. 

Enanos. 

 

Junto  a  los  gnomos  y  los  elfos  forman  las llamadas  Razas  Antiguas,  y  con  los  gnomos constituyen unas de las razas más antiguas del Continente.  Un  Enano  adulto  llega  a  crecer como  el  tronco  de  un  humano.  Son  más robustos  que  los  humanos,  lo  que  les  hace más  duros  y  fuertes.  Normalmente  llevan largas  barbas.  Los  Enanos  suelen  ser excelentes soldados, artesanos y negociantes. Siempre  que  no  se  sientan  amenazados,  son amigables y divertidos.  

La  patria  de  los  enanos  es Mahakam.  Como otros no‐humanos,  loa Enanos son a menudo perseguidos  por  los  Nordlings.  Por  eso, algunos  Enanos  se  convirtieron  en miembros de  las  guerrillas  de  Scoia'tael,  aliados  de Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del Norte por el Imperio. 

Enanos como personajes: INT y DES ‐3. FUE y CON +3. 

 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Dríadas. 

 

Las Dríadas son las habitantes y guardianas del bosque  de  Brokilon.  Son  conocidas  por  sus increíbles  habilidades  con  el  arco,  así  como por  su  amor  a  los  árboles,  los  bosques  y  la música.  Parecen  hermosas  y  jóvenes  chicas normales.  Visten  prendas  que  las  hacen difíciles  de  localizar  en  los  bosques  y  pintas sus  cuerpos  para  hacerse  casi  invisibles. Tienen  habilidades  únicas  en  su  raza  como podar árboles con  su voluntad o moverse  sin hacer  ningún  ruido.  Son  exclusivamente femeninas y usan a  los humanos o a  los elfos masculinos  como  parejas.  Algunas  dríadas crecen  normalmente,  como  niños  humanos, aunque  no  poseen  todos  los  poderes  de  las dríadas reales.  

Driadas  como  personajes:  PER  +4  y  DES  +2. FUE ‐3, HAB ‐1 y CON ‐2. 

 

Mutantes. 

 

Los mutantes son seres humanos modificados genéticamente  a  base  de  hierbas,  pócimas  y toda serie de artes alquímicas. 

Ancestralmente,  los  únicos  mutantes existentes eran los brujos de Kaerl‐Mozard, un grupo de individuos entrenados y adaptados a la  lucha  contra monstruos  y  bestias  salvajes. En  la  actualidad,  muchos  hechiceros  y potencias  políticas  han  experimentado  con mutantes, para usarlos como tropas de élite o esclavos, a menudo con resultados grotescos. 

En  este  juego,  solo  se  es posible  jugar  como mutante si el personaje adquiere  la profesión de brujo. Los mutantes que no son brujos son seres salvajes y monstruosos. 

Mutantes  como  personajes:  HAB  y  DES  +3. CAR ‐4, INT ‐2.  

 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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PROFESIONES. Las  profesiones  son  le  modo  que  tiene  el personaje de ganarse la vida, y, de un modo u otro, condiciona sus conocimientos. 

Los  jugadores  han  de  escoger  una  profesión para  su  personaje,  posteriormente  podrá personalizarlo  escogiendo  entre  distintos dones. 

Eruditos. 

 

Se  trata  de  personajes  que  han  recibido  una educación y  formación especializada, bien en universidades, en monasterios o en academias de magia, dando a  lugar a  licenciados, magos o sacerdotes. 

Los  Magos  son  personas  habilidosas  y educadas en el uso de  la magia. Solo algunos individuos  tienen  el  potencial  de  convertirse en magos y muchos de ellos con el potencial están condenados a la locura. A menos que el individuo en cuestión, también conocido como una  Fuente,    aprende  a  controlar  su  poder rápidamente, él o ella pueden terminar como un oráculo medio  loco y babeante. Es por eso que  se  crearon  las  escuelas  de  hechicería, donde  niños  con  talento  estudian  muchos años,  obteniendo  conocimientos  y controlando las habilidades mágicas.  

Los Sacerdotes  se  centran en el  culto de una determinada deidad, y consagran su vida a su causa. Los nigromantes estudian en aquelarres secretos,  los  sacerdotes  de  Melité  en monasterios y  los druidas practican el culto a la  naturaleza  en  arboledas  y  bosques profundos. 

A  parte,  hay  un  tercer  tipo  de  Eruditos,  que engloban  a  todos  aquellos  versados  en ciencias  y  letras,  como  pueden  ser  los filósofos,  los maestros y  los alquimistas. Estos personajes  no  manejan  ninguna  clase  de magia, pero a cambio acumulan una  increíble cantidad  de  conocimientos  teóricos  sobre toda clase de materias. 

Guerreros. Son aquellos que se valen del uso de las armas para ganarse la vida. Dependiendo contra que combatan, pueden existir varias subdivisiones. 

Si  luchan por una causa o defendiendo algún ideal  se  trata  de  soldados  a  sueldo.  Aquí entrarían,   por ejemplo,  La Orden de  la Rosa Llameante. 

Si  el  personaje  va  alquilando  su  espada  al mejor  postor  se  trataría  de  un  mercenario errante,  que  continuamente  pasaría  de  un ejército a otro, con el único objetivo de  llenar su bolsa. 

Y por último, si el personaje mata por encargo hablaremos de un caza‐recompensas.  

 

 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Pícaros. 

 

Estos  individuos  se  valen  del  ingenio  y  del subterfugio para lograr sus cometidos. 

Todo  aquel  que  use  su  buena  presencia,  sus dotes  verbales  y  su  encanto  natural  será considerado un Galán o Cortesano. 

Si por el contrario  le personaje es silencioso y mezquino,  amante de  lo  ajeno,  se  tratará de un ladrón profesional. 

Aquí también podría incluirse a todos aquellos burócratas y nobles que continuamente están rondando  la corte y haciéndole  la pelota a  las altas esferas. 

Brujos. 

 

Los Brujos o hexers son mutantes estériles con poderes  sobrenaturales,  que  reciben  una preparación y entrenamientos especiales para convertirse  en  cazadores  de  monstruos profesionales.  Se  cree  (incluso  ellos mismos) que  son  incapaces  de  sentir  emociones, aunque esto no es del  todo  cierto. Geralt, el personaje  principal  de  la  saga  The  Witcher, está considerado en las novelas, como uno de los mejores.  

El  término  "Brujo"  procede  de  la  palabra "bruja"  (wiedźma)  y  es  usado  por  los magos para  describir  personajes  masculinos  con poderes mágicos limitados.  

Expertos. 

 

Aquí  encontraremos  a  todos  aquellos personajes  que  han  dedicado  su  vida  a aprender un oficio más o menos “corriente”. 

Un  Experto  que  ha  entrenado  su  cuerpo puede ser un actor ambulante, un malabarista o acróbata de circo. 

Aquellos que se dedican a una profesión física estable,  como  marinero  o  granjero,  se consideran Profesionales. 

Y  por  último  están  aquellos  Expertos  en herrería,  carpintería  y  orfebrería, comúnmente conocidos como Artesanos. 

Exploradores. Son  todos  los personajes que  trabajan, de un modo  u  otro,  en  entornos  salvajes,  y  se  han adaptado a ese estilo de vida. 

El  grupo  más  notorio  es  el  de  Cazadores  y Rastreadores,  muy  versados  en  el  uso  de armas a distancia y en seguir huellas y rastros en cualquier entorno. 

No  obstante,  aquí  también  podríamos englobar  a  los  bandoleros,  que  no  son más que ladrones y asaltantes en campo abierto; a los  vagabundos,  que  son  personajes  sin residencia ni trabajo fijo; a  los ermitaños, que han decidido vivir aislados del mundo; y a  los guardabosques,  que  son  personajes  que vigilan y talan zonas silvestres. 

 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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VENTAJAS. Peculiaridades  positivas  del  personaje.    Son opcionales  y  nos  sirven  para  terminar  de personalizar nuestra ficha. 

Cuanto mejor sea una ventaja, más PG cuesta obtenerla. 

Aliado. 3PG x Nivel.  

Tienes un aliado que te será fiel.  A nivel uno, será una persona  corriente;  a nivel 2  alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. 

Alto. 3 PG.  

El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al  cálculo de vitalidad, y  su movimiento base es de 1,2.  

Ambidiestro. 4 PG.  

Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción múltiple  cuando  se  usen  las  dos manos  a  la vez. 

Amigo de las bestias. 5PG 

Los animales  salvajes  (comunes)  te  tienen en consideración y podrían dejar que  los uses de montura  si  fuera  necesario.  Tampoco  te atacarán  a menos  que  tengan  algún motivo específico  (como  estar  muy  hambrientos,  o porque obedezcan órdenes). 

Audaz. 2 PG.  

+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. 

Atributo mejorado. 5PG x Nivel.  

Por  cada  nivel  adquirido,  se mejora  un  nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo. 

Brújula.2 PG.  

El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no perderse,  puede  decirse  que  nació  con  una brújula  incorporada.  El  jugador  con  este talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el camino.  

Casanova. 2 PG.  

+3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el género opuesto. 

Contactos. 1 PG x nivel. 

 Un  contacto es alguien que puede ayudar al PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen demasiado  riesgo. Por cada nivel,  se gana un informador. 

Contorsionista. 5PG.  

El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede pasar por cualquier  recoveco, +2 en Destreza cuando  se  intente  cruzar  por  lugares estrechos. 

Coordinación total. 5 PG.  

Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. 

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o laboral  de  cierta  importancia  que  puede facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social. 

Flexible.4 PG.  

El personaje es tan flexible que puede escapar de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve para pasar por sitios muy estrechos.  

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Frugal. 3 PG.  

El personaje puede aguantar en pié con poco alimento.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán suficientes  para mantenerlo  en  pie  toda  una jornada. 

Herbología. 2PG.  

Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. 

Improvisar. 6 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y chapuzas  con  pocos medios.  +4  en  cualquier tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una  descripción  de  las  acciones  de  su personaje. 

Lazo familiar. 3 PG.  

La familia del personaje está muy unida. Si un personaje  se  encuentra  en  apuros  puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

Mascota. 1, 4 ó 8 PG.  

Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura  (un  gato,  un  lobo,  y  un  buey,  por ejemplo)  

Malabarista. 3 PG.  

+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o  combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Mesurado. 7PG. 

El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con la riqueza o el poder. 

Montura sólida: 3 PG.  

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. 

Oratoria.: 4PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más  individuos. Siempre y cuando  se hable con voz clara y alta. 

Primeros auxilios. 3PG.  

Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Rango social. 3 PG x nivel.  

El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una organización.  

‐ A  nivel  uno  el  personaje  posee  un puesto  de  responsabilidad  menor, como un policía  local, o el escriba de un erudito. 

‐ Con  nivel  dos  el  personaje  poseerá algunos  contactos  y  una  pequeña fortuna,  como  un  mercader  o  un licenciado. 

‐ A nivel tres el renombre del personaje ya  es  considerable,  como  el  de  un famoso bardo o un juez. 

‐ Con  nivel  cuatro  el  personaje  es reconocido  a nivel nacional  (el mejor guerrero, hijo menor de un noble). 

‐ A  nivel  cinco  la  influencia  del personaje  es  palpable  haya  donde vaya (embajador, hijo de un rey). 

Riqueza. 5 PG x Nivel.  

El  personaje  posee  una  fuente  de  ingresos propia.  

₋ A  nivel  1  se  posee  el  salario  de  un trabajador. 

₋ A nivel dos el salario de un catedrático o juez. 

₋ A  nivel  tres  se  es  dueño  de  una pequeña fortuna.  

₋ A  nivel  4  se  es  dueño  de  un  gran negocio internacional. 

₋ A  nivel  cinco  el  personaje  posee  una de  las  riquezas  más  grandes  del continente. 

Reputación. 4 ó 6 PG.  

El  personaje  contará  con  cierto  renombre dentro de  su profesión o  grupo  social. +2 en todas  las  tiradas  sociales,  siempre  que  estén relacionadas con la reputación del personaje. 

Robusto. 6 PG.  

El personaje es más corpulento de  lo normal, gana  2  puntos  extras  en  constitución,  pero solo  válidos para  el  cálculo  de  los  puntos  de vitalidad. 

Saber Natural. 2PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. 

Sentido agudo. 2 PG.  

Con  este  talento  el  personaje  gana  una bonificación  de  +2  en  Percepción  para  todas las  tiradas  relacionadas con un  sentido  (oído, vista, olfato, etc.). 

Sueño ligero. 3 PG.  

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad pasmosa,  haciendo  muy  difícil  sorprenderle por  la  noche.  Los  que  quieran  acecharle mientras  duerme  tienen  una  penalización extra de ‐4. 

Tasar. 2 PG.  

+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y materiales raros o preciosos. 

Velo de banalidad. 3 PG.  

El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. 

Vista certera. 1PG.  

+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un arma especialmente diseñada para la caza. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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DESVENTAJAS. Lo  contrario a  las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. 

Adicción. +8 PG.  

No  puedes  pasar  más  de  un  día  entero  sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo  diariamente,  así  que  si  te  pasas una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas las tiradas. 

Altivo. +2 PG.  

Carisma ‐2  entre personas de rango inferior. 

Apatía. +5PG por nivel. 

Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la  perdida  de  la  esperanza  y  las  ganas  de luchar por mejorar el mundo. 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión  cuando  ve  algo  que  le recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El  efecto  de  la  depresión  dura  un turno por fracaso obtenido. 

- Los  efectos  se  agravan.  La  dificultad pasa  a  ser  18,  y  los  ataques  se producen más a menudo. 

- Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía permanente Voluntad ‐3. 

- Nivel  4.  El  personaje  está continuamente apenado y deprimido. Para  actuar  con  normalidad  durante una  escena  es  preciso  superar  una tirada de Voluntad + coraje. 

- Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master.   

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si  el  jugador  no  muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo. 

Arrogante. +2 PG.  

Voluntad ‐2 cuando se es insultado.  

Artrosis. +3, 6 ó 9 PG.  

Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado.  

Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias  veces  por  partida.  Es  el  DJ  el  que decidirá cuando el personaje sufra por su mal. 

Avaricia. +5PG por nivel. 

Este  trasfondo sustituye a Corrupción cuando esta es enfocada hacia  la posesión de objetos y el egoísmo personal. 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo. 

- Nivel  2.  Se  siente  una  gran  debilidad por  la  riqueza.  VOL  ‐5  ante  la presencia de una gran fortuna. 

- Nivel  3.  El  personaje  es  avaro, mezquino  y  egoísta.  Disfrutará recolectando riquezas de toda clase. 

- Nivel  4.  El  personaje  solo  vivirá  para acumular  riquezas  y  guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si  con  eso  consigue  algunos  tesoros más. 

- Nivel  5.  El  PJ  vivirá  solo  y exclusivamente  para  cuidar  de  su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Ayuda debida.+3PG.  

El  personaje  le  debe  ayuda  a  alguien,  puede ser una persona débil que a jurado proteger o una  organización  importante  que  le  puede pedir un favor de vez en cuando.  

Bajo. +3 PG.  

El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable al  cálculo de vitalidad, y  su movimiento base es de 0,8. 

Bárbaro. +6 PG.  

El personaje no pertenece a una civilizada.  ‐2 en todas las tiradas relacionadas.   

Cleptómano. +2 PG.  

El PJ tiene el hábito de robar cosas  llamativas y  de  poco  valor  de  forma  compulsiva  (2  ó  3 veces  por  partida).  Para  controlarse  durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. 

Código de conducta.  +3 PG x nivel.  

El  personaje  sigue  un  código  de comportamiento que limita sus acciones.  

Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del personaje. 

Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  + coraje  a dificultad 15. 

Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las directrices del código.  

Eludir  el  código  sin  una motivación  explícita puede  suponer  una  pérdida  de  entre  1  y  3 puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del master y la actuación del jugador. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Cojera. +8 PG.  

El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le supone  un  ‐4  en  todo  lo  relacionado  con  el movimiento de la pierna.  

Corazón débil +6 PG. 

El personaje tiene un penalizador de ‐2  en las tiradas atléticas. 

Corrupción. +5PG por nivel.  

Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. 

- Nivel1: El personaje  siente  la  llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer  un  acto  malvado  y  sin sentido. 

- Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la oscuridad, te  llaman y te tientan. VOL ‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier situación  que  suponga desobedecerles. 

- Nivel  3.  El  personaje  es irremediablemente  maligno,  y disfrutará haciendo el mal. 

- Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada dentro del   personaje hasta tal punto, que  es  sumamente  sensible  a  las fuerzas  del  bien.  Cualquier  arma bendecida le causará un +5 de daño. 

- Nivel  5.  El  personaje  está completamente  influenciado  por  el mal,  hasta  tal  punto  que  le  es imposible  si  quiera  pensar  por  si mismo. 

- Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del  individuo que  forma parte de  su  esencia.  Desvincular  al personaje  de  la  fuente  maligna  le conllevaría la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si  el  personaje  comete actos  de  maldad  desmesurada  durante  la partida. 

Esclavo. +6 PG.  

La  libertad del personaje no  le pertenece. Por un  motivo  u  otro,  está  doblegado  a  la voluntad de otra persona o sociedad. 

Estigma Social. +10 PG.  

El personaje es un paria dentro de la sociedad y  es  rechazado  por  esta.  ‐4  en  carisma  ante miembros honorables de dicha sociedad. 

Favor: +2, 4 ó 6 PG.  

El personaje  le deberá un favor a alguien, o a alguna  institución.  A mayor  puntuación, más importante será la deuda. 

Lascivo. +5 PG.  

Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la desventaja de Adicción, pero en vez de  tener un carácter diario, es semanal.  

Locura. +3 PG x Nivel.  

Para  representar  enajenación,  pánico, esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad mental que se te ocurra.  

Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a dificultad 12.  

Por  cada nivel  adicional,  se  añade un  ataque más  y  la  dificultad  sube  en  3  puntos.  Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ  actúa  en  contra  de  la  personalidad  y concepto de su personaje. 

Manco. +4 PG.  

‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.  

Mudo: +5PG.  

El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar. 

Sordo.:+ 6 PG.  

El PJ no puede valerse del sentido del oído. 

Oído deficiente.+ 2 PG.  

Se  tiene  una  ligera  sordera,  tiene  un  –2  a todas  las  tiradas  de  percepción  cuando escucha.  

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Odio. +5PG por nivel. 

Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el desprecio  desbocado  hacia  un  determinado grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso determinar). 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer  un  acto  de  violencia  o desprecio extremo. 

- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia  otra  raza.  VOL  ‐5  ante  la presencia de miembros de dicha raza. 

- Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y detestable.  Disfruta  atormentando  a otras criaturas. 

- Nivel  4.  La  meta  principal  del personaje  será  hacerle  la  vida imposible  a  todo  lo  que  odia. Deben de  ser  exterminados,  y  pensar  de cualquier otra forma es inadmisible. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si  el  personaje  comete actos  irracionales  en  contra  de  una determinada  raza  o  grupo  social  durante  las partidas. 

Secreto oscuro. +5PG x Nivel.  

El personaje posee antecedentes, ha cometido en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna información  u  objeto  que  le  puede  acarrear problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará buscando 

Patoso. +6 PG.  

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas físicas.  

Rebelde. +2 PG.  

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tartamudo.+2 PG.  

Esta dificultad otorga un penalizador de  ‐2 en todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el habla. 

Tímido. +3 PG.  

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. +8 PG.  

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso +4 PG.  

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es adulado. 

Venganza. +3 PG x nivel.  

Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún motivo. A nivel uno  será un  solo enemigo. A nivel  cinco, una mega organización de  escala mundial. 

Vista deficiente.+4 PG.  

‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la vista. 

Voto. +4 PG.  

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. 

Quebrarlo le supone una pérdida de uno a tres puntos  de  razón,  en  función  del  agravio cometido. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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DONES. Como  las  ventajas  y  las  desventajas, pero dan  cualidades  sobre humanas o especialmente buenas. 

En este juego, los dones están un poco restringidos,  y  solo  es  posible adquirirlos  si el personaje pertenece a una determinada raza o profesión. 

Alquimista experto. 6PG. 

Los  conocimientos  de  Alquimia  del personaje  son  tan  avanzados  que puede preparar pociones mutagénicas. 

Requisitos: Ser Erudito o Brujo. 

Alquimista observador. 3PG. 

El  personaje  sabe  donde  buscar  los ingredientes  para  sus  pociones.  +5  en la tirada para buscar ingredientes. 

Requisitos: Ser Erudito. 

Alquimista de guerra. 6PG. 

El  personaje  puede  recrear  recetas alquímicas con una gran velocidad. 

En  lugar  de  5  minutos,  el  tiempo  de preparación se reduce a 10 turnos. Por cada  éxito  sacado  en  la  tirada  de alquimia,  se  reduce  en  uno  los  turnos requeridos. 

Requisitos: Ser Erudito o Gnomo. 

Alquimista oscuro. 5PG. 

El  personaje  puede  inventarse  sus  propias pociones  y  venenos  que  afecten  a  otros, pudiéndole  otorgar  los  efectos  más insospechados. 

A  efectos  prácticos,  funcionan  igual  que  un veneno.  Si  la  víctima  no  supera  una  tirada enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del alquimista,  queda  afectado  tantos  turnos como fracasos obtenidos. 

Las  pociones  son  siempre  de  cinco ingredientes,  cuya  composición  deberá  de explicar el jugador al inventarla. 

Requisitos: Ser Erudito.  

Agilidad felina. 6PG. 

La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura  personal,  siempre  y  cuando  el personaje pueda moverse. 

Requisitos: Ser Driade o Brujo. 

Aura de terror. 4PG. 

El  personaje  posee  un  aura  sobrenatural  de terror.  +4  a  las  tiradas  de  intimidar,  ya  sena normales  o  mágicas,  siempre  y  cuando mantenga una pose intimidante. 

Requisitos: Ser Brujo, Guerrero o Nigromante (PJ con senda de brujería). 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Aura de mando. 6PG. 

+3  en  cualquier  tirada  de  Persuadir  y Liderazgo.  El  bono  también  se  aplica  a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar. 

Requisitos: Ser Pícaro o Elfo. 

Aura de poder. 8PG. 

Los  elfos  están mejor  dotados  para  la magia que  los  humanos.  +3  en  cualquier  tirada mágica,  siempre  y  cuando  se  prepare  un  turno de antemano. 

Requisitos: Ser Elfo. 

Cabezota insufrible. 5PG. 

El personaje  tiene una  voluntad  a prueba de bombas cuando defiende sus ideales o está en peligro. 

+4  en  Voluntad  y  ‐3  en  Inteligencia  en  esos casos. 

Requisitos: Ser Humano o Enano. 

Caer de pie. 2PG. 

El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no  le supondrán daño alguno. 

Para  caídas  mayores,  hay  que  sortear  una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 +  1  por  cada  metro  por  encima  de  7,  para poder  agarrarse  o  saltar    a  algún  saliente  u objeto  y  amortiguar  la  velocidad  con  una pirueta.  Si  no  es  posible  amortiguar  la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros. 

Requisitos: Ser Mediano. 

Camaleónico salvaje 3PG 

Se  es  un  experto  en  disfrazarse  y  pasar desapercibido  en  entornos  salvajes.  Se  gana un  bono  de  +5  a  la  hora  de  camuflarse, siempre  y  cuando  jugador  describa  como  lo hace. 

Requisitos: Ser Explorador o Driade. 

Camaleónico urbano. 3PG. 

Como el anterior, pero en villas y ciudades. 

Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 

Cazador experto. 5PG. 

El  sigilo  y  la  puntería  del  personaje  son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que  se  use  un  atuendo  y  armas  adecuadas para al caza. 

Requisitos: Ser Driade o Explorador. 

Comerciante experto. 3PG. 

El  artesano  es  capaz  de  obtener  buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento o beneficio adicional del  20%. 

Requisitos: Ser Enano. 

Comerciante pícaro. 3PG. 

El personaje es muy avispado, y sabe cuando y como negociar. +3 en  las tiradas relacionadas con la compraventa de objetos. 

Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 

Combatiente experto. 5PG. 

El  guerrero  ha  sido  adiestrado  en  nuevas formas  de  lucha, más  eficaces.  Se  adquieren tres nuevas maniobras de combate: 

- Giro  imposible.  Permite  realizar  un giro de 180º y atacar al que  tengas a tu  espalda,  sin  penalización  alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas,  aunque  nuestra  iniciativa  no alcance los 5 puntos de diferencia con la del rival. 

- Estocada  mejorada.  El  daño  por estocada  y  apuñalamiento  aumenta en 2 puntos. 

- Acometida.  El personaje podrá  correr y atacar en un mismo turno y sin que le suponga penalización alguna. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Confabulador experto. 3PG. 

La  capacidad  de  mentir  y  engañar  del personaje  roza  lo  sobrenatural.  Con suficientes éxitos, podrás  incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti. 

Requisitos: Ser Pícaro. 

Contorsionista experto. 3PG. 

Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.  

Podrá  pasar  pos  hosquedades  y  huecos  de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa  la cabeza. 

Requisitos: Ser Experto. 

Coordinación total. 3PG. 

No  se  recibirá penalización  alguna  al usar un arma en cada mano. 

A  efectos  de  reglas,  el  acróbata  realiza  una sola  tirada  de  combate  y  aplica  el  daño  de ambas armas. 

Requisitos: Ser Elfo o Brujo. 

Contacto electrizante. 4PG. 

Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo mágico,  sumamente  agradable.  +8  en  la habilidad  de  Etiqueta  cuando  trate  a personajes del sexo opuesto. 

Requisitos: Ser Brujo. 

Cruzado. 6PG. 

El sacerdote ha consagrado su vida a  la  lucha contra  el mal.  Podrá  adquirir    cualquier  don disponible para los guerreros. 

Requisitos: Tener el don de “Fe”. Pertenecer a alguna asociación que defienda, mediante  las armas,  la  causa  de  su  deidad  (como  La Rosa Llameante). 

Curación rápida. 5PG. 

El  personaje  se  cura  con  gran  facilidad.  La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las  tiradas de Medicina  le  restauran 2PV,  en lugar de uno, por cada éxito obtenido. 

Requisitos: Ser Explorador o Brujo. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Curandero milagroso. 4PG. 

Gracias  a  la  bendición  divina,  el  personaje posee un talento para sanar a los demás fuera de  lo  común. +6 en  la habilidad de Medicina cuando atienda a otros. 

Requisitos: Tener el don de “Fe”. Ser humano. No usar la senda de Brujería. 

Dotes marítimas. 5PG. 

El  personaje  sabe  todo  lo  necesario  para hacerse  a  la  mar.  +3  en  las  tiradas  de artesanía,  orientarse,  acrobacias  y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima. 

Requisitos: Ser Experto. 

Eminencia. 5PG. 

La  fama  como  erudito  del  personaje  es reconocida  en  todas partes. Carisma  +3  ante gente culta. 

Requisitos: Ser Erudito o Pícaro. 

Elegancia natural. 6PG. 

El  galán  gana  un  bono  de  +2  a  su  Carisma siempre y  cuando actúe de  forma elegante  y cortés. 

Requisitos: Ser Pícaro o Elfo. 

Espadachín experto. 5PG. 

Ágil  y  elegante  a  la  vez,  el  personaje  es  un experto en el uso del florete. 

Se  obtiene  un  bono  de  +2  al  daño  y  en bloquear  ataques  cuando  se  use  esta  arma. También  se  podrá  enfrentar  a  un  enemigo más sin sufrir penalización alguna.  

Requisitos: Ser Guerrero. 

Estratega militar. 3PG. 

Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando  se  trate  de  un  grupo  nutrido  de soldados  entrenados  y  medianamente disciplinados. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

Especialidad. 2PG. 

Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas. 

Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como,  por  ejemplo,  navegar  con  un determinado  modelo  de  barco,  montar  una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules. 

Requisitos: Ser Experto o Gnomo. 

Escritura rúnica. 3PG. 

Permite  usar  la  habilidad  de  ocultismo  para leer la ancestral escritura rúnica.  

Además,  por  cada  nivel  en  la  habilidad  de ocultismo,  se  aprende  una  nueva  runa, siempre  por  este  orden:  Runa  Wodo,  Runa Svarog,  Runa  Terrestre,  Piedra  Perón,  Runa Lunar, Runa Solar. 

Requisitos: Ser Erudito. 

Estilos de combate. 5PG. 

Los  guerreros mejor  preparados  cambian  de estilo  de  lucha  en  función  del  rival  al  que enfrentan. Con  este don,  el personaje puede cambiar de estilo cada vez que enfrente a un nuevo grupo de enemigos. 

- Estilo  normal.  Es  el  usado comúnmente. 

- Estilo  fuerte.  Para  luchar  con enemigos duros y lentos‐ Aumenta en +3  la Fuerza del personaje, a costa de perder ‐3 en Destreza. 

- Estilo  rápido.  Optimizado  para enfrentarse  a  muchos  enemigos rápidos. Aumenta en +3  la Destreza y la Habilidad, pero a costa de descuidar la fuerza y las zonas vulnerables. ‐3 en Fuerza  y  en  cualquier  armadura  que se  lleve  (o  lo  que  es  lo  mismo,  el enemigo ganaría un +3 al daño). 

Requisitos: Ser Guerrero o Brujo. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Empatía animal. 4 PG.  

El  personaje  puede  comunicarse  con  una animal  irracional  igual  que  si  fuese  con  una persona.  En  las  triadas  normales  no  se  gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje. 

Si  interviene  la magia,  la tirada gana un bono de +2. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Fama en la batalla. 3PG. 

La  agresividad  del  guerrero  es  legendaria. Carisma  +3  ante  cualquiera  que  conozca  sus proezas. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

Familiar salvaje. 6PG. 

Se posee un animal salvaje o doméstico que te obedece  en  todo.  Crear  la  ficha  como  un personaje segundario. 

Requisitos:  Ser  Druida  (PJ  con  senda mágica de druidismo) o Explorador. 

Fe. 6PG. 

El personaje posee un fervor religioso fuera de lo común. Gana un +2 en Voluntad. 

El  personaje  podrá  adquirir  una  de  las  tres sendas  de  magia  divina  (que  luego  podrá desarrollar mediante experiencia), en  función de su credo: demonología si el personaje es un nigromante; senda de la luz si es un sacerdote de Melité; y druidismo si el personaje va a ser un druida. 

Por  el  contrario,  se  deberá  de  seguir  los designios  del  culto,  que  equivale  a  la desventaja “código de conducta” a nivel 3. 

Requisitos:  Ser  Erudito  y  no  ser  mago. También hay que ser Humano. 

Fervor. 3PG. 

El  personaje  posee  una  fe  absoluta  en  sus creencias. +3 en  cualquier  tirada de  combate cuando luche por esos ideales. 

Requisitos: Ser humano y seguir una causa con total  devoción,  o  ser  Sacerdote  (PJ  con  la senda de magia blanca). 

Furia. 7PG. 

Algunos  enanos  pueden  entrar  en  un  frenesí destructivo  y  sanguinario  cuando  pierde  el control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza. 

En  este  estado,  se  ignora  las  penalizaciones por  dolor  y  se  es  inmune  al  control mental. También  es muy  difícil  reconocer  aliados  de enemigos 

Para  poder  entrar  y  salir  del  estado  de  furia hay  que  superar  una  tirada  de  VOL  + concentración a dif. 21. 

Requisitos: Ser Enano. 

Fugral.2PG. 

El personaje puede aguantar un día entero a base  de  un  poco  de  agua  y  pan,  sin  sufrir penalizaciones. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Furtiva. 3PG. 

En  el  bosque,  las  dríadas  son  famosas  por atacar con mortal precisión. +6 al daño si logra sorprender  al  enemigo  oculta  entre  la vegetación. 

Requisitos: Ser Dríade. 

Granjero experto. 2PG. 

El  individuo    se  ha  criado  en  una  granja  o similar.  +2  en  las  tiradas  de  supervivencia  y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación  lógica y    convincente de  cómo  su personaje  aplica  su  experiencia  pasada  a  la situación actual. 

Requisitos: Ser Experto. 

Impávido. 3PG. 

El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de  los monstruos más terribles no  le  afectará,  no  obstante,  esto  también  le hará  menos  humano,  resta  tres  puntos  de raciocinio. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Improvisar. 3PG. 

El personaje es un experto en usar objetos de forma  improvisada.  Siempre  y  cuando  el jugador  de  una  explicación  lógica,  no  se  le aplicarán  los  penalizadores  por  objeto inapropiado o por improvisar un arma. 

Requisitos: Ser Pícaro o Gnomo. 

Manos ágiles. 3PG. 

El  pícaro    tiene  una  gran  facilidad  para  los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada. 

Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 

Malabarista experto. 3PG. 

Tú personaje posee una gracia natural y una  coordinación  asombrosa.  +3  en puntería  y  acrobacias  a  la  hora  de juegos  de  manos,  lanzar  cosas  y realizar piruetas círquenles. 

Requisitos: Ser Experto. 

Maestro de Alquimia. 6PG. 

El personaje es capaz de preparar toda clase de aceites, pociones y explosivos con su habilidad de ciencia. 

Este  don  permite  interpretar  las recetas  escritas  en  textos,  y memorizarlos  sin  tener  que  gastar experiencia.  A  demás,  el  personaje ganará  una  nueva  receta  de  alquimia cada  vez  que  suba  un  nivel  su habilidad de Ciencia. 

Requisitos: Ser Erudito. 

Maestro polivalente. 2PG. 

EL personaje posee una mente abierta, que  le  permite  aprender  cosas  que normalmente  ninguno  de  su  raza puede.  A  costa  de  gastar  2PG adicionales,  el  personaje  puede aprender  cualquier  otro  don  de  otra raza,  siempre  y  cuando  no  suponga bonificación  alguna  a  sus  atributos principales. 

Solo  es  aplicable  una  vez  por personaje,  y  es  preciso  inventarse  un motivo  de  porque  el  humano  sabe  lo que sabe. 

Requisitos: Ser Erudito. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Maestría con las hachas. 3PG. 

Gracias a  la práctica, el personaje maneja  las hachas  y  otras  armas  pesadas  con  total soltura. 

+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este tipo de armas. 

Requisitos:  Ser  Guerrero  o  ser  Explorador (solo si en su vida ha talado mucho). 

Maestría con los cuchillos. 3PG. 

Gracias a  la práctica, el personaje maneja  los cuchillos y las armas cortas con total soltura. 

+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este tipo de armas. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

Maestría con las espadas. 3PG. 

El guerrero maneja las espadas como nadie. 

+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este tipo de armas. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

Maestría con dos espadas. 3PG. 

Gracias  a  su  gran  coordinación,  el  personaje puede  usar  dos  espadas  con  una  habilidad asombrosa.  +3  Cuando  utilice  dos  espadas idénticas. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

Manipulador absoluto. 3PG. 

Tanto elfos como humanos parecen  tener un gusto  especial por  la  intriga  y  el  subterfugio. +3 en Subterfugio   y en Psicología,  siempre y cuando se utilice en intrigas o planes secretos. 

Requisitos: Ser Pícaro. 

Médico experto. 3PG. 

La  habilidad  del  erudito  es  tal,  que  sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. 

Requisitos: Ser Erudito. 

Médico de guerra. 3PG. 

El personaje ha  visto muchas batallas,  y  está acostumbrado a atender pacientes en ellas. 

Podrá curar a un compañero herido en mitad de una pela,  invirtiendo solamente un par de turnos. 

Además, gana un +3 en coraje en refriegas con multitud de enemigos. 

Requisitos: Ser Erudito. 

Mentiroso experto. 2PG. 

Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en  las tiradas de persuadir, siempre y cuando se  cuente  una  mentira  verosímil  y  bien elaborada. 

Requisitos: Ser Humano o Pícaro. 

Mutación. 4PG. 

El  personaje  ha  sufrido  una  alteración  en  su cuerpo, o a nacido con ella, que  le otorga un bono de +4 en algo determinado. 

Esa  alteración  puede  ser  cualquier  cosa  a definir  por  el  jugador:  unos  pies  palmeados, unas garras retractiles, un corazón más fuerte. 

Una  vez  escogida  la  mutación,  el  master determinará  donde  se  aplica  el  bono.  Por ejemplo, un corazón más fuerte puede dar un +4 en Atletismo, unas garras ocasionar +4 de daño  al  golpear  con  los  puños,  unos  pies palmeados darían +4 a nadar. 

También es posible repartir el bono entre dos efectos  menores  (+2  en  nadar  y  +2  en Atletismo, por ejemplo). 

Requisitos: Ser Brujo. 

Ocultista Experto. 6PG. 

EL  personaje  ha  sentido  fascinación  por  lo oculto desde  siempre.  +3  en  cualquier  tirada de  Inteligencia o Voluntad que  tenga que ver con  lo esotérico o  lo oculto  (magia, venenos, monstruos, etc.) 

Requisitos: Ser Erudito. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Observador. 4PG. 

La  capacidad  para  observar  detalles  es asombrosa en el personaje. 

+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista. 

Requisitos: Ser Experto. 

Orador maestro. 3PG. 

Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonará alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3 en Actuar   y en Etiqueta  cuando  se hable en  voz alta. 

Ser Experto. 

Orfebre. 4PG. 

El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Bricolaje, el precio del objeto embellecido aumenta un 20%. 

Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por  objeto,  posteriores  intentos  siguen  las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento). 

Requisitos: Ser Experto. 

Orfebre de batalla. 4PG. 

El PJ sabe como cuidar su equipo antes de    la batalla.  +2  al  daño  y  armadura,  siempre  que valla equipado y lo revise diariamente. 

Requisitos: Ser Experto o Gnomo. 

Orfebre experto. 8PG. 

Este  don  otorga  todas  las  ventajas  del  don “Orfebre”. Además, el personaje será capaz de escribir  runas  y  forjar  armas  (ver  reglas  del forjado de armas). 

Requisitos:  Tener  el  Don  de  Orfebre,  o  ser Enano o ser Gnomo. 

Ornamentos defensivos. 3PG. 

A  los Gnomos  les gusta ornamentar  y pulir a conciencia  sus  armaduras.  +3  en  protección siempre  y  cuando  porten  armaduras metálicas. 

Requisitos: Ser Gnomo. 

Paso liviano. 3PG. 

El  personaje  podrá  andar  por  encima  de  la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace. 

Con un poco de magia,  también podrá andar por encima del agua. 

Requisitos: Ser Elfo. 

Pies Ligeros. 5PG. 

El personaje tiene un don natural para escurrir el bulto y salir corriendo. 

+5  a  las  tiradas  relacionadas  con  huir  o soltarse de un agarre. 

Requisitos: Ser Gnomo o Mediano. 

Perspicacia 3PG. 

El personaje tiene especialmente desarrollada la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.  

A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una tirada enfrentada de  INT + empatía VS  INT + actuar. 

Requisitos: Ser Pícaro. 

Percepción extra sensorial. 3PG. 

El personaje  tiene una  facilidad especial para percibir  fuerzas  ocultas  y  espíritus  invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. 

Tendrá  derecho  a  realizar  tiradas  de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos. 

Requisitos: Ser Brujo o Elfo. 

Pericia. 3PG. 

El  personaje  gana  un  +3  en  algo tremendamente  especializado,  como  usar  un tipo de espada determinada, una herramienta en  concreto,  o  seducir  mujeres  de  una determinada raza y estatus social 

Requisitos: Ser Experto. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Picardía. 4PG. 

El personaje es engatusador y zalamero como pocos.  +3  en  las  tiradas  de  persuasión, subterfugio  y  etiqueta,  siempre  y  cuando  el jugador use piropos elaborados y acertados.  

Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 

 

Piel resistente. 6PG. 

La  musculatura  y  estructura  ósea  del personaje es tal, que su defensa contundente también  sirve  de  armadura  natural  ante  los daños  punzo‐cortantes  y  contusiones mayores. 

No protege ante otros daños, como el  fuego, el ácido o la magia. 

Requisitos: Ser Enano. 

Prestigio social. 2PG. 

El  personaje  cuenta  con  cierta  fama  y renombre  en  ciertos  círculos  sociales aristocráticos gracias a tu fama como Experto. 

Ningún noble se va a manchar  las manos por ti, pero  al menos  te  escucharán  si  les hablas adecuadamente. 

Requisitos: Ser Experto. 

Potencial mágico. 5PG por nivel. 

Mide  la  capacidad  del  personaje  para manipular la magia. Dependiendo del nivel, de este  trasfondo,  se  tendrá  acceso  a pequeñas acciones,  inapreciables  a  simple  vista,  o  a grandes sortilegios. 

Nivel  1.  El  personaje  puede  percibir  las corrientes  de  energía  mágica  (mediante tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas. 

Nivel  2.  A  este  nivel,  el  personaje  ya  puede realizar  las  formas  básicas  de  magia.  El personaje aprende una de las siete señales de la magia  y  podrá  adquirir  el  resto mediante experiencia. 

Nivel  3  al  7.  Ya  se  es  considera  un  mago completo.  Por  cada  nivel  adicional  aprende una de  las cinco  sendas de mágica elemental (que  posteriormente  podrá  ser  desarrollada mediante experiencia)   y adquiere un +1 en el atributo de Magia. 

Requisitos:  Ser  humano  o  elfo,  también  hay que ser Erudito y no ser Sacerdote. Los brujos solo pueden optar, como máximo, a Potencial Mágico de nivel dos. 

Pulso firme. 6PG. 

Las manos  del  personaje  son  firmes  y  jamás tiemblan.  Esto  le  confiere  un  +3  a  todas  las tiradas  relacionadas  con  armas  de  filo, malabares y el lanzamiento de objetos. 

Requisitos: Ser Dríade. 

Pulso mortal. 6PG. 

Las manos del personaje son  rápidas y duras. Esto  le confiere un +3 al daño cuando  intente atravesar o apuñalar a alguien. 

Requisitos: Ser Experto. 

Puntería divina. 5PG. 

A  la  hora  de  disparar,  el  personaje  tiene  un talento  natural  para  alcanzar  las  zonas  más vulnerables de sus enemigos. Suma +3 al daño cunado se usen armas de rango o arrojadizas.  

Requisitos: Ser Mediano. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

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Puntería milagrosa. 5PG. 

A  la  hora  de  lanzar  objetos,  la  puntería  del personaje no  tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia. 

A  efectos  de  reglas,  reduce  un  nivel  los penalizadores  por  distancias  lejanas  (los objetos  lejanos  son  tratados  como  objetos  a media distancia,  los objetos a media distancia  no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen  la  bonificación  de  objetos  muy cercanos). 

Requisitos: Ser Driade o Guerrero. 

Rastreador experto. 2PG. 

Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite  seguir  un  rastro  sin  dificultad  en  las condiciones más estrambóticas. 

La  tirada  estándar  es  de  Percepción  + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto  peores  sean  las  condiciones,  mayor será la dificultad. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Ratero. 3PG. 

Los medianos son los mejores ladrones. +3 en cualquier tirada relacionada con el latrocinio. 

Requisitos: Ser Mediano. 

Rapidez de mano. 3PG. 

Las  manos  del  personaje  son  sumamente ágiles. +3 en cualquier tirada que requiera de un,  y  solo  un,  movimiento  sorpresa  con  las manos. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Rapidez de pies. 3PG. 

Los pies del personaje son  tan  rápidos que  le permiten  realizar  una  acción  adicional,  como esquivar,  dar  media  vuelta,  levantarse  o colocarse a la espalda, sin penalización 

Requisitos: Ser dríade. 

Remedios caseros. 3PG. 

El artesano puede  curar heridas y malestares usando  productos  caseros  y  de  fácil adquisición. 

A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si  además  se  tienen  nociones  de  Supervivencia,  se  podrán  echar  mano  de productos naturales. 

Requisitos: Ser Experto. 

Reflejos agudos. 3PG. 

El  individuo  tiene una  inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Resistente a lo sobrenatural. 3PG. 

Los  brujos  están  continuamente  enfrentando sucesos  paranormales  y  luchando  con monstruos. No se es inmune al horror, pero se esta  acostumbrado.  +6  en  coraje  en situaciones con seres sobrenaturales. 

Requisitos: Ser Brujo. 

Resistencia a la enfermedad. 3PG. 

Tu  capacidad  para  resistir  enfermedades  y venenos  es  inaudita.  +5  en  las  tiradas  para resistir dichos males. 

Requisitos: Ser Enano o Brujo. 

Resistencia reforzada. 2PG. 

El personaje  gana  +1  a  su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante. 

Requisitos: Ser Guerrero. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES. 

 

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Sangre élfica. 7PG. 

Uno  de  los  padres  o  antepasados  del personaje  fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante  los  elfos,  y  un  ‐2  a  Carisma  ante detractores de los elfos. 

Los semi‐elfos pueden acceder a cualquier don permitido a los elfos. 

También  se  gana  un  +1  en  Inteligencia  y Carisma, y un ‐1 en Constitución y Fuerza. 

Requisitos: Ser Humano o Driade. 

Sangre dríade. 7PG. 

Uno  de  los  padres  o  antepasados  del personaje  fue  una  dríade.  Gana  un  +2  a Carisma  ante  las  dríades,  y  un  ‐2  a  Carisma ante detractores de las dríades. 

También se gana un +2 en Destreza y un ‐1 en Constitución y Fuerza. 

Las  semi‐dríades  pueden  acceder  a  cualquier don permitido a las driades. 

Requisitos: Ser Humano o Elfo. 

Superviviente. 6PG. 

El  instinto de supervivencia es  increíblemente intenso  en  el  personaje,  que  puede  incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. 

La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. 

Requisitos: Ser Explorador. 

Trabajador infatigable. 3PG. 

El personaje parece no cansarse nunca. Puede estar  sin  parar  toda  una  jornada  y  no  se  le verá si quiera para un momento. 

A  efectos  de  reglas,  tira  CON  +  atletismo  a dificultad 15,  si  supera  la  tirada, el personaje no  sufre  consecuencia  alguna  por  la  fatiga. Suma +1 por cada hora de trabajo continuado. 

Requisitos: Ser Experto. 

Trampero.  3PG. 

El personaje  es un experto en el montaje de trampas al aire  libre. Podrá usar  su habilidad de  supervivencia  para  montar  y  desmontar trampas complejas sin penalización alguna. 

Esta nueva habilidad permite crear toda clase de  trampas  exóticas  con  pocos  medios  (ver  reglas sobre trampas para más detalle). 

Requisitos: Ser Explorador o Enano. 

Trampas eficientes.  3PG. 

Las trampas montadas por el personaje ganan un  +3  de  eficiencia,  tanto  a  la  hora  de  ser buscadas, como en el daño ocasionado. 

Requisitos: Tener el don “Trampero”. 

Trastos multiusos. 6PG. 

Los  gnomos  suelen  llevar  toda  clase  de herramientas,  poleas  y  cuerdas  entre  su equipaje. 

Con  un  poco  de madera  extra,  el  personaje puede  improvisar cualquier clase de cacharro artesanal  en  unos  cuantos  turnos,  que  le otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor crea oportuna el master. 

Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un +6  en  Fuerza,  un  trineo  otorgar  un  +6  en Destreza cuesta abajo, una ballesta mejorada dar un +6 en puntería, etc. 

Los artefactos pueden ser bastante aparatosos y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos. Reponer  el material  cuesta  entre  100  y  600 orens. 

Requisitos: Ser Gnomo. 

Visión en la penumbra. 3PG. 

La  agudeza  visual  del  personaje  es  tal  que puede  ver  perfectamente  en  condiciones  de luz  paupérrimas.  El  tenue  brillo  de  las estrellas,  o  la  simple  luz  de  una  vela  serán suficientes para él. 

Requisitos: Ser Gnomo o Enano. 

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 CREACIÓN DE PERSONAJES.  

 

37 

Veneno en las armas. 6PG. 

El  personaje  siempre  lleva  las  armas envenenadas. 

El nivel del  veneno  coincidirá  con el nivel en Ciencias del personaje. 

Por  supuesto,  el  veneno  también  puede  ser ingerido o preparado de otras maneras. 

Requisitos: Ser Pícaro. 

Voz encantada. 7PG. 

El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto. 

Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de objetivos.  

Requisitos: Ser Experto o Pícaro. 

 

 

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 REGLAMENTO DEL JUEGO. 

 

38 

RREEGGLLAAMMEENNTTOO  DDEELL  JJUUEEGGOO..  LA TIRADA. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  doce  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar a  flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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 REGLAMENTO DEL JUEGO.  

 

39 

Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos de los PNJS implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente. Lógica e imaginación. 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero  reparar  algo o  investigar  en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una  silla  y  se  la  estampo  en  la  cabeza”. Así  tus  jugadores  se  esforzarán más  por  dar brío y dinamismo a las partidas. 

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Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.  

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

 

 

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LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  máster  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Iniciativa 

Tira DES + Alerta. Determina  la velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira  PER  +  Puntería,  o  Disparo,  según corresponda.  Para  manejar  armamento  de asedio utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no  saca  3  ó  5  puntos  (según  gustes)  de iniciativa mas que su rival. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma  o  escudo.  Tira   HAB  +  Lucha  o  HAB  + mano torpe, según corresponda.  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos los  por  el  movimiento  base  (MOV)  para calcular  la distancia  recorrida  en un  turno. A menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno  (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste (en orens): lo que vale el arma. El precio se  da  en Orens,  que  es  la  unidad monetaria empleada en el  juego “The Wither”. Se  suele señalar  el  precio  de  compra,  y  el  que  te ofrecen si la vendes 

Daño  (DÑ):  el  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Efectos:  Son  los  efectos  especiales  si  se consigue un  golpe  crítico  con dicha  arma.  Se explica más abajo. 

DAÑO Y SALUD. Daño en combate. El  daño  se  calcula  cuando  uno  de  los  PJ consigue  al menos  un  éxito  en  su  tirada  de ataque. Se calcula como:  

Diferencia  entre  las  tiradas+ Daño  del  arma atacante  ‐ Armadura del PJ agredido. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.  

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

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Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar  las  fichas  de  tus  personajes.  Si  crees que  el  personaje  debería  de  tener  alguna oportunidad  de  derribar  el  objeto,  usa  un múltiplo menor, si no, usa un múltiplo mayor. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

El nivel de desafío. El  nivel  de  desafío  es  una  pequeña  medida para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero. 

Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + Destreza  +  agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.   

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. 

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel    determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución  x2,  el  cálculo  del  nivel  de desafío varía un poco, y tienes que reducir un nivel  de  desafío  por  cada  3  puntos  en Constitución que posea. 

 

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Golpes críticos. 

Se  trata  de  “efectos  especiales”  que  se  dan cuando un ataque es especialmente bueno (ya sea  por  talento  del  atacante,  o  por  pura chiripa). Se pueden dar en dos casos: 

- Cuando se saca el valor máximo del dado, es  decir,  un  12.    Si  en  la  descripción  del efecto  del  arma  hay  añadido  la  palabra “PLUS” el crítico  también se dará al sacar un  11  y  un  10.  Algunos  dones  y  efectos pueden modificar esta regla. 

- Cuando  causamos  en  un  solo  ataque  un daño  superior  a  la  Constitución  x2  de nuestro  enemigo.  Si  la  criatura  es  débil ante  nuestro  ataque  bastará  con  causar un daño igual o superior a su Constitución para causar un golpe crítico. Si  la criatura es resistente a nuestro tipo de ataque esta norma no se aplica, y habrá que confiar en la  norma  anterior  para  causar  golpes críticos. 

Si  una  criatura  es  completamente  inmune  a nuestro  tipo  de  ataque,  ninguna  de  las  dos normas  será aplicable, y  será preciso usar un arma con un efecto crítico distinto. 

Existen diversos tipos de efectos críticos: 

- Ceguera.  El  enemigo  pierde  el  uso  de  la vista un torno por cada dos éxitos sacados en la tirada de ataque. 

- Sangrado. El enemigo  irá perdiendo salud (2PV  por  turno)  durante  un  turno  por éxito en  la  tirada de ataque, o hasta que se  aplique  alguna  clase  de  medicina  o primeros auxilios. 

- Derribo. El enemigo cae al suelo, y deberá de  gastar  una  acción  para  incorporarse. Luchar desde el suelo conlleva un ‐5 en  la tirada. 

- Dolor. El enemigo sufrirá un agudo dolor, que  le supondrá un  ‐4 en cualquier tirada física  durante  un  turno  por  éxito  sacado por  el  atacante  o  hasta  que  se  aplique alguna clase de medicina. 

- Incineración.  El  enemigo  saldrá  ardiendo, lo que  le restará 3PV por turno hasta que logre apagar las llamas. 

- Aturdimiento. El enemigo sufrirá un fuerte mareo, que le supondrá un ‐2 en cualquier tirada   durante un turno por éxito sacado por  el  atacante  o  hasta  que  se  aplique alguna clase de medicina. 

- Envenenamiento.  Ele  enemigo  quedará envenenado.  Aplicar  las  normas  sobre sustancias nocivas. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable  (usar  la  habilidad  Vigor,  usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al master le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

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Sustancias nocivas. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles, enfermedades,  la  electricidad  o  el  fuego.  Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad del daño que pueden causar.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Enfermedad 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Malestar 

5  Dañino  Arsénico Pentatol sódico 

Neumonía 

7  Mortal  Cobra  LSD  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos  Cansancio 

3 Una antorcha 

220 V  Agua fuerte Correr un poco 

5 Una hoguera 

330 V Ácido clorhídrico 

Nadar, luchar 

7  Una pira  Un rayo Ácido sulfúrico 

Escalar 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan daño por cada turno de exposición. 

Las drogas, venenos menores  y enfermedades producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio  ambiente  y  las  enfermedades  puede prolongarse durante días o semanas. 

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una  ataque  venenoso,  ha  de  superar  una tirada  de  Constitución  +  Atletismo  con  una dificultad  igual  a  18  +  nivel  del  veneno  o quedará  envenenado.  El  nivel  del  veneno indicará los PV que se pierden por minuto. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el daño del ataque.  

Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se supera,  la  sustancia nociva deja de actuar.  Si tu partida es de  corte  realista, el efecto  sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave  (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora   o un  aliento de  fuego, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso,  mediante tiradas enfrentadas.  

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad  de  enfermedades,  venenos  y males posibles es  casi  infinita, por  lo que el master deberá echar mano de su sentido común. 

 

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TRAMPAS. Colocar una trampa requiere dos cosas:  

Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas: conocimiento y materiales.  

Lo  primero  se  demuestra  superando  una tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de  la imaginación  e  ingenio del  jugador,  y del  tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo  solo  requiere  de  una  cuerda  y  un  junco flexible,  pero  un  pasadizo  con  un  techo  que baja requiere es una obra de  ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a  la  hora  de  crear  su  trampa.  Cuanto  más detallada e  imaginativa  sea, menor ha de  ser la dificultad a  la hora de crear una  trampa, y mayor su efecto.  

Trampa  Dificultad  Daño Lazo que te atrapa del pie.  14  ‐ Cepo.  16  +2 Pinchos en el suelo.  18  +4 Varios dardos salen disparados de una pared. 

20  +6 

Veneno en el agua.  22  +6 Caída por agujero oculto en el suelo. 

24  +8 

Foso con estacas.  26  +12 Piedra cayendo del techo  28  +12 Cuchilla en forma de guadaña.  32  +16 Puerta que se cierra, sellando una habitación. 

35  ‐ 

Salen estalactitas afiladas de las paredes. 

35  +20 

Chorro de ácido  40  +25 

Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una  tirada  de  Destreza  +  atletismo  VS Habilidad + Sistemas del  trampero + daño de la  trampa.  Por  cada  éxito  del  trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar  en  función  del  tipo  de  trampa. Algunas  trampas,  son  humanamente imposibles de esquivar.  

Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar  una  tirada  de  Percepción  +  Sistemas VS Habilidad + Sistemas del trampero.  

Para  desactivar  una  trampas,  se  ha  de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad +  Sistemas.  Solo  se  puede  desactivar  una trampa  si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se active.  El  tiempo  necesario  para  desactivar una  trampa  es  tantos  turnos  como dificultad /2 posea.  

Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más materiales  y  la  dificultad  de  elaboración aumentará.  

Efecto  Dificultad extra Camuflaje (+N a la 

dificultad de encontrarla). 

+2+N 

Veneno, u otra sustancia, de nivel N 

+4+N 

N puntos de daño extra  +4+N 

CERRADURAS. Generalmente, una  cerradura  tiene  la misma resistencia  que  el  resto  de  la  puerta,  por  lo que, a menos que el personaje sea un bestiajo musculoso de dos metros,  lo tiene difícil para abrir  una  puerta  de  hierro  por  la  fuerza. Deberá  usar  su  habilidad  para  forzar  la cerradura. 

Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad  +  Bricolaje  y  requieren  ciertos utensilios  para  conseguirlo.  Unas  ganzúas están  bien,  pero  otras  cosas  pueden  valer, aunque usar un objeto poco apropiado puede conllevar penalizadores de entre ‐1 y ‐5. 

La  dificultad  de  abrir  una  cerradura  no  tiene nada de particular, es decir, es una tarea que puede  variar  entre  fácil  hasta  humanamente imposible  en  función  de  la  situación  y mala leche del master. Aquí dejo una tabla a modo de orientación: 

Cerradura de una vivienda  20 Cerradura oxidada  25 Cerradura de seguridad  30 Cerradura de una prisión  40 Cerradura de un lugar sagrado  50 

Algunas  cerraduras  especiales,  como  las mágicas,  pueden  requerir  tiradas  de  otras habilidades, como Ocultismo. 

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 REGLAMENTO DEL JUEGO.  

 

47 

LA EXPERIENCIA. La experiencia  (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga 

PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0  PX:  Participación  regular,  sin  mucho interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje.  

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de enemigos  poderosos  o  a  un  duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  la astucia y el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX  multiplicado  por  el  nivel  que deseado (para pasar de un nivel 3 a un  nivel  4  son  necesarios  4  PX).  A 

menos  que  el  master  lo  permita,  solo  se puede subir un nivel a la vez por habilidad. 

El coste en PX de  los  trasfondos coincide con su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel a escoger, pero con restricciones:  

- Se puede adquirir nuevas ventajas y dones solo si no son 100% físicas y exista un buen motivo  (un noble te debe un  favor, un elfo te enseña magia, etc.) 

- No  se pueden escoger nuevas desventajas, pero el master puede otorgarlas a  la fuerza según  las  circunstancias  (te  vuelves  loco, pierdes  una  pierna,  te  haces  un  enemigo, etc.) 

- Los  dones  puramente  físicos  (curación rápida  y eso)  solo estarán disponibles  si el PJ toma un mutágeno.  

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 MAGIA. 

 

48 

MMAAGGIIAA..  LAS SEÑALES. Las Señales de  los brujos son  efectos mágicos muy  simples,  normalmente  cinéticos  o  de control  mental.  Se  necesita  poseer  el  don “Potencial  mágico”  a  nivel  uno  y  hacer  un gesto con  la mano. Las Señales  son  rápidas y los  brujos  las  usan  mientras  luchan  con  los monstruos. 

Una  señal  se usa  como un ataque normal: el personaje  realiza  una  tirada  enfrentada  (que varía según  la señal usada), y si tiene éxito se aplica el efecto de dicha señal. 

Las  señales  mágicas  pueden  ser  aprendidas por  cualquiera que posea potencial mágico a nivel  uno,  a  coste  de  3  PG  por  nivel.  Las señales van del nivel uno al cinco. 

Las señales consumen tres puntos de aguante por nivel empleado cada vez que son usadas, claro  que  el  personaje  puede  optar  por  usar un nivel inferior para agotarse menos. 

El Signo de Aard. Es  un signo  mágico simple  utilizado  por  los brujos.  Consta  de  empujones  telequinéticos que  pueden  repeler  y  derribar  oponentes,  al igual que mover barreras y otros objetos. 

Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si consigues un crítico con esta señal. 

Aard representa el viento, una fuerza invisible que todo lo mueve. 

Tirada:  Inteligencia  +  ocultismo  VS  Fuerza  + atletismo. 

- Nivel 1: La señal funciona como una tirada de  combate normal. El enemigo  sufre un punto  de  daño  contundente  por  cada éxito de  la  tirada. También es desplazado medio  metro  por  éxito  sin  que  pueda evitarlo. Si  se golpea contra un objeto, el daño pasa a considerarse  letal. El alcance es de unos 8 metros. 

- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción múltiple,  siempre  y  cuando  los  rivales  se encuentren en frente del personaje (unos 90º  de  separación).  El  enemigo  será  es desplazado  un  metro  por  éxito  sin  que pueda evitarlo. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. 

- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en  la  tirada. El alcance máximo se duplica. 

- Nivel  4:  La  señal  puede  aplicarse  a  dos enemigos  sin  penalización.  El  área  de efecto pasa a ser de unos 190º en  frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32 metros). El efecto crítico de derribo se aplicará  también  si  sacamos  un  10  en  el dado. 

- Nivel  5:  La  señal  puede  aplicarse  360º entorno  al  personaje  y  hasta  a  cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 9 en el dado. 

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 MAGIA.  

 

49 

La Señal de Axii.  Es  una  simple señal  utilizada  por brujos.  Es una  ola  mental  que  lanza  un  maleficio  que fuerza  a  un  enemigo  a  que  luche  a  nuestro lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o ser  roto porque  falle el hechizo. En el cuento corto Un  Grano  de  Verdad,  Geralt  usa  esta Señal para calmar a su caballo. 

Los enemigos sufrirán un efecto de confusión si consigues un ataque crítico con esta señal. 

Axii representa el agua. 

Tirada:  Carisma  +  ocultismo  VS  Voluntad  + coraje. 

- Nivel 1:  La  señal permite  controlar a una bestia salvaje o aun monstruo durante un turno por éxito en  la tirada. Durante este tiempo,  se  le  podrá  pedir  que  luche  a nuestro  lado, o que  se desplace a alguna parte,  pero  poco  más.  Se  requiere contacto visual. 

- Nivel  2.  Permite  aplicar  la  señal  a  seres racionales.  El  efecto  crítico  de  confusión se aplicará también si sacamos un 11 en el dado. 

- Nivel  3:  El  efecto  de  la  señal  se incrementa,  +3  a  la  tirada.  La  criatura permanecerá  encantada  aunque  el personaje  caiga  inconsciente  o  la  pierda de vista.  

- Nivel 4: La señal puede aplicarse a más de un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción múltiple. El efecto crítico de confusión se aplicará  también  si  sacamos  un  10  en  el dado. 

- Nivel  5:  El  efecto  de  la  señal  se incrementa,  +3  a  la  tirada.  El  personaje podrá controlar completamente todos  los movimientos  de  la  víctima,  como  una marioneta.  El  efecto  crítico  de  confusión se aplicará también si sacamos un 9 en el dado. 

El Signo de Igni.  Es  una señal mágica simple  utilizado  por los brujos.  Consta  de  explosiones piroquinéticas que pueden  repeler  y prender fuego  a  los  oponentes,  al  igual  que  iniciar fuegos. 

Los  enemigos  sufrirán  un  efecto  de incineración si consigues un ataque crítico con esta señal. 

Evidentemente,  Igni  representa  el  elemento del fuego, agresivo y poderoso. 

Tirada:  Voluntad  +  ocultismo  VS  Destreza  + pelea. 

- Nivel 1: La señal funciona como una tirada de  combate normal. El enemigo  sufre un punto de daño por cada éxito de la tirada. El alcance estándar es de unos 8 metros. 

- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción múltiple,  siempre  y  cuando  los  rivales  se encuentren en frente del personaje (unos 90º  de  separación).  El  efecto  crítico  de incineración  se  aplicará  también  si sacamos un 11 en el dado. 

- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en  la  tirada. El alcance máximo se duplica. 

- Nivel  4:  La  señal  puede  aplicarse  a  dos enemigos  sin  penalización.  El  área  de efecto pasa a ser de unos 190º en  frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32  metros).  El  efecto  crítico  de incineración  se  aplicará  también  si sacamos un 10 en el dado. 

- Nivel  5:  La  señal  puede  aplicarse  360º entorno  al  personaje  y  hasta  a  cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de  incineración  se  aplicará  también  si sacamos un 9 en el dado. 

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 MAGIA. 

 

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La Señal de Quen. Es  una  simple señal mágica utilizada  por los brujos.  Cuando  se  lanza  forma  un  campo protector al rededor del brujo. 

Quen representa la tierra, firme y protectora. 

Tirada:  Voluntad  +  ocultismo  VS  cualquier tirada de ataque. 

- Nivel 1:  La  señal  crea una barrera  frontal en  torno  al  personaje.  Cualquier  ataque físico que desee dañar al brujo, deberá de sacar  una  tirada  superior  a  la  tirada  que conjuró la señal. 

- Nivel  2.  Permite  aplicar  la  señal  a  otro personaje.  O  a  más  de  uno  usando  las reglas  de  acción  múltiple.  La  barrera adquiere la forma de un cuarto de esfera. 

- Nivel  3:  El  efecto  de  la  señal  se incrementa,  +3  a  la  tirada.  También bloqueará ataques mágicos. 

- Nivel 4: La señal no solo anula los ataques, si  no  que  los  refleja.  El  atacante  recibirá un daño  igual a  la diferencia entre tiradas más  el  daño  del  arma  empleada.  Si  el ataque  era  algo  muy  vistoso  (como  un proyectil  mágico)  cave  la  posibilidad  de tratar  de  esquivarlo  si  se  realiza  una acción múltiple  y  si  se  supera  una  tirada enfrentada de iniciativa. 

- Nivel  5:  El  área  de  efecto  de  cada  señal conjurada  será  de  tres meros  cúbicos  en torno al destinatario, protegiendo a  todo lo  que  se  encuentre  dentro.  La  barrera adquirirá forma de cúpula. 

El Signo de Yrden.  Es  una  simple señal mágica utilizada  por los brujos.  Formas  una  trampa mágica  en  el suelo  que  se  activa  un  número  limitado  de veces  cuando  es  atravesada  por  un  enemigo causando  que  se  caiga,  daño  y  una oportunidad de infligir enfermedades. 

Los  enemigos  sufrirán  un  efecto  de envenenamiento  si  consigues  un  ataque crítico con esta señal. El nivel del veneno será igual  a  la  diferencia  entre  ambas  tiradas enfrentadas. 

Yrden  representa  el quinto  elemento,  ya  sea que uno le llame Idea, Espíritu o Magia. 

Tirada:  Habilidad  +  ocultismo  VS  Destreza  + alerta. 

- Nivel  1:  La  señal  crea  un  círculo  invisible de  un metro  cuadrado.  Aquel  que  entre en  el  sufrirá  inmediatamente  un  daño igual  a  la  diferencia  de  las  tiradas.  Las armaduras  normales  no  protegen  contra esta  señal.  Las  armaduras  naturales  y mágicas  si.  La  trampa  permanece  activa durante una escena. 

- Nivel 2. Permite crear más de una trampa en  la  misma  escena,  realizando  nuevas tiradas  y  gastando  nuevo  aguante, siempre y cuando estas no  se  solapen. El efecto  crítico  de  envenenamiento  se aplicará  también  si  sacamos  un  11  en  el dado. 

- Nivel  3:  Además  del  daño,  la  víctima quedará paralizada dentro de la señal. Sus extremidades  superiores  estarán  libres, pero  las  inferiores quedarán “pegadas” al suelo. 

- Nivel  4:  El  efecto  de  la  señal  se incrementa, +3 a la tirada. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 10 en el dado. 

- Nivel  5:  El  efecto  de  la  señal  se incrementa,  +3  a  la  tirada.  El  personaje podrá controlar completamente todos  los movimientos  de  la  víctima,  como  una marioneta.  El  efecto  crítico  de envenenamiento  se  aplicará  también  si sacamos un 9 en el dado. 

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 MAGIA.  

 

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LA MAGIA. La magia  es  el  arte  de  dominar  el  poder  del caos con la voluntad. Los practicantes del arte tienen  que  dominar  un  vastísimo  corpus  de conocimiento  y,  por  lo  visto,  las  mujeres tienen  una  predisposición  especial.  Los hechiceros  buscan  niños  con  talento  y  los educan. 

El poder asociado a un hechizo puede usarse para curar, tele‐ transportarse, destruir, crear ilusiones  y  cambiar  de  forma.  Los  hechizos más  famosos  tienen  el  nombre  de  sus creadores, como Trueno de Alzur o Granizada de Merigold.  Gracias  a  la  magia  es  posible crear amuletos y grabados mágicos, como  los medallones de los brujos. 

Por  todo  el mundo  nacen  niños  con  talento mágico,  a  los  que  llamamos  fuentes.  La hermandad de hechiceros ordenó encontrar y entrenar a tales niños.  

Los descendientes de Lara Dorren son un caso especial:  su  talento  mágico  es  muy  fuerte. Pueden  viajar  por  el  tiempo  y  el  espacio  y liberar  energía  pura  del  caos.  Sin  embargo, estos  poderes  son  impredecibles,  difíciles  de controlar,  y  se  activan  en  situaciones  tensas, con  lo  que  a  menudo  sorprenden  a  sus poseedores. 

El  poder  empleado  para  lanzar  hechizos  se obtiene  de  los  elementos.  La  mejor  fuente, pero también la más peligrosa, es el fuego. Los magos  que  se  especializan  en  la  magia  del fuego a menudo obtienen un gran poder, pero pagan  por  ello  con  su  adicción  al  fuego,  con quemaduras o incluso con la muerte entre las llamas. La esencia del fuego se convierte en su esencia, y eso los hace vulnerables al agua. 

La tirada. En términos de juego, la magia funciona como cualquier  otra  habilidad:  la  puntuación  de  la habilidad mágica se suma a una característica y  al  resultado  de  una  tirada  de  dados,  si  el total  supera  la  dificultad  impuesta  por  el master, el fenómeno mágico tiene éxito.  

La  magia  se  divide  en  diferentes  clases, llamadas  sendas.  Cada  senda  tiene  una habilidad mágica asociada, que puede subirse mediante experiencia.  

Cada  senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que  se  sube  de  nivel,  el  rango  de  dichas acciones se ve incrementado.  

Las  características  que  se  pueden  emplear para una tirada mágica son las siguientes:  

Carisma:  en  tiradas  mágicas  que  provoquen fascinación, sorpresa u obediencia.  

Voluntad:  en  tiradas mágicas  que  provoquen transformación o control.  

Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al aprendizaje, al análisis o a la creación.  

Percepción:  para  tiradas  mágicas  de clarividencia o percepción extra‐sensorial.  

Esto  quiere  decir  que  en  función  del  efecto mágico  que  deseemos,  nuestro  personaje 

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 MAGIA. 

 

52 

deberá  tirar una determinada característica y una determinada habilidad mágica.  

Utiliza  la  tabla  de  abajo  para  guiarte  e imponer una dificultad justa:  

Dfi.  Ejemplos  Dif.  Ejemplos. 

8 Levitar un objeto, encender una vela 

35 Transformar una 

moto en una limusina 

12 Quemar una tabla de madera. Crear 

Agua. 38 

Manipular reacciones químicas. 

15 Levitar uno mismo, lanzar un rayo. Reparar algo. 

40 Levantar una casa, 

desintegrar a alguien. 

18 Invocar a un oso, alzar un muro de Tierra. Curar. 

42 Manipular las moléculas. 

21 Moldear el hierro, perforar un muro. 

44 

Moldear el adamantino, provocar un maremoto. 

24 Invocar un 

demonio menor, moldear el acero. 

46  Manipular los átomos 

30 Hacer que un 

volcán activo entre en erupción. 

48 Poner en órbita un 

elefante 

32 Mover objetos tan pequeños como un 

alfiler. 52 

Sacara flote un barco, zarandear una 

montaña 

En  este  tipo  de  tiradas,  las  dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un  mago  realice  un  conjuro,  ponle  una dificultad menor,  si  crees  que  el  hechizo  es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro  la estabilidad de  la partida, adjudícale unas  dificultades  imposibles.  Ante  todo, sentido común.  

Tiradas enfrentadas.  En  el  caso  que  la  tirada  afecte  a  otro personaje,  este  tendrá  derecho  a  intentar defenderse con una tirada opuesta.  

‐  Los  conjuros  que  causen  sueño,  control mental,  estados  de  locura,  celos  o  similares, podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de Voluntad  +  Concentración,  o  Voluntad  + Coraje  si  causan  miedo  o  tratan  de impresionar.  

‐  Los  conjuros  que  causen  debilitamiento, trasformen  a  la  víctima  en  lago  distinto, provoquen  enfermedades,  envenenen,  etc., podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de Constitución + Atletismo.  

‐  Los  conjuros  que  alteren  los  sentidos, causando  ilusiones,  podrán  resistirse mediante  una  tirada  de  Inteligencia  + Investigar.  Si  el  conjuro  no  es  lanzado directamente  sobre  el  PJ,  si  no  que  afecta  a una  zona  u  objeto,  no  se  podrá  realizar  la tirada,  pero  es  posible  percibir  que  algo  no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia  +  Investigar  para  intentar descubrir la ilusión.  

‐  Los  conjuros  ofensivos  no  pueden  ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver  si  una  espada  nos  corta  después  de impactarnos),  pero,  a menos  que  se  diga  lo contrario, pueden  esquivarse  como  cualquier otro ataque.  

Estas  tiradas  de  resistencia  se  contraponen directamente  a  la  tirada  realizada  por  el hechicero cuando lanza el conjuro.  

Magia Elemental. Es  aquella  que  manejan  los  hechiceros  y hechiceras.  Consiste  en  drenar  la  energía elemental  natural  y  utilizarla  para  nuestros propios fines. 

Para poder acceder a ella es preciso  tener el don “potencial mágico”. A partir del nivel dos en este don, el personaje empezará a adquirir el nivel uno en una nueva senda de magia que posteriormente  podrá  desarrollar  con experiencia como si fuese una habilidad más. 

A  parte,  un  mago  cuenta  con  dos  atributos derivados nuevos: 

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 MAGIA.  

 

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- Magia.  Mide  el  potencial  que  tiene  el personaje para realizar magia. Su valor se suma a toda tirada de magia. 

- El  maná  o  energía  mágica  (PM).  Es  la cantidad  de  energía mágica  que  el mago ha drenado de  la naturaleza.  Si un mago no  tiene  maná  deberá  usar  su  propia reserva  de  aguante,  pero  eso  es  muy fatigoso  (un  PM  equivale  a  cinco  puntos de aguante). 

Para  poder  drenar maná  es  preciso meditar durante  unos  cinco  minutos,  y  usar  alguna senda elemental que se domine  (tierra, agua, aire o  fuego), y entrar en contacto con dicho elemento. Por cada éxito que se saque en una tirada  de  VOL  +  ocultismo  a  dif.  18  se recuperará un PM. Un mago no puede  tener más PM que su Inteligencia + potencial mágico x 5. 

Senda del aire.  

Magia  elemental  relacionada  con  el  aire  y  el rayo. 

Nivel  1:  Crear  corrientes  de  aire,  drenar energía  mágica  del  propio  aire  (basta  con subirse a un lugar alto y despejado, como una azotea o la copa de un árbol).  

Nivel  3:  Generar  electricidad  (daño  igual  al nivel de senda/2), golpear a distancia usando corrientes de aire. 

Nivel 5: Provocar y controlar  las corrientes de aire de forma precisa para mover cosas  (toma Magia  +  senda  del  cielo  como  Fuerza  + atletismo en las tiradas).Vuelo. 

Nivel 7: Congelar  las cosas usando oleadas de viento frío. 

Nivel  9:  Alterar  el  clima.  Reforzar  o  atenuar una tempestad existente. 

Nivel 11: Convocar elementales del aire  (para que  te  ayuden  o  den  información).  Anular  o encauzar  las energías de este elemento en un área determinada. 

Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados y  tormentas  (10 metros  cúbicos  por  nivel  de senda).  

Senda de la tierra.  

Magia elemental relacionada con  la tierra y  la arena. 

Nivel 1: Transformar  la  roca en arena, drenar energía  mágica  de  la  tierra  (basta  con encontrar una buena roca sin tratar). 

Nivel  3:  Provocar  tormentas  de  arena  (2 m. cúbicos  por  nivel  de  senda)). Mover  objetos de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a través  de  las  rocas  (100 metros  por  nivel  de senda).  

Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  roca, para  golpear  o  defenderse  (2 metros  cúbico por  nivel  de  senda).  Cada  metro  cúbico supone un +1 al daño o a la armadura. 

 Nivel  7:  Endurecer  cuerpo  (armadura: senda/2),  petrificar  (tratar  como  un  efecto nocivo de cambio de estado). Tallar minerales de forma muy hermosa. 

Nivel 9: La senda de la tierra se aplica también a los metales y a las joyas. 

Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para que  te  ayuden  o  den  información).Provocar pequeños  terremotos.  Anular  o  encauzar  las energías  de  este  elemento  en  un  área determinada. 

Nivel  13:  Mover  o  provocar  grandes terremotos  (10 metros  cúbicos  por  nivel  de senda).  

Senda del agua.  

Magia elemental  relacionada con el agua y el hielo. 

Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energía mágica de una fuente de agua (basta con que sea  una  corriente  de  agua  en movimiento  y limpia). Congelar cosas al tocarlas  (daño  igual al nivel de senda/2). 

Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros de agua y  conos de hielo  (daño  igual al nivel de  senda). Crear barreras de hielo  (armadura igual al nivel de la senda). 

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 MAGIA. 

 

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Nivel  5: Mover  ciertas  cantidades  de  agua  o hielo,  para  golpear  o  defenderse  (2  metros cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico supone un +1 al daño o a la armadura. 

Nivel 7: Cambiar el estado del agua: evaporar, congelar, licuar. 

Nivel 9: El poder sobre el agua se extiende a la humedad de  la atmósfera y a  la sangre de  los seres vivos. Las armaduras físicas son inútiles. 

Nivel 11: Convocar elementales del agua (para que  te  ayuden  o  den  información).  Anular  o encauzar  las energías de este elemento en un área determinada. 

Nivel 13: Mover o provocar grandes geiseres y glaciales  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de senda).  

Senda del fuego.  

Magia elemental relacionada con el fuego y el calor. 

Nivel 1: Crear fuego con las manos (daño igual al nivel de senda/2), drenar energía mágica de cualquier fuente de fuego.  

Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).Crear muros de fuego (daño igual al nivel de senda).  

Nivel  5: Mover  ciertas  cantidades  de  fuego, calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel de senda), bolas de fuego explosivas (1 metro de área de efecto por cada 2 niveles). 

Nivel  7:  Fundir  rocas  y  metales.  Crear pequeñas erupciones.  

Nivel  9:  El  poder  se  extiende  a  las  rocas  y metales fundidos. 

Nivel  11:  Convocar  elementales  del  fuego (para  que  te  ayuden  o  den  información). Anular  o  encauzar  las  energías  de  este elemento en un área determinada. 

Nivel  13:  Mover  o  provocar  grandes erupciones volcánicas  (10 metros cúbicos por nivel de senda).  

Quimerismo. 

Para  alterar  la  percepción  y  la mente  de  los demás.  

Nivel 1: Crear una ilusión estática que afecte a un solo sentido. La  ilusión dura  tantos  turnos como  éxitos  sacados  en  la  tirada.  Obtener invisibilidad para uno por nivel en esta senda. 

Nivel  3:  Igual  que  el  anterior,  pero  permite afectar  a  varios  sentidos  y  dotarla  de movimiento. Seducir a alguien, causar ataques de risa o alergias. 

Nivel  5: Una  ilusión  completa  que  dura  toda una escena. Crear un clon ilusorio. 

Nivel 7:  Invisibilidad, abolir magia  (superando la tirada contraria), rayos aturdidores. 

Nivel 9: anular o potenciar sentidos, conjuros de  marioneta  (permite  mover  a  algo  o  a alguien  mediante  hilos  mágicos,  como  un marionetista) 

Nivel  11:  Como  e  anterior,  pero  la  ilusión afecta a  tantas personas como nivel posea el hechicero. 

Nivel 13: Las ilusiones afectan a toda una zona (100 metros cúbicos por nivel en ilusionismo), y  cualquiera  que  entre,  deberá  superar  con una  tirada  de  Percepción  +  alerta  la  tirada mágica. 

 

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 MAGIA.  

 

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Magia Divina. Esta  es  la magia  que  utiliza  todo  aquel  que adore a alguna deidad o espíritu. 

Se  obtiene  al  escoger  el  don  “Fe”. Dependiendo del credo del personaje, deberá decantarse  por  una  de  las  tres  sendas, siéndole vedada las oras dos. 

Para  que  un  personaje  pueda  realizar  un milagro  ha  de  recolectar  puntos  de  favor divino (FV) que es, digamos, un cómputo de lo contento que está la deidad del PJ. 

Esta magia no puede doblegarse ni usarse con el esfuerzo personal ya que, al contrario de  la elemental, es un poder entregado de buena fe por entidades superiores.  

La única manera de recolectar FV es orar a  la deidad en  cuestión unos diez minutos  y  tirar por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el valor  puede  aumentar  o  disminuir  si  las intenciones  del  personaje  están  en consonancia o no con la voluntad de la deidad en  cuestión).  Por  cada  éxito  se  recolecta  un FV. 

No existe máximo en  la cantidad de FV, pero estos “caducan” al cabo de 24 horas. Tampoco conviene pasarse muchas horas rezando o de lo  contrario  el  DJ  podrá  imponer penalizaciones severas por fatiga. 

Magia blanca.  

Magia divina de curación y protección. 

Nivel  1:  Sanar.  Aumentar  el  coraje  (tirada  a dificultad  normal,  y  los  éxitos  se  suman  al coraje del destinatario).  

Nivel  3:  Predecir  el  clima,  controlar  espíritus (si supera  la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles.  Comunicarse  mentalmente  con otro, averiguar alineamiento. 

Nivel 5: Barreras de protección  (abovedadas). Ataques  de  luz  sagrada  (solo  afectan  a  los demonios  y  a  los  muertos).  Contrarrestar magia (si supera la tirada enfrentada). 

Nivel  7:  Bendecir  un  objeto  (para  que  cause daño  doble  a  seres  malignos).  Curar enfermedades y venenos. Grandes cambios en las probabilidades de un suceso. 

Nivel  9:  Anular  maldiciones.  Tele  trasporte.  Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato.  Convocar  grandes  seres  espirituales (bueno, no tan grandes). 

Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.  

Nivel 13: Negación de hechos. Cuanto mayor sea el hecho a cambiar, mayor dificultad. 

Brujería, o magia negra.  

Este tipo de magia permite atraer el poder de las  tinieblas  y  usarlo  en  propio  beneficio. Permite  convocar  la  ayuda  de  seres demoniacos  y  causar  toda  clase  de males  y maldiciones. 

Nivel  1:  Pedir  la  ayuda  de  animales  oscuros (ratas,  arañas,  serpientes…),  causar  males  y enfermedades  menores.  Dañar  mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). 

Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una  escena  (ninguno  de  sus  atributos  ha  de superar el nivel de senda). 

Nivel  5:  Provocar  enfermedades  plagas  y miseria  en  grandes  extensiones  de  territorio (100  m.  cuadrados  por  nivel).  Lanzar  rayos (frío o corrosión). 

Nivel 7:  Resucitar  a  un  PJ  muerto,  alzar  y controlar a muchos muertos a  la vez (nivel de senda x2). 

Nivel  9:  Resucitar  a  un  muerto,  alzar  y controlar a muchos muertos a  la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos.  

Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven. 

Nivel  13:  Líder  demoníaco  con  grandes poderes.  Protegerá  un  lugar  durante  eones, comandara un ejército de demonios menores invocados  por  el  mismo  para  arrasar  una ciudad,  etc.  Los  efectos  de  invocar  a  algo mayor queda a juicio del DJ.  

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 MAGIA. 

 

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Magia Naturalista o druidismo.  

Practicada por druidas y chamanes tribales. 

Nivel  1:  Compresión  básica  de  los  idiomas animales. Hacer crecer una planta. Localizar a un animal o ver  lo que él ve. Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas). 

Nivel  3:  Hacer  crecer  enredaderas  y  se muevan  (creando  tentáculos,  escaleras, muros,  etc.).  Convertirse  en  un  animal (remodela la ficha para recrear a ese animal) 

Nivel  5:  Controlar  animales.  Curar  heridas. Rastrear. 

Nivel  7:  Convertirse  en  otra  persona  o  cosa (como  una  roca),  dar  vida  a  objetos inanimados  creados  con  sustancias  naturales (usar  tiradas  de  druidismo,  sin  consumo  de aguante, para todas sus acciones). 

Nivel  9:  Cambiar  de  forma  y  convertir  una persona en estatua de madera. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad). 

Nivel 11: Llamar a una aberración animal.  (Es una especie de mezcla de varios animales con un  ansia  de  sangre  insaciable,  y  habilidades básicas  igual  al  nivel  de  druidismo  del hechicero). Transmutar y fusionar sustancias. 

Nivel  13:  Convocar  la  ayuda  de  todas  las criaturas  vivas  de  una  zona  (100  metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión  con  la  naturaleza  para  percibir todas  las  formas  de  vida  dentro  del  área  de influencia. 

 

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 ALQUIMIA.  

 

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AALLQQUUIIMMIIAA..  NOCIONES. Que es. La  alquimia  es  una  ciencia  que, mediante  la combinación  de  ciertos  componentes, consigue  crear  pociones,  ungüentos  y sustancias de propiedades muy exóticas.  

Los  principales  usuarios  de  la  alquimia  son, obviamente,  los  personajes  alquimistas,  no obstante  los  magos  y  los  cazadores  de recompensas  también  hacen  uso  de  la alquimia en momentos de necesidad. 

Para  reconocer  ingredientes  y  recetas  basta con  la  habilidad  de  Ciencia,  pero  para  poder interpretar  correctamente  dichas  recetas  y crear  sustancias  alquímicas  correctamente  es preciso tener el don “Experto en Alquimia” o, como  mínimo,  tener  tres  niveles  en  la habilidad de Ciencia 

Combinando ingredientes. Compuestos alquímicos 

Principales    Segundarios   

Azogue  

Nigredo  

Quebrith  

Rubedo  

Éter  

Albedo  

Vitriolo  

   

Cinabrio  

   

Rebis  

   

Toda receta alquímica se crea a partir de seis componentes  básicos,  los  llamados componentes alquímicos principales. 

Cuando  un  personaje  quiere  recrear  una receta  de  alquimia,  ha  de  conseguir  una  o varias  unidades  de  uno  o más  componentes alquímicos, mezclarla  con  un  elemento  base (que  varía  según  el  tipo  de  receta  alquímica que use), y superar una tirada de INT + ciencia a  dificultad  18  o  21  (dependiendo  de  si  se utilizan 3 ó 5 ingredientes). Cuanto más éxitos obtengan en  la tirada, mejor será el producto elaborado. 

Los compuestos alquímicos no  se encuentran sueltos  en  la  naturaleza,  si  no  que  forman parte de  ciertas hierbas, minerales  y  algunas partes  de  los monstruos  derrotados.  A  estos elementos  se  les  denominan  ingredientes alquímicos. 

Una  receta  suele  prepararse  en  unos  cinco minutos,  por  lo  que  el  personaje  ha  de declarar  con antelación que  la ha preparado. No obstante, para mantener  la emoción en el juego,  se  recomienda que  la  tirada  se  realice justo  cuando  se  va  ha  emplear  el  producto elaborado, así el jugador nunca sabrá como de bien  realzó  su  poción  hasta  que  llegue  el momento justo de que la necesite. 

Sustancias adicionales. A  parte  de  los  componentes  seis  alquímicos principales,  existen  tres  segundarios.  Estos tres componentes no son obligatorios, pero, si todos  los  ingredientes  elegidos  tienen sustancias  adicionales  idénticas,  la  receta tendrá un efecto secundario adicional además del básico. 

Recetas con albedo: caracterizadas por  tener el nivel de toxicidad a la mitad. Solo válido en pociones. 

Recetas  con  nigredo:  aumentan  el  daño causado  a  los  adversarios  en  cinco  puntos. Solo en aceites y explosivos que causen daño. 

Recetas  con  rubedo:  además  del  efecto principal, también restablecen un PV adicional de salud por éxito obtenido en  la  tirada. Solo válido en pociones. 

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 ALQUIMIA. 

 

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INGREDIENTES. Sustraer ingredientes alquímicos. A  la hora de elaborar una receta de alquimia, el  personaje  ha  de  usar  ingredientes  que dispongan  de  los  elementos  alquímicos  que precise. 

Estos ingredientes se encuentran ahí fuera, en la  naturaleza,  pero  no  por  ello  siempre  son fáciles de obtener. 

Para  empezar,  se  requiere  de  ciertos conocimientos  para  saber  que  buscar.  Cada tipo  de  ingredientes  (plantas,  minerales  y partes  de monstruos)  requiere  de  una  tirada distinta para encontrarlos. 

Por otra parte, aunque sepas como buscar, no siempre vas ha  tener  la  fortuna de encontrar lo que necesitas.  

Según  la  localización  del  personaje  y  los conocimientos  que  este  posea,  existen  tres niveles de dificultad 

- Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe lo que busca y está en un lugar apropiado para encontrarlo  (buscar minerales en un yacimiento minero, o plantas de pantano en un pantano). 

- Complicado.  Dificultad  21.  O  bien  el personaje no sabe lo que busca, o bien es un  ingrediente  difícil  de  encontrar  en  el lugar (los jardines de una ciudad). 

- Casi  imposible.  Dificultad  27.  Ni  la localización  es  la  apropiada  para encontrar ese  ingrediente, ni el personaje tiene mucha idea de ello (minerales en un bosque). 

Si  el  personaje  posee  un  libro  donde  se mencione dichos monstruos o  ingredientes, o si  está  a  acostumbrado  a  recolectar  esos ingredientes,  el  nivel  de  dificultad  baja  al anterior. Por ello es bueno buscar  libros que hablen  sobe  monstruos,  describan ingredientes  o  que  detallen  cosas  sobre  una determinada región. 

Las  tiradas  para  localizar  ingredientes  solo pueden hacerse una vez por escena (o cada 15 minutos,  más  o  menos).  Si  no  lo  has encontrado a la primera, es preciso pasarse un buen  rato  investigando  para  ganarse  el derecho a realizar una segunda tirada. 

En las ciudades 

A  parte  de  patearse  pantanos  y  montañas buscando  todo  lo que necesita,  el  alquimista también  puede  recurrir  a  floristerías  y siderurgias  para  encontrar  hiervas  y minerales,  si eso  falla, en ocasiones,  también es  posible  encontrar  a  algún  vendedor  que disponga de algunos ingredientes específicos. 

En estos lugares también es posible vender los ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero extra. Los precios de compra y venta bien en señalados más abajo, aunque pueden variar el doble  o  la  mitad,  según  lo  bueno  que  sea regateando el personaje. 

Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista o  no  tal  ingrediente,  lanza  un  dado  de  doce caras, y comprueba si el valor es menor o igual al de esta tabla. 

- 11. Estáis en una aldea perdida donde no hay de nada. 

- 10.  Villa  o  pueblo  mediano  con  poco comercio.  

- 8. Una ciudad, con floristerías y mercados de toda clase. 

- 6. Conoces a un alquimista que  te puede vender cosas. 

Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el personaje  tiene  buenos  contactos  en  la región,  igual  puedes  rebajar  un  nivel  la dificultad.  Si,  por  el  contrario,  el  personaje tiene una mala reputación,  igual nadie quiere venderle nada. 

 

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 ALQUIMIA.  

 

59 

 

Listado de ingredientes. Todo  ingrediente posee un elemento alquímico principal y, solo en algunos casos, uno segundario. Evidentemente,  en  la  naturaleza  existen  muchas  otras  clases  de  hierbas,  minerales  y  desechos orgánicos, pero estos son los únicos ingredientes conocidos que poseen elementos alquímicos útiles. 

NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher. 

Partes de monstruos. 

Se  recolectan  de  los  cadáveres  de  monstruos  abatidos.  La  tirada  para  reconocerlos  es  de  INT +animales. Por cada dos éxitos, se obtiene uno de  los  ingredientes disponibles (ver Descripción del monstruo). 

Icono  Nombre  Ingrid.  Ingrid.2º  Fuente/Descripción  Precio  Venta 

 Cadaverina  Quebrith   

Se obtiene de los cadáveres de los anegados, los devoradores, los sumergidos, los alghuls y los graveirs. 

1  1 

 Cerebro de sumergido 

Azogue   Se obtiene de los cadáveres de los sumergidos. 

1  1 

 Colmillos de alpa 

Quebrith  Nigredo  Obtenido de los cadáveres de las alpas.  5  5 

 Colmillos de las bestias 

Éter  Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los perros, lobos, barghests, mutantes, testaduras y sabuesos. 

1  1 

 Cristales de Albar 

Vitriolo  Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los devoradores y de los bloedzuigers. 

80  40 

 Dientes de devorador 

Vitriolo   Se obtienen de los cadáveres de los devoradores. 

5  5 

  Ectoplasma  Rebis  Rubedo Se obtiene de los cadáveres de los ifrits, los barghests, los espectros, las damas del mediodía y las apariciones nocturnas. 

2  2 

 Escamas de vodyanoi 

Cinabrio  Albedo Se obtienen de los cadáveres de los vodyanoi. 

2  2 

  Esporas  Vitriolo  Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los equinopes y los arquespores. 

1  1 

 Garras de kikimora 

Rebis   Se obtienen de los cadáveres de las kikimoras. 

3  1 

 Glándula pituitaria 

Éter    Se obtiene de los cadáveres de los mutantes.  5  5 

 Glándulas de veneno 

Rebis  Nigredo Se obtienen de los cadáveres de los ciempiés gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las guerreras kikimoras. 

3  3 

 Hueso de graveir 

Rebis    Se obtiene de los cadáveres de los graveirs.  2  2 

 Hígado de bestia 

Cinabrio  Rubedo Se obtiene de los cadáveres de perros, lobos, mutantes y testaduras. 

2  2 

 Jugo de arquespor 

Éter  Nigredo  Se obtiene del cadáver de un arquespor.  2  2 

 

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 ALQUIMIA. 

 

60 

Hiervas. Partes de   bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines, aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina. 

Icono   Nombre   Ingrid.   Ingrid.2º  Fuente/Descripción   Precio  Venta 

  Raíz de malagueta   Éter  Nigredo La raíz de una planta mágica cultivada por los druidas.  

15  3 

  Fruta de balisa   Quebrith  Rubedo Fruta comestible con una delicada resonancia mágica.  

12  2 

  Flor de romerillo   Azogue  Rubedo Una planta alucinógena y venenosa del pantano.  

15  3 

 Fruta de caña bereber  

Éter  Albedo  Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas.   21  4 

 Brionia     Nigredo  Tallos de una planta que crece en los yermos.   21  4 

 Celidonia   Rebis  Nigredo  Planta común con propiedades medicinales.   12  2 

 Ojo de cuervo   Vitriolo  Nigredo  Raíz de un arbusto parecido al ciprés.   15  3 

 Semillas de cornezuelo  

Cinabrio  Rubedo  Semillas de una hierba común.   15  3 

 Feainnewedd   Cinabrio  Rubedo 

Flor que solo crece en lugares marcados como vieja sangre.  

50  10 

 Hojas de cicuta menor  

Quebrith  Rubedo  Las hojas carnosas de una planta del pantano.   15  3 

  Pétalo de ginatia   Éter  Nigredo  Pétalos de la flor de un arbusto común.   15  3 

  Moho verde   Rebis  Rubedo Crece en las paredes, en lugares húmedos y oscuros.  

15  3 

  Han   Rebis  Nigredo  Planta silvestre venenosa.   21  4 

  Pétalos de eléboro   Éter  Rubedo  Pétalos de flor de una planta silvestre común.   9  1 

 Madreselva   Quebrith  Albedo 

Las hojas de una planta que crece en terreno baldío.  

21  4 

  Umbelas de lúpulo   Vitriolo  Nigredo  Umbelas de una planta que también se usa en pociones.  

21  4 

 Raíz de mandrágora   Quebrith  Nigredo  Raíz de una planta venenosa con propiedades 

mágicas.  15  3 

 Muérdago   Azogue  Nigredo  La planta sagrada de los druidas.   21  4 

  Sewants   Vitriolo  Rubedo  Grandes setas grises que crecen en las cuevas.   9  1 

  Verbena   Quebrith  Albedo  Una popular planta florida.   15  3 

 Pétalos de arrayán blanco  

Vitriolo  Albedo  Pétalos de una planta común de grandes flores blancas.  

9  1 

 Aloe de lobo   Azogue  Albedo  Hojas de una planta de maceta.   18  3 

  Acónito   Cinabrio  Albedo  Hierba de druidas.   15  3 

 

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 ALQUIMIA.  

 

61 

Minerales. Trozos  de  rocas  sacaos  de  yacimientos  específicos,  casi  siempre  bajo  tierra.  La  tirada  para reconocerlos es de INT + bricolaje. 

Icono   Nombre   Ingrid.   Ingrid.2º  Fuente/Descripción   Precio  Venta 

  Calcium Equum  Vitriolo  Rubedo Un mineral popular, denominado "calcio de caballo".  

30  15 

  Agua ducal   Quebrith  Nigredo  Fuerte disolvente químico.   50  25 

  Quintaesencia   Éter    Destilado alquímico difícil de obtener.   60  30 

 Fragmentos lunares  

Rebis  Rubedo Trozos de mineral plateado que brilla en la oscuridad.  

40  20 

  Optima Mater   Quebrith   Un catalizador muy valorado por los alquimistas.  

70  35 

  Fósforo   Cinabrio    Sustancia alquímica inflamable.   60  30 

  Perla en polvo   Éter  Rubedo  Perla blanca desmenuzada.   40  20 

 Solución de azogue  

Éter  Nigredo Ingrediente alquímico que puede usarse en lugar de ciertos órganos de monstruos al elaborar brebajes alquímicos.  

50  25 

  Azufre   Quebrith    Sustancia alquímica amarilla.   60  30 

  Piedra de vino   Rebis    Sustancia hecha por las brujas con vino.   30  15 

Ingredientes especiales. Son  extraños  ingredientes, muy  difíciles  de  encontrar,  que  solo  sirven  para  una  única  y  exclusiva poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo. 

Icono   Nombre   Poción   Descripción  

 Secreciones de Dagón  

Savia de Dagón   Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón.  

  Garra de espanto   Medicina   Garra extraída del cadáver de un espanto.  

  Ojo de espanto   Vista de espanto   Ojo extraído del cadáver de un espanto.  

 Corazón de obsidiana de gólem  

Médula de gólem  La piedra que mueve al gólem.  

 Nervio de la reina kikimora  

Ira de la kikimora  Nervio de la reina kikimora  

 Corazón de koshchey  

Corazón de koshchey  

Corazón del temible koshchey.  

  Psilócibo   Fisstech  Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos.  

  Garra de testadura   desconocido   Garra extraída del cadáver de un testadura.  

  Corazón de estrige  Impulso de la estrige  

Corazón extraído del cadáver de una estrige.  

  Resto del más allá  Alma del perro infernal  

La marca del perro infernal.  

  Vapores de la caza   desconocido   Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje.  

  Piel de lobisome   Ira del lobisome   Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome.  

  Veneno de zeugl   Vigor de zeugl   Veneno del temible zeugl. 

 

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 ALQUIMIA. 

 

62 

RECETAS. Mediante  la  alquimia,  es  posible  crear muchas  cosas  diferentes.  Si  se  tiene  el  don  “Experto  en Alquimia”, se aprenden dos recetas, a  tu elección, por cada nivel de ciencia. Si no  tienes el don, o quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas. 

NOTA: el precio de un preparado varía mucho, dependiendo de  los  ingredientes usados y del nivel que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia. 

Pociones. Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje. 

Las pociones se caracterizan por cuatro cosas: 

- Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto. 

- Todas  tienen  un  índice  de  toxicidad:  baja  (6), media  (12),  y  alta  (18),  que  es  la  cantidad  de aguante  que  pierde  el  personaje  a  causa  de  forzar  su  organismo  mediante  estimulantes artificiales. La toxicidad siempre actúa una vez se han pasados los efectos del brebaje. 

- Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta con  tres  ingredientes,  o  bien  una  base  de  gran  calidad,  como  la  poción Gaviota  blanca  o  un alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes. 

- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.  

Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad 

Alcaudón 

 

Una medida de rebis, una medida de azogue, una medida de azufre y dos medidas de cinabrio. 

Aumenta la fuerza del personaje un nivel por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de alquimia.   

Gran calidad 

Prolongada   Media  

Gaviota blanca  

2 Vitriolo 1 Rebis 

La Gaviota blanca es un brebaje alucinógeno, pero puede usarse para crear otras pociones. También sirve como base de gran calidad para pociones complejas que admiten un máximo de cinco ingredientes. 

Alcohol fuerte 

Inmediata  Alta 

Beso 

   

Una medida de cinabrio y dos medidas de vitriolo. 

Corta cualquier hemorragia y te hace inmune al efecto de sangrado.  

Alcohol fuerte 

Prolongada   Media  

Bosque de Maribor  

 

 Dos medidas de rebis, una medida de éter y una medida de azufre.  

Aumenta el aguante máximo del PJ en 5 puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el PJ quedará con el aguante que tenía antes de beber la poción, menos lo indicado en la toxicidad del brebaje.  

Gran calidad 

Prolongada   Media  

Búho real 

 

Una medida de vitriolo y dos de éter. 

El PJ regenera un punto de aguante adicional por éxito en la tirada y turno de descanso.  

Alcohol fuerte 

Prolongada   Media  

Carcayú 

   

Una medida de azufre, una medida de azogue, una medida de cinabrio y dos medidas de éter.     

Carcayú aumenta  un punto de daño, por éxito obtenido en la tirada de alquimia, cuando la vitalidad baja de la mitad.  

Gran calidad 

Prolongada   Media  

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 ALQUIMIA.  

 

63 

 

Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad Filtro de Petri 

   

     Una medida de azufre, azogue y cinabrio, y dos medidas de rebis. 

Aumenta la intensidad de todas las Señales de los brujos. Los éxitos de la tirada de alquimia se suman a los éxitos obtenidos en la tirada de magia. 

Gran calidad 

Prolongada  Muy alta  

Gato  

 

 Una medida de rebis y dos medidas de azufre.   

Esta poción permite ver en la oscuridad total. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje. 

Alcohol fuerte 

Prolongada  Baja  

Golondrina 

 

  Una medida de vitriolo, una medida de éter y dos de rebis.   

Golondrina acelera la regeneración de vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2 éxitos en la tirada de alquimia y turno de descanso. 

Gran calidad  Breve   Media  

Lobo  

 

     Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de cinabrio en total. 

Lobo aumenta la concentración y la coordinación. Los éxitos en la tirada de alquimia se suman a nuestra puntuación en Lucha y Acrobacias. 

Gran calidad  Prolongada  Media  

Luna llena 

   

   Dos  medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de azufre. 

Esta poción aumenta  en 2PV  por éxito de tirada la salud máxima del personaje. 

Gran calidad 

Prolongada  Muy alta  

Lágrimas de esposa  

 

1 Rébis 1 Éter 1Quebrith. 

Elimina inmediatamente la borrachera y regenera 5 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia.  

Gran calidad  Inmediata   Baja  

Miel blanca 

  

Una   medida de vitriolo, una de rebis y dos de éter en total. 

Regenera 15 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia y anula los efectos de otras pociones.  

De gran calidad  Inmediata   Ninguna  

Oropéndola 

 

Dos medidas de éter y dos medidas de vitriolo.  

Aumenta la resistencia a los venenos.  Cada éxito en la tirada de alquimia se suma a las tiradas en contra de venenos. 

Gran calidad  Prolongada  Media  

Perfume 

 

1 Vitriolo 1 Éter 1Quebrith. 

Perfume tiene un agradable olor y es un regalo apreciado por casi cualquier dama. Suma los éxitos de la tirada de alquimia a las tiradas de seducción.  

Alcohol fuerte  Prolongada  Baja  

Sangre negra 

  

3 Vitriolo 1 Éter 1Rébis. 

Vuelve venenosa la sangre del que la ingiere. Actúa como un veneno de un nivel igual a los éxitos sacados por el alquimista. 

Gran calidad  Prolongada  Alta  

Sauce  

 

2 Éter 1Quebrith. 

Esta poción otorga residencia a aturdir y derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de alquimia anula un punto de daño ocasionado por cualquier arma que cause derribo o aturdimiento. 

Alcohol fuerte  Prolongada  Alta  

Trueno 

  

2 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Rebis  

Aumenta en gran medida el daño causado a los adversarios, pero impide esquivar y rechazar. Cada éxito en la tirada de alquimia suma +1 al daño, tanto el causado por el personaje, como el que se recibe en combate. 

Gran calidad  Prolongada  Alta  

Ventisca 

 

2Vitriolo 2 Rebis  

Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, con lo que el brujo podrá rechazar y evitar mejor los ataques. Cada dos éxitos en la tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y bloquear ataques. 

Gran calidad  Breve   Media 

 

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 ALQUIMIA. 

 

64 

 

Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad 

Correhuela 

 

 Una  medida  de  éter, una medida  de  azufre  y una medida de cinabrio.   

Esta  poción  aumenta  la  resistencia  a los ácidos y a  los venenos basados en ácidos.  +1  en  la  tirada  para  resistirse por  éxito  obtenido  en  la  tirada  de alquimia.  

Alcohol fuerte 

Prolongada   Media  

Esencia de  Raffard  el Blanco  

    una  medida  de vitriolo,  una  medida  de rebis  y  dos  medidas  de azogue 

La  Esencia  de  Raffard  el  Blanco restablece   la vitalidad perdida a ritmo de dos PV por éxito obtenido.  

Gran calidad 

Inmediata   Alta  

Extracto de De Vries 

   

   Una  medida  de  rebis, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de azufre.   

Esta  poción  descubre  a  las  criaturas ocultas.  Los  éxitos  obtenidos  en  la tirada  de  alquimia  se  suman  a  la percepción del personaje a  la hora de detectarlas 

Gran calidad 

Breve   Media  

Fisstech  

1 Cinabrio 1 Quebrith 3 Azoge  

El  fisstech  no  tiene  efectos beneficiosos.  Al  contrario,  es  un narcótico que aturde y hace perder  la consciencia.  Tratar como un veneno de nivel 15 que causa daño contundente.  

Gran calidad 

Inmediata  Alta 

no poción  

cualquier  otra combinación  

Efectos  aleatorios:  envenenamiento, ceguera, dolor, ceguera, muerte 

Alcohol fuerte o De  gran calidad 

Inmediata  Alta 

 

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 ALQUIMIA.  

 

65 

Mutágenos. Los  mutágenos  son  pociones  especiales  que  reforman  el  organismo  del  personaje  de  manera permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elaborarlos. 

A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par  invertirlos exclusivamente en dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir horripilantes deformaciones. 

Nombre   Ingredientes  Ingrediente especial  

Efectos  

Savia de Dagón  

1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter 

Secreciones de Dagón  

Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y habilidades físicas.  

Vista de espanto  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Ojo de espanto Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que potencie la Percepción del personaje.  

Médula de gólem  

1Vitriolo 1 Rebis    1 Éter 

Corazón de obsidiana de gólem  

15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la Inteligencia o la Magia.  

Alma del perro infernal  

1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter 

Resto del más allá  

Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia. 

Ira de la kikimora  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Nervio de la reina kikimora  

Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el nivel de toxicidad (‐1 de aguante por punto en CON).  

Corazón de koshchey  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Corazón de koshchey  

Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. 

Impulso de la estrige  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Corazón de estrige  

Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. 

Ira del lobisome  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Piel de lobisome  

Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta mejora despierta el instinto depredador del personaje y aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.  

Vigor de zeugl  

 Cinabrio  Vitriolo  Azoge  Rebis     Éter 

Veneno de zeugl  

Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa relacionada con la Fuerza o la Constitución. 

 

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 ALQUIMIA. 

 

66 

Aceites. Se caracterizan por tres cosas: 

- Son  recetas  de  forma  viscosa  con  las  que  se  embadurnan  las  armas  para  darle  ciertas propiedades.   

- Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si la  receta  es  de  tres  ingredientes,  o  una  base  de  gran  calidad,  como  el Aceite  alquímico,  que admite hasta cinco ingredientes. 

- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.  

Imagen  Nombre  Efectos  Ingredientes  Base  Duración 

 Aceite marrón 

Causa el efecto crítico “sangrar”. Las criaturas que no tienen sistema circulatorio son inmunes.* 

Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis. 

gran calidad 

prolongada 

 

Aceite de Crinfrid 

Una hoja embadurnada de esta sustancia causa el efecto crítico “dolor”. Las criaturas que no sienten dolor no se ven afectadas.* 

Una medida de vitriolo, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de cinabrio. 

gran calidad 

prolongada 

 

Veneno del ahorcado 

Causa el efecto critico “envenenar”. Los monstruos cuya fisiología es muy distinta a la de los humanos son inmunes.* 

Una medida de vitriolo, de éter, de rebis y de azogue. 

gran calidad 

prolongada 

 

Aceite alquímico 

Lubricante de gran calidad para aceites. 

Una medida de vitriolo, de éter y de azogue. 

Lubricante  instantánea 

 Argentia 

Aumenta la eficacia de las armas de plata en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista. 

Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis. 

gran calidad 

prolongada 

 

Aceite para insectoides 

Una hoja embadurnada con esta sustancia aumenta el daño en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista a todas las criaturas insectoides. 

una medida de rebis, de azufre, de éter y de cinabrio. 

gran calidad 

prolongada 

 

Aceite para necrófagos 

Causa un  incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra necrófagos. 

dos medidas de Vitriolo y una medida de Éter 

lubricante  prolongada 

 

Aceite para ornitosaurios 

Causa un  incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra ornitosaurios. 

Una medida de vitriolo, de azufre, de rebis y de azogue. 

gran calidad 

prolongada 

 

Aceite para espectros 

Causa un  incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra espectros. 

Una medida de vitriolo, de éter y de rebis. 

lubricante  prolongada 

 

Aceite para vampiros 

Causa un  incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra vampiros de todo tipo. 

Una medida de vitriolo, una medida de cinabrio, una medida de azogue y dos medidas de azufre. 

gran calidad 

prolongada 

 

Lubricante inútil 

El efecto de este lubricante es desconocido 

Cualquier otra combinación 

‐  instantánea 

* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10. 

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 ALQUIMIA.  

 

67 

Bombas.  Se caracterizan por tres cosas: 

- Son recetas que se empaquetan en pequeñas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.  

- Todas las bombas usan como base  pólvora negra. 

- El área de efecto.  Independientemente del efecto de  la bomba, todas tienen un área de efecto de  un  metro  por  éxito  en  la  tirada  de  alquimia.  A  la  hora  de  lanzar  la  bomba, independientemente del efecto de esta, los éxitos del alquimista siempre se suman a la tirada de puntería de aquel que lance la bomba. 

- Tiempo de efecto.  Los efectos de  las bombas  suelen durar un  turno por éxito en  la  tirada del personaje que la lance. 

Imagen  Nombre  Efectos  Ingredientes 

 Bejín del demonio 

Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno que afecta a los enemigos cercanos. Si son resistentes al veneno posiblemente no se verán afectados, de lo contrario, deberán tirar CON + atletismo para evitar caer envenenados. 

Una medida de rebis, 

una medida 

de azogue y dos 

medidas de éter. 

 Sueño de dragón 

Esta bomba libera una nube de gas inflamable que, al encenderse, provoca una destructiva explosión, causando un punto de daño por éxito del alquimista. La víctima puede tratar de eludirla (tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar). 

Una medida de rebis, una medida de quebrith, dos azogue y una de cinabrio. 

 Rey y reina 

Al detonar, esta bomba hace que todos los adversarios al alcance sientan miedo, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista. 

Dos medidas de rebis y 

una medida de éter. 

 Simún 

Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura al alcance, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista, o que  sean inmunes a este efecto. 

Una medida de éter, una medida de cinabrio y dos medidas de rebis. 

 Sol de Zerrikania 

Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega a los adversarios cercanos, salvo que puedan reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se cubran el rostro. 

Una medida de azufre, de éter, de cinabrio y de azogue 

 

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 CRIATURAS. 

 

68 

CCRRIIAATTUURRAASS..   Anegado. 

 

Criminales  irremediables  que  terminan  sus vidas en  las aguas del Lago de Wyzima. La  fe les  eliminó  cualquier  oportunidad  de enmendar su camino y volver a la sociedad, así que  se  mantuvieron  villanos  después  de  la muerte,  ahogando  completamente  a ciudadanos inocentes. 

Los  Anegados  son  criaturas  de  la  noche; aparecen  en  los  bancos  de  charcas,  lagos  y rios.  

Estas  criaturas envenenan  a  sus  víctimas  con cadaverina;  a  menudo  atacan  como  grupo. Son débiles a la plata. 

Los  anegados  particularmente  fuertes  y peligrosos  se  conocen  como  ahogados.  La gente  simple  no  ve  la  diferencia  entre  los anegados y  los ahogados  ‐ encontrando a  los dos  igualmente mortales.  Debemos  suponer, sin  embargo,  que  las  leyendas más  sombrías conciernen  a  los  ahogados  en  lugar  de  los anegados. 

Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua de anegado. 

Anegado (sumergido de nivel 6) FUE: 6  CON: 6  DES: 6  VOL: 4 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 8 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 6 Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio 

Alghul. 

 

Un  ghul  particularmente  grande  que  se engorda y ansia carne caliente se llama alghul. Prefiere matar  a  sus  víctimas,  porque  adora comer,  pero  también  le  gusta  preparar  su propia comida.  

Alghuls  son  ghuls que han devorado  cuerpos tantos  años  que  la  carne  humana  es irresistible  y  hacen  presa  de  los  vivos.  Son vistos  en  criptas  y  en  campos  de  batalla, frecuentemente  rodeados  de  ghuls.  La  gente simple  no  nota  la  diferencia  entre  estos  dos tipos  de  carroñeros  ‐  a  diferencia  de  los brujos,  que  saben  que  un  alghul  es  un oponente más agresivo y retador.  

Los  Alghuls  aparecen  en  viejas  necrópolis  y criptas.  

Sensibles  a  la  plata;  los  Alghuls  intentan derribar a sus víctimas y comérselas vivas. 

Alquimia:  cadaverina, vinagre  blanco  y médula de alghul. 

Algul (necrófago de nivel 6) FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 4 PER: 7  INT: 2  HAB: 2  CAR:7 Atletismo: 9  Intimidar: 7   Puntería: 7  Sigilo: 5 Superviv.: 6  Alerta: 7  Concentra.: 3  Pelea: 6 Garras (daño 6), Piel dura (Armadura 4) 

 

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 CRIATURAS.  

 

69 

Alpa. 

 

Ningún  otro monstruo  inspira  tantos mitos  y falacias como el alpa. La gente cree que este vampiro es  capaz de  convertirse en un perro negro  o  un  sapo  venenoso.  A  menudo  se confunden a  las alpas con  súcubos, creyendo que son  lujuriosos e  inclinados a seducir a  los jóvenes  guapos.  Los  cuentos  de  los  pueblos describen  su  encanto  y  su  belleza,  las  voces seductoras,  al  igual  que  su  odio  hacia  las vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es que  se mueven  sin  hacer  ruido  y  atacan  por sorpresa,  dando  raramente  a  sus  víctimas  la oportunidad de gritar de terror. 

Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas,  casi  siempre  cerca  de poblaciones  humanas.  Las  alpas  atacan  por sorpresa,  tratan  de  atontar  a  sus  víctimas  y chuparles la sangre. 

No  le  tienen  miedo  a  nada  y  resisten  los intentos de aturdimiento. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para vampiros. 

Alquimia:  linfa  de  abominación,  sales naezanianas y colmillos de alpa. 

Alpa  (vampiro de nivel 12) FUE: 14  CON: 14  DES: 14  VOL: 14 PER: 14  INT: 12  HAB: 8  CAR: 14 Atletismo: 16  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 18 Superviv.: 14  Alerta: 15  Concent.: 13  Pelea: 14 Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6).  

Aparición. 

 

Las apariciones acechan en  los  lugares donde murieron  o  donde  fueron  enterradas.  Son espectros que no pertenecen a este mundo, y a veces vuelven al ser invocados por la magia, pero  lo más normal es que se hayan quedado aquí para zanjar algún asunto. 

Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No sienten  miedo  y  son  inmunes  al envenenamiento, al dolor y a los derribos. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para espectros. 

El  sufrimiento  experimentado  por  una aparición hace que las heridas que causa sean más dolorosas. 

Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma. 

Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4  CON: 4  DES: 6  VOL: 8 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 6 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 5) 

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 CRIATURAS. 

 

70 

Aparición nocturna.   Las  apariciones 

nocturnas  nacen  de  la luz de la luna, el viento y  la  tierra,  que  se enfría  tras  el  calor  del día.  Se  alzan  sobre  el suelo  y  giran  en  una loca  danza  que  no debería  ser  vista  por ningún  mortal.  Si  lo hace,  el  mortal  es cegado por  la  luz de  la luna y  luego  llevado al círculo. Allí se  le obliga a  bailar  hasta  que muere  y  a  veces  se convierte  en  una aparición nocturna. 

Cuando el sol se pone,  los campos se vuelven en  los  dominios  de  los  demonios  de  la medianoche que obtienen  su poder de  la  luz de  la  luna.  Oscuros  como  la  noche misma  y llenos  de  dolor,  vagan  por  los  campos alumbrados  por  la  luz  plateada.  Desgracia para aquellos que son vistos por un fantasma nocturno. 

Las  apariciones  nocturnas  aparecen  en  los campos  y  los prados;  se  las puede  encontrar tras  la  oscuridad,  cuando  la  luna  está  en  lo más alto; son espectros, pero mantienen una fuerte  conexión con el mundo natural. Ven a los  vivos,  pero  no  pueden  comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos. 

Son  inmunes a  la ceguera, al veneno, al dolor y  a  los  intentos  de  desangramiento.  No sienten miedo. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para espectros. 

Son  capaces  de  atrapar  la  luz  de  la  luna  y cegar a sus enemigos con ella. 

Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y ectoplasma.  

Aparición nocturna (espectro de nivel 7) FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 9 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 6  Sigilo: 8 Superviv.: 6  Alerta: 9  Concentra.: 9  Pelea: 7 Garras  (daño  4),  Ectoplasma  (Armadura  6), Encantamiento de nivel 5 (cegar). 

Arquespor.    Algunos  crímenes  son 

tan  terribles  que espantan a  la gente y ofenden  a  los  dioses. La mala fe del criminal y  la  crueldad  de  su obra  generan  una maldición,  que  hace que  el  arquespor cobre  vida.  La  bestia ataca  a  las  criaturas inocentes  con  odio, tratando  de  vengarse hasta  que  se  haga justicia.  

Los  arquespores crecen en sitios donde se  han  cometido crímenes particularmente crueles,  o  en  las tumbas  de  las víctimas  de  tales crímenes. 

Inmunes a todos los efectos mentales (miedo, aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor ni  pueden  ser  envenenados,  cegados, derribados ni morir desangrados. 

Los  arquespores  son  vulnerables  a  la  plata  y muy  vulnerables  a  los  intentos  de incineración. 

Los  arquespores  disparan  espinas envenenadas. 

Alquimia: jugo y esporas de arquespor. 

 

Arquespor (espectro de nivel 9) FUE: 11  CON: 9  DES: 5  VOL: 9 PER: 8  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 10  Sigilo: 5 Superviv.: 9  Alerta: 7  Concentra.: 6  Pelea: 9 Tentáculos y espínas (daño 9), Corteza (Armadura 6). 

 

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 CRIATURAS.  

 

71 

Asesino mutante. 

 

Son  mutantes  creados  tras  realizar  algunos experimentos con  las pociones y  fórmulas de los  brujos.  Sirven  a  la  Orden  de  la  Rosa Llameante  sin  titubeos  y  apoyan  a  las divisiones de asalto. 

No  sienten miedo  ni  dolor,  resistentes  a  los encantamientos, como la Señal de Axia. No se les  puede  desarmar;  son  inmunes  a  los intentos  de  golpe  preciso,  de  derribo  y  de aturdimiento. 

Vulnerables a las armas de acero. 

Rápidos  y  ágiles;  sus habilidades de  combate son  equiparables  a  las  divisiones  de  asalto, pero  su  armadura  es  peor.  Asestan  golpes precisos que causan dolor. 

Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. 

Asesino mutante (mutante de nivel 10) FUE: 11  CON: 11  DES: 9  VOL: 9 PER: 9  INT: 4  HAB: 4  CAR: 8 Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 9  Sigilo: 10 Superviv.: 9  Alerta: 9  Concentra.: 8  Pelea: 10 Lucha: 10  Coraje: 8     Espada de la orden (daño 11), Coraza (Armadura 8). 

Barghest. 

 

Hay quienes dicen que  son perros ordinarios transformados  en  monstruos  por  alguna maldición;  otros  creen  que  vienen  desde  el mundo  espiritual  para  atormentar  a  los habitantes de  la ciudad. Grupos de barghests aparecen  de  la  nada,  en mitad  de  la  noche, para matar a aquellos que llegan tarde a casa.  

La gente dice que  los barghests son espectros que  se materializan  como  terribles  perros  y que  persiguen  a  los  vivos.  De  acuerdo  con algunos  cuentos  del  pueblo  estos monstruos son  los ojeadores de  la Cacería Salvaje. Otras leyendas  dicen  que  los  fantasmas  aparecen como  una  señal  de  represalias  divinas  y guardan  venganza.  Sin  embargo,  todas  las historias coinciden en un punto: los barguests no muestran piedad hacia los vivos. 

Los  barghests  son  fantasmas  que  vienen  del hades  sólo  cuando  son  convocados.  Son susceptibles a la plata. 

Alquimia:  Colmillos  de  bestia,  ectoplasma,  y polvo de muerte. 

Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4  CON: 3  DES: 8  VOL: 6 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 8  Intimidar: 5   Puntería: 4  Sigilo: 7 Superviv.: 5  Alerta: 7  Concentra.: 3  Pelea: 6 Mandíbulas (daño 5), Ectoplasma (Armadura 4) 

 

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 CRIATURAS. 

 

72 

Basilisco. 

 

La gente simple llama al basilisco el rey de los desiertos  de  Zerrikania  y  a  menudo  los confunden  con  un  cockatrice.  Ellos  afirman que  la bestia está  tan  llena de odio hacia  los seres vivos que incluso su aliento es venenoso y  su mirada  convierte  a  los  descuidados  en piedra. 

Según el mito, se dice que nacen de un huevo de  gallina  incubado  por  una  serpiente.  El hecho  de  que  los  brujos  a  encuentren  a  los basiliscos en calabozos y sótanos contradice la leyenda y  sugiere que estas criaturas pueden reproducirse  bajo  cualquier  condición  como muchos de sus hermanos desagradables.  

En cuentos de fantasía, la única forma certera de  matar  a  un  basilisco  es  sosteniendo  un espejo frente a sus ojos para desviar su mirada mortal.  Los  brujos  responden  que  es mucho mejor  estrellar  el  espejo  en  la  cabeza  de  la criatura. 

Débiles ante la plata. 

Alquimia: Glándulas de veneno. 

Basilisco (ornitosaurio de nivel 14) FUE: 15  CON: 16  DES: 10  VOL: 10 PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15 Atletismo: 16 

Intimidar: 12 

 Puntería: 4 Sigilo: 10 

Superviv.: 14  Alerta: 5 Concentra.: 13 

Pelea: 16 

Garras  (daño  10), Mandíbulas  (Daño  15,  Puntería  ‐4), Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5. 

 

Bloedzuiger. 

 

Los  viajeros  que  cruzan  las  ciénagas  pueden estar  seguros  de  encontrarse  tanto  con sanguijuelas  como  con  bloedzuigers.  Los últimos también se alimentan de sangre, pero sus gargantas son particularmente largas y sus estómagos  están  llenos  de  ácido,  así  que chupan y digieren a  la  sangre e  intestinos de las  víctimas.  Distinto  a  las  sanguijuelas,  los bloedzuigers  son  raramente  utilizados  en medicina. 

Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger que muere  explota,  salpicando  de  ácido  (de nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es capaz  de  matar  al  monstruo  evadiendo  la explosión (dificultad 18). 

Alquimia:  linfa  de  abominación,  cristales  de Albar, sangre de bloedzuiger. 

Beldouzer (sumergido de nivel 6) FUE: 8  CON: 8  DES: 4  VOL: 7 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 8  Intimidar: 7   Puntería: 3  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 6  Pelea: 5 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 4). 

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 CRIATURAS.  

 

73 

Bruxa. 

 

Belleza y bestia en una: un vampiro femenino con un cuerpo precioso y un apetito insaciable por  la  sangre.  La  bruxa  es  peligrosa  por  dos razones:  es  increíblemente  ágil,  resistente  al acero  y  también  es  una manipuladora  capaz de cambiar a cualquier hombre a su antojo. 

Acechan  en  cuevas,  en  ruinas  y  casas abandonadas,  casi  siempre  cerca  de poblaciones humanas. 

Resisten los intentos de aturdimiento. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para vampiros. 

Atacan mediante hechizos de seducción, para a  continuación  drenar  de  sangre  a  sus víctimas. 

Alquimia:  linfa  de  abominación  y  sales naezanianas. 

Bruxa  (vampiro de nivel 14) FUE: 14  CON: 14  DES: 14  VOL: 16 PER: 14  INT: 12  HAB: 8  CAR: 14 Atletismo: 19  Intimida: 16   Puntería: 10  Sigilo: 18 Superviv.: 14  Alerta: 15  Concent.: 12  Pelea: 18 Quimerismo: 8     Garras (daño 13), Piel dura (Armadura 10).   Potencial mágico NV 2 

Cacería salvaje. La cacería salvaje es una  horda  de espectros  que  vaga por el  cielo durante las  tormentas  y presagia  desastres. La  aparición  de  la cacería  salvaje precede  a  la  guerra y  a  las  desgracias, como un cometa. La espectral  cacería salvaje  a  veces aparece  en  las pesadillas  de  los malditos  o  los tocados  por  el destino. 

La  cacería  salvaje aparece  en  el  cielo como  presagio  de guerra  y  otras desgracias;  algunos creen  que  es simplemente  un fenómeno mágico  y no  una  horda  de espectros;  las fuentes  élficas  se refieren a ella como los jinetes rojos. 

Los  guerreros de  la  cacería  salvaje no  tienen que  luchar, pues  infunden tanto terror que  la gente  queda  paralizada  nada más  verlos.  Se sabe de casos de secuestros  realizados por  la cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la cacería salvaje. 

Alquimia: Vapores de la caza. 

 

Aparición (espectro de nivel 20) FUE: 20  CON: 20  DES: 20  VOL: 20 PER: 20  INT: 6  HAB: 2  CAR: 20 Atletism.: 18  Intimi.: 15   Puntería: 5  Sigilo: 7 Superviv.: 15  Alerta: 17  Concentra.: 20  Pelea: 20 Mandíbulas (daño 20), Ectoplasma (Armadura 20) 

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 CRIATURAS. 

 

74 

Cemetauro. 

 

El más  poderoso  de  todos  los  necrófagos,  el verdadero rey de la necrópolis. 

Se  ha  escrito  mucho  sobre  los  ghuls  y  los graveirs,  ya  que  la  gente  normal  se  las encuentra  en  tiempos  de  guerra  o  en  los cementerios.  Los  cemetauros  son  raros, pero cuando  aparecen  en  una  necrópolis,  la conquistan. Todos  los ghuls  los  respetan y  se inclinan ante ellos. 

Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es un hecho bien conocido entre  los  ladrones de tumbas y todos los que viven cerca de campos de batalla. 

Son  inmunes  a  los  venenos  comunes  y resistentes a los intentos de aturdimiento y de derribo. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para necrófagos. 

Los  cemetauros  intentan  derribar  a  sus víctimas y devorarlas vivas. 

Alquimia: mandíbulas  de  cemetauro,  vinagre blanco y linfa de abominación. 

Cremetauro (necrófago de nivel 16) FUE: 17  CON: 19  DES: 17  VOL: 8 PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 Atletismo: 19  Intimidar: 17   Puntería: 12  Sigilo: 15 Superviv.:16  Alerta: 7  Concen.: 13  Pelea: 16 Garras (daño 10), mandíbulas (Daño 20, puntería ‐4), Piel dura (Armadura 11) 

 

Ciempiés gigante. 

 

Se  dice  que  los  ciempiés  gigantes  fueron criados en Brokilon y repartidos por el mundo por  dríades  rencorosas.  Se  cree  que  son imposibles de matar, ya que se dividen en dos bestias  separadas  al  cortarlos  por  la  mitad. Todas  estas  tonterías  sobre  los  ciempiés gigantes  demuestran  lo mucho  que  la  gente sencilla  teme  a  estas bestias  venenosas.  Y  lo mucho que odian a los no humanos. 

Los ciempiés gigantes aparecen en bosques o en  prados,  en  regiones  llenas  de  posibles escondites.  Su  sencillo  sistema nervioso hace que crean que todo es un posible alimento. 

Son  inmunes a  la ceguera, al desangramiento y a  los  intentos de derribo, y resistentes a  los intentos de aturdimiento. 

Son  vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para insectoides. 

Son  ciegos,  pero  notan  las  vibraciones.  En combate, tratan de derribar a los adversarios y envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor. 

Alquimia:  tráquea,  glándulas  de  veneno  y toxinas. 

Ciempiés (insectoide de nivel 11) FUE: 14  CON: 10  DES: 14  VOL: 3 PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR: 8  Atletismo: 12  Intimidar: 7   Puntería: 12  Sigilo: 10 Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 11  Pelea: 10 Mandíbulas  (Daño  8),  exoesqueleto  (Armadura  8). Enterrarse. Veneno de nivel 6. 

 

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 CRIATURAS.  

 

75 

Cocatriz o Gallotriz. 

 

Un gallotriz nace de un huevo puesto por un gallo  fecundado  por  otro  gallo.  El  huevo  es incubado durante  cuarenta  y  cuatro días por un sapo, que es devorado por la bestezuela en cuanto  sale  del  cascarón.  El  gallotriz  odia tanto  todo  lo  que  vive,  que  su  mirada convierte a los vivos en piedra.   

los  gallotrices hacen  sus nidos  en  cavernas  y bodegas  oscuras.  Son  muy  resistentes  a  los venenos, difíciles de derribar y vulnerables a la plata y al aceite para ornitosaurios. 

Los  gallotrices  tratan  de  sorprender  al adversario,  atacar  de  repente  y  envenenarlo con su ponzoña. 

Alquimia: toxina, ojos y plumas de gallotriz.  

Gallotriz (ornitosaurio de nivel 10) FUE: 10  CON: 10  DES: 14  VOL: 6 PER: 10  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 Atletismo: 10  Intimidar: 10   Puntería: 3  Sigilo: 10 Superviv.:10  Alerta: 15  Concen.: 10  Pelea: 10 Garras  (daño  8),  pico  (Daño  15,  puntería  ‐3),  Piel  dura (Armadura 8). Petrificar a nivel 12. 

 

Dagón. Poderes  más antiguos  que  la humanidad duermen  en  las profundidades, donde la luz del sol no  puede molestarlos. Dioses y demonios duermen  en ciudades subactuáticas esperando  su momento, pues  se dice  que  cuando llegue  la  hora despertarán  y traerán  la aniquilación  al mundo.  Una  de esas  criaturas, Dagón,  descansa en  el  fondo  del lago  y  es  adorada por  los vodyanoi y los lunáticos. 

 

Dagón es la encarnación de la fuerza y la furia, cuando  llega  a  la  costa,  se  convierte  en  la destrucción  encarnada.  Los  libros prohibidos, como  los Himnos  de  locura  y  desesperación, describen  los  modos  de  invocarlo,  y  solo puede ser llamado a un lugar dedicado a él. 

Dagón  es  una  criatura  mítica  que,  según  la leyenda,  descansa  en  el  fondo  de  un  lago cerca  de  la  aldea  de  Aguas  Turbias.  Cuando Dagón  pisa  tierra  firme,  le  sigue  la destrucción. 

Dagón es una deidad y es  imposible matarlo. La  criatura  recibe  su  energía  de  la  fe  de  sus creyentes, quizá sea su única debilidad.  

Alquimia: Savia de Dagon.  

Dagon (demonio de nivel 30) FUE: 30  CON: 30  DES: 30  VOL: 30 PER: 30  INT: 30  HAB: 30  CAR:30 Atletismo: 30  Intimidar: 30   Puntería: 30  Sigilo: 12 Superviv.: 30  Alerta: 30  Concen.: 30  Pelea: 30 Garras  (daño  30),  Piel  dura  (Armadura  30). Encantamientos y hechizos desconocidos. 

 

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 CRIATURAS. 

 

76 

Damas del Mediodía. 

 

Las  damas  del  mediodía  nacen  al  calor  del mediodía,  la  tristeza  y  el  sudor  de  los labriegos. Se  reúnen en el aire caliente sobre lo campos para bailar alocadamente, creando remolinos de aire, pero a  los espectros no  les gusta  que  les  miren.  Si  pillan  a  alguien haciéndolo,  le  obligan  a  bailar  también.  Las damas del mediodía detienen su baile cuando el  sol  se  pone,  y  por  entonces  el  hombre secuestrado  suele  estar  muerto  de  miedo  y agotamiento. 

Estos  monstruos  aparecen  en  los  campos cultivados  y  prados  cuando  el  sol  está  en  lo más alto. El balanceo de  los granos en un día sin  viento  anuncia  su  llegada.  Bailan  en círculos  en  la  luz  del  día  y  atraen  a  los granjeros  para  que  se  les  unan.  Ya  que  son espectros, nadie que se una al círculo sale con vida. 

Ven  a  los  vivos,  pero  no  pueden comprenderlos,  porque  los  muertos  no pueden oír a los vivos. 

Son  inmunes a  la ceguera, al veneno, al dolor y  a  los  intentos  de  desangramiento.  No sienten  miedo.  Vulnerables  a  la  plata  y  al aceite para espectros. 

Son  capaces  de  atrapar  los  rayos  del  sol  y cegar a sus enemigos con ellos. 

Alquimia:  polvo  de  muerte,  polvo resplandeciente y ectoplasma. 

Dama del mediodía (espectro de nivel 7) FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 9 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 6  Sigilo: 8 Superviv.: 6  Alerta: 9  Concentra.: 9  Pelea: 7 Garras  (daño  4),  Ectoplasma  (Armadura  6), Encantamiento de nivel 5 (cegar). 

Devorador. 

 

Los  devoradores  son  carroñeros  que  viven cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y en ruinas. 

A  los  devoradores  se  les  llama  a  menudo brujas  de  la  noche,  porque  parecen  feas ancianas y son famosos por su crueldad. Estas criaturas se dan atracones de carne humana y, aunque  comen  cadáveres,  prefieren  la  carne fresca. Los devoradores cazan al caer la noche y  forman  grupos  que  los  campesinos  llaman sabbaths.  Les  gusta  engañar  y  torturar  a  las víctimas,  pero  los  cuentos  acerca  de  sus vuelos  nocturnos  en  escoba  y  sus  casas  de chocolate son falsos. 

Inmunes  a  los  venenos  convencionales  y resistentes a los intentos de derribo. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para necrófagos. 

Los  devoradores  intentan  derribar  a  sus víctimas y devorarlas vivas. 

Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y dientes de devorador. 

Cremetauro (necrófago de nivel 10) FUE: 14  CON: 10  DES: 16  VOL: 7 PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 Atletismo: 14  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 5 Superviv.:10  Alerta: 8  Concen.: 10  Pelea: 10 Garras (daño 6), mandíbulas (Daño 10, puntería ‐2), Piel dura (Armadura 7) 

 

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 CRIATURAS.  

 

77 

Equinope. 

   

Los  equinopes  son  plantas monstruosas  que crecen  en  lugares  donde  se  han  cometido crímenes  terribles.  Estas  bestias  tratan  de vengarse de  los criminales, pero no perdonan las  vidas  de  los  desgraciados  inocentes  que tienen  la  mala  suerte  de  entrar  en  su territorio. 

Crecen  en  sitios  donde  se  han  cometido crímenes  o  en  las  tumbas  de  las  víctimas  de tales crímenes. 

Los equinopes son inmunes a cualquier efecto que influya en la mente (miedo, aturdimiento, Señal  de  Axia);  no  sienten  dolor,  no  pueden ser  envenenados,  cegados,  derribados  ni morir desangrados. 

Los equinopes son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración. 

Los equinopes  tienen  raíces en el suelo, pero disparan con espinas venenosas. 

Alquimia: rizoma de equinope y esporas. 

Equinope (planta  de nivel 8) FUE: 10  CON: 9  DES: 8  VOL: 5 PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8 Atletismo: 9  Intimidar: 7   Puntería: 8  Sigilo: 5 Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 10 Tentáculos y espinas (daño 8), corteza (Armadura 4) 

Espanto. 

  

El  primer mago  que  creó  un  espanto  fue  el famoso  renegado Dagobert Sulla, un aplicado pupilo  de  los  maestros  de  la  alquimia zerrikanos  y  supervisor  de  la  Prueba  de  las Hierbas  llevada a  cabo en Kaer Morhen. Tras contemplar  la abominación que había creado, se  dice  que  Sulla  gritó:  "¿Qué  he  hecho?". Acabó  con  el  monstruo;  sin  embargo,  sus notas no fueron destruidas. 

Los  espantos  son muy  raros. Aparecen  como resultado  de  experimentos  mágicos.  Para crear  a un espanto, el mago debe poseer un conocimiento  básico  de  las mutaciones  y  un gran poder. 

Los  espantos  son  inmunes  a  casi  todos  los efectos. 

Vulnerables  al  acero  y  a  la  plata.  Muy vulnerables  a  los  sonidos  elevados  de  alta frecuencia. 

En  combate,  los  espantos  confían  en  su tamaño y en su fuerza; tratan de derribar a sus adversarios  y  luego  les  asestan  un  golpe mortal. 

 Alquimia: garra y ojo de espanto. 

Espanto (criatura mágica de nivel 20) FUE: 25  CON: 20  DES: 15  VOL: 14 PER: 19  INT: 3  HAB: 2  CAR:18 Atletismo: 25  Intimidar: 20   Puntería: 8  Sigilo: 5 Superviv.:19  Alerta: 17  Concen.: 26  Pelea: 20 Garras (Daño 15), Exoesqueleto (Armadura 22) 

 

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 CRIATURAS. 

 

78 

Estrige. 

 

Una  estrige  (Polaco:  strzyga)  es  una  mujer transformada  en  un  monstruo  por  una maldición.  Está  llena  de  odio  hacia  todos  los seres vivos, devorándolos con pasión. 

Sensible a la plata; una estrige puede liberarse de  su maldición  por  aquellos  que  sobrevivan una noche cerca de su sarcófago.  

Una estrige es una criatura muy ágil y  fuerte,  resistente  al  acero,  pero  no  tan  resistentes como parecen; ella ataca por sorpresa y trata de  romper  en  trozos  a  sus  oponentes  sin darles una oportunidad de pelear; cerca de su sarcófago, una estrige siempre es más fuerte. 

Alquimia: corazón de Estrige. 

Estrige (criatura mágica  de nivel 9) FUE: 15  CON: 7  DES:15  VOL: 5 PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8 Atletismo: 12  Intimidar: 7   Puntería: 8  Sigilo: 10 Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 4) 

Fleder. 

 

Los  fleders  son  vampiros  menores  que normalmente cazan en distritos pobres de  las ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al aire libre. 

La  gente  sencilla  piensa  que  los  fleders  son paganos  muertos  que  se  convierten  en vampiros  y  salen  de  sus  tumbas  tras  ser enterrados. Como vampiros que son, atacan a la gente dormida y les chupan la sangre. Según los  campesinos,  un  hombre mordido  por  un fleder se convierte en  fleder. Es una tontería, obviamente. 

No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para vampiros. 

Se lanzan contra sus adversarios desde el aire, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre. 

Alquimia:  linfa  de  abominación  y membrana de ala. 

Fleeder (vampiro  de nivel 9) FUE: 13  CON: 9  DES:12  VOL: 5 PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8 Atletismo: 12  Intimidar: 9   Puntería: 8  Sigilo: 10 Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 12 Garras (daño 8), piel resistente (Armadura 4) 

 

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 CRIATURAS.  

 

79 

Garkain. 

 

Los  garkains  son  vampiros  menores,  que  se encuentran  sobre  todo  en  cementerios,  o cerca  de  edificios  abandonados,  donde anidan. 

Son  los  más  sucios  de  los  vampiros,  son incluso  más  feos  que  los  fleders.  Como  los fleders son aborrecidos por su aspecto, es fácil imaginar lo abominables que son los garkains. Como los demás vampiros, las criaturas beben sangre,  aunque no  le  hacen  ascos  a  la  carne fresca  ni  a  los  cadáveres.  Los  garkains  a menudo son confundidos con gárgolas porque acechan en los tejados para lanzarse sobre sus víctimas. 

Un  vampiro  tan  asqueroso  que  una  sola mirada  paraliza  a  sus  oponentes, especialmente a  los más  sensibles. Aparte de usar  su  fealdad  como  arma,  el  garkain  sabe una gran variedad de formas de atrapar a sus víctimas y chupar su sangre. 

No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. 

Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. Tratan de atontar a las víctimas y chuparles la sangre. 

Alquimia: saliva de garkain, membrana de ala y linfa de abominación. 

Garkain (vampiro  de nivel 13) FUE: 13  CON: 15  DES:13  VOL: 12 PER: 16  INT: 4  HAB: 2  CAR:14 Atletismo: 12  Intimidar: 16   Puntería: 8  Sigilo: 10 Superviv.:10  Alerta: 12  Concen.: 6  Pelea: 13 Garras  (daño  10),  piel  resistente  (Armadura  10). Encantamiento NV 10 (terror). 

 

Ghul. 

 

Se  dice  que  los  gouls  fueron  humanos  que fueron  forzados  alguna  vez  al  canibalismo  y, después de muchos años pasados en  criptas, experimentaron  una  transformación horrorosa.  Sólo  la  carne  humana  puede satisfacer su hambre eterna, así que matan a gente y mantienen los restos en los recovecos de sus guaridas 

Después  de  la  Gran  Guerra,  los  necrófagos generalmente se volvieron más atrevidos y se multiplicaron  en  los  Reinos  del  Norte.  Los Ghuls  son  los  comedores  de  muertos  más comunes  y  normalmente  vagabundean  en grupos.  Para  un  ghul,  un  humano  vivo  es materia prima que debe  ser procesada antes de convertirse en comida. Despedazando con los colmillos y garras, los cuerpos humanos se dejan entonces envejecer. 

Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite para  necrófagos,  e,  igual  que  otros necrófagos,  se  encuentran  en  campos  de batalla,  en  cementerios  y  en  criptas abandonadas. 

Un  ghoul  que  hable  es  una  rareza.  Y  sin embargo de vez en cuando uno se encuentra un espécimen que estropea  la  reputación del resto de  las  especies por hacer un  soliloquio sobre  sus  cuerpos  y  enfrentarse  en discusiones con los brujos. 

Alquimia:  linfa  de  abominación,  vinagre blanco y sangre de ghul. 

Ghul (necrófago de nivel 4) FUE: 5  CON: 4  DES: 3  VOL: 4 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). A 

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 CRIATURAS. 

 

80 

Graveir. 

 

Especie de necrófago más violenta y poderosa que los ghuls. 

Tras  la guerra contra Nilfgaard,  los graveirs se convirtieron  en  una  auténtica  plaga.  Hasta entonces, solo  los conocían  los especialistas y los cazadores de bestias profesionales, así que todos  lo  confundían  con  los  ghuls.  Hoy, cualquier  niño  es  capaz  de  describir correctamente  a  un  graveir,  y  la  gente  que pasa  cerca  de  los  campos  de  batalla  y  las necrópolis  ha  contemplado  los  horribles asesinatos  cometidos  por  estos  despiadados necrófagos. 

Los  graveirs  aparecen  donde  hay  comida, preferiblemente  cadáveres humanos,  aunque les vale cualquier cadáver. 

Son  inmunes  a  los  venenos  comunes  y resistentes a los intentos de derribo; su gruesa piel  y  fuertes  músculos  los  protegen  de  los golpes. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para necrófagos. 

Los graveirs tratan de derribar a sus víctimas y comérselas vivas. 

Alquimia:  cadaverina,  vinagre blanco  y hueso de graveir. 

Graveir (necrófago  de nivel 11) FUE: 13  CON: 12  DES:9  VOL: 10 PER: 10  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 Atletismo: 11  Intimidar: 16   Puntería: 11  Sigilo: 8 Superviv.:10  Alerta: 12  Concen.: 6  Pelea: 13 Garras  (daño  10),  piel  resistente  (Armadura  8). Encantamiento NV 10 (terror). 

 

Guerrera kikimora. 

 

Cuesta encontrar una bestia más abominable. Sin ser una cucaracha ni una araña, las damas se  desmayan  al  verla  y  los  caballeros  se sienten  asqueados.  La  guerrera  kikimora apesta a ciénaga. Por este motivo, exijo que se retire  el  objeto  número  88  de  la  sala  de reuniones  de  la  universidad.  Y  para anticiparme a la pregunta de qué hacer con él, sugiero que  se arroje al montón de estiércol. De  una  petición  enviada  al  rector  de  la Universidad de Oxenfurt. 

Las guerreras kikimoras protegen a su reina y a  sus  obreras  a medida  que  cavan  túneles  o buscan comida. 

Inmunes a  la mayoría de  los efectos, como  la ceguera, y resistentes al derribo. Usan el olor para comunicarse con otras kikimoras. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para insectoides. 

Durante  el  combate,  las  guerreras  escupen ácido, con el que ciegan a sus enemigos y  les causan un dolor agónico. 

Alquimia:  tráquea,  glándulas  de  veneno  y toxinas. 

Obrera kikimora (insectoide de nivel 7) FUE: 7  CON: 7  DES: 9  VOL: 4 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 7  Intimidar: 8   Puntería: 4  Sigilo: 8 Superviv.: 8  Alerta: 8  Concentra.: 6  Pelea: 7 Garras (daño 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse. 

 

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 CRIATURAS.  

 

81 

Guerrero vodyanoi.  

 

La  presencia  en  la  orilla  de  los  guerreros vodyanoi  indica  que  se  ha  cometido  una transgresión  contra  la  gente  pez:  se  ha cruzado  la frontera de un reino subacuático o se ha violado un tabú que ha enfurecido a una de  las  muchas  religiones  vodyanoi.  Los guerreros  se  encargan  de  proteger  el  reino subacuático,  aunque,  cuando  es  necesario, dejan  sus dominios para  enmendar  cualquier perjuicio.  Llevan  a  cabo  esas  tareas  con precisión y sin dejar traslucir emoción alguna. No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de los poderes de las profundidades. 

Vienen a  la orilla para proteger  sus dominios bajo  el  agua  o  para  saquear  las  poblaciones humanas. 

Son resistentes a los intentos de incineración y vulnerables a la ceguera. 

Engrasan  sus  garras  con  aceite  que  causa dolor. A menudo les apoyan sacerdotes. 

Alquimia:  escamas  y  vejigas  de  vodyanoi, tendones. 

Guerrero vodganoy (Vodganoi de  nivel 7) FUE: 7  CON: 7  DES: 9  VOL: 4 PER: 6  INT: 5  HAB: 5  CAR: 6 Atletismo: 7  Intimidar: 8   Puntería: 7  Sigilo: 8 Superviv.: 8  Alerta: 8  Concentra.: 6  Pelea: 7 Lanzas (daño 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios. 

Gólem.  

 

Un  gólem  es  una  criatura  hecha  de  piedra  o madera,  revivida  por  un  mago  y  animada mediante magia. 

Un viejo mit dice que cierto mago despistado creó  un  gólem,  lo  animó  con  el  Trueno  de Alzur  y  ordenó  a  su  nuevo  sirviente  que  le llevase  agua, mientras  él  se  dedicaba  a  leer libros.  El  gólem  siguió  llevando  agua  día  y noche,  sin pausa,  y no  solo  la  casa del mago acabó inundada, sino toda la ciudad.  

Su  duro  cuerpo  es  inmune  a  los  golpes  de espada  y  a  la mayoría de  los efectos. Usa  su fuerza  sobrehumana  para  derribar,  aturdir  y aplastar a sus adversarios. 

Un gólem puede ser detenido por su creador. El gigante se suele poner en marcha mediante un relámpago, así que un gran shock eléctrico podría detenerlo o incluso aniquilarlo. 

Alquimia: Corazón de obsidiana de gólem. 

Golem (criatura mágica de nivel 14) FUE: 15  CON: 15  DES: 15  VOL: ‐ PER: 19  INT:  ‐  HAB: ‐  CAR:15 Atletismo: 20  Intimidar: 16   Puntería: 15  Sigilo: 5 Superviv.:19  Alerta: 15  Concen.: 15  Pelea: 15 Maza o espada (Daño 15), Piel de piedra (Armadura 10) 

 

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 CRIATURAS. 

 

82 

Hermanos mayores. 

 

Mutantes  creados  tras  realizar  experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Son guerreros  perfectos  y  sobrehumanos  que sirven  a  la  Orden  de  la  Rosa  Llameante  sin titubeos en las divisiones de asalto. 

No  sienten miedo ni dolor.  Son  resistentes  a los encantamientos, como la Señal de Axia. No pueden  ser  desarmados  y  son  inmunes  a  los intentos de derribo y de aturdimiento. 

Son  lentos pero bien armados y fuertes. Usan armas con destreza. 

Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. 

Hermano mayor (mutante de nivel 14) FUE: 16  CON: 13  DES: 10  VOL: 18 PER: 10  INT:  2  HAB: 2  CAR:17 Atletismo: 15  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 5 Superviv.:9  Alerta: 10  Concen.: 10  Pelea: 14 Maza o espada (Daño 10), Coraza (Armadura 10) 

 

Ifrit. 

 

El  ifrit es un  genio de  fuego menor, o,  como algunos  dicen,  un  elemental.  No  cumple deseos,  construye  palacios  ni  enriquece  a nadie, pero sirve a los magos que investigan el elemento del  fuego  si pueden obligarlo a  ser obediente.  Los  ifrits  solo  pueden  ser capturados  por  un  mago  que  comprenda  a fondo  la  naturaleza  de  las  llamas  y  se  haya entregado  por  completo  a  aprender  sus secretos. Las criaturas, con su conexión con el elemento del fuego, juzgarán al invocador y, si lo consideran digno, lo servirán lealmente. 

El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los magos  que  han  dominado  el  elemento  del fuego  son  capaces  de  invocar  a  los  ifrits  y obligarlos a que los sirvan. 

Inmunes  a  la  mayoría  de  los  efectos, especialmente  a  la  incineración.  Los  ifrits vienen de otro mundo, así que no pueden ser derribados ni aturdidos. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para espectros. 

Flota en el aire, usa fuego en combate. 

Alquimia: pirita y ectoplasma. 

Ifrit (criatura mágica de nivel 5) FUE: 5  CON: 5  DES: 7  VOL: 6 PER:6  INT:  5  HAB: 2  CAR:6 Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 2  Sigilo: 7 Superviv.: 7  Alerta: 9  Concen.: 8  Pelea: 5 Piel ardiente (Daño 5), Ectoplasma (Armadura 4) 

 

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 CRIATURAS.  

 

83 

Koshchey. 

 

Una  criatura  mítica,  implacable  máquina  de matar, nacida de  la magia.  Solo un poderoso mago  que  conozca  la  obra  de  Alzur  puede invocar a un koshchey.  

Resistente a la mayoría de los efectos. 

Es vulnerable a la plata. 

Koshchey (criatura mágica de nivel 22) FUE: 22  CON: 20  DES: 22  VOL: 16 PER: 26  INT:  5  HAB: 2  CAR: 20 Atletismo: 27  Intimidar: 26   Puntería: 2  Sigilo: 15 Superviv.: 27  Alerta: 19  Concen.: 28  Pelea: 25 Garras (Daño 25), Exoesqueleto (Armadura 17) 

Lamia.  

 

Mujeres vampiras que pueden adoptar  forma de monstruosos murciélagos humanoides. 

Se dice que  las  lamias buscan por  la noche a jóvenes  atractivos  para  chuparles  la  sangre. Estas vampiresas se mueven en silencio en  la oscuridad y de repente emergen cerca de sus víctimas. Las  lamias pueden adoptar  la  forma de  muchachas  hermosas,  y  algunos  las confunden  con  náyades,  pero  sus  largos colmillos  e  incontrolable  sed  de  sangre siempre las traicionan. 

Las  lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones humanas  abandonadas,  rara  vez  en  cuevas  y grutas. 

No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento. 

Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. 

Suelen  acercarse  a  sus  víctimas  en  su  forma humana,  para  luego  transformarse repentinamente  y  chuparles  toda  la  sangre. Sus gritos causan aturdimiento. 

Alquimia:  linfa  de  abominación,  sales naezanianas y sangre de lamia. 

Lamia (vampiro  de nivel 15) FUE: 18  CON: 13  DES: 20  VOL: 15 PER: 26  INT:  5  HAB: 2  CAR: 20 Atletismo: 17  Intimidar: 16   Puntería: 12  Sigilo: 19 Superviv.: 17  Alerta: 19  Concen.: 18  Pelea: 15 Qimerismo: 14     Garras  (Daño  15),  Piel  resistente  (Armadura  10). Potencial mágico NV 2. 

 

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 CRIATURAS. 

 

84 

Lobisome.  

 

Los  lobisomes  son  licántropos,  eso  significa que  cambian  de  forma.  Los  hombres  se transforman  en  lobisomes  por  culpa  de  las maldiciones,  y  se  dedican  a  acechar  a  las poblaciones humanas. 

Son resistentes al acero y a  la mayoría de  los efectos. 

Vulnerables a la plata. 

Atacan  con  furia  y  les  gusta  ir  a  la  ofensiva, confiando  en  su  resistencia  a  las  armas convencionales. 

Alquimia: pelo de lobisome. 

Lobismome (criatura mágica de nivel 16) FUE: 20  CON: 16  DES: 20  VOL: 12 PER: 20  INT:  4  HAB: 2  CAR: 18 Atletismo: 27  Intimidar: 20   Puntería: 10  Sigilo: 15 Superviv.: 17  Alerta: 19  Concen.: 18  Pelea: 20 Garras (Daño 15),Piel resistente (Armadura 10) 

 

Mutado. 

 

El  progreso  científico  requiere  sacrificios. Nadie  lo  sabe mejor  que  las  víctimas  de  los mutantes,  criaturas  bestiales  criadas  usando mutágenos.  

Son  experimentos  fallidos,  intentos chapuceros de crear al mutante perfecto. 

Alquimia:  glándulas  pituitarias,  tendones  y colmillos de bestia. 

Mutado (mutante  de nivel 11) FUE: 12  CON: 8  DES: 16  VOL: 10 PER: 10  INT:  4  HAB: 2  CAR: 10 Atletismo: 17  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 12 Superviv.: 10  Alerta: 10  Concen.: 8  Pelea: 12 Garras (Daño 10), Piel resistente (Armadura 6) 

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 CRIATURAS.  

 

85 

Perro de la Orden. 

 

Durante  la  primera  fase  de  la  investigación con  mutágenos,  se  experimentaba  en animales.  

Estos  perros  son  bestias  entrenadas  para combatir, están acorazados y son muy fieros. 

Son  inmunes  al  miedo  y  resistentes  a  los intentos de derribo. 

Vulnerables al acero. 

Los  perros  de  la  orden  son  guiados  por señores de las bestias mutados y luchan como refuerzo de otras unidades de la orden. 

Alquimia:  mutágeno,  hígado  de  bestia  y colmillos de bestia. 

Perrro de la orden  (mutante  de nivel 5) FUE: 6  CON: 5  DES: 7  VOL: 6 PER: 10  INT:  2  HAB: 1  CAR: 6 Atletismo: 12  Intimidar: 6   Puntería: 0  Sigilo: 8 Superviv.: 10  Alerta: 12  Concen.: 8  Pelea: 7 Mandíbulas (Daño 6), Piel resistente (Armadura 3) 

 Perro infernal (criatura mágica  de nivel 12) FUE: 14  CON: 9  DES: 15  VOL: 10 PER: 10  INT:  2  HAB: 1  CAR: 10 Atletismo: 17  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 12 Superviv.: 10  Alerta: 10  Concen.: 8  Pelea: 12 Mandíbulas (Daño 10), Ectoplasma (Armadura 7) 

Perro infernal.  

 

El  perro  infernal,  también  conocido  como  la bestia,  es  una  criatura  del  inframundo,  un espectro que asume la forma de un terrorífico perro que no para de perseguir a su víctima en cuanto  encuentra  su  rastro.  Los  campesinos creen  que  el  perro  infernal  personifica  la venganza  de  los  dioses,  que  mandan  a  la bestia a por los humanos como castigo por su maldad. 

La  lista  de  desgracias  que  pueden  acontecer en  los  habitantes  de  una  villa  incluyen  las plagas,  guerras  e  impuestos.  La  peor  de  las desgracias, sin embargo, conlleva  la aparición de  un  fantasmal  perro  del  infinero  conocido simplemente  como  "La  Bestia."  Se  pueden decir muchas cosas malas sobre esta criatura, pero  todas  se  reducen  a dos  cosas:  sangre  y dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor. 

Pueden  aparecer  allá  donde  viva  gente deshonesta. 

Inmunes  a  la mayoría  de  los  efectos.  Es  una criatura  corpórea,  así  que  los  intentos  de derribo  o  de  aturdimiento  son  posibles, aunque rara vez tienen éxito. 

Vulnerables al acero. El estilo veloz es el más eficaz contra los perros infernales. 

Son  capaces  de  invocar  barghests.  Un  perro infernal atrapa a sus adversarios en un círculo de fuego y los mutila. 

Alquimia: marca iridiscente. 

 

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 CRIATURAS. 

 

86 

Perro mutante.  

 

Son  experimentos  fallidos,  intentos chapuceros  de  crear  al mutante  perfecto.  El resultado  fue  un mutante  bestial,  con  fuerza sobrehumana,  terrorífica  crueldad,  y  escasa inteligencia. 

Estas  criaturas  son  lentas  pero  fuertes.  Sus músculos  y  dura  piel  les  protegen  de  los golpes. 

Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia y mutágeno. 

Perro mutante (mutante de nivel 15) FUE: 18  CON: 15  DES: 8  VOL: 8 PER: 8  INT:  2  HAB: 1  CAR:17 Atletismo: 15  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 5 Superviv.:9  Alerta: 10  Concen.: 10  Pelea: 14 Garras (Daño 10), Piel resitente (Armadura 12) 

Obrera kikimora.  

 

 "Las kikimoras son un  insulto a  los dioses,  las criaturas más repugnantes sobre la Tierra. Son repulsivas  por  su  parecido  con  las  arañas,  e incluso  las  más  pequeñas,  las  obreras,  son peligrosas".  Esto  es  lo  que  dice  la  gente estúpida,  supersticiosa e  inculta.  ¡Y  la verdad es muy diferente!  Las obreras  kikimoras  rara vez  aparecen  cerca  de  las  poblaciones humanas,  e  incluso  entonces,  solo  atacan  al ser amenazadas. ¿Hay algo más hermoso que una kikimora, un símbolo del  trabajo duro, el ingenio  y  la  cautela? Maestro Dorregaray,  El maravilloso mundo de los insectoides. 

Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las colonias, a no ser que busquen comida. 

Son  inmunes  a  los  intentos  de  ceguera  y  de desangramiento. 

Sensibles  a  la  plata  y  al  aceite  para insectoides;  vulnerables  a  los  intentos  de derribo. 

Son ciegas, capaces de detectar vibraciones y olores.  Escupen  ácido  y  usan  el  olor  para comunicarse con otras kikimoras. 

Alquimia: tráquea y toxina. 

Obrera kikimora (insectoide de nivel 4) FUE: 3  CON: 4  DES: 5  VOL: 4 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 6  Alerta: 6  Concentra.: 3  Pelea: 4 Garras (daño 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse. 

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 CRIATURAS.  

 

87 

Reina kikimora. 

 

 Algunos científicos afirman que  las kikimoras se  comportan  como  hormigas.  Se  dividen  en obreras  industriosas  y  guerreras  protectoras. La  vida  en  una  colonia  kikimora  se  centra alrededor  de  la  gran  hembra  que  procrea constantemente.  El  paisaje  alrededor  de  la residencia  de  la  reina  parece  un  desierto, sembrado  de  los  restos  de  las  desgraciadas criaturas que han cometido la imprudencia de acercarse.  Ni  siquiera  se  oye  cantar  a  los pájaros. 

Una  reina  kikimora  elige  lugares  tranquilos, húmedos  y  oscuros,  donde  pueda  poner huevos  en  paz.  Se  rodea  de  sus  vástagos  y crea una colonia parecida a un hormiguero. 

Resistente  a  todos  los  efectos.  Debido  a  su coraza  gruesa,  resulta muy difícil herir  a una reina kikimora, ya sea con una espada de plata o de acero. 

La  reina kikimora  se mueve muy  lentamente, su única debilidad. 

Puede  derribar  y matar  a  un  hombre  de  un solo golpe. 

Alquimia: nervio de la reina kikimora. 

Reina kikimora (insectoide de nivel 24) 

FUE: 24  CON: 24  DES: 24  VOL: 24 

PER:24  INT: 3  HAB: 2  CAR: 20 Atletismo: 26 

Intimidar: 26   Puntería: 4  Sigilo: 2 

Superviv.: 24  Alerta: 15  Concen: 23  Pelea: 24 

Garras (daño 24), Exoesqueleto (Armadura 24).  

Sacerdote vodyanoi.  

 

Los vodyanoi son una antigua raza inteligente. Adoran  a  sus  dioses,  y  sus  sacerdotes  se ocupan de  los asuntos divinos. Los habitantes de  tierra  firme  apenas  saben  nada  de  estas criaturas  subacuáticas  ni  de  los  cultos  que prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira terror.  Las  deidades  abisales  otorgan  sus poderes  a  los  sacerdotes  vodyanoi,  que pueden conjurar hechizos y maldiciones. 

Rara vez van a  la orilla, a no ser que dirijan a una  división  de  guerreros  o  por  razones religiosas. 

Son resistentes a los intentos de incineración. 

Los  sacerdotes  apoyan  a  los  guerreros  con magia.  Son  capaces  de  curar  a  los  aliados  y cegar a los adversarios. 

Alquimia:  Escamas  y  vejigas  de  vodyanoi, piedras de Ys. 

Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8) FUE: 6  CON: 8  DES: 8  VOL: 10 PER: 10  INT: 9  HAB: 6  CAR: 9 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 Senda del Fuego: 6  Senda del agua: 6 Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mágico NV 3 

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 CRIATURAS. 

 

88 

Sumergido.  

 

Los sumergidos son granujas que acabaron sus malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados o  arrojados  al  agua  tras morir,  se  convierten en  criaturas  vengativas  que  acechan  a  los habitantes de las poblaciones costeras. 

Los  sumergidos  son  criaturas  de  la  noche; aparecen a orillas de estanques, lagos y ríos. 

Inmunes a  la  ceguera, al desangramiento  y a los  intentos  de  envenenamiento.  No  sienten miedo  y  son  inmunes  al  aturdimiento  y  a  la Señal de Axia. 

Muy vulnerables a  la plata y vulnerables a  los intentos de derribo.  Suelen  atacar  en  grupos grandes  y  se  aprovechan  de  su  superioridad numérica. 

Alquimia:  tejido de  seso de  sumergido, ácido de Ginatz, cadaverina. 

Sumergido  (sumergido de nivel 4) FUE: 4  CON: 4  DES: 4  VOL: 4 PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio 

Testadura.  

 

La  única  fuente  de  conocimiento  sobre  los testaduras  es  la  investigación  arqueológica. Las  reconstrucciones  de  los  esqueletos permiten  describir  el  aspecto  y  los movimientos  de  la  criatura.  El  Profesor Sendivoy  Barren  resumió  la  investigación sobre  los  testaduras así:  "Tenemos  suerte de que esos bastardos se extinguiesen". 

Estas  criaturas,  habitantes  de  los  parajes helados, se extinguieron hace siglos. O eso se creía. 

Sus  duros  cráneos  les  otorgan  resistencia  al aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los hace difíciles de derribar. 

Vulnerables a la plata. 

Las  testaduras usan  sus  robustos brazos para aturdir y derribar a sus adversarios. 

Alquimia:  hígado  de  bestia,  colmillos  de bestia, garras y tendones de testadura. 

Testaruda (humanoide de nivel 14) FUE: 14  CON: 18  DES: 14  VOL: 8 PER: 14  INT: 3  HAB: 2  CAR:1 4 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 10  Sigilo: 6 Superviv.: 18  Alerta: 15  Concentra.: 9  Pelea: 14 Garras (daño 10), Piel gruesa (Armadura 9). 

 

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 CRIATURAS.  

 

89 

Wyvernos. 

 

Los wyvernos  son  grandes  reptiles  voladores con  cuellos  parecidos  a  serpientes  y  largas colas que  terminan en un  tridente venenoso. Descendiendo  desde  el  cielo,  y  tratan  de derribarlos y de envenenarlos con su ponzoña. Y  no  les  preocupa  precisamente  si  es  una oveja o un hombre. 

La  gente  confunde  a  los  wyvernos  con  los dragones,  y  es  difícil  convencerles  de  lo contrario.  Al  ver  a  uno  de  estos  reptiles aproximándose  a  un  rebaño  de  ovejas,  los campesinos son presa del pánico. Esperan que escupan  fuego,  que masacren  a  todos  y  que secuestren  a  las  doncellas.  Aunque  es  cierto que  los wyvernos  cazan ovejas, no es verdad que  respiren  fuego  ni  que  arrasen  aldeas enteras. Y las doncellas les dan lo mismo. 

Viven  en  zonas  al  aire  libre  o  cerca  de  las poblaciones  humanas.  Son  un  elemento natural  de  los  ecosistemas  y  los  druidas  los aprecian y domestican. 

Son resistentes a los intentos de aturdimiento y envenenamiento. 

Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno. 

Wyverno (ornitosaurio de nivel 12) FUE: 14  CON: 14  DES: 10  VOL: 10 PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15 Atletismo: 16  Intimi.: 12   Puntería: 4  Sigilo: 10 Superviv.: 14  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 13 Vuelo: 10       Garras  (daño 10), Mandíbulas  (Daño 15, Puntería  ‐4), Escamas (Armadura 8), Veneno de nivel 5. 

 

Wyverno real.  

 

Los  wyvernos  reales  son  más  grandes  y agresivos  que  sus  primos  comunes.  Viven  al aire  libre, a menudo en  las montañas, ya que les gusta construir sus nidos en los precipicios, y atacan a todas las criaturas que entran en su territorio.  La  criatura  es  particularmente terrorífica pues no tiene miedo siquiera a una multitud  de  personas  armadas  con  picas  y tridentes.  Siendo  aún  más  cierto  cuando  se está alimentando. 

La hembra del wyverno real es más pequeña, pero más  astuta  y  venenosa  que  el  macho. Puede  ser  agresiva  tanto  para  los  machos como para las otras hembras.  

Son resistentes a los intentos de aturdimiento, inmunes  a  los  venenos  y  no  suelen  sentir miedo. 

Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para ornitosaurios. 

Se  lanzan en picado  contra  sus  adversarios  y tratan  de  derribarlos  y  envenenarlos  con  su ponzoña.  Son más  astutos  que  los wyvernos comunes y más difíciles de derrotar. 

Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno. 

Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16) FUE: 18  CON: 19  DES: 10  VOL: 10 PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15 Atletismo: 16  Intimidar: 12   Puntería: 4  Sigilo: 10 Superviv.: 14  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 16 Vuelo: 14       Garras  (daño  12),  Mandíbulas  (Daño  18,  Puntería  ‐4), Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8. 

 

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 CRIATURAS. 

 

90 

Vodyanoi. 

 

Vodyanoi  rara  vez  vienen  a  las  orillas,  pero cuando  lo  hacen,  siempre  es  con  malas intenciones  hacia  los  humanos.  Ellos  se vengan  de  heridas  reales  o  imaginarias, tomando  represalias  contra  los  buceadores buscadores  de  perlas  que  traspasan  su territorio  o  simplemente  yendo  en  alguna cruzada. Los guerreros forman el núcleo de  la armada  bajo  el  mar  y  aunque  deben  usar equipamiento de respiración en tierra, no son peores  en  combate  que  los  guerreros humanos.  

Fuentes  escritas  confirman  que  la  gente‐pez es muy  religiosa y  tienen a sus sacerdotes en alta  estima.  ¡Si  tan  sólo  se  conformaran  con rezar  en  sus  altares  bajo  el  agua! Desafortunadamente, durante  las  incursiones en  la  costa,  los  sacerdotes  ayudan  a  sus guerreros  con  hechizos  religiosos.  En  estas circunstancias, un brujo honesto y  trabajador debe hacer un esfuerzo extra.  

Tan sólo no te desesperes por encontrarlos, ya que  ellos  llegarán  en  el momento  adecuado. Cuando crees que ya estás a salvo. 

Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi. 

Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 5) FUE: 5  CON: 5  DES: 6  VOL: 4 PER: 4  INT: 6  HAB: 6  CAR: 4 Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 Lanza  de  madera  (daño  5),  Escamas  (Armadura  5). Anfibio 

Zeugl.  

 

Los  zeugls  son  el  mejor  ejemplo  de  un monstruo  que  se  ha  adaptado  a  las poblaciones  humanas.  Se  alimentan  de  los deshechos  de  la  ciudad,  y  así  no  tienen  que cazar  ni  luchar  por  su  subsistencia. Simplemente crecen y se hacen cada vez más peligrosos  para  la  gente.  Esto  es  un  ejemplo de  que  la  degradación  de  los  entornos naturales no compensa a  largo plazo. Por ello os imploro que respetéis la naturaleza. 

Los zeugls viven en la inmundicia, en cloacas o basureros.  Hay  que  librarse  de  ellos  cuando son jóvenes y pequeños; un zeugl adulto es un formidable adversario, incluso para un brujo. 

Propinan numerosos golpes a sus adversarios con  sus  tentáculos. Prácticamente  inmunes a los  golpes  de  espada,  ya  sea  de  acero  o  de plata. Para matar a un zeugl, primero hay que quitarle los tentáculos. 

Alquimia: veneno de zeugl.  Zegul (bestia de nivel 18) FUE: 20  CON: 21  DES: 10  VOL: 10 PER: 19  INT: 3  HAB: 1  CAR: 19 Atletismo: 25  Intimidar: 19   Puntería: 14  Sigilo: 6 Superviv.: 19  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 18 Tentáculos (entre 2 y 8), Mandíbulas (Daño 20, Puntería ‐5), Piel gruesa (Armadura 18). 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

91 

EEQQUUIIPPAAMMIIEENNTTOO..  ARMAS. Hachas. 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Precio  Venta 

 

Pequeña hacha enana 

+0  ‐1  3  ‐  100  20 

 

Destal  ‐1  ‐2  3 Romper escudos 

100  20 

 

Hacha enana de Carbono 

+0  +2  5 Romper escudos  400  80 

 

Hacha enana de Mahakam 

0  0  7 Romper escudos  400  80 

 

Hacha rúnica de Carbono 

+4  +1  4 Romper escudos  400  80 

 

Hacha sagrada de la Orden 

+2  +2  6 Romper escudos  500  100 

 

Hacha de hierro 

‐2  ‐1  5 Romper escudos  200  40 

 

Hacha de acero 

0  ‐1  6 Romper escudos  300  60 

 

 

 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

92 

Garrotes. Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

 

Garrote ligero 

+0  +0 4, 

contundente ‐  50  10 

 

Kurbash  +2  ‐1 4, 

contundente Aturdimiento  100  20 

 

Mayal de guerra 

+4  ‐2 8, 

contundente Aturdimiento 200  40 

 

Maza con cadena 

‐3  ‐1 7, 

contundente Aturdimiento 150  30 

Puñales. Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

 

Puñal de hierro 

+4  ‐1  +1  ‐  50  10 

 

Puñal de acero 

+4  ‐1  +1  Dolor  100  20 

 

Puñal de asesino 

+4  ‐1  +1 Dolor 

Envenenamiento 150  30 

 

Puñal de Deithwen 

+4  ‐1  +2  Dolor  200  40 

 

Puñal de Mahakam 

+2  ‐1  +3  Dolor  200  40 

 

Puñal rúnico de Mahakam 

+4  ‐1  +4  Dolor  300  60 

 

 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

93 

Martillos. 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Compra  Venta 

 

Martillo de piedra 

‐4  ‐2  6  ‐  200  80 

 

Martillo de guerra de la Orden 

‐4  ‐2  6  Derribo  250  50 

 

Martillo de guerra sagrado de la Orden 

‐4  ‐2  10  Derribo  400  80 

 

Martillo de guerra 

de Mahakam 

‐6  ‐3 12  

Derribo  400  80 

 

 Otras. Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

 

Antorcha  ‐2  0  4  Incinerar   200  40 

 

Lanza  +4  0  6  Sangrar  400  80 

 

Alabarda  +2  0  8  Sangrar  450  80 

 

Arpón de pescador  ‐2  +2  3  Dolor  250  50 

  

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 EQUIPAMIENTO. 

 

94 

Armas a distancia. 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Alcance  Daño Efecto crítico 

Compra 

 

Onda  +3  ‐3  FUE x2  5  ‐  150 

 

Tirachinas  +3  ‐2  FUE x2  3  ‐  120 

Arco de caza 

‐2  +0  FUE x3  6  ‐  250 

Arco largo 

‐3  +1  FUE x4  8  Dolor  350 

 Arco driade 

‐1  +3  FUE x5  12  Dolor  850 

Ballesta  ‐1  +2  300m  8  Sangrar  500 

 

Ballesta de 

Makhaam ‐2  +4  600m  10  Sangrar  650 

 

 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

95 

Armas Pesadas. 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Compra  Venta 

 

Hacha  ‐4  ‐2  7  Sangrar  200  40 

 

Hacha de acero de dos manos 

‐5  ‐2  9  Sangrar  280  56 

 

Hacha de dos manos 

de Mahakam 

‐4  ‐3  10  Sangrar  300  60 

 

Garrote pesado 

‐4  ‐2  5  ‐  50  10 

 

Mangual a dos manos 

‐4  ‐2  5  Aturdir  50  10 

 

Espadas de plata 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Compra  Venta 

 

Espada de plata de brujo 

0  0  10  ‐  5.000  1.000 

 

Aerondight  0  0  15 Dolor 

Ceguera 15.000  3.000 

 

Espada lunar 

0  0  20 Incinerar Golpe preciso 

20.000  4.000 

 

 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

96 

Espadas de acero. 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Compra  Venta 

 

Espada de acero del brujo 

0  0  4  ‐  200  40 

 

Espada ceremonial 

de Deithwen 

+10  +5  16 Desarmar Golpe preciso 

1500  300 

 

D'yaebl  +10  +5  16 Dolor 

Desarmar 1500  300 

 

Espada élfica de 

las montañas Azules 

+4  +1  6 Desarmar Golpe preciso 

400  80 

 

Sihill rúnico de Mahakam 

+6  0  15 

Las armaduras 

no se tendrán en cuenta 

1000  300 

 

Gwalhir  +20  +10  25 

Desarmar Dolor Golpe preciso 

3000  600 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

97 

 

Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño Efecto crítico 

Compra  Venta 

 

Harvall  +10  +5  15 

Desarmar Dolor Golpe preciso 

1500  300 

 

Espada sagrada de la Orden 

+4  0  8  ‐  500  100 

 

Espada ilegal 

0  0  5 Dolor Veneno 

350  70 

 

Espada oxidada 

0  0  2  ‐  100  20 

 

Espada de la Orden 

0  0  7  ‐  350  70 

 

Espada de acero temerio 

0  0  4  ‐  200  40 

 

Espada rúnica de 

Dol Blathana 

+10  +5  10  ‐  1000  200 

 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

98 

LA FORJA DE ARMAS. La  forja  de  armas  solo  está  disponible  para aquellos personajes que o bien dispongan del Don “Orfebre experto”. 

Meteoritos. Generalmente  las  armas  son  de  hierro  o acero, pero es posible adquirir armas en cuya aleación  se  han  empleado  trozos  de meteoritos exóticos, que  les confieren ciertas cualidades adicionales al arma. 

A  parte  del  precio  del  arma  normal  hay  que sumarle  el  coste de  cada  trozo de meteorito empleado y lo que el herrero desee cobrarnos (entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el personaje  está  verseado  en  bricolaje,  puede tratar  de  forjarlas  el  mismo,  mediante  una tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla la  tirada  perderá  los  materiales  y  el  dinero invertido. 

Si  desea  vender  un  arma  forjada  de  este modo,  al  precio  de  venta  del  arma  hay  que añadirle  el precio de  venta de  cada  trozo de meteorito empleado. 

  Meteorito  Precio   Venta  

  Azul  300   60  

  Rojo  500   100  

  Amarillo  800   160  

Dependiendo  de  los  trozos  de  meteoritos empleados,  el  arma,  además  de  sus estadísticas habituales, tendrá un aumento en el  daño  y  puede  que  algún  efecto  crítico adicional. Una vez forjada, a un arma no se  le puede cambiar su composición. 

Tres meteoritos azules: dolor y desarmar. 

Dos meteoritos azules, un amarillo: Daño + 1, dolor, desarmar y golpe preciso. 

Un meteorito azul y dos amarillo: Daño + 2, dolor, desarmar y golpe preciso. 

Un  meteorito  rojo  y  dos  azules:  Daño  +1, dolor. 

Un meteorito rojo, un azul, un amarillo: Daño +1, dolor, aturdimiento y golpe preciso. 

Dos  meteoritos  rojos,  un  azul:  Daño  +  2, dolor. 

Tres meteoritos rojos: Daño + 4, sangrar 

Un meteorito amarillo y dos rojos: Daño + 3, dolor, aturdimiento y golpe preciso 

Un meteorito rojo y dos amarillos: Daño + 2, dolor, aturdimiento y golpe preciso 

Tres meteoritos  amarillos:  Daño  +  2,  dolor, aturdimiento, sangrar y golpe preciso. 

Piedras rúnicas temporales. Se trata de piedras de afilar inscritas con runas mágicas. Una vez afilada un arma con una de estas  piedras,  dicha  arma  es  imbuida mágicamente,  durante  una  escena  completa, con ciertas cualidades mágicas. 

Las  piedras  de  afilar  rúnicas  solo  pueden  ser usadas una vez. 

  Piedra  Efecto  Precio 

 Piedra Perun 

+6  al  daño  y  a  la iniciativa.  Efecto PLUS*. 

200 

 Piedra Svarog 

+4  al  daño  y  a  la iniciativa. Efecto PLUS* 

100 

 Piedra Wodo 

+2  al  daño  y  a  la iniciativa. 

50 

Si  el  personaje  conoce  la  runa  en  cuestión, puede  tratar  de  inscribirla  en  una  piedra  de afilar común, superando una  tirada de HAB + ocultismo a dif. 18. Una piedra inscrita de este modo unifica  las propiedades de  la piedra de afilar y la de la runa, pero si el PJ falla la tirada se perderán las propiedades de ambas. 

*El  número  que  causa  crítico  se  amplia  en uno.  Por ejemplo, si causamos crítico con 12 y con  11,  al  pasar  la  piedra  también  lo causaremos con un 10. 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

99 

Runas en las armas. Algunas  runas especiales pueden ser  inscritas de forma permanece en las armas, dotándolas de de ciertas cualidades de forma perenne. 

A  parte  del  precio  del  arma  normal  hay  que sumarle el coste de cada  runa empleada y  lo que  el herrero desee  cobrarnos  (entre 200  y 2000  monedas  adicionales  por  runa).  Sin embargo,  hay  muy  pocos  herreros especializados en runas. 

Si  el  personaje  conoce  la  runa  en  cuestión (mediante  el  don  “escritura  rúnica”),  puede tratar de  inscribirlas el mismo, mediante una tirada  de  HAB  +  ocultismo  a  dif.  18,  pero  si falla  la  tirada,  todas  las  runas  inscritas  serán dañadas y deberá de inscribirlas de nuevo. 

Si el personaje puede  inscribir runas, pero no conoce la runa en cuestión, puede comprar un calco,  de  un  solo  uso,  a  algún  erudito  que conozca  las  runas,  y  calcar  el  dibujo.  Pero  la dificultad asciende entonces a 21. 

Si  desea  vender  un  arma  forjada  de  este modo,  al  precio  de  venta  del  arma  hay  que añadirle  el  precio  de  venta  de  cada  runa empleada.  

Si da  la casualidad que, por medio de runas y de meteoritos  conseguimos  un  efecto  crítico repetido, ese efecto se aplicará tanto al sacar un 12 como al sacar un 11. 

Si el arma es forjada de nuevo para agregarle a  la aleación un trozo de meteorito, todas  las runas serán borradas. 

 

Dependiendo  de  las  runas  inscritas,  se obtendrá un beneficio adicional u otro para el arma. Una vez  inscritas  tres  runas, es preciso borrar alguna para  inscribir otra  (el precio es el mismo para inscribir que para borrar). 

Tres  runas  terrestres: daño +4, efecto  crítico adicional (derribo). 

Dos  runas  terrestres  y  una  runa  solar:  daño +3,  efecto  crítico  adicional  (ceguera,  y  golpe preciso). 

Una runa terrestre y dos runas solares: Daño +1,  efecto  crítico  adicional  (ceguera,  derribo, golpe preciso). 

Una  runa  lunar y dos  runas  terrestres: daño +1,  efecto  crítico  adicional  (derribo),  daño  a seres débiles a la plata +5. 

Dos runas  lunares y una runa terrestre: daño +3,  efecto  crítico  adicional  (derribo),  daño  a seres débiles a la plata +3. 

Tres  runas  lunares: daño a  seres débiles a  la plata +6. 

Una  runa  solar,  una  runa  lunar,  una  runa terrestre:  daño  +2,  efecto  crítico  adicional (ceguera, derribo, incineración). 

Una  runa  solar  y  dos  runas  lunares:  efecto crítico  adicional  (ceguera,  incineración), daño a seres débiles a la plata +3. 

Dos  runas  solares  y  una  runa  lunar:  efecto crítico adicional (ceguera,    incineración), daño a seres débiles a la plata +1. 

Tres  runas  solares:  efecto  crítico  adicional (ceguera,  incineración), daño a seres débiles a la plata +3. 

  Runa  Precio   Venta  

 Runa terrestre 

500   100  

  Runa lunar  800   160  

  Runa solar  300   60  

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 EQUIPAMIENTO. 

 

100 

PROTECCIONES. Armaduras. Icono  Nombre  Pena  Daño  Compra  Venta 

 

Protecciones de cuero 

‐2  6  250  90 

 

Cota de mallas Temeria 

‐2  6  350  120 

 

Armadura laminada Temeria 

‐2  10  800  200 

 

Coraza de Mahakam  ‐3 12  

1000  250 

Escudos. Icono  Nombre  Pena  Bono  Compra  Venta 

 

Broquel  0  2  200  50 

 

Escudo Temerio  0  4  400  100 

 

Escudo de la Rosa Llameante  ‐2  6  600  150 

 

Escudo de Makaham  0  5  700  175 

 Escudo nifgardiano  ‐1  5  500  125 

Sobre los escudos. Pueden usarse de dos modos: De forma activa, en cuyo caso el bono se suma a al tirada de bloquear, y permite anular  todo el ataque; o pasiva, sin consumir acción, en cuyo caso el bono se suma a  la armadura, pero solo si el ataque va contra el torso o el brazo que sostenga el escudo. 

Forja de las protecciones. 

Las armaduras y escudos también pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas. Lo único que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el daño, aumentan la defensa, y en lugar de ocasionar efectos críticos, `protegen contra ellos. 

Por ejemplo, una  armadura  inscrita  con  tres  runas  terrestres estará protegida  contra el derribo  y sumará `+4 a su defensa. 

Si el arma posee el efecto PLUS, o causa daño crítico con otro número que no sea el 12, la armadura solo protegería en contra del efecto crítico si está imbuida del mismo modo. 

Las  runas solo sirven en armaduras metálicas. Las  runas  temporales solo pueden aplicarse si estas fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar. 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

101 

OTROS. Minerales exóticos. Objeto  Descripciín  Precio  Venta 

Polvo de diamante Aumenta un +4 el daño causado por un arma durante una escena  40  8 

  Piedra  de  afilar mayor 

Aumenta un +2 el daño causado por un arma durante una escena  20  4 

Piedra de afilar Aumenta  un +1 el  daño  causado  por  un  arma  durante  una escena. 

10  2 

  Piedra  de  pulir mayor 

Aumenta  un +2   la  protección  de  una  armadura  durante  una escena 

20  4 

 Piedra de pulir  Suma +1 en la protección de una armadura durante una escena  10  2 

Dimerita:  La  dimerita  es  un  raro  metal  precioso  con  una  interesante  característica:  suprime  la transferencia de energía mágica. Hay una aleación azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer grilletes y  collares.  La persona que  los  lleva no puede  lanzar hechizos ni usar  la magia. Hay  casos conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado por la dimerita. 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

102 

Libros. 

Contienen toda clase de información útil. 

Icono  Objeto  Descripciín  Precio  Venta 

 

Plantas de pantano. 

El libro describe plantas que crecen en las ciénagas. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 

400  80 

 Bosque verde. 

El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 

400  80 

 Plantas del valle. 

El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 

400  80 

 

Plantas de huerto y jardín. 

El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 

400  80 

 Ars Amandi. 

Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres. Contiene la receta “Perfume” 

100  20 

 

El Progromo de Rivia 

La historia del pogromo de los no‐humanos en Rivia.   50  10 

 

Cuentos populares 

Una rica compilación de fábulas y mitos de todo el continente. Contiene le cuento “La princesa y la Estrige”. 

100  20 

 

Libro de los tragos Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Gaviota Blanca”, “Golondrina”, “Gato”, y “aceite para necrófagos”. 

200  20 

 

Libro de los tragos volumen II 

Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Alcaudón”,  “Beso Bosque de Maribor” y  “Oropéndola” Búho real 

300  30 

 

Libro de los tragos volumen III 

Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas   “Filtro de Petri“  “Lobo”, “Luna llena”, ”Extracto de De Vries”. 

400  40 

 

Libro de los tragos volumen IV 

Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas  “Sauce” “Trueno”  “ Correhuela” y “Esencia de Raffard el Blanco”  

400  40 

 

Libro de los asesinos 

Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Aceite marrón”, “Aceite de Crinfrid”, y “Veneno del ahorcado”. 

400  40 

 Recetas del Hogar 

Trucos y consejos adecuados para la vida hogareña. Contiene las recetas “Búo Real”, “Miel Blanca” y “Lágrimas de esposa” 

300  30 

 

La pólvora y sus misterios. Volumen I 

Libro que habla sobe el descubrimiento de la pólvora y sus aplicaciones. Contiene las recetas “Bejín del demonio”, “Rey y reina”, y “Sueño de dragón”. 

300  60 

 

La pólvora y sus misterios. Volumen II 

Continuación del tratado anterior. Contiene las recetas “Simún” y “Sol de Zerrikania”. 

300  60 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

103 

 

Icono  Objeto  Descripciín  Precio  Venta 

 

Monstruos de la Ciénaga 

El bestiario describe los monstruos de la ciénaga: los anegados, los ahogados y el bloedzuiger. Da información de la lucha contra ellos y de ingredientes químicos que se pueden obtener de cuerpo de estas bestias. 

200  40 

 

Tomo de miedo y odio, volumen I 

El bestiario describe a los necrófagos: el ghul y el graveir. Proporciona información sobre los métodos de combate y los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de sus cuerpos.   

250  50 

 

Tomo de miedo y odio, volumen II 

Este tomo ofrece información sobre alghuls, cemetauros y devoradores. Describe métodos para combatirlos y habla de los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de ellos.  

500  100 

 

Vampiros: hechos y mitos 

El libro contiene información sobre los vampiros menores, fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias. Describe métodos para combatir a los chupasangres y desmiente los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos. Contiene la receta “Aceite para vampiros” y “Sangre negra”.   

800  170 

 

Maravilloso mundo de los insectoides 

Describe métodos para combatir a las kikimoras y a los ciempiés gigantes. Así como todo lo necesario para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Insectoides”.   

500  100 

 

Vida secreta de los Ornitosaurios 

El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos y las cicatrices. Así como métodos para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Ornitosaurios”.  

500  100 

 

Los Vodyanoi y sus costumbres 

Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus costumbres. Contiene información sobre Dagon. 

300  100 

 

Los Espectros, volumen I 

Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Mediodía y las  Aparición nocturnas. Contiene la receta “Aceite para espectros”.   

300  100 

 

Los Espectros, volumen II 

Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. Contiene información sobre la cacería salvaje.  

300  100 

 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

104 

Consumibles. Bienes que pueden ser ingeridos. También puedes venderlos. 

Icono    Descripción   Precio  Venta 

.  Fresas, manzanas, albaricoques 

Restauran  5PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. 

5  1 

 

Pieza de carne grande, como un pollo 

Restauran  25PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. 

25  5 

 

Pan o dulce recién horneado 

Restauran  10PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. 

10  2 

 Manteca o cebo 

Restauran  10PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja calidad. 

10  2 

 Pescado o queso 

Restauran  15PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. 

20  4 

 

Pieza  de cordero o pollo de medio tamaño 

Restauran  15PV    adicionales,  siempre  que  se  supere antes una tirada de medicina. 

15  3 

 Zumo de manzana 

Restauran 5 de aguante  adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. 

6  1 

 Agua embotellada 

Restauran 5 de aguante  adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. 

3  – 

 Leche de vaca 

Restauran 15 de aguante  adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. 

9  1 

 Leche de cabra 

Restauran 25 de aguante  adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. 

9  1 

 Zumo de frambuesas 

Restauran 15 de aguante  adicionales, siempre que el personaje descanse un rato. 

5  1 

 

Cerveza de Redania, Cintra, de Kaedwen, etc. 

Cerveza excelente. Alcohol flojo.  5  1 

 Aguamiel de Mahakam 

Se considera la mayor contribución de los enanos a la cultura mundial. Alcohol flojo. 

10  2 

 Tinto de Toussaint 

Para muchos, el vino más exquisito del mundo. Alcohol flojo. 

10  2 

 Vino muy añejo 

El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustará a cualquier entendido. 

400  8 

 Alcahest 

Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de gran calidad para pociones. 

250  50 

 

Licor de mandrágora, de cereza, de wyverno 

Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad para pociones. 

250  50 

 

Licor de Temeria, de Mahakam, de zerritania, etc 

La bebidas destiladas propias de cada país. Base de gran calidad para pociones. 

30  6 

 Vodka de pimienta  

Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte válido para pociones menores. 

20  4 

 Limón nilfgaardiano 

Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol fuerte válido para pociones menores. 

20  4 

 

Licor de hierbas de Redania 

Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte válido para pociones menores. 

20  4 

 Whisky de soldado 

Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte válido para pociones menores. 

20  4 

 

Vodka de centeno de Temeria 

Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan nuesto de cada día". Alcohol fuerte válido para pociones menores. 

20  4 

 

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 EQUIPAMIENTO.  

 

105 

Objetos valiosos. Objetos valiosos cuya única utilidad es ser vendidos. 

Icono  Nombre  Descripción  Precio  Venta 

 Guardia  de  la Ciudad 

Bonito anillo de oro  con una piedra amarilla que distingue a ciertos dignatarios de la ciudad 

100   50  

  Fuego Eterno Bonito anillo de oro  con una piedra  roja que  identifica a  los seguidores del Fuego Eterno 

100   50  

  Casa de la Noche  Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer  240   120  

  Anillo familiar  Un anillo familiar con mucho valor familiar  n /a  n /a 

 Broche  de  la salamandra 

Un broche que distingue a los seguidores de la Salamandra  n/a  n/a 

 Cráneo de barghest  El cráneo de un barghest.  10  10 

 Piel de basilisco  La piel de un basilisco.  10  10 

 

Caparazón  de quitina 

Quitina de gran calidad del carapazón de un ciempiés gigante.  10  10 

 Colmillos de fleder  Los colmillos de un vampiro.  10  10 

 Borla de ardilla  Emblema de los scoia'tael.  –  – 

 Piel de lobo  La piel de un lobo.  5  2 

 Huevo de wyverno  Huevo de wyverno, muy apreciada en la cocina  15  3 

 Carne de wyverno  Carne de wyverno, muy apreciada por los cheff.  25  5 

 Oro  Collares, anillos y pendientes de oro  400   200  

  Oro y Diamante  Collares, anillos y pendientes de oro con diamantes  600   300  

 Oro y Rubí  Collares, anillos y pendientes de oro con rubíes  500   250  

  Plata  Collares, anillos y pendientes de plata  200   100  

 Plata y Ambar  Collares ,anillos y pendientes de plata con ambar  300   150  

 Plata y rubí  Collares, anillos y pendientes de plata y rubíes  400  200 

  Oro y Zafiro  Collares, anillos y pendientes de oro y zafiros  500  250 

 Pólvora negra 

Base para crear bombas. Es  altamente  inflamable (1 de daño por cada 100 gramos).  

300  100 

Servicios y artículos diversos. Servicios diversos de toda índole. 

Artículo    Precio   Artículo  Precio Botas, buenas    1300  Zapatos  600 Calzas    100‐300  Alforjas grandes  700 Camisa    100‐300  Alforjas pequeñas  500 Vestido de mujer    200‐500  Arneses carro  300 Túnica    200‐500  Bote (4 pers.)  5.400 Capa    300‐900  Barco mercante (40 pers.)  150.000 Capucha    100‐300  Carreta (3 pers.)  2.700 Sandalias    100‐200  Carro, grande (14 pers.)  7.800 Zuecos    100‐200  Carro, pequeño (2 pers.)  5.400 Botas de montar    500‐900  Carruaje (4 pers.)  11.800 Yunque    1200  Chalupa (4 pers.)  11.000 

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 EQUIPAMIENTO. 

 

106 

 

Artículo    Precio   Artículo  Precio Saco, pequeño (0.02 m3)    550  Remo, buena calidad  300 Tela, grande cal (1m2)   200  Rueda, carro  1.300 Tela, fina (1m2)    25  Silla carga  1.300 Tela, sencilla (1m2)    10  Silla montar  2.600 Tienda pabellón (6 pers.)    5.800  Yugo, buey  900 Tienda pequeña (2 pers.)    2.100  Vela barco  3.300 Tinta escribir    100  Pasaje en un barco mercante  2.100 Tiza (por barra)    10‐40  Pasaje en un transbordador  1.100 Balanza    3.500  Pasaje en un barco acondicionado   3.500 Escribano, por carta   400  Kit de herramientas   100 Guía, por día   300  Lámpara de aceite   500 Lavandería, por carga   200  Botiquín de urgencias   3.000 Mano de obra, por día   200   vela   4 Mensajero, por nota y distancia   400  Agua para 2 días   10 Reparaciones, por día   200   cinturón de utilidades   20 Cabaña forestal   8.000  Caja de herramientas   3.000 Choza de campesino   30.000  Ganzúas   1.000 Casa de ciudad fortificada  400.000  Palanca   400 Castillo pequeño   9.000.000  Noche en una posada buena   500 Castillo grande   12.500.000  Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   500 Anillo sello   50  Comida de campaña (1sem.)   1.000 Anzuelos   1‐3  Pedernal para hogueras.   100 Aparejo de poleas   60  Cuerda (10m., 150kg)   100 Arado   12  Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 Arcón, grande (0.33 m3)   45  Barril, enorme ( 200 l)   7500 Barril, pequeño (8 l)   2500   soborno a un guardia de ciudad   300 Brasero de bronce   2300  Soborno a un magistrado   1800 Cadena ligera (por metro)   1200  Servicios de un criado, 1 semana   500 Cadena pesada (por metro)   220  Salario de mercenario por semana  800 Carcaj  100  Cortesana (1 noche)  800 Cera sello  100‐200  Paga de un siervo por un mes.  1000 Cerradura buena  3500  Paga de un caballero, 1 semana  2000 Catalejo  2000  Paga por los servicios de un sabio  3000+ Cesto grande (0.12 m3)  60  Piedra afilar  100‐400  Cesto pequeño (0.3 m3)  30  Pluma ave de escribir   100‐300  Cristal aumento  100  Red pesca  300 Cruz de oro  105  Calzones  100‐200  Espejo metal    1500  Capa lana  600 Flecha    5‐10  Capa viaje  500 Frasco (0.1 l)    200  Capa piel  700 Frasco de aceite    300  Cinturón  40‐300 Fundas para armas    700  Chaleco piel  700 Jabón (0.5 kg.)    10‐20  Chaqueta seda  3200 Cubo (8l)    10‐300  Camisa gamuza  1000 Materiales para laboratorio    500  Gorro/sombrero  200 Papel (por hoja)    2  Guantes tela  300 Papiro (por hoja)    300‐200  Guantes cuero/piel  900 Perfume (por frasco)    1000  Mocasines, zapatillas  600 Blusa, forrada    400  Toga  900 Reloj de sol    1400  4 herraduras  100‐300 Reloj de arena    1700  Manta silla  100‐200 Sabana    50‐100  Piragua (2 pers.)  1.200 

 

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FICHA DE PJ  

 

107 

FFIICCHHAA  DDEE  PPJJ  

NOMBRE     

CONCEPTO     

                         

RAZA:  PROFESIÓN:  EXPERIENCIA:   

 

ATRIBUTOS  

FUERZA    CONSTITUCIÓN    AGUANTE (CON + VOL) X3   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD    VITALIDAD (CON X 5)   CARISMA    DESTREZA    RAZÓN (VOL X 2)   HABILIDAD    INTELIGENCIA    MAGIA   

 

HABILIDADES  

ALERTA  3+  PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+  EDUCACIÓN  3+ PERSUASIÓN  3+  PELEA  3+  ATLETISMO  3+  CONCENTRACIÓN  3+ BRICOLAJE    PSICOLOGÍA    CIENCIA    LUCHAR   ACTUAR    ACROBACIA    CORAJE    SUBTERFUGIO   

LIDERAZGO    CONDUCIR    JUEGO    SISTEMAS   INVESTIGACIÓN    INTIMIDAR    DISPARO    SUPERVIVENCIA   ETIQUETA    ARTILLERÍA    OCULTISMO    MANO TORPE   MEDICINA    ANIMALES           

 

ESTADOS 

HERIDO  O              HISTERIA  O  AGOTAMIENTO O  

VENTAJAS    DESVENTAJAS                      

                    

     

DONES DE PROFESIÓN Y RAZA    SEÑALES Y SENDAS DE MAGIA                                                        

 

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ARMAS  INICIATIVA  MAESTRÍA PUNTERÍA DAÑO NOTAS                                                        

 

PROTECCIONES  PENA  VALOR  NOTAS                             

 

INVENTARIO   RECETAS DE ALQUIMIA NOMBRE  CANTIDAD    NOMBRE  DOSIS 

PREPARADAS

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  

     CANTIDAD DE ORENS LIBRES:   

       

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