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Extreme Programming (XP) Grupo 03

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puntoss basicos de la metodologia XP

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  • Extreme Programming (XP)Grupo 03

  • Extreme Programming - Agenda

    IntroduccinProceso y FasesRolesPrcticasConclusiones

  • Extreme Programming - IntroduccinProceso : conjunto de actividades ordenadas para lograr una serie de objetivos

    Proceso Pesado : * fuerte dependencia de planificaciones * se establecen actividades * se establecen artefactos * se establecen herramientas y notaciones * ESTAMOS MUY CONTROLADOS

  • Extreme Programming - IntroduccinComo contraposicin : Mtodologa gil

    Caractersticas :

  • Extreme Programming - IntroduccinResumen

    * Estamos menos controlado* Preparados para el cambio* Cliente forma parte del equipo* Pocos artefactos* Ms importante software funcionando que documentacin

  • Extreme Programming - IntroduccinXP es una Mtodologa gil

    Desarrollado por Kent Beck

    Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseocambia. El negocio cambia. La tecnologa cambia. El equipocambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es elcambio en s mismo, puesto que sabemos que el cambio va asuceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dichocambio cuando ste tiene lugar.

  • Extreme Programming - IntroduccinEstadsticas : mtodo que ms popularidad ha alcanzado de las metodologas gilesSe basa en la suposicin de que es posible desarrollar software de gran calidad a pesar, o incluso como consecuencia del cambio continuo Asume que con un poco de planificacin, un poco de codificacin y unas pocas pruebas se puede decidir si se est siguiendo un camino acertado o equivocado, evitando as tener que echar marcha atrs demasiado tarde.

  • Extreme Programming - IntroduccinValores que inspiran XP

  • Extreme Programming - IntroduccinSimplicidad

    La simplicidad consiste en desarrollar slo el sistema que realmente se necesita. Implica resolver en cada momento slo las necesidades actuales.

    Con este principio de simplicidad, junto con la comunicacin y el feedback resulta ms fcil conocer las necesidades reales

  • Extreme Programming - IntroduccinFeedBackUna metodologa basada en el desarrollo incremental iterativo de pequeas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-informacin valioso para detectar los problemas o desviaciones.De esta forma fallos se localizan muy pronto.La planificacin no puede evitar algunos errores, que slo se evidencian al desarrollar el sistema.La retro-informacin es la herramienta que permite reajustar la agenda y los planes.

  • Extreme Programming - IntroduccinCorajeImplica saber tomar decisiones difciles.Reparar un error cuando se detecta Mejorar el cdigo siempre que tras el feedback y las sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de mejoraTratar rpidamente con el cliente los desajustes de agendas para decidir qu partes y cundo se van a entregar

  • Extreme Programming - IntroduccinComunicacin

    XP pone en comunicacin directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente

  • Extreme Programming Proceso y Fases1. El cliente define el valor de negocio a implementar

    2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin

    3. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo

    4. El programador construye ese valor de negocio

    5. Vuelve al paso 1

  • Extreme Programming Proceso y FasesEl costo del cambio

  • Extreme Programming Proceso y FasesHistorias de UsuarioTcnica para especificar los reqs.

    Son tarjetas de papel

    Debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas

  • Extreme Programming Proceso y FasesFases

    ExploracinPlanificacin de la EntregaIteracionesProduccinMantenimientoMuerte del Proyecto

  • Extreme Programming Proceso y Fases

  • Reglas y prcticas de XPConjunto de actividades simples que guan los diferentes aspectos del desarrollo para seguir el proceso.Se dividen en reas del desarrolloPlanificacinDiseoCodificacinVerificacin

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinEl Juego de la PlanificacinPlanificacin se vuelve emocionalTodos quieren planificar mejorConflictosMirar la planificacin como un JuegoObjetivosJugadoresPiezasReglas

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinEl Juego de la PlanificacinPiezas: Historias de UsuarioObjetivo: Poner en produccin la mayor cantidad de Historias de UsuarioJugadores: Desarrolladores y Encargados del Negocio

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinEl Juego de la PlanificacinMovimientos:Escribir Historia de UsuarioEstimarlaComprometerse a realizar:Por HistoriaPor FechaValor y Riesgo PrimeroRecuperacin por SobrecargaCambio de Valor de HistoriaIntroducir nueva HistoriaDividir una HistoriaSaltoRe-estimar

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinEscribir Historias de UsuarioSimilar a los Casos de UsoUsadas para estimaciones de tiempo en la planificacin de las liberacionesUsados en lugar del Documento de RequerimientosEscritas por el Cliente en trminos del ClienteGuan la creacin de Pruebas de Aceptacin

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinLos Planes de Liberacin organizan el CalendarioSurgen en las reuniones de Planificacin de LiberacionesUtilizados para crear Planes de IteracionesDecisiones Tcnicas por el personal Tcnico y decisiones de negocio por el personal de Negocio

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinEl equipo estima la duracin de la implementacin de cada Historia de Usuario en Semanas Ideales de ImplementacinEl cliente prioriza las Historias teniendo en cuenta el valor que le aporta al sistema tenerla completa

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinMedir la Velocidad del ProyectoCunto trabajo est siendo completado en el proyecto?Suma de las estimaciones de las Historias de Usuario completas al fin de la IteracinUtilizada para planificar la siguiente Iteracin

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinUtilizamos la Velocidad del Proyecto para planificarPor FechaPor Alcance

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinLiberaciones pequeas y frecuentesProducir rpidamente versiones operativas del sistemaNo debera tardar ms de 3 meses

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinRotacin del EquipoAyuda a evitar Islas de ConocimientoMejora la flexibilidad del equipoEvita la sobrecarga de una persona

  • Reglas y prcticas de XP - PlanificacinMejorar el proceso cuando sea necesarioEs bueno tener reglas para saber qu esperar del equipoSi se detectan problemas en el avance se debe revisar qu est malDebe consultarse al equipo sobre qu cosas dificultan el funcionamiento

  • Reglas y prcticas de XP - DiseoDiseo simple:Implementar la solucin ms simple que pueda funcionarLa complejidad innecesaria y el cdigo extra debe ser removido inmediatamenteNo agregar nuevas funcionalidades antes de que sean agendadas

  • Reglas y prcticas de XP - DiseoMetforas:El sistema es definido mediante una metfora o un conjunto de metforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo Es una historia compartida que describe cmo debera funcionar el sistema Solventan el hecho de no contar con una definicin de la arquitectura desde el comienzo, ya que en XP la arquitectura se asume evolutiva

  • Reglas y prcticas de XP - DiseoTarjetas CRC:Las Tarjetas CRC (Class, Responsibilities and Collaboration) sirven para disear el sistema en conjunto entre todo el equipoPermiten reducir el modo de pensar procedural y apreciar la tecnologa de objetos

  • Reglas y prcticas de XP - DiseoNo agregar funcionalidades antes de lo planeado:Parecera que fuera ms rpido agregarlas ahora pero nosotros debemos recordarnos constantemente que no las necesitamos ahora realmente y quizs nunca las necesitemos Funcionalidades extra siempre nos hacen atrasar y malgastar nuestros recursos

  • Reglas y prcticas de XP - DiseoRefactorizacin:Es una actividad constante de reestructuracin del cdigo con el objetivo de remover duplicacin de cdigo, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo ms flexible para facilitar los posteriores cambios Mejora la estructura interna del cdigo sin alterar su comportamiento externo Nos ahorra tiempo e incrementa la calidad

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinEl cliente est siempre disponible:Gran parte del xito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia lo que aportar mayor valor de negocio La comunicacin oral es ms efectiva que la escrita, ya que esta ltima toma mucho tiempo en generarse y puede tener ms riesgo de ser mal interpretada

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinLas historias de usuario son escritas por los clientes con la ayuda de los desarrolladoresEl cliente debe negociar la seleccin de las historias de usuario que sern incluidas en una liberacin Como los detalles no son incluidos en las historias de usuario, los desarrolladores necesitarn hablar con los clientes para obtenerlosEl cliente es necesario con las pruebas

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinEl tiempo del cliente es ahorrado al principio por no requerir una especificacin detallada de los requerimientos y ahorrado despus ya que el sistema es mucho ms probable que sea de su agrado

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinEstndares de programacin:XP enfatiza la comunicacin de los programadores a travs del cdigo, con lo cual es indispensable que se sigan ciertos estndares de programacin Mantienen el cdigo legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinPruebas unitarias:La produccin de cdigo est dirigida por las pruebas unitariasLas pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el cdigo y son ejecutadas constantemente ante cada modificacin del sistema Otros desarrolladores podrn ver como usar el cdigo observando las pruebas

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinProgramacin en parejas:Incrementa la calidad del software sin impactar el tiempo para cumplir lo prometido Muchos errores son detectados conforme son introducidos en el cdigo Los diseos son mejores y el tamao del cdigo menor Los problemas de programacin se resuelven ms rpido

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinSe posibilita la transferencia de conocimientos de programacin entre los miembros del equipo Varias personas entienden las diferentes partes del sistema Los programadores conversan mejorando as el flujo de informacin y la dinmica del equipo

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinIntegracin secuencial:Solo una pareja de desarrolladores puede integrar, testear y liberar cambios al repositorio de cdigo en un momento determinado Se permite que la ltima versin est consistentemente identificada

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinIntegracin continua:Cada pieza de cdigo es integrada en el sistema una vez que est lista. As, el sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo daEs una forma de que todo el mundo est trabajando con casi la ltima versin Evita o detecta antes los problemas de compatibilidad

  • Reglas y prcticas de XP - CodificacinPropiedad colectiva del cdigo:Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier momento. Motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema, Evita que algn programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna porcin de cdigo

  • Reglas y prcticas de XP - Codificacin40 horas por semana:Se debe trabajar un mximo de 40 horas por semanaNo se trabajan horas extras en dos semanas seguidasEl trabajo extra desmotiva al equipo

  • Extreme Programming Roles en XPLos roles siempre presentes en esta metodologa son los siguientes:ProgramadorClienteEncargado de pruebas (Tester)Encargado de seguimiento (Tracker) Entrenador (Coach)Gestor (Big Boss)

  • Extreme Programming Roles en XPRoles Opcionales en los proyectos:

    ConsultorDoomsayer (Augur de desastres)

  • Extreme Programming Roles en XPEl programador escribe las pruebas unitarias y produce el cdigo del sistema. Define las tareas que conlleva cada historia de usuario, y estima el tiempo que requerir cada una. El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementacin. Asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cules se implementan en cada iteracin centrndose en aportar mayor valor al negocio.

  • Extreme Programming Roles en XPEl encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.El encargado de seguimiento verifica las estimaciones realizadas, evala el progreso de cada iteracin y as como la factibilidad de los objetivos con las restricciones de tiempo y recursos presentes. Mantiene contacto directo con el equipo de desarrollo, realizando cambios para lograr los objetivos de cada iteracin.

  • Extreme Programming Roles en XPEl entrenador es responsable del proceso global. Experto en XP, provee de las guas a los miembros del equipo para que se apliquen las prcticas XP y se siga el proceso correctamente. Determina la tecnologa y metodologas a usar por el equipo de desarrollo.El Gestor es el dueo del equipo y sus problemas. Experto en tecnologa y labores de gestin. Construye el plantel del equipo, obtiene los recursos necesarios y maneja los problemas que se generan. Administra a su vez las reuniones (planes de iteracin, agenda de compromisos, etc). No le dice al grupo lo que tiene que hacer, cuando hacerlo, ni verifica el avance de las tareas.

  • Extreme Programming Roles en XPRoles OpcionalesConsultorEs un miembro externo del equipo con un conocimiento especfico en algn tema necesario para el proyecto. Gua al equipo para resolver un problema especfico.

    Doomsayer (Augur de desastres)Es el responsable de que se conozcan los riesgos involucrados, que las malas noticias sean notificadas en la medida correcta, y que no se sobredimensionen. Busca posibles riesgos en forma constante, presentndolos al equipo siempre con una posible solucin.

  • Extreme Programming Roles en XPCombinacin de RolesAlgunos roles pueden ser combinados en un mismo individuo. Por ejemplo, el Gestor y el Tracker.Sin embargo, otras combinaciones no son recomendadas; como ser:ProgramadorTracker, ProgramadorTesterCliente-Programador, Entrenador-Tracker.

  • Extreme Programming ConclusionesXP es la metodologa mas popular dentro de la familia surgida luego del manifiesto gil, las cuales buscan simplificar los procesos a travs de la reduccin de irreversibilidad de los mismos .Dicha metodologa ha probado ser de gran utilidad en proyectos pequeos y con requerimientos altamente cambiantes, aunque posee caractersticas que la hacen aplicable en ciertos ambientes nicamente.

  • Extreme Programming ConclusionesConceptos conocidos en los que se basa XP:

    La alta comunicacin funciona. Un nico ambiente para el equipo aumenta la productividad dramticamente.La importancia de la Validacin. XP reduce el tiempo entre una idea, su criterio de validacin, y su implementacin. Requiere disponer de pruebas repetibles automatizadas que aseguren la consistencia en el futuro.El iterar funciona. XP obliga a iterar al establecer mltiples integraciones por da, iteraciones de una a tres semanas de largo que concluyan con un sistema funcionando, y nuevos lanzamientos cada pocos meses.

  • Extreme Programming ConclusionesEl futuro de XPSimplificacin del proceso de planificacin e integracin continua.Bsqueda de valores y principios ocultos que puedan informar de mtodos tiles.Lmites de XP. Cuando se debe seguir? Cual es su limite de integrantes?El rol del Cliente. Es un rol complejo de interpretar, y probablemente su papel en el proceso de desarrollo de software contine generando nuevas ideas.

  • Preguntas

    Artefactos a producir