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Seminario Didáctica de la informática Taller Presentado por: Lidis del Carmen rojas ucros Luz Eneida Villegas romero Yesmery luna Pérez Estudiantes de Licenciatura en educación básica con énfasis en matemática e informática Docente: Natalia Martínez Ospina Universidad cooperativa de Colombia Caucasia, Abril 27 de 2012

Yesmery luna

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Seminario

Didáctica de la informática

Taller

Presentado por:

Lidis del Carmen rojas ucros

Luz Eneida Villegas romero

Yesmery luna Pérez

Estudiantes de

Licenciatura en educación básica con énfasis en

matemática e informática

Docente:

Natalia Martínez Ospina

Universidad cooperativa de Colombia

Caucasia, Abril 27 de 2012

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1. POSIBILIDADES DIDACTICAS DE LA INFORMATICA EN EDUCACION

Objetivo general:

Realiza una amplia visualización de la importancia de las comunicaciones

tecnológicas e informáticas en las aulas, tanto para el docente como para el

estudiante, y de esta manera ambos puedan sacar el mayor provecho y los

mejores recursos del los avances de la informática-tecnológica quien es en

estos momentos pilar número uno del desarrollo mundial.

El educador es ser un orientador del aprendizaje del alumno y por ende no

podrá ser reemplazado por medios tecnológicos; pero este deberá de

arriesgarse en las nuevas estrategias tecnológicas para aplicarlas a la didáctica

de la educación, ya que las exigencias de la sociedad cada día son más

sistematizadas por el alto manejo de volumen de información.

Pensamos que el papel del maestro aplicando las nuevas tecnologías en el

proceso de enseñanza aprendizaje lo llevan a una interacción de enseñar para

los medios y con los medios. Esto obliga a que maestro – alumno adquieran un

conocimiento técnico de las nuevas tecnologías para poder dar excelentes

resultados; es fundamental mantener una actitud positiva, critica – reflexiva ante

los medios, que nos permita una ideología sobre los fines de utilización de los

mismos. Todo lo anterior se materializa en la práctica logrando un cambio

metodológico que implica un desarrollo coherente de los diferentes aspectos

citados; que nos llevan a la tecnología de la enseñanza llevando a una

adecuación de las distintas situaciones de los docentes en la aplicación de los

medios. Por otra parte deben organizarse los medios curriculares en función de

la nueva forma de enseñar de tal manera que esto se convierta en facilitadores

de enseñar en un doble sentido: lo que implícitamente posen programas o

contenidos específicos nuevos lenguajes y significados, nuevas forma de

comunicación. Y por el otro lado nos referimos al empleo y los medios como el

aprendizaje, los medios tecnológicos se convierten en instrumentos de

expresión comunicación, desde una perspectiva crítica los ponemos a nuestro

alcance utilizándolos como desarrollo.

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Los maestros deben estar predispuestos para favorecer el aprendizaje de los

alumnos y utilizar el recurso de los mismos también debe poseer una actitud

positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

Adoptar una postura crítica, de análisis y adaptación al contesto escolar, de los

medios de comunicación y los recursos de la tecnología.

Por otro lado, al igual que la función del profesorado, es fundamental el papel

que desempeña el estudiante, ya que debe prepararse para vivir en una

sociedad de la información y a su vez ser el protagonista de su propio

aprendizaje; esto lo obliga adquirir conocimientos científicos de los diferentes

leguajes tecnológicos que en su momento apropiado le brindan la oportunidad

de estar en un aula virtual con la orientación del profesor.

Debido a las exigencias tecnológicas se requieren nuevas maneras de conocer

y comprender, logrando un aprendizaje más autónomo basado en los

conocimientos existentes que lleven al estudiante a la abstracción de la

realidad, producir y transferir sus actitudes, capacidades y habilidades para

manejar la información en la sociedad.

El aprendizaje pude darse de dos puntos de vista diferentes:

El primero es una concepción individualista donde se desarrolla un estilo de

aprendizaje.

El segundo son unas concepciones colectivas donde se relacionan más con los

procesos metodológicos, las técnicas para adquirir el conocimiento y las

interacciones en los procesos comunicativos; estas concepciones son

complementarias.

Las tecnologías de la información y de la comunicación como medio didáctico y

material curricular son una herramienta para el alumno y el profesorado en la

construcción del conocimiento; podemos emplear materiales didácticos de todo

tipo y en cualquier soporte tales como los medios audiovisuales, los medios de

comunicación social, lo que ayudaría a facilitar el volumen de la información.

Los medios tecnológicos e informáticos se adaptan a las diferentes situaciones

educativas; como una herramienta de apoyo para nuestro aprendizaje, por ende

nunca deben sustituir al profesorado en su tarea de enseñar.

Desde el punto de vista de la utilización de las tecnologías se deben establecer

pautas y procedimientos adecuados; que da como resultado un marco de

referencia que la clasifica en tres grupos:

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1. El tipo de aplicación referido a las tareas que pueden desarrollar los

programas

2. Su función educativa en relación con lo que el software es capaz de

realizar, haciendo hincapié en el diseño.

3. La fundamentación educativa es decir, por los distintos paradigmas que

inspiran su uso.

Estos tres grupos permiten desarrollar el pensamiento, solucionar problemas, e

interpretar y relacionarse con el medio físico, social y cultural.

También se deben tener en cuenta como marcos de referencias:

1. La funcionalidad garantiza la privacidad de la información, facilita el

descubrimiento de nuevos usos y son buenos recursos para el

aprendizaje y la enseñanza

2. Las posibilidades didácticas responden a la concepción que tenemos

sobre educar, enseñar, a nuestros planteamientos didácticos y

metodológicos que permiten adaptar el trabajo a las necesidades

educativas y a realizar las distintas secuencias de objetivos, contenidos,

actividades y evaluaciones de las distintas asignaturas.

3. Los aspectos técnicos se adquieren fácil porque son económicos de fácil

manipulación y de mantenimiento; servicio técnico garantizado que

permiten la producción de materiales de paso de software y la posibilidad

de trabajar en un entorno multitarea.

4.

Conclusión:

Para finalizar este informe es necesario resaltar la importancia que tiene el

hecho de que el docente se apropie de esta herramienta de desarrollo,

comunicación, educación y proyección hacia el futuro, necesaria para los

avances en el conocimiento, en la economía y en la tecnología, bases

fundamentales del desarrollo humano en un mundo de avanzada.

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2. HERRAMIENTAS DIDACTICAS DE LA INFORMATICA

Blogger:

es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el año 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de Abril de 2010, Blogger permitió publicar bitácoras a través de FTP

Facebook:

es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Savarín, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.

Moodle:

es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto

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de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Spotify es una aplicación empleada para la reproducción de música

vía streaming disponible en los sistemas operativos Microsoft

Windows, Mac OS X y Linux y en los sistemas operativos de

dispositivos móviles Symbian, iPhone, Android y BlackBerry.

Permite escuchar y comprar temas musicales buscando por artista,

álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios. El

programa fue lanzado el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo,

mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de

2009.2

Qué es Twitter y cómo función:

Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) o Tweets, por medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?.

¿Cómo funciona?

Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.

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Google Buzz:

Fue una red social producida por Google que funcionó como

añadido a Gmail. Este producto fue anunciado y lanzado el 9 de

febrero de 2010.1 Se anunció su desaparición el 14 de octubre de

2011.

¿En qué consiste la Red de Google?

La Red de Google es un gran conjunto de sitios web y otros productos, como programas de correo electrónico y blogs, que se asociaron con Google para mostrar anuncios de AdWords. Los anunciantes tienen la opción de publicar sus anuncios tanto en Google como en la Red de Google sin costo adicional.

¿Quiénes forman parte de la Red de Google?

El número de sitios y productos de nuestra red se encuentra en constante crecimiento a través de nuestros servicios premium, nuestro programa en línea Google AdSense y DoubleClick Ad Exchange. Los sitios web que participan deben cumplir con las normas de Google AdSense.

Google Docs y Hojas de cálculo:

Oficialmente Google Docs & Spreadsheets es un programa

gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la

posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un Procesador de textos,

una Hoja de cálculo, Programa de presentación básico y un editor

de formularios destinados a encuestas. Google Docs junto con

GMail, Google Calendar y Google Talk; el 7 de julio de 2009,

dejaron su calidad de Beta y pasaron a ser productos terminados. A

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partir de enero del 2010, Google ha empezado a aceptar cualquier

archivo en Google Docs, entrando al negocio del almacenamiento

online con un máximo de 1 GB (con expansiones por costos

adicionales) y preparando el camino para Google Chrome OS

Google Docs permite que los usuarios de telefonía móvil puedan navegar por sus documentos de Google Docs. Los usuarios pueden ver y desde hace muy poco pueden editar los documentos.

Existe una versión de Google Docs para el iPhone que incluye la funcionalidad para la visualización y edición de presentaciones, junto con una interfaz diseñada específicamente para este dispositivo.

SlideShar:

es es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, Open Office, PDF, Portafolios. 1

El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrándose o usando el registro de su cuenta de Facebook.

SlideShar fue lanzado el 4 de octubre de 2006. 2 Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas. 3

El sitio web fue originalmente concebido para ser utilizado entre los empleados de algunas empresas para compartir con facilidad diapositivas, pero se ha ampliado desde entonces para convertirse en un sitio que reúne un gran número de diapositivas, que principalmente son cargadas tanto para entretener como para instruir.

El sitio web recibe alrededor de 12 millones de visitantes al mes.

YouTube:

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YouTube (pronunciación AFI [ˈjuˈtjuˈb]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006 fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1.650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales.

YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash (aunque también puede ser un reproductor HTML, que incorporó YouTube poco después de que la W3C presentara y el que los Navegadores web mas importantes soportaran el estándar HTML5) para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.

Blackboard:

Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía de software con sede en Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium (http://www.imsglobal.org). En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció planes de fusión con WebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvó el nombre de

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Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.

A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online

Prezi:

Prezi es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y presentado ordenadamente en marco presentables. El lienzo permite a los usuarios crear una presentación no lineal, donde pueden usar zoom en un mapa visual.1 Se puede definir un camino a través de los objetos y marcos, logrando un orden deseado por el usuario. La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permitiendo una presentación fuera de línea con sólo descargar el archivo.

Prezi usa un modelo freemium. Los usuarios que usan el Prezi público puede editar, mostrar y descargar sus trabajos en la web de la aplicación, y quienes pagan por el Prezi Enjoy o una licencia Prezi Pro pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.

Muchas veces es difícil expresar correctamente teorías, ideas o conceptos. Por eso es interesante utilizar un programa que nos ayude a comunicar de forma comprensible estas ideas. CmapTools es una de esas aplicaciones que permite diseñar y crear fácilmente mapas conceptuales para expresar diversas ideas gráficamente. No esperes más y descarga CmapTools en español.

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Comparte recursos a través de la red CmapTools cuenta con una serie de ventajas que lo diferencia de otros programas de su clase. Por ejemplo, el hecho de que CmapTools es gratis. Además, permite crear mapas conceptuales utilizando recursos de la red, archivos adjuntos o enlaces a otras páginas web. Si utilizas CmapTools en español podrás encontrar los mapas conceptuales creados por otros usuarios y que han querido compartir, o poner a disposición de cualquier usuario tus propios esquemas conceptuales. Así, CmapTools permite el trabajo colaborativo y pone a disposición de cualquier usuario sus servidores para alojar y compartir los trabajos.

¿Qué es el Software Libre?:

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,

copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo

más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del

software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad

0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a

tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una

condición previa para esto.

La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu

vecino (libertad 2).

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a

los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad

3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas

libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias,

sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad

por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de

hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o

pagar permisos.

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También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y

utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera

tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas

tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de

ninguna manera en particular.

La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier

persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema

informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de

comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias

o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones

modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable

es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de

instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o

ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no

tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir

estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.

Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar

versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código

fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código

fuente es una condición necesaria para el software libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables

mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software

tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado

motivos, el software no es libre.

Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la

manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto

con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que

implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden

agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades

centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades

centrales, sino que más bien las protege.

'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe

estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y

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distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha

dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.

Pero el software libre sin `copyleft' también existe. Creemos que hay

razones importantes por las que es mejor usar 'copyleft', pero si tus

programas son software libre sin ser 'copyleft', los podemos utilizar

de todos modos.

Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como:

`regalar' o `gratis', porque esos téminos implican que lo importante

es el precio, y no la libertad.

1.- ¿Qué es el Correo Electrónico? En su forma más sencilla, el CORREO ELECTRÓNICO, también llamado E-MAIL (Electrónic Mail). Es una forma de enviar correo, mensajes o cartas electrónicas de un ordenador a otro. Tanto la persona que envía el correo Electrónico, como la persona que lo recibe, debe tener una cuenta de correo en INTERNET. El E-MAIL fue uno de los primeros servicios que ofreció la red ARPANET. Esto no quiere decir que sea un servicio Exclusivo de la red INTERNET. El E-MAIL es un servicio que ofrece prácticamente todo tipo de redes existentes. La diferencia es la forma de ese E-MAIL, que en muchos casos será diferente para las distintas redes. El E-MAIL es mucho más rápido que el correo tradicional. Cuando se envía correo electrónico, puede ser cuestión de minutos que llegue a su destino, sea cual sea el lugar del mundo donde se encuentre el destinatario del mensaje. El mensaje electrónico pasa de un servidor a otro. Cada servidor que recibe un mensaje, comprueba la dirección y lo envía por la ruta correcta a otro servidor. Este proceso se repite hasta que el mensaje llega al servidor de destino, entonces se almacena en el buzón electrónico correspondiente (espacio de disco destinado a almacenar el correo electrónico de un usuario de dicho servidor). Sin embargo con el correo tradicional suele ser cuestión de días, semanas e incluso meses.

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Las características del E-MAIL que añaden más funcionalidad son: Es posible organizar el correo en CARPETAS. Si el volumen de correo recibido es grande, será necesario almacenar ese correo por temas, por usuarios, etc. Sería algo parecido a almacenar ficheros en directorios. Es posible la RETRANSMISIÓN DE MENSAJES que nos llega hacia otras direcciones de correo. Lo normal en los sistemas actuales de correo, es la posibilidad de dar REPLICA a un mensaje que nos ha llegado. Consiste en responder a un mensaje basándonos en el que nos ha llegado, tomando datos de este. Hay muchas más características que dan mayor funcionalidad a un sistema de correo electrónico, pero estas son las más habituales. Además dichas posibilidades dependen del software de correo electrónico usado en cada caso.

Foro: En Internet es una aplicación web que da soporte a

discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder

expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

Chat:

El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen más de dos personas a la vez.

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TUTORIAL:

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en HTML a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.

Internet:

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la Word Wilde Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

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Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

Issue:

En computación, el término issue se atribuye a la unidad de trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo, una característica pedida, una tarea, un pedido de documentación específico y todo tipo de solicitud al equipo de desarrollo.

En grandes proyectos de software (especialmente en los de software libre) el software de administración de issues es fundamental para coordinar el trabajo de los desarrolladores.

Dipity :

Dipity es una aplicación que permite la creación y publicación en Internet de líneas del tiempo interactivas con fines muy diversos.

Las líneas del tiempo también conocidas como ejes cronológicos han sido usadas desde hace mucho tiempo en el aula pero la posibilidad de incorporar elementos multimedia hace que recobren protagonismo de la mano de las herramientas que la web 2.0 nos ofrece. Si sigues leyendo, pocos secretos te quedarán por conocer sobre este fantástico recurso educativo.

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Shidonni:

Se encuadra en esa definición, en la que también participa la creación de mundos virtuales. Muchos de ellos, tanto para niños como para adolescentes, ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas con alguna finalidad educativa, en ciertos casos. Por eso, es importante que las familias y la escuela conozcan los ambientes de estos nuevos mundos, para así prevenir los posibles riesgos.

El mundo virtual Shidonni es una red basada en el entretenimiento educativo para niños y niñas de 4 a 12 años, más o menos. Los usuarios crean sus propias mascotas, a las que deben cuidar y atender lo mejor que puedan. Pero además deben dibujar sus propios mundos animados. Desde el verano de 2009, este mundo virtual está en español, entre otros idiomas además del inglés. En palabras de Ido Mazursky, uno de los principales responsables del sitio, con esa apertura multicultural y multilingüe su “objetivo es ayudar a todos los niños a ampliar su imaginación y su creatividad".

Los niños empiezan dibujando una mascota virtual, o varias, si así lo desean. A continuación, buscan un nombre adecuado y pulsando en la tecla OK correspondiente, la mascota cobrará vida, casi como por arte de magia. Una vez que la mascota ha adquirido esa presencia en un mundo virtual, habrá que diseñar y dibujar el lugar donde vive, y alimentarla, limpiarla, conseguirle amigos y hacer que descanse. Y muchas más cosas aún por descubrir y compartir.

Un Voki:

Un voki es un busto parlante realizado con la herramienta voki. Es muy configurable y soporta muchos idiomas.

es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de idiomas (excelente, para inglés). Se trata de un widget (como un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede ser de gran utilidad

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para ayudar a nuestros alumnos a la reflexión de su propio texto y nos puede ayudar también con la pronunciación de una forma lúdica. ¿Y qué mejor, si uno aprende divirtiéndose?

Una de las cosas que hace interesante esta herramienta es que nos permite personalizar el producto final:

Elegimos un personaje y un fondo. Puedes elegir una persona, político, famoso, animal, personaje de cómic... cambiar la ropa, los accesorios... y el fondo (proporcionado por la herramienta, o subiendo tu propia imagen). Podemos cambiar el color de la piel, de los ojos, la forma del pelo...

MashFace:

Es el programa ideal para hacer video montajes, mediante nuestra webcam podemos grabar nuestras voces, al mismo tiempo seleccionaremos fotografías para montarles nuestra

voz y también agregarle nuestros labios y ojos. Luego de estos simples pasos terminamos nuestro video montaje

Algo destacable de este programa es que es gratis, fácil y rápido a la hora de usarlo.

Slidestory herramienta educativa:

Esta página web nos permite subir fotografías a su servidor y grabar

para cada una de ellas un texto o comentario guardando toda la

historia en una página web que puede visitar cualquier persona. Es

necesario instalar una pequeña aplicación en el ordenador pero la

calidad de las imágenes y del sonido es magnífica. Me parece una

herramienta educativa muy aprovechable.

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ToonDoo: es una herramienta muy fácil de usar para crear

cómics. Puedes usar los personajes que se muestran en ella o crear

personajes nuevos. Puedes añadir escenarios pre-creados, objetos,

etc. o creados por ti; y diálogos en los típicos bocadillos de cómic.

Con un solo clic puedes cambiar la expresión de cara y del cuerpo

del personaje seleccionado, de modo que se adapte al texto que

deseas mostrar en cada viñeta.

Crea una cuenta y ya puedes empezar. Elige si tu tira de cómic va a

tener una, dos o tres viñetas y, después de crearla, guárdala en tu

ToonBag. Puedes hacer cuantas tiras quieras, e incluso puedes

unirlas todas en un único libro; así, de forma fácil, puedes componer

historietas completas.

Puedes utilizarlo para realizar cualquier actividad comunicativa que

esté asociada con el uso de cómics: lectura, actividades de

comprensión, refuerzo de construcción gramatical y vocabulario,

secuenciación y estructura de la historia, creatividad literaria, etc.

Google Earth:

es un programa informático similar a un Sistema de Información

Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite

visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de

satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver

imágenes a escala de un lugar específico del planeta.

WiZiQ: es un salón de clases virtual equipado con herramientas de audio, Chat, contenido para compartir, como escribir, subir imágenes, anexar fórmulas matemáticas, figuras etc. El usuario se registra e ingresa a un salón virtual donde estarán los demás compañeros y el profesor para interactuar.

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Usos en la educación: Su uso se aproxima a reemplazar el aula de clases tradicional en el que no se necesita estar de manera física sino virtual. Es una útil herramienta para la comunicación sincrónica con los estudiantes, con el valor agregado del audio y demás herramientas, además permite grabar las sesiones. Cuenta también con un gestor de correo electrónico interno.

HOT POTATO:

Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por

el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research

and Development, que te permiten elaborar ejercicios

interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante

JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en

una página Web). Este código está hecho con un lenguaje

llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente

podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.

Además, el programa está diseñado para que se puedan

personalizar casi todas las características de las páginas. Por

tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript,

podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar

de los ejercicios o en el formato de las páginas.

Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era

gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo

de lucro pero había que registrar el programa en caso.

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contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y

tenía limitaciones como el número de preguntas que se pueden

poner en un ejercicio etc. pero eso ya pasó a la historia

Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se

guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A

partir del mismo se generará el documento final interactivo en

formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno

no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot

Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder

utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.