¿Aprender o jugar? #EducaDigital2016. 11 noviembre de 2016 Guadalajara de Buga. Colombia Carlos Magro @c_magro
¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego,
el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación?
¿Es aprender ante todo una cuestión de repetir, reproducir y replicar?
¿Y educar transmitir e inculcar un saber objetivo?
¿Debemos evitar que nuestros alumnos
comentan errores y si los hacen hay que
erradicarlos lo antes posible?
¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa?
¿A que evalúen sus propias soluciones?
¿A que colaboren entre ellos?
¿Les escuchamos con atención?
¿Les enseñamos lo importante que es cometer errores?
¿Les estimulamos a someter a prueba y a cuestionar lo que ellos mismos y otras
personas dan por sentado?
¿Les enseñamos que el juego es valioso?
¿Potenciamos sus capacidades de juego mental: la fantasía, la imaginación y la
producción de imágenes?
Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno,
basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos, con
un curriculum muy definido. Un sistema que no responde bien a la necesidades
de la sociedad de hoy.
Un “sistema” que piensa que enseñar es suministrar materias primas por un extremo y
recoger productos finales por el otro.
“No me he encontrado aún con ningún niño que no esté motivado, sino que a veces ocurre simplemente que no están motivados para hacer lo que deseamos que hagan y cuando queremos que lo hagan.”
--Gilbert, Ian (2005). Motivar para aprender en el aula. Las siete claves de la motivación escolar. Paidós.
“Debemos cambiar la forma de educar. Ir más allá de la educación tradicional basada en la transmisión de datos y hechos para animar a los niños a observar el comportamiento del mundo real por ellos mismos.”
--Alan Kay. 1972 http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html
Claremont High School, Television in the classroom. Tasmanian Archive CC 2.0 by –nc https://flic.kr/p/bCSH17
“El aprendizaje no está limitado por la falta de información, sino por la capacidad de
convertirla en conocimiento.” Julio carabaña. Las escuelas del futuro. 2012
http://libroblanco.fuhem.es/wp-content/uploads/2013/05/Carabana_J_Las_escuelas_del_futuro.pdf
@c_magro
Science class, The University of Iowa elementary school, 1950s. Iowa Digital Library. https://flic.kr/p/dP3Ywj
Aprender hoy es participar de manera activa en el propio proceso de aprendizaje.
“El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir información. No se trata de verter información en la cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento del mundo mediante la exploración activa, la experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no adquirimos ideas. Las construimos.”
--Mitchel Resnick. Rethinking Learning in the Digital Age https://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
Aprendemos si el contenido se nos presenta de una manera organizada en relación con
nuestras experiencias y aprendizajes previos.
Si responde a nuestros intereses, necesidades o problemas. Aprendemos si estamos
suficientemente motivados.
“Para que los estudiantes se involucren más en el aprendizaje, su curiosidad e intereses deben ser abordados.”
--Maria Montessori
El juego es un mecanismo natural que despierta la curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir
capacidades imprescindibles para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea.
“El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de jugar.”
--Raimundo Dinello
“El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.
--Francisco Mora. 2013
El juego es una actividad
generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por sí
misma.
El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y
que, en definitiva, nos permite aprender.
El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la
memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema.
Aumenta la motivación, la memoria y la atención.
Dopamina es un neurotransmisor
Fuente: Escuela con Cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/
Cuando se producen emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más, lo que
sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los
que se asume con naturalidad el error, se proporcionen retos adecuados, se fomente la
participación y el aprendizaje activo.
Fuente: Escuela con cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/juego/
La neurociencia nos dice que más que dejar de lado o suprimir las emociones,
lo más eficaz para el aprendizaje es incorporarlas para construir el
conocimiento cognitivo.
“Jugar es una forma de que los niños participen activamente en el mundo que les rodea a través de la práctica simbólica.”
--Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959
Para Vigotsky las actividades lúdicas debían cumplir dos fines, el
aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su
entorno.
El juego promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos
superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la
movilización de recursos internos y el trabajo en equipo.
Juego y aprendizaje
Si trabajamos con juegos cooperativos y no competitivos permite que los alumnos
desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la socialización y fomenta el apoyo mutuo y las
relaciones en términos de igualdad.
El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:
1. Proporcionar contexto a los contenidos. 2. Involucrar y motivar a los estudiantes. 3. Generar nuevos procesos de enseñanza/
aprendizaje, más creativos y experienciales --Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-
difference#ixzz4OgUms2xr
Fernando Trujillo http://fernandotrujillo.es/juego-y-gamificacion-en-educacion-y-aprendizaje-de-lenguas-1/
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la
utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la
asimilación o la evaluación de conocimientos.
La gamificación en la educación es añadir mecánicas de juego a experiencias ajenas al juego para fomentar un comportamiento específico y motivar a los alumnos.
--From Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-difference#ixzz4OgToeZ4v
La gamificación nos sirve para conectar directamente la experiencia de aprendizaje con el
juego logrando una mayor implicación del alumnado al generar un plus de motivación.
Y desarrollar competencias, destrezas, conocimientos y todo, con ganas de progresar y
alcanzar el éxito.
Igual que el juego siempre ha estado vinculado al aprendizaje, la
tecnología y la innovación educativa
siempre han ido de la mano.
La gran ventaja de los ordenadores personales sostenía el tecnólogo Alan Kay en los años 70 era su capacidad de
promover un aprendizaje activo frente a metodologías más tradicionales y
pasivas.
Hoy, tras cuarenta años diseñando tecnologías que
promovían un uso pasivo por parte de
los estudiantes, hemos vuelto a
poner el acento en el aspecto activo y creativo de las
tecnologías.
1) Tecnologías para la creación
Aprovechan el potencial
comunicativo, informacional, colaborativo,
interactivo, creativo e innovador de las
tecnologías.
2) Pedagogías emergentes
La innovación sólo surge cuando ponen las
tecnologías de la información al servicio
de nuevas formas de aprendizaje activo,
abierto y colaborativo en lugar de
conformarse con hacer lo mismo de siempre de
manera diferente.
3) Docentes competentes por el cambio
“Los videos juegos y otros juegos digitales son los contextos principales en los que se desarrolla el juego hoy.”
--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An
Investigation into the Potential Promises and Perils of
Education's Golden Goose" (2016)
4) Vivimos rodeados de tecnología
1. Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender.
2. Las segundas conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de Internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica.
https://www.youtube.com/watch?v=A8_WcXgdX2Q
Pong: El primer juego que hizo interactiva la televisión. 1972
1. Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren nuevas competencias.
2. Los videojuegos y el plan de estudios se pueden vincular para crear experiencias de aprendizaje más ricas. Serían los juegos educativos.
3. La tercera consiste en transferir características del juego para rediseñar situaciones de aprendizaje tradicional.
Hay tres maneras principales de acercarse al tema de los aprendizaje basado en juegos digitales:
Beneficios:
1. Promueven una mayor colaboración. 2. Generan más participación activa. 3. Mejoran de la motivación y el “engagement”. 4. Ofrecen oportunidades para la
personalización.
--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into the Potential Promises and Perils of
Education's Golden Goose. 2016
1. Conoce a tus alumnos y busca su motivación intrínseca.
2. Vincula los objetivos de aprendizaje con los del juego.
3. Fomenta los procesos de aprendizaje activos y autodirigidos.
4. Establece retos y asegura un aprendizaje continuo y progresivo.
5. Proporciona ciclos continuos de retroalimentación.
“Sin usted, sin la mano afectuosa que tendió al niño pobre que era yo, sin su enseñanza y su ejemplo, no hubiese sucedido nada de todo esto.”
Carta de Camus a su maestro. El primer hombre Kevin Dooley https://flic.kr/p/86JKXv
“Nunca creí que pudiéramos transformar el mundo, pero creo que todos los días se pueden transformar las cosas.”
--Françoise Giroud. (1916-2003)