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FACULTAD DE COMUNICACION, EDUCACIÓN Y HUMANIDADESESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL CIENCIAS DEL DEPORTE
“ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA
EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ”
BASES GENERALES
I. DE LA ORGANIZACIÓN
El “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE
CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ”de la E.A.P.
Ciencias del Deporte, es organizado por los alumnos del curso Elaboración y
Evaluación de Proyectos Deportivos, con la finalidad de poner en práctica la
aplicación de los conocimientos obtenidos en clase, el mismo que se imparte en
el noveno ciclo de nuestra escuela, y a quienes en adelante se les denominará
LOS ORGANIZADORES, en coordinación con la Dirección de la Escuela
Académico Profesional de Ciencias del Deporte.
LOS ORGANIZADORES son responsables del fiel cumplimiento de las normas
que se establezcan en las presentes bases.
Se contará con el apoyo de los docentes, con el de la Dirección y Personal
Administrativo, quienes en coordinación con los organizadores se encargarán del
orden y la disciplina.
Corresponde a LOS ORGANIZADORES:
a. La organización de las competencias y actividades programadas para el
presente evento deportivo.
b. El control de las inscripciones de los ciclos a participar.
c. La solución de los casos no previstos en las presentes bases
II. DE LOS OBJETIVOS
Son objetivos del presente evento:
1. Celebración y Reconocimiento del Día de la Educación Física en el Perú.
2. Propiciar la participación de los alumnos de todos los ciclos académicos de la
E.A.P. Ciencias del Deporte.
3. Difundir y promover las diferentes disciplinas deportivas y juegos recreativos
a realizase como medio de formación integral del alumnado.
4. Promover la confraternidad, unión e integración entre los alumnos de las
Escuela Académico Profesional de Ciencias del Deporte.
5. Sentar precedente para que el “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA
ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA
EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ” se realice cada año.
6. Crear conciencia de vida sana.
7. Difundir la creación de las olimpiadas UAP inter facultades para el próximo
año 2014.
III. DE LOS PARTICIPANTES
En la presente SEMANA DE CIENCIAS DEL DEPORTE 2013 de la E.A.P.
Ciencias del Deporte, solo podrán participar los estudiantes de los diferentes
ciclos de nuestra escuela que se encuentren debidamente matriculados y asistan
como alumnos regulares en la Escuela Académico Profesional de Ciencias del
Deporte.
DELEGADO:
Cada ciclo deberá designar un delegado, quien los representará durante todo el
momento de la competencia y es el único autorizado para presentar sus
reclamos o sugerencias al comité organizador.
El atleta deberá presentarse a la competencia correctamente uniformado con el
color de su equipo (camiseta, shorts o lycra), debidamente numerados, de lo
contrario no podrá participar.
Cada equipo participante podrá escoger los colores del país que representen. La
selección del país estará supeditada según el orden de inscripción.
IV. DE LAS INSCRIPCIONES
Las inscripciones serán efectuadas solo por los delegados de cada ciclo ante LOS
ORGANIZADORES, el plazo para las inscripciones es desde el lunes 16 al día
jueves 26 de setiembre del 2013.
La conformación e inscripción de los equipos se podrá realizar de la siguiente
manera:
a) Conformado por integrantes del ciclo en curso.
b) En caso de no completar la lista de participantes por disciplina, se podrá
realizar la fusión solo de dos (2) ciclos, los cuales se mantendrán hasta el
final de la competencia de dicha disciplina inscrita.
c) La incorporación por afinidad solo estará contemplada para el caso de
alumnos que no cuenten con un ciclo definido.
d) Los alumnos que integren una lista, NO podrán participar para otro ciclo en
la misma disciplina y esta lista se mantendrá inalterable hasta la
finalización de la competencia deportiva.
e) La repartición del puntaje en caso de ser ganador este equipo, será del
50% del puntaje obtenido para cada ciclo.
V. DE LA DISCIPLINA DEL CAMPEONATO
Es obligatorio el cumplimiento del reglamento por equipo el cual involucra
alumnos, barra y público en general.
a. Tener un comportamiento acorde con la naturaleza formativa y de
confraternidad que tendrá este evento, así como la competitividad
practicando Fair Play.
b. Seguir las indicaciones realizadas tanto por LOS ORGANIZADORES así
como por los jueces, respetar las ubicaciones asignadas a cada delegación
participante, de lo contrario se aplicará sanción.
c. Cumplir obligatoriamente las indicaciones estipuladas en el Anexo 1 de las
presentes bases.
d. Las barras deberán ser controladas por sus respectivos delegados quienes se
harán responsables de la conducta de los alumnos. Ver Anexo 1.
e. Por ningún motivo se permitirá la presencia de personal extraño en el
campo, solo permanecerá en el lugar de la competencia el personal de
control (miembros designados por LOS ORGANIZADORES).
f. Los alumnos que sean expulsados por los árbitros no podrán participar en el
siguiente partido. Ver cuadro de sanciones Anexo 1.
g. En caso que un alumno incurra en una falta de especial gravedad, LOS
ORGANIZADORES elevaran un informe de la situación al comité de
disciplina encabezada por la Directora y Docentes encargados de la Escuela
Académico Profesional de Ciencias del Deporte a fin de determinar
responsabilidad de sus actos de los participantes implicados cuya sanción
recaerá sobre su base de estudio correspondiente y respectivamente sobres
los implicados.
VI. PUNTAJE
Se dará puntaje a los participantes que ocupen del 1 al 8 puesto.
La puntuación por cada prueba será como se describe a continuación:
Se premiara a los tres primeros puestos de cada prueba individual y colectiva.
Los competidores deberán dirigirse a recibir sus premios con el polo de su ciclo obligatoriamente.
VII. DISPOSICIONES FINALES
Cualquier asunto no contemplado en estas bases será resuelto por LOS ORGANIZADORES.
PUESTOS INDIVIDUAL COLECTIVO1° PUESTO 10 puntos 20 puntos2° PUESTO 08 puntos 17 puntos3° PUESTO 06 puntos 14 puntos4° PUESTO 05 puntos 10 puntos5° PUESTO 04 puntos 08 puntos6° PUESTO 03 puntos 06 puntos7° PUESTO 02 puntos 04 puntos8° PUESTO 01 puntos 02 puntos
La Organización
ANEXO N°1
ESCALA DE SANCIONES
Las presentes bases se sujetarán a la presente escala de sanciones:
CAUSAL DESCRIPCIÓN DEL CAUSAL SANCIÓN
DOBLE TARJETA AMARILLA
De acuerdo a la falta por la cual se mostró la segunda tarjeta amarilla se revisará el informe del árbitro para la sanción merecida
Sera suspendido de 1 a 3 competencias a participar.
TARJETA ROJA DIRECTA
De acuerdo a la falta por la cual se mostró la tarjeta roja directa se revisará el informe del árbitro para la sanción merecida.
Sera suspendido de 1 a 3 competencias a participar y de acuerdo a la gravedad de la falta podrá ser hasta expulsado de todas las disciplinas en las que participa.
AGRESION
Intentar agredir físicamente a los árbitros, organizadores y/o competidores del otro ciclo.
Será expulsado de la competencia y de todas las disciplinas en las que esté inscrito.
A su ciclo se le restará 20 puntos.
Agredir físicamente a los árbitros, organizadores y competidores del otro ciclo.
Será expulsado de la competencia y de todas las disciplinas en las que esté inscrito. A su ciclo se le restará 40 puntos.
Agredir verbalmente a los árbitros, organizadores y competidores del otro ciclo.
Se considera una falta grave que podrá ser sancionado: Suspendido de 2 a 4 partidos a participar.
RECLAMAR EXCESIVAMENTE A LOS ARBITROS Y ORGANIZADORES
Se considera una falta, y de acuerdo al reporte arbitral y de los organizadores se evaluará su sanción.
Será suspendido con hasta 2 partidos a participar
AMENAZAR A LOS ARBITROS, ORGANIZADORES, COMPETIDORES DE OTRO CICLO
Se considera una falta muy grave y de acuerdo al reporte arbitral y de los organizadores se evaluará su sanción.
Será suspendido de 3 partidos o podrá ser expulsado de todas las competencias.
JUEGO BRUSCO GRAVESe considera una falta grave si en pleno partido comete una falta a un jugador del equipo contrario con mala fe que afecte la integridad del mismo.
Suspendido de 3 a 5 partidos a participar.
CAUSAL DESCRIPCIÓN DEL CAUSAL SANCIÓN
INSULTOS POR PARTE DE LAS BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL O COMITÉ ORGANIZADOR
Se considera una falta grave. Se restará 20 puntos al ciclo implicado.
AGRESIÓN POR PARTE DE LAS BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL, COMITÉ ORGANIZADOR Y/O OTRAS
BARRAS
Agredir físicamente se considera una falta muy grave.
Se restará 50 puntos al ciclo participante y de ser el caso la comisión disciplinaria decretará la eliminación del ciclo.
INVASIÓN DEL TERRENO DE COMPETENCIA
Se considerara invasión del terreno de competencia, si uno o más implicados de un ciclo determinado interfieren en las zonas de competencia cuando se realiza dicha disciplina.
Se restará 10 puntos al ciclo implicado.
SI UNO O MÁS IMPLICADOS DE UN CICLO INTERFIEREN
EN LA COMPETENCIA PERJUDICANDO A UN
EQUIPO QUE SE ENCUENTRA EN PARTICIPACIÓN
Si es en una disciplina donde su ciclo participe o no participe.
El ciclo donde pertenecen los implicados quedaran eliminados de dicha disciplina Se le restara 20 puntos.
BASES ESPECÍFICAS
ATLETISMOINSCRIPCION DE PARTICIPANTES:
Las inscripciones se realizaran hasta el viernes 27 de setiembre.
Cada ciclo deberá presentar una relación nominal y otra por pruebas en los
formatos oficiales adjuntos entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla
General).
Los ciclos podrán presentar hasta dos (2) participantes por cada prueba
individual y un equipo por prueba colectiva. (Varones y Damas).
REQUISITOS:
Cada ciclo, deberá acreditar un Delegado Oficial.
Cada competidor deberá utilizar el uniforme oficial de su ciclo (obligatorio).
PRUEBAS OFICIALES DAMAS Y VARONES:
FECHA:
02
0ctubre
DAMAS VARONES
100 metros planos 100 metros planos
400 metros planos 400 metros planos
800 metros planos 800 metros planos
1500 metros planos 1500 metros planos
Salto Largo Salto Largo
Salto alto Salto alto
Postas 4 x 100 Postas 4 x 100
Lanzamiento de Disco Lanzamiento de Disco
Lanzamiento de Jabalina Lanzamiento de Jabalina
Lanzamiento de Bala Lanzamiento de Bala
CONTROL:
Estará a cargo de la Comisión de organización de los juegos y profesores de la
escuela.
DE LAS ZONAS DE CALENTAMIENTO:
El Comité Organizador determinara una zona especial para el calentamiento, no
se permitirá la realización de estos dentro de la zona de competencia.
REGLAS DE COMPETENCIAS:
Los eventos se regirán por las Reglas de Competencia de IAAF.
1. La integración de las series y sorteos corresponderá realizarlo a la Comisión
de organización.
2. Los cambios y retiros de los atletas en las pruebas individuales, solo se
podrán efectuar hasta 30 minutos antes del inicio de la PRIMERA PRUEBA DE
LA JORNADA y solamente por el Delegado Acreditado.
3. En las pruebas de pista la clasificación final será por tiempo, solo la prueba
de 100 metros planos, se realizaran semifinales y finales, clasificando a la
final los 8 mejores tiempos.
4. Confirmar el mismo día de la competencia la inscripción de las postas.
5. En las pruebas de SALTO LARGO
La zona de batida será desde la tabla de oficial.
Los atletas realizaran solamente 4 intentos, tanto en damas como en
varones.
6. En las pruebas de SALTO ALTO:
Para las damas, la altura base será de 1.15m y se subirá la altura de 5 en
5 hasta 1.30, de ahí en adelante se subirá de 3 en 3.
Para los varones, la altura base será de 1.30m; la varilla se subirá de 5 en
5 hasta 1.65m, de ahí en adelante se subirá de 3 en 3.
7. En las pruebas de lanzamiento:
Los atletas recibirán solo (4) intentos en toda la competencia.
Impulsión de bala: Damas 4 kg – Varones 6 kg.
Lanzamiento de jabalina: Damas 600g – Varones 800g.
Lanzamiento de disco: Damas 1k – Varones 2k.
RECLAMOS:
1. Podrán realizar hasta 30 minutos después del anuncio oficial de los
resultados de la prueba.
JURADO DE APELACIONES:
Estará integrado por:
Directora de la escuela de ciencias del deporte
Representante de los profesores
Representante del ciclo organizador
SANCIONES:
Se regirá por el anexo 1
BAILETON
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Cada ciclo podrá presentar máximo dos (2) parejas participantes compuesta
por un varón y una dama en cada pareja.
En la competencia se tocarán mix de canciones con temas variados como
rock, disco, salsa, reggaetón, cumbia, pachanga, vals, festejo, etc.
Finalizado el primer mix los jueces seleccionaran a las parejas que
participaran en la final para determinar el 1er, 2do y 3er puesto.
Las parejas sincronizaran sus movimientos con la música, elaborando
coreografías, que marquen el ritmo dominio corporal.
En sus coreografías debe haber comunicación corporal con la pareja, figuras,
pasajes y levantadas según el tipo y ritmo de la música.
Las parejas que no expresen el sentido de la música o dejen de moverse
serán descalificados automáticamente.
BALONMANO
Los equipos podrán inscribir un mínimo 5 y un máximo de 10 jugadores.
El delegado de cada ciclo hará llegar a la comisión encargada la planilla de
inscripción que se le adjuntará a las bases, la relación de los jugadores para el
control de estos.
El plazo de entrega de la planilla será hasta el día 27 de setiembre.
Los partidos se desarrollaran una vez que se haya realizado la inscripción de los
jugadores en la planilla de juego.
La hora de los partidos será programada por la comisión de balonmano; se
tendrá una tolerancia de 5 minutos para el primer partido. En caso de producirse
W.O. inmediatamente se continuará con el siguiente partido según el fixture.
DE LAS REGLAS DE JUEGO
El desarrollo de los partidos se ajustará a las normas de juego
establecidas por la IHF (International Handball Federation), salvo aquellas
reglas estipuladas por la comisión.
Los tiempos de los partidos serán de la siguiente manera:
Dos tiempos de 10min (5 min de descanso).
Nota: Si ambos equipos a enfrentarse visten con el mismo color de camiseta, se
realizara un sorteo de moneda el cual determinará que equipo utilizará chalecos.
Si hubiera expulsados estos no podrán jugar el siguiente partido.
Cada ciclo deberá presentar un mínimo de 5 jugadores de lo contrario
perderán por WO.
REGLAS BÁSICAS
Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus
manos.
Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar
nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos
desde que cogió la pelota.
Se debe pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede
hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.
No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas.
Pero sí con el tronco.
Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar
en ella, menos el portero.
Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o
retiene el balón más de 3 segundos.
Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el
jugador haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota
antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la
línea de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en
cambio, el balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará
córner o saque de esquina desde el lado más próximo desde donde salió.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron.
Excepto si la infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso,
el golpe franco se saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los
defensas deben colocarse en la línea de 6 metros.
Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara
para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la
falta con penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los
jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros.
Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando
demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación
indicando “pasividad”.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se
va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrará otro jugador.
En caso de empate se procederá a efectuar 3 penales y si se mantiene el
empate se realizara sorteo por moneda para elegir al ganador.
Ante cualquier anomalía en la ejecución del penal el árbitro tiene la
autoridad para hacer que se repita el mismo
BASQUET
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Cada ciclo inscribirá en planilla un máximo de 12 jugadores y solo podrán jugar
aquellos que estén inscritos en la planilla.
DURACION DEL JUEGO
Se jugaran 2 periodos de 12 minutos a tiempo corrido (excepto en caso de
un tiempo muerto pedido por un ciclo, se paralizara el tiempo de 1 minuto).
Cada ciclo tendrá la posibilidad de pedir dos tiempos muertos por periodo,
que será pedido solo por el capitán o el encargado.
De haber empate (1-1), se jugara un tiempo más de 5 minutos, de terminar
empatados en puntos se realizara tres lanzamientos por ciclo, donde ganara
el ciclo que durante estos lanzamientos meta más canastas que el otro, si
aun así no hay ganador se seguirán lanzando un tiro por ciclo hasta que uno
pierda.
El partido iniciara con 5 jugadores correctamente uniformados, si un ciclo se
presenta con menos de 5 jugadores en campo quedara descalificado.
La hora de los partidos será programada por la comisión de BASQUET:
o Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.
o Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.
o Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por
W.O.
Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automáticamente con el siguiente partido
correspondiente en el fixture.
RECLAMOS
Cualquier reclamo podrá ser presentado al final del partido en la planilla de
juego. Este reclamo solo podrá hacerlo el delegado o el capitán del equipo.
REGLAS DE JUEGO
JUGADORES: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores
como máximo 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El
entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee
aprovechando interrupciones en el juego.
INICIO DEL PARTIDO: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del
círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos
mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben
estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del
círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin
cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
VIOLACIONES
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque
de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la
infracción. Violaciones más comunes:
PASOS
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de
balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce
avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o
arrancada.
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,
independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una
ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que
obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras
sostiene el balón.
DOBLES
Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar. Acostumbra a pasar
cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
PIE
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se
considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de
tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el
equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 SEGUNDOS EN ZONA
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo
contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede
estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
SAQUE DE BANDA/FONDO
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador,
pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier
infracción de esta regla es una violación
24 SEGUNDOS
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento
a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el
balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea
clara para el equipo oponente, se comete una violación.
Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una
violación o una falta.
En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de
posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
OCHO SEGUNDOS
Cuando:
Un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera, en un saque,
el balón toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista trasera y el
equipo del jugador que realiza el saque sigue con el control del balón en su pista
trasera, ese equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera en menos
de ocho (8) segundos.
BALÓN DEVUELTO A PISTA TRASERA
Un jugador cuyo equipo tiene el control de un balón vivo en su pista delantera no
puede hacer que el balón vuelva ilegalmente a su pista trasera.
Se concederá a los adversarios un saque desde su pista delantera, en el lugar
más cercano al que se produjo la infracción, excepto detrás del tablero.
FALTAS
FALTA PERSONAL
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una
desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se
considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no
respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al
jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará,
bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un
adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,
rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su
cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta
personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la
línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante.
A la quinta falta el jugador será eliminado.
FALTA EN ATAQUE
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una
falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición
legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante,
dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia
delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del
equipo con control de balón (falta en ataque).
FALTA ANTIDEPORTIVA
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a
juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el
balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de
brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo
contrario.
FALTA TÉCNICA
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino
falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las
reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como
descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará
una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas
de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
FALTA DESCALIFICANTE
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un
jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o
acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer
contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante
puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la
organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros
libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de
anotadores.
TIROS LIBRES
Si un equipo comete cinco faltas en un período, serán sancionadas con dos tiros
libres. También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta
mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de
puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de
tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro
adicional.
Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está encargado no podrá pisar
la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al
igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga
de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de
que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
CANASTA: CUÁNDO SE MARCA Y SU VALOR
Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y
permanece en él o lo atraviesa.
Regla:
Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que
ha entrado el balón de la siguiente manera:
Una canasta desde el tiro libre vale un (1) punto.
Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2) puntos.
Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3) puntos.
Si después de que el balón haya tocado el aro tras un último o único tiro
libre, un jugador atacante o defensor toca el balón legalmente antes de
que entre en el cesto, la canasta será de dos (2) puntos.
Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia
canasta, la canasta valdrá dos (2) puntos y se anotará como si hubiesen
sido logrados por el capitán en el terreno de juego del equipo contrario.
Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia
canasta, es una violación y la canasta no es válida.
Si un jugador provoca que el balón se introduzca completamente por
debajo de la canasta es una violación.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el
anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro
numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el
tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas
de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el
marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no
es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre
su contenido).
TIEMPO MUERTO
Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el
encargado.
Regla:
Cada tiempo muerto durará un (1) minuto.
Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:
Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está
parado.
Los tiempos muertos no utilizados no podrán trasladarse a la siguiente mitad o
período extra.
El período de tiempo muerto:
Comienza cuando el árbitro hace sonar su silbato y realiza la señal de
tiempo muerto.
Finaliza cuando un árbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos
que vuelvan al terreno de juego.
DANZAS
Los jóvenes participantes deberán presentarse 30 minutos antes del evento
debidamente vestidos para realizar su presentación. El no estar presente al
momento de ser anunciados es motivo de descalificación.
Cada promoción presentara una danza de la costa, sierra o selva.
Es responsabilidad del delegado y de los integrantes inscritos encontrarse
puntualmente en el escenario para su presentación. No estar en el momento de
ser anunciados es motivo de descalificación.
Cada elenco representante de la promoción, estará integrada por 02 parejas
como mínimo, 12 parejas como máximo.
El tiempo de ejecución de la danza tendrá un máximo de 8 minutos.
Está terminantemente prohibido que los elencos participantes utilicen materiales
inflamables (fuego, bombardas, etc) y/o elementos (agua) que atenten contra la
seguridad de participantes y público en general.
Cada ciclo puede ejecutar su presentación con acompañamiento de conjunto
musical (no da más puntaje) o con CD.
El CD a entregar a los organizadores debe tener escrito el nombre de la danza y
el ciclo al que pertenece, dicho CD debe tener solamente la pista musical de la
danza que bailaran y debe estar en óptimas condiciones.
La comisión organizadora no se responsabiliza por las fallas y/o defectos del CD.
Este material deberá ser entregado a LOS ORGANIZADORES hasta el viernes 27
de setiembre como fecha límite, conjuntamente con una reseña histórica de la
danza a realizar de una página como máximo.
Está prohibido que las barras de otras promociones perturben la participación de
la elenco en escena.
No está permitido que fotógrafos invadan el escenario, cualquier toma
fotográfica lo harán desde sus ubicaciones.
DE LOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta los siguientes criterios:
EXPRESIÓN, COORDINACION Y RITMO
Se refiere a la armonía de pasos, movimientos corporales acompasados, musicalmente armonizados. Expresando sus afectos sin palabras, sonriendo, tristes, pero con miradas y gestos que se quiere dar a entender. Así como la sincronización y fluidez adecuada en el cambio de figuras.
0 – 10 puntos
MOTIVO Y MENSAJE DE LA DANZA
Se refiere al mensaje que muestra el contenido de la danza, contextualizado el motivo, lugar y/o tradición.
0 – 10 puntos
PRESENTACION Y VESTUARIO
Se considera la indumentaria (uniformidad y aproximación a la autenticidad).
Originalidad del atuendo típico de la región o departamento de donde procede.
0 – 10 puntos
COREOGRAFIA Y DOMINIO DEL ESPACIO
Se refiere a las diversas figuras desarrolladas: iconográficas, diagonales, círculos, grupo de varones o mixtos correspondientes al mensaje de la danza cumpliendo con el espacio y tiempo, desplazamientos, ordenados, simétricos, firmes, sucesivos y rápidos.
0 – 10 puntos
FUTSAL
REGLAMENTO:
DE LA COMPETENCIA
El fixture se realizara de acuerdo a la cantidad de equipos participantes, se jugara
por fases, por eliminación directa, equipo ganador pasa a la siguiente fase, el
equipo perdedor queda automáticamente eliminado.
DE LOS PARTIDOS:
Cada equipo debe llenar su planilla de 10 jugadores como máximo, antes de
cada partido, debiendo identificarse un capitán responsable del equipo, quien
firmará el acta antes de cada partido y al final del mismo.
Cada equipo conformará con un máximo de 5 jugadores en campo incluyendo al
arquero. No se podrá iniciar un partido si algún equipo no presenta un mínimo de 3
jugadores en campo, en caso de que un equipo no se presente con 3 jugadores
como mínimo, perderá por W.O.
Si un equipo por alguna circunstancia queda con menos de 3 jugadores en
campo, se finalizara el partido y se declara ganador al equipo contrario, se
establece el mismo procedimiento en caso de grave indisciplina del equipo.
NOTA: en el caso de que ninguno de los dos equipos se presente con un mínimo
de 3 jugadores en el tiempo establecido, los dos equipos serán eliminados.
DURACION DEL PARTIDO:
Los partidos tendrán una duración de 2 tiempos de 10 minutos, con un
descanso de 2 minutos en el entre tiempo.
Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se
realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro
de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para
cada equipo hasta decretar al ganador.
La hora de los partidos será programada por la comisión de FUTSAL:
o Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.
o Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.
o Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por
W.O.
o Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automáticamente con el
siguiente partido correspondiente en el fixture.
Si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el segundo
punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitirá ninguna sustitución,
con excepción de la del guardameta defensor.
SUSTITUCIÓN DE JUGADORES:
Se podrá hacer sustituciones ilimitadas, una sustitución podrá realizarse
siempre, esté o no el balón en juego. Para reemplazar a un jugador por un
sustituto se deberán observar las siguientes condiciones y disposiciones:
El jugador saldrá del terreno de juego por la zona de sustituciones de su
propio equipo, salvo en el caso de que el jugador necesite salir por alguna
lesión, el sustituto entrara al terreno de juego por la misma zona de
sustituciones, el cual no podrá entrar al terreno de juego hasta que el
jugador al que debe reemplazar no haya abandonado el mismo. Una
sustitución terminará cuando el sustituto entre en terreno de juego.
SUSTITUCIÓN DEL GUARDAMETA:
Cualquiera de los sustitutos podrá reemplazar al guardameta, sin necesidad
de avisar a los árbitros ni estar el juego detenido.
Cualquiera de los jugadores en campo podrá cambiar su puesto con el
guardameta deberá hacerlo en el momento en que se haya detenido el
juego y deberá advertir previamente a los árbitros.
Un jugador en campo o sustituto que reemplace al guardameta deberá
llevar el número dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta.
NOTA: Si un sustituto entra al terreno de juego antes de que haya salido el jugador
al que sustituirá, o, un sustituto entra terreno de juego por un lugar que no sea la
zona de sustituciones de su propio equipo, los árbitros interrumpirán el juego
(aunque no inmediatamente si pueden aplicar la ventaja) y lo amonestarán al
jugador por contravenir el procedimiento de sustitución y le ordenarán salir del
terreno de juego.
Si los árbitros han interrumpido el juego, éste se reanudará con un tiro libre
indirecto a favor del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba el
balón en el momento de la interrupción.
Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado
por uno de los sustitutos en lista y un sustituto en lista, expulsado antes del
saque de salida o después del comienzo del partido, no podrá ser sustituido.
Un sustituto podrá sustituir a un jugador expulsado y entrar en el terreno
de juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos después de
la expulsión, siempre que cuente con la autorización del cronometrador,
los árbitros, salvo si se marca un gol antes de que transcurran dos
minutos, en cuyo caso, se aplicarán las siguientes disposiciones:
Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad
numérica marca un gol, se podrá completar el equipo de cuatro jugadores.
Si ambos equipos juegan con cuatro o tres jugadores y se marca un gol,
ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
Si cinco jugadores se enfrentan a tres, o cuatro jugadores a tres, y el equipo
en superioridad numérica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo
con tres jugadores.
Si el equipo en inferioridad numérica marca un gol, se continuará el juego sin
alterar el número de jugadores.
EQUIPO PERSONAL DEL JUGADOR:
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que
sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier
tipo de joyas)
INDUMENTARIA DE LOS JUGADORES:
Todos los jugadores del equipo deben usar la camiseta correspondiente a su
ciclo, los arqueros deberán utilizar una camiseta de distinto color que los
identifique como tales. Todos los jugadores excepto los arqueros deberán
jugar con pantalones cortos (short), medias y zapatillas.
Las canilleras como parte de protección queda a criterio de cada jugador,
por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.
Se amonestará al jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de
juego por infracción de esta regla y que, no habiendo sido sustituido
anteriormente, retorne al terreno de juego sin la autorización de los árbitros.
Si los árbitros interrumpen el juego para amonestar al infractor, el juego se
reanudará mediante un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo
adversario desde el lugar donde se hallaba el balón cuando los árbitros
interrumpieron el partido.
EL CRONOMETRADOR:
Controlará que el partido tenga la duración estipulada en las bases.
Pondrá en marcha el cronómetro después de que un saque de salida se haya
efectuado correctamente y detendrá el cronómetro cuando el balón esté
fuera del juego, el cual volverá a ponerlo en marcha tras una correcta
reanudación del juego
Cronometrará el minuto de tiempo muerto
Cronometrará los 2 minutos de expulsión de un jugador.
Indicará, mediante un silbato o una señal:
la solicitud de un tiempo muerto de un equipo y el final del mismo.
la quinta falta acumulada de un equipo
el final del primer tiempo, del partido.
TIEMPO MUERTO
Los equipos tendrán derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de
los periodos, los cuales deberán ser solicitados al cronometrador o al tercer
arbitro en caso haya.
El cronometrador concederá el tiempo muerto cuando el equipo solicitante
esté en posesión del balón y éste se encuentre fuera del juego.
La sustitución de jugadores sólo se podrá efectuar después de que haya
sonado la señal o el silbato de finalización del tiempo muerto.
Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer
tiempo, seguirá disfrutando únicamente de un tiempo muerto en el segundo
periodo.
SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego al comienzo del
partido o tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo periodo del partido.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.
Todos los jugadores deberán encontrarse en su propia mitad del campo, los
adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán encontrarse
como mínimo a 3 m del balón hasta que sea jugado
El balón estará en juego en el momento en que sea pateado y se mueva
hacia adelante.
Si el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las
manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro
libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se
cometió la infracción.
EL GOL MARCADO
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente
la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas
de Juego del Fútsal.
Un gol no será válido si el guardameta del equipo atacante lanza o golpea el
balón intencionadamente con la mano o el brazo, desde su propia área
penal, y es el último jugador que toca o juega el balón. El partido se
reanudará con un saque de meta a favor del equipo adversario.
Si los árbitros, tras anotarse un gol y antes de que se efectúe el saque de
salida, se dan cuenta de que el equipo que ha conseguido el gol juega con
un jugador de más o ha realizado una sustitución de forma incorrecta, no
validarán el gol y reanudarán el juego con un tiro libre indirecto, que
ejecutará el equipo adversario del infractor desde cualquier lugar del área
penal. Si el saque de salida ya se ha efectuado, el gol será válido. Si el gol lo
ha conseguido el equipo adversario, lo darán por válido.
Se puede anotar un gol desde cualquier parte de la campo. El equipo que
reciba el gol tendrá la posesión del balón tras el gol. Se considera gol de tiro
de esquina. Los autogoles valdrán de cualquier parte del campo.
AMONESTACIÓN DE UN JUGADOR:
Un jugador será amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
ser culpable de conducta antideportiva
desaprobar con palabras o acciones
infringir persistentemente las Reglas de Juego del Fútsal
retardar la reanudación del juego
no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, un tiro libre
o un saque de banda (jugadores defensores)
entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso de los árbitros.
Nota: Las tarjetas amarillas no son acumulables para los siguientes partidos.
EXPULSIÓN DE UN JUGADOR:
Un jugador será expulsado si comete una de las siguientes infracciones:
Ser culpable de juego brusco grave
Ser culpable de conducta violenta
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifiesta de gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia
área penal)
Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige
hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con un tiro
libre o un tiro penal
Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma
naturaleza
Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
TIROS DIRECTOS:
Uno de los árbitros señalará el tiro libre directo manteniendo el brazo
levantado horizontalmente y señalando la dirección en la que el tiro libre
debe ser lanzado. Con la mano del otro brazo señalará hacia el suelo de
manera que quede claro para el tercer árbitro y el cronometrador que se
trata de una falta acumulable.
TIRO LIBRE DIRECTO A PARTIR DE LA SEXTA FALTA ACUMULABLE DE CADA
EQUIPO
El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol
y no podrá pasar el balón a otro compañero después de ejecutar el tiro
libre, ningún jugador podrá tocar el balón hasta que éste haya tocado al
guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o
salido del terreno de juego
TIROS INDIRECTOS:
Los árbitros indicarán un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto
por encima de su cabeza. Mantendrán el brazo en dicha posición hasta
que el tiro haya sido ejecutado y hasta que el balón haya tocado a otro
jugador o esté fuera del juego.
Un gol será válido solamente si el balón toca a otro jugador antes de
entrar en la meta.
Si un tiro libre indirecto entra directamente en la meta contraria, se
concederá saque de meta
Si un tiro libre indirecto entra directamente en la propia meta, se
concederá un saque de esquina al equipo contrario
SAQUE DE BANDA:
El saque de banda se realizara por medio de un tiro con el pie.
En el momento de patear el balón, el ejecutor deberá:
Tener un pie sobre la línea de banda o en el exterior del terreno de juego
Patear el balón, que deberá estar inmóvil, bien desde el sitio por donde
salió, bien por fuera de ésta a una distancia no mayor de 25 cm de dicho
sitio
Efectuar el saque en los cuatro segundos posteriores a estar en
disposición de ejecutarlo, sino lo ejecuta en el tiempo establecido,
perderá su saque y el otro equipo es quien sacara.
Si el balón está en juego y el guardameta toca el balón por segunda vez
(excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador se
concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará
desde el lugar donde se cometió la infracción.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
SAQUE DE META:
El guardameta del equipo defensor lanzará el balón con las manos desde
cualquier punto del área penal
El guardameta del equipo defensor efectuará el saque en los cuatro
segundos posteriores a estar en disposición de ejecutarlo sino es así se
sancionara un tiro libre indirecto en la línea del área penal en el punto
más cercano donde se cometió la infracción.
El balón estará en juego apenas haya sido lanzado directamente fuera del
área penal por el guardameta del equipo defensor
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta.
Si el balón está en juego y el guardameta lo toca por segunda vez en su
propio campo después de que un compañero se lo haya pasado
intencionadamente sin que antes lo haya tocado un adversario se
concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará
desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la
mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
Fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al
equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción y se sancionará a su equipo con una falta acumulable.
Dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto
al equipo contrario, que se lanzará desde la línea del área de penal, en el
punto más cercano al lugar donde se cometió la infracción.
PASES AL PORTERO:
Al recibir el arquero un pase de algún jugador de su mismo equipo no puede
tomarla con la mano, está obligado a jugarla con el pie.
Nota: El arquero podrá hacer pases con las manos más allá del medio campo y no
deberá exceder más de cuatro segundos con balón en mano.
TIROS DEL PUNTO PENAL:
El balón deberá colocarse en el punto penal
El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado
El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta,
frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón
esté en juego
El penal será efectuado desde el punto penal predeterminado, quedando la
pelota en juego si esta rebota dentro del campo.
Los jugadores de ambos equipos deberán situarse detrás del punto penal,
hasta que se realice el tiro.
Si, al ejecutarse un tiro penal:
El balón es pateado por un compañero del jugador que había sido
identificado previamente:
Los árbitros interrumpirán el juego, lo amonestarán por conducta
antideportiva y reanudarán el partido con un tiro libre indirecto a favor del
equipo defensor, que se ejecutará desde el punto penal.
Si el ejecutor no lo patea hacia delante los árbitros interrumpirán el juego y
reanudarán el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor,
que se ejecutará desde el punto penal.
El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con las manos)
antes de que el balón haya tocado a otro jugador se concederá un tiro libre
indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se
cometió la infracción.
SAQUE DE ESQUINA:
El balón deberá estar en el interior del cuadrante de esquina más cercano al
punto en que el balón atravesó la línea de meta
Los jugadores adversarios deberán estar en el terreno de juego y a un
mínimo de 5 m del área de esquina hasta que el balón esté en juego
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero
solamente contra el equipo contrario.
El equipo ejecutor deberá efectuar el saque en los cuatro segundos
posteriores a estar en disposición de ejecutarlo.
Si el saque de esquina no se efectúa en los cuatro segundos se concederá un
saque de meta al equipo contrario.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda
vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador
se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará
desde el lugar donde se cometió la infracción.
DEFINICION A PENALES:
Si los equipos quedan empatados en el marcador en goles, en el tiempo del
partido deberán definir el partido con tiros penales.
EJECUCIONES:
3 Penales por equipo (cualquier jugador puede patear, siempre que esté en
campo al finalizar el partido).
Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se
realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro
de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para
cada equipo hasta decretar al ganador.
Los tiros serán sin rebote, lo que significa que una vez pateado el penal,
nadie puede intervenir en el rebote.
Se puede realizar cambio de arquero en la definición a penales.
Ante cualquier anomalía en la ejecución del penal el árbitro tiene la
autoridad para hacer que se repita el mismo.
DE LA COMISIÓN DE DISCIPLINA:
El Comité Organizador y el árbitro son las autoridades máximas en cada
partido quienes decretaran la finalización de un partido o la eliminación de
un ciclo.
Cualquier otra situación no contemplada en las bases será resuelta por el
Comité Organizador del Torneo.
El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas
por la FIFA (Federación Internacional de Fútbol), salvo aquellas reglas
estipuladas por la comisión.
BASES ESPECÍFICAS DE JUEGOS TRADICIONALES
I De la organización
1.1 La planificación, organización, control y arbitraje de los Juegos tradicionales quede bajo responsabilidad de los organizadores.
II De las pruebas
2.1 El presente evento está constituido por juegos de carácter motor de una antigüedad no menor de cien años, arraigados en alguna cultura del mundo, que hayan sido practicados popularmente y transmitidos por tradición oral.
2.2 El evento consta de pruebas que se realizarán de acuerdo a la reglamentación específica para cada prueba que forma parte de las presentes bases específicas. Cualquier imprevisto que obligue a modificar el orden de la programación, deberá ser comunicado a todos los asistentes antes del inicio de la primera prueba.
III De los participantes
3.1 Podrán participar todos los alumnos bajo las condiciones establecidas en las bases generales.
3.2 La cantidad de juegos en que podrá participar cada alumno es dos.
IV Disposiciones finales
4.1 Los fallos de los jueces son inapelables. No existe ninguna instancia de reclamos.
4.2 Cualquier situación no contemplada en las presentes bases será resuelta por la Comisión Organizadora de Juegos tradicionales.
BASES DE RAYUELA
(COLECTIVO)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 mujer/ 1 varón).
2. A cada participante se le entregara un tejo pequeño para que realice el lanzamiento.
3. El tejo se lanzara a 1 metro de distancia detrás de la línea demarcada por los
organizadores.
4. Se saltará con un solo pie ( derecho o izquierdo según comodidad del participante)
5. La modalidad de juego será por equipos, turnándose de forma continua la mujer y el
varón por un tiempo de 3minutos con 30 segundos.
6. Si al momento de lanzar el tejo, el participante está pisando la línea que delimita el
metro de distancia o el tejo que lanzo sale del cajón, se procederá el turno del
compañero de equipo.
7. Si al momento de saltar el participante pisa las líneas de los cajones, la caída de
ambos pies en los cajones de 40-50 y 70-80 no es de forma simultánea (excepto
cuando el tejo este en uno de esos cajones) se procederá el turno del compañero de
equipo.
8. Si se produce doble salto; se procederá el turno del compañero de equipo.
9. En el momento de recojo del tejo el pie de apoyo no debe moverse para nada, es
permitido apoyo con la mano.
10. El participante lanzará el tejo al cajón 1, por lo cual el participante no podrá pisar el
casillero donde se encuentra el tejo.
11. Si el tejo llega a las “culebritas” separadoras de los cajones 40-50 y 70-80 se anulara
todo lo jugado y regresara el principio (casillero10).
Material
El tejo será proporcionado por los organizadores.
REGLA PARA EL JUEGO NUDO DE GUERRA
(COLECTIVO)
1. Los equipos estarán conformados por 8 participantes, de los cuales 2 serán
mujeres, como mínimo.
2. El capitán del equipo o encargado, confeccionará la lista de todos sus
competidores.
3. El juez sostendrá el nudo que se encuentra a la misma altura de la marca que
delimita el centro de la zona de competencia.
4. El juez tocará una vez el silbato para que los equipos levanten la cuerda.
5. El primer competidor de cada ciclo que coge la soga se encuentra detrás de
su línea de referencia que se encuentra a 2 metros de la marca que delimita
el centro de la zona de competencia.
6. El juez pitara por segunda vez para indicarles que se preparen. Los capitanes
de cada equipo confirmarán que sus equipos están “preparados”.
7. Cuando los equipos hayan tensado la cuerda y ésta no se mueva en ninguno
de los dos sentidos, empezarán a tirar en el instante en que el árbitro emita el
tercer pitido.
8. Para ganar será necesario hacer que el competidor número 1 del equipo rival
traspase la marca que delimita el centro de la zona de competencia.
9. Cometen falta cuando un miembro del equipo se sienta o se cae, el equipo
será eliminado automáticamente.
10. La presencia de cualquier otra persona podrá ser motivo de descalificación del
equipo.
11. Los equipos no deben soltar la cuerda al final del juego hasta que se lo indique
el árbitro, para evitar lesiones en algún tirador del equipo contrario. (Si
ocurriera esto el comité organizador evaluará la sanción correspondiente que
puede ser la pérdida de puntos en general.)
12. Antes de empezar el juego, en caso de lesión de uno de los participantes, este
podrá ser sustituido por otro miembro del equipo de igual o menor peso que el
lesionado.
13. No está permitido entrelazar las manos, ni los brazos en las cuerdas, de ser
así el ciclo quedara eliminado.
14. Prohibido usar guantes o cualquier aditamento en las manos para realizar el
tiro/jalón de la cuerda.
Serán designados 3 jueces por competencia, un juez se colocará en cada ciclo
correspondiente, el tercero estará ubicado en la marca que delimita el centro de
la competencia, para controlar la ubicación al momento del silbato y verificar si
alguno de los ciclos traspasa dicha línea.
BASES DEL JUEGO TRADICIONAL HULA-HULA
(INDIVIDUAL)
1. 2 Participantes por ciclo (1 mujer/ 1 varón).
2. A cada participante se le entregara un aro (hula-hula)
3. Mover el hula hula utilizando solo la cintura.
4. No dejar de mover el hula hula.
5. No utilizar las manos.
6. Si al competidor se le cae el aro antes del tiempo establecido, quedará
descalificado inmediatamente.
7. Se cronometrará un tiempo de 2 minutos para poder pasar a la final.
8. Los competidores que duren los dos minutos moviendo el aro pasaran a la
final.
9. En la final, se aumentara un hula hula a los clasificados y se cronometrara el
tiempo (3 minutos) y ganará el que mantenga los dos hula hula.
Material
- Los organizadores proveerán de los aros de gimnasia de tamaño oficial.
LA PIRAMIDE HUMANA
(COLECTIVO)
1. La pirámide deberá de contar con 4 niveles (pisos).
2. Participarán 10 alumnos por ciclo.
3. La participación de dos damas como mínimo es obligatoria.
4. El participante que se encuentre en la cúspide de la pirámide deberá de estar
de pie.
5. Tendrán 3 minutos para poder armar la pirámide.
6. Ganará:
Aquel equipo que después de los 3 minutos permanezca 10 segundos con la
pirámide bien elaborada. Aquí se evaluara, la forma, estructura, equilibrio, y
el tiempo transcurrido en construir la pirámide y terminado los 10 segundos,
desarmen la pirámide correctamente (bajar participante por participante sin
tener inconvenientes al bajar).
SALTA SOGA
(INDIVIDUAL)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 hombre / 1 mujer)
2. Se realizaran dos competencias una para hombres y una para mujeres.
3. Participara un competidor por ciclo.
4. Los competidores formaran una columna (uno detrás del otro) en forma
ascendente, desde el primer ciclo hasta el último ciclo, ubicados al lado de la
soga que se encuentra en el piso antes de iniciar el juego.
5. La soga estará extendida en el piso antes de iniciar el juego y sujetada en
cada extremo por un encargado, al iniciar el juego moverán la soga en forma
circular desde abajo hacia arriba en un sentido que puede ser por izquierda o
derecha.
6. Los participantes deben saltar, y evitar ser tocados por la cuerda.
7. Si la cuerda toca a uno de los participantes quedara eliminado.
8. Si alguno de los competidores en pleno movimiento de la cuerda sale a un
costado y deja de saltar la soga por una vez o más queda descalificado.
9. Si uno de los competidores,agarra, empuja, jala, golpea o dice algún
improperio contra otro participante, el público o los organizadores quedara
descalificado.
10. Los competidores no deberán dejar de saltar hasta la señal del encargado del
juego.
11. Cada competencia tendrá un ganador.
GIMNASIA GENERAL
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrán inscribir un mínimo de 5 y un máximo de 10 participantes
por equipo, esta ficha será entregada a LOS ORGANIZADORES el día
convocado para la reunión de delegados.
El equipo participante deberá estar conformado por un mínimo de tres hombres
y una mujer como mínimo siendo el tiempo de participación de cada equipo de
2.00 a 5 minutos.
En cada participación se podrá utilizar música instrumental o cantada, en dicho
acto se podrán utilizar: Manos libres, aros, sogas, cintas, pelotas, banderas,
paños, telas, botellas, bancos o cualquier aparato alternativo con el que se
pueda realizar una rutina de gimnasia. (el equipo solo podrá utilizar uno o dos
aparatos).
La vestimenta a utilizar es a criterio de los participantes, siempre y cuando prime
los colores de su ciclo.
REQUISITOS EN LA EJECUCION:
1. Tendrá un inicio y un final marcado por la música.
2. Realizar dos tipos de formaciones.( como mínimo)
3. Evoluciones y desplazamientos con cambios de ritmo y niveles (de pie,
sentado y/o en el piso)
4. Elementos de aplicación (rodamientos, verticales de mano con apoyo, aspa
de molino)
5. Elementos gimnásticos (saltos , giros y equilibrios (individuales o en grupo)
6. Lanzamientos e intercambios de aparatos.
7. Realizar cualquier tipo de pirámide.
8. Realizar la mayor parte de la rutina con el aparato alternativo que se
escogió. (manejo, manipulación, lanzamientos e intercambios)
NOTA:
Se tomara en cuenta dichos aspectos para la calificación así como la
creatividad, originalidad, coordinación, ritmo y sincronización de los
participantes en la ejecución de su composición gimnastica.
Todos los equipos participantes deberán tener la música de su coreografía
en un CD (una sola pista) y entregarla a LOS ORGANIZADORES hasta el
viernes 27 de setiembre como fecha límite.
El día de la presentación deberán estar correctamente uniformados y con los
aparatos listos para la ejecución de su rutina.
Deberán tomar las medidas necesarias en caso de que un aparato se rompa
o deteriore en el momento de la ejecución, pudiendo poner un aparato de
reemplazo a la mano en el momento de la ejecución de la rutina.
Solo podrán ingresar al área de competencia los gimnastas participantes y
miembros del equipo representativo del ciclo.
NATACIÓN
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Las inscripciones de los equipos se realizaran llenado la ficha adjunta que será
entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla General).
Los ciclos podrán presentar dos (2) nadadores por cada prueba individual y un
suplente, asimismo podrán presentar hasta dos postas por ciclo.
En caso de los relevos será una prueba mixta (dos hombres y dos mujeres), se
aceptara hasta dos equipos de relevos.
Todas la pruebas serán de 25 metros: individuales
Mariposa
Espalda
Pecho
Crawl
Relevos prueba mixta: colectivas
4x25 crawl
4x25 combinada
CAMBIOS
Los cambios (con los suplentes) se cerraran 30 minutos antes de la hora
programada para la competencia.
CLASIFICACION
Clasifican a la final los 8 mejores tiempos de cada prueba, como mínimo
clasifican dos nadadores por ciclo.
RECOMENDACIONES:
Cualquier nadador que salga antes de que la señal de salida ocurra deberá
ser descalificado. Si la señal de salida suena antes de que la descalificación
haya sido hecha, la carrera continuará y el nadador o nadadores serán
descalificados al completarse la carrera. Si la descalificación se hace antes
de que se haya dado la señal de salida, no se dará la señal, pero los
nadadores restantes se volverán a llamar y se volverá a dar la salida. El
Árbitro repetirá el procedimiento de la partida comenzando con el silbato
largo.
Cualquier nadador que ejecute movimientos que no son adecuado del estilo
que se va a realizar también será descalificado. Por ejemplo: en el estilo
pecho Todos los movimientos de los brazos serán simultáneos y en el mismo
plano horizontal no está permitido movimientos alternados.
VOLEY MIXTO
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrán inscribir un máximo de 12 jugadores por equipo.
El delegado de cada ciclo hará llegar a la comisión encargada la planilla de
inscripción que se le adjuntará a las bases, la relación de los jugadores para el
control de estos.
DEL DESARROLLO DEL CAMPEONATO
La modalidad del campeonato dependerá de la cantidad de equipos inscritos y se
hará saber a los delegados a la brevedad posible.
La hora de los partidos será programada por la comisión de Voleibol:
Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.
Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.
Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por
W.O.
El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas por la
FIVB, salvo aquellas reglas estipuladas por la comisión.
DEL DESARROLLO DEL PARTIDO:
Se aceptará un mínimo de 2 hombres y un mínimo de 2 damas en campo.
Los partidos serán de (6 integrantes vs. 6), en cada equipo deberá haber la
cantidad establecida de mujeres.
Cada Ciclo deberá presentar 6 jugadores en campo de lo contrario perderán
por WO.
Las decisiones del árbitro son inapelables.
Si hubieran expulsados, de acuerdo a la falta cometido se sancionara acorde a
las bases generales.
Jugador de un ciclo que haya sido eliminado no podrá reforzar a otro.
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 3er set) es ganado por el equipo que primero anota
21 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate
20 – 20, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (22 – 20, 23 –
21 ;...).
PARA GANAR EL PARTIDO
El partido es ganado por el equipo que gana 2 sets.
En el caso de empate 1 – 1, el decisivo 3er. set se juega a 15 puntos con una
diferencia mínima de 2 puntos.
Los partidos se jugarán por eliminación simple y se premiaran: 1ro, 2do y
3er Puesto.
En la Final para determinar los puestos del 1er y 2do lugar se jugarán dos
sets de 25 puntos, de haber empate se jugara un tercer set de 15 puntos,
siguiendo lo estipulado en la duración de los partidos para determinar al
ganador.
INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto y
medias (el uniforme de juego) y zapatos deportivos.
Las rodilleras como parte de protección queda a criterio de cada jugador,
por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.
Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros
jugadores (excepto para los Líberos) y/o sin numeración oficial.
CAPITÁN
Cada equipo deberá contar con un capitán debidamente identificado y
declarado en planilla la cual debe firmarla antes del partido.
Durante el partido, el capitán del equipo actúa como capitán en juego
mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra
jugando, debe designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero,
para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego
mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido/a, retorne el capitán
del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está
autorizado para hablar con los árbitros
POSICIONES:
Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego
La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los
jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.
Antes de comenzar cada set, el encargado de cada equipo debe presentar
la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha,
debidamente completada y firmada, debe ser entregada al árbitro.
Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al árbitro, ningún
cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución
regular.
Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la
ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse
en las posiciones correctas. Todos los puntos anotados por el equipo en
falta desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán
cancelados.
Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un
punto y el derecho al próximo servicio
Si se encuentra un jugador en la cancha que no está registrado en la lista
de jugadores en la hoja del encuentro, el equipo en falta perderá todos los
puntos y/o sets (0-21 si fuera necesario) ganados desde el momento en
que el jugador no registrado ingresó a la cancha y tendrá que someter
una nueva ficha de posiciones colocando en la cancha a un jugador
registrado, en la posición del jugador no registrado. Los puntos del
adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho
al próximo servicio.
El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su
posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.
Inclusive, si un jugador está en la cancha de juego por medio de una
sustitución ilegal.
Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario
2. Las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
ROTACIÓN
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se
controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo
del set.
Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben
efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador
de la posición 2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de
posición 1 rota a la posición 6, etc.
Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de
acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario
2. El orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado
3. Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la
falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento
por el equipo infractor deberán ser cancelados. Los puntos del
adversario permanecen válidos.
INTERRUPCIONES
Una interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el silbato
del 1er. árbitro para el próximo saque.
Las únicas interrupciones regulares de juego son los tiempos de
descanso y las sustituciones.
NÚMERO DE INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO
Cada equipo puede solicitar un máximo de dos tiempos de descanso y
seis sustituciones por set.
SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO
La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de
sustitución hecha por cualquiera de los equipos, pueden seguirse una a
otra dentro de la misma
interrupción.
Sin embargo, un equipo no está autorizado a realizar solicitudes
consecutivas de sustitución durante la misma interrupción. Dos o más
jugadores pueden ser sustituidos
al mismo tiempo dentro de la misma solicitud.
Tiene que haber una jugada completada entre dos solicitudes de
sustitución separadas del mismo equipo
TIEMPOS DE DESCANSO y TIEMPOS TÉCNICOS
La solicitud de un tiempo de descanso debe ser realizada efectuando la
señal manual correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y
antes que suene el silbato para el saque. Todos los tiempos de descanso
que son solicitados duran 30 segundos.
NOTA:
El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas
por la FIVB (Federación Internacional De Voleibol), salvo aquellas reglas
estipuladas por la comisión.