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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
En el presente capítulo, se desarrolla el marco teórico del estudio,
haciendo referencia a los antecedentes de la investigación, los fundamentos
teóricos, el sistema de variables e indicadores, los cuales permiten explicar y
sustentar el objeto de estudio, así dar sustento a la investigación lo más
preciso posible, basándose en teorías científicas.
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A continuación se presentan algunas investigaciones relacionadas con
este estudio, las cuales han sido realizadas anteriormente, permitiendo dar
sustento a la variable de estudio estrategias de aprendizaje basada en
robótica pedagógica, empezando a explicar en forma detallada cada uno de
ellos.
En primer lugar, Hernández (2011) realizó un trabajo en Venezuela,
Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Efectividad
del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC para el desarrollo
del razonamiento matemático. El propósito de esta investigación fue
determinar la efectividad del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por
las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo del
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razonamiento matemático de los estudiantes de 4to año del nivel de
Educación Media General para la resolución de problemas de Trigonometría
en el L.B. Prof. Jesús Ramón Contreras Gélvez, del municipio San Francisco.
En este orden de ideas, el tipo de investigación fue descriptiva,
comparativa y evaluativa, con un diseño cuasi-experimental y de campo. Las
teorías expuestas fueron sustentadas por los autores Riveros (2006), Van
Hiele (1986), Jaime y Gutiérrez (1998), Mata (2006), entre otros. La
población estuvo conformada por dos grupos de estudiantes del 4to año del
nivel de educación media general sección A para el grupo control y sección C
para el experimental, con 36 estudiantes cada uno, haciendo un total de 72
estudiantes.
Del mismo modo, para la recolección de datos se aplicó una prueba de
conocimiento a todos los estudiantes demostrando su homogeneidad, luego
se aplicaron estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC y se empleó de
nuevo la prueba de conocimiento al grupo control y al experimental
comparándose los resultados a través de la t de Student.
Así mismo, la validez del instrumento se determinó a juicio de siete (7)
expertos y para la confiabilidad se utilizó el cálculo del Coeficiente de Kuder
Richardson obteniéndose un valor significativo de 0,83. A partir de los
resultados y al comparar el nivel de razonamiento matemático en ambos
grupos, se concluyó que por medio de los resultados presentados de la t de
student, la t calculada fue mayor que la t tabulada, por lo tanto hay
diferencias significativas entre los grupos lo que permite comprobar que se
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acepta la H1 que establece que el uso de las estrategias de aprendizaje
mediadas por las TIC son efectivas para el desarrollo del razonamiento
matemático.
Por consiguiente, se recomienda tratar siempre de incluir dentro de las
planificaciones de los contenidos, estrategias de aprendizaje mediadas por
las TIC ya que estimula en los estudiantes el razonamiento matemático, la
argumentación y la demostración de problemas trigonométricos, para lograr
de forma efectiva lo deseado.
El aporte de esta investigación el uso de estrategias de aprendizajes
apoyadas en recursos tecnológicos, está en que su estudio de confiabilidad
arrojó un resultado significativo para demostrar la efectividad de aplicar
dichas estrategias basadas en TIC, lo cual conlleva a tomar como referencias
teóricas aspectos señalados en el cuadro de variables.
En segundo lugar, en cuanto a robótica pedagógica, Sánchez (2011),
realizó un trabajo de investigación en España, Universidad Nacional de
Educación a Distancia, a nivel doctoral, definido como Diagnóstico y
Aplicación de los Estilos de Aprendizaje en los estudiantes del Bachillerato
Internacional: Una Propuesta Pedagógica para la Enseñanza Eficaz de la
Robótica Educativa. Estudio que tuvo como objetivo mejorar la calidad del
proceso de enseñanza y de aprendizaje, enfocando el uso aplicativo de los
estilos de aprendizaje, considerando que en la ejecución de las acciones
educativas los maestros deben asumir nuevos paradigmas y poner en
práctica nuevos enfoques educativos.
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Así mismo, por el nivel y la orientación se trata de una investigación
tecnológica, de campo; la misma que está orientada a demostrar la
efectividad de la aplicación de una propuesta metodológica moderna y de los
estilos de aprendizajes de los estudiantes de Casuarinas College para la
enseñanza eficaz de la Robótica.
Del mismo modo, el enfoque de investigación es mixto (Cualitativo –
cuantitativo), de orientación aplicada de tipo cuasi - experimental. Se trabajó
con dos grupos intactos. El grupo experimental: conformado por los alumnos
de secundaria de primero a tercero y el grupo de control por alumnos de 4to
y 5to de Secundaria.
En este orden de ideas, la muestra probabilística requerida para el
presente estudio de investigación fue de 1838 alumnos, que representan a
24 instituciones educativas y 22 docentes que han cubierto los requisitos de
esta investigación. Para responder a los propósitos de la siguiente
investigación se utilizaron instrumentos mediante un entorno virtual
denominado e-learning. Se elaboró una prueba de pretest (prueba CHAEA) y
un postest. Se recomienda dentro del plan una asignatura de robótica
educativa, así como implementar ambientes de aprendizajes que cumplan
esta función y para el correcto funcionamiento capacitar docentes en el área.
El aporte de esta investigación se observa en la demostración en
cuanto a la necesidad de dar uso educativo a la robótica dentro de los
ambientes de aprendizajes, lo cual resulta similar con el objeto de estudio,
así como el desarrollo de distintas actividades de aprendizajes haciendo uso
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de recursos tecnológicos; así mismo, sirvió de aporte a las bases teóricas
aquí descritas, tomando como referencia definiciones conceptuales dadas
por el autor de esa investigación y otros expertos para sustentar este estudio.
En tercer lugar, Madriz (2010) desarrolló un trabajo en Venezuela,
Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Influencia de
las estrategias constructivistas mediadas por las TIC en el rendimiento
académico; El propósito de esta investigación fue determinar la influencia de
las estrategias constructivistas mediadas por la TIC en el rendimiento
académico de los estudiantes del primer año de educación general de la
Escuela Básica Barrio El Progreso; ubicada en el Municipio Escolar
Maracaibo 3.Para tal efecto se desarrolló una investigación explicativa,
descriptiva, evaluativa, comparativa y prospectiva, bajo un diseño
cuasiexperimental, transeccional descriptiva y de campo.
Conceptualmente se fundamentó en las formulaciones de Seitzinger
(2006), Winn (1999) y Jiménez (2002). La población estuvo conformada por
dos grupos ya constituidos de estudiantes del primer año de educación
general sección A y primer año de educación general sección B con 30
estudiantes por cada sección haciendo un total de 60 estudiantes. Para
recoger los datos se utilizó primero una prueba de conocimiento a todos los
estudiantes demostrando su homogeneidad, se aplicaron estrategias y se
aplicó la prueba al grupo de control y al experimental, comparándose los
resultados aplicándose la T de Student.
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Con respecto a la confiabilidad se dispuso de 30 estudiantes,
pertenecientes a la institución motivo de estudio, que no formaron parte del
experimento, aplicándose la formula de Kuder-Richardson, dado como
resultado 0.82258 las preguntas fueron valoradas dicotómicamente es decir,
correctas o incorrectas y la validación del instrumento diseñado en esta
investigación, se realizó a través de juicio de cinco (5) expertos. Los datos
fueron procesados y analizados a través Microsoft Excel versión 2007 se
analizaron frecuencias absolutas, relativas y porcentajes de la información
recolectada, se presentaron en tablas.
Así mismo, se concluyó por medio de los resultados presentado por t de
student, que la t calculada es mayor que la t tabulada, por lo tanto hay
diferencia significativa entre los grupos lo cual permite comprobar que se
acepta la h1 que establece que el uso de las estrategias constructivistas
mediadas por las TIC influyen positivamente provocando un cambio en el
rendimiento académico de los estudiantes. Para lo cual se recomendó
permitir las inclusión de las estrategias constructivistas mediadas por las TIC
ya que estimulan el proceso de aprendizaje; utilizando específicamente el
internet para el proceso de aprendizaje de la matemática.
El aporte de esta investigación se basa en, las estrategias
constructivistas mediadas por las TIC estimula el proceso de aprendizaje, así
como su análisis estadístico demostró el mejoramiento del rendimiento
académico al hacer uso de herramientas tecnológicas, por tanto verificar su
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cuadro de variables ayudó a la construcción del mismo dentro de esta
situación estudiada.
En cuarto lugar, Reyes (2010), realizó una investigación en Venezuela,
Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Estrategias
de aprendizaje colaborativas mediadas por las tic para la enseñanza de la
contabilidad. El propósito de esta investigación fue evaluar la efectividad de
la estrategia de aprendizaje colaborativo mediado por las TIC para la
enseñanza de la contabilidad en la E.T.N. Santa Cruz de Mara. La
investigación se enmarca de tipo comparativa, descriptiva, aplicada,
evaluativa y prospectiva con un diseño cuasi - experimental. La población
estuvo conformada por 60 alumnos.
De igual modo, se elaboró un instrumento de recolección de datos,
conformado por 20 ítems el cual validado mediante el juicio de cinco
expertos, y la confiabilidad fue mediante la aplicación de una prueba piloto
que permitió ejecutar el coeficiente Kuder-Richardson KR20, logrando un
valor de 0,88 lo que determina que es confiable. A partir del diagnostico del
nivel de conocimiento en contabilidad de los alumnos de E.T.N. Santa Cruz
de Mara del Estado Zulia, se logró evidenciar que los estudiantes que
conformaron tanto el grupo de control como el grupo experimental mostraron
uniformidad en el nivel de conocimientos.
Del mismo modo, para el caso de aplicar las estrategias de aprendizaje
colaborativo a los alumnos de contabilidad fueron considerados los aspectos
que en materia de clase magistral son necesarios dentro de la institución, así
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mismo, para la utilización del wiki desarrollado se tomaron las previsiones en
materia de equipos, ordenamiento y trabajo con los equipos. En relación a
medir el nivel de conocimiento en contabilidad de los alumnos que recibieron
clases tradicionales se presentó una diversidad de tendencias para el caso
del tipo de conocimiento logrado, razón que no estableció un cambio
uniforme y significativo.
También se logra medir el nivel de conocimiento en contabilidad de los
alumnos que recibieron clases con las estrategias de aprendizaje
colaborativo mediado por las TIC la experiencia demostró que la tendencia
de conocimiento profundo demarcó en mayor proporción el resultado
obtenido por los estudiantes en la aplicación de la postprueba.
Por tanto, al comparar el nivel de conocimiento en contabilidad entre los
estudiantes que recibieron clases tradicionales y los que recibieron clases
con las estrategias de aprendizaje colaborativo mediadas por las TIC, la
aplicación de la t de student demostró estadísticamente que en ambos grupo
se presento una diferencia la cual acepta que el uso de la estrategia permitió
un aprendizaje mucho más efectivo
El aporte de esta investigación se basa, que la implementación de
estrategias de aprendizajes basadas en TIC, permite obtener mayor
conocimiento al estudiantado que utilizó métodos tradicionales, sabiendo que
en principio ambos grupos estaban al mismo nivel, hacían uso tradicional de
estrategias dentro del aula de clase, por tanto la estructuración del cuadro de
variables sirve de apoyo a la presente investigación.
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En quinto lugar, Tec y Cols. (2008) realizaron una investigación en
México, Universidad Autónoma de Yucatán, titulada Análisis comparativo de
dos formas de enseñar matemáticas básicas: Robot LEGO NXT y Animación
con Scratch. Actualmente, la robótica y la animación se utilizan en diversas
áreas de estudio, incluyendo aquellas relacionadas con la enseñanza de las
matemáticas pues permiten mayor interacción con la tecnología, ausente en
la enseñanza tradicional.
Así mismo se realiza una comparación entre dos formas de enseñanza,
una empleando Robots LEGO NXT y la otra empleando el software de
animación Scratch, con el fin de determinar cuál herramienta proporciona
mejores resultados en la enseñanza de un tema particular del área de
matemáticas. Con este trabajo se busca explotar el deseo de los educandos
por interactuar con un robot y con un software de animación para favorecer
los procesos cognitivos.
La población planeada fue de 40 alumnos de los cuales el 80% asistió,
siendo estos 31 alumnos, durante todo el taller. Desde un principio se
crearon dos grupos excluyentes, uno de alumnos que participarían en el
taller “Aplicación de las matemáticas básicas con Scratch” y otro grupo de
participantes del taller “Aplicación de las matemáticas básicas con robots
LEGO NXT”. Finalmente, el grupo de participantes del taller de Lego fue de
16 alumnos y el de animación de 15.
En la implementación de los talleres se observó que ambos, “Aplicación
de las matemáticas básicas con robots LEGO NXT” y “Aplicación de las
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matemáticas básicas con Scratch”, resultaron interesantes para los alumnos
ya que utilizaban herramientas desconocidas hasta ese momento para ellos,
para el aprendizaje de temas básicos de matemáticas, que comúnmente son
enseñados en forma tradicional empleando gis y pizarra. En relación al
aprovechamiento de los mismos, se obtuvo un mejor resultado con el taller
de animación.
El aporte de esta investigación está en el uso de dispositivos robóticos
en un área de aprendizaje la cual mantuvo motivado al grupo en todo
momento, garantizando así el éxito de la aplicabilidad de tecnología robótica
en el salón de clase como apoyo al docente, la cual debe aprovechar al
máximo para motivar y lograr las metas trazadas. Tales dispositivos fueron
tomados en consideración al momento de diseñar las estrategias de
aprendizaje basadas en robótica educativa, propuestas en este estudio.
Por último, Ruiz- Velasco, Enrique y cols. (2006), publican una
investigación titulada Robótica pedagógica: Desarrollo de entornos de
aprendizaje con tecnologías. Aspira a ser un referente para la iniciación al
estudio de las ciencias y la tecnología en los estudiantes jóvenes en
educación básica y, una guía en el desarrollo de robots didácticos con
estudiantes y profesores del nivel medio superior y superior.
Asimismo, procura realizar investigación en el campo de la robótica
pedagógica asociado principalmente con la concepción, desarrollo e
implantación de entornos de aprendizaje con tecnología; desarrollar
interfases electrónicas en distintos niveles; concebir e implantar estrategias
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didácticas que permitan la explotación racional de robots pedagógicos en
variados contextos educativos; hacer formación docente en el área de la
robótica pedagógica; impartir cursos de robótica pedagógica en todos los
niveles y crear grupos de interés en la materia.
El aporte de esta investigación está referido al momento de seleccionar
estrategias basadas en robótica pedagógica, como parte de la propuesta que
sustenta esta investigación, cuyos insumos teóricos sirvieron para ello,
resaltando la importancia que juega el autor como padre del surgimiento de
la robótica pedagógica, pionero en estudios de este tipo.
2. BASES TEÓRICAS
En esta parte se desarrollan los fundamentos teóricos que dan sustento a
la variable de estudio Estrategias de aprendizaje basada en robótica
pedagógica, definiendo en forma detallada cada uno de los aspectos
definidos en el cuadro de operacionalización de variables; de esta manera,
lograr obtener aportes significativos a las dimensiones, subdimensiones e
indicadores que se operacionalizan en la presente investigación.
2.1. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE BASADA EN ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Construir un concepto requiere el análisis por separado de estrategia de
aprendizaje y robótica pedagógica para lograr finiquitar de mejor manera el
significado del mismo, de esta manera entender la esencia y correcta utilidad
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de la variable como es estrategia de aprendizaje basada en robótica
pedagógica, la cual de forma conjunta adquiere un significado va lioso.
En este orden de ideas, Díaz y Hernández (2010), definen estrategias
de aprendizaje como un conjunto de pasos que un aprendiz emplea de forma
consciente, controlada e intencional para aprender significativamente y
solucionar problemas a través de la toma de decisiones siguiendo un
conjunto de actividades previas y siguiendo un control de la ejecución del
mismo, teniendo en todo momento presente el modo de emplearla de forma
flexible para obtener los objetivos deseados.
Así mismo, señalan que la ejecución de estrategias ocurre asociada con
otro tipos de recursos y procesos cognitivos, entre ellos procesos cognitivos
básicos (los que están involucrados en el procesamiento de la información),
conocimientos conceptuales específicos (hechos y principios que poseemos
sobre un determinado tema), conocimiento estratégico (saber conocer) y
conocimiento metacognitivo (lo que se conoce y como se adquirió).
También Woolfolk (2006), señala que estrategias de aprendizajes son
ideas que sirven para lograr metas de aprendizaje, ayudando al estudiante a
participar a nivel cognitivo, motivan al estudiante a invertir esfuerzo,
establecer conexiones para pensar de forma exhaustiva, regulando su propio
aprendizaje, de esta manera notar lo que tiene sentido; para lograr todo esto
el estudiante debe ser dotado de varias técnicas las cuales permiten el logro
de los objetivos trazados.
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Por su parte, para Monereo (2002) las estrategias de aprendizaje son el
conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con
las características y necesidades de grupos en específico, tomando de forma
individual y colectiva aspectos resaltantes, con la finalidad de buscar un
objetivo final trazado.
Ahora bien, Díaz y Hernandez (2010) coinciden con Woolfolk (2006) al
señalar la necesidad de usar procesos cognitivos para lograr implementar
estrategias de aprendizaje, mientras Monereo (2002) hace referencia a la
toma de características de manera individual y colectiva, con la finalidad de
dar respuestas significativas.
Para el desarrollo de esta investigación, se toman los aportes de Díaz y
Hernández (2010) que señalan el seguimiento de pasos de forma controlada
que utiliza el estudiante con la finalidad de tomar decisiones útiles y que
generen un aprendizaje significativo, todo esto siguiendo actividades
planificadas previamente.
En este sentido, hablar de estrategia de aprendizaje es señalar la forma
o manera de llevar a cabo la obtención de información valiosa para el ser
humano en su proceso de formación, la cual va a ser útil en cualquier
momento de su vida, logrando en muchos casos estar presente para toda la
vida, siendo significativa y de gran importancia en su quehacer diario y en la
sociedad.
En cuanto a robótica pedagógica, Elizondo (2011), señala que la misma
se ha desarrollado con el objetivo de generar ambientes de aprendizaje que
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propicien la construcción de conocimiento en los educandos y se apoya en el
uso adecuado de los avances científicos tecnológicos con una perspectiva de
acercamiento a la solución de problemas, integrando distintas disciplinas del
conocimiento en forma natural (matemáticas, ciencias naturales y
experimentales, entre otras) a través de la manipulación de objetos concretos
(robots).
Así mismo indica que los ejercicios de simulación con robots nos
permiten llevar al aula situaciones que de otro modo serían difíciles o
imposibles de experimentar y su implementación es una muestra directa del
enfoque pedagógico constructivista en el aprendizaje con un marco
metodológico basado en proyectos, ampliamente difundido en las recientes
reformas educativas en los diferentes niveles de educación básica en nuestro
país.
También Ruiz-Velazco (2007) define la robótica pedagógica como una
disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para
que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las
ciencias y las tecnologías. La construcción de robot permite integrar distintas
áreas de conocimiento, siendo significativa la acción concreta, creando
condiciones para apropiarse de conocimientos y transferirlos en diversas
áreas. El aprendizaje se logra de forma inductiva y por descubrimiento
guiado, a través de la realización de diseños y experimentos basados en
situaciones construccionistas.
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Del mismo modo, Ruiz-Velazco y Cols. (2006) señalan que uno de los
principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos
de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los
estudiantes, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes
robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les
facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Al respecto, Elizondo (2011) señala que la robótica pedagógica busca la
generación de entornos de aprendizajes integrando distintas áreas del
conocimiento como la matemática, ciencias naturales y experimentales, entre
otras; mientras Ruiz-Velazco (2007) indica que es una disciplina que permite
concebir, diseñar y desarrollar robot educativos donde el estudiante se inicia
en áreas de las ciencias y las tecnologías, mientras Ruiz-Velazco y Cols.
(2006) hacen referencia a la resolución de problemas a través de la
implementación de estos en un ambiente de aprendizaje.
Para efectos de esta investigación, se toma lo señalado por Ruiz-
Velazco (2007) resaltando el inicio hacia la aplicación de la ciencia y la
tecnología, donde el estudiante logra un aprendizaje de forma inductiva y por
descubrimiento, logrando realizar diseños y experimentos basados en
situaciones construccionistas.
Por tanto, la robótica pedagógica trae consigo una serie de elementos
que permiten la interacción del estudiante con situaciones que permiten la
comprensión y asimilación de conocimientos basados en experimentos
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vivenciales, así como el uso de dispositivos androide, los cuales despiertan
interés en cada uno de los discentes.
Ahora bien, Coronado (2012) analizando ambas definiciones y
observando como una sola variable estrategias de aprendizajes en robótica
pedagógica deduce que hace referencia a toda actividad que permite llevar
al estudiante cualquier tipo de conocimiento haciendo uso de dispositivos
robotizados, ya sea en la construcción o manipulación de implementos ya
construidos, permitiendo alcanzar de forma significativa un aprendizaje,
garantizando así la apropiación de distintos elementos. La incorporación de
herramientas tecnológicas, en este caso robot pedagógico conlleva a la
solución de problemas, poniendo en práctica alternativas como aprender
haciendo, jugando papel protagónico el estudiante.
2.1.1. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES
Las estrategias de aprendizaje, según Santos (2004, p38) citado por
Schmidt (2009) se refiere al conjunto de planes, mecanismos u operaciones
mentales que el individuo pone en práctica para que el proceso de
aprendizaje se efectúe y se agilice. También Villalobos (2004) señala que las
estrategias de aprendizaje requieren de un proceso de elaboración para
ayudar a los estudiantes en la construcción de su aprendizaje, el aprendizaje
es la construcción de un significado, la estrategia ayuda a lograrlo.
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Así mismo Cassany (2006) señala que el estudiante activa una serie de
mecanismos para solucionar un problema de aprendizaje, siendo un proceso
en ocasiones consciente y en otras naturales que responden casi siempre a
una dificultad de aprendizaje o alteraciones que se manifiestan en
dificultades y habilidades que debe tener el ser humano, a esto lo llamó
estrategia de aprendizaje.
Partiendo de estas premisas teóricas, Cassany (2006), Villalobos (2007)
y Schmicht (2009) coinciden en señalar que busca dar solución al proceso de
aprendizaje, pero el último autor señalado hace referencia que es de forma
natural o consciente que logra ocurrir para buscar respuesta a una dificultad
de aprendizaje.
Por tanto, lo aportado por Schmicht (2009), se toma como referencia
para efectos de esta investigación, teniendo como punto de partida la
dificultad existente al momento de impartir la asignatura de física, así como
sus contenidos programáticos relativos a Cinemática, Dinámica, Electricidad
y Magnetismo, que recibirá aportes significativos al hacer uso de recursos
basados en tecnologías, específicamente la robótica.
Por lo antes señalado, las estrategias de aprendizajes trabajan de
manera individualizada en cada estudiante, el cual aplica en muchos casos,
sin darse cuenta, pero la misma se encarga de llevar y guiar por el camino
hacia la obtención de nuevos conocimientos, logrando ser significativos o no
dentro de él, de acuerdo a la necesidad que requiera el aprendiz.
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2.1.1.1. ESTRATEGIA DE PROCESAMIENTO SIMPLE
Hacer uso de estrategias de procesamiento simple, requiere un
esfuerzo mínimo por parte del estudiante, como lo expresa Ocaña (2010) sin
profundizar mucho en el contenido, simplemente haciendo énfasis en
detalles o características observadas, con lo cual puede lograr cumplir con
un objetivo trazado, pero si requiere prestar la atención necesario para poder
entender y comprender un contenido en específico.
Considera en igual sentido Woolfolk (2006) que estas estrategias de
procesamiento simple son métodos o sistemas a través de los cuales es
posible efectuar procesos de asociación de palabras, de retener conceptos
nuevos, de recodificar el vocabulario, relacionar palabras o recuperar la
información deseada en un momento de aprendizaje.
Del mismo modo, Escalante (2010) señala que estas estrategias son
para integrar o relacionar la nueva información a aprender con los
conocimientos previos. Esta estrategia es útil en un proceso de aprendizaje
significativo, si hablamos de procesamiento simple, las técnicas usadas son
rimas, palabras claves, imágenes mentales, parafraseo.
Ahora bien, los tres autores identifican características comunes que
debe distinguirse en los estudiantes, los cuales conllevan a la correcta
aplicación y uso de las estrategias de procesamiento simple , de esta manera
logra adquirir un aprendizaje significativo y de importancia en el quehacer
diario.
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Por tanto, la postura señalada por Ocaña (2010) se toma en la presente
investigación, quien señala que el estudiante no profundiza mucho en el
contenido, solamente observa detalles o características presentes para lograr
cumplir con objetivos trazados, requiriendo prestar la suficiente atención para
obtener una comprensión idónea del contenido tratado.
En este orden de ideas, las estrategias de procesamiento simple son
aquellas que permiten al estudiante adquirir conocimientos sin un esfuerzo
mayor, requiriendo para ella el uso de la observación, o de manera auditiva
permitiendo retener y afianzar conocomientos sobre un determinado tema de
interés.
a. PALABRA CLAVE
Hacer uso de palabra clave, permite asociar y recordar una cosa, así se
crea un recuerdo permanente por cierto período, el cual permite luego referir
de forma precisa algún evento o situación observado. Ocaña (2010), señala
que palabra clave consiste en la asociación entre la palabra que queremos
recordar y otro cuyo sonido es similar. Primero se busca una palabra con
significado parecido y luego se asocia a través de la creación de una imagen
mental que las relaciona a ambos.
Al respecto Woolfolk (2006) indica que el método de la palabra clave es
un sistema de asociación de palabras o conceptos nuevos con palabras que
tiene un sonido similar, realizando de la siguiente manera: recodificando el
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vocabulario a aprender en una palabra que sea más familiar, relacionar la
palabra mediante una oración y recuperar la información deseada.
Así mismo Núñez (2005) señala que encontrar la palabra clave nos
guía hacia lo esencial del texto, permitiendo identificar la idea principal de
este, al recordarla, así se logra la apropiación del texto, de centrar el interés
y objetivo en aquello que se desea aprender, de esta manera relacionar de
forma efectiva contenidos prolongados.
En tal sentido los autores Ocaña (2010), Woolfolk (2006) y Núñez
(2005) coinciden en que la palabra clave es la que nos va permitir identificar,
asociar y relacionar la idea principal de un texto a través de la creación de
una imagen, una palabra familiar, la cual le va permitir relacionar lo esencial
principal del texto.
A su vez para sustentar la siguiente investigación se toma lo señalado
por Nuñez (2005) quien hace una profundización de la palabra clave hacia
identificar la idea principal del texto, esto servirá de apoyo al momento de
proponer estrategia basadas en robótica pedagógica, logrando seleccionar
un dispositivo que permita identificar la palabra clave al momento de hacer
estudio de un tema de interés.
b. RIMAS
La rima permite combinar palabra que terminan en sonidos parecidos,
los cuales atraen la atención y pueden permanecen grabados como sonido y
a través del recuerdo son traídos nuevamente en cualquier momento. Al
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respecto Ocaña (2010) indica que las rimas favorecen el recuerdo del
material porque se relacionan las palabras que se quieren recordar con su
sonido u énfasis en la entonación.
También, Sánchez (2010) indica que la rima es la combinación de dos o
más versos que tienen las mismas terminaciones, para ver la rima, se debe
fijar en la última palabra las cuales culminan en el mismo sonido. Así mismo
Quilis (2008) define rima como la total semejanza acústica entre dos o más
versos de los fonemas ubicados a partir de la última vocal acentuada,
permitiendo la constante igualdad en el timbre, siendo un fenómeno sonoro
persistiendo la existencia de una igualdad acústica.
Los autores Ocaña (2010), Sánchez (2010) coinciden en que la rima
es donde se hace el mayor énfasis en la entonación de las palabras la cual
va permitir recordar su sonido. En cambio el autor Quilis (2008) difiere
porque hace énfasis la semejanza acústica entre dos o más versos de los
fonemas.
Para la sustentación de esta investigación se toman los aportes del
autor Ocaña (2010) el cual indica que las rimas favorecen a recordar las
palabras en su sonido u énfasis en la entonación, por tanto un estudiante
puede favorecerse motivado a que esta estrategia de aprendizaje trae
consigo asociaciones de palabras que a su vez poseen una características
de pronunciación similar, que al utilizar recursos basados en robótica
pedagógica, al momento de incorporar sonidos se buscará hacer uso del
mismo.
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c. IMAGENES MENTALES
Las imágenes mentales permanecen en el ciudadano a través de los
años, los cuales ayudan a recordar hechos o situaciones siguiendo este
canal de comportamiento, a su vez son adquiridas a través de los sentidos,
los cuales quedan grabados por largo tiempo o de forma absoluta en el ser
humano, logrando ser significativas durante un prolongado tiempo.
En este orden de ideas, Ibañez (2009) indica que las imágenes
mentales son utilizadas como ayuda para el aprendizaje y recuerdo de listas
de situaciones, representan aspectos perceptibles de los objetos
correspondientes en el mundo real y como las cosas son vistas de forma
particular por los individuos.
Del mismo modo, Delval (2008), señala que las imágenes mentales son
asimiladas de forma interna por el ser humano, permaneciendo en el
recuerdo por mucho tiempo, pudiendo estar presente de forma auditiva,
visual, gustativa u olfativa. Estas sirven de guía para llevar a cabo
actividades de distintas índoles, así como mantener presente situaciones o
hechos solamente con recordarlo.
Por su parte, Téllez (2005) define las imágenes mentales como la
secuencia de señales analógicas y no simbólicas, manteniendo presente las
características principales de las situaciones ocurridas, estas se generan de
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forma secuencial a partir de recibir una información previa almacenada en la
memoria.
En tal sentido los autores Ibañez (2009), Delval (2008) y Téllez
coinciden en su aporte que las imágenes mentales están almacenadas en la
memoria del ser humano y hacen presente al recordar dicha situación lo que
hace que el ser humano se ubique en el tiempo y el espacio. Para sustentar
esta investigación se toma el aporte del autor Ibañez (2009) quien agrega la
importancia de relacionar lo observado con algo del mundo real.
d. PARAFRASEO
En este sentido Lucchetti (2008) indica que parafrasear es una manera
de comunicarle a la otra persona que se le presta atención, escuchando lo
pronunciado o indicado por ella, expresando con palabras propias lo que ha
indicado, de esta manera asegurarse si se ha entendido bien; implicando
resumir haciendo uso de sinónimos verificando si lo entendido era realmente
así.
Por su parte, Martínez (2008), señala que aplicar la técnica del
parafraseo significa que al escuchar una historia, situación planteada, relato,
entre otros, el receptor puede asimilar y devolver lo narrado a la otra parte
para verificar si lo expresado lo enfocó con la realidad precisa requerida, de
esta manera demostrar que fue entendido.
Así mismo Bouché y cols (2005) indica que el parafraseo puede
comenzarse haciendo uso de palabras como si se ha entendido bien, lo que
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has querido decir significa que, busca expresar objetivamente el hecho
narrado en cualquier momento requiriendo la participación del oyente , de
esta manera demostrar el cumplimiento de la actividad de forma precisa.
En este sentido, los autores mencionados coinciden en señalar que la
finalidad del parafraseo es demostrar si fue entendido un tema respectivo,
expresando con sus propias palabras lo expresado, donde se requiere la
participación del oyente, el cual enfoca la realidad como lo entendió al
momento de recibir la información.
Por tanto, en la presente investigación se adopta la postura de Martinez
(2008) el cual señala que el receptor asimila una información y la regresa con
la finalidad de verificar si fue expresado con la mayor realidad posible,
logrando demostrar si fue entendido o no la situación planteada, historia o
relato.
Ahora bien, desde mi perspectiva el parafraseo indica la forma de
expresar lo dicho u oído pero con palabras que cada individuo incorpora,
representando así como logró entender la situación estudiada, de esta
manera crear su propio concepto sin utilizar guías de forma exacta que
pueda adquirir a través de libros y otro material referencial que le
proporciones información.
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2.1.1.2. ESTRATEGIA DE PROCESAMIENTO COMPLEJO
Aplicar estrategias de procesamiento complejo requiere un esfuerzo
mayor por parte del estudiante, motivado a tener que indagar o entrar a
mayor profundidad en un contenido de estudio. En este sentido, FABICIT
(2006) señala que no constituyen simples recursos dirigidos a favorecer la
recuperación, sino que implican prestarle una estructura ajena cuyo
significado penetra en el propio material.
Del mismo modo, Escalante (2010) señala que las estrategias de
procesamiento complejo permiten reorganizar o clasificar la información que
se ha de aprender con la intención de lograr una interpretación y
representación correcta de la misma. Utilizada para ello un proceso de
aprendizaje significativo, su objetivo principal es jerarquizar, organizar y
clasificar la información, son hábitos de estudio por que se realizan
reflexivamente; son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos en
la interacción con otros que conocen más.
También Díaz Barriga (2010) indica La responsabilidad recae sobre el
estudiante (comprensión de textos académicos, composición de textos,
solución de problemas, entre otros). Los estudiantes pasan por procesos
como reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre
el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el
nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el
tema.
43
Del mismo modo, la autora señalada indica que son estrategias para
aprender, recordar y usar la información. Consiste en un procedimiento o
conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de
forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente
y solucionar problemas y demandas académicas.
Ahora bien, los autores señalan que se requiere de un mayor esfuerzo
por parte del estudiante, donde no solamente utiliza la observación y
visualización, sino que requiere incorporar otros recursos personales entre
ellos el análisis incorporando para ello el uso de memoria, con la finalidad de
obtener respuesta ante situaciones dadas.
Por tanto, para efectos de esta investigación, se asuma la postura de
Díaz Barriga (2010), quien señala que son estrategias que requieren una
serie de habilidades con la finalidad de aprender, recordar y hacer uso de la
información, dando respuesta a situaciones planteadas, haciendo uso de
conocimientos previos, afianzados con los adquiridos, de esta manera lograr
adquirir aprendizaje significativo.
De aquí, puede definirse las estrategias de procesamiento complejo
como aquellas que permiten al estudiante adquirir nuevos conocimientos
haciendo uso de información conocida con anterioridad, la cual logra
relacionar con información nueva recibida, logrando extraer de ella nuevas
ideas que logran ser idóneas y llevadas al quehacer diario.
44
a. INFERENCIAS
Por su parte, Alter (2004) define inferencia como una afirmación sobre
algo desconocido en base a algo conocido, aplicando técnica de recolección
y análisis de datos, de esta manera sea más comprensible y lógica las
conclusiones tomadas, permitiendo en muchos casos respaldar la situación
planteada y en otros casos refutar lo señalado.
Así mismo, Rivano (2004) señala que inferencia es una actividad
intelectual, de la mente producida entre extremos bien determinados,
procediendo a través de juicios pudiendo ser condicionado por algo exterior,
implicando ciertas necesidades propias, la conclusión aparece como el
resultado de un análisis respectivo.
También Ferreiro y Gómez (2002) indican que la inferencia es un medio
poderoso por el cual las personas complementan la información utilizando el
conocimiento conceptual, lingüístico y los esquemas que ya poseen, logran
expresan lo implícito así como aquellas características no explícita en el
desarrollo de un tema, permitiendo ir mucho más allá en la relación de textos.
Los autores Alter (2004), Rivano (2004) Ferreiro y Gómez (2002)
difieren cada uno en su aporte ya que cada uno tiene una manera distinta de
abordar el tema. Para sustentar esta investigación se toma el aporte de Alter
(2004) el cual hace énfasis en la técnica de análisis recolección de datos, así
elaborar las mejores conclusiones posibles.
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En este orden de ideas, inferir permite evaluar determinada hipótesis
con la finalidad de saber si es verdadero o falsa, haciendo análisis objetivo,
abstrayendo premisas que permitan demostrar si la situación plantead es
correcta o falsa, de esta manera lograr deducir resultados los cuales sirven
de conclusión a un determinado estudio.
b. RESUMEN
En este sentido, Ocaña (2010) indica que resumir es destacar lo
fundamental de un objeto de estudio destacando la idea principal y
secundaria, realizando con sus propias palabras, cubriendo los distintos
aspectos, de esta manera lograr obtener información relevante del mismo
disponible de forma precisada.
Del mismo modo, Scardaccione (2007) señala que cuando una persona
entiende un tema tiene la capacidad de expresarlo con sus propias palabras
lo hace a través de un resumen, permitiendo estudiar el contenido de un
tema de una manera más eficaz, por ser más corto que el texto completo y
estar redactado con palabras propias del autor.
Así mismo Almela (2002), señala que el resumen se realiza destacando
y extrayendo la idea principal y secundaria (incluso solo la idea principal en
algunos casos seleccionados) en el estudio de un tema, las cuales deben ser
expresadas de forma personalizada, así garantizan el aprender y entender la
lección.
46
En tal sentido Ocaña (2010) y Almela (2002), coinciden en su aporte
que lo fundamental de un objeto de estudio es determinar su idea principal y
secundaria, mientras Scardaccione (2007) hace referencia a la capacidad de
tiene una persona de expresar con sus propias palabras un tema, siendo
más eficaz al momento de estudiar dicho contenido.
Por tanto, para el presente estudio se toma en cuenta lo señalado por
Scardaccione (2007) lo cual permitirá el desarrollo integral del ciudadano,
que al recibir la influencia de recursos tecnológicos permitirá obtener mejores
resultados por el grado de motivación que despertará en el estudiantado,
garantizando así mayor participación de los mismos.
De esto puede deducirse que el resumen permite obtener de forma más
corta información y conclusiones sobre un determinado tema, siguiendo
ciertos criterios y pasos logra desarrollarse de forma precisa cumpliendo de
forma cabal con la finalidad del mismo, de esta manera logra resumir lo
acontecido en el desarrollo de un tema respectivo.
c. ANALOGÍA
La analogía hace referencia a la forma de comparar dos o mas
situaciones con la finalidad de obtener un resultado o lograr realizar una
conclusión que permita fortalecer una hipótesis o de igual forma logre
contrastarla, permitiendo de esta forma hacer la experiencia vivencial y de
mejor asimilación en el estudiante.
47
Al respecto, Ontoria y Cols. (2006) señalan que la analogía trata de
establecer la semejanza total o parcial entre dos o más cosas a través de la
comparación obteniendo cierta similitud o aproximación pasando por muchos
puntos intermedios, también Carrasco (2004) define analogía como la
relación de semejanza entre cosas distintas, se utiliza cuando se busca
entender un nuevo conocimiento logrando verificar con algo conocido el
parecido que tienen. Así mismo, Babolin (2005) define la analogía como la
semejanza que hay entre dos objetos basado en la relación que existe entre
las relaciones reciprocas de las partes.
Ahora bien, los tres autores coinciden en referir analogía como la
semejanza que existe entre una cosa y otra, pero para el desarrollo del
presente estudio se toma el aporte de Carrasco (2004) quien señala que el
fin de todo está en la búsqueda de conocimientos; de aquí la importancia en
relacionar esta estrategia de aprendizaje como complemento, haciendo uso
de la robótica pedagógica, la cual permitirá discernir y conocer el significado
de un tema al relacionarlo con otro parecido.
2.1.1.3. ESTRATEGIAS DE APOYO AL REPASO
El uso de estrategia de apoyo al repaso, de acuerdo a Ocaña (2010)
permite obtener información importante, la cual en un momento dado servirá
de guía para verificar teorías o situaciones que quieran recordarse, de esta
manera entender de mejor manera el análisis de ciertos contenidos teórico-
práctico en el proceso de estudio.
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También Díaz Barriga (2010) señala que algunos autores han utilizado
el término estrategias de apoyo para referirse a aquellas que son propias del
estudiante. Las estrategias de apoyo permiten al aprendiz mantener un
estado mental propicio para el aprendizaje; incluyen, entre otras, estrategias
para favorecer la motivación y la concentración, para reducir la ansiedad,
para dirigir la atención a la tarea y para organizar el tiempo de estudio.
Del mismo modo Castillo (2010) indica son estrategias que permiten
organizar información que se ha de aprender: permiten dar mayor contexto
organizativo a la información nueva se ha de aprender al representar en
forma gráfica o escrita, hace el aprendizaje más significativo de los
estudiantes.
Los autores señalados indican que este tipo de estrategia está presente
en actividades prácticas en el aula, la cual permite al estudiante incorporar o
seleccionar ideas sobre un determinado tema, con la finalidad de resaltar y
asimilar la comprensión del mismo, de esta manera logra adquirir un
aprendizaje a través de la relación.
Por tanto en la presente investigación, lo señalado por Díaz Barriga
(2010), quien señala que estas permiten al estudiante mantener un estado
mental equilibrado, donde el estudiante aprovecha de aquellas situaciones
que permitan relacionar con el quehacer diario, trayendo a referencia en
situaciones idóneas, de esta manera queda grabado y canalizado en el
subconsciente, necesitando solo de situaciones propicias para recordar.
49
a. SUBRAYADO
El subrayado permite resaltar las ideas principales al momento de
realizar el estudio de un tema. Al respecto, Ocaña (2010) indica que subrayar
consiste en trazar una línea con lápiz y una regla debajo de la idea principal,
puede realizarse a una palabra, una línea o un párrafo completo, de esta
manera logra sintetizar el contenido del mismo.
Así mismo, Clavellinas (2009) hace referencia a que el subrayado
permite llegar con rapidez a la comprensión de la estructura y organización
del texto, fijando la atención para captar lo esencial y principal de cada
párrafo, despertando el sentido crítico de la lectura.
Por su parte Sequeira (2007) señala que la técnica del subrayado nos
permite identificar lo más importante del texto, resaltando la idea principal y
las secundarias que justifican, amplían, explican y sustentan lo que se quiere
resaltar, de esta manera se requiere el análisis minucioso del lector para dar
realce a lo expresado, extrayendo lo más resaltante del mismo.
En este sentido, Sequeira (2007) y Clavellinas (2012) hacen referencia
en que consiste en resaltar la idea principal de un tema, extrayendo lo más
importante del mismo; mientras Ocaña (2010) refiere la forma o manera de
llevarlo a cabo, destacando si es a una palabra, una línea o un párrafo., de
esta manera se logra una mejor comprensión del texto.
Por tanto, para efectos de la presente investigación se toma lo
propuesto por Sequeira (2007), adaptando dicha estrategia a la robótica
50
pedagógica se busca crear en el estudiante virtudes crítica y estimulantes
que ayuden a identificar de forma rápida lo principal de un tema de estudio,
así como, descubrir nuevas formas de entender los contenidos teórico
práctico.
De aquí se puede señalar que el subrayado es una estrategia que
permite identificar la idea principal y secundaria de un texto, requiriendo de
una buena lectura así como la correcta interpretación del material
bibliográfico para su correcta interpretación, de esta manera logra señalar
ambas características presentes.
b. TOMA DE NOTA
Tomar nota, permite recoger en apuntes información de interés la cual
permitirá construir ideas a mayor escala, trazando una imagen mental a partir
de cada una de ellas, de esta manera el estudiante logra recordar situaciones
y relacionarlas con la nota registrada. Al respecto, Woolfolk (2006) que la
toma de nota enfoca la atención durante la clase y ayuda a codificar la
información, mantienen un almacén externo de datos los cuales pueden ser
repasados en cualquier momento. Deladrière (2006) define la toma de nota
como una forma eficaz y económica de recopilar información con la finalidad
de extraer de ella lo esencial.
Por su parte, González (2004) indica que el proceso de tomar notas
ayuda a recordar lo que se ha explicado, permitiendo repasar de formar
efectiva da buenos resultados al momento de la presentación de exámenes,
51
así mismo, resaltando lo complejo que resulta llevarla a cabo, que implica la
escucha, el análisis, la síntesis, la selección, la organización, la escritura;
dependiendo de diferentes factores.
De estos aportes puede distinguirse tres puntos de vista, donde
Woolfolk (2006) señala que ayuda a codificar la información, Deladrière
(2006) aporta que la finalidad es extraer lo esencial de una información
recibida y González (2007) hace énfasis en lo efectivo que resulta cuando se
repasa pero a su vez complejo que resulta implicando para ellos la escucha,
análisis, selección, organización y escritura correcta de la información.
Por tanto, para esta investigación lo señalado por woolfolk (2007) se
asume ya que permitirá retener cierta información recibida y a su vez traer
en momentos precisos alguna información almacenada en su mente; la cual
al hacer uso de recursos robotizados dará mayor motivación a cada
estudiante de forma individual o colectiva.
De aquí, se puede señalar que la toma de nota permite recoger
información dada en cualquier instante, logrando escribir aquellos aspectos
resaltantes, los cuales a futuro permiten recordar parte de lo señalado, esta
técnica es indispensable al momento de desarrollar cualquier actividad,
trayendo consigo una serie de elementos que permiten asimilar lo explicado.
2.1.2. ESTILOS DE APRENDIZAJES
Los estilos de aprendizajes según Sánchez (2011) son los rasgos
cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven o se utilizan por los actores
52
educativos como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes
o los estudiantes perciben, interaccionan y responden a sus entornos, a sus
ambientes de aprendizajes.
En igual sentido, Navarro (2008) define estilo de aprendizaje como el
hecho que cada persona utiliza su propio método a la hora de aprender, con
diferentes velocidades, con mayor o menor eficacia; corresponden a modelos
teóricos, trabajan de forma correlacionada con las estrategias de aprendizaje
de forma significativa, logrando definir tendencias en cada uno de los
discentes.
Por su parte, Salas (2008) hace referencia que estilos de aprendizaje es
un término genérico, se utiliza para nombrar las diferencias individuales de
aprendizaje, la cual es definida de distintas formas, siendo una de mayor
coincidencia de que trata sobre como la mente procesa la información y
como es influida por cada individuo de acuerdo a sus percepciones.
En este orden de ideas, Navarro (2008) y Salas (2008) coinciden en
señalar las distintas percepciones que pueden tener los individuos a la hora
de aprender, donde se refleja las diferencias de aprendizaje; mientras
Sánchez (2011) señala la forma como los discentes o alumnos perciben,
interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizajes.
Para efectos de esta investigación, se toma lo aportado por Sánchez
(2011), quien señala los estilos de aprendizajes como los rasgos que posee
cada individuo al momento de buscar respuestas a soluciones planteadas en
53
un ambiente de aprendizajes, de esta manera logra medir su capacidad de
respuesta ante situaciones dadas.
Por tanto, hablar de estilo de aprendizaje es hacer referencia a la forma
o manera de aprender de cada uno de los estudiantes, teniendo a
disposición una serie de elementos o características, la cual logra aplicar el
docente dentro del entorno de aprendizaje con la finalidad de lograr
aprendizaje significativo, así como lograr despertar interés en los temas
tratados, siendo dueño cada persona de estilos particulares requiriendo un
empuje para lograr la motivación adecuada e idónea para aplicar en su
quehacer diario.
2.1.2.1. ACTIVO
Al respecto Morrison (2005), quien igualmente define aprendizaje
activo haciendo uso de dos maneras: como concepto significa que los niños
construyen el conocimiento a través de la actividad física y mental; como
proceso significa que los niños se implican activamente con una variedad de
materiales de manipulación en actividades para solucionar problemas.
También Orellana y Cols. (2002) señalan como características del
aprendizaje activo lo siguiente: busca experiencias nuevas, son de mente
abierta, nada escépticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas; son
muy activos, piensan que hay que intentarlo todo por lo menos una vez; en
cuanto desciende la excitación de una novedad comienzan a buscar la
54
próxima; se crecen ante los desafíos que suponen nuevas experiencias, y se
aburren con los largos plazos; son personas muy de grupo que se involucran
en los asuntos de los demás y centran a su alrededor todas las actividades.
Por su parte, Silberman (2008) señala que el aprendizaje activo es ágil,
divertido, con frecuencia el estudiante se levanta del asiento moviéndose por
el aula y expresándose en voz alta, permitiendo probar sus aptitudes
realizando tareas con conocimientos previos adquiridos o que deben adquirir,
utilizando la mente estudiando ideas, resolviendo problemas y aplicando lo
que aprenden.
Ahora bien, tanto Silberman (2008) y Morrison (2005) señalan que la
finalidad del aprendizaje activo en todo ciudadano es la búsqueda de
soluciones a problemas planteados utilizando conocimientos previos,
mientras Orellana y Cols. (2002) indica como característica el papel
protagónico que les gusta jugar a una persona con esta cualidad, centrando
a su alrededor todas las actividades.
Para esta investigación, se toma como referencia lo señalado por
Orellana y Cols. (2002) señalando también que las personas son de mente
abierta, buscan nuevas experiencias asumiendo con entusiasmo las tareas
nuevas, intentando resolver situaciones varias veces buscando afrontar otras
situaciones cuando ya no satisface la anterior trazada.
De lo anterior expuesto, puede señalarse que el aprendizaje activo
hace referencia a aquel que se obtiene con la participación directa del
estudiante, logrando en todo momento cumplir las metas trazadas de manera
55
excelente sobrepasando los límites en algunos momentos, de esta manera
demuestra interés y capacidad de retención de las actividades asignadas
aportando nuevas ideas.
a. INNOVADOR
Al respecto, Rojas (2007) señala que una persona innovadora lleva las
ideas a la realidad mostrando un espíritu emprendedor, presentando nuevas
maneras para realizar una actividad, solucionando problemas de forma
diferente, de esta manera logra romper esquemas establecidos para el logro
de soluciones a problemas planteados.
También Alles (2005) indica que ser innovador no significa cambiar
todos los días de parecer, sino que una persona puede cambiar su forma de
pensar y los induce dentro de un ámbito de estudio, siendo la primera o ya
en forma continua de otra realizada, pensando que el aporte de ideas
siempre resulta posible.
Del mismo modo, Cánovas (2004) define a la persona innovadora como
aquella que tiene la posibilidad de pensar y hacer las cosas por su misma
cuenta, sin necesidad de buscar seguir esquemas elaborados, teniendo la
capacidad de asumir un problema y solucionarlo producto de una reflexión
sistemática, en todo momento buscando oportunidades para realizar nuevos
aportes.
Ahora bien, Rojas (2007) y Cánovas (2004) coinciden en señalar que
una persona innovadora asume un problema y lo soluciona siguiendo
métodos diferentes sin la necesidad de seguir esquemas definidos, mientras
Alles (2005) señala que este ciudadano cambia la forma de pensar
56
induciéndolo dentro de un ámbito de estudio, donde el aporte de ideas
siempre será posible.
En este orden de ideas, en la presente investigación lo aportado por
Cánovas (2004) se asume en su totalidad, donde la persona tiene la
oportunidad de asumir las cosas y realizarlas por su misma cuenta sin
necesidad de seguir esquemas elaborados, realizando nuevos aportes al
finalizar una tarea.
Por tanto, la persona innovadora mantiene la mente activada buscando
respuesta a pregunta que tienen que ver con soluciones a posibles
problemas, pero no basado en respuestas tradicionales, sino ir más allá de
ellas, pudiendo dar respuestas que sobrepasan los límites establecidas
rompiendo esquemas tradicionales.
b. CREATIVO
La creatividad trae consigo una serie de destrezas que permiten
realizar actividades asignadas logrando superar el nivel esperado, de esta
manera las personas que poseen esta cualidad logran resaltar en aquellas
situaciones de interés particular, así como destacar dentro de un
conglomerado que busca un fin común.
Así lo definen Gómez y Urquiza (2007), quienes señalan cuál es el
perfil de la persona creativa, las personas con una elevada capacidad
creativa suelen presentar rasgos comunes en su personalidad. Tienen
sentido del humor, capacidad crítica y mucha constancia, además no
acostumbran a ser demasiado aficionados al orden. Según varios estudios,
57
casi podría decirse que necesitan cierto desorden a su alrededor para
sentirse cómodos. Ello sería un modo de exteriorizar su empeño en no seguir
las reglas convencionales.
De igual modo, Flores y cols. (2005) señalan que la persona creadora
raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el ego, en vez de ser
emocionalmente inestable, descuidada y de conducta bohemia, es más a
menudo deliberada, reservada, industriosa y meticulosa. Tiene una imagen
de sí misma como persona responsable, un grado de resolución y casi
inevitablemente una medida de egolatría, conducta agresiva y dominante,
alto nivel de energía que aporta a su trabajo, inteligencia superior a la media,
aunque la inteligencia sola no hace creatividad, alto aprecio de los valores
estéticos y teóricos, entre otros.
También Thorne (2008) indica que toda persona creativa vive bajo la
presión de tener a alguien esperando sus aportes, el cual suele ser centro de
atención por sus respuestas oportunas y seguras a una determinada
situación, a su vez expresa lo difícil que se hace identificar esta cualidad en
una persona por las características que debe poseer y por la falta de
compromiso de un docente para llevar a cabo esta tarea.
De aquí puede deducirse que Gómez y Urquiza (2007) y Flores y Cols.
(2005) coinciden en señalar rasgos referentes a la personalidad resaltando el
rompimiento de esquemas tradicionales con la finalidad de exteriorizar su
empeño, sentido de responsabilidad, alta energía que aporta a la solución de
58
problemas, inteligencia superior a la media; mientras que Thorne (2008) hace
referencia a que logra ser centro de atención por sus respuestas oportunas.
Por tanto, en esta investigación se toma lo aportado por Thorne
(2008), quien señala lo difícil y riguroso que logra ser determinar esta
característica, a su vez un reto para un docente identificar un estudiante con
estas características, pero indica la acción de dar respuestas oportunas a
distintas situaciones.
2.1.2.2. REFLEXIVO
El aprendizaje reflexivo requiere el análisis en general de todas las
variables que acontecen en el desarrollo de un contenido, logrando en todo
momento identificar distintas características presentes, buscando el
protagonismo en el momento adecuado de adueñarse de situaciones,
permitiendo el dominio de las distintas situaciones, de esta manera logran
adueñarse de forma efectiva de nuevos conocimientos.
Respecto a esto, Orellana y Cols. (2008) señalan como característica
del aprendizaje reflexivo: Antepone la reflexión a la acción y observa con
detenimiento las distintas experiencias; Les gusta considerar las experiencias
y observarlas desde diferentes perspectivas; recogen datos, anali zándolos
con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión; son prudentes les
gusta considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un
movimiento; disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los
59
demás y no intervienen hasta que no se han adueñado de la situación; crean
a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente.
Del mismo modo, Lugo y Pineda (2009) señalan que el aprendizaje
reflexivo es un proceso del pensamiento complejo que involucra factores
como el razonamiento, disponibilidad emocional, apoyos cognitivos y
emociones, así como valores y normas, con la finalidad de realizar
elecciones idóneas y adecuadas de lo que se desea aprender.
También Gonzalez (2012) respecto al aprendizaje reflexivo que
expresan el análisis y evaluación son reconocidas como destrezas cruciales
que deben dominar todos los estudiantes y con razón, son requisito para
aprender cualquier contenido significativo de manera que no sea trivial. La
reacción subjetiva no se debe confundir con la evaluación objetiva, cuanto
más los estudiantes internalicen este modelo mediante la práctica, se
colocarán en mejor posición para comenzar a pensar en todas las áreas que
se encuentren.
En este orden de ideas, los tres autores concuerdan en involucrar el
razonamiento como una característica principal en cada uno de los seres
humanos que activan este estilo de aprendizaje en su quehacer diario, donde
Gonzalez (2012) añade que mientras más internalice el estudiante este tipo
de aprendizaje se colocará en mejor posición en todas las áreas.
En este sentido, para efectos de esta investigación, se elige lo
propuesto por Orellana y Cols. (2008) quien detalla una serie de
60
características que ayudan a identificar a un estudiante reflexivo, desde la
recopilación de la información pasando por un proceso de análisis con la
finalidad de tomsr conclusiones apropiadas que ayuden a resolver
situaciones dadas.
a. ANALÍTICO
Ser analítico requiere de un esfuerzo personal en cuanto a capacidad
de entender, comprender y extrae ideas primordiales de un evento,
estudiando todo el entorno posible, efectos positivos y negativos del mismo.
Buckingham (2006) señala que el estudiante analítico le gusta estar mucho
tiempo en el aula, se enseña a través de la asignación de roles, le gusta
participar en la disección del tema, así como descomponerlo para
reconstruirlo todo, requiriendo de tiempo para prepararse para el estudio de
un tema, a su vez, no le gusta equivocarse.
Del mismo modo, Romero (2006) señala que los estudiantes analíticos
son objetivos, muy reflexivos, tienden a desarrollar estrategias correctas de
solución de problemas. Emplean heurísticas para el desarrollo de problemas
y no requieren mucha intervención del profesor ya que prefieren el
aprendizaje por descubrimiento .
También Vega (2010) señala como características de la persona
analíticas buscan datos (hechos), necesitan saber lo que opinan los
expertos, aprenden pensando a través de las ideas, se interesan más en las
ideas y los conceptos que en las personas, crean conceptos y modelos, son
61
críticos de la información y recolectan datos, no faltar a clases, leer el
material y los libros, analizar la información, organizar información paso a
paso.
Ahora bien, los tres autores señalan características que permiten
identificar un estudiante analítico, de esta manera conociendo sus cualidades
se hace sencillo elegir si pertenecen a este estilo de aprendizaje, lo cual
facilita un correcto manejo diferenciando cualidades individuales presentes y
colocando de manera colectiva aquellos que tienen ciertas similitudes.
Por tanto, para efectos de esta investigación se asume lo espresdo por
Buckingham (2006) quien señala que el estudiante analítico le gusta estar
mucho tiempo en el aula, participando y asumiendo roles asignados,
descomponiendo situaciones con la finalidad de construir una solución,
siendo administrar ideal del tiempo asignado.
b. OBSERVADORES
Observar consiste en visualizar en forma detallada cierto evento o
fenómeno que ocurre con la finalidad de extraer características que permiten
relacionar para saber el significado de algo. Al respecto Sieber (2007) señala
que una persona observadora absorbe información sobre cómo funcionan
las cosas solo por la voluntad de saber, teniendo la capacidad, si más
adelante ocurre lo mismo, de resolver el problema buscando información
interna acumulada.
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También Woolfolk (2006) indica que la persona observadora reproduce
conductas asumidas por otro, y después busca reforzar esas conductas y
aplicarlas en su entorno, teniendo cinco resultados posibles: Dirección de la
atención, comportamientos de sintonía ya aprendidos, fortalecimiento o
debilitamiento de emociones, enseñanzas de nuevas conductas y activación
de la emoción.
Del mismo modo, Labarca (2010) señala el principal problema de la
observación de la conducta es el observador mismo, es a la vez la fuerza y
su debilidad crucial; él debe comprender la información obtenida de sus
observaciones y luego hacer inferencias acerca de constructos. La debilidad
básica de la técnica estriba en que el observador haga inferencias
incorrectas, pero estas pueden superarse en buena medida utilizando
observadores competentes y ejecutando observaciones planificadas y
controladas.
En este orden de ideas, cada autor expresa características de una
persona observadora, donde la cualidad principal es internalizar situaciones
las cuales trae a referencia en ocasiones futuras, de esta manera logra
realizar similitudes, pero del mismo modo logran asumir posturas propias, por
tanto ser observador requiere de una actuación objetiva del involucrado.
Por tanto, en esta investigación, se toma como referencia lo aportado
por Labarca (2010) quien toma como punto de parida la capacidad de
observación que tiene el individual, por tanto actuar de manera objetiva
63
ayuda a encontrar respuestas reales en situaciones de estudios presentadas,
tratando de evitar realizar inferencias de forma incorrecta.
2.1.2.3. PRAGMÁTICO
El aprendizaje pragmático requiere la participación entusiasta del
estudiante mostrando interés en el desarrollo de las actividades, buscando
sentido lógico entre la teoría y la práctica, de esta manera lograr el desarrollo
casi de forma perfecta, alcanzando niveles cognitivos altos, que garantizan
aprendizaje para toda la vida, los llena de motivación, siendo realistas en
todo momento.
En este sentido, Ocaña (2010), señala que son personas que intentan
poner en práctica las ideas. Buscan la rapidez y eficacia en sus acciones y
decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que
les ilusionan. Les gusta probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar
si funcionan en la práctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica
inmediatamente, les aburren e impacientan las largas discusiones,
discutiendo la misma idea de forma interminable. Son básicamente gente
práctica, apegada a la realidad, a la que le gusta tomar decisiones y resolver
problemas.
También, Orellana y Cols. (2002) indica algunas de las características
del aprendizaje pragmático son: Su punto fuerte es la experimentación y la
aplicación de ideas; descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y
64
aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas; les gusta actuar
rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y práctico proyectos que les
atraen; tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan; pisan la
tierra cuando hay que tomar una decisión o resolver un problema; su filosofía
es siempre se puede hace mejor; si funciona es bueno.
También CEIS (2010) señala que a los alumnos pragmáticos les gusta
probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar si funcionan en la
práctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica inmediatamente, les
aburren e impacientan las largas discusiones discutiendo la misma idea de
forma interminable. Son básicamente gente práctica, apegada a la realidad, a
la que le gusta tomar decisiones y resolver problemas. Los problemas son un
desafío y siempre están buscando una manera mejor de hacer las cosas.
En este orden de ideas, los autores señalan que las personas
pragmáticas son personas dadas al quehacer práctico, siento su fuerte el
campo de experimentación, por tanto llevar situaciones a experiencias reales
es de gran beneficio para ellos, logrando destacar y sobresalir en
determinadas situaciones.
Por tanto, en esta investigación se adopta lo planteado por Ocaña
(2010). Quien destaca lo rápido y preciso que son en situaciones de
práctica, quienes aportan ideas y soluciones de forma inmediata, apegados a
la realidad, tendiendo a aburrirse ante planteamientos teóricos que tornan ser
interminables al momento de ser discutidos.
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a. PERFECCIONISTA
Al respecto, Ortíz (2007) organiza su horario de tal forma que pueda
entregar sus actividades a tiempo en cada una de las asignaturas,
manteniendo estado de angustia ante la posibilidad de obtener una
calificación por debajo de la calificación máxima, logrando esforzarse más de
lo normal, y en muchos casos el descanso no es el adecuado exigiendo aún
más en todo momento.
Así, uno de los aspectos negativos ocurre cuando lo planificado no
ocurre de manera exacta a lo planeado, por tanto causa malestar e
impotencia por no cumplir a cabalidad lo que ellos desean, causando estados
de estrés, de aquí la importancia de saber que hay tiempo para estar
ocupado ante objetivos trazados pero también tiempo de descansar.
Así mismo Pollar (2004) señala que el perfeccionista tiene problema
desde el momento de trazar objetivos, les gusta ejercer liderazgo
manteniendo en segundo plano a otros integrantes de su equipo de trabajo,
logrando ser duros y exigentes con ellos mismos, sin perdonar errores
cometidos de forma individual o colectiva, muchas veces quieren lograr las
metas de forma perfecta y si logran fallar prefieren el fracaso, sin lograr
diferenciarlo de la búsqueda de la excelencia.
Del mismo modo, Greenspon (2004) señala que el perfeccionista
busca no cometer errores, logrando mantener estados de temor, ansiedad e
66
ira, de acuerdo al cumplimiento de lo planificado, llegando hasta mostrar
vergüenza si no logra el 100% de lo trazado de forma exacta, mostrando
estados defensivos ante cualquier crítica o sugerencia, y en muchos casos
sin aceptar las sugerencias dadas ante la equivocación.
Es de referir que los 3 autores coinciden en señalar que el estudiante
perfeccionista no le gusta cometer errores, causando malestar e impotencia
si esto ocurre, pero Pollar (2004) agrega el ejercicio de liderazgo colectivo
que llevan a cabo estos discentes, lo cual permite resaltar sobre los demás,
teniendo como meta final cumplir con los objetivos trazados, pero a su vez es
una persona que les gusta imponer sus ideas ante el colectivo.
Por tanto, para efectos de esta investigación, se toma como referencia
a Ortíz (2004) el cual señala como característica comenzar con la
organización de un horario, para seguir el cumplimiento de las actividades
pautadas, de esta manera lograr exigirse y llevar al colectivo la obtención de
metas comunes, que beneficien el entorno de trabajo. Ante lo expuesto, ser
perfeccionista en la vida, tarea difícil de lograr, pero muchas veces trazado
por el ser humano lograr alcanzar este nivel, sin escapara de esta realidad el
sector estudiantil, donde el estudiante perfeccionista busca lograr los
objetivos trazados de manera exacta, siguiendo paso a paso las
indicaciones.
67
b. REALISTA
La persona realista, de acuerdo a Barquero (2003), es aquella que se
enfrenta a la vida con objetivos trazados encajando perfectamente en medios
que les ofrezcan tareas concretas destacando más en el área práctica que
en la teórica, teniendo mejor desenvolvimiento en situaciones parecidas a lo
que concibe en su entorno.
Así mismo Melgosa (2002) indica que la persona realista se interesa por
los aspectos prácticos de la vida y se inclina hacia un área de trabaja acorde
a sus características, se inclinan por tareas físicas y motrices y quieren ver
resultados rápidos y concretos. También Fusté (2010) señala ser realista es
una forma de llevar las cosas en la vida, esta clase de personas se pone
metas y objetivos que se encuentran a la vista.
Tanto Barquero (2003) y Fusté (2010) coinciden en señalar que toda
persona realista se traza objetivos o metas contrastados con su realidad,
mientras Melgosa (2002) señala la inclinación que siente hacia una actividad
que cumpla con sus características, aceptado sus virtudes en la búsqueda de
resultados rápidos y concretos.
Por consiguiente, la presente investigación toma como punto de
referencia lo señalado por Barquero (2003) quien señala que este tipo de
persona adopta a la realidad y a su entorno las metas trazadas, por tanto el
uso de recursos basados en robótica, es una herramienta adecuada para
comprender de forma efectiva este tópico.
68
En este orden de ideas, ser una persona realista implica que la persona
tiene las ideas claras de la vida, asumiendo las cosas como son, así como
respetando las distintas formas de alcanzar metas u objetivos, de esta
manera, logra obtener respuestas internas efectivas, las cuales logra
expresar ante las demás personas.
2.1.3. TECNOLOGÍAS DE LOS ROBOT PEDAGÓGICOS
Las tecnologías de los robots educativos son herramientas tecnológicas
que permiten al hombre tener una visión diferente del mundo, ya que logran
de una forma innovadora y práctica analizar, diseñar y resolver problemas
presentes en el entorno, tal como lo plantea Inojosa (2007). Por consiguiente,
la robótica representa estas herramientas, ya que se entiende como una
ciencia multidisciplinaria que ofrece un campo amplio para el desarrollo de
las innovaciones tecnológicas a través de la programación de robot, para
cumplir determinadas tareas.
Cabe aclarar que en la actualidad la Universidad Simón Bolívar (2012),
citada por el autor mencionado, posee un grupo de mecatrónica, el cual está
conformado por profesores de distintos Departamentos. Por su misma
naturaleza, la Mecatrónica es un trabajo Multidisciplinario, que involucra:
electrónica, mecánica, informática y control. El objetivo principal de este
grupo es realizar actividades de Investigación y Desarrollo Tecnológico de
excelencia, a nivel Nacional e Internacional, en Robótica de aplicaciones
especiales, y sus áreas afines.
69
Asimismo, su objeto de fortalecer a la industria nacional y el desarrollo
tecnológico del país, formando capacidades estratégicas en estas
tecnologías, fomentando la utilización de técnicas avanzadas en
automatización y satisfaciendo necesidades de las empresas en las áreas de
experiencia del grupo.
Aclara el autor mencionado que en la actualidad esta área cuenta con las
siguientes líneas de trabajo: Diseño y Control de Robots para Aplicaciones
Especiales, Diseño de Algoritmos de Control Avanzado, Automatización de
Maquinaria Especializada, Diseño de Algoritmos de Control Avanzado de
Robots, Buses de Campo en Control de Maquinaria, Programa de
entrenamiento en Robótica y Control avanzado de Máquinas-Herramientas,
Cursos de Post Grado en Robótica y Automatización de Máquinas-
Herramientas.
Resulta importante destacar que con el uso y aplicación de la robótica los
alumnos podrán integrar distintas áreas de conocimiento mediante el uso del
computador, adquiriendo de esta manera habilidades y nociones científicas
dentro de un proceso de resolución de problemas, que incluso permita a su
vez desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado y formal, en una
realidad donde se perciban las dificultades.
Cabe profundizar en este punto lo relativo a la robótica pedagógica,
planteada por Odorico (2005), quien plantea que esta se ha desarrollado
como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados
de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias
70
naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la
comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la
integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Afirma que en este ambiente de aprendizaje innovador, donde se aplican
las tecnologías de los robots educativos, los estudiantes ocupan la mayor
parte del tiempo; y tales tecnologías se definen como la simulación de
fenómenos y mecanismos, el diseño y construcción de prototipos que son
representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus
propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de
robótica requiere del conocimiento de diversas áreas.
En este sentido, por mencionar algunas, es necesario tener
conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto,
también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde
el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener
conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre
el computador y el proyecto.
Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder
desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita
controlar el proyecto. La robótica se apoya en gran medida en los progresos
de la microelectrónica y la microinformática, así como en nuevas disciplinas
como el reconocimiento de formas y la inteligencia artificial.
Considera en este mismo sentido, Sánchez (2009) que en la actualidad,
en educación se debe pasar de una Educación donde el estudiante, ve, oye,
71
escribe y transcribe lo que dice el docente, a una educación donde el niño
observa, explora e investiga y construye su conocimiento. Saber + Saber
hacer es igual a Ciencia; se trata de pasar de una Educación centrada en la
Enseñanza a una Educación centrada en el Aprendizaje.
Este pase deberá realizarse a través de estrategias modernas,
innovadoras, basadas en la tecnología de los robots educati vos, en la
robótica, en la telemática, la cual se define como un conjunto de técnicas y
procesos que implican la utilización de un pensamiento lógico que apoye la
necesidad de reinventar, la creatividad, a partir de la cual será posible que
los entornos de aprendizaje se conviertan en escenarios propicios al
aprendizaje significativo, mediante la utilización de tales robots o
mecanismos tecnológicos creados.
Tales estrategias pueden ser utilizadas en el área de las ciencias
matemáticas, físicas y de las ciencias sociales, debiendo en tal sentido
asegurarse de desarrollar los factores cognitivos, afectivos y psicomotores.
De la misma manera, se requiere crear ambientes de aprendizajes donde se
generen oportunidades para construir, ir de lo concreto a lo abstracto.
En el mismo sentido, es indispensable conocer el valor funcional de la
ciencia, a través de estrategias de indagación, de exploración, de
observación de lo planteado, de acuerdo a las temáticas académicas dadas;
asimismo, promover una actitud favorable a la investigación; con lo cual sea
posible crear un nuevo escenario de aprendizaje para la ciencia, un nuevo
escenario de aprendizaje donde lo abstracto se haga obvio.
72
2.1.3.1. MECÁNICA
La fase mecánica de la robótica pedagógica, es la parte de las
tecnologías en esta área que se describe, conforme al criterio de Ruiz-
Velasco (2007), donde se detallan las características de los mecanismos,
dispositivos o elementos mecánicos que dan cuenta de la estructura de los
robots pedagógicos.
No obstante, considera el autor mencionado que para aprehender
intelectualmente lo que significa controlar, comandar y pilotear una máquina
o un sustrato tecnológico, y conceptuar sus elementos intrínsecos sin ser
computólogo, programador profesional o ingeniero, es menester comprender
los procedimientos del pensamiento informático. Este requerimiento se ha
convertido hoy día en una necesidad insoslayable dada la evolución
constante y vertiginosa de las tecnologías.
En este sentido, la noción de robótica atiende a una idea de estructura
mecánica universal, según Odorico (2005), la cual se define como un
conjunto de mecanismos, de dispositivos capaces de adaptarse, como el
hombre, a muy diversos tipos de acciones; así, en sentido general, el autor
define esa área mecánica como aquella estructura que abarca una amplia
gama de dispositivos con muy diversas cualidades físicas y funcionales, la
cual posee unas características operativas aplicable al campo de aplicación
para el que sea concebido, de forma que la configuración y el
73
comportamiento de un robot condicionan su adecuación para un campo de
aplicación mecánico especifico.
Refiere en este mismo sentido Grandeño (2007) que una opción para
integrar la ciencia, la tecnología y las ciencias sociales en el Bachillerato es
la robótica didáctica, pues a través de ella pueden promoverse ambientes de
aprendizaje que permitan a los alumnos desarrollar habilidades en factores
mecánicos, informáticos, eléctricos, electrónicos, pudiendo a la vez
interactuar con los objetos automáticos, maquinales que pueden ser creados,
manipularlos, resolver problemas reales, relacionar conocimientos viejos con
los nuevos, aprender a su propio ritmo, pero sobre todo convertir la actividad
del estudiante en el motor de su aprendizaje.
Con la robótica educativa, señala igualmente Zabala (2007) el problema
de la mecánica, electricidad y electrónica está resuelto, y la programación de
los robots resulta fácil, a través de los kits educativos, que son juegos con
mecanismos mecánicos, como es el caso de Lego Mindstorms, que es uno
de los programas creados con tales finalidades, junto con los materiales de
construcción, y sensores, con lo cual se incluye una pequeña computadora
(RCX) o ladrillo programable mediante lenguaje gráfico.
En este sentido, debe inferirse que se deberá estar actualizado en las
innovaciones de robótica, para poder manejar los nuevos mecanismos que
se vayan generando, así como aquellos nuevos instrumentos que permitan la
conducción efectiva de piezas y herramientas creadas, toda vez que
cotidianamente se van perfeccionando los procesos creados.
74
De allí que en los estudiantes deban desarrollarse estrategias que vayan
acorde a los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos, a los niveles de
innovación existentes, pero que, a la vez, se convierta el salón de clase u
otros escenarios educativos en ambientes de aprendizaje agradable, donde
el conocimiento, la ciencia, se genere adecuadamente.
a. MATERIAL DE RECUPERACIÓN
Es importante tener en cuenta que la mayoría de los materiales utilizados
durante las situaciones didácticas constructivistas son materiales de
recuperación, como lo expone Ruiz-Velasco (2007), los cuales son objetos o
equipos que se pueden reutilizar para la creación o generación de robots
pedagógicos. Esto quiere decir que al mismo tiempo que los alumnos
construyen sus conocimientos, no es ajeno para ellos el hecho de considerar
que muchos de los materiales que necesitarán durante sus desarrollos
pueden ser materiales de reciclaje o de recuperación.
De esta manera, ellos podrán comenzar a cuestionarse y a tener una
posición crítica frente al uso indiscriminado de la tecnología, así como de
materiales nuevos. Por ejemplo, se trabaja con cartón, acrílico, madera,
fibracel, unicel, desechos de otros materiales y motores y servomecanismos
ya usados.
De la misma manera, considera González (2007) que con los sistemas de
entorno robotizado, los alumnos se apropian del aprendizaje armando
equipos Logo, Fischertechnik o Meccanos, diseñando y construyendo sus
75
propios robots educativos con materiales de recuperación, los cuales define
como un conjunto de insumos que han sido regenerados, o rehechos para su
utilización. En todo caso, el autor indica que se debe dividir el diseño,
armado y construcción de los micro-robots educativos, en cuatro etapas o
fases educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática.
En este mismo sentido, Candia (2009) expone que es la actividad de
concebir crear y poner en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos
tecnológicos realizado con piezas mecánicas, de recuperación, de reciclaje,
o piezas eléctricas, informáticas, etc., que son reproducciones fieles y
significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usadas
cotidianamente, sobre todo en el medio industrial. Así, es posible:
a) Estudiar el proceso de diseñar y construir mecanismos automatizados
b) Verificar que dichos mecanismos cumplan con una finalidad educativa.
Describe igualmente el autor mencionado que al utilizar la Robótica
Pedagógica se obtiene, una amplia adquisición de conocimientos a través de
la experiencia de la construcción de un brazo robótico y sobre todo deja al
alcance de más compañeros la misma experiencia de aprendizaje. Además
existe transferencia de conocimientos, ya que los estudiantes podrán utilizar
lo que han aprendido con el desarrollo de esta actividad, en situaciones
verdaderas, construyendo y programando su propio robot.
Así como también comenzarán con el diseño de sus propios robots, los
cuales posteriormente pueden ser modificados con base al laboratorio de la
materia de automatización y robótica, que tienen disponible en su Institución
76
Educativa. La meta es construir un robot que pueda realizar tareas
específicas.
Con lo planteado se observa el reutilizamiento de equipos o instrumentos
que sirven para la acción didáctica, para el aprendizaje de nuevas formas de
hacer y de construir a través de la robótica; con ello, será posible vivenciar
nuevas tareas, nuevas actividades de diseño y reconstrucción de piezas que
facilitan conocer mecanismos diversos en la materia.
Asimismo, es posible el reaprovechamiento de materiales, aunque de
manera moderada, que, aún cuando ya hayan sido utilizados en otras
experiencias de aprendizaje constructivista, se convierten en material de
reciclaje utilizable para la reconstrucción de piezas a nuevos alumnos, entre
los cuales igualmente puede darse la transferencia de conocimiento, para la
generación de nuevas ideas que mejoren o perfeccionen los procedimientos
antes concebidos; es decir, que los mismos insumos utilizados por docentes
y estudiantes permiten optimizar los procesos efectuados.
b. MATERIAL DE RECICLAJE
Es importante que los alumnos utilicen lo menos posible algunos
materiales que son reciclables que se definen como aquellos materiales de
reaprovechamiento de reuso en las actividades académicas en el área de
robótica educativa objeto de estudio. Así lo establece Ruiz-Velasco (2007);
quien a la vez sugiere el uso de las pilas alcalinas, pero que sean
recargables.
77
Por otra parte, advierte que las computadoras que se utilizarán son
computadoras de desecho, esto quiere decir que pueden ser computadoras
desde 8088 hasta 486 o Pentium I o II. También pueden utilizarse
computadoras con otros procesadores. El único requisito indispensable es
que tengan puerto paralelo. Esto, porque es el puerto paralelo el que se
utiliza para programarlo y conectarlo a los robots para que puedan ser
controlados.
Asimismo, en el caso en que no se cuente con computadoras, se tiene
resuelto el problema ya que se desarrolla un servomecanismo que se basa
en el principio del piano-pianola. Esto quiere decir que únicamente con un
pedazo de madera, un motor y unos interruptores, se puede programar uno o
varios robots, utilizando diferentes cuñas para la programación, como se
puede ver en las imágenes del apartado de programación de robots
educativos sin computadora.
En este particular, se hace indispensable describir los planteamientos de
Sánchez (2011), quien refiere lo relativo al Aprendizaje Cooperativo, el cual
hace posible entender los conceptos que tienen que ser aprendidos a través
de la discusión y resolución de problemas a nivel grupal. Usando este
método, los estudiantes también aprenden las habilidades sociales y
comunicativas que necesitan para participar en sociedad, y en el aula,
desarrollando las dimensiones del aprendizaje: ser, conocer, hacer y convivir.
Este aprendizaje cooperativo permite desarrollar las posibilidades de
competir con éxito, de manera colectiva, trabajar individualmente, cooperar
78
efectivamente con otros, lo que a su vez se traduce e el incremento de la
Autoestima. De la misma manera, se induce el desarrollo de los principios
fundamentales de la Interdependencia de metas, la Igualdad de estatus entre
los miembros, el Diálogo entre iguales, el Compromiso en la distribución de
las tareas y responsabilidades, la Promoción de la subjetividad e
intersubjetividad a partir del diálogo.
Asimismo, se consiguen logros académicos visualizados en los
estudiantes enseñando a sus compañeros, siendo críticos, democráticos,
trabajando sobre la base de la interacción, de la posibilidad de discutir y
ponerse de acuerdo, desarrollando destrezas para la vida, a través de
experiencia interdisciplinarias.
En el uso de estas estrategias de aprendizaje colaborativo se utiliza la
Robótica Educativa y la Comunicación, favoreciendo las relaciones positivas
entre los alumnos, ya que desarrollan simpatía, atención, cortesía, respeto
mutuo, sentimientos recíprocos de obligación y de ayuda. Es importante
considerar el tipo de interacción conjunta, el nivel de elaboración de las
aportaciones, rendimiento y productividad del grupo.
Es importante mencionar, de acuerdo al criterio de González (2007) que
existen una gran variedad de proyectos que pueden realizarse a partir de
materiales tanto de reciclaje y recuperación, como de conjuntos para armar
de plástico y de aluminio ya disponibles en el mercado, todo esto depende
exclusivamente de la capacidad de imaginación y de las necesidades de
enseñanza-aprendizaje.
79
Por ejemplo puede pensarse en proyectos relacionados con áreas tales
como: biotecnología, química, física, biología, informática, robótica,
matemáticas, geometría, ciencias de la tierra, ciencias y técnicas industriales,
ciencias y técnicas de la medición, instrumentación, adquisición de datos,
geofísica, neurociencias, electricidad, electrónica, lenguaje, geología,
etcétera.
Finalmente, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica
Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a
priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace
hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a
través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir, a
centrar sus percepciones, sus observaciones. Cuando esta manipulación es
efectuada por el profesor, éste debe dirigir y centrar la atención del
estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección
de las observaciones.
Con base en lo planteado, puede agregarse que lo que se pretende en
estos casos es la construcción, o la reacomodación, el reuso de materiales,
ya utilizados por otros actores educativos, pero que sirven de soporte o de
conducción de nuevos aprendizajes. No obstante, se observa de lo señalado
por los autores, que no se trata de tareas repetitivas, o de que los nuevos
alumnos practiquen solo la observación de lo ya creado, sino que sean
constructores de nuevas piezas, a través de las ya elaboradas.
80
En ello debe imperar, igualmente, la canalización del aprendizaje por
parte del docente, quien es pieza clave en la orientación del hacer, del
aplicar, ya que, si bien, el alumno debe ser capaz de innovar, de acuerdo a
su propio ritmo de aprendizaje, la experiencia docente servirá de guía en los
nuevos conceptos que puedan ser apropiados por los estudiantes.
c. MOTOR
La automatización y la robótica son dos tecnologías estrechamente
relacionadas, como lo plantea Odorico (2005). En un contexto industrial se
puede definir la automatización como una tecnología que está relacionada
con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en
computadoras en la operación y control de la producción. Ejemplos de esta
tecnología son: líneas de transferencia, máquinas de montaje mecanizado,
sistemas de control de realimentación (aplicados a los procesos industriales),
máquinas herramienta con control numérico y robots.
En consecuencia, la robótica es una forma de automatización industrial.
Un robot industrial es una máquina programable de uso general que tiene
algunas características antropomórficas o «humanoides». El robot puede
programarse para desplazar su brazo a través de una secuencia de
movimientos con el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este
modelo de movimientos una y otra vez hasta que se reprograme para
ejecutar alguna otra tarea.
81
Por consiguiente, la característica de programación permite que los robots
se utilicen para una diversidad de operaciones industriales diferentes,
muchas de las cuales implican el trabajo del robot junto con otros elementos
de equipos automatizados o semi automatizados. Estas operaciones incluyen
la carga y descarga de máquina, la soldadura por puntos y la pintura por
pulverización.
Destaca en este mismo sentido Sánchez (2009) que en los ambientes de
aprendizaje debe hacer convergencia con los principios pedagógicos de la
modernización educativa: De allí que pueda utilizarse el juego como
estrategia para el aprendizaje, lo cual a la vez produce la utilización de la
estrategia del trabajo en grupo, la Integración de los aprendizajes, aún
cuando este es una construcción personal, pero se fomenta la colaboración
entre los pares.
Considera el autor mencionado que en estos casos se requiere un
cuaderno de Trabajo del Alumno, además de la Guía del Profesor, con
apuntes adecuados sobre la utilización de Palancas, Poleas, Ruedas y Ejes,
el Engranaje de Sistemas Neumáticos, todo lo cual permitirá la Simulación de
procesos en aula que posteriormente puedan ser llevados al desempeño
socio-profesional de los estudiantes.
Refiere igualmente que, por ejemplo, seis ladrillos de ocho espigas
pueden agruparse de más de un millón de formas, lo cual permite desplegar
el poder creativo de niños y adolescentes al máximo. Todo encaja con todo.
Así, los ladrillos sumados a palancas, poleas, ruedas, ejes, engranajes;
82
pueden ser utilizados para el diseño de proyectos y la generación de
conocimientos prácticos, sumados a la implantación de sensores de luz,
ángulos, contactos, dispositivos de determinación de temperatura; además
de software educativos, y el uso de Internet, y la telerrobótica.
Destaca también la posibilidad del diseño de un brazo mecánico, con la
construcción de una faja transportadora y el brazo del robot. Asimismo, el
Manejo operativo del software Control Lab, cuyo objetivo es diseñar y
construir un modelo de brazo robot que sirva para mover objetos que son
proporcionados por la faja trasportadora y trasladarlo de acuerdo al producto
(color). Controlar directamente el brazo desde la página de proyecto
utilizando botones y líneas de instrucción. Mover el brazo robot a la izquierda
y a la derecha (Un botón para cada movimiento), abrir y cerrar la mordaza
(botón para cada movimiento).
En igual sentido que lo planteado, Ruiz-Velasco (2007) expresa de
manera concreta las operaciones a ser realizadas por el alumno en relación
con la robótica educativa, y los motores que pueden ser diseñado al efecto.
En tal virtud, refiere que durante el estudio de la estructura mecánica del
robot, los estudiantes aprenderán los conceptos necesarios para el montaje
mecánico (etapa mecánica) del prototipo de robot; entre otros, el de
engranajes, poleas, ejes, articulaciones, grados de libertad, de movilidad,
etcétera.
Destaca que en esta fase se dota al robot de una estructura sólida, por lo
que es necesario hacer buenas conexiones con articulaciones mecánicas e
83
incorporar motores para que puedan controlarse posteriormente los
movimientos del robot, ya sea en forma manual o automática. Los alumnos
deberán saber que un entorno robotizado consta de cuatro sistemas. Un
sistema mecánico y otros tres que corresponderán al área eléctrica,
electrónica- informática: de percepción, control y comunicación.
El sistema mecánico. Está formado por los mecanismos, actuadotes y
tornillos, así como el equipo de perirrobótica complementario, el cual permite
la correcta realización de las tareas requeridas.
El sistema de percepción. Está integrado por los transductores y circuitos
electrónicos asociados que permiten la generación de señales eléctricas para
mostrar el estado de su entorno significativo.
El sistema de control. Está constituido por uno o varios procesadores para
interactuar con los otros sistemas.
Por último, el sistema de comunicación hombre-máquina. Permite al
usuario la comunicación con el robot para darle las instrucciones que
conforman tareas específicas.
Asimismo, refiere que los alumnos aprenderán a armar (equipos Logo,
Fischertechnik o meccanos), diseñar y construir sus propios robots
educativos (con materiales de recuperación). Dividirán el diseño, armado y
construcción de los microrrobots educativos en cuatro etapas o fases
educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática. Después de
estudiar cada una de estas fases, los estudiantes habrán comprendido las
características tecnológicas de la estructura de un robot prototipo.
84
Así se plantea entonces que, en materia robótica, el uso del motor va a
constituir un valor agregado en la construcción o utilización de juegos y otras
piezas educativas, ya que permitirá el movimiento, la conducción del
mecanismo generado, con la finalidad de conducir el robot creado e
diferentes estados y posiciones.
Esto, porque si bien, en principio, los robots creados fueron fijos, la
modernización educativa, además de las innovaciones en el área robótica,
han exigido cada vez mayores y mejores diseños, que asemejen los mismos
a la realidad, de manera que el alumno pueda traspolar lo aprendido a las
exigencias socio-laborales; es decir, que el conocimiento adquirido pueda ser
llevado a la ejecución de tareas y actividades exigidas en su entorno de
trabajo, una vez finalizada la escolaridad.
2.1.3.2. ELECTRICIDAD
La fase eléctrica en el empleo de tecnologías de robots educativos, según
los planteamientos de Ruiz-Velasco (2007), se define como aquella etapa
que permite la animación desde el punto de vista eléctrico de tales robots
pedagógicos; es decir, permite la agitación, los movimientos, las actividades
que van a ser cumplidas por el mismo, de acuerdo a la temática para la cual
se haya creado.
A la vez, refiere que para animar su robot (etapa eléctrica), los estudiantes
entrarán en el estudio de los accionadores, con los cuales dotarán de
movimiento a sus prototipos. Los alumnos aprehenderán las diferencias que
85
existen entre los diversos tipos de motores que podrán seleccionar y utilizar,
de acuerdo con su proyecto (motores de corriente continua, de corriente
alterna, de paso, hidráulicos, etcétera).
Después del montaje mecánico-eléctrico, se estudiarán ciertos
dispositivos llamados sensores, los cuales permitirán al robot conocer su
posición para distinguirla del espacio de trabajo en donde deberá actuar. Los
sensores podrán ser analógicos, digitales, táctiles, etcétera, y se utilizarán en
función de los prototipos desarrollados o armados.
Cabe destacar, según lo señala Sánchez (2009) que la implementación
de estrategias propias de la robótica educativa deben ir acompañadas de la
utilización de materiales, a los cuales debe aplicársele tres fases: la
Exploración, que consiste en el reconocimiento del material, es aquí donde
los alumnos llegan a conocer por ejemplo los principios de los engranajes, o
de los fluidos, la energía, la descarga.
Asimismo se ejercita la fase de Investigación, que es aquella donde los
alumnos utilizan un mecanismo básico dentro de un contexto. Existen dos
investigaciones para cada mecanismo básico. Cada uno de los dos
mecanismos puede ser manualmente operado o motorizado. Y finalmente, se
practica la estrategia de la Solución de problemas, en la cual los alumnos
utilizan sus conocimientos recién adquiridos conjuntamente con las
habilidades y creatividad para resolver un problema de la vida real
relacionado con los mecanismos básicos.
86
Cabe resaltar lo expresado por Vásquez (2008) sobre el uso de la
electricidad, lo cual debe ser factor fundamental en el aprendizaje de
jóvenes, adolescentes, con la finalidad de lograr los objetivos educativos
propuestos; en este sentido señala la necesidad del reconocimiento de
conceptos y equipos utilizables en el área, además de las medidas de
protección, la calidad de la energía, las reglas de oro de la electricidad,
atinentes a las fuentes de tensión, bloqueo, además de las señales de
seguridad necesarias.
En este sentido, debe atenderse al conocimiento real de la electricidad,
sus aplicaciones, propiedades, problemas que se pueden suscitar, además
de los beneficios en los diferentes escenarios de desenvolvimiento del ser
humano; ya que, lo que se pretende es que el estudiante aumente sus
habilidades en el área, desactivando los mecanismos de riesgo existentes en
el desempeño de estas tareas.
Con ello, igualmente, será posible fortalecer al alumno en competencias
relativas a las medidas de seguridad, de protección, las cuales deben ser
ventiladas en aula, y tomadas en cuenta al momento de la utilización de la
electricidad como factor fundamental en materia robótica, para la conducción
de energía a aquellos mecanismos modernos que se pretendan construir.
a. CONTROL DEL MOTOR
La manera concreta de trabajar en la manipulación de objetos constituye
un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las
87
cuales se basará la acción educativa, como lo destaca en este sentido Ruiz-
Velasco (2007), aduciendo que tales estructuras mentales se volverán
objetos controlables.
En tal sentido, refiere que los alumnos pueden realizar materiales,
equipos, motores, en los cuales puede ejercitar su control, su
posicionamiento, sus movimientos, su dirección, debiendo realizar ciertas
actividades para comprender el problema a resolver o la consigna a la que
serán convocados; probarán hipótesis, estrategias, soluciones y algoritmos;
harán ejercicios de entrenamiento; discutirán y propondrán nuevas
soluciones. Poco a poco conformarán un lenguaje que responderá a una
nomenclatura convencional, de suerte que el saber no aparecerá ante ellos
como algo fantástico.
Asimismo, expresa que la posibilidad de integración de las diferentes
áreas del conocimiento implicadas en el estudio de la robótica como
disciplina debe permitir a los alumnos la organización y construcción del
saber y la adquisición de nuevos conocimientos que no sean meramente
descriptivos. Se trata de integrar los conocimientos previamente adquiridos y
los nuevos en una perspectiva diferente.
Este enfoque, análogo al de la pedagogía del objeto técnico, hace una
llamada al razonamiento lógico y a la posibilidad de exploración de las
potencialidades (manejo a placer del tiempo y del espacio) de la
computadora, lo que lo convierte en un enfoque pedagógico más rico y
eficaz.
88
Este control de motores, según Hidalgo y Martínez (2009) requiere de la
plataforma donde se haya montado el equipo o el material propio del robot
educativo, requiere de atención de la velocidad en el diseño y la construcción
de los mismos, de la atención a los giros, en fin, de su sistema de
alimentación, tarjeta de control, trayectoria, lo cual permitirá la secuencia de
movimientos.
Refieren también de manera más concreta Pastor, Mota y Santos (2012)
que para el control del motor en un robot educativo se requiere de una tarjeta
controladora, la cual viene pre-programada con diversas funciones, como
son: movimiento perpetuo del motor, manipulación a través del control
remoto, seguidor de líneas y evitar obstáculos.
Estas funciones se seleccionan a través de la manipulación de un selector
de color rojo con 2 interruptores blancos. Para conocer el modo en el cual
está operando el prototipo, la tarjeta controladora cuenta con un led de tres
colores. Cada color representa un modo de operación:
? Apagado: Movimiento perpetuo.
? Rojo: Evitar obstáculos.
? Verde: Seguidor de líneas.
? Naranja: Operación con Control remoto.
Es así que, las situaciones de aprendizaje que derivan de estos mecanismos
robóticos, son factores que aumentan las habilidades en los estudiantes, en
el sentido de que sirven para desarrollar en el alumno la capacidad de
89
verificación de tareas y procedimientos efectuados, debiendo monitorear
adecuadamente los procesos ejercitados en aula.
Con ello, es posible que el participante supere sus propias fallas, evalúe
sus propios procesos, lo que en didáctica se ha dado en llamar
metacognición, reevaluando sus tareas y resultados, superando en este
sentido cualquier obstáculo que descubra en el desarrollo de su propia
construcción de conocimiento.
2.1.3.3. ELECTRÓNICA
La fase electrónica en el desarrollo de la robótica pedagógica o educativa,
de acuerdo a los señalamientos realizados por Ruiz-Velasco (2007), se
define como aquella etapa en la cual se expone el puente de comunicación
entre la computadora y los robots pedagógicos. No obstante, una buena
parte de las tecnologías educacionales aplicadas no consideran una
intervención pedagógica pertinente que otorgue una formación integral de
base a los estudiantes para desarrollar lo mejor posible sus potencialidades
cognitivas.
No obstante, un robot que no se puede controlar no será un robot, por lo
tanto, los estudiantes deberán aprender que existe una interfaz de hardware
entre el robot construido y la computadora, lo que les permitirá controlarlo,
estando en tal sentido en la etapa electrónica de las tecnologías de robots
educativos.
90
En el caso del aprendizaje de las tecnologías, es importante considerar
durante la intervención pedagógica sus dos principales características: el
factor abstracción y el factor complejidad. El factor abstracción implica la
posibilidad de representarse mentalmente el funcionamiento del sistema
tecnológico para hacerlo funcionar bien, y el factor complejidad permitirá
conocer, utilizar y dominar las funciones y componentes de los sistemas
tecnológicos en estudio.
Asimismo, destaca el autor mencionado que sería deseable que, durante
el manejo de estas tecnologías, la intervención pedagógica permitiera
también, en un primer momento, considerar las ideas preconcebidas y
erróneas de los estudiantes (falsas generalizaciones, asociaciones no
significativas, utilización de estructuras de manera superficial, etcétera), así
como algunos de las dificultades más comunes en el aprendizaje:
incomprensión de los distintos niveles del hardware y software;
desconocimiento de las potencialidades reales de los sistemas tecnológicos
Por su parte, cabe destacar que la robótica es el diseño, fabricación y
utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar
tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras
actividades, como lo expresa Odorico (2005); es decir, es la parte mecánica
de una tecnología, en cambio la inteligencia artificial es la parte analítica o la
parte que determina la acción de los robots, ya que los robots no podrían
realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello,
aquí es donde entra la inteligencia artificial.
91
Destaca en este mismo sentido Ruiz (2012) que el estudiante, en
materia electrónica, deberá resumir los conocimientos de los dispositivos
semiconductores, además de los circuitos monolíticos más significativos que
existen en el mercado, con lo cual sea posible adquirir un núcleo de
conocimientos básicos con un fuerte componente práctico que constituirán
una base idónea para abordar una futura especialización en cualquiera de
los campos del área.
Cabe enfatizar que la electrónica, en la actualidad, se presenta como un
mecanismo actualizado, en un sistema que permite la toma de señales para
su conversión en voltaje, es decir, su manipulación, interpretación y
transformación en corriente; tarea esta que en el caso de los estudiantes que
pretendan la creación de robots educativos, será de grandes resultados, para
poder accionar aquellas piezas, motores, o mecanismos creados.
Es así como esta disciplina se ha convertido en una herramienta
fundamental en el campo de la robótica, junto a la electricidad, mecánica,
porque facilita la generación de sistemas electrónicos, de sensores,
procesamiento de señales y actuadores o potencia de esos mismos
mecanismos, que permiten el manejo de software diseñados para la
conducción de los robots.
a. CAPTADORES
Los captadores, de acuerdo a los planteamientos de Ruiz-Velasco (2007)
en un robot educativo son dispositivos que miden el voltaje, pudiendo contar
92
con entradas analógicas o entradas digitales; a la vez pueden fungir como
convertidores de voltajes; y responden a los estándares sobre los cuales
fueron diseñados.
Estos captadores para los robots pueden ser divididos en dos clases: los
captadores propioceptivos que no toman en cuenta los elementos del
entorno, únicamente proporcionan información sobre el robot mismo, los
cuales a su vez pueden ser captadores de desplazamiento o de posición, de
velocidad y de esfuerzo o aceleración. Y los captadores exteroceptivos que
son capaces de suministrar información al robot sobre su entorno, y se
dividen en captadores de esfuerzo, de proximidad, con ultrasonido, con
radiación luminosa, táctiles, matriciales y de visión.
De la misma manera, Molina (2012) destaca que un sensor o captador,
como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo diseñado para recibir
información de una magnitud del exterior y transformarla en otra magnitud,
normalmente eléctrica, que seamos capaces de cuantificar y manipular.
Normalmente estos dispositivos se encuentran realizados mediante la
utilización de componentes pasivos (resistencias variables, PTC, NTC, LDR,
etc... todos aquellos componentes que varían su magnitud en función de
alguna variable), y la utilización de componentes activos.
El autor clasifica algunos sensores o captadores de la siguiente manera:
Sensores de posición:
93
Su función es medir o detectar la posición de un determinado objeto en el
espacio, dentro de este grupo, podemos encontrar los siguientes tipos de
captadores;
Los captadores fotoeléctricos:
La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en el
empleo de una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser
etc...) y una célula receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos,
fototransistores o LDR etc. Este tipo de sensores, se encuentra basado en la
emisión de luz, y en la detección de esta emisión realizada por los
fotodetectores. Según la forma en que se produzca esta emisión y detección
de luz, podemos dividir este tipo de captadores en: captadores por barrera, o
captadores por reflexión.
En el siguiente esquema clasificatorio se puede apreciar mejor la
diferencia entre estos dos estilos de captadores:
Captadores
Captadores por barrera: Estos detectan la existencia de un objeto, porque
interfiere la recepción de la señal luminosa.
Captadores por reflexión: La señal luminosa es reflejada por el objeto, y
esta luz reflejada es captada por el captador fotoeléctrico, lo que indica al
sistema la presencia de un objeto.
Sensores de contacto: Estos dispositivos, son los más simples, ya que
son interruptores que se activan o desactivan si se encuentran en contacto
con un objeto, por lo que de esta manera se reconoce la presencia de un
94
objeto en un determinado lugar. Su simplicidad de construcción añadido a su
robustez, los hacen muy empleados en robótica.
Captadores de circuitos oscilantes: Este tipo de captadores, se
encuentran basados en la existencia de un circuito en el mismo que genera
una determinada oscilación a una frecuencia prefijada, cuando en el campo
de detección del sensor no existe ningún objeto, el circuito mantiene su
oscilación de un manera fija, pero cuando un objeto se encuentra dentro de
la zona de detección del mismo, la oscilación deja de producirse, por lo que
el objeto es detectado. Estos tipos de sensores son muy utilizados como
detectores de presencia, ya que al no tener partes mecánicas, su robustez al
mismo tiempo que su vida útil es elevada.
Por su parte, Ruiz y Salazar (2012) afirman que los sensores o
captadores son dispositivos físicos que miden cantidades físicas, tales como
distancia, luz, sonido, olor, temperatura, etc. El objetivo de los sensores es
permitir que los robots puedan recibir y percibir información desde el mundo
que los rodea. Su función es similar a la de los sentidos en el ser humano,
con el cual logra luego de un proceso poder interactuar con el medio.
A la vez enfatizan los mencionados autores que los captadores o sensores
permiten al robot percibir su medio ambiente y su estado interno. Así se
pueden clasificar dos tipos básicos: Sensores de estado interno y Sensores
de estado externo. También desde otro punto de vista se pueden clasificar
en: Activos (emiten energía o modifican el ambiente) y Pasivos (reciben
energía pasivamente).
95
Así entonces, en el aula de clase, cuando se trata de implementar
robótica para el aprendizaje de los estudiantes, se deberán emplear
estrategias que conduzcan al desarrollo de competencias en materia
electrónica, desarrollando lo atinente a los captadores o sensores, con la
finalidad de hacer la determinación efectiva de la medición de los voltajes,
para la correcta conducción de electricidad en los equipos construidos.
No obstante, se debe tomar en consideración que al momento de elegir
sensores debe atenderse al Campo de vista, Rango de operación, Exactitud
y resolución, Velocidad (operación en tiempo real por el periodo de
muestreo), Requerimientos computacionales, Potencia, peso y tamaño,
Robustez (redundancia), Sensitividad (Grado de cambio de la señal de salida
del sensor en función del cambio de la señal física medida); todo ello, con la
finalidad de producir robots pedagógicos diseñados adecuadamente.
b. INTERFAZ
El interfaz es un medio de comunicación que implica, en el criterio de
Barrios (2012) un cambio por el cual van a transitar los dispositivos propios
del equipo informático del cual se trate. Al respecto, considera Ruiz-Velasco
(2007) que existen numerosas investigaciones y aplicaciones en el campo
educativo de la psicología cognitiva, recursos educacionales e inteligencia
artificial que dan cuenta de la creación de interfaces, de lenguaje natural, de
dispositivos, que se definen como sistemas expertos para el tratamiento
96
automatizado de la información, la representación y el tratamiento del
conocimiento.
En igual sentido, menciona los sistemas de información, la creación de
modelos y meta-modelos de cognición y aprendizaje; la utilización de
multimedios, telemática, teleinformática, tele enseñanza; currículo de tiempo
real y, ahora, algoritmos genéticos y realidad virtual, todos los cuales se
crean como mecanismos de comunicación.
Se han desarrollado asimismo sistemas informatizados para la
concepción, desarrollo y creación de prototipos (hardware y firmware), como
sería la robótica educativa, que permiten la formación científica y tecnológica
y/o la expresión de emociones y sentimientos por parte de los usuarios de
estas tecnologías. Además, con el acceso directo mediante tecnologías
apropiadas a los grandes bancos de información y redes internas y externas,
puede lograrse la conexión entre diferentes medios para permitir estimular el
desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Señala igualmente Sánchez (2009) que en un ambiente de aprendizaje
donde se pretenda la asimilación de conocimiento modernizado, desde la
visión de la electrónica, se requieren salas de exploración de robótica,
trabajar sobre la base de la estrategia del aprendizaje por diseño, donde
tiene que mediar la comunicación para la simulación de procesos. En igual
sentido, implementar en los eventos académicos un enfoque pedagógico
(constructivismo, sociocultural), con la utilización de recursos para hacer
robótica (software, dispositivos electromecánicos).
97
En tal sentido, se deberán realizar actividades de Indagación, de
Exploración, de Construcción y Programación. Cabe señalar que el autor
indicado recomienda un material Didáctico Lego Dacta, donde se resalta el
aspecto lúdico, que es el eje motivador, y permite la construcción del
conocimiento a través de la experiencia. Permite graduar la complejidad de
las construcciones. Asimismo, la construcción de los modelos ayudan a
interpretar la realidad. Despierta la curiosidad natural del niño y estimula su
espíritu.
De igual forma, se requiere buscar características generales de los
materiales didácticos utilizados con una presentación atractiva para captar la
atención del alumno; a la vez, se debe favorece el desarrollo de habilidades
psicomotoras. Promover situaciones de comunicación interactiva creando
escenarios donde es necesario dialogar. Que existan recursos de fácil
organización y uso en el aula, permitiendo el trabajo en grupo, y
desarrollando hábitos de organización y orden.
Lo planteado comporta ventajas pedagógicas para el alumno, a saber:
Estimula el afán exploratorio y de investigación, Prepara para el trabajo en
grupo, Facilita el aprendizaje progresivo, según el propio ritmo y nivel
individual, Estimula el hábito del trabajo ordenado, Genera habilidad para
estructurar investigaciones y resolver problemas concretos. Destacándose
entonces la implicación de estrategias tendentes a la implementación de las
Fases del Proceso de Exploración, Investigación o Aprendizaje por
descubrimiento, y la Solución de problemas.
98
Así entonces, se deduce que el interfaz, junto con los otros mecanismos y
dispositivos electrónicos, se presenta como instrumento de acción de los
robots, que le permite al estudiante concebir acciones de aprendizaje en el
área, con la finalidad de crear componentes de robótica con los cuales
puedan ejercitar en aula lo que les corresponderá en su campo de trabajo.
De allí derivan competencias de investigación, de exploración,
individuales, grupales, que le inducen a la toma de decisiones efectivas, ya
que se trata de desarrollar habilidades para resolver problemas prácticos,
puesto que la utilización de estos mecanismos o dispositivos electrónicos no
siempre son de fácil manejo; en este sentido, el alumno es capaz de
maniobrar equipos a través de los cuales puede producir implementos
electrónicos en la creación de robots pedagógicos.
c. MICROPROCESADOR
Un microprocesador es el llamado cerebro de un computador. Lo define
Estévez (2011) afirmando que es un circuito digital generalmente bastante
complejo que realiza procesamiento de datos, las operaciones que se llevan
a cabo durante dicho procesamiento son controladas por lo que se denomina
un programa, este último, es el que le indica al microprocesador exactamente
que es lo que tiene que hacer, por ejemplo, leer un dato de un teclado y
mandarlo a una pantalla de cristal liquido o tomar dos valores de la memoria,
sumarlos y poner este resultado en la misma.
99
Ahora bien, es pertinente indicar, tal como lo refiere Odorico (2005) que la
computadora puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más
interactivo, más exploratorio, más significativo, más creativo. Facilita la
adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos
heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la
propia actividad.
Así, las situaciones de aprendizaje con computadoras que parecen más
idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante,
actividad guiada por el docente, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y
que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que
aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas
teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los
alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto
de las situaciones en clase.
En tal sentido, la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Las
aplicaciones informáticas deben incluir ideas sobre prácticas pedagógicas
adecuadas en las que además deben tener cada vez más presencia las
necesidades de colaboración y comunicación, tanto para la enseñanza
centrada en el tema concreto como la centrada en programas transversales.
El diseño de nuevas herramientas debería tener presente el valor de las
actividades no textuales. Esto significa que las aplicaciones informáticas no
sólo deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes, cifras, dibujos,
100
películas y sonido, sino también permitir que los alumnos trabajen en
interacción con una serie de objetos en pantalla de manera que puedan
acceder al conocimiento desde una perspectiva diferente y más constructiva.
Aduce igualmente Ruiz-Velasco (2007) que en esta etapa electrónica se
requiere la computadora para poder definir el movimiento de los motores, así
como para determinar la posición del robot en cada momento (disociar el
espacio propio del robot del espacio en donde éste va a actuar). Para que el
robot pueda ubicarse, tocar o transportar objetos, se le colocan sensores que
emiten señales, las cuales son captadas y traducidas por la computadora
para activar simultáneamente salidas que corresponden a los movimientos
de sus miembros o articulaciones.
Es de resaltar que la interfaz que sirve de puente entre la computadora y
el robot debe estar diseñada en función de las características de los motores
y sensores. Los alumnos comprenderán entonces que deberán desarrollar un
programa, interfaz de software (etapa informática), en algún lenguaje de
programación (a partir de su lenguaje natural), de manera que puedan tener
el control del robot ya desarrollado. En este caso puede ser un lenguaje muy
sencillo, con características importantes desde el punto de vista didáctico-
pedagógico, me refiero en este caso al lenguaje Logo (cualquiera de sus
variantes).
Así entonces, con la implementación y el uso del microprocesador, el
estudiante será capaz de poner en movimiento la construcción realizada;
ello, como estrategia instruccional, por una parte, genera en sí mismo la
101
satisfacción de lo creado, la confianza en sí mismo, la convicción de que a
través del aprendizaje puede inducir el logro de sus propósitos.
A la vez, desde el punto de vista cognitivo, será capaz de utilizar en
mayor medida computadores, con lo cual estará más adaptado a la era
tecnológica en la cual está inserto; incluso, cuando las competencias son
suficientemente desarrolladas y el alumno tiene el interés por el área
robótica, tendrá capacidad para diseñar los programas computacionales que
le permitirán el manejo de los robots diseñados; todo ello, con estrategias de
direccionamiento inducidas por el profesor, que es más competente en la
cátedra, el cual deberá producir esquemas de trabajo que lleven al alumno al
logro de los objetivos instruccionales.
d. MÓDULO DE POTENCIA
Las posibilidades de explotación de un proyecto de armado, diseño y
construcción de prototipos didácticos son vastas, como lo expone Ruiz-
Velasco (2012). Tocan conceptos y conocimientos sobre principios de
ingeniería mecánica, (engranajes, poleas, dibujo técnico, diseño mecánico,
procesos de manufactura, ensamblaje, mecanismos, transmisores, etc.); de
física (fuerza, trabajo, energía, medición, leyes de Newton, etc.); de
electricidad (cargas eléctricas, corriente, voltaje, pilas, batería, diferencia de
potencial, ley de Ohm, componentes eléctricos, etc.).
Asimismo, conceptos de electrónica (circuitos electrónicos, sensores,
temporizadores, módulos de potencia, sistemas analógicos y digitales,
102
memorias, etc.); de informática (concepto de comando, instrucción, variable,
procedimiento, programa, recursividad, concurrencia, paralelismo,
secuenciación, pasada de parámetros, combinación de estructuras de
control, condición, etc.); y de inteligencia artificial (la posibilidad de hacer
“inteligente” el programa que controla el dispositivo robótico desde el punto
de vista lógico y computacional).
Es importante mencionar que las posibilidades de éxito en esta etapa de
iniciación de los estudiantes jóvenes en el estudio de la ciencia y la
tecnología en general y de la robótica en particular, dependerá en gran
medida de la situación didáctica a la cual sean convocados, es decir, se
necesita prever un conjunto de consignas didácticas que permitan a los
estudiantes involucrarse poco a poco en un medio ambiente propicio para el
descubrimiento y la exploración de fenómenos y de conceptos de ciencia y
tecnología.
Considera Sánchez (2009) sobre el particular que en los ambientes de
aprendizaje donde se pretenda la captación, la asimilación de contenidos
electrónicos, se requiere trabajar sobre la base de los Principios de energía,
trabajo y potencia, mediante procesos orientados establecidos en una Guía
del docente y un Cuaderno de Trabajo del alumno, debiendo a la vez el
profesor canalizar la generación y ejecución de proyectos como estrategia de
aprendizaje significativo, que, a la vez, implica la resolución de problemas.
Asimismo, afirman Vallejo, Méndez y Ochoa (2001) que el módulo de
potencia de un robot móvil consiste en el sistema de movimientos previsto
103
por los motores que han sido adaptados al mismo, y puede ser diseñado
utilizando algoritmos de control difuso dentro de un micro controlador;
debiendo igualmente controlar, en tal sentido, la velocidad, para un más
adecuado manejo del mismo.
Con lo planteado, se evidencia la utilización de diversos mecanismos
electrónicos que deben ser asumidos por el estudiante cuando se dispone al
aprendizaje de robots educativos, los cuales le permitirán el control en las
acciones de las cuales disponga para la efectividad en la potencia impresa al
equipo diseñado.
Asimismo, de utilizar el docente estrategias adecuadas, será posible
desarrollar en el alumno, habilidades de auto control, de análisis, de
verificación de resultados, de monitoreo, en las tareas acometidas, con la
finalidad de producir mejores productos e inducir mejores resultados en los
equipos creados.
2.1.3.4. INFORMÁTICA
La fase informática en la robótica pedagógica o educativa se define, tal
cual lo resalta Ruiz-Velasco (2007), como aquella oportunidad en la cual se
dan, para los alumnos y el desarrollo de su aprendizaje, las posibilidades de
control que tienen los robots educativos a través de los lenguajes de
programación informáticos.
Cabe destacar en este punto lo planteado por Sánchez (2009), quien
refiere la necesidad del uso de la tecnología en los ambientes de
104
aprendizaje. En tal sentido, se requiere abordar orientaciones para generar la
simbiosis entre Ciencia, sociedad y tecnología, las cuales tienen un vínculo
indesligable. Ello, porque Ciencia y Ambiente es un binomio pedagógico
incompleto. Se debe facilitar y motivar los aprendizajes de ciencia, y la
tecnología procura ambientes inter disciplinarios.
En tal sentido, el autor sugiere la implantación de las dos grandes áreas
de la Educación Tecnológica: Tecnología y Desarrollo Tecnológico, con las
consiguientes estrategias que pueden ser aplicadas, como Diseño
construcción y análisis, la utilización de herramientas tecnológicas; la
aplicación de la Informática al área de comunicaciones; procurar Bloques de
Aprendizaje; aplicar el Aprestamiento Científico Inicial, más los Aprendizajes
Tecnológicos Básicos primarios.
Asimismo, los Aprendizajes Tecnológicos específicos secundarios, el
Análisis de Dispositivos y Productivos Tecnológicos, la estrategia de Diseños
futuristas Aplicativos, como los Procesadores de texto, Hojas de Cálculo,
Bases de Datos, Graficadores, de la misma manera, se debe utilizar
Multimedia, la utilización de la red de la Internet como medio de información.
Del mismo modo, Odorico (2005) atribuye a los medios informáticos un
efecto inicial de alta motivación por parte de los usuarios, por lo que habría
que superar esta instancia para que el “efecto novedad” desaparezca y el
medio comience a ser usado en forma constante. Es luego de este período
en el que se debe medir su significatividad.
105
De estos autores, logra comprenderse la importancia que juega la
informática en el campo de la robótica pedagógica, mecanismo encargado de
controlar la serie de instruccionanes y comprendidas por l disponible con la
finalidad de adquirir comportamientos que se requieran en situaciones
precisas.
Por tanto, lo señalado por Ruiz-Velazco, pionero en el campo, se toma
como aporte a la presente investigación quien señala la oportunidad que
tiene el estudiante de controlar el comportamiento de un dispositivo
robotizado a través de un lenguaje de programación, necesitando para tal fin
su conocimiento y comprensión.
a. CONTROL
El control constituye una de las tecnologías de robots educativos, en el
área de informática, definida como el monitoreo continuo de las actividades
ejercitadas, que pueden utilizar los alumnos en su experiencia práctica en la
manipulación, planificación y resolución de problemas concretos planteado
en aula. Así lo plantea Ruiz-Velasco (2007) quien a la vez expone que se
debe tratar de verificar si los jóvenes son capaces de construir conceptos de
ciencia y tecnología útiles para la programación y el control de dispositivos
tecnológicos mediante el diseño, el armado, la construcción y el control de
robots educativos.
Destaca igualmente el autor mencionado que para lograr que los alumnos
construyan eficazmente una base de conocimientos en ciencias y tecnología,
106
les permitiremos la manipulación y el control de entornos robotizados al
tiempo que resuelven problemas concretos. Esto quiere decir que se parte de
la experiencia práctica directa en medio ambientes propicios para pasar de
un sistema de representaciones iniciales a otro más estructurado,
indispensable para la construcción del conocimiento.
Cabe enfatizar lo planteado por el mencionado teórico, quien resalta que
gran número de métodos de enseñanza para el aprendizaje de la ciencia y la
tecnología conducen a la memorización de algunas nociones o conceptos
con una secuencia lineal. Esta manera de enseñar presupone la
comprensión previa de ciertos conceptos abstractos, los cuales no
necesariamente han adquirido los estudiantes. Existe una ruptura en el
desarrollo cognitivo de los jóvenes, determinada, por un lado, por la ausencia
de relación entre la utilización y el significado de los conceptos aprendidos y
las situaciones que viven cotidianamente los estudiantes, y por otro lado, por
la forma de enseñanza que reciben.
Así, puede decirse que, en general, que la enseñanza tradicional de las
ciencias y las tecnologías se basa esencialmente en un conocimiento o una
experiencia lógico-matemática del alumno, y muy poco en su experiencia
práctica. Se considera que es precisamente esta experiencia práctica la que
permite al estudiante organizar este medio ambiente de ciencia y tecnología
de una manera más sencilla.
Refiere asimismo Sánchez (2009), como ejemplo de estrategias en
materia de Informática y de Control, que la Metodología Robótica Lego
107
permite la adquisición de nuevos conocimientos a través de la resolución de
problemas. En la utilización del software de control para programar es
importante resaltar el proceso implicado en la manera que los alumnos
emprenden la solución de dichos desafíos. El ensayo error, la discusión y la
negociación entre los alumnos contribuye enormemente al desarrollo de las
habilidades de pensamiento lógico y a la solución de problemas.
En igual sentido, considera Grandeño (2007) que el trabajo que podría
realizarse en materia de robótica educativa sería a través de la estrategia de
la creación de un laboratorio virtual, guiado fundamentalmente a asesorar a
los estudiantes en aquellos aspectos sobre los cuales encontraran
dificultades insalvables, orientándolos sobre posibles fuentes de información,
y ayudando a replantear las preguntas o problemas.
Este laboratorio virtual no estaría estructurado para la revisión de los
contenidos de las asignaturas del bachillerato, sino como un espacio en el
cual, a partir de la elaboración de proyectos, y de acuerdo con las
necesidades de los alumnos, construir los conocimientos necesarios para la
resolución de problemas relacionados con los proyectos estructurados por
los estudiantes. Por lo tanto este laboratorio pudiera funcionar en un horario
extraclase, con una o dos sesiones por semana y en el cual participaran sólo
los alumnos interesados.
De acuerdo a lo planteado, debe advertirse la necesidad de estrategias de
aprendizaje que induzcan al alumno al interés por lo creado, a la búsqueda
de logros, al estímulo por hacer las cosas bien, a la motivación de la
108
construcción de equipos y dispositivos novedosos con lo cual sea capaz de
conseguir resultados académicos y laborales, con posterioridad a la
finalización de su escolaridad.
Esto es así, porque el alumno podrá desarrollar competencias de logro y
acción, de disposición al cambio, de efectividad, del manejo adecuado de
equipos para su buen funcionamiento, ejercitando en este sentido el control
sobre sus propias acciones, además de la verificación efectiva sobre lo
realizado.
b. PROGRAMACIÓN
La programación es el proceso de codificar y crear programas. Sin
embargo, existen algunas aplicaciones (incluso de las llamadas de escritorio)
que permiten a los usuarios finales, automatizar en cierto grado algunas de
sus actividades usando la programación, ahorrándoles tiempo y esfuerzo. Así
lo define el Gobierno Bolivariano de Venezuela (2012), afirmando a la vez
que la programación permite pensar en la resolución de un problema una
vez, y luego el computador se encargará del mismo infinitas veces. Permite
automatizar procesos facilitando el trabajo.
En este caso, Sánchez (2009) recomienda estimular el desarrollo del
pensamiento lógico a través de la Metodología Robótica Lego, como ejemplo
de la praxis en materia informática y de programación; enfatizando que esto
exige tener en cuenta el nivel de enseñanza planteada y por ende el tipo de
pensamiento que tratamos de formar en nuestros alumnos. Las
109
manifestaciones de las particularidades del desarrollo del pensamiento en el
trabajo colaborativo varían dependiendo del estilo de aprendizaje de los
alumnos. La Metodología Robótica Lego estimula el pensamiento lógico a
través de los lenguajes de programación y le proporciona al alumno
herramientas que se adecuan a su cultura tecnológica y le proporcionan la
posibilidad de convertirse en protagonista de su propio aprendizaje.
Destaca Grandeño (2007) que la construcción de un robot y su
correspondiente programación en la robótica educativa no sólo involucran
conocimientos relacionados con la física y la programación, además
involucra aspectos relacionados con la comunicación, el trabajo en equipo, la
colaboración y el desarrollo de habilidades cognitivas.
Asimismo, resalta Sánchez (2007) las dificultades que se encuentra en la
actualidad como docentes, para la puesta en práctica de la propuesta de
robótica pedagógica, ya que requiere, además de los materiales reciclados o
de fácil adquisición, amplios conocimientos en mecánica, electricidad,
electrónica, informática y computación.
En razón de ello, considera conveniente la autora mencionada, promover
en los centros de trabajo educativos, la instalación de un laboratorio virtual,
en el cual, los docentes interesados pueden, junto con sus alumnos,
desarrollar diferentes proyectos de construcción de robots a partir de la
adquisición de un paquete de cuatro kits Lego Mindstorms, como ejemplo de
las estrategias metodológicas que en materia de robótica educativa pueden
ser implementadas en aula.
110
Cabe acotar entonces, que esta fase de programación implica el
desarrollo de habilidades conducentes a la creación de esquemas y
programas informáticos que van a permitir el manejo de los robots
pedagógicos desde el computador, pudiendo en este sentido los estudiantes
desarrollar adecuadamente, a la vez, las competencias propias de la
robótica.
Con este complejo avance y progreso en las capacidades informáticas, el
alumno será capaz de asumir la necesaria adecuación a la sociedad de la
información y del conocimiento, como exigencias fundamentales en la
educación de hoy, pudiendo apegarse a los constantes cambios y
transformaciones que se deben producir desde el aula para el logro de los
resultados esperados en el área laboral futura.
3. SISTEMA DE VARIABLES
3.1. DEFINICIÓN NOMINAL Estrategias de aprendizajes basadas en robótica pedagógicas.
3.2. DEFINICIÓN CONCEPTUAL:
Estrategias de aprendizaje:
Monereo (1994) citado por CIDE (2008, p. 27) indica que estrategia de
aprendizaje “es un proceso de toma de decisiones, consciente e intencional,
111
en el que el estudiante elige y recupera, de manera coordinada, los
conocimientos que necesita cumplir una determinada tarea, demanda u
objetivo, dependiendo de las características de la situación educativa en que
se produce la acción”.
Robótica pedagógica:
Ruiz Velazco y cols, (2006, p.2) indican que “la robótica pedagógica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de
problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las
matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las
ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Se trata de crear
las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia
en diferentes campos del saber.
Ahora bien, Coronado (2012) analizando ambas definiciones y
observando como una sola variable estrategias de aprendizajes en robótica
pedagógica deduce que hace referencia a toda actividad que permite llevar
al estudiante cualquier tipo de conocimiento haciendo uso de dispositivos
robotizados, ya sea en la construcción o manipulación de implementos ya
construidos, permitiendo alcanzar de forma significativa un aprendizaje,
garantizando así la apropiación de distintos elementos. La incorporación de
herramientas tecnológicas, en este caso robot pedagógico conlleva a la
solución de problemas, poniendo en práctica alternativas como aprender
haciendo, jugando papel protagónico el estudiante.
112
3.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL
La variable estrategias de aprendizajes en robótica pedagógica se mide
de la siguiente manera:
La dimensión Estrategia de aprendizaje tiene a la sub dimensión
estrategias de procesamiento complejo, sus indicadores son palabra clave,
rima, imágenes mentales y parafraseo; la sub dimensión estrategias de
procesamiento complejo presenta los indicadores inferencia, resumen,
analogía; y la sub dimensión estrategias de apoyo al repaso que tiene como
indicadores subrayado y toma de nota.
La dimensión estilos de aprendizaje la integra la sub dimensión activo,
teniendo como indicadores innovador y creativo; la sub dimensión reflexivo
integrado por los indicadores analítico y observador; y la sub dimensión
pragmático presenta los indicadores perfeccionista y realista.
La dimensión Tecnologías de robots educativos la integra la sub
dimensión Mecánica, teniendo como indicadores Material de recuperación,
material de reciclaje y motor; la sub dimensión Electricidad la integra el
indicador Control del motor; la sub dimensión Electrónica la integran los
indicadores Captadores, microprocesadores, interfaz y módulo de potencia; y
la sub dimensión Informática la integran los indicadores Control y
programación.
Tales indicadores, subdimensiones, dimensiones y la variable objeto de
estudio, serán medidos con base en los puntajes derivados de los resultados
113
de las encuestas, observados de los cuestionarios diseñados por el
investigador, aplicados a los alumnos seleccionados como población objeto
de estudio.
114
CUADRO 1
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE
Título: Estrategias de aprendizajes basadas en robótica pedagógica. Objetivo General: Proponer estrategias de aprendizaje basadas en robótica pedagógica en el área de Física de 3er año de educación media general en unidades educativas del Distrito Escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado Yaracuy.
Objetivos específicos Variable Dimensión Sub-dimensión Indicadores
Diagnosticar las estrategias de aprendizaje que utilizan los
estudiantes en el área de Física de 3er año de educ ación media
general en el Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado
Yaracuy
Estrategias de aprendizaje basada en robótica
pedagógica
Estrategias de aprendizaje
Schmidt (2009)
Villalobos (2007)
Cassany (2006)
Estrategias de procesamiento
simple
Palabra clave
Rimas Imágenes mentales
Parafraseo
Estrategias de procesamiento
complejo
Inferencia
Resumen
Analogía
Estrategias de apoyo al repaso
Subrayado
Toma de nota
Describir los estilos de aprendizajes que utilizan los
estudiantes en el área de Física de 3er año de educación media
general en Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado
Yaracuy
Estilos de aprendizaje
Sánchez (2011) Navarro (2008) Salas (2008)
Activo Innovador
Creativo
Reflexivo Analítico
Observadores
Pragmático Perfeccionista
Realista
Analizar tecnologías de los robots pedagógicos utilizadas por los
estudiantes en el área de Física de 3er año de educación media
general en Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado
Yaracuy
Tecnologías de los robots
pedagógicos
Sánchez (2009) Ruiz-Velasco
(2007)
Mecánica
Material de recuperación
Material de reciclajes
Motor
Electricidad Control del motor
Electrónica
Captadores
Interfaz
Microprocesador
Módulo de potencia
Informática Control
Programación
Diseñar estrategias de aprendizajes basada en robótica
pedagógica en el área de Física de 3er año de educación media
general en el Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado
Yaracuy
Este objetivo se constituye en la propuesta de este estudio.
Fuente: Coronado (2012)