CAPITULO V
INFORME TÉCNICO
1. OBJETIVOS DEL SISTEMA.
1.1. Objetivo General del Sistema.
El Objetivo del Sistema Hipermedia es la de ofrecer una
herramienta que permita mayor interacción en el aprendizaje de la asignatura
Matemática II en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales
Indefinidas, dirigido a estudiantes del segundo semestre de la especialidad
de Instrumentación, mención Telecomunicación que se ofrece en el instituto
universitario tecnológico de Cabimas (I.U.T.C).
1.2. Objetivos Específicos
• Mejorar el rendimiento académico de los alumnos del segundo
semestre en la Unidad de Métodos de Resolución de Integrales
Indefinidas.
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190
• Suministrar mediante la interacción los conocimientos sobre los
Métodos de Resolución de Integrales Indefinidas.
• Motivar al usuario en estudios sobre Métodos de Resolución de
Integrales Indefinidas.
• Suministrar al usuario las bases teóricas sobre Métodos de
Resolución de Integrales Indefinidas
• Evaluar el aprendizaje en Métodos de Resolución de Integrales
Indefinidas.
2. METODOLOGÍA DE DESARROLLO PARA PROYECTOS
MULTIMEDIA:
2.1 DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
La metodología utilizada para desarrollar el diseño de la presente
investigación, se considera ecléctica debido a que algunas fases pertenecen
Brian Bloom (Vaughan, 1995, p. 362), y otras a Castro Ibarra (1996,
p.152) y algunas modificaciones del investigador, quedando conformada de
la siguiente manera: Comienza por una determinación de los requerimientos
del Software, pasa por la construcción del diseño educativo, el diseño
191
interactivo, el desarrollo, la producción, la instrumentación, evaluación y
culmina con el lanzamiento del producto.
Es importante destacar el hecho de ser flexible y no limita de manera
rígida los pasos a seguir. La misma consta de seis fases que se plantean a
continuación:
PRIMERA FASE.
1. Determinación de los Requerimientos del Software:
Esta fase consiste en realizar un estudio para determinar la
factibilidad operativa del proyecto, esto significa, contar con los recursos
lógicos (software) para desarrollarlo permitiendo que funcione óptimamente
y cumpla con los objetivos del diseño; es decir, dar una visión global de lo
que se va a hacer, para ello se debe seguir los siguientes pasos:
ü Determinar la necesidad de la construcción del software.
ü Conformar el equipo de trabajo para desarrollar el proyecto, el cual debe
estar constituido por dos grupos. Uno permanente durante todo el
proyecto, formado por un gerente del proyecto, el cual es el responsable
del desarrollo total del software, maneja los presupuestos, horarios,
192
programación de tareas, entre otras actividades, coordina de manera
racional todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo; Un
diseñador gráfico, quien esta encargado del aspecto visual del Sistema,
es decir, de las animaciones, ilustraciones, imágenes, gráficos, mezcla
de colores, tamaños y tipos de letras. Un diseñador Instruccional que
debe asegurar que debe asegurar que el mensaje llegue al usuario de
manera clara y precisa, para ello cumple con estructurar el contenido,
determinar el tipo de navegación, retroalimentación, guiones, interfaz y
los medios que se van a usar.
ü Un experto de contenido, cuya función es tomar las decisiones sobre los
contenidos que se van a incorporar en el software. Un especialista en
video, profesional experimentado en la grabación y edición de videos .
Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar, digitalizar y
editar sonidos ( música, voz y efectos) . Un programador, quien es el
que vincula los archivos multimediales en un sistema utilizando un
lenguaje de autoría. El otro grupo es eventual y esta constituido por un
locutor y su fotógrafo.
ü Por ultimo, elaborar un plan de actividades, que no es mas que
construir un cronograma a través de una carta gantt, donde se
especifique las tareas a realizar y la fecha de inicio y finalización de
las mismas.
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SEGUNDA FASE.
2. Construir un Diseño Educativo:
En esta fase se debe hacer un análisis de la necesidad,
análisis de tarea, establecer objetivos generales y específicos y el
contenido programático sobre los temas que se mostrarán, es decir, la
cátedra, materia o área determinada de estudio, el cual comprende:
ü Metas Educativas.
ü Objetivos Específicos.
ü Decisiones del contenido.
ü Modelo Cognitivo.
ü Prototipo en Papel.
ü Metas Educativas.
Se refiere a los logros que se desean alcanzar a mediano plano, con
la puesta en marcha del paquete educativo.
ü Objetivos de arranque.
Son logros a corto plazo que deben ser alcanzados por los
usuarios.
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ü Decisiones de Contenido.
Es donde se hace referencia a la teoría de aprendizaje sobre la
cual se fundamenta la estructura educativa del sistema.
ü Prototipo en Papel.
Es la elaboración de un esquema ( mapa conceptual ) de lo que
desea hacer en el paquete.
TERCERA FASE.
3. Construir un Diseño Interactivo:
Esta fase se refiere a un análisis de los requerimientos
funcionales, el diseño de interfases, mapas de navegación, pantallas de
esquema y un prototipo de trabajo. Como se observa a continuación:
ü Especificar los Requerimientos funcionales.
ü Dar a conocer las Metáforas y Paradigmas.
ü Elaborar el Diseño de Interfaz.
ü El tipo de Manejo.
ü Los Mapas de Navegación.
ü Las Pantallas de Esquemas; juntamente con el prototipo de trabajo.
195
ü Especificar los requerimientos Funcionales.
Constituyen las funciones que el sistema debe ejecutar para lograr la
consecución de los objetivos identificados.
ü Dar a Conocer las Metáforas y Paradigmas.
Consiste en los lineamientos generales sobre los cuales se va a
fundamentar el paquete a diseñar.
ü Elaborar el Diseño de Interfases.
Se debe seleccionar el tipo y la ubicación general de los elementos que
se va a incluir.
ü El Tipo de Manejo.
Se debe determinar el hardware que se necesita para el uso del
paquete, el teclado, el ratón, las pantallas sensibles al tacto, entre otros.
ü Los Mapas de Navegación.
Se refiere al diseño de la manera que el usuario puede manipular el
software. Por ultimo se construyen en papel las posibles pantallas que luego
se llevaran a la computadora dando origen al prototipo de trabajo.
196
CUARTA FASE.
4. Desarrollo:
Se refiere a la producción de los archivos de audio, animación,
texto, vídeo y sonido que serán utilizados posteriormente.
QUINTA FASE.
5. Producción:
Es la fase donde se integran los recursos de audio, animación,
texto, video y sonido para el desarrollo autoral.
SEXTA FASE.
6. Instrumentación-Evaluación-Pruebas:
En esta fase se proponen dos tipos de pruebas las alfa y Beta.
Las Pruebas Alfa representan los primeros borradores y son versiones
destinadas a un selecto y pequeño grupo de usuarios muy críticos.
Las Pruebas Beta se envían a un grupo más amplio pero igual
forma selecto, este software puede contener errores que luego deben
ser corregidos.
197
Estos pasan por las pruebas alfa, pruebas betas, lanzamiento y
evaluación general.
Para la elaboración de pruebas, se crean las versiones alfa, las cuales
son para circulación interna solamente y se pasan a un selecto grupo de
usurarios muy críticos. Estas versiones de un producto son a menudo los
primeros borradores del proyecto y se espera que tengan problemas o estén
incompletos.
Las versiones beta, a su vez se envían a un grupo más amplio pero aun
selecto, con el fin de seguir detectando errores para así hacerles
correcciones al software. Después de hacerles las ultimas modificaciones al
paquete se lanza el mismo al mercado al cual esta dirigido conjuntamente
con los manuales de usuarios, este es una guía que tiene como objetivo
acercar al usuario al sistema y propiciar una relación favorable entre ellos. El
manual del sistema describe de manera sistemática la estructura,
funcionamiento y archivos que forman parte del sistema y por ultimo, se hace
la evaluación general de la aceptabilidad del mismo.
2.2. EQUIPOS DE TRABAJO PARA EL DESARROLLO DE UN
SISTEMA HIPERMEDIA.
Este se define como el conjunto de personas con funciones especificas
que forman un equipo multidisciplinario de trabajo para el desarrollo de
sistemas de adiestramiento basado en el computador.
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Este equipo multidisciplinario está integrado de la siguiente
manera:
- Coordinador del equipo
- Especialista de contenido
- Diseñador instruccional
- Diseñador gráfico
- Especialista en tecnología
- Corrector de estilo
El Coordinador del Equipo: Es la persona encargada de realizar las
tareas de planificación y coordinación. Debe cumplir con las siguientes
funciones:
- Definir las especificaciones del Cliente
- Establecer la negociación con el cliente
- Coordinar los grupos de trabajo
- Informar sobre el avance del proyecto
El especialista del contenido: Es la persona que se encarga de
suministrar la información requerida con relación al contenido del curso,
tiene como funciones:
- Recabar información sobre el material (textos, gráficos, otros).
- Asesorar técnicamente al equipo de trabajo.
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El Diseñador Instruccional: Es la persona encargada de trabajar
conjuntamente con el especialista de contenido para analizar la necesidad
planteada, desarrollar la descripción general del curso y desarrollar el
contenido, tiene como función:
- Realizar el análisis de tarea para adecuar el contenido a las
necesidades de adiestramiento.
- Desarrollar el sistema de adiestramiento que requiere el
proyecto
- Trabajar en conjunto con el diseñador gráfico y el especialista de
tecnología para garantizar que el producto final refleje las
características del sistema desarrollado.
El Diseñador Gráfico: Es el encargado de elaborar el diseño gráfico
requerido para el diseño, tiene por función:
- Realizar gráficos, figuras, animaciones.
- Capturar imágenes, sonidos y videos
- Seleccionar tipos de letras y colores de las pantallas
El Especialista en Tecnología: Es el analista en programación,
persona encargada de seleccionar las herramientas más adecuadas para el
200
desarrollo del sistema, tanto de los equipos (hardware) como los
programas (software), tiene como función:
- Analizar y desarrollar los programas necesarios para la administración
del curso
- Establecer las variables y comandos necesarios para la interacción
entre el sistema autor en el que se desarrolla el curso y el
administrador del curso.
- Elaborar programas para comprimir e instalar el producto final.
- Promueve ideas para el desarrollo e implantación
- Documentar el curso
El Corrector de Estilos: Es la persona encargada de revisar la
redacción del contenido a fin de garantizar que este implacable el punto de
vista del uso del idioma.
♦ Diseño de Instrucción
Se entiende por Diseño de Instrucción a un sistema estructurado
y coherente de instrucción o adiestramiento, dirigido a la formación y
perfeccionamiento del individuo.
• Fases del Diseño de Instrucción
Análisis:
- Analizar la necesidad con la finalidad de determinar la
descripción general y las competencias requeridas.
201
- Realizar análisis de tarea.
- Definir la población que debe adiestrarse.
- Establecer:
- Objetivos generales
- Conducta de entrada.
- Esquema general de contenido teórico / práctico.
- Métodos, recursos y actividades para facilitar los objetivos.
- Evaluar el aprendizaje.
- Determinar requerimientos para la administración de la
instrucción (CMI).
Diseño:
- Definir los objetos.
- Agrupar los objetivos y garantizarlos secuencialmente.
- Seleccionar y /o generar los contenidos requeridos por los
objetivos.
- Seleccionar las estrategias y actividades de aprendizaje/
interacciones.
- Desarrollar ítems de evaluación con sus respectivas repuestas.
- Diseñar las rutinas para el CMI.
Codificación:
- Crear la Interfaz hombre / máquina.
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- Codificación de las rutinas para el ABC y el CMI.
Prueba:
- Realiza prueba piloto.
- Validar los materiales desde el punto de vista académico, técnico
y de presentación.
Aplicación:
- Ejecutar el diseño en el sitio, aplicando las actividades de
aprendizaje establecidas para el mismo.
- Administrar los ítems de evaluación.
- Evaluar los resultados de los participantes.
- Inducir a los usuarios (participantes y administradores del CMI).
- Instalar y poner en marcha los Sistemas ABC.
Mantenimiento:
- Aspectos Académicos
- Diseño Instruccional.
- Aspecto técnico.
- Contenido.
- Instrucciones de programa.
- Aspecto de Presentación.
203
2.3. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
Para el desarrollo del Sistema Hipermedia sobre la unidad de Métodos
de Resolución de Integrales Indefinidas, se aplicó una metodología ecléctica
debido a que algunas fases pertenecen Brian Bloom (Vaughan, 1995, p.
362), y otras a Castro Ibarra (1996, p.152) y algunas modificaciones del
investigador, considerando las siguientes fases:
Primera Fase:
Se determinaron los requerimientos básicos del Sistema Hipermedia,
realizando un estudio detallado de la problemática o necesidad planteada en
cuanto al bajo rendimiento de los alumnos del segundo semestre del
I.U.T.C. cursantes de la asignatura Matemática II, con el propósito de
determinar la factibilidad técnica y operativa del proyecto, el cual determina la
viabilidad del mismo, en este análisis se determino:
- Las características del usuario: El Hipermedia está dirigido a
estudiantes cursantes del segundo semestre en la asignatura de Matemática II,
en las diferentes especialidades que ofrece el Instituto Universitario de Tecnología
de Cabimas; por las características del mismo puede ser usado por cualquier
estudiante del ultimo año de educación técnica media o del primer semestre de
cualquier carrera a nivel superior.
204
- El ambiente donde se desarrollará el Sistema Hipermedia debe ser un
ambiente amigable, atractivo y motivador, permitiendo así utilizar las
herramientas adecuadas.
- El contenido a desarrollar en el Hipermedia se seleccionó realizando
un análisis de los contenidos programáticos de la unidad de Integrales
Indefinidas, contemplados en el programa de Matemática II,
correspondiente al pénsum de estudio del segundo semestre de la
especialidad de Instrumentación del Instituto Universitario de
Tecnología de Cabimas.
El contenido de esta unidad fue preparado por la Ing. Ana González,
experta en contenido, con el asesoramiento del Lic. Pedro Geraldo y la Lic.
Marlene Romero, profesores de la misma asignatura en el Instituto
Universitario de Tecnología de Cabimas.
El contenido quedó estructurado de la siguiente manera:
§ Tema 1: Integrales Inmediatas Definición
Procedimiento
Ejercicios resueltos y propuestos
Evaluación
§ Tema 2: Integrales Por cambio de variables
Definición
Procedimiento
Ejercicios resueltos y propuestos.
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Evaluación
§ Tema 3: Integrales por partes
- Definición
- Procedimiento.
- Ejercicios resueltos y propuestos
- Evaluación.
Para el desarrollo e implantación del Software se requiere los siguiente
recursos:
§ Hardware:
CPU Pentium 120 MHZ
Tarjeta de Sonido.
Unidad de Disco 31/2
Disco Duro: 2.5 Gb
Memoria Ram: 32 Mb
Lector C-D Rom. X16
Tarjetas de Video SVGA, 32Mb, 64Mb.
Tarjeta Digitalizadora de video
Scanner
Teclado, Mouse
§ Software:
Sistema operativo Windows 98
Lenguaje de Auditoria: Autoware Profesional 5.1
Graficador y digitalizador de imágenes: Adobe Photo Shop.5.5
Sonido Mellia Player HQ 9.000
206
Del mismo modo, se requirió de un equipo multidisciplinario, con
funciones especificas; el mismo quedó integrado por:
Coordinador de Equipo.
Ing. Ana Gonzalez
Especialista de Contenido
Ing. Ana González.
Lic. Pedro Geraldo
Lic. Marlene Romero de R.
Diseñador Instruccional Ing. Ana González.
Lic. Yudith Rivas
Diseñador Gráfico.
Ing. Ana González.
Lic. Pedro Chirinos
Corrector de Estilo:
Ing. Ana González.
Ing. Carlos Ramírez.
Especialista en Tecnología:
Prof. Alberto Gómez
Equipo eventual
Locutor:
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Segunda Fase:
Una vez culminado el análisis de tarea y determinados los
requerimientos necesarios para el desarrollo del Sistema Hipermedia, se
procede a la elaboración del Diseño Educativo; en esta
fase se definen los objetivos que deben lograr los estudiantes en
cada etapa del desarrollo del prototipo, organizándolos secuencialmente;
se seleccionan los contenidos requeridos por los objetivos, las estrategias
y actividades de aprendizaje, se desarrollan los ítems de evaluación
con sus respectivas respuestas, entre otros.
Tercera Fase:
Luego se procedió a la construcción del Diseño del Sistema, en esta
fase se hizo un análisis de los requerimientos funcionales del Hipermedia,
para el diseño de la interfaz, guiones de producción o pantallas, los cuales
fueron diseñados basándose en los objetivos del aprendizaje planteado.
Para el diseño de la interfaz, pantalla o guiones de producción, se
requirió de un Lenguaje de Autoría, por lo cual se utilizó Autoware
Professional 5.1, bajo la plataforma Windows 98, y para la digitalización de
imágenes el Adobe Photoshop. 5.1
En esta fase del diseño se desarrollaron pantallas tomando en cuenta
color, uniformidad, balance, armonía y distribución en el área de trabajo de
imágenes y textos.
208
Las imágenes o figuras fueron diseñadas por el experto en contenido,
utilizando en algunos casos figuras escaneadas de texto y digitalizadas por
Adobe Photoshop 5.1, con el fin de insertarlo en el diseño gráfico de pantalla.
Para que la interacción del usuario con el sistema sea continua, cada
pantalla presenta un conjunto de botones e iconos de interacción por los
cuales se le presenta al usuario la opción que podrá seleccionar según sea
su decisión, puede avanzar, retroceder, regresar al menú principal o salir del
sistema si desea finalizar la sección de aprendizaje, es totalmente interactivo,
permite al usuario navegar por todos los contenidos del sistema; así mismo,
durante la evaluación se suministra mensaje de estímulo, orientación o error.
Cuarta Fase:
Posteriormente, se procedió al desarrollo y producción del sistema, el
cual se desarrolla bajo la tecnología multimedia, creando todos los archivos
de audio, sonido, texto o imagen y luego se integran estos recursos de
multimedia para el desarrollo del Hipermedia.
Quinta Fase:
Por último, se realizan pruebas pilotos con el fin de detectar las fallas
del sistema, en cuanto a aspectos tales como: diseño gráfico, fallas en las
interacciones, colores, ubicación de los contenidos y dibujos, flujo de
información, entre otros. Las pruebas del sistema fueron realizadas con la
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culminación del primer módulo destinado no solamente al especialista del
Software, sino también a un pequeño grupo de usuarios.
Sexta Fase:
Una vez culminada esta fase se procede a la implantación y aplicación
del Tutorial en el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas y
posteriormente se registran los derechos de autor.
3. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
Para el desarrollo de todo proyecto multimedia deben considerarse
la viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es
necesario determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran
interés y basándose en éstos, determinar si procede el desarrollo del
sistema. Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación es el
diseño de un Sistema Hipermedia, entonces se procede a realizar el
estudio de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son
analizados en relación con el tipo de factibilidad técnica, económica y
operativa.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA:
En esta fase se realizó un análisis costo-beneficio, el cual permitió
identificar y medir los costo para su desarrollo y operación, además de los
210
beneficios que obtuvo la organización de cada sistema; luego se compararon
las diferentes alternativas bajo un criterio económico. También se estimaron
los tiempos de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la
factibilidad económica de cada uno de ellos.
Por tratarse de un proyecto de investigación desarrollado a nivel
instruccional, el cual se realiza de manera particular entre el investigador y el
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, los recursos económicos
empleados para lograr los objetivos establecidos para el desarrollo del
Tutorial son costeados por el mismo investigador.
REQUERIMIENTOS ADMINISTRATIVOS ü Recursos Humanos: a. Investigador.
b. Tutor
c. Programador
d. Operador.
ü Recursos Materiales:
a. Software Educativo en diferentes áreas.
b. Sistema Operativo Windows 98.
c. Microsoft Office.
211
d. Bibliografía Especializada.
e. Computadoras Pentium.
f. Material de Oficina.
g. Papel Bond tipo Carta.
h. Tipeo y Reproducción del Trabajo.
ü Recursos Materiales: a. Laboratorio de Computación URBE
b. Laboratorio de Computación IUTC
c. Servicio de Biblioteca y Hemeroteca URBE.
ü Recursos Económico:
Costo del personal de Investigación:
Personal Horas costo/hora Total Bs.
Asesor Metodológico 50 15.000 500.000
Procesador de Datos 25 10.000 250.000
Programadores 50 7.000 350.000
Operadores 30 6.000 180.000
Total Costo Personal: 1.280.000
212
Costo de Material de Investigación:
Artículo costo/unidad Total Bs.
Bibliografía 350.000
6 Tinta Impresora 30.000 180.000
4 Resaltadores 1.200 4.800
8 Resmas de papel 5.000 40.000
Tipeo y Reproducción 250.000
Total Costo Material: 824.800
Costo de Operadores:
Operador Horas costo/hora Total Bs.
Dos 50 2.000 100.000
Costo Total del Proceso de Investigación: Costo total Bs.
Costo Personal de Investigación 1.280.000
Costo de Material de Investigación 824.800
Costo de Operadores 100.000
Total de Costo del Proceso de Investigación 2.204.800
213
FACTIBILIDAD TÉCNICA:
En esta fase se procedió a realizar una evaluación de los equipos y
programa disponibles en la Institución, obteniendo como resultado que el
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas cuenta con un laboratorio
de computación con los equipos suficientes requeridos para la ejecución de
este proyecto.
FACTIBILIDAD OPERATIVA:
En esta fase se evalúa el recurso humano que participa durante la
ejecución del proyecto, por lo que se considera factible su operatividad y
funcionalidad, debido a que se cuenta con un equipo multidisciplinario
conformado por analistas, desarrolladores y asesores necesarios para el
logro de los objetivos propuestos. Por otra parte, sigue las pautas de la
metodología y procedimientos establecidos para el desarrollo del mismo,
logrando así la calidad y funcionalidad esperada.
Para el desarrollo de todo proyecto multimedia deben considerarse
la viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es
necesario determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran
interés y en base a éstos, determinar si procede el desarrollo del sistema.
Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación en el
diseño de un Software Educativo, entonces se procede a realizar el
214
estudio de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son
analizados en relación con el tipo de factibilidad técnica, económica y
operativa.
4. CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA HIPERMEDIA:
• El Hipermedia Sobre Métodos de Resolución de Integrales
Indefinidas (SHIMERII):
Es un Sistema que representa una combinación de modalidad Tutorial
y de Ejercitación y Práctica. Este Sistema posee las cuatro fases que
según Gagné deben estar presentes en todo proceso de enseñanza y
aprendizaje: Introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación.
(Galvis, 1978).
Siendo su principal característica la interacción, permitiendo al usuario
navegar por los diferentes contenidos sin perderse, logrando que el usuario
participe individualmente en forma activa y dinámica en su proceso de
aprendizaje, aumentando el nivel de conocimiento, mediante la realización de
ejercicios y practica, reforzando de esta forma las dos fases finales del
proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación, utilizando la técnica
de repetición, proporcionando al estudiante toda la información necesaria
para resolver integrales indefinidas aplicando métodos adecuados, donde le
permite valorarse a través de una evaluación continua y formativa.
215
• El SHIMERII está dirigido a una población de estudiantes cursantes
del segundo semestre en la asignatura Matemática II, en las especialidades
de Instrumentación, ofrecida en el I.U.T.C. Por las características del mismo
puede ser utilizado por cualquier estudiante del nivel Técnico Medio o del
primer semestre de cualquier carrera a nivel superior.
El sistema SHIMERII está estructurado en tres módulos y cada uno
de ellos contiene tres secciones o etapas que contemplan: Definiciones,
ejemplos de aplicación y la evaluación de los aprendizajes sobre
los aspectos señalados en cada módulo, como se muestra en la siguiente
figura:
El hipermedia será diseñado con el programa Macromedia Authorware
5.1 Attain bajo la plataforma Windows. Mavo, (1999, Pág. 1) el cual explica
que este Programa es una herramienta avanzada en el campo de autoría
que incorpora la riqueza de medios para la creación de Documentos web y
adiestramiento en línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en
el área crítica de adiestramiento de las empresas.
Igualmente, Ramírez, (1997, Pág. 82) en su investigación describe las
siguientes ventajas del programa Authorware.
♦ Colocando Iconos en la línea de flujo se crean secuencias de escenas,
generales, archivo y usuarios).
216
♦ Ofrece funciones para el manejo de tiempo, vídeo, gráficos y tareas del
tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de usuario
externas escritas como DLL’s en Windows.
♦ Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar, manipular
y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.
♦ Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y
editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y
vídeo) creados en otros programas.
♦ Los iconos en la línea de flujo se pueden cambiar las secuencias, agregar
opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y
soltando iconos.
♦ Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo, vídeo, gráficos generales,
archivo y usuarios).
♦ Ofrece funciones para el manejo de tiempo, vídeo, gráficos y tareas del
tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de usuario
externas escritas como DLL’s en Windows
♦ Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar, manipular
y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.
♦ Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y
editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y
vídeo) creados en otros programas.
217
♦ Para el texto se pueden mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con
respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, óvalos,
rectángulos y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.
♦ Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB, TIFF,
EPSF, meta archivos Windows
♦ Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de transición.
♦ Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda, soundwave, y
soporta formatos AIFF, SND, PCM y formatos waveforms de Windows y
midi.
Los iconos de diseño (numerados del 1 al 13) descritos a continuación,
denotan una función especial que se ejecuta cuando se encuentra el icono
durante la interacción con el usuario.
1. . El icono de despliegue permite colocar texto y gráficos en la pantalla.
2. El icono de animación mueve los objetos de un icono de despliegue
precedente de un punto a otro en un periodo de tiempo dado a una
velocidad establecida
218
3. El icono de eliminación permite borrar el texto y gráficos.
4. El icono de espera, interrumpe el flujo del archivo hasta que el usuario
oprime una tecla o hasta que se haga un clic con el ratón, o transcurrido
un periodo de tiempo establecido.
5. El icono de decisión selecciona que iconos serán utilizados después.
6. . El icono de interacción presenta opciones o preguntas y después, de
acuerdo con la respuesta del usuario, selecciona y bifurca iconos
asociados para retroalimentarlo.
7. Icono de cálculo, ejecuta funciones aritméticas ó de control especial,
ejecutan código escrito por el usuario, saltan a otros archivos ó a otras
aplicaciones.
219
8. Icono de mapa, organiza y modula el archivo para abrir espacio donde
colocar mas iconos, cada icono de mapa tiene su propia línea de flujo
donde puede colocar otros iconos, incluso más iconos de mapa.
9. El icono de inicio, comienza la ejecución de un archivo a partir de un lugar
intermedio. (Start Flag)
10. El icono de alto, detiene la ejecución de un archivo. (stop Flag)
11.El icono de película, permite la reproducción de animaciones PICS, FLI,
FCL. (Digital Movie)
12. El icono de sonido brinda muchas opciones para introducir sonidos y
controlar su reproducción. (Sound)
220
13.El icono de vídeo permite controlar los reproductores de vídeo y
reproducir segmentos de vídeo y sus pistas de sonido.
5. DISEÑO INSTRUCCIONAL.
Para esta investigación el Plan Instruccional a seguir fue diseñado
basándose en el contenido de la asignatura Matemática II, perteneciente al
segundo semestre de la Especialidad Instrumentación, Mención:
Telecomunicación del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas
(IUTC).
Se realizó primeramente un esquema sobre la planificación del
desarrollo del material de aprendizaje establecidos los lineamientos
pedagógicos y eventos de instrucción, según Bloom, en este orden de ideas,
dicho autor señala, para la elaboración de un diseño instruccional se debe
considerar los objetivos a cumplir, el contenido, los recursos, las estrategias y
la evaluación.
El Diseño Instruccional, es un instrumento de gran importancia en la
planificación del proceso de enseñanza, porque sirve de guía al docente,
señala la conducta el cual se quiere lograr en el estudiante, los contenidos
221
los cuales se deben aprender para realizar las actividades y las estrategias a
seguir para lograrlos.
De acuerdo con Vaquero, A (1987), “Enseñar es mucho más que dejar
aprender”. En este sentido, la enseñanza ha de crear los estímulos que
activen y aceleren el aprendizaje. El problema radical de la enseñanza es
acoplar la mente del alumno a la materia objeto de aprendizaje.
Esto implica una enseñanza individualizada de forma que, dada una
materia a enseñar, lo ideal es encontrar para cada individuo el transformador
adecuado a su nivel de entendimiento y formación, que hiciese el acoplo más
adecuado. Por esta razón un buen diseño instruccional nos garantizará en
gran medida las consideraciones anteriormente descritas.
La elaboración del diseño instruccional implicó reuniones con
especialistas en el área, profesores de las asignatura y consulta con los
pedagogos, cada uno de ellos suministró información concerniente a cada
uno de los aspectos antes mencionados, los cuales sirvieron de orientación
para el producto final. (Ver anexos)
6. STORY BOARD (GUIONES DE PRODUCCIÓN)
La fase anterior sirvió de bases para definir la estructura interna del
SHMRII, por lo tanto seguidamente se presentan los pasos que se siguieron
para la elaboración de los guiones de producción, con la finalidad de
establecer el funcionamiento y la interfase gráfica del Sistema.
222
En los guiones de producción para las pantallas principales de
presentación al igual que en las sub-pantallas de los Módulos principales, se
conjugan diferentes medios tales como: texto, hipertextos, sonidos,
imágenes y videos, balanceados de tal manera, que contribuya a mejorar el
aprendizaje al usuario y permitan crear un micro mundo de exploración
multimedial (ver gráficos anexos)
De acuerdo al área que ofrece el monitor, las pantallas se dividieron en
tres secciones (ver gráfico anexo)
Sección I:
Se colocó el encabezado de la pantalla que corresponde a la
identificación del programa.
Sección II:
Conforma el área de trabajo en donde se tiene la información (textos,
imágenes y otros) que se requieren para que cumpla con su función.
Sección III:
Se presentan las herramientas de trabajo, la cuál agrupa los botones
(avance – retroceder – ayuda salir) para la navegación dentro de la
aplicación.
223
DISEÑO DEL GUIÓN DE PRODUCCIÓN
En la primera pantalla aparece información sobre el software, quién lo
realiza y contenido; luego aparece la pantalla que contiene el menú
principal, donde el usuario al hacer clic en cualquier botón o icono referente
al Tema, puede entrar a éste, o interactuar con cualquier lección del mismo o
en cualquier otro tema
El desarrollo de la navegación se realizó conforme a lo diseñado en el
Mapa de Navegación (ver gráfico).
Para que los guiones de producción tengan vida y capturen la acción y
atención del usuario, reflejado el estado y contenido del hipermedia, fue
necesario integrar aplicaciones apropiadas para ello, como graficadores,
animadores y diseñadores gráficos, entre otros.
En SHIMERII se utilizó la ayuda del Programa Graficador PowerPoint
de la herramienta Office, para elaborar o insertar gráficos y producción del
diseño. El Programa diseñador gráfico de Adobe Photoshop 5.1, se utilizó
Botones
Titulo
Texto
224
para el diseño de las pantallas y la confección del logotipo, el cual identifica
al Sistema hipermedia.
Una vez integrados estas aplicaciones, la autoría se realizó con
Authorware 5.1 Attain de Macromedia, lo cual es la herramienta de autoría
visual lidere para el desarrollo de aplicaciones de aprendizajes ricos en
medios e interactividad.
Este programa forma parte del sistema organizacional de aprendizaje
(Attain Enterprise Learning System). el cual permitió a los desarrolladores
crear contenidos con una extensa interactividad y riqueza en medios que
pueden ser distribuidos a través de la Web, C.D. ROM, entre otros.
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MAPA DE NAVEGACIÓN
Fuente: GONZÁLEZ (2000)
MODULO I
DERIVADAS
MODULO II
INTEGRALES INDEFINIDAS
MODULO III
METODOS
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN CLASIFICACIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
MENÚ PRINCIPAL
INFORMACIÓN GENERAL
OBJETIVOS DEL HIPERMEDIA
PRESENTACIÓN
RECUERDOS PREVIOS