PROYECTO
(Grupos de 6 personas.)
CLASE
Describe un conjunto de objetos del mundo del real del problema que tienen las mismas características y el mismo comportamiento.
Sustantivo
PARTES DE UNA CLASE
Nombre : En singular Atributos : Propiedades que caracterizan los
objetos de una clase Comportamiento : Indica que saben hacer
los objetos de una clase, restricciones , en programación son mas conocidos como métodos
TIPOS DE METODOS
Método Constructor : Permite instanciar un objeto de la clase
Métodos Analizadores : Devuelven el valor de un(os) atributo (s) de un objeto.
Métodos Modificadores : Modifican el valor de los atributos de un objeto
HERENCIA
Es un mecanismo de reutilización Facilita el mantenimiento Programación por extensión
POLIMORFISMO
Habilidad de un método para tomar diferentes formas
UML
Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento. En 1997 Versión No 1 de UML
UML Lenguaje de Modelado unificado, esta
compuesto de diagramas LENGUAJE : Consta de una notación Modelado : Permite modelar un sistema en la
etapa de análisis y diseño independiente del lenguaje de Implementación
Unificado : Conjunto de conceptos de POO unificados
DIAGRAMAS UML
Diagramas parte Funcional : Anteriormente diagramas de flujo
Diagramas Parte estática : Anteriormente era modelo entidad relación
Diagramas parte Dinámica : Anteriormente Diagramas de proceso
DIAGRAMAS UML1. Diagrama de casos de uso
2. Diagrama de clases
3. Diagrama de estado
4. Diagrama de actividades
5. Diagrama de interacción
6. Diagrama de Secuencia
7. Diagrama de colaboración
8. Diagrama de componentes
CASO DE USO Objetivo que tiene un usuario al utilizar el sistema Permiten que los desarrolladores y los
clientes lleguen a un acuerdo a cerca de los requerimientos
Permiten identificar vacios e inconsistencias en la definición de los requerimientos del sistema , se deben escribir en el lenguaje del cliente
CASO DE USO
Ej. Cajero automático , los casos de uso son por ej.:
Retiro Consulta de saldo Transferencias
CASO DE USO
En el caso de uso importa el QUE , no el COMO, sirven para capturar el comportamiento que se quiere que el sistema tenga.
CASO DE USO
En el caso de uso importa el QUE , no el COMO, sirven para capturar el comportamiento que se quiere que el sistema tenga.
CASO DE USO
CASO DE USO
ACTOR : Representa un conjunto coherente de roles que un usuarios (o sistema) juegan cuando interactúan con el caso de uso
Cada caso de uso debe tener un nombre que lo distingue de los otros caso de uso
CASO DE USO
INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
CASO DE USO
INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
CASO DE USO
INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
CASO DE USO
EXTEND : No es algo normal de los casos de uso, está condicionado a una decisión del usuario
FLUJO DE EVENTOS
ACTOR SISTEMA
ESCENARIOS
Un desenlace anormal del CASO DE USO
Ejercicio
La universidad X desea implementar un sistema académico que permita entre otros : Insertar notas por parte de los profesores, consultar notas por parte de los estudiantes y profesores , cancelar asignaturas, inscribir asignaturas, calcular promedio.
Modelar los casos de uso del sistema.
HERRAMIENTAS
Rose , herramienta para diagramar www.rational.com
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