Benemérita Escuela Normal“Manuel Ávila Camacho”
Licenciatura en Educación PrimariaSegundo Semestre
Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares
Diana Itzel de la Cruz Reveles.
Mtra. Leticia Elizabeth Alonso MarínCoordinadora del Curso
Sumedu DigitalCatálogo de Herramientas Digitales para
la Educación
CONSIDERACIONES GENERALES
INTRODUCCIÓN
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOS
PROPUESTAS:•OBJETOS DE APRENDIZAJE
•VIDEOJUEGOS•SOFTWARE PARA EL TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
•SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN•HERRAMIENTA DIGITAL PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE HERRAMIENTAS DIGITALES
REFLEXIÓN FINAL
BIBLIOGRAFÍA
SECCIONES
En este Catálogo deHerramientas Digitales parala Educación, se hace unrecuento de diferentessoftware libres para laeducación y trabajocolaborativo en redes,videojuegos, objetos deaprendizaje, instrumentosde evaluación de calidad desoftware y distintasherramientas digitalesdirigidas al docente frente agrupo de nivel primaria parafacilitar, mejorar e innovarla práctica de enseñanza-aprendizaje.
Este sumario fuecreado en los softwareMicrosoft PowerPoint,Adobe Photoshop Cs3, y asu vez publicado en el sitioweb ISSUU. Para su usooptimo, así como el de lasherramientas digitales aquípresentadas, se recomiendaconsiderar estos recursoscomo un material de apoyodentro de una planeaciónde clase, no olvidar ladiversidad actitudinal,cognitiva y sociocultural delgrupo y contexto en el quese desempeñe la labordocente.
CONSIDERACIONES GENERALES
Publicación en Línea
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¡CONTÁCTÁNOS! [email protected]
Diana Itzel de la Cruz Reveles.Autor del Catálogo
Publicado el 8 de Junio del 2014
SECCIONES
En la actualidad, la educación por mediosdigitales de comunicación es una necesidad paracontacto con el siglo XXI, debido principalmente a lamundialización de la comunicación, se habla inclusode un nuevo sistema social.
Es entonces la necesidad de la tecnología en laeducación una idea consumista en base anecesidades falsas, donde la tecnología en laeducación, remplaza métodos tradicionalistas,adquiriendo así un potencial pedagógico debido algusto de los alumnos, creando como efecto unaprendizaje significativo.
A todos los menores de 35 años se les consideranativos digitales, es decir, nacieron cuando ya existíauna tecnología digital, los inmigrantes digitales,mayores de 35 años estaban presentes durante elcambio tecnológico y se adaptaron a él.
A continuación, se presenta un mapa mentalsobre las diferencias entre nativos e inmigrantesdigitales.
INTRODUCCIÓN
SECCIONES
SECCIONES
Nacieron/Crecieron con la Red
Se dificulta
•Seriedad•Productividad•Concentración
•Entretenimiento •Diversión•Comunicación
NATIVOS
Utilizan
ALUMNONecesita
PROPUESTA E-LEARNING
Búsqueda activa de información
Selección de Contenidos
Evaluación
WEB 2.0
INMIGRANTES
Adoptaron la tecnología
Docente
Debe ser
es
SECCIONES
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Dina
Los software educativos son programas utilizados comomedio didáctico para facilitar le proceso de enseñanzaaprendizaje, se basan en modelos de aprendizaje conductistas,además, presentan loa información de diversas manerascreando un entorno de trabajo para el aprendizaje de losalumnos de manera interactiva, caracterizados por su:
Éstos, se pueden clasificar por distintos criterios:
a) Tratamiento de errores; tutoriales directivos ytutoriales no directivos .b) Posibilidad de modificar el software; programascerrados y programas abiertos.c) Control sobre la actividad de los alumnos y suestructura algorítmica; programas tutoriales, bases dedatos, simuladores, constructores y programas deherramienta,d) Funciones del software e impacto en el procesoenseñanza-aprendizaje; función informadora, instructiva,motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva,metalingüística, lúdica e innovadora.
•Utilidad didáctica •Interactividad sostenida
•Personalización del trabajo •Manejo fácil
•Uso y propuesta de actividades
SECCIONES
PR
OG
RA
MA
S
TU
TO
RIA
LES
•Dirigen el trabajo planteando actividades para entrenar capacidades. •De ejercitación Utilizan ejercicios de
refuerzo sin previa conceptualización. •Ramificados : Toman como base las respuestas correctas o incorrectas
y siguen distintos recorridos pedagógicos ,mayor interactividad. •Entornos tutoriales: Son cognitivos de búsqueda, información parcial y aplicando leyes para la
solución. •Sistemas tutores inteligentes: Logran una interacción entre el programa y el alumno.
Ejemplo: Aprende con
FrostiAula 21
BA
SE
S D
E
DA
TO
S
Brindan datos organizados según distintos criterios, presentan facilidad en la consulta, pueden presentar una
estructura jerárquica, relacional o documental; existen bases de datos que almacenan la información en ficheros,
mapas o Gráficos y de sistema experto.
Ejemplo:Visual
FoxProAccess
SIM
ULA
DO
RE
S
•Presentan un modelo dinámico existe aprendizaje Inductivo y deductivo, utiliza la observación y
manipulación de la estructura subyacente. •Se puede trabajar con situaciones difíciles de realizar, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas
leyes parcialmente deterministas y son de importancia Para aprender a solucionar conflictos.
Ejemplo:Ns
Simulador Clínico
Mediteca
CO
NS
TR
UC
TO
RE
S
•Tienen un entorno programable para crear entornos más complejos, crean un aprendizaje heurístico basado
en teorías cognitivistas, enfatizan la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las
ideas creativas al ejecutarlos.
Ejemplo:Free Exam
Open Teacher
PR
OG
RA
MA
S
HE
RR
MIE
NT
A Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la
información, provienen principalmente del mundo Empresarial facilitando diversas tareas.
Ejemplo:TexMakerX
GoogleDrive
CLASIFICACIÓN Y EJEMPLOS POR LA ACTIVIDAD DE LOS ALUMNOS Y SU ESTRUCTURA ALGORÍTMICA
SECCIONES
FUNCIONESTIPO DE
SOFTWAREEJEMPLOS
Info
rmat
iva Programas
tutoriales.Simuladores.
Bases de datos.
Pekegifs Educanix
Inst
ruct
iva
Programas tutoriales.
Sucess Maker El Mundo de Sófía
Mo
tiva
do
ra
Todos los programas.
ElicaLicencia: Gratis
Sistema operativo: Windows XP
Última versión:5.626/09/08
Tamaño:4,5 MB
RobotProgLicencia: Gratis
Sistema operativo: Windows XP
Última Versión:1.123/10/08
Tamaño:2,0 MB
Eval
uad
ora Los programas que
incluyen un módulo de evaluación.
Millenium TestLicencia: De prueba
Última versión:2.115/03/12
Tamaño:21,2 MB
Recuerda MásLicencia: Gratis
Última versión:2.002/03/12
Tamaño:2,6 MB
Inve
stig
ado
ra Bases de datos. Simuladores.
Programas constructores.
Jclic9Lim (Libro
Multimedia)
CLASIFICACÓN Y EJEMPLOS POR FUNCIONES DEL SOFTWARE E IMPACTO EN EL PROCESO ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE
OBJETOS DE APRENDIZAJELos objetos de aprendizaje son una entidad informativa
digital desarrollada para la adquisición de conocimiento,habilidades y actitudes, conteniendo un tema, objetivo,actividad, metadatos y evaluación para ser consideradocomo tal.
PROPUESTAS
SECCIONES
EJEMPLOS:El Plato del Bien Comer
Grado: 3° Licencia: PropietarioRequerimientos: Equipo de computo con conexión a internet
Sistema operativo: Todos (herramienta en linea)
3er Grado; Bloque 1; Ciencias Naturales
APRENDIZAJES ESPERADOS:Argumenta la importancia del consumo diario de alimentos de los tres grupos representados en el
Plato del Bien Comer y de agua simple potable para el crecimiento y el buen funcionamiento del cuerpo.
CONTENIDOS:Grupos de alimentos del Plato del Bien Comer:
verduras y frutas; cereales; leguminosas y alimentos de origen animal
PROPUESTA CURRICULAR
SECCIONES
Aprende a Leer con PipoGrado: 1° Licencia: Propietario (CD-ROM)
Requerimientos: Equipo de computo con unidad de CD-ROM, 8 MB de RAM y 8 mb de espacio libre en el disco duro, tarjeta
gráfica SVGA (640×480, 256 colores), tarjeta de sonidoSistema operativo: Windows 3.1 o superior
Los DecimalesGrado: 4° Licencia: Propietario (CD-ROM)
Requerimientos: Equipo de computo con conexión a internetSistema operativo: Todos (herramienta en línea)
Abecedario Mágico Grado: 1° y 2° Licencia: Propietario (CD-ROM)
Requerimientos: Equipo de computo con unidad de CD-ROMSistema operativo: Windows XP en adelante
SECCIONES
Grado: 4° a 6° SITIO WEBRequiere: Equipo de computo
con conexión a internetSistema operativo: No
especificado
DIVERSIMUNDO
IR A DIVERSIMUNDOTUTORIAL
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son considerados una pieza fundamentarde le eduversión, contribuyen significativamente al desarrollode la atención, memoria, concentración espacial, resolución deproblemas, creatividad, pensamiento crítico, desarrolloemocional e intelectual entre otros factores.}
Es labor del docente explotar el potencial educativo queestos representan para los alumnos de las nuevas generación,se incluyen cuatro ejemplos de videojuegos como apoyo a laeducación y un par de enlaces para videotutoriales.
5° GRADO; BLOQUE 3; ¨FCyE”
Aprendizajes esperados:Participa en acciones para prevenir o
erradicar la discriminación.
Contenidos:Respeto de la diversidad cultural; Por
qué las diversas formas de ser de personas o grupos merecen respeto,
e incluirlas en nuestra convivencia nos enriquece.
EJEMPLOS:
PROPUESTA CURRICULAR
SECCIONES
Grado: 3° SITIO WEBRequiere: Equipo de computo
con conexión a internetSistema operativo: No
especificado
IR AL JUEGOTUTORIAL
3° GRADO; BLOQUE 2; ESPAÑOL
Aprendizajes esperados:Identifica los elementos y el orden de
presentación en la escritura de un texto narrativo.
Contenidos:Propiedades y tipos de textos;
Características y función de los textos narrativos
PROPUESTA CURRICULAR
JUEGOS ARCOIRISGrado: 1°-5° SITIO WEB
Requiere: Equipo de computo con conexión a
internetSistema operativo: No
especificado
IR AL JUEGOTUTORIAL
IR AL JUEGOTUTORIAL
6° GRADO; BLOQUE 2; HISTORIA
Aprendizajes esperados:
Ubicar las civilizaciones agrícolas y del
mediterráneo.
Contenidos:
Panorama del periodo; Ubicación temporal
y espacial de las civilizaciones agrícolas de
Oriente y del Mediterráneo.
PROPUESTA CURRICULAR
AGE OF EMPIRESGrado: 6° Requiere: Equipo de
computo con conexión a internetSistema operativo: No especificado
SOFTWARE PARA EL TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
El trabajo colaborativo se da bajo la interacción de dos omás personas, persiguiendo un fin común, en cuanto al mediodigital, su uso aumentó con la web 2.0, ya que se caracterizapor permitir el contacto entre distintos usuarios a tiemposvariantes (crónica o asincrónica), dando como resultado su usopara la mejora en la calidad de la educación.
SECCIONES
SECCIONES
3° GRADO; BLOQUE 2; ESPAÑOL
Aprendizajes esperados:Manifiesta sus sentimientos a
través de la poesía.
Contenidos:Recursos literarios empleados en la poesía (rima, metáfora, símil,
comparación).
EJEMPLOS:PROPUESTA CURRICULAR
Grado: 1° a 6° SITIO WEBTiempo: Asíncrona
Requiere: Equipo de computo con conexión a
internetSistema operativo: No
especificado
CORREO ELECTRÓNICOGMAIL
Grado: 1° a 6° SITIO WEBTiempo: Asíncrona
Requiere: Equipo de computo con conexión a
internetSistema operativo: No
especificado
PRESENTACIONES PREZI
6° GRADO; BLOQUE 4; ESPAÑOL
Aprendizajes esperados:Contrasta información de textos
sobre un mismo tema.
Contenidos:Diferencias y semejanzas en el
tratamiento de un mismo tema.
PROPUESTA CURRICULAR
SECCIONES
Grado: 1° a 6° SITIO WEBTiempo: Asíncrona
Requiere: Equipo de computo con conexión a
internetSistema operativo: No
especificado
EDITOR COOPERATVOGOOGLE DOCS4° GRADO; BLOQUE 2; ESPAÑOL
Aprendizajes esperados:Escribe un texto monográfico que
muestra coherencia.
Contenidos:Nexos para enlazar ideas o
establecer comparaciones (en cambio, por un lado, por otro lado, a diferencia de, al igual que, entre
otras).
PROPUESTA CURRICULAR
Grado: 1° a 6° SITIO WEBTiempo: Asíncrona
Requiere: Equipo de computo con conexión a
internetSistema operativo: No
especificado
CALENDARIO DE GRUPOGOOGLE CALENDAR
1° GRADO; BLOQUE 3; F. C. y É.
Aprendizajes esperados:Identifica las costumbres y los
símbolos patrios que comparte con otros niños de México.
Contenidos:Festividades que nos dan identidad;
Cuáles son las festividades, conmemoraciones y actos cívico-
culturales que celebramos los mexicanos. Cómo se celebran en la
escuela.
PROPUESTA CURRICULAR
SECCIONES
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓNEl software libre es todo aquel que se puede utilizar,
copiar, modificar y distribuir libremente, existe una grancantidad de software libres, por lo tanto en el campo dela educación se permite la aplicación de este recurso
Grado: 1° a 4°Descargable
Requiere: Equipo de computo, complementos
Sistema operativo:Multiplataforma
TUXMATH(Suma, resta, multiplicación y
división) 1° GRADO; BLOQUE ;
MATEMÁTICAS
Aprendizajes esperados:Resuelve problemas que implican
identificar relaciones entre los números (uno más, mitad, doble,
10 más, etc. y descomposición numérica).
Contenidos:Resolución de cálculos con
números de dos cifras utilizando distintos procedimientos.
PROPUESTA CURRICULAR
EJEMPLOS:
IR AL SITIO
SECCIONES
Grado: 5° y 6°Descargable
Requiere: Equipo de computo, complementos
Sistema operativo:Multiplataforma
CARMETAL(Geometría)
5° GRADO; BLOQUE 3 ; MATEMÁTICAS
Aprendizajes esperados:Identifica rectas paralelas,
perpendiculares y secantes, así como ángulos agudos, rectos y
obtusos.
Contenidos:Identificación de rectas paralelas, secantes y perpendiculares en el
plano, así como de ángulos rectos,agudos y obtusos.
PROPUESTA CURRICULAR
IR AL SITIO
Grado: 5° y 6°Descargable
Requiere: Equipo de computo, complementos
Sistema operativo:Multiplataforma
KTUBERLING(Geografía)6° GRADO; BLOQUE 4 ; CIENCIAS
NATURALES
Aprendizajes esperados:Describe los componentes básicos del Universo y argumenta la importancia
de las aportaciones del desarrollo técnico en su conocimiento.
Contenidos:Aportación del desarrollo técnico para el conocimiento del Universo: telescopios,
observatorios, estaciones y sondas espaciales.
PROPUESTA CURRICULAR
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SECCIONES
Grado: 1° a 6°Descargable
Requiere: Equipo de computo, complementos
Sistema operativo:Multiplataforma
KWORDQUIZ
4° GRADO; BLOQUE 1; ESPAÑOL
Aprendizajes esperados:Interpreta y utiliza el vocabulario
adecuado para dar indicaciones sobre lugares o trayectos.
Contenidos:Ortografía convencional de palabras
que se usan para dar indicaciones sobre lugares o trayectos
(intersección, esquina, hacia, derecha, izquierda, semáforo, paralelo, perpendicular, entre otros).
PROPUESTA CURRICULAR
IR AL SITIO
HERRAMIENTA DIGITAL PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
DOKEOSEs una plataforma e-learning y una aplicación de
administración de contenidos de CURSOS, SIRVE PARAadministrar contenidos incluye distribución decontenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chaten texto, audio y video, administración de pruebas yguardado de registros.
SECCIONES
IR AL SITIO
Esta plataforma cuenta condiversos sistemas de organizar lainformación, nos permite tener uncontacto entre otro usuarios, u tipode red social, además de la creaciónde cronogramas y eventos de modocolaborativos e individual, existe lafacilidad para cambiar el diseño devarios documentos.
Sin embargo, se considera unadesventaja su costo y el tiempo deregistro a la plataforma.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
INSTRUMENTO 1
INSTRUMENTO 2
Entre las muchas características que debeabarcar un software educativo para poder serun buen elemento de apoyo podemos clasificarlos elementos a considerar por aspectos:• Técnicos• Psicopedagógicos• Comunicacionales• Administrativos
SECCIONES
REFLEXIÓN FINAL
Como docentes es de suma importancia considerarla gran variedad de medios digitales, no podemos seguirresistiéndonos a un cambio en la metodología educativaque ya es inminente, entonces la mejor opción esexplotar, adecuar y comenzar a utilizar estos recursosdándoles un re direccionamiento para lograr una metapositiva de su uso.
No podemos evitar el avance, consumo y mal uso dela tecnología, pero si podemos propagar suaprovechamiento.
Diana de la Cruz
BIBLIOGRAFÍA
SECCIONES
Pindado, J. (2006). Las posibilidades educativas de los videojuegos, una revisión a los estudios más significativos. Sevilla, España: Universidad de Sevilla.
Ossandón, Y. & Castillo, P. (2006). Propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje. Universidad de Tarapacá
Tecnológico de Monterrey, (2008). Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos.
Prensky, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales.García F. Nativos Digitales y Modelos de Aprendizaje. Universidad de País
Vasco .Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre,
(CIDETYS) (2011). Catalogo de software educativo libre: Panamá : Centro Internacional de Desarrollo.
Amar, V. (2010). La educación en medios digitales de comunicación. España: Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 36.
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