¿Qué importancia tienen los sistemas de comunicación a la hora de entregar
(intercambiar) información?
Preguntas Generadoras Núcleo 4
PRESENTADO POR:
JOSE FABIAN MURILLO VARGAS
LUISA MARIA ROMERO ROMERO
GLORIA ANDRERA ROMERO ROMERO
WILSON AVELLO ENCIZO
UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA (IDEAD)
PROGRAMA ADMINISTRACION FINANCIERA
IBAGUE
2012
¿Qué importancia tienen los sistemas de comunicación a la hora de entregar
(intercambiar) información?
Preguntas Generadoras Núcleo 4
PRESENTADO POR:
JOSE FABIAN MURILLO VARGAS
LUISA MARIA ROMERO ROMERO
GLORIA ANDRERA ROMERO ROMERO
WILSON AVELLO ENCIZO
PRESENTADO A: EDUARD DANIEL OROZCO GUZMAN
UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA (IDEAD)
PROGRAMA ADMINISTRACION FINANCIERA
IBAGUE
2012
Introducción
Trabajaremos en establecer la importancia que tienen los sistemas de
comunicación a la hora de entregar información, para así obtener mayor
efectividad a la hora de aumentar la eficiencia de nuestras actividades comunes.
Objetivo General
¿Qué importancia tienen los sistemas de comunicación a la hora de entregar
(intercambiar) información?
Objetivos Específicos
Desconocimiento en la organización documental con la utilización de
estrategias informáticas.
¿Cuál es el uso de la informática en las comunicaciones?
Mecanismos de Auditoria
Auditoría informática
La auditoría informática es un proceso llevado a cabo por profesionales
especialmente capacitados para el efecto, y que consiste en recoger, agrupar y
evaluar evidencias para determinar si un sistema de información salvaguarda el
activo empresarial, mantiene la integridad de los datos, lleva a cabo eficazmente
los fines de la organización, utiliza eficientemente los recursos, y cumple con las
leyes y regulaciones establecidas. Permiten detectar de forma sistemática el uso
de los recursos y los flujos de información dentro de una organización y determinar
qué información es crítica para el cumplimiento de su misión y objetivos,
identificando necesidades, duplicidades, costes, valor y barreras, que obstaculizan
flujos de información eficientes.
Auditar consiste principalmente en estudiar los mecanismos de control que están
implantados en una empresa u organización, determinando si los mismos son
adecuados y cumplen unos determinados objetivos o estrategias, estableciendo
los cambios que se deberían realizar para la consecución de los mismos. Los
mecanismos de control pueden ser directivos, preventivos, de detección,
correctivos o de recuperación ante una contingencia.
Los objetivos de la auditoría Informática son:
El análisis de la eficiencia de los Sistemas Informáticos
La verificación del cumplimiento de la Normativa en este ámbito
La revisión de la eficaz gestión de los recursos informáticos.
La auditoría informática sirve para mejorar ciertas características en la empresa
como:
Desempeño
Fiabilidad
Eficacia
Rentabilidad
Seguridad
Privacidad
Generalmente se puede desarrollar en alguna o combinación de las siguientes
áreas:
Gobierno corporativo
Administración del Ciclo de vida de los sistemas
Servicios de Entrega y Soporte
Protección y Seguridad
Planes de continuidad y Recuperación de desastres
La necesidad de contar con lineamientos y herramientas estándar para el ejercicio
de la auditoría informática ha promovido la creación y desarrollo de mejores
prácticas como COBIT, COSO e ITIL.
Actualmente la certificación de ISACA para ser CISA Certified Information Systems
Auditor es una de las más reconocidas y avaladas por los estándares
internacionales ya que el proceso de selección consta de un examen inicial
bastante extenso y la necesidad de mantenerse actualizado acumulando horas
(puntos) para no perder la certificación.
Tipos de Auditoría de Sistemas
Dentro de la auditoría informática destacan los siguientes tipos (entre otros):
Auditoría de la gestión: la contratación de bienes y servicios,
documentación de los programas, etc.
Auditoría legal del Reglamento de Protección de Datos: Cumplimiento legal
de las medidas de seguridad exigidas por el Reglamento de desarrollo de la
Ley Orgánica de Protección de Datos.
Auditoría de los datos: Clasificación de los datos, estudio de las
aplicaciones y análisis de los flujogramas.
Auditoría de las bases de datos: Controles de acceso, de actualización, de
integridad y calidad de los datos.
Auditoría de la seguridad: Referidos a datos e información verificando
disponibilidad, integridad, confidencialidad, autenticación y no repudio.
Auditoría de la seguridad física: Referido a la ubicación de la organización,
evitando ubicaciones de riesgo, y en algunos casos no revelando la
situación física de esta. También está referida a las protecciones externas
(arcos de seguridad, CCTV, vigilantes, etc.) y protecciones del entorno.
Auditoría de la seguridad lógica: Comprende los métodos de autenticación
de los sistemas de información.
Auditoría de las comunicaciones. Se refiere a la auditoria de los procesos
de autenticación en los sistemas de comunicación.
Auditoría de la seguridad en producción: Frente a errores, accidentes y
fraudes.
La técnica de la auditoría, siendo por tanto aceptables equipos multidisciplinarios
formados por titulados en Ingeniería Informática e Ingeniería Técnica en
Informática y licenciados en derecho especializados en el mundo de la auditoría.
Principales pruebas y herramientas para efectuar una auditoría informática
En la realización de una auditoría informática el auditor puede realizar las
siguientes pruebas:
Pruebas sustantivas: Verifican el grado de confiabilidad del SI del
organismo. Se suelen obtener mediante observación, cálculos, muestreos,
entrevistas, técnicas de examen analítico, revisiones y conciliaciones.
Verifican asimismo la exactitud, integridad y validez de la información.
Pruebas de cumplimiento: Verifican el grado de cumplimiento de lo revelado
mediante el análisis de la muestra. Proporciona evidencias de que los
controles claves existen y que son aplicables efectiva y uniformemente.
Las principales herramientas de las que dispone un auditor informático son:
Observación
Realización de cuestionarios
Entrevistas a auditados y no auditados
Muestreo estadístico
Flujogramas
Listas de chequeo
Mapas conceptuales
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender
y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como
menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la
computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite
la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción
humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le
brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Tipos de interfaces de usuario
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:
A. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para
ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla
visualizadora.
B. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
C. Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la
máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al
hombre entender el código binario traducido a información legible.
Funciones principales.
Sus principales funciones son las siguientes:
Puesta en marcha y apagado.
Control de las funciones manipulables del equipo.
Manipulación de archivos y directorios.
Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
Comunicación con otros sistemas.
Información de estado.
Configuración de la propia interfaz y entorno.
Intercambio de datos entre aplicaciones.
Control de acceso.
Sistema de ayuda interactivo.
Tipos de interfaces de usuario
Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos
encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan
texto.
Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que
permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva
representando gráficamente los elementos de control y medida.
Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en
una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a
si se accionara un control físico.
Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos
que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea
introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas,
manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores,
instrumentos).
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten
expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
Valoración
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a
través de ella con algún tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicación, el
segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se
pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario. Sin
embargo, las interfaces no siempre son intuitivas, tal como es el caso de las
interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos
sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS,
etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y están
anticuadas, aunque los nostálgicos las siguen prefiriendo debido a que han
memorizado sus comandos. También es importante reconocer las interfaces de
línea de comandos, como el mejor medio para que el administrador del sistema
pueda llevar a cabo tareas complejas; de ahí que se sigan utilizando y que todo
sistema operativo disponga de un intérprete de comandos (shell en Unix, consola
o símbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la interfaz del
usuario. Si se toma como ejemplo la creación de un usuario en un sistema, se
dispone de un programa que se activará con un doble clic del ratón, para luego
llenar una serie de datos en una ventana de diálogo. Por otro lado, si es el
administrador de un sistema quien debe crear 200 usuarios, no es difícil imaginar
lo engorroso de la operación. Esto se soluciona creando lo que se llaman "scripts"
(termino comúnmente utilizado para referirse a aquellos programas simples y que
poseen pocas lineas, usualmente escritos para realizar una tarea en concreto que
posiblemente solo se pretenda ejecutar una vez) que realizan tareas en un
sistema operativo. Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux.
Estos scripts utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema. Además, no
todo se puede hacer a través de la interfaz gráfica: hay ciertas funciones para
usuarios avanzados y administradores a las que sólo es posible realizarlas
mediante comandos.
El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo: hay algunas muy bien
diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en cambio existen
otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente
sin estudiar un manual o recibir formación del experto.
Libro Electrónico
Un libro electrónico, libro digital, ciberlibro, también conocido como e-book, eBook,
ecolibro, es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la
World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así
al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader
o lector de libros electrónicos.
Generalidades
El término es ambiguo, ya que se refiere tanto a una obra individual en formato
digital como a un dispositivo electrónico utilizado para leer libros en formato digital.
Por otra parte, algunos autores proponen que se debe hacer una distinción entre
los libros electrónicos y el hipertexto. El hipertexto está destinado a la
estructuración de la información a través de enlaces, mientras que un libro
electrónico se ha definido como la versión digital de un libro originariamente
editado en papel, aunque de hecho existen libros electrónicos que no tienen una
edición impresa en origen. Un ejemplo de hipertexto sería Wikisource y uno de
libro electrónico, cualquier libro en formato digital que pueda encontrarse en
Internet o en CD-ROM
Evolución de los libros electrónicos
Diversos dispositivos pueden ser utilizados como lector de libros electrónico: PC,
PDA, portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y
memoria.
Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer
dispositivos cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos
dispositivos se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del
libro de papel tradicional. Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos
móviles con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin
necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar
documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena
luz del día.
En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto papel" (debido a
la ausencia de iluminación propia y alto contraste obtenido) y su bajo consumo
(pues esta tecnología no necesita alimentación más que en los cambios de
pantalla).
Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo
comercializado en España desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-505) de Sony,
el HanLin V3 (comercializado en España por Grammata bajo el nombre de
Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook, el Kindle que es un
producto de Amazon.com y el 2010 iPad, un producto de Apple que además de
ofrecer una librería en línea como Amazon, también permite diversificar la
presentación de libros electrónicos con capacidades multimedia.
Acontecimientos de importancia
1949: Ángela Ruiz Robles (1895-1975)patenta su "Enciclopedia Mecánica".
Patente número: 190.698 el 7 de diciembre de 1949.2
1971: Michael Hart lidera el proyecto Gutenberg que busca digitalizar libros
y ofrecerlos gratis.
1992-1993: Francos Crugnola e Isabella Rigamonti planean y realizan, por
su tesina de licenciatura a la Politécnica de Milán, el primer ebook (soporte
electrónico por la sola lectura de textos) y lo llaman "INCIPIT"
1993: Zahur Klemath Zapata registra el primer programa de libros digitales,
Digital Book, y se publica el primer libro digital: Del asesinato, considerado
como una de las bellas artes, de Thomas de Quincey.
1993: Digital Book lanza a la venta los primeros 50 libros digitales en
disquete en Colombia en Formato Digital Book (DBF).
1993: aparece Bibliobytes, un proyecto de libros digitales gratuitos en
Internet.
1995: Amazon comienza a vender libros a través de Internet.
1996: el proyecto Gutenberg alcanza los 1.000 libros digitalizados. La meta
es un millón.
1998: son lanzados dos lectores de libros electrónicos: Rocket ebook y
Softbook.
2000: Stephen King lanza su novela Riding Bullet en formato digital. Sólo
puede ser leída en ordenadores.
2002: las editoriales Random House y HarperCollins comienzan a vender
versiones electrónicas de sus títulos en Internet.
2005: Amazon compra Mobipocket en su estrategia sobre el libro
electrónico.
2006: Sony lanza su lector Sony Reader que cuenta con la tecnología de la
tinta electrónica.
2007: Zahurk Technologies, Corp. dueña de la tecnología digital Book lanza
la primera biblioteca de libros digitales para su lectura en Internet,
‗BibliotecaKlemath.com‘, al igual que loslibrosditales.com y digitalbook.us.
2007: Amazon lanza Kindle.
2007: Grammata lanza al mercado español el Papyre.
2008: Adobe y Sony hacen compatibles sus tecnologías de libros
electrónicos (Lector y DRM).
2008: Sony lanza su PRS-505 en Reino Unido y Francia.
2009: Neotake lanza su buscador de libros electrónicos.
2009: Se lanza booq, el primer libro electrónico español.
2009: Wolder lanza el Boox, el primer lector de libros electrónicos con wifi y
pantalla táctil.
2010: booq pasa a denominarse bq readers y comercializa sus primeros e-
reader con Wi-Fi.
Enero de 2010: Apple lanza el iPad y comienza a vender libros electrónicos
para su producto
13 de julio de 2010: Velocity Micro anuncia una familia de libros electrónicos
basadas en Android.
29 de julio de 2010: Amazon.com desata la guerra de precios al lanzar su
Kindle 3 por 139 dólares USA.
Octubre de 2010: Barnes & Noble lanza el NookColor, el primer lector de
libros electrónicos a color con sistema operativo Android.
2011: bq readers diseña y fabrica los primeros e-readers de las empresas
Telefónica (Movistar ebook bq), Fnac (Fnacbook) y Casa del Libro (Tagus).
Ventajas y desventajas de los lectores electrónicos
El libro electrónico posee tanto ventajas como desventajas. No obstante, es
necesario distinguir entre el lector (un aparato electrónico con una memoria capaz
de almacenar cientos de libros electrónicos) y el libro electrónico en sí, que no es
más que un archivo de computadora en un formato específico PDF, MOBI, EPUB,
etc.
Entre las ventajas derivadas del uso de los lectores electrónicos se pueden citar
varias:
Con ellos se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar.
Al utilizar la tecnología de tinta electrónica no tiene retro-iluminación, como
es el caso de otros dispositivos de mano (tabletas, computadoras o
teléfonos móviles). La experiencia es pues similar a leer un libro en papel:
sin cansancio alguno para la vista, pudiéndose por tanto prolongar la lectura
durante horas.
La accesibilidad es otro de los puntos fuerte del libro electrónico. Los
lectores más avanzados del mercado ofrecen conexión a Internet, con lo
que pueden conectarse con los principales portales de venta de libros
electrónicos, así como descargarse las ediciones electrónicas de diarios o
revistas convencionales.
Los lectores que emplean la tecnología de tinta electrónica, sólo consumen
batería con el paso de las páginas, por lo que la duración de la misma es
muy alta: alrededor de ocho mil páginas, antes de la recarga.
En cuanto a sus inconvenientes, el mayor de ellos ha sido su elevado precio hasta
la aparición del Kindle 3 de Amazon.com (en julio de 2010), el primero en ofrecerlo
con un costo inferior a 200 dólares -139 más precisamente-. A partir de ese
momento se inicia una carrera por ofrecer dispositivos más baratos y con un
conjunto de servicios asociados tales como librerías en línea (como las de la
propia Amazon.com o Barnes & Noble) o la posibilidad de préstamo entre usuarios
con el mismo dispositivo.
A causa de estas ventajas y desventajas se ha generado un debate público
impulsado por la visión que los medios de comunicación dan de el ebook. En este
debate caben tanto argumentos a favor del libro digital como argumentos a favor
del libro de papel:
A favor del libro electrónico
Menor gasto de papel y tinta.
La reducción del consumo de papel hará que disminuya la presión a la que
están sometidos los bosques.
Mayor comodidad en la portabilidad.
Ante la preocupación por el cansancio que pudieran provocar los ebook en
la vista, se trata de una tecnología diferente: la pantalla del libro electrónico
está pensada para que no canse la vista, debido a lo cual, los modelos que
hasta ahora han salido a la venta son todos en blanco y negro. Esta
tecnología también permite una duración de batería que puede llegar a
durar hasta dos y tres semanas.
Posibilidad de enriquecimiento del texto a través de enlaces multimedia.
Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
A favor del libro de papel
Si la madera para hacer papel procede de bosques y plantaciones bien
gestionados, se trata de un recurso renovable, productor de carbono y
reciclable.
La nueva herramienta electrónica en un corto espacio de tiempo se
convertirá en un desecho electrónico que terminará en un vertedero o
incinerado, lo que produce emisiones dañinas para el medio ambiente.
Pérdida de control comercial de la obra.
Facilidad de copia, tanto legal como no autorizada de los documentos.
Este debate, que ya ha pasado a ser un "clásico" dentro del panorama cultural,8
ha sido fomentado desde el principio por los distintos medios de información.9 En
la prensa hay muchos ejemplos de noticias o titulares que implican una
consideración determinada por parte del lector con respecto a los libros digitales:
Consenso o cohesión: "El lento despertar digital de las editoriales
españolas‖.
Provocación o conflicto (movilización social: ―Libros digitales causarían baja
creativa: Vargas Llosa‖.
Otorgar estatus o reconocimiento: ―El libro digital avanza en Estados
Unidos‖.
Alerta o aviso de problema a solucionar: "Se dispara la venta de libros
digitales mientras alertan de una nueva 'brecha digital'
Debate participativo para la toma de decisiones: ―¿Es justo pagar un
impuesto por prestar libros?‖.
El libro electrónico hará posiblemente que el pasar páginas con el dedo pase a la
historia: unos simples botones de avance y retroceso, o un gesto con los dedos en
la pantalla táctil de aquellos dispositivos que lo permiten serán sus sustitutos en la
nueva era. Otra ventaja adicional es el hecho de que, aquel el error generalizado
de los actuales libros electrónicos, es haber querido sustituir el libro impreso. Es
por esto que la gran mayoría son copia del impreso, con versiones en PDF o en
archivos de imagen muy difíciles de leer.[cita requerida]
Formatos de archivos de libros electrónicos
Entre los formatos comúnmente utilizados para los libros electrónicos se
encuentran los siguientes (en orden alfabético):
Genéricos
DjVu – DjVu es un formato libre que se especializa en particular destaca en
el almacenamiento de imágenes escaneadas. Incluye compresores
avanzado optimizado para imágenes de color y documentos de texto. Los
archivos individuales pueden contener una o más páginas. La ventaja de
DjVu es que es posible tener una alta resolución de escaneo (300-400 ppp),
suficiente tanto para la lectura en pantalla y la impresión, y almacenarla de
manera muy eficiente.
doc - Formato de Microsoft Word.
ePub – Es un formato libre desarrollado por el IDPF (International Digital
Publishing Forum). Se trata de un XML basado en tres estándares de
código abierto (open source), como son Open Publication Structure (OPS),
Open Packaging Format (OPF) y Open Container Format (OCF). Hablar de
un formato XML de código abierto significa que cumple unos estándares,
que no está sujeto a disposiciones arbitrarias de ninguna empresa, y, por
ello se esperaría que no tuviera ningún problema de perdurar. De este
modo, los libros adquiridos en este formato pueden funcionar
indistintamente en diferentes lectores, a diferencia de los libros bloqueados
con DRM como por ejemplo los que ofrece Amazon en formato Kindle. Es
una actualización del antiguo formato llamado Open eBook (.opf)
HTML - Formato propio de la World Wide Web. Multitud de libros con los
derechos de autor expirados han sido publicados en Internet en este
formato.
lit – Microsoft Reader (.lit), es uno de los formatos más antiguos, creado en
el año 2000 se lee con Microsoft Reader, una aplicación gratuita de la
empresa de Seattle y estaba pensado originalmente para su uso en PDAs.
mobi – Mobipocket es el formato nativo del eReader Kindle, lo cual no es de
extrañar si tenemos en cuenta que Amazon compró la empresa Mobipocket
antes de lanzar el Kindle. En los eBooks desprotegidos no hay diferencia
entre los mobipockets que son para el Kindle y los que no, y por eso la
publicidad del Kindle señala que soporta mobipockets desprotegidos. En los
elibros protegidos, sin embargo, hay un flag que está activado para los que
son para el Kindle, y desactivado para el resto.
OEB – Es un formato libre. Open eBook es un formato estándar. Viene
patrocinado por el consorcio NIST (Instituto Nacional para Estándares y
Tecnología de los Estados Unidos). En dicho consorcio se agrupan los
principales proveedores de contenidos así como las principales empresas
de dispositivos y desarrolladores de programas y software para generar y
distribuir ebook. El OEB no es más que un lenguaje de marcado
perteneciente a la familia XML.
oPF – Paquetes de libros digitales de código abierto OEB. Es un archivo
ZIP más un archivo de manifiesto. Dentro del paquete se define un
subconjunto de XHTML. La extensión de archivo por defecto es. OPF
PDF – Adobe Portable Document. Entre sus ventajas se puede citar su
portabilidad y su estandarización ISO. Es el formato más utilizado debido a
su fácil uso en el enorme parque instalado de PCs, ordenadores portátiles y
netbooks. Entre sus desventajas se puede citar que no es repaginable
como por ejemplo, Mobipocket o el estándar EPUB.
prc – El Mobipocket es un formato de libro basado en el estándar Open
eBook usando XHTML puede incluir JavaScript y marcos. También apoya
nativos consultas SQL para ser utilizada con bases de datos integrados.
RTF - Formato de texto enriquecido.
Nativos
aeh – El AEH es un formato basado en XML formato propietario
desarrollado por los franceses de difusión de la empresa Arghos. Archivos
de AEH utilizan un DRM de propiedad y el método de cifrado y se pueden
leer sólo en el reproductor de Arghos.
azw – Amazon Kindle (.azw) es el formato creado para dar soporte al lector
de libros electrónicos comercializado por Amazon. Está basado en
Mobipocket, con una pequeña diferencia en el esquema del número de
serie (utiliza un asterisco en lugar de un signo de dólar). Tiene su propio
formato DRM. La extensión en el nombre de fichero para los eBooks
protegidos del Kindle es .azw en lugar de las tradicionales .prc o .mobi de
los mobipockets.
BBeB – Un formato propietario de libros electrónicos que han utilizado
incluso sus últimos PRS-600 y 300. Se trata de un formato propietario, sin
software de lectura conocido por dispositivos que no son de Sony. Tal y
como anunciaron hace meses, este formato morirá para pasar todo su
catálogo al formato abierto ePUB.
CBR / CBZ – El nombre significa Comic Book Reader, pero el uso es para
cualquier libro, cuando el contenido contiene básicamente imágenes. Es un
contenedor comprimido para las imágenes. La R significa que es RAR,
mientras que Z quiere decir que es zip comprimido.
CHM – Microsoft HTML Help comprimido. El formato CHM es un formato
propietario basado en HTML. Varias páginas y gráficos incrustados se
distribuye junto con los metadatos de propiedad como un solo archivo
comprimido.
DTB – DAISY es un XML basado en formato de libro electrónico crea do por
el consorcio DAISY internacional de las bibliotecas para las personas con
discapacidad de impresión. DAISY implementaciones se han centrado en
dos tipos principales: los libros electrónicos de audio y texto de los libros
electrónicos.
fb2 – FictionBook es un formato XML para el almacenamiento de libros
donde cada elemento del libro es descrito por etiquetas. El objetivo principal
para el almacenamiento de libros en el formato FictionBook es su precisión
de mantenimiento de la estructura del libro acompañado de la prestación de
esfuerzo de conversión (incluyendo automático) de los archivos FictionBook
a otros formatos populares: TXT, DOC, RTF, HTML, etc. Además de que,
muchas aplicaciones de lectura y lectores electrónicos, como el Papyre,
permiten leer el formato FictionBook sin convertir.
lrf – Es la extensión habitual del formato BBeB. La extensión de archivo
LRX representa un eBook cifrado DRM.
pdb – Palm Data Bases (bases de datos de Palm OS). Formato de Palm
Digital Media, con un buen soporte por parte de smartphones y pdas, ya
que hay versiones del software de lectura para iPhone, PalmOS, Symbian,
BlackBerry, Windows Mobile...
pml – Palm Markup Language. Es un formato específico para Palm Reader.
rb – Formato nativo de RocketBook.
TCR – Formato nativo de PSion. eBook para EPOC.
TR2 - TR3 – El TomeRaider formato de libro es un formato propietario. Hay
versiones de TomeRaider para Windows, Windows Mobile (también
conocido como Pocket PC), Palm, Symbian, iPhone y más. Es un formato
en desuso.
WOLF – Formato Wolf generalmente tiene la extensión. Wol. Puede
soportar DRM. Jinke tiene soporte nativo para el formato de Wolf en la
totalidad de sus lectores. También tiene una versión lite y una versión de
navegador para plataformas Windows.
Seguridad en el libro electrónico
Para paliar el miedo del mundo editorial frente a la posible pérdida de derechos
sobre el contenido de sus obras, Adobe ha creado un complejo sistema de
seguridad encuadrado dentro de los sistemas de gestión digital de derechos
(DRM). La seguridad de este sistema, además de proporcionar ingresos extra a
Adobe, alienta a editoriales como Pearson, Dykinson o Editorial MAD la edición de
títulos técnicos. Sin embargo otras editoriales como O'Reilly ofrecen sus libros sin
DRM, respetando los deseos y derechos de sus lectores.
Los sistemas DRM incluyen restricciones a la libertad de leer los libros en
dispositivos distintos de los que se especificaron o incluso limitaciones por fecha e
incluso pueden llevar al borrado de libros ya comprados, como en el caso de
Amazon con el libro 1984 de George Orwell, que incluso dio lugar a demandas.
Similares
En el caso de ser historietas o similares los digitalizados, éstos se
denominan e-comics.
Si los libros están en formato de audio, se les llama audiolibros.
Si el libro se muestra paginado en un navegador web, se denomina libro
virtual.
Libro electrónico e ISBN
La Agencia Internacional del International Standard Book Number (ISBN) a través
del Manual de Usuario del ISBN en su actualización del 5 de febrero de 2002,
reconoce los libros electrónicos como sujetos de código ISBN en el acápite 6
(página 15).
Modelo para el diseño de hiperdocumentos
Hiperdocumentos y aplicaciones multimedia
Para poder estimar la repercusión que determinados recursos tecnológicos
pueden ejercer en el aprendizaje se precisa de un estudio pormenorizado de las
peculiaridades que sirven de identificación a dichos recursos, con el fin de analizar
las ventajas e inconvenientes de su implementación.
Así pues, si tenemos que definir qué se entiende por un hiperdocumento,
podemos decir que es una elaborada construcción de sistemas hipertextuales
integrados y abiertos, es decir, se trata de un conjunto de documentos u otras
unidades informativas unidos mediante un entramado de enlaces, de tal modo que
siempre existe un vínculo, directo o indirecto, con el eje central del documento que
evite partes inconexas o aisladas. La integración supone que toda la información
contenida es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien
para complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su
característica de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a
depender en absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información
ni de ninguna arquitectura de red o plataforma especial. El carácter hipermedial, o
multimedia (para otros autores) viene concedido por el hecho de incluir
información en los diversos formatos: textual, gráfico, audiovisual (vídeos, sonido,
animaciones, simulaciones, realidad virtual...).
Desde esta perspectiva, y a nivel teórico, el hiperdocumento orientado a los
procesos de enseñanza-aprendizaje aparece como un universo de documentos
entrelazados y distribuidos a lo largo de una amplia red de conexión en el que
cualquier documento podría ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.
Los dos elementos claves que van a identificar a un hiperdocumento son: el nodo
y el enlace. Los nodos son esos continentes de información en los que se pueden
encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio. Estos
nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la pantalla,
pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas (Nielsen,
1990a)
Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un espacio fijo en
pantalla al que el volumen de información debe adaptarse, mientras que en los
nodos basados en ventanas, en los que la información puede exceder los límites
físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la misma mediante el
empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana, reforzado con otros
recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición del usuario en cada
momento.
Por analogía, los nodos ajustados a la estructura de marcos podrían identificarse
con el concepto de una página de un libro tradicional, mientras que la idea de
ventana reproduciría el concepto de lectura continua de los papiros.
Algunos sistemas hipertextuales incluyen la posibilidad de definir nodos
compuestos, originados a partir de otros más simples, de manera que varios
elementos puedan enlazarse y referenciarse juntos por un único nombre o
aplicarse operaciones globales (Del Moral y Gª Menéndez, 1997a).
Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento con carácter instructivo hay que
considerar algunos aspectos, tal como apunta Rada (1991):
El tamaño de los nodos.
El tiempo de recuperación de la información.
Su legibilidad.
Su tangibilidad.
El tamaño de los nodos y el tiempo de recuperación de la información son
inversamente proporcionales. Nodos excesivamente cargados de información
suponen un importante consumo de tiempo desde que se selecciona un enlace
hasta que se consigue visualizar el destino. Esto ocasiona una pérdida
considerable de eficacia. Por otro lado, si se fragmenta en múltiples nodos la
información puede suscitar tedio y aburrimiento en el usuario. Algunos autores
(Schneiderman, 1989; Hall y Papadopoulos, 1990) recomiendan diseñar nodos de
100 a 1000 palabras, aunque eso dependerá del tipo de información y del formato
de la misma.
En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la información de forma clara, que
facilite su visionado, no excesivamente densa, con un tipo y tamaño de letra
atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario, y con una resolución de las
imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del Moral y Gª Menéndez, 1997b).
Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado en el que se hacen
perceptibles las funciones al usuario, es decir, la conveniencia de incluir iconos
significativos o la adopción de convenciones, operaciones típicas de los sistemas
de ventanas y metáforas conocidas, que hagan del entorno hipertextual algo
amigable para el aprendiz. Reduciendo el riesgo de estructurar la información de
modo que se pueda alterar el significado y propósito original.
El otro elemento característico de los sistemas hipertextuales o hiperdocumentos
son los enlaces o nexos de unión entre los nodos. Estos enlaces pueden ser
clasificados de múltiples formas: enlaces embebidos (Hall y Papadopoulos, 1990)
aquellos que confluyen en un determinado nodo; enlaces con varios nodos de
origen y un único nodo destino; enlaces con orígenes y destinos diferentes;
enlaces virtuales (Halasz, 1988; Lange, 1990; Goldfarb, 1991; De Bra et al., 1992;
Hardman et al., 1993) en los que no se especifica de forma explícita el valor del
origen o del destino, sino que se hace a través de una función; enlaces colgantes,
en los que uno de los extremos, bien el origen o el destino, queda abierto sin darle
ningún punto de terminación; enlaces estructurales, que responden a relaciones
jerárquicas; enlaces referenciales, que reflejan una conexión arbitraria entre dos
elementos sin ningún tipo de connotación estructural...
Podríamos seguir enumerando distintos tipos de enlaces, sin embargo sólo vamos
a apuntar algunos más en virtud de su funcionalidad como los de ejemplo, que
permiten unir un concepto con un caso aclaratorio; los de simplificación, que
enlazan una idea con otra equivalente más sencilla, o los de refutación, mediante
los cuales se pueden elaborar discusiones sobre un determinado tema, estos tipos
de enlaces son los que con más frecuencia se utilizan en el discurso de
hiperdocumentos de carácter educativo (Del Moral y otros, 1997c).
Herramientas, sistemas y navegadores
Navegador web
El WorldWideWeb (WWW) para equipos basados en NeXT, fue el primer
navegador web (1991).
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que
opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web
para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un
servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la
página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su
contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o
hipervínculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de
documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los
documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario,
pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos
necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos
que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier
computadora conectada a la Internet, se llama navegación, de donde se origina el
nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo
utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una
traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Historia
El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de
1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba
en estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11,
fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones
para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado
Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a
Mosaic. Este navegador tuvo la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así
como en entornos Windows.
Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de
Microsoft para entrar en el mercado y consiguió desbancar al Netscape Navigator
entre los usuarios de Windows, debido a la integración del navegador con el
sistema operativo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado.
Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador,
naciendo así el proyecto Mozilla.
Finalmente Mozilla Firefox fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y
usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML
llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto
inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas
plataformas a la vez el 5 de junio del 2002.
A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de
Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata
de un navegador más ligero que su hermano mayor.
El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz. Es el navegador web
desarrollado por Google y compilado con base en componentes de código abierto
como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de
aplicaciones (Framework). Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en
Internet y actualmente posee una cuota de mercado del 7,05%.1 Está disponible
gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador
deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario
("chrome").2
Funcionamiento de los navegadores
La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el
protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos
como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure
Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)).
La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos
en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos
sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos
streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la
información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más
visitadas.
Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se
denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para
leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y
POP.
Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML.
El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de
dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web.
Los más modernos (como Google Chrome, Amaya, Mozilla, Netscape, Opera e
Internet Explorer 9.0) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con
HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).
Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World
Wide Web consortium W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de
como crear e interpretar documentos basados en la web. Su objetivo es crear una
web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a mas personas y que
funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet.
Ejemplos de navegadores web
Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas
asociados en la categoría asociada.
KHTML
o Konqueror (basado por defecto en KHTML)
o Basado en WebKit (fork KHTML)
Safari
Chromium
Google Chrome
o SRWare Iron
Flock (a partir de la versión 3)
Epiphany (a partir de la versión 2.28)
Midori
Rekonq
Arora
Dolphin Browser
Internet Explorer y derivados:
o Avant Browser
o Maxthon
o G-Browser
o Slim Browser
o AOL Explorer
Mozilla (Gecko) y derivados:
o Mozilla Firefox
Flock (Descontinuado)
Iceweasel
Netscape Navigator (a partir de la versión 6)
Netstep Navigator
GNU IceCat
o SeaMonkey
o CometBird
o Beonex
o Navegador web IBM para OS/2
o Galeon (Proyecto abandonado)
o Skipstone
o K-Meleon para Windows
o Camino para Mac OS X
Amaya del W3C
o Abrowse
Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)
Opera
iCab
OmniWeb
Dillo
IBrowse
AWeb
Voyager
Espial Escape
HotJava
IEs4Linux
SpaceTime
Navegadores web basados en texto:
Links
Lynx
Bobcat
Netrik
w3m
Primeros navegadores (que ya no están en desarrollo):
Cello
CyberDog
MidasWWW
Mosaic
o Spyglass Mosaic
ViolaWWW
OHT-Erwise
Navegación en grandes espacios de información
La navegación es el proceso básico de planificar, describir y controlar una travesía
en un ambiente, ya sea natural, físico o un espacio electrónico complejo [Sorrows,
1998], como es el caso de los espacios hipermediales. En esta sección se
examina la literatura sobre el concepto de navegación y algunos enfoques
utilizados para describir los procesos que están involucrados, ya sea desde el
punto de vista del usuario, como de los sistemas hipermediales que existen.
El proceso de navegación tiene asociado diversos problemas, como lo es la carga
cognitiva generada sobre el usuario, ya que se requiere de esfuerzo y
concentración adicional para llevar a cabo múltiples tareas o "caminos" a la vez
[Conklin, 1987]: el usuario no conoce la forma en que está organizado el
hiperdocumento, si lo que está buscando está incluído en él, y en tal caso cómo
buscarlo.
Estos esfuerzos se relacionan con la orientación, las formas de navegación y la
interfaz. Los términos orientación y navegación implican la concepción de un
hiperdocumento como un espacio [Thüring et al, 1995], los cuales se definen como
sigue:
Orientación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a
encontrar el camino a seguir para lograr su objetivo.
Navegación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a
construir esos caminos.
Según las investigaciones, el PDH es la combinación de las siguientes dos
situaciones: una vez que el usuario encuentra información interesante, debe leerlo
en ese momento, ya que es posible que no sea capaz de encontrarla de nuevo; y
mientras navega, el usuario puede confundirse y no saber realmente donde se
encuentra.
Las soluciones que se han implementado en ambientes hipermediales, y otros
sólo a nivel de modelo, se basan en lo siguiente:
El usuario debe poder identificar su posición actual respecto a toda la
estructura del hiperdocumento.
El usuario debe poder identificar la información alcanzada respecto a un
contexto dado en el hiperdocumento.
El usuario debe poder reconstruir el camino que siguió para llegar a ese
lugar.
El usuario debe ser capaz de distinguir las diferentes opciones para
moverse a otra posición.
Blogger
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el año
2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos,
el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o
de scripting.
Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de
Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Blogger
permitió publicar bitácoras a través de FTP.
Historia de Blogger
Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicación
de bitácora en línea y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de
formularios.
Más específicamente, en vez de escribir a mano el código HTML y frecuentemente
subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar a su bitácora en línea,
que se actualiza dinámicamente, llenando un formulario en el sitio web de Blogger.
Esto puede ser realizado por cualquier navegador web actualizado y los resultados
se reflejan inmediatamente.
En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por Google; por ende, también Blogger.
Google consiguió los recursos que Pyra requería. Más adelante, las
"características premium", que eran de pago, fueron habilitadas para el público en
general gracias a la ayuda de Google.
En el 2004, Google compró Picasa y su utilidad de intercambio de fotografías
Hello. Esto permitió a los usuarios de Blogger poner imágenes en sus bitácoras.
Así el Fotolog (o la posibilidad de publicar fotografías en las bitácoras) se hacía
realidad en Blogger con la integración de Hello.
El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, añadiendo nuevas plantillas de
diseño basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y
publicación por correo electrónico. Después Google lanzaría una herramienta
llamada BlogThis! en la barra de búsqueda Google. La herramienta BlogThis!
permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicación que permite al
usuario publicar sin necesidad de visitar la página principal de Blogger.
A finales de 2006, con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible lo que tanta falta
hacía en Blogger: el poder publicar artículos por categorías o etiquetas, (labels)
como son llamados en Blogger, así como la posibilidad de poner bitácoras de
acceso restringido para personas invitadas por un administrador del blog, entre
otras funciones.
Inicialmente el servicio de Blogger Beta no permitía hacer los cambios a la plantilla
modificando el código HTML. Tiempo después se migraron las cuentas anteriores
de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que signifique ninguna molestia a sus
usuarios.
La actualización al nuevo Blogger requiere del registro de una cuenta de Google e
incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de artículos y una mejora en
la interfaz de edición y publicación de artículos. La nueva versión no modificó en
absoluto la apariencia de las bitácoras en línea creadas en la versión antigua,
salvo algunos pequeños problemas con acentos y caracteres especiales como la
letra ñ.
Una vez actualizado un blog, puede decidirse dar un paso más y modificar el
código HTML de la plantilla, teniendo precaución, de hacer una copia de seguridad
de la plantilla actual.
En julio de 2011, con la llegada de la nueva red social Google+, circuló un rumor
que tanto Blogger como Picasa cambiarían sus nombres para integrarse al nuevo
servicio social, pasando a llamarse Google Blogs y Google Photos,
respectivamente, pero esta información nunca fue confirmada por la compañía.
Funcionalidades
Editor de entradas WYSIWYG, que pueden ser programadas.
Diseñador de plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin
saber código.
Publicación en dominios personalizados, cambiando la dirección de
publicación por defecto en blogspot.com a cualquier dominio de internet.
Adición de imágenes y videos a través del editor de entradas.
Acceso público o restringido al blog.
Archivo anual, mensual, semanal o diario de entradas de blog.
Plantillas dinámicas, que permiten visualizar el contenido de un blog a
través de una interfáz que aprovecha las bondades de jQuery, HTML5 y
CSS3.
Comentarios opcionales en entradas y páginas del blog.
Páginas asíncronas con contenido estático.
Publicación a través de teléfonos celulares (móviles) mediante mensajes de
texto Servicio de mensajes cortos, mensajes de texto multimedia Sistema
de mensajería multimedia y aplicaciones oficiales para dispositivos con
sistemas operativos iOS o Android.
Publicación a través de correo electrónico.
Sindicación RSS de entradas del blog, entradas por etiquetas, comentarios
del blog, comentarios por entradas, páginas estáticas y comentarios por
páginas.
Integración con aplicaciones de terceros, así como una API de datos para
desarrollar aplicaciones propias.
Integración
La barra de Google tiene una funcionalidad llamada "Blog This!" que
permite a los usuarios de Blogger publicar entradas directamente hacia sus
blogs.
Se pueden publicar entradas desde Microsoft Word 2007, que provee una
aplicación nativa de publicación en bitácoras en múltiples plataformas, entre
ellas, Blogger.
Blogger se puede integrar con Google AdSense y con Amazon Associates
para monetizar el blog y generar ingresos.
Blogger permite la administración de blogs entre múltiples autores,
permitiendo crear blogs grupales o colaborativos.
Google Docs y Álbumes Web de Picasa permiten publicar contenido
directamente hacia Blogger.
Windows Live Writer, una aplicación independiente para Windows Live
suite, permite publicar directamente hacia Blogger.
Límites
Número de blogs: Hasta 100 por cada cuenta.
Número de publicaciones por blog: Ilimitado.
Tamaño de publicaciones individuales: Sin límite.
Tamaño de páginas: Las páginas individuales, como la página principal o
las páginas de archivos, en las que se suelen mostrar varias entradas del
blog, tienen un límite de 1Mb en tamaño.
Número de comentarios: Las entradas individuales y las páginas estáticas
no tienen límite de comentarios.
Número de imágenes: Hasta 1Gb de almacenamiento compartido con el
servicio Álbumes Web de Picasa.
Tamaño de las imágenes: Si se publica a través de Blogger Móvil las
imágenes pueden tener un tamaño máximo de 250Kb. Por otros medios de
publicación no hay límite en tamaño.
Miembros del equipo: Un blog puede tener hasta 100 miembros con roles
de administradores o autores.
Número de etiquetas: Hasta 2000 etiquetas únicas por blog y 20 por
entrada de blog.
Descripción del blog: Limitada a 500 caracteres, sin código HTML.
Preguntas Generadoras Núcleo 4
1. ¿Qué posibilidades nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para
el manejo documental?
R/ Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las
potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a
un soporte abierto u un line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web
ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de
información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos,
vídeos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus
posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio
de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la
interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en
hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las
tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una
interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos
hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también
contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos
signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar
y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales
que integran hipersensorialmente la información.
La multimedia nos ofrece por medio de un objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información atreves de texto e imágenes, hasta animación,
sonido, video, medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.
2. ¿Qué facilidades de servicio podemos tener con el uso de Internet?
R/ Internet ofrece, entre otras, las siguientes facilidades
Permanencia en contacto con amigos, parientes y colegas alrededor
del mundo, a una fracción del costo de una llamada telefónica o
correo aéreo.
Discusión sobre cualquier tema con personas de todos los países,
culturas y utlizando el idioma que desee.
Exploración global de los millares de bibliotecas y bases de datos de
información existentes.
Acceso a millares de documentos, diarios, reservas y programas.
Servicio de Noticias de cualquier tipo y de todo el mundo.
Juegos en vivo y en tiempo real; permite jugar con docenas de
personas De inmediato.
Conectarse a la Red hoy toma, en un sentido, algo de aventura. Se
necesita la predisposición para aprender y una capacidad de tomar un
hábito profundo cada vez superior en poco tiempo. Visitar la Red, hoy
día, es como viajar al extranjero.
La Red realmente tiene una tradición rica de ayudar a recién llegados.
Hasta muy recientemente, había pocas guías escritas para la gente
ordinaria, y la Red creció en su mayor parte mediante una tradición oral,
en la cual los expertos ayudaban a los recien iniciados.
3. ¿Qué cuidado debe tener al momento de consultar información en Internet?
R/ RECOMENDACIONES GENERALES PARA EL USO DE INTERNET
No descargue programas ejecutables de Internet. Estos pueden
contener códigos maliciosos que atentan contra la Seguridad
Informática de la Entidad.
No descargue archivos de lugares no confiables pues estos son una
fuente importante de virus.
No divulgue su dirección de correo electrónico de la Entidad en
Internet. Esta puede ser usada para envió de correos basura (SPAM).
Cambie su contraseña de Internet regularmente para evitar ser
suplantado.
No le preste su contraseña de Internet a nadie. Recuerde que todo lo
que se haga con su usuario y su clave es su responsabilidad.
No ponga a prueba los controles establecidos en la Entidad. Por
ejemplo, si trata de entrar a una página de contenido explícitamente
prohibido, su acceso a Internet será suspendido.
En caso de abrir una página de contenido restringido de forma
accidental o no solicitada, ciérrela inmediatamente.
Si tiene problemas consulte con la LINEA 3000
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Auditor%C3%ADa_inform%C3%A1tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electr%C3%B3nico
http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web
http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_de_los_navegadores
http://www.wikilearning.com/curso_gratis/proyectos_hipermedia-
navegacion_en_grandes_espacios_de_informacion/29036-15
Recomendaciones
El uso adecuado de las herramientas de SEO (Search engine optimization) nos
ayuda a obtener los resultados que esperamos para nuestro negocio en línea. Yo
no me imaginaria una vida sin el uso de herramientas SEO porque a través de
ellas es que podemos hacer nuestra actividades diarias y rutinarias de
posicionamiento web y estas nos benefician grandemente. Es muy importante que
sepamos cómo utilizarlas y como invertir dinero en esa tecnología que permite que
hagamos nuestro trabajo con mayor precisión y rapidez. Conozcamos a
continuación algunas de las ventajas más importantes que podemos obtener
mediante estas.
1. Ahorro de tiempo: El factor más importante es el tiempo. En cuestión de
segundos puedes saber lo que quieras sobre tu sitio web o el de tu competencia
mediante alguna herramienta SEO.
2. Mayor precisión: En cuanto a lo que se refiere a obtener resultados la
precisión con la que se obtienen las informaciones es impresionante. Puedes
sacarle un amplio provecho a las mismas y usar esa información para tu trabajo
diario.
3. Costos: ¿Cómo puedo ahorrar dinero? Si vas a hacer algún análisis de
palabras claves puedes hacerlo y ahorrar mucho dinero. Si quieres medir y saber
cómo andan tus competidores también. Puedes invertir dinero –pero muy bajo en
costos—y sacarle el máximo de provecho al mismo.
4. Información para toma de decisiones: Si queremos tomar decisiones
rápidas y precisas, no tenemos que rompernos la cabeza porque todo lo que
necesitamos saber en el mundo de SEO es posible gracias a esas herramientas
que hacen que todas las cosas puedan funcionar en forma eficiente.
5. Métricas: Las herramientas SEO nos permiten obtener datos que no
podemos ver a simple vista y que estos nos permiten también saber con precisión
aquellas cosas que son relevantes para nuestro trabajo.
Conclusiones
Internet está destinada a reemplazar (o, al menos, a complementar) los sistemas
operativos en un futuro no muy lejano. Los primeros pasos ya están dados y cada
día se encuentran más y más aplicaciones online, cosas que antes solo eran
posibles de hacer gracias a programas instalados en nuestro ordenador. Hoy la
red nos brinda todo tipo de herramientas en línea. Suites ofimáticas, editores de
imágenes, conversores de archivos, creadores de sitios Web y ¡hasta sistema
operativos con aplicaciones dedicadas! Hete aquí una lista para que prescindas de
todos esos programas caros y complejos, que -en comparación- no hacen otra
cosa que ocupar espacio en el disco duro.