¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos
Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp
De eso no se habla…
Y por sobre todas las cosas…
¡No se juega!
Solución
• Desde la escuela,
una estrategia pedagógica
• Desde la tecnología,
una herramienta estimulante
Objetivo final
• desterrar los prejuicios
• conseguir la participación y el compromiso del alumno/paciente
Estrategia: gamificación
• utilizar las técnicas del juego (su lógica, sus
métodos) en entornos tradicionalmente ajenos a estas prácticas
• Utilizar el juego para conseguir otros objetivos más allá de la propia diversión
La lógica
• sistema de recompensas
• concepto de progresión: los pacientes/usuarios son incitados a progresar (a ganar)
• ayuda al ego (el tema de la autoestima tiende a estar muy bajo)
• el paciente/usuario va por más (bonus)
• el ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación en el juego
Gamificar permite que la aprehensión de un contenido no sea rechazado
La tecnología da respuestas
Espacios “elásticos” e interactivos (plataformas, dispositivos, etc.)
TO GAME OR NOT TO GAME
Videojuego: especificidades
• No están las reglas preestablecidas
• Se progresa a través de prueba y error
• Las dificultades van aumentando, son graduales
• No está toda la info desde el inicio, se hace camino al andar…
• Es un recorrido/aprendizaje secuencial
• Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad
Aspectos motivadores del videojuego
• el alumno-paciente se «INMERSE», se sumerge en una situación virtual, espejo de su problema real
• se identifica con este “otro” personaje • por un momento, está en el mismo lugar que un alumno «no» enfermo • puede divertirse y comprender mejor su enfermedad y su consiguiente
tratamiento, a su propio ritmo y sin que este aprendizaje sea constrictivo
Cambio de roles (como en el teatro)
Durante el juego, la enfermedad es el objeto y no el sujeto
El alumno/paciente toma poder sobre ella a través del juego
Nuevas generaciones
• los jóvenes de la Generación Net están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que frente a lo textual
• se manejan con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras
Nuevo alumno/paciente
Es un alumno en cierta circunstancia
Es un prosumer
El alumno/paciente informado…
• busca en Internet, • comparte sus experiencias en los foros,
acceden a bases de datos, • compara resultados, • adquiere aplicaciones (apps) de control, etc.
Un arma, por supuesto, de doble filo (pero que no podemos ignorar)
Mito del nativo digital
• sabe subir fotos a Facebook, • sabe conectarse a YouTube, • Sabe usar el celu a toda velocidad, • sabe googlear buscando cuestiones que están de
moda o que tienen que ver con sus aficiones pero…
En la productividad ¿cómo andamos?
Los jóvenes hacen un uso superficial de las
nuevas tecnologías, casi diríamos motrices
Rol del docente
• Mediador
• Traductor
• Un guía
El docente aporta el valor agregado: el elemento educativo, pedagógico, etc.
La importancia del contenido
Es un trabajo colaborativo: participan docentes, médicos (especialistas), diseñadores,
programadores…
Sino, la tecnología es puro artificio
Una vuelta de tuerca: serious games
• se asocian con la educación y el
aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades
• se erigen como un medio de comunicación para transmitir mensajes de
concientización y prevención
Casos
Todos presentan algunos de los elementos descriptos anteriormente: • Progresión del aprendizaje • Estrategias para el avance • Recompensas, etc.
Videojuegos preparatorios
Prepararse para una resonancia magnética Preparse para una intervención quirúrgica Prepararse para la quimioterapia
Videojuegos preventivos
• Vacunas,etc.
“Catch the Sperm ” serious game ideado por la Oficina Federal de Salud Pública de
Suiza: sensibilizar sobre la importancia que tiene el uso del condón en la
prevención de las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseados El jugador debe tratar de atrapar todos los espermatozoides y los virus mediante condones. Si algún virus consigue traspasar nuestras defensas, el juego acaba
La enfermera quiere acabar con todos los villanos del parque, los virus. Utiliza la súper potente vacuna para que acabe con todos los monstruos del parque para que los niños puedan jugar con seguridad
Enfermedades crónicas
• HIV • Diabetes • Asma • Hipertensión arterial • Discapacidad • Cáncer (no terminal) • Parkinson • Malaria
Kuumwa
Tres niveles de aprendizaje y entretenimiento
En el primer nivel: localizar tres mosquiteros En el segundo nivel: llevar a Amana, enfermo de malaria, al Centro de Salud En el tercer nivel: controlar que Amana se tome sus medicamentos al mismo tiempo existen otras tareas como limpiar el agua estancada
el jugador progresará a medida que vaya completando todas las labores encomendadas
Nightmare: Otro juego sobre la malaria
Ben's Game
Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game
El objetivo del juego es destruir todas las células mutadas y recoger los 7 escudos que dan la protección necesaria para evitar los efectos colaterales de la quimioterapia
Re-Mission
Juego que describe las aventuras de una heroína, Roxxi que lucha contra las células cancerosas dentro del cuerpo
Algunos objetivos de los videojuegos que nos ofrece aecc junior
• Vas a tener que destruir las criaturas negras que no hacen su trabajo correctamente
• Gracias a una pistola ultramoderna puedes eliminar a las células defectuosas
• Coloca trampas químicas en el circuito para impedirles el paso
Plataforma Gluciweb: Time out, Melimelo, El Affaire Birman
tiene como objetivo desarrollar los conocimientos y
habilidades de adaptación de las dosis de insulina, de
concientizar momentos hipo/hiperglucémicos de modo
lúdico, etc.
La Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down
de Madrid han desarrollado conjuntamente Lucas y el
caso del cuadro robado, un videojuego para jóvenes con
síndrome de Down y/o discapacidad intelectual
El juego se va desarrollando según el
jugador interactúe con las distintas
herramientas y opciones, de forma que
sus decisiones marcan el camino a seguir
Enfermedades agudas (6 meses)
• Hepatitis
• Neumonía
• Gripe
• La trama de este juego es sobre un virus
que empieza a propagarse por todo el mundo. Por otro lado, las compañías farmacéuticas compiten en una carrera hacia la producción de la vacuna
• Para combatir la pandemia, cada jugador tendrá que usar diversos sistemas de vigilancia, acumular antivirales y vacunas, cerrar escuelas y aeropuertos; además, contará con un presupuesto limitado y deberá recordar que cada medida que tome tendrá un costo, y al final verá que tal vez no es suficiente el fondo con el que cuenta para alcanzar su objetivo
• escape from Diab
• Asthmaclic
• Sensibilizar sobre el asma (2)
Videojuegos postraumas (secuelares)
Gabarello es un astronauta y protagonista del juego que se usa para
la rehabilitación motriz de niños con lesiones medulares y
neurológicas.
• Lokomat fue impulsado por el protagonista de la película
Superman, Christopher Reeve, que quedó tetrapléjico tras
caerse de un caballo
• Los diferentes niveles del juego, que requieren
cambios deliberados en el esfuerzo del paciente,
permiten establecer sucesivos objetivos
terapéuticos y controlar fácilmente su
cumplimiento
Enfermedades irreversibles
• Cancer terminal
• Alzheimer
ALZ nos acerca a lo que siente un enfermo de Alzheimer aquí.
El jugador acompaña a un personaje sin rostro y sin voz en una caminata donde cruza puertas, árboles, etc.
Sitios web “comprometidos” (no sólo salud)
• Games with purpose
• Serious games by Vadejuegos
• Serious games net.eu
• Purpose games
• Games for change
Conclusiones • El ámbito digital y la gamificación ayudan a la reflexión, sobre todo en temas relacionados con las situaciones difíciles de explicar
• El sector de la salud es un espacio fértil para los Serious Games y los jóvenes particularmente sensibles al aspecto lúdico
• Los videojuegos permiten a los pacientes/jugadores a comprometerse más y a disfrutar de estrategias aggiornatas para ayudarles en el desarrollo de su enfermedad
El juego permite desdramatizar el mundo de la salud
El niño no juega para aprender, aprende porque juega
Los grandes, también
Gracias
Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp