ANÁLISIS ANTROPOLÓGICO DE UN TALLER-TORNEO DE CUATRO TRIBUS:
DIFERENCIAS EN LA CREACIÓN DE ESTRATEGIAS COLECTIVAS A PARTIR
DEL GÉNERO Y LA CLASE SOCIAL
Proyecto final presentado al
Departamento de Antropología de la Universidad de las Américas Puebla,
en cumplimiento parcial de los requisitos para obtener el grado de
Maestría en Estudios Antropológicos de México
por
Alfonso Atala Layún
Departamento de Antropología
Universidad del las Américas Puebla
Primavera 2012
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____________________ ____________________
Dra. Alison Lee Dr. Timothy Knab
Presidente Secretario
____________________ _____________________
Dr. Travis Stanton Dr. Gustavo Barrientos
1er Vocal. 2º. Vocal.
Sta. Catarina Mártir, a ____ de _____de_______
c
RESUMEN
Durante los pasados cinco años, se han realizado varias pruebas piloto en el uso de la
plataforma lúdica de Cuatro Tribus (Cuatrotribus 2011) para aproximarnos a fenómenos
humanos. En este estudio, a partir de los ejes de estrategia militar, desarrollo económico y
socialización política es que abordamos las diferencias de género y clase en la formación
de estrategias colectivas. Quedó en manifiesto que, para la consecución de objetivos,
existe una clara preferencia masculina por el uso estratégico militar. Mientras que en el
caso de las mujeres, su rol preferente son las negociaciones políticas. Las formas en que
tales estrategias se manifiestan en distintas clases sociales, sin ser muy claras, sugieren
que las mujeres tienen menor dificultad para negociar entre clases diferentes, mientras
que entre los hombres nunca se supera plenamente la diferencia de clases.
SUMMARY
For the past five years, various tests have been run on the gaming platform Cuatro Tribus
(Cuatrotribus 2011) approach to distinct human phenomena. In this particular study, using
military strategy, economic development and political relations, I discuss gender and
class differences in the development of collective strategies. I could observe a clear
preference in the use of military force in the male population, while the feminine
population preferred political negotiation to archive goals. Even though evidence is
unclear, I can suggest that females had less difficulties in negotiating between different
social classes, while males maintained class differences.
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AGRADECIMIENTOS
Gracias Mariolo, que me enseñaste que los mejores juguetes caminan con nuestra propia
energía.
Gracias a los que me ayudaron a jugar y a los que jugaron conmigo.
También quisiera agradecer a los líderes de aquellas instituciones que han permitido que
el proyecto de Cuatro Tribus exista. Espero que se reconozcan en este documento, que es
garantía fiel de mis palabras.
Gracias Dra. Alison Lee por todo su apoyo. También agradezco a los doctores Timothy
Knab, Travis Stanton y Gustavo Barrientos, por su aportes.
Gracias abuela, por reírte conmigo con esta historia.
Agradezco especialmente a los que consideran este proyecto una locura.
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CONTENIDOS
RESUMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iiiAGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ivCONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vLISTA DE TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viLISTA DE APÉNDICES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
PáginaCapítulos
I. INTRODUCCIÓN Descripción del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Justificación del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
II. MARCO TEÓRICO Historia, Etnografía, Pedagogía y Clínica de los Juegos . . . . . . . . . 4
El juego como estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Género, clase social y juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
III. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN Y METODOLOGÍA Objetivo de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Metodología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
IV. DESCRIPCIÓN DEL TALLER TORNEO Descripción del contexto social de los participantes. . . . . . . . . . . . . 25 Descripciones individuales de los participantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Descripción de lo ocurrido durante el torneo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
V. DISCUSIONES Sobre el género. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sobre la clase social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 El espacio económico como lugar para negociar. . . . . . . . . . . . . . . 46 Limitaciones del estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Aportaciones del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Turno 14: A manera de conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
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TABLAS
Página
Tablas
1. Sobre los equipos y los roles asignados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
APÉNDICES
PáginaApéndices
1. Guía de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522. Fundamentos de filosofía Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543. Guía de observación y auto-observación de una partida . . . . . . . . . . . . . 594. Guía para la observación y evaluación de un torneo . . . . . . . . . . . . . . . . 615. Guía de Monitoreo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636. Guía de Torneo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
REFERENCIAS
PáginaBibliografía
1. Referencias citadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
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CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
Descripción del estudio
Para fines de esta investigación, se solicitó al Departamento de Antropología de la
Universidad de las Américas Puebla, utilizar el modelo lúdico de Cuatro Tribus
(Cuatrotribus 2011) para observar diferencias de género y clase social en las formas de
organización y creación de estrategias colectivas. El objetivo principal es construir
hipótesis sobre la viabilidad de transportar las observaciones de los grupos de juego a una
dimensión cultural. Así consideraremos si las diferencias en el comportamiento de los
grupos, puede ser atribuida a cuestiones de género o clase social.
El siglo XX ha visto surgir una abundante literatura alrededor de los fenómenos
lúdicos. Mas los estudios no se limitaron a describir los juegos, sino que se utilizaron los
juegos mismos como herramientas de análisis. Quienes lograron mayor reconocimiento
en esta utilización fueron los matemáticos y economistas.
En 1928, John Von Neuman construye los pilares para la teoría de juegos y el
análisis del comportamiento económico. La teoría de juegos revolucionó la economía
clásica al postular la irracionalidad como factor en la toma de decisiones (MacMillan,
1992). Igualmente la teoría de juegos ha permitido estudiar la forma en que los seres
humanos desarrollan estrategias de acción ante distintos escenarios, y las distintas
estrategias que despliegan para sobreponer el bien individual al común. No obstante,
encontramos también abundante literatura que aborda los juegos desde distintas
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disciplinas sociales. La filosofía, la historia, el psicoanálisis, la sociología, la psicología y
la antropología, todas han dado validez al fenómeno lúdico como simbólico y
universalmente humano.
Naturalmente los juegos desarrollados por los economistas equivalen a matrices
rígidas de conducta, de forma tal que sea posible cuantificar las tendencias. No obstante,
la vida humana es por mucho más variada en las decisiones a tomar. Por tanto resulta
interesante experimentar sobre tal uso de los juegos en un ambiente controlado, pero con
una gama más variada de decisiones. El ambiente propuesto es el juego Cuatro Tribus. Un
juego de estrategia con tres áreas de acción, la política, la economía y la táctica militar.
De esta forma el interés predominante de la investigación es observar la forma en
que los jugadores organizan sus equipos y desarrollan estrategias de acción para derrotar
a los otros equipos de jugadores. La intención principal es observar las diferencias en la
formación y despliegue de estrategias entre grupos de hombres y mujeres de distintas
clases sociales.
Justificación del estudio
No ha sido sencillo para las ciencias sociales encontrar soluciones metodológicas para
abordar su objeto de estudio. En el caso de la antropología, la recuperación de
información se convierte en un paso fundamental para la creación de discusiones sobre la
construcción de la cultura. Esta recuperación ocupa todas las fuentes posibles, desde
reseñas y registros históricos, hasta la inmersión cultural a través de la observación
participante.
El fundamento teórico es el mismo para todas las disciplinas sociales, los juegos
nos permiten observar el comportamiento y tal comportamiento tiene un significado; mas
cada disciplina atribuirá significado a partir de sus propios marcos teóricos. Así que
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podríamos discutir el mismo evento lúdico a la luz de la cultura, de la sociedad, de los
conflictos cognitivos del sujeto, de la creación de estrategias, del desarrollo social, etc.
Por un lado la economía, la sociología, y la psicología social realizan
experimentos que les permiten la observación del comportamiento de los individuos, y
con ellos construir hipótesis sobre el comportamiento de las sociedades (Herrero y Pinedo
2005; Matzuyama 2002). Mientras que la antropología ha más bien concentrado sus
esfuerzos en la observación y elaboración de interpretaciones sobre la importancia y
significado de los juegos propios de cada sociedad (Avendon y Sutton-Smith 1971,
Boellstorff 2008). No obstante lo anterior, también existen trabajos conjuntos entre
antropólogos, economistas y psicólogos para abordar el uso de juegos como metodología
experimental multidiciplinaria (Avendon y Sutton-Smith 1971; Perla 1990; Tedeschi, et
al 1973).
Esta investigación pretende caminar sobre esos pasos del trabajo conjunto.
Primeramente porque la metodología experimental no es propia de la antropología, pero
la discusión que pretendemos sí es de carácter cultural. Este método multidiciplinario
exige generar “esclusas” teóricas. Una esclusa teórica funciona como aquellas del Canal
de Panamá; actuará como una “zona de paso entre dos niveles diferentes con respecto a
un mismo objeto empírico dado” (Guyotat 1991: 22). Es precisamente éste, el más vital
de los fines de esta investigación, lograr la esclusa discursiva a través de la cual discutan
entre sí los postulados teóricos y experimentales.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Historia, Etnografía, Pedagogía y Clínica de los Juegos
Puesto que abordar la historia, el estudio etnográfico, y la utilización pedagógica y clínica
de los juegos resultaría en una tarea imposible de terminar. Mejor hemos elegido algunos
casos y ejes teóricos que nos permiten darnos una idea de los fundamentos que soportan
este estudio. Aun si estos fundamentos provienen de distintas disciplinas, resaltamos su
complementariedad.
La filosofía considera al juego como un elemento universalmente humano, y al
hombre como una especie que se recrea ambiciosamente. Tras la observación animal, el
filósofo Johan Huizinga (2007) declaró que el juego era incluso más antiguo que la
cultura, y por tanto más íntimo. Así, aunque para los filósofos, antropólogos y psicólogos
del siglo XIX parecía un elemento universal, los estudios de campo han podido
comprobar lo contrario. Gran escándalo causó contemplar algunas culturas que carecen de
juegos. Aunque para la tranquilidad de la filosofía, son en todos los casos “grupos
tropicales, con patrones de supervivencia y tecnología simples, una pobre organización
política, clanes homogéneos, prácticamente sin clases sociales, y con poco interés en la
socialización infantil” (Avendon y Sutton Smith 1971: 4) Por lo tanto es posible concluir
que todas la culturas complejas tienen juegos. Ahora comienza realmente la investigación
al preguntarnos sobre su función en la vida humana.
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El estudio de los juegos es extenso en el campo de la antropología arqueológica.
Los clásicos tanto como los contemporáneos concluyen sobre la validez del análisis de los
juegos para comprender a la cultura que los practica. Los niveles de análisis son muy
variados, retoman desde posturas éticas, lúdicas o económicas, hasta las dimensiones
mágico-religiosas. Por ejemplo el arqueólogo y etnólogo indio Padmanabhachari (citado
en Avendon y Sutton-Smith 1971) quien a partir de catalogar y analizar los vestigios de
juegos, trató de determinar la naturaleza y progreso tecnológico y cultural de distintos
grupos de la India.
Así en México también la arqueología y la antropología van en búsqueda de ligar
los símbolos y los juegos prehispánicos. El primero en construir algunas inferencias
alrededor del juego prehispánico del Patolli fue Alfonso Caso (1927). Además de anotar
los registros arqueológicos en que aparecen los tableros, también realizó una
investigación de campo antropológica y descubrió que aun era jugado en la Sierra de
Puebla. A partir de revisar el uso del juego, junto con los registros arqueológicos, apunta
sus hipótesis a la vinculación del evento lúdico con los ritos religiosos. Swezey (1970)
continúa por ese camino, y resuelve que el juego de mesa es una representación del juego
de pelota. El juego no es recreación en este caso, sino una manifestación simbólica y
sagrada de la ideología mexica.
Si avanzamos sobre la literatura etnográfica, distinguimos que el estudio de los
juegos ha atravesado varios momentos. Primeramente encontramos los estudios clásicos
que vinculan las expresiones lúdicas con el “folklore” propio de cada cultura.
Encontramos bibliografía desde finales del siglo XIX como Daniel T.Z. quien describe
con purismo etnográfico el Kansu un juego de azar Sioux (Avendon y Sutton-Smith
1971); pasando por las construcciones histórico antropológicas de Howard sobre los
juegos de canicas en Australia (Avendon y Sutton-Smith 1971); hasta Boellstorff (2008)
quien re-construye utilizando la observación participante las implicaciones del mundo
virtual y las “segundas vidas” para los participantes de estos juegos. Todos ellos otorgan a
los juegos un valor simbólico, capaz de sintetizar en sus reglas y en sus usos, elementos
únicos de cada grupo social.
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Los juegos así como han sido estudiados bajo la óptica etnográfica, también han
sido abordados desde una posición pedagógica. Es decir que existen juegos que han sido,
desde su diseño, planeados como herramientas educativas. En estos casos, es difícil
abordar los juegos antiguos, puesto que aunque la mayoría de ellos cumple fines
pedagógicos, ha sido imposible validar históricamente que esa haya sido su razón de
existir. De acuerdo a la bibliografía los primeros juegos de mesa utilizados como
herramientas de adiestramiento fueron los juegos de estrategia militar.
Aun si es difícil determinar cuales fueron los primeros juegos de guerra. Los
ancestros del ajedrez son sin duda los primeros modelos con fichas claramente
diferenciadas según su función táctica. Su originalidad se discute entre el Chaturanga de
la India o el Xianqi de China, ambos con tableros fechados alrededor del 500 d.C.
Aunque aquellos autores más reconocidos clarifican que la más alta probabilidad es que
el origen sea indio y posteriormente se moviera a Oriente (Murray, 1963). No obstante
algunos juegos más antiguos que el ajedrez, parece que también tuvieron como esencia la
estrategia armada. Hay autores que consideran, aunque sus fichas no estén caracterizadas
militarmente, el Wei Hai chino, el Petteia griego, el Latrinculi romano y el Tablut
escandinavo (Murray 1963, Avendon y Sutton-Smith 1971, Perla 1990), eran juegos de
estrategia y adiestramiento militar.
A la llegada de la Edad Media, los juegos de mesa de estrategia militar obtuvieron
poca promoción por parte de la Iglesia Católica. Pero al margen de ello, surge el primer
juego utilizado plena y documentadamente como herramienta pedagógica: el
Ritmomachia o Guerra de Números (Núñez 2004, Perez y Alvarez 2007). Las primeras
referencias al Ritmomachia aparecen en los manuales de juego de los monjes centro-
europeos del siglo XI Hermannus Contractus, Accolytus, Odo y Fortolfus. Mas queda
claro con su estilo encriptado de escritura, que no buscaron la popularización del juego,
sino que lo promovieron exclusivamente dentro del sistema escolástico monacal.
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Al paso del tiempo fueron varios los intelectuales que dieron fuerza al
Ritmomachia. Juan de Salisbury, Roger Bacon y Tomás Moro lo consideraron fuente de
entretenimiento y herramienta de aprendizaje aritmético. Con la llegada de la imprenta, se
popularizó y se utilizó el Ritmomachia dentro de los salones de clases universitarios en
Francia, Inglaterra, Alemania y España. Los profesores universitarios consideraron al
juego como una herramienta eficaz para sensibilizar a los estudiantes en la pureza de las
proporciones matemáticas y su relación perfecta con “la creación divina” (Núñez 2004,
Perez y Alvarez 2007). A pesar de su popularidad académica, el Ritmomachia entró en
desuso en el Siglo XVII.
Fue en ese tiempo que las academias centroeuropeas retoma los juegos de
estrategia militar con fines pedagógicos. Avendon y Sutton-Smith (1971) consideran a
Helwig, maestro de pajes de la corte del Duque de Brunswick, en la Prusia de 1780 como
el primero en inventar y aplicar juegos militares con fines académicos. No obstante Perla
(1990) argumenta que el Koenigspiel de Weikhmann inventado en 1664 fue el primero en
utilizarse en las academias prusianas. Weikhmann consideraba que su juego no perseguía
únicamente fines recreativos, sino que “adornaría al jugador que lo estudie con el
compendio más útil de principios militares y políticos” (Perla 1990: 17). Es importante
notar que el objetivo principal de la utilización de estos juegos fue el entrenamiento
estratégico, pero también funcionó como una forma de adiestramiento mental y de
disciplina moral para los militares prusianos (Murray 1963, Perla 1990).
El efecto fue tal en Prusia, que rápidamente los Kriegspiels (modelos de guerra de
Helwig) fueron implementados en academias militares de Inglaterra, Austria, Italia,
Francia, Rusia, Turquía y los Estados Unidos. Tiempo después el teniente Meckel de la
escuela de Hannover, introdujo su propia versión los modelos de guerra (Free Kriegspiel)
a Japón, atribuyéndosele a tal entrenamiento que Japón derrotara a Rusia en 1905
(Avendon y Sutton-Smith 1971: 275).
Los alemanes siguieron trabajando arduamente en el desarrollo e implementación
académica de juegos de guerra. A tal grado fue el éxito obtenido, que las batallas de la
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Primera Guerra Mundial eran “ensayadas” primeramente en un tablero. Incluso tras la
prohibición de ejercicios militares impuesta a Alemania después de la Gran Guerra, su
foco de entrenamiento se mantuvo en los juegos. Existe la impresión de que tales
entrenamientos permitieron que resurgiera como una potencia militar en menos de 30
años (Avendon y Sutton-Smith, 1971).
Los resultados positivos obtenidos en el ambiente militar fueron reaplicados a la
otra faceta imperialista: la economía y los mercados. Así a partir de los años 50s,
comenzaron a desarrollarse y aplicarse juegos para la capacitación gerencial. Los juegos
de administración empresarial trataban de involucrar a los participantes en la
planificación y estrategia de la toma de decisiones. Así debían de calcular los costos de
producción, distribución y venta, la programación de la manufactura, los precios de la
acciones, entre varias otras actividades. Estos juegos también dieron muestra de ser
altamente eficaces en la pedagogía corporativa de adiestramiento mental y ético (Brooks
1987, Crieten y Jennings 1988, Henshaw y Jackson 1978, Miles y Randolph 1985, Scott
1984, Vance 1960).
Actualmente los juegos de estrategia siguen siendo utilizados en academias
militares y en las escuelas de negocios de todo el mundo. La tecnología permitió dejar de
lado los tableros, y ahora impera la inteligencia artificial. Para ambos casos, continúan
dando muestra de su validez empírica especialmente para el estudio de toma de
decisiones y modelado de escenarios (Elgood 1988, Gentry 1990, Perla 1990).
En otra esfera de las ciencias humanas, el psicoanálisis tomó las riendas para el
estudio del comportamiento humano en los juegos. Freud en 1920 describe el juego de un
infante de 18 meses como una manifestación simbólica de los conflictos inconscientes.
En este juego, el niño elaboraba el trauma de la separación mediante el lanzamiento de un
carrete de hilo. Después de Freud, la escuela inglesa del psicoanálisis comenzó a
sistematizar el trabajo clínico infantil alrededor de los juegos y los juguetes (Klein 1964,
Winnicott 1981). Es una constante en todos los teóricos psicoanalíticos, que el juego
funciona como plataforma proyectiva en la que los sujetos manifiestan de forma
o
inconsciente sus traumas y modos neuróticos de relación. De acuerdo esta postura, la
observación de cómo juega una persona, nos ofrece pistas sobre cómo se comporta en
otros momentos de su vida.
En la psicología, no todo quedó en manos del psicoanálisis. Para los
investigadores en el campo de la adquisición de conocimiento y los procesos cognitivos,
como Piaget (1952) o Bandura (1977), el juego se convierte en la tarea ideal para el
desarrollo de competencias. El juego ofrece grandes ventajas cognitivas, es una actividad
con un locus de motivación interno, con la facultad para reforzarse a sí mismo, estimula
el desarrollo de estrategias, al mismo tiempo que inspira a los participantes a mejorar
constantemente.
El juego como estructura
Entre la bibliografía encontramos varias definiciones del juego. Avendon y Sutton-Smith
(1971: 405) definen juego como: “el ejercicio voluntario de sistemas controlados, en el
que entran en competencia varios poderes, confinados por reglas para producir un
resultado desequilibrado”. Igualmente Kinzie y Joseph definen juego como: “una
actividad voluntaria y agradable, en la que un objetivo es perseguido a partir de reglas
previamente acordadas. El juego ofrece un ambiente seguro para tomar riesgos, y
desarrollar conocimientos y habilidades requeridas para ganar” (2008: 644). A la vez, el
teórico clásico Huizinga (2007:46 énfasis en original) declara que “el juego es una acción
libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene
su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.
Entre las dos primeras definiciones podemos encontrar un punto en concordancia
y dos en disonancia. En concordancia se encuentra el hecho de que las reglas ofrecen el
marco consensuado para jugar. Aunque por un lado Avendon y Sutton Smith (1971)
hacen un mayor énfasis en la pugna de los poderes y la desigualdad en el resultado,
p
Kinzie y Joseph (2008) se enfocan más en los beneficios psicológicos y cognitivos que
ofrece el jugar, sin siquiera mencionar ni la competencia ni el desequilibro en el
resultado. Huizinga por su parte da una visión más completa del fenómeno, por ello lo
seguimos más cercanamente en su forma de abordar el fenómeno. Así para fines de este
estudio, definiremos el juego como una estructura socialmente acordada mediante la cual
friccionan y negocian los participantes, para buscar un resultado en la mayoría de los
casos desequilibrado, a la vez que desarrollan habilidades de pensamiento y se recrean
con el despliegue de estrategias.
Partamos de la premisa que los juegos son manifestaciones de los valores de la
cultura dominante; y que actúan bajo formas de reforzamiento de conductas y modelos a
partir de premios y castigos en la sociedad (Ward 1993). Entonces podemos considerar
también que los juegos ponen en manifiesto los valores personales de los participantes. La
observación de tales valores es posible puesto que los juegos fuerzan a los jugadores a
tomar decisiones, y tales decisiones están directamente relacionadas con los valores de
cada persona, puesto que nadie juega sin buscar un bien. Aun para el que busca perder,
perder es un bien. De esta forma, en los juegos se hacen evidentes las negociaciones entre
los valores personales y los valores de la cultura dominante.
En otras palabras, los juegos presentan estos valores dominantes como un
escenario metafórico del mundo. Son representaciones de la vida humana simbólicamente
ajustadas en un sistema organizado de reglas y piezas. Si seguimos esta lógica,
supondremos que las reglas de un juego funcionan como una estructura por la que se
mueve el sujeto. A través del juego mostramos nuestra identidad, pues estamos impedidos
para llevar otra cosa al juego que no sea nuestra propia personalidad. Si bien definir
identidad no es tarea fácil, podemos quedarnos con la aproximación de Ortner y
Whitehead (1989), quienes enfocan la concepción del individuo como el contenedor de
ideas, actos, decisiones y conducta moral. A lo que añadiríamos para este estudio que,
estas concepciones sobre nuestras propias ideas, actos, dilemas morales y decisiones
pueden ser evidenciadas por el comportamiento general y el discurso de los jugadores.
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De esta forma podemos considerar las decisiones que se toman durante el curso de
una partida, como expresiones de la identidad del sujeto que juega, y que se manifiestan
de forma estructurada por las reglas del juego. Los individuos siempre imprimen, en su
forma de hacer las cosas, la motivación, comportamiento, y estima social de otros
(Goddard, 2000). Esta forma de valuar la motivación, conducta y valor, es una constante
en la vida social, pero también es posible transportarla al escenario lúdico.
En este mismo sentido, los juegos funcionan como una red de significantes que
estructuran al sujeto. Ortner y Whitehead (1989) subrayan el objetivo del investigador,
quién trabajando por fuera de la lógica interna, se sustrae de las relaciones estructuradas
de los simbolos culturales. Al mismo tiempo no pierde de vista que el objetivo es analizar
la relación entre el símbolo y el significado en un lado, pero las relaciones sociales reales
en el otro. En el caso de los juegos de mesa tenemos la estructura de significados
acordada en las reglas, fichas y tableros, y también tenemos la forma en que los sujetos se
relaciones entre sí a través de ellas.
En esta estructura lúdica el sujeto se presenta con sus varias identidades frente a
otros sujetos de identidades fragmentadas. Juntos comparten un juego como un lenguaje
común. Este lenguaje común permite que los sujetos negocien sus identidades dentro de
la estructura del juego. Al mismo tiempo que las negocian, comienzan a identificarse
entre ellos como otros jugadores, y crean una forma de identidad del jugador (Huizinga
2007).
Al momento de una partida, cada uno de las jugadoras proviene de un contexto
distinto. Lo que implica una variada colección de identidades que se enfrentan a través de
los juegos. Los juegos de mesa establecen reglas entre los jugadores, reglas que forman
una línea base de análisis. A pesar de sus diferencias personales, al momento de jugar no
hay una persona mejor que la otra. Al ejercicio lúdico se asiste con nada más que nuestra
persona, parece que las atribuciones sociales o culturales quedan fuera.
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Ahora más importante aun es preguntarnos si realmente quedan fuera las
atribuciones sociales o culturales? Seguramente no. A pesar de que jugar permite a los
jugadores relacionarse libres de prejuicios sobre el otro, ellos traen al juego esa misma
estratificación. Nos conviene preguntarnos ahora si tal estratificación proviene en primer
lugar de los demás jugadores que otorgan atribuciones a tal otro, o ese otro se adjudica
una atribución en particular, pues le apetece como lugar conocido.
Aquí claramente vemos como para el investigador sería difícil dilucidar cual es el
agente causal y estructural del ataque, si la posición pasiva de una, la activa de las otras, o
la combinación de ambas. Lo que permanece como cierto es que las jugadoras atribuyen
identidades tanto a sus personas, como a sus rivales en el momento de jugar. Si estas
atribuciones son las mismas al momento de jugar un juego de estrategia militar que en
otros ambientes sociales, es justamente lo que nos preguntamos. Especialmente si
consideramos que los participantes organizaran sus equipos en relación al género y clase
social, observaremos tales estrategias de forma colectiva y no individual.
Género, clase social y juego
La literatura sobre juegos e investigación en las ciencias sociales es muy amplia. El tema
es abarcado por educadores, economistas, antropólogos, psicólogos y sociólogos. Todos
coinciden en la importancia de los juegos como herramientas de evaluación, aunque
profesionalmente entre ellos existen diferencias interesantes en la forma de abordar los
objetos de estudio.
Dentro de los estudios de género encontramos algunos ejemplos interesantes como
Mable y Dolly (2008) que investigaron la preferencia según tema de juegos entre jóvenes
de ambos sexos de secundaria. Utilizaron seis categorías: social, exploración, estrategia,
solución de problemas, acción y creativo. Presentaron de forma equitativa las mismas
opciones a los y las adolescentes. De esta forma encontraron diferencias significativas en
los gustos por el tema de juego entre ambos sexos. Las diferencias fueron claras en la
s
preferencia femenina por los juegos de exploración y creatividad, en comparación con los
hombres que prefirieron juegos de actividad física.
Las investigaciones de Hack y Lamer (2009) en ambientes de juego y género
resulta interesante. Ellos propusieron un juego con tres posibilidades para ganar. De las
tres opciones, una era claramente desfavorable. No obstante el mecanismo de juego para
alcanzar las tres recompensas era igual de justo. Los investigadores no encontraron
diferencias significativas entre la forma en que hombres y mujeres se comportan en un
ambiente justo, aunque las mujeres tuvieron significativamente menos reacciones de
rechazo ante la presentación de la opción menos favorable como recompensa.
Los juegos de video han brindado una ventana muy amplia a las investigaciones
sobre género y formas de juego. Beavis y Charles (2005) realizaron investigaciones sobre
la forma en que se construyen las estructuras domésticas y papeles en el juego social de
Los Sims. En el mundo virtual, los adolescentes evaluados construyeron implicaciones
sobre “lo doméstico” y “lo femenino”, distintas a lo esperable. Aunque no ofrecen
resultados estadísticos, la exploración de este tipo de juegos para realizar investigaciones
queda evidenciada.
Las identidades de género no se presentan claramente para los observadores de
una partida, precisamente porque un juego difícilmente considera dentro de sus reglas una
diferencia de género. Esta cuestión es de suma importancia a considerar, puesto que si
encontramos diferencias de género en el transcurso de una partida, podemos estar
absolutamente seguros de que tales diferencias fueron puestas en juego por los sujetos. De
acuerdo con Kinsie y Joseph (2008) la mejor forma para abordar el estudio de género en
los juegos es a través del establecimiento de “modos de juego”. Estos modos permiten
construir una estructura de observación para estandarizar los resultados y discutir con
bases menos endebles.
La propuesta consiste en poner a jugar a hombres y mujeres. Ortner y Whitehead
(1989) consideran que las relaciones de género reciben un énfasis simbólico, pues son la
t
arena social en que los individuos realizan sus pugnas políticas y despliegan sus
estrategias personales. Así la intención sería cambiar la arena simbólica por una arena
real, y observar las estrategias personales y las propuestas políticas en lo manifiesto. Es
esperable que tanto hombres como mujeres pongan en movimiento su identidad de género
al momento de organizar estrategias. Los estereotipos de género se desarrollan y utilizan
por ambos sexos para avanzar en la consecución de sus intereses socialmente construidos
(Ortner y Whitehead, 1989). Observar si tal afirmación es válida para este experimento
será muy interesante. Por ejemplo observar si las mujeres o los hombres sacan provecho
de los estereotipos de su género para generar estrategias que les permitan ganar el juego.
¿Los jugadores se presentan a jugar con sus mismas identidades, o crean una
identidad distinta al momento de jugar? Con la finalidad de perseguir tal investigación, es
posible construir un instrumento de entrevista que permita estandarizar y analizar la
información que los y las jugadoras nos ofrecen. Los reactivos posibles fueron
construidos a partir de los planteamientos teóricos revisados por otros investigadores
sobre las cuestiones de género.
Aunque Ortner (1989) desafía a Goddard (2000) en la utilización de la dicotomía
Doméstico vs Público para analizar la identidad de género, no me pareció sobrado añadir
algunos reactivos dentro de la entrevistas individuales, para tal vez validar que al menos
para la muestra seleccionada, es significativa la dicotomía de Doméstico vs Público.
Igualmente Ward (1993) alerta la importancia de hacer un análisis en la forma en
que los juegos presentan cuestiones de género y clase. El juego de mesa Cuatro Tribus,
tiene como imágenes de las infanterías a la figura de caballeros. Por lo tanto también sería
posible pensar que es un juego para varones, en tanto presenta varones en sus imágenes
de juego. Para restar fuerza a este argumento se exploraría la posibilidad de que las
mujeres jueguen con fichas con modelos femeninas, y cuidando de no caer en la
mercantilización del cuerpo femenino sobre la que alerta el mismo Ward (1993).
u
Los juegos, como revisamos anteriormente, tienen un diseño que normalmente
promueve el desequilibrio en el resultado. El juego de Cuatro Tribus no es una excepción
en este sentido, no obstante, si ofrece la posibilidad de que los jugadores acuerden el fin
del juego. Las investigaciones de Maccoby (1998), Kinzie y Joseph (2008), Weinberger y
Stein (2008) apoyan la hipótesis de que las mujeres tienen una mayor afinidad por los
juegos sociales, además la facilidad para convertir los juegos de competencia en
cooperativos. Igualmente Cuatro Tribus es un juego que funciona con un eje político-
social. Por lo tanto permite mezclar los ejercicios estratégicos militares por los político-
sociales.
De acuerdo con las investigaciones de Weinberg y Stein (2008), ya en los infantes
en edad preescolar se manifiesta que las mujeres tienen una clara preferencia por los
juegos y esferas sociales, más que por los juegos de competencia. Esta tendencia hacia lo
social y lo cooperativo permanece a través de tiempo (Maccoby 1998). Justificamos
entonces la utilización de Cuatro Tribus, ya que combina la competencia a través de la
estrategia militar, a la vez que requiere fundamentalmente de una estrategia social y
política. Se ofrece con esto, igualdad de oportunidades a hombres y mujeres de acuerdo a
sus patrones más estereotipados de conducta.
Aunque el eje fundamental de Cuatro Tribus es la estrategia militar, su diseño es
tal que ante niveles equitativos de pensamiento estratégico, es la esfera social la que
determina el rumbo de la partida. Que un evento sea más o menos probable, no está dado
por el azar, sino por la relación política y social que establecen los jugadores. En este
mismo sentido, fue muy interesante apreciar el comportamiento de hombres y mujeres, en
la utilización simultánea del juego. Puesto que la mayoría de los participantes del taller
tienen una historia de juegos no-mixtos, esto nos permite considerar que se presentaron al
estudio con un repertorio de “conductas extremas estereotipadas en su forma de jugar”
(Fabes, et al 2003). Así el juego también se convirtió en un espacio donde se encontraron
estas conductas estereotipadas. Primeramente en el taller, pero con gran magnitud en el
torneo final.
v
Kincheloe y Stenberg (1999) abordan en su texto varios ejes para repensar la
función de las clases sociales en la organización humana. En el desafían tres mitos que
movilizan y legitiman la hegemonía en el poder, a la vez que estabilizan a las clases en
sus propias condiciones. Los mitos propuestos versan sobre la igualdad de oportunidades.
Los investigadores exploran la meritocracia, la igualdad como conformidad, y la
neutralidad en el poder. En este mismo sentido, es posible discutir los cruces entre el
género y la clase social, que afectan tanto la identidad de género como el comportamiento
de los grupos sociales femeninos o masculinos ante la presencia del otro.
De esta forma el juego se convierte en un lugar mas para identificar las estrategias
distintas entre las clases sociales. Si bien existe poca investigación al respecto, ya Fisher
(2008) nos introduce a tal dificultad metodológica. Consideremos que a los estudiantes
les parece más conveniente identificar al esfuerzo individual como el factor más
importante en la distribución de clases, al mismo tiempo que tienden a devaluar los
factores situacionales. (Ross 1977). Por tanto las manifestaciones del comportamiento de
clase son mucho más sutiles y menos evidentes.
Aun si sutil, fue muy interesante observar el uso de coaliciones en relación al
ejercicio del poder. Si contemplamos la formación de estrategias, también podremos
observar un cambio en el ejercicio de poder (Borch y Willer 2006). Los autores nos
invitan a considerar que el equipo bajo en el ejercicio de poder (sumiso) se supondrá
siempre frente a un dilema. Mientras que aquel que se sitúa alto en el ejercicio del poder
(poderoso) se supondrá siempre en una posición de privilegio. Luego entonces cuando
discutamos sobre la formación de alianzas y su posición frente al poder durante el taller –
torneo, tendremos un punto de argumentación fuerte en relación a la clase social.
w
CAPÍTULO III
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN Y METODOLOGÍA
Objetivo de la investigación
La revisión bibliográfica nos permitió distinguir la gran variedad de aspectos y niveles en
que los juegos pueden ser utilizados como herramientas de análisis social. Ahora bien,
para fines de esta investigación se optó por una aproximación antropológica del
fenómeno. El objetivo central de la investigación fue, utilizando el juego Cuatro Tribus,
encontrar diferencias en la creación de estrategias colectivas, entre estudiantes de
bachillerato de ambos sexos y de distintos niveles socioeconómicos.
No obstante tampoco quisiéramos dejar de mencionar que al momento de jugar no
solo son visibles cuestiones de género y clase. También fenómenos psicológicos y
pedagógicos están ocurriendo, incluso influenciando el curso de una partida, del taller y
del torneo. De ahí que cuando sea significativo mencionarlos, sean retomados aspectos
psicológicos y pedagógicos en algunos momentos del análisis.
x
Metodología
Para lograr los objetivos se utilizaron varios escalones técnicos. Primeramente se
seleccionó una muestra de las poblaciones deseadas. Se convocó a cuatro participantes
varoniles y cuatro femeniles, estudiantes de una preparatoria privada de la Ciudad de
Puebla. Igualmente se seleccionaron cuatro varones y cuatro féminas estudiantes de un
Bachillerato público de la comunidad rural de Las Vegas, en el municipio de Amozoc,
también dentro del Estado de Puebla.
En segundo término, se organizaron dos talleres de juego de Cuatro Tribus. Un
taller dentro de la preparatoria privada y el otro en la comunidad de Las Vegas. Estos
talleres tuvieron la finalidad de homogenizar el número de horas y nivel de conocimientos
sobre el juego entre todos los participantes. Simultáneamente que se realizaron las horas
de taller, se llevaron a cabo las entrevistas individuales para poder conocer el perfil de
cada uno de los participantes, y con ello contemplar su relación con los juegos como
elementos culturales, y cierto nivel de entendimiento sobre la identidad de género y la
clase social .
Los talleres tuvieron una duración de 12 horas, divididas en cuatro sesiones de tres
horas en el caso de los grupos de la Comunidad de Las Vegas, y divididas en 6 sesiones
de dos horas para el grupo de la preparatoria privada. Los talleres se dividieron en
momentos diferentes pues el investigador no obtuvo facilidades para trabajar en la
comunidad de Las Vegas en la mañana (este punto se explora con profundidad en la
siguiente sección). De esta forma el taller para la preparatoria se realizó a medio día,
mientras que se realizaba en las tardes en Las Vegas.
Con la finalidad de abordar el fenómeno con la mayor objetividad posible, se
añadió al proceso de juego y entrevista personal, la utilización de guías estandarizadas de
observación. Durante las sesiones del taller se usaron: La Guia de Auto-observación y
y
Guía de Observación de una Partida de Cuatro Tribus (Apéndice 3). Se decidió utilizar
este instrumento para poder dimensionar aquellos factores individuales que pudieran
afectar la formación de las estrategias colectivas. De esta forma abordar principalmente
en la discusión final temas que giran esencialmente sobre los procesos culturales, y
utilizar solo aquellos elementos individuales que afectan realmente el proceso colectivo.
Seguido del taller, se organizó un torneo. El modelo de Cuatro Tribus permite que
se unan los tableros y fichas, y se convierta en un gran juego simultaneo para 16 personas.
A partir de este momento, los jugadores ya no están inmersos en una dinámica de
estrategia individual, sino que están obligados a jugar en equipo y crear estrategias
colectivas. Para dar soporte a la investigación se construyó una guía de observación. En
esta guía se detalla el tipo de decisiones tomadas por cada equipo. Utilizamos la Guía de
Observación – Evaluación de Torneo Cuatro Tribus (Apéndice 4), poder considerar cierto
grado de evidencia objetiva, y seguir sobre la línea de distinguir las diferencias en la
formación de estrategias colectivas entre distintos géneros y pertenecientes a distintas
clases sociales.
Selección de la Muestra
Considerando la dimensión experimental del proyecto, se considero pertinente
mantener los nombres y algunas referencias personales de los participantes en anonimato.
En su lugar, creamos un pseudónimo acorde a sus características para facilitar al lector la
comprensión de los datos. Al mismo tiempo la selección de la muestra sufrió varios
sesgos que es conveniente señalar.
Primeramente para la muestra de la preparatoria privada se realizó una
convocatoria abierta a todos los alumnos de la institución. Ya que el investigador es
docente de esta misma institución, no resultaba un agente extraño para los participantes.
De ahí que la muestra pudiera ser seleccionada de entre 20 alumnos, utilizando como
mecanismo de selección el número de asistencias al taller.
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En segundo término la selección de la muestra para el bachillerato público resultó
mucho más sesgada. En este caso se utilizaron los vínculos realizados por el
Departamento de Servicio Social de la preparatoria privada, para contactar al señor E.S.
quién nos proporcionó acceso al bachillerato. No obstante, la administración del
bachillerato no encontró de su interés el proyecto, y por lo tanto tuvimos que convocar
fuera del tiempo escolar a los interesados. El resultado de esto fue que una porción
pequeña del estudiantado tuvo oportunidad de recibir la invitación, a la vez que fue
mediante el interés del señor E.S que se pudo convocar al grupo de varones y señoritas.
Selección de preguntas para entrevista abierta
Las descripciones fueron resultado de los datos obtenidos en la entrevista individual,
donde la exploración giró alrededor de tres temas:
1. Historia y relación con la actividad lúdica.
2. Identidad de género.
3. Clase social
Papel del investigador y recuperación de datos
El investigador en este caso utilizó la observación participante como herramienta
principal dentro de la dinámica. Mientras se llevan a cabo las sesiones del taller, fue
guiando a los participantes en las reglas del juego y las formas más eficientes de jugarlo.
Las formas más eficientes de jugarlo aparecen especificadas en la Guía de Monitoreo
(Apéndice 5).
Durante este tiempo, el investigador construyó un vínculo de confianza entre los
participantes y su persona. Se favoreció con esto, que al momento de realizar las
entrevistas individuales los participantes pudieran compartir información relevante. De
igual forma, este proceso permitió al investigador acercarse a entender las diferencias
individuales entre los miembros de cada grupo.
aa
Así mientras el investigador enseñó a jugar, y se vinculó con los participantes,
además buscó ciertos elementos particulares para ser utilizados en la definición de
“estrategias colectivas”. Para recuperar información se utilizó diario de campo, además de
las Guías de Observación y Auto-Observación (Apéndice 3). Los elementos indicados en
dichas Guías (Apéndice 3 y 4) son precisamente los elementos que consideramos para
definir y distinguir las estrategias colectivas.
Al momento de realizar el torneo, el investigador ahora jugó el papel de Juez. Es propio
de este papel:
a) Introducir a los participantes en las Reglas del Torneo (Apéndice 6).
b) Mantener el orden de la partida.
c) Resolver dudas únicamente sobre el reglamento, y por tanto nunca auxiliar a
ningún equipo fuera de este aspecto.
d) Sancionar faltas a las reglas del juego.
e) Declarar un ganador al fin del torneo.
Es importante notar entonces que el papel del investigador cambió, pues pasa de
ser una guía a convertirse en una autoridad. Así por tanto su papel en la observación
participante está sujeto a una cierta movilidad impropia del método clásico antropológico.
Aquí la participación del investigador no está dada por el grupo sino por la estructura del
juego. Tratamos de disminuir tal impacto a partir de la Guía para Observación –
Evaluación de Torneo (Apéndice 4), y así estandarizar en cierta medida las
observaciones. Al mismo tiempo se grabaron en video las ocurrencias del evento para ser
revisadas posteriormente.
Instrumento de Investigación
Para observar diferencias de género y clase social en jóvenes mexicanos que
cursan el bachillerato, utilizamos la plataforma lúdica Cuatro Tribus como instrumento de
investigación. Se eligió ésta por tres cuestiones principalmente. Primeramente se
bb
consideró que por ser un juego mexicano, se favorecería la simpatía de los participantes
por el ejercicio lúdico. Segundamente, ofrece varios ejes de correlación en las
observaciones, con lo que enriqueceremos la discusión final. En tercer lugar, el
observador-experimentador conoce perfectamente los mecanismos dinámicos y
probabilísticos del juego.
En términos generales podríamos realizar la siguiente descripción sobre el juego
Cuatro Tribus. Los elementos físicos del juego consisten en un tablero de 6 x 6 recuadros,
y 99 fichas de cuatro colores distintos. Dentro de cada color de fichas, existen 25 fichas
pequeñas y 8 fichas grandes. Las fichas pequeñas simulan unidades militares (infanterías,
caballerías y artillerías), y las fichas grandes simulan poblados (poblados menores y
capitales).
De esta forma para cuatro jugadores, existe un color para cada uno. Los colores
son Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada color representa una tribu diferente, y son
diferentes tanto en su construcción de elementos físicos, como en algunas reglas. Estas
diferencias están dadas por la “filosofía” propia de cada Tribu.
Así tenemos a la Tribu Blanca, que tiene una Capital y 4 poblados menores al
comenzar la partida. Para ellos la fundación de nuevos pueblos resulta constantemente
posible. Se les considera por tanto la tribu “Capitalista” puesto que tiene “Capital” y su
funcionamiento económico está favorecido por la reinversión de los bienes económicos.
La Tribu Roja tiene 4 poblados menores al comenzar la partida y no tiene Capital.
Para la fundación de nuevos poblados está obligado a la conquista de los pueblos Blancos
y Azules. Se le considera la “Revolución” en tanto no tiene un centro de gobierno y su
funcionamiento económico está favorecido por la ocupación militar y el cambio de color
de los poblados de otras Tribus.
La Tribu Azul tiene una capital y tres poblados menores al iniciar la partida. Para
ellos, la fundación de nuevos poblados resulta constantemente costosa. Su
cc
funcionamiento económico esta favorecido por tener la capacidad de ocupar militarmente
todos los poblados de los otras Tribus y, especialmente por ser los únicos que obtienen
beneficios de la conquista de los pequeños poblados Verdes. Por tanto se les considera
como una “Economía de Guerra”.
Por último los Verdes, ellos tienen al comenzar la partida únicamente tres
capitales. La fundación de nuevos poblados resulta constantemente posible y de bajo
costo. Su funcionamiento económico está favorecido puesto que el único que puede
ocupar militarmente sus poblados menores es el Azul. Esto le permite generar mucha
riqueza a partir de baja inversión y teniendo no una sino 3 capitales, se le considera por
tanto el “Mercado Negro”. En este sentido podemos considera cómo la dimensión política
del juego está favorecida no solo por la presencia de fichas militares, sino también porque
las Tribus representan agentes políticos de análisis histórico.
El juego está dinamizado por una economía imaginaria. Esto significa que para
mover a las tropas, y para fundar nuevos poblados hay que utilizar “dinero imaginario”
denominado dentro del juego como PAC (Punto Activo de Capital, es activo puesto que
no se puede ahorrar). No gana el jugador que acumule más PACs, sino aquel que los
invierta mejor para conquistar a las Tribus rivales. En este sentido es importante notar que
aunque el juego permite el fin de la partida en empate, la estructura del juego promueve
que los jugadores busquen consolidar la hegemonía de su Tribu.
Este deseo por consolidar la hegemonía está regido por los principios de “escasez
y vulnerabilidad” (Apéndice 2). El juego ofrece la impresión de que no se puede alcanzar
la seguridad deseada ante la aparente escasez de espacios libres. Se menciona esta
aparente escasez, puesto que el juego tiene suficientes espacios para que todos puedan
desplegar al máximo su poder de inversión económica. Pero en más de 100 partidas
piloto, únicamente una vez cuatro jugadores convivieron prácticamente sin una búsqueda
de hegemonía. En esa partida, al final uno de los jugadores intentó atacar a los otros. La
respuesta fue que los jugadores declararon el fin de la partida, y como en todos los juegos
democráticos, si no hay mayoría no hay juego.
dd
En este sentido, el juego nos ofrece desde ya tres eje de observación. El primero es
la capacidad para generar estrategias de acción encaminadas a ganar el juego. El segundo
es la utilización de la negociación como elemento promotor de los movimientos
acordados y las disputas. El tercero es la utilización y administración eficiente de los
recursos económicos del juego. Es a partir de estos tres ejes estructurales de juego y
observación que fundamentamos la mayoría de las discusiones en el final de este trabajo.
ee
CAPÍTULO IV
DESCRIPCIÓN DEL TALLER-TORNEO
En esta sección la intención es resaltar aquellos elementos de los espacios y condiciones
de los participantes, que nos permitan entender cierta postura frente a las cuestiones de
género y clase social.
Descripción del Contexto Social de los Participantes
Breve descripción de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla
La Preparatoria se encuentra ubicada a una cuadra de las avenidas más importantes de la
Ciudad de Puebla. Imparte los contenidos académicos tanto en español como en inglés.
Además de estar incorporada a la Universidad Autónoma de Puebla, trabaja con el
programa del Bachillerato Internacional. Todos los profesores tienen al menos
licenciatura y una considerable proporción de ellos tienen maestrías y doctorados.
Sin duda es una de las instituciones académicas más costosas de la Ciudad. Para
establecer un parámetro económico diremos que la mensualidad aproximada es de 9,000
pesos mexicanos, mientras que el salario mínimo para esta región del país es de poco
menos de 57 pesos diarios. Si bien no todos los alumnos pertenecen a clase alta, el poder
adquisitivo de todos es mayor que la media nacional. La mayoría de sus padres son
dueños de la casa en la que viven, y éstas generalmente se encuentran en
fraccionamientos cerrados o en colonias residenciales.
ff
Todos tienen sus necesidades básicas cubiertas, acceso a todos los servicios
públicos, y en su mayoría a una gran variedad de servicios privados. Por ejemplo clases
de pintura o ballet por las tardes, actividades deportivas extracurriculares, asisten a
conciertos y cines con gran frecuencia. Su comportamiento es parecido al de los
“omnívoros culturales” de las clases altas descritos por Peterson y Simkus (1992).
Algunos alumnos tienen auto propio y realizan más de un viaje al año fuera del país. La
gran mayoría de sus padres accedieron a estudios universitarios, a puestos de trabajo de
alto nivel, o a una empresa propiedad de la familia.
Breve descripción de la Comunidad de Las Vegas, Municipio de Amozoc, Edo. de Puebla
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (2010), en el municipio de
Amozoc habitan 100,954 personas. Existen 22, 478 hogares, de los cuales 5,024 tienen
jefatura femenina. El tamaño promedio de las familias es de 4.5 miembros. De acuerdo al
mismo censo, 22,501 viviendas son habitadas por sus propietarios. Poco más de la
población del municipio (51,388 personas) tiene derecho a servicios de salud pública, y
solo poco más de un tercio de la población (35, 981 personas) terminaron la educación
primaria.
La comunidad de Las Vegas tiene una historia ligada a la lucha por la tierra a
mediados del siglo pasado (Semo, 1981). Fue resultado de grupos humanos que ocuparon
ilegalmente las tierras de la Hacienda “Las Vegas”, y presionaron con tal fuerza violenta
a los dueños, que estos se vieron obligados a dejar su propiedad en los años 70s. Tras la
salida de los antiguos propietarios, el asentamiento fue creciendo rápidamente.
Es interesante notar que los pobladores tienen la impresión que el asentamiento
fue creciendo a partir de la llegada de personas provenientes de “otros lados de la
República”. Mas la realidad es que la gran mayoría de las familias provienen de
poblaciones aledañas a la Hacienda, y no más allá de poblaciones vecinas en los estados
gg
colindantes de Veracruz y Tlaxcala. No obstante la realidad, la impresión de este origen
no común, alimenta un espíritu de desunión y muy baja cooperación en la comunidad.
En el paso de los años los pobladores fueron fundando distintos barrios, y fueron
“peleando” por acceso a los servicios de agua potable, alcantarillado y luz eléctrica.
Aunque claramente el acceso a estos servicios no alcanza al total de la población. Es
frecuente encontrar casas con piso de tierra y techos de lámina. No hay un sistema de
recolección de basura eficiente, por lo tanto las calles, barrancas y terrenos baldíos se
encuentran llenos de desperdicios.
La población se mantiene gracias a una economía mixta. Por un lado se mantiene
el sistema de milpa, de propiedad de ganado caprino, bovino, y avicultura de
autoconsumo. A la vez que la mayoría de los varones se emplean en las ciudades vecinas
de Puebla y Tlaxcala en trabajos de albañilería, plomería, electricidad y otro tanto como
servidores públicos en las áreas de limpia y seguridad.
El bachillerato de la Comunidad, si bien parece tener lo indispensable para el
trabajo académico, tampoco resalta por el bienestar de sus instalaciones. El aspecto
general del personal es modesto, mas es difícil juzgar el nivel académico puesto que la
información no nos fue proporcionada por parte de la administración.
Descripciones individuales de los participantes
Si bien las descripciones son breves, y tratan de dar cuenta únicamente de aquellas
características sobresalientes en cada participante, es importante revisarlas, puesto que los
grupos de juego fueron intencionalmente formados de acuerdo a su lugar de residencia y
género. Por lo tanto debemos notar que si bien los participantes tuvieron 4 sesiones para
aprender a jugar juntos y conocerse, no son en todos los casos personas con intereses o
valores afines. Esto a la larga tuvo un cierto efecto que sabremos hacer notar en la
hh
descripción del torneo y en la discusión final. Como mencionado en la Metodología, por
la naturaleza experimental del estudio, los nombres se cambiaron por pseudónimos.
Grupo A: Hombres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla
Jugador 1: Ingeniero
El Ingeniero es estudiante del primer año de preparatoria. De pequeño jugaba
principalmente a los “legos” con su hermano. Lo que más disfrutaba de este juego era la
posibilidad de crear “casi cualquier cosa”. Se considera un buen amigo, buena onda y un
poco serio. Considera que los hombres y las mujeres piensan diferente. Describe a las
mujeres como sensibles, interesadas en la moda y algunas de ellas muy superficiales.
Cree que los hombres tienen más posibilidades que las mujeres para ganar un juego de
estrategia militar. Su padre trabaja en una aseguradora, mientras que su madre es médico
anestesiólogo. Aunque considera que tanto hombres como mujeres tienen iguales
oportunidades, también piensa que los hombres son generalmente más poderosos.
Jugador 2: Rockero
Cuando era niño le gustaba jugar juegos de video, aunque los cambió por la música
cuando tenía 11 años. De ahí su actividad recreativa favorita es tocar la guitarra.
Considera que las diferencias entre hombres y mujeres son aprendidas socialmente.
Ambos padres trabajan como académicos de tiempo completo en la Universidad.
Considera que pertenece a la clase media. Tiene una hermana mayor que estudia
antropología, y cuando eran niños jugaban juntos juegos de mesa, y por tanto le parece
que los hombres y las mujeres tienen oportunidades iguales en los juegos.
Jugador 3: Silencioso
El Silencioso fue un participante que jugó un papel pasivo muy interesante durante el
taller. Aparecía regularmente a las sesiones del taller, más nunca jugó. Cuando fue
entrevistado, trató de evitar las respuestas largas y normalmente manifestó su deseo de
que no siguiéramos indagando. Por lo tanto los datos sobre él son limitados.
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Jugador 4: Anarcointelectual
Viste siempre con un estilo muy diferente al resto de los participantes. Se nota su aspecto
descuidado bien planeado, aun sin con esto perder la impresión de autenticidad. Cuando
niño jugaba a los experimentos científicos y a “las ventas” con sus dos hermanos. Tiene
una relación muy estrecha con su novia, y considera que “las mujeres piensan no tan
diferente a los hombres”. Su padre es dueño de una distribuidora de calzado, y su madre
tiene un taller de joyería. Se califica como clase media alta.
Grupo B: Mujeres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla
Jugadora 1: Académica
Cuando era niña jugaba a las muñecas, pero lo que más le gustaba era visitar a sus primas
y pasar la tarde recreándose con simulaciones burlonas de “la escuela” o “la hora de
comida”. Manifiesta que las mujeres son más inteligentes que los hombres, y que aunque
ahora mantienen más lugares en la estructura del poder, esta situación va a cambiar en el
futuro. Considera que sus amigas la perciben como muy estudiosa y trabajadora. En
general el tono de la entrevista es serio y sus respuestas son muy concretas y objetivas.
Jugadora 2: Actriz
Considera que jugaba muy poco cuando era niña, no obstante recuerda cómo pasaba
muchas tardes aprendiendo canciones y pasos de música de moda, para luego realizar
fonomímicas (imitaciones de música y baile) con sus primas. También organizaba con sus
primas sesiones novelescas de actuación. De ahí que incursionó al taller de teatro escolar
desde pequeña, y sigue siendo la actuación su gran pasión. No considera que las
actividades infantiles puedan ser consideradas como juegos, pues considera que en ningún
momento el espectáculo es un juego. Ella se considera muy femenina, y describe a los
hombres como “completamente” diferentes a las mujeres.
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Jugadora 3: Diseñadora
Desde pequeña jugaba muchos juegos de video con su hermano mayor. Gustaba
especialmente de aquellos juegos donde podían participar ambos de forma simultánea, ya
que a su hermano sí le gustaban aquellos juegos “más individuales”. Combinaba los
juegos de video con otra actividades lúdicas como cantar, dibujar, y juego sociales con
sus primos y compañeros escolares, como escondidillas y policías y ladrones. En la
adolescencia comenzó a pintar “monitos y monigotes” y ahora es su actividad preferente
para pasar el tiempo. Si bien a veces juega con sus primos pequeñitos, no le representa un
interés mayor que únicamente pasar el tiempo. Recuerda que su hermano era más hábil
que ella para los juegos de video de estrategia militar, pero tampoco olvida que le ganó un
par de veces.
Jugadora 4: Soñadora
Aunque no jugaba mucho, recuerda pasar mucho tiempo de su infancia ayudando a su
madre y a su abuela con los quehaceres domésticos. Le gustaban mucho las fiestas
infantiles, pues ahí tenía oportunidad de jugar con otras niñas. No recuerda en concreto
ningún juego, solo que “corrían y hacían historias de aventuras”. También recuerda con
un poco de nostalgia, cómo los juegos cambiaron drásticamente a partir de la pubertad, y
se volvieron más bien juegos para besar a los “chavos” como “botella y semana inglesa”.
No obstante a ella le hubiera gustado jugar un par de años más “cosas más inocentes”.
Ahora pasa gran parte de las tardes ayudando a su madre en la pastelería que es el
negocio familiar.
Grupo C: Varones del Bachillerato Público de Las Vegas, Amozoc.
Jugador 1: El cibernético
Cibernético es el más joven de los varones del grupo. Su comportamiento es más bien
desinhibido y se maneja con gran confianza con los participantes más grandes. Tiene una
estatura más baja que el promedio de su generación, y destaca de sí mismo su afición por
la lucha libre mexicana y los juegos de video públicos (maquinitas). Desde muy pequeño
se reunía en las afueras de una miscelánea de la comunidad a jugar videojuegos. Ahí fue
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donde se comenzó a relacionar con personas más grandes. Comenta que una de sus
satisfacciones lúdicas consiste en ganarle a “los grandes”. Manifiesta una opinión muy
pobre de las mujeres, y abiertamente las considera “inferiores”.
Jugador 2: Reliquias
En general Reliquias es muy silencioso. Dentro de la Comunidad, su familia pertenece a
las clases menos favorecidas. Su padre se dedica a la construcción, aunque “no es muy
trabajador”. Su madre “hace la milpa” y labores del hogar. Su aspecto es más modesto y
menos aseado que el de los otros participantes. Su rendimiento escolar es bajo y sus
relaciones sociales parecen no ser muy significativas. Recuerda jugar muy poco cuando
niño, más bien recuerda correr por el campo o pasar la tarde pastando a las cabras.
Manifiesta una gran vocación religiosa, y es un miembro activo de las celebraciones
eclesiásticas locales.
Jugador 3: Chente
Es el mejor amigo de Reliquias. Tiene una forma muy respetuosa de conducirse con los
demás. Se familia migró de Huamantla, pues su padre “tenia un compadre en el gobierno
de Puebla que lo metió de policía”. Desde muy niño fue parte de los grupos infantiles de
la Iglesia, y de ahí que recuerda muchos juegos físicos y sociales al estilo de las rondallas
y juegos de “toro”. Dice que de las mujeres “no entiende nada... pero su mamá es muy
mocha”.
Jugador 4: Sombra
Sombra sigue mucho a Cibernético. Si bien da muestras de decisiones individuales, su
comportamiento está claramente influenciado por Cibernético. En la entrevista individual
coopera poco y se muestra resistente a compartir información. Mientras que cuando
juega, va siguiendo las indicaciones que otros jugadores le dan. Es hijo único, por lo que
jugaba solo la mayor parte del tiempo. Gustaba de los coches y figurines, que utilizaba en
juegos relacionados a “la ciudad” y aventuras que ahí ocurren. No obstante sus primos
más grandes se burlaban de sus juegos, hasta que los dejó. Manifiesta provenir de un
hogar donde existe mucha violencia verbal y emocional.
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Grupo D: Mujeres estudiantes de Bachillerato Público de Las Vegas, Amozoc.
Jugadora 1: Jenny
Jenny tiene un arreglo personal más elaborado que las otras participantes. Utiliza
maquillaje y accesorios. Cuando era pequeña jugaba “ las princesas” con sus primas. Su
padre es miembro de la Junta Auxiliar y es un hombre “de poder”. Comenta que su plan
es irse a estudiar a Puebla y “ser alguien en la vida”. En contraste con la mayoría de los
participantes de Las Vegas, durante la entrevista se comporta de forma desinhibida y
confiada.
Jugadora 2: Lídereza
Tiene un carácter fuerte y durante el taller expresa su opinión sobre los demás jugadores
sin gran dificultad. No obstante en la entrevista se conduce muy resistente al intercambio
de información, respondiendo principalmente con monosílabos, o brindando información
general y no personal. Comenta que cuando era pequeña le tocaba “pastorear” a las
cabras, hacer la comida y el aseo doméstico con otra de sus hermanas. En general no
recuerda mucho sobre juegos infantiles. Admite haber entrado al taller por curiosidad y
porque entró Chente que es el “chavo que le late”.
Jugadoras 3 y 4 : Emparejadas A y B
Ellas son las amigas de Jenny, no obstante los días de su entrevista no se presentaron al
taller. Igualmente cuando fueron reprogramadas la fechas, volvieron a faltar. Tampoco
asistieron al día del torneo y por tanto la información sobre ellas es prácticamente nula.
Descripción de lo ocurrido en el Torneo
El torneo tuvo una duración de dos horas y media. Se llevó a cabo en un salón
comunitario de Las Vegas, comenzando a las 5 pm. Para fines de este estudio
describiremos aquellas conductas que nos permitan vislumbrar la formación de estrategias
mm
colectivas a partir del género y la clase social. La descripción tendrá un orden cronológico
con respecto al momento en que fueron ocurriendo las estrategias.
Al torneo fueron invitados los 16 participantes del taller. No obstante, el día del
evento faltaron dos de las mujeres de la Comunidad de Las Vegas, y dos de las mujeres
de la Preparatoria Privada. Esta situación abrió la oportunidad para que los participantes
pudieran modificar los grupos, lo que nos permitió ya distinguir la primera estrategia
colectiva.
Si bien la propuesta de mezclar los grupos estaba abierta a todos, en este primermomento las discusiones si se limitaron a los miembros del mismo lugar de procedencia.Es decir que los miembros de las Vegas discutieron esta cuestión para sí, y los de Pueblatambién para si. Los resultados fueron distintos. En el grupo de Las Vegas, los varones sedividieron. Chente y Reliquias jugaron con Líder y Jenny. Mientras que en el otro equipoquedaron solos Cibernético y Sombra. En contraparte los participantes del BachilleratoPrivado de la Ciudad de Puebla, decidieron jugar en sus grupos originales. De esta formaquedaron únicamente dos mujeres en el equipo de mujeres, Académica y Diseñadora.
Una vez organizados los equipos, se sortearon los colores de la Tribus. Las
participantes de la preparatoria privada tuvieron la Tribu Blanca (Capitalistas),
Cibernético y Sombra quedaron con la Tribu Roja (Revolución), los varones de la
preparatoria privada jugaron con la Tribu Azul (Economía de Guerra) y por último el
equipo mixto de Las Vegas obtuvo la Tribu Verde (Mercado Negro). Se dispusieron
luego a colocar sus fichas iniciales sobre el tablero. En este caso no hubo diferencias en la
formación de estrategias. Si bien podrían colocar sus fichas en cualquier recuadro del
tablero, todos los equipos eligieron concentrarse en su esquina más próxima. Que si bien
es una estrategia deseable para el color Blanco y Azul, no lo es ni para el Rojo ni para el
Verde.
Antes de comenzar propiamente la partida, eligieron papeles (Mariscal, Consejero,
Diplomático y Espía, detallados en el Apéndice 6). Normalmente el líder del equipo
jugará de Mariscal y el segundo al mando será el Consejero. Mientras el Diplomático será
aquel con mejores habilidades sociales y el Espía es óptimo para las personalidades más
nn
introvertidas. En el caso de equipos con menos de cuatro personas, más de uno jugará un
papel. En un primer momento los papeles se distribuyeron de la siguiente forma:
Tribu / Equipo -
Papel
Blanco / Equipo
de mujeres
Preparatoria
Privada
Rojo / Equipo
de varones
Comunidad Las
Vegas.
Azul / Equipo de
varones
Preparatoria
Privada
Verde /Equipo
mixto:
Comunidad Las
Vegas.
Mariscal Académica Cibernético Ingeniero Reliquias
Consejero Diseñadora Sombra Anarcointelectual Chente
Diplomático Académica Cibernético Rockero Lídereza
Espía Diseñadora Sombra Silencioso Jenny
Tabla 1. Sobre los Equipos y los Papeles asignados.
Para fines de este torneo, puesto que las condiciones de juego era complejas con
respecto a la logística y visita de los estudiantes de la Ciudad de Puebla a la Comunidad
de las Vegas, se estableció que el tiempo máximo de juego fuera de 2 horas y 30 minutos.
Si terminado el tiempo no hubiera un ganador, se establecería el fin de la partida y un
ganador a partir del número de ciudades que tuviera bajo su control.
Así comenzó el juego. Durante los primeros cuatro turnos no hubo batallas entre
las Tribus. El equipo Blanco (femeninas de la preparatoria de la Ciudad de Puebla), se
dedicaron a reinvertir sus recursos en fundar nuevos poblados para incrementar el tamaño
de su economía y comprar nuevas tropas para defender a su gobierno. En este sentido su
estrategia fue la más deseable considerando la situación de la partida. La Tribu Roja
únicamente reinvirtió sus recursos en la compra de nuevas tropas. No obstante hubiera
sido óptimo que invirtieran parte de sus recursos en realizar “diplomacias” con otras
Tribus (Cuatrotribus 2004), lo que hubiera sido equivalente a incrementar el tamaño de su
economía. La Tribu Azul, hizo crecer un poco su economía, no obstante se dedicó más a
la compra de tropas, igual que en el anterior realizar diplomacias hubiera sido óptimo. Por
último la Tribu Verde, ocupó eficientemente sus recursos tanto en hacer crecer su
economía como en la compra de tropas.
oo
A pesar de la situación pacífica en la partida, era fácil distinguir que algunos de
los equipos tenían mejor entendimiento del juego y una mayor habilidad para pensar
estratégicamente. Si bien no hay términos absolutos, el equipo que parecía más fuerte era
el Azul pues tenía 4 jugadores bien coordinados y tomando decisiones adecuadas. Luego
tal vez el Blanco pues las mujeres de la preparatoria privada jugaban velozmente y se
organizaban bien como pareja. La Tribu Verde (equipo mixto del bachillerato público)
también jugaba bien, aunque Reliquias titubeaba mucho antes de tomar una decisión.
Entonces generalmente Lidereza asumía el papel de explicarle cómo jugar bien. Esto
generaba un cierto descontrol dentro del equipo, pues el Consejero era amigo de Chente,
y Lidereza tomaba por momentos este puesto. Hay que considerar también que las
opiniones de Lidereza iban encaminadas a que su equipo ocupara un papel más activo y
eficiente en la partida. En el otro lado del tablero, el equipo Rojo aparecía como menos
organizado y con movimientos menos eficientes.
En el quinto turno el equipo Azul (varones preparatoria privada) atacaron y
ocuparon militarmente varias ciudades de la Tribu Blanca (mujeres preparatoria privada).
Como resultado los Azules hicieron crecer su economía, mientras que el Blanco perdió
una sexta parte de sus recursos. Las otras dos Tribus continuaron sin grandes cambios.
Durante los turnos 6 al 8 los Blancos y Azules se enfrascaron en varias batallas alrededor
de las ciudades fronterizas ocupadas militarmente.
En el turno 7 los Rojos (varones de bachillerato público) decidieron atacar a la
Tribu Azul. Claramente el nivel de juego de la Tribu Roja era notablemente más bajo que
el de la Tribu Azul. No obstante Académica (Diplomática Tribu Blanca) se dedicó a
aconsejar a Cibernético (Mariscal Rojo) sobre cómo jugar mejor. Claro está que gran
parte de esa conveniencia era claramente mantener bajo ataque a la Tribu Azul.
En el turno 8 la Tribu Azul decide retirarse parcialmente de las ciudades Blancas.
Paralelamente Rockero (Diplomático Azul) sostiene pláticas con Lídereza (Diplomático
Verde) y la convence para atacar a la Tribu Blanca y frenar su crecimiento económico.
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Así el Azul pudo ganar un aliado y tiempo para enfrentar los aun continuos ataques de la
Tribu Roja. Entre los turnos 8 y 12 la situación parece no cambiar mucho. Los Rojos
atacan a los Azules, y la Tribu Verde al Blanco.
El turno 11 fue interesante, pues Rockero (Diplomático Azul) convence a
Cibernético (Mariscal y Diplomático Rojo) para que cambie su estrategia y mejor ataque
a las ciudades fronterizas Verdes. Éste decide hacerle caso. Este giro fue clave para
cambiar radicalmente las cosas. Pues si Rojo (varones Bachillerato Público) comenzaba a
atacar a Verde (equipo mixto Bachillerato Público), y Verde había ya mermado parte del
poder militar y económico de la Tribu Blanca (femeninas Preparatoria Privada), el Azul
(varones Preparatoria Privada) tendría una mejor oportunidad para volver a su ataque
inicial sobre la Tribu Blanca.
Así entre los turnos 11 y 13, las operaciones estratégicas se enfocaron
principalmente en que la Tribu Azul realizó ocupaciones en las ciudades Blancas, además
de recuperar dos ciudades que la Tribu Roja le había tomado en turnos anteriores.
Mientras tanto, la Tribu Blanca defendía sus territorios, pero al mismo tiempo continuaba
invirtiendo en su desarrollo económico. Igualmente la Tribu Roja comenzó a atacar, vale
notar que con un estilo poco calculado y desperdiciando una buena cantidad de recursos
inútilmente, a los poblados Verdes. Así pues la Tribu Verde, sin gran problema defendía
sus poblados, contraatacaba los poblados Rojos, y realizaba esporádicos ataques contra
los poblados Blancos.
Al momento de llegar al turno 14, quedaban únicamente 25 minutos más de juego.
Por lo tanto el factor de tiempo comenzó a extrapolar la conducta de los equipos. Esto fue
muy importante pues nos permitió distinguir las estrategias bajo una presión creciente.
Hasta este momento, la situación general de todos los equipos era más o menos pareja. Si
bien la Tribu Blanca tenía más recursos económicos; la Tribu Roja mantenía la gran
mayoría de sus poblados libres de ocupaciones militares; la Tribu Azul tenía una notable
cantidad de recursos armados, y la Tribu Verde había logrado expandir sus recursos al
mismo tiempo que, su único “enemigo” hasta ese momento era la no muy hábil Tribu
Roja.
Es importante recordar que conforme se termina el tiempo disponible para el
torneo, el criterio para declarar un ganador era el número total de ciudades bajo su
control. Esto significa que las Tribus, Blanca y Verde, con la mayor facilidad para fundar
nuevos poblados tendrían una ventaja. No obstante ésta situación encuentra equilibrio en
que el poder de las tropas de las Tribus Roja y Azul es mayor, y que por tanto ocupar
poblados Blancos y Verdes sería estadísticamente más sencillo. En este sentido es que la
tensión creciente en el paso del tiempo, aceleraba tanto el proceso de fundación de nuevos
poblados Blancos y Verdes, como el de intentar ocuparlos por parte de los Rojos y
Azules.
En este turno 14 ocurre algo notable con respecto al resultado final de la partida.
Académica (Diplomática Blanca), quien había logrado inspirar a la Tribu Roja para atacar
a los Azules, ahora cambiaba de estrategia. Por primera vez en el juego se dirigía a
Lidereza (Diplomática Verde). Si bien no es posible escuchar lo que discuten, después de
unos minutos de diálogo, Académica regresa a su lugar y Lidereza ahora habla con Jenny
(Espía Verde) y ambas sonríen. Luego ambas hablan seriamente con Reliquias y Chente
(Mariscal y Consejero Verde), e intercambian papeles. En este momento, Lidereza y
Jenny ahora serían la Mariscal y Consejera Verdes, mientras que Reliquias y Chente
jugarían como Diplomáticos y Espías.
En este mimo turno, Académica vuelve a establecer diálogo con Cibernético
(Mariscal y Diplomático Rojo). Luego entonces en el turno 14, los Blancos dedican sus
recursos a fundar nuevos poblados. Mientras que el Rojo vuelve a realizar ataques a los
poblados Azules. La Tribu Azul entonces dedica su turno a defenderse de los ataques
Rojos. Al final del turno, la Tribu Verde también invierte parte de sus recursos en la
fundación de nuevos poblados y en la reconquista de sus poblados ocupados por la Tribu
Roja.
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Este cambio en la distribución de papeles en la Tribu Verde tuvo una
consecuencia más cuando, el poco activo Rockero (Diplomático Azul), se dirige a
Reliquias (Diplomático Verde) para reconsiderar la estrategia de ataque en contra de la
Tribu Blanca. Incluso le hace notar a Reliquias que si no reconsideran su estrategia la
Tribu Blanca ganaría el torneo, puesto que tiene mayor cantidad de ciudades. Cuando
Reliquias lleva esta inquietud a Lidereza, ésta lo ignora completamente. Rockero
entonces dirige sus esfuerzos diplomáticos hacia Cibernético (Mariscal y Diplomático
Rojo), a quien le solicita que retire sus tropas de los poblados Azules, y comience mejor
un ataque contra la Tribu Blanca. Cibernético, decide también ignorar a Rockero.
Así en el turno 15 y 16 se repiten los movimientos. Blanco fundará nuevos
poblados, mientras el Rojo ataca al Azul, el Azul se defiende y el Verde funda nuevos
poblados y ataca al Rojo. Es interesante considerar dos cuestiones. La primera es que la
Tribu Roja no atacó a la Tribu Verde ni en el turno 14 ni en el 15, a pesar de que la Tribu
Verde sí lo había hecho. La Segunda es que Tribu Blanca invirtió la totalidad de sus
recursos en hacer crecer su economía, y fueron los primeros turnos en que eso ocurría
desde el comienzo de las batallas.
El turno 16 fue el último de la partida. Al finalizar el tiempo, las Tribus contaron el
número de poblados que tenían (tamaño de su economía). La Tribu Blanca ganó el torneo.
El desenlace tuvo una clara influencia por lo ocurrido en los últimos 3 turnos. El segundo
lugar lo obtuvo la Tribu Verde, el tercero la Tribu Azul y el cuarto la Tribu Roja. En este
sentido podemos distinguir varios resultados.
1. Al final de la partida, el número de mujeres y hombres en posición para tomar
decisiones – Mariscales - era igual. No obstante, el resultado no fue homogéneo y
las mujeres obtuvieron los primeros dos lugares.
2. La Tribu Azul era la mejor constituida. Pues considerando los resultados en el
taller, tenía jugadores muy hábiles, y en el torneo concentró la mayor cantidad de
ellos. No obstante resultó en el tercer lugar.
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3. En términos generales las diferencias en la formación de estrategias colectivas
fueron sutiles, y se manifestaron claramente solo cuando la tensión de la partida
estuvo en sus puntos más altos.
4. La Tribu Verde fue la única que experimentó un cambio de papeles y de liderazgo
en al toma de decisiones. Este cambio tuvo un claro componente de género, en
tanto las dos mujeres del equipo, pasaron de los papeles secundarios en la toma de
decisiones (Diplomática y Espía) a los primarios (Mariscal y Consejera).
5. El Diplomático Azul (Rockero) alertó tanto a la Tribu Verde como a la Roja,
sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de estrategia. No obstante
ninguna Tribu realizó cambios en sus estrategia final, y el resultado propuesto
ocurrió en realidad.
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CAPÍTULO V
DISCUSIONES
Al final del capítulo anterior se mencionaron varios puntos sobre los que haremos girar
las discusiones. Si bien el foco principal es alrededor de los procesos culturales de género
y clase social, no nos limitaremos sobre ellos, pues otros factores también influyeron
sobre los resultados y es valioso considerarles. En términos generales podemos sugerir
que los resultados obtenidos en el taller – torneo de Cuatro Tribus, nos permiten a la vez
correlacionar positivamente estudios anteriores, así como también sugerir nuevas líneas
de investigación.
Sobre el Género
Cuatro Tribus es un juego de estrategia política, económica y militar. No obstante es muy
importante notar que las imágenes que presentan las fichas son masculinas, y exigen para
su uso el cálculo matemático simple. Estos factores podrían sugerir una ventaja de género
para los hombres, pues las posibilidades de identificación con el objeto son mayores
(Scharrer 2004). En consideración de lo anterior, Cuatro Tribus podría entrar en la
categoría de “juegos matemáticos de dominación activa... y por tanto de ideología
patriarcal” (Soukup 2007: 3), y significaría una clara desventaja para las mujeres.
Retomando los tres puntos anteriores, podríamos concluir que la Tribu Azul era la
mejor constituida. Primeramente porque tenía la mayor cantidad de hombres en su
equipo, y 3 de 4 de los varones resultaron hábiles jugadores. No obstante el resultado del
torneo fue que esta Tribu terminó en el tercer lugar. Esto nos lleva considerar el
argumento sobre los juegos de estrategia militar como “exclusivos” para hombres, como
una propuesta que puede ser superada por las mujeres.
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Si bien está claro, por las entrevistas realizadas, que la mayoría de las mujeres no
acostumbraba este tipo de juegos, eso tampoco les privó de la oportunidad de competir en
condiciones similares. Incluso si existieron diferencias en el acceso a las oportunidades,
éstas fueron superadas en el transcurso del taller. Si nos acercamos al trabajo de Dowling
(2000) y Klein (2002), descubrimos que accesos equitativos a los juegos y deportes, dan
como resultado equidad en el desempeño, en el deseo de competir y en los sentimientos
de auto-eficacia. Esta postura nos podría explicar parcialmente el resultado del torneo.
En términos generales podríamos considerar que este acceso equitativo al juego,
trajo consigo una paridad en el nivel de juego. Esta paridad en el nivel de juego dio por
resultado que no hubiera un ganador absoluto, y tuvimos que designar un ganador
utilizando el criterio de desempate. La bibliografía (Charlesworth y Dzur 1987,
Charlesworth y LaFreniere 1983, Hack y Lammers 2009) y el taller-torneo coinciden en
que los grupos mixtos presentan comportamientos menos estereotipados. De esta forma la
presencia de mujeres en la misma mesa de juego impulsaba a los hombres a realizar un
trabajo político más eficiente, mientras que los hombres motivaban a la búsqueda de
mejores estrategias militares en las mujeres. Mas a pesar de lo anterior, quedó de
manifiesto conforme se incrementó la tensión del juego, que las mujeres realizaban
mejores ejercicios político-sociales. Al mismo tiempo que los hombres se recargaban más
en la estrategia militar.
El resultado final del torneo no fue homogéneo. Al final de la partida había igual
número de mujeres y de hombres en las posiciones principales de Mariscal y Consejero.
Mas al final del torneo las Tribus con mujeres como Mariscales, habían terminado en los
primeros dos lugares. Este resultado podría estar dado por dos factores.
El primer factor es de naturaleza estructural al juego. Las mujeres jugaron con
Tribus Blanca y Verde, que favorecen el crecimiento económico, mientras que los
hombres obtuvieron en el sorteo las Tribus Roja y Azul que no lo favorecen. Puesto que
el criterio de desempate estuvo directamente vinculado con el crecimiento económico,
queda claro que las mujeres aprovecharon esta la ventaja. Aunque es muy importante
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notar, que las Tribus Rojas y Azul, si bien no favorecen el crecimiento económico,
tampoco están impedidos para ello. Al mismo tiempo existen mecanismos de ocupación
militar y diplomacia que les favorecían para incrementar su nivel económico. Estos
mecanismos fueron explicados y practicados por todos los participantes del taller, y los
hombres no supieron hacer uso efectivo de ellos.
El segundo factor, si bien podríamos considerarlo estructural, queda en un terreno
intermedio entre la estructura y la conducta libre del jugador. Hay que notar que ante
niveles similares de estrategia militar, lo que determina en Cuatro Tribus el rumbo de la
partida será el ejercicio social y político. El marco teórico parece concluyente en que las
mujeres se manejan mejor en ésta área, mientras que los hombres prefieren la estrategia
militar (Dowling 2000; Kinsey y Joseph 2008; Klein 2002; Tedeschi, et al 1973;
Weinberg y Stein 2008). Esto pudo haberse traducido en un beneficio para las mujeres.
No obstante es igualmente valioso sugerir que, parte del resultado final fue dado
porque las mujeres superaron sus limitaciones estereotípicas por los juegos de estrategia
militar, mientras que los hombres no superaron su inhibición social y su preferencia por el
ejercicio de dominación militar. Existe evidencia para pensar que la combinación entre
una adecuada estrategia militar y un mejor ejercicio político, dio como resultado que los
dos equipos femeniles quedarán en los puestos más altos. Podríamos inclinarnos por esta
hipótesis pues es consistente con otros talleres-torneos de Cuatro Tribus realizados en el
pasado (Fragua 2009).
Este punto es interesante a contrastarlo con la postura teórica de Ortner y
Whitehead (1989). Ellos consideran que los estereotipos de género se desarrollan y
utilizan, por ambos sexos, para avanzar en la consecución de sus intereses socialmente
construidos. Entonces surge la pregunta, ¿el cambio de papeles de la mujeres dentro de la
Tribu Verde fue resultado de “estereotipos” puestos en acción? Por el otro lado podría
hacernos suponer un rompimiento con las conductas estereotipas, y una forma diferente
de avanzar en la consecución de los beneficios personales. Sobre este punto ahondaremos
en la última discusión.
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El último punto valioso a notar fue la ausencia de cuatro mujeres al torneo. Dos de
la Comunidad de las Vegas y dos de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. En
este sentido parece que la respuesta más obvia es la falta de confianza para enfrentar este
compromiso y superar los comportamientos estereotipados. Es decir que podríamos
relacionar esta situación con las investigaciones que señalan que las mujeres
experimentan sentimientos de menor eficiencia y responden menos favorablemente a los
juegos “varoniles” (Bertozzi y Lee 2007, Kinzie y Joseph 2008, Shrrarer 2004, Ward
1993).
Sobre la Clase Social
Hay un momento cerca del final cuando, el Diplomático Azul (Rockero) alertó tanto a la
Tribu Verde como a la Roja, sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de
estrategia. Para ese momento la Tribu Verde estaba ya bajo el mando de Lidereza y
Jenny, pero Reliquias y Chente seguían participando. Mientras que la Tribu Roja estaba
liderada por Cibernético. Es interesante que ninguna Tribu realizó cambios en su
estrategia final, y el resultado propuesto ocurrió en realidad. ¿Por qué los hombres no
pudieron llegar a un acuerdo político que fuera favorable para ambos equipos? ¿Es que la
identidad de género no fue lo suficientemente fuerte como para unirles, y si fue así por
qué unirse a las mujeres? Parece posible considerar que el elemento interruptor de la
diplomacia entre los hombres fue la lucha de clases. Si bien fue una manifestación sutil,
pero evidente. Sin importar la lógica detrás de los argumentos, los hombres de la
Comunidad de las Vegas deciden ignorar la propuesta de Rockero, y deciden seguir el
plan de las Tribus Blanca y Verde.
La respuesta está tal vez en la postura de Borch y Willer (2006), que distinguen
entre las posiciones del “poderoso” y del “sometido”, en base al tipo de respuesta que
obtienen en el juego del Prisionero (Nash, 1950). En este juego, las personas que se
perciben como “sometidos”, se presentan frente si un dilema para tomar una decisión
dentro del juego. Sobre este dilema es que sopesan los pros y contras para luego tomar
xx
una decisión. Mientras que frente al mismo juego, los “poderosos” no dan muestra de caer
en un dilema, sino al contrario, entran en una posición de privilegio, donde no tienen duda
sobre qué decisión tomar, simplemente no existe el dilema. Para el “poderoso” existe solo
una respuesta mejor.
En el caso de los hombres de la Comunidad de las Vegas, su lenguaje corporal y
su indeterminación para ejecutar un plan, nos permitirían suponer que ellos se sintieron
frente a un dilema al recibir la propuesta del Diplomático Azul. Tenían que sopesar su
fidelidad a la comunidad contra su fidelidad al género. El final de la partida estuvo
realmente en manos de los hombres de la Comunidad de las Vegas, quienes decidieron no
obstruir el triunfo de las mujeres. Por otro lado, para los hombres de la Preparatoria
Privada, no existían ningún dilema, ellos negociaban desde una posición privilegiada,
donde la respuesta obvia de acción era interceptar a las mujeres para evitar su triunfo.
Esta postura de dilemas y privilegios no solos nos permite distinguir las
diferencias de clase en la formación de estrategias colectivas, sino que además nos ayuda
a entender el rumbo final de la partida. Los hombres de la Comunidad tuvieron una mayor
fidelidad a su clase que a su género. Así a pesar de que algunos teóricos consideren que
en México existe una “enajenación” y una “ignorancia sobre la propia clase” (González
1977: 189), bien en el juego quedó de manifiesto que frente a un “otro” próximo y
amenazante se despeja tal ignorancia.
Igualmente podemos reconsiderar este argumento en la formación de los equipos.
Cuando se ausentaron las cuatro mujeres, esto permitió que los equipos se reorganizaran.
Esta reorganización fue muy diferente ente las dos clases sociales. Para la Comunidad de
las Vegas, significó una oportunidad para crear un equipo “más eficiente”. Puesto que
Cibernético y Sombra no eran miembros muy seguidos por el grupo del taller, hubo la
posibilidad de dejarles solos. Mientras que para el grupo de la Preparatoria Privada no
había duda de que su identidad individual pujaba para mantenerse en los equipos de
acuerdo al género. Inclusive la competencia entre los varones y las mujeres de la
yy
Preparatoria Privada fue tan claro como que entre ellos se jugó la primera y la última
batalla del juego.
Esto conlleva una implicación muy grande. Para el grupo de varones de la
Preparatoria Privada, la mejor estrategia desde el comienzo, era eliminar a su rival más
fuerte. Esto significaba ir por su “otro de la misma clase”, es decir el equipo femenino de
la Tribu Blanca. Por otro lado, para los equipos de la Comunidad de las Vegas era claro
que la mejor estrategia era hacer frente al “visitante” que se percibía como una amenaza
antes que un posible aliado. Recordemos que el torneo se llevo a cabo en Las Vegas, y
que efectivamente eran visitantes los equipos de la Preparatoria Privada. Este punto
sobresale aún más si reconsideramos que, la información inicial nos había arrojado datos
sobre una comunidad que ser percibe como “desunida” en su origen, mientras que una de
las estrategias colectivas fue mantenerse medianamente neutrales unos con otros.
Un primer punto supone que, las clases menos favorecidas y más rurales tienen
una identidad colectiva mejor conservada; en comparación a la primacía de la identidad
autónoma y autodeterminada en los sujetos citadinos de posiciones económicas superiores
(Altomare y Seoane 2008, Hall y Gay 2003). De ahí podríamos suponer por qué la
Comunidad de Las Vegas jugó “más colectivamente” que los equipos de la Preparatoria
Privada, quienes todo el tiempo propusieron un juego mas ligado a sus intereses
individuales aun dentro de un equipo. Si este fuera el caso, tendríamos que volver a
desafiar la ausencia de conciencia de clase propuesta por González (1977). Si bien podría
existir tal enajenación, también podríamos considerar que la presencia de las otras clases,
mantiene viva la identidad de clase y su lucha; y que ésta vuelve a su enajenación ante la
ausencia de alteridad.
El Espacio Económico como Lugar para Negociar
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Cuatro Tribus es un juego de estrategia política, económica y militar. Hemos abordado
puntualmente la forma en que las mujeres aprovecharon en mejor medida la estrategia
política, mientras los hombres prefieren la solución del juego a partir de la estrategia
militar. Ahora bien es importante mencionar, aun si es brevemente, qué ocurrió en la
esfera económica.
El espacio económico del juego es un lugar imaginario. Es decir que no existen
figuras, ni fichas, ni billetes que materialicen el concepto de economía dentro de Cuatro
Tribus. Por tanto, la economía de cada Tribu es resultado de la cantidad de poblados que
tenga, más aquellos de otras Tribus que haya ocupado militarmente, más la cantidad de
emisarios comerciales y diplomáticos que haya establecido en poblados de otras Tribus.
La suma de estos tres componentes da como resultado el tamaño de la economía de cada
Tribu. Si bien existen Tribus que tienen una mayor facilidad para fundar nuevos
poblados, la posibilidad para hacer crecer la economía de todas las Tribus es
prácticamente la misma.
La moneda imaginaria PAC, puede ser traspasada de una Tribu a otra sin
regulación. Así los jugadores pueden afianzar pactos e influenciar decisiones mediante las
recompensas económicas. En este sentido, durante el taller los participantes utilizaban
este recurso económico para favorecer su estrategia. No obstante durante el torneo su uso
fue muy limitado, especialmente en el grupo femenil. Los varones de la Preparatoria
Privada fueron quienes más intentaron ocupar este recurso económico como mecanismo
de influencia en otra Tribu.
No obstante no hubo interés de parte de las otras Tribus para hacer uso de esos
recursos. En otros torneos esta situación no se había suscitado, lo que nos haría pensar
que las diferencias entre las clases sociales se manifestaron en este espacio económico.
Nos parece que renunciar al uso del dinero como herramienta de presión fue la forma en
que la mayoría de los participantes mostraron su incomodidad, dando incluso la
impresión de que negociar con dinero fuera “inmoral”. Mientras que la minoría que no
experimentó tal repudio, fue aquella que se percibía como “dominante y privilegiada”.
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Limitaciones del Estudio
Si bien se intentó llevar un control sobre la información conductual y las decisiones
tomadas por cada uno de los equipos habría que notar que el rigor metodológico tuvo
algunas complicaciones. Puesto que el investigador y el juez de la partida eran la misma
persona, hubo momentos en que no se pudo atender ambos papeles con completa
eficiencia. Aun considerando el registro de video durante el torneo, existe la posibilidad
de que se haya escapado información valiosa, especialmente durante los talleres.
La posición del investigador trató de acercarse aquella del “crítico social”
(Jacórzynski 2004:45), admitiendo de antemano que la neutralidad era una posición
imposible. Es muy importante notar que el investigador trabaja como docente en la
Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. y que esto favoreció un sentimiento de
cercanía para los estudiantes de tal institución. Por otro lado, para los participantes de la
Comunidad el contraste de clases fue menos claro durante el taller, pero al momento del
torneo la figura del investigador y juez pertenece a la misma clase que los “otros”
participantes.
A pesar de los esfuerzos, esta posición de crítico social pudo no haberse alcanzado
plenamente. Aun si el investigador está contagiado de las concepciones de “justicia
social, dignidad humana e igualdad”, no se puede argumentar tampoco que se haya
tomado “el lugar de los oprimidos, ni el de los opresores” ni que se haya actuado “desde
posiciones sociales subordinadas” (Rosaldo 1991: 178-79). Estos factores pudieron jugar
un papel importante en la construcción de la confianza, y tener un efecto negativo en los
participantes de la Comunidad de las Vegas, sobretodo para crear estrategias más
arriesgadas.
En otro punto, es interesante notar que existe una abundante bibliografía alrededor
de la cultura y las formas de jugar. La información sobre las diferencias de género es
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notablemente mayor que para el estudio de las diferencias de clase. Esta abundante
bibliografía proviene en su mayoría de los Estados Unidos y en menor medida de Europa,
más la búsqueda resultó nula para el caso de México. Por lo tanto para una investigación
de este tipo, podemos distinguir que las discusiones alrededor del género tuvieron un
mayor soporte teórico, mientras que aquellas sobre la clase se recargaron más en el
método de inferencias. Al mismo tiempo la visión del investigador también se pudo haber
distorsionado, pues las posturas de la bibliografía, estudiaron poblaciones culturalmente
diferentes a las de México.
La limitación más grande al estudio fue claramente la disposición de tiempo para
la realización del torneo. Establezcamos primeramente que fue acordado por todos los
participantes el tiempo y la forma de “desempatar” el juego. Mas las investigaciones
piloto anteriores utilizando Cuatro Tribus, han sido consistentes en que el final del juego
es el momento más tenso, y por tanto altamente significativo para la observación de
estrategias. Aunque se pudieron distinguir las diferencias, terminar el juego por efecto del
tiempo y no por efecto del desequilibrio de fuerzas, nos privó de la posibilidad de
observar a los participantes bajo la mayor tensión posible. Siguiendo en este mismo
sentido, es importante también considerar que este es el primer estudio formal que utiliza
este juego Cuatro Tribus, y también es posible considerar ineficacias en su aplicación que
aún no han sido ni siquiera notadas.
Aportaciones del Estudio
Si bien existe bibliografía sobre el estudio psicológico y sobretodo pedagógico de los
juegos en México, no fue posible encontrar investigaciones sistemáticas que abordaran
diferencias de género y clase, bajo la misma estructura lúdica. En otras palabras, es
posible encontrar aproximaciones a los juegos bajo una intención educativa, o en el otro
extremo bajo la visión etnográfica. No encontramos estudios donde el género y la clase se
estudien utilizando el mismo juego, ni mucho menos simultáneamente. Este estudio por
tanto busca ser pionero para discutir cuestiones antropológicas en México utilizando el
juego como metodología.
ccc
Aun si la investigación está lejos de ser concluyentes, funciona como punto de
partida para futuras estudios. En este sentido, el juego de Cuatro Tribus resultó útil pues
además de requerir de una estrategia militar y política, también exige una estrategia
económica. Este manejo del dinero imaginario, pone en acción la esfera que precisamente
distingue las clases, permitiéndonos observar diferencias en su uso.
El estudio también es un punto de comienzo para investigaciones sistemáticas
sobre relaciones de género y clase, bajo la propuesta longitudinal. Es decir, que repetir
este estudio con cierta frecuencia, también nos permitiría registrar constantes y cambios
en la formación de estrategias colectivas en distintas generaciones. Sobre todo para
reconsiderar a la luz del tiempo, si las diferencias entre las conductas estereotípicas
esperadas y las realmente observadas, son resultado de cambios sociales o únicamente
individuales.
Turno 14: A Manera de Conclusión
Ahora bien, el cambio de papeles que ocurrió en la Tribu Verde fue fundamental para el
resultado final, pero además nos ofrece un área de discusión muy rica. Cuando quedaban
25 minutos antes del fin del torneo, comenzó el turno 14. Lidereza y Jenny, las dos
mujeres de la Tribu Verde, se reunieron con Académica, la diplomática y mariscal de la
Tribu Blanca. Tras la conversación, Lidereza y Jenny dejaron los papeles secundarios en
la toma de decisiones -diplomática y espía- para asumir los papeles de mariscal y
consejera. Este movimiento trajo consigo dos situaciones. La primera es que ahora los
hombres de la Tribu Verde jugarían los papeles secundarios. La segunda es que el número
de mujeres en posiciones de toma de decisión era por fin equilibrado.
Sin duda, este cambio de papeles constituye un momento importante en la partida.
Ahora bien, es interesante preguntarnos si también fue un momento importante para los
participantes de taller, o únicamente para nosotros los observadores-experimentadores. El
Equipo Azul dio muestras de frustración, mientras que el rostro de las jugadas del Equipo
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Blanco se relajó. Estas manifestaciones nos hacen pensar que el cambio de género en los
líderes significó cierta conveniencia para un equipo y cierta incomodidad para el otro.
Resulta interesante preguntarnos por qué el equipo de varones se incomodó. ¿Será posible
considerar que entre estas mujeres el pacto era inmutable, que a partir de ese momento y
hasta el fin de la partida el enemigo común serían los equipos de varones?
En este mismo sentido es conveniente preguntarnos también sobre las impresiones
que causó tal cambio dentro del equipo Verde. Fue claro que los varones no mostraron
oposición al cambio de mando y que las mujeres se acomodaron fácilmente a un papel
más activo. ¿Pero tiene este cambio un significado cultural? ¿Fue el juego un lugar ideal
para romper los estereotipos de dominación masculina? ¿Tuvieron los varones
preferencias personales, no tanto culturales, más pasivas hacia el liderazgo y la toma de
decisiones? Aun si no hay suficientes datos para concluir, al menos nos parece un
momento en que la premisa “divide y vencerás”, como arma masculina en contra del
colectivo femenino, encontró un quiebre (Juliano 2004: 90).
Así cuando los hombres de la comunidad ceden la posición de liderazgo y poder a
las mujeres, ofrecen no solo el control de su propia Tribu, sino el resultado final del
torneo. Si consideramos la dialéctica de este momento, así como tenemos un
empoderamiento femenino, el otro lado significa una masculinidad con la capacidad para
ceder el poder. Entonces considerar a la masculinidad como un papel fragmentado y no
fijado en sus estereotipos parece la mejor interpretación (Guttman 1996).
Ya Rosener (1990) nos alerta sobre la diferencias en la forma de liderar entre
hombres y mujeres. Alcanzar este número equitativo entre hombres y mujeres en posición
de liderazgo permitió que se manifestara con mayor fuerza las diferencias en la formación
de estrategias colectivas. Apareció en el caso de las mujeres una mayor facilidad para
negociar entre varios grupos, y en este caso un poder de influencia mayor sobre los
hombres de las clases económicas menos favorecidas.
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No existen réplicas de este tipo de experimentos hace 30 años, pero sabemos que
la sociedad mexicana ha estado expuesta a factores de influencia. En este tiempo el
acceso a la información a través de los medios masivos de comunicación, así como
también la matricula y extensión escolar, los movimientos migratorios, y la edad de los
hombres y mujeres al momento del matrimonio, se han modificado notablemente. Incluso
es posible considerar que estos factores han modificado íntimamente a la sociedad,
incluida la “estructura de la construcción sexual” (Hirsh, 2003:82).
El empoderamiento femenino ha quedado de manifiesto no solo en este taller-torneo.
Hemos realizado otros talleres-torneo de Cuatro Tribus con poblaciones diferentes,
(gerentes comerciales en Telefónica-Movistar 2011; estudiantes del diplomado Liderazgo
en Marketing de la Universidad Iberoamericana de Puebla 2011; empresarios, gerentes y
vendedores asistentes a cursos de capacitación por parte de la consultora Van der Linden
2010 y 2011; estudiantes de la Secundaria del Colegio América y la Preparatoria del
Colegio Americano de Puebla 2009, entre otros) y los resultados no son muy diferentes
en este sentido. Las mujeres que jugaron asumen un papel de liderazgo activo. Mientras
que los hombres no están creando una presión contraria, sino que asumen tal cambio con
naturalidad. Es claro al menos a partir de experiencias como estas, que los papeles
clásicos de hombres y mujeres en México están transformándose.
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APÉNDICE 1
GUIA DE ENTREVISTA
Historia y Relación Lúdica
¿A qué jugabas cuando eras chiqui@?
¿ Con quienes jugabas?
¿Qué es lo que más te gustaba de esos juegos?
Identidad de Género
¿Cómo me describirían mis amig@s?
Tres palabras
¿Cómo me describirían quienes no son mis amig@s?
Tres palabras
¿Como soy?
Tres palabras
¿Crees que hombres y mujeres piensan distinto?
Si _ No_
¿Cómo describirías a las personas del sexo opuesto?
Tres palabras
¿Cómo te describirían las personas del sexo opuesto?
Tres palabras
¿A qué se dedica tu padre?
ggg
¿A qué se dedica tu madre?
¿Los hombres juegan Cuatro Tribus igual que las mujeres?
Si_ No_
¿Los juegos como Cuatro Tribus son más para hombres que para mujeres?
Si_ No_
¿ Los jugadores tienen igual oportunidad de ganar?
Si / No
¿Las personas más inteligentes son normalmente mejores jugadores?
Si / No
Género y Clase Social
¿Consideras que hombres y mujeres tienen las mismas oportunidades?
Si_ No_
¿Consideras que mujeres y hombres son reconocidos socialmente de forma equitativa?
Si_ No_
¿Los hombres tienen mayor poder que las mujeres?
Si_ No_
¿Qué clase social consideras que ocupa tu familia?
Alta Media-Alta Media Media-Baja Baja Inferior
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APÉNDICE 2
FUNDAMENTOS DE FILOSOFÍA CUATRO TRIBUS
La Situación del Poder
Cuatro Tribus es un juego que te transporta a la cumbre del poder. Diferente a otros
juegos, tiene una base sencilla donde la esencia del azar queda de lado, para dar mayor
lugar al poder de la palabra y la estrategia mental. Conforme juegues, será inevitable que
reflexiones sobre el mundo del poder que te rodea. Controlar una tribu es controlar una
parte del mundo. Una buena proporción de los conflictos que acontecen en el mundo
están relacionados con la lucha de poderes. Si pudiéramos abstraernos de la información a
mano, veríamos que quiénes están en la cara oculta del conflicto, son los realmente
poderosos. En ese lugar del realmente poderoso es a donde busca transportarte el juego.
Estás colocado en la cima del poder, es un lugar donde no hay nadie por encima de ti.
Aunque en nuestra vida cotidiana, no podamos escapar a la enramada de poder en
la que vivimos, unas veces como amos otras como esclavos, en Cuatro Tribus tienes la
oportunidad de experimentar cómo sería la vida si estuvieras por encima de todos. Al
mismo tiempo esta experiencia te permitirá comprender mejor cómo funciona el sistema
de poder que te rodea. Más allá de tu superior inmediato, el lugar es del que se siente amo
casi absoluto, y casi absoluto es porque existen otras tres tribus que condicionan el casi.
Experimentar este sentimiento es importante, ya que te permitirá tomar acciones en tu
vida, encaminadas a hacer provechoso tu tiempo. Las lecturas que realizarás del mundo,
tendrán un componente de empatía emocional con respecto a las posibilidades que
encaminaron a alguien a realizar una acción conflictiva.
iii
En este juego, los no-poderosos están representados por los poblados, son
equivalentes a la vista del poderoso, solo como PACs. Cuyo valor es posible traficarlo
sin acumularlo, a la vez que su importancia está directamente relacionada a la pugna por
el poder. Para el poderoso, los habitantes son un PAC importante mientras nadie se lo
quite. Y fungen como motor para los deseos de alguien más, quien al final del turno
decide cómo gastar las recolecciones. Por eso los PACs que no se ocupen durante el turno
son destinados al bienestar de tus habitantes. Ese bienestar es real y beneficioso, pero no
tiene utilidad para los fines de la lucha del poder, y por eso no se expresa en el juego.
Las Cuatro Tribus y el Mito del Turno
Este juego se trata sobre la existencia y competencia entre Cuatro Tribus. La Tribu
Blanca representa una economía de capital, la Tribu Roja representa la Revolución, la
Tribu Azul una economía de guerra, y la Tribu Verde el crimen organizado y mercado
negro. El turno se sigue conforme fueron existiendo en el tiempo antiguo. Hoy en día, es
posible observar, los modos de existir de estas Cuatro Tribus.
En el principio de los tiempos existía solamente una Tribu, perfecta pues no había
otra con quien compararla, era una Tribu Blanca. Embelesada con sus ídolos, creció
orientada siempre hacia una sola Capital, basándose en su fuerza interna y su propio
poder. Sin embargo algunos de sus ciudadanos sentían el malestar de vivir bajo una
estructura centralizada y perfecta, así que decidieron fundar sus propias comunidades,
autónomas al poder central. En el paso del tiempo, las Comunidades Autónomas
crecieron, y cada vez más ciudadanos Blancos escapaban del régimen y daban fuerza a las
comunidades. Quienes necesitadas de más poder, se organizaron. Esta organización de
Comunidades Autónomas (Rojas) introducía en los poblados Blancos la idea de
revolución en contra del poder, lo que molestaba en gran medida a los gobernantes
Blancos. Pues perdían la recolección de impuestos de sus poblados convertidos en
Comunidades Autónomas.
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No obstante, la Tribu Blanca, jurándose perfecta, no podía organizar un
exterminio de las Comunidades Autónomas, ya que esto hubiera sido criticado por sus
ciudadanos, quienes también se sentían partícipes de una estructura perfecta y
hermanados a los Rojos. Entonces el gobierno Blanco creó un otro poder para exterminar
a los Rojos, una economía de guerra a imagen y semejanza Blanca, pero que se
mantuviera al generar recursos a partir de la conquista, una Tribu Azul. Aunque parecía
que esto significaría el fin de los Rojos, la situación fue radical cuando los Blancos
descubrieron que toda economía de guerra tiene residuos. Estos residuos eran manejados
por un crimen organizado, cuyo poder no estaba bajo ningún régimen anterior, actuaban
con total libertad para generar rápidamente negocios desfavorables en contra de los
Blancos y Azules. Crecían rápidamente fundando Zonas Libres de comercio, y
generando recursos incluso más rápidamente que el Reinado Blanco. Estas Zonas Libres
de comercio y crimen organizado son representadas por la tribu Verde. Así es como hubo
en el principio de los tiempos, cuatro poderes, Cuatro Tribus. De ahí que el turno que se
siga, sea en este orden, primero Blancos, luego Rojos, después Azules y al finalizar
Verdes. Ya que el turno responde a este mito sobre la creación de los poderes.
El Principio de Escasez
El juego tiene como base desafiar el principio de escasez. Es decir, la sensación de que no
existen los recursos suficientes para el bienestar de todos. La continua vulnerabilidad,
sumada al crecimiento natural del juego, genera en los participantes una impresión de que
están obligados a mermar de alguna forma la amenaza que representa el otro. El continuo
dialogo entre los jugadores es una forma de mermar dicha amenaza, sin embargo mientras
avanza el juego, la lucha por el desarrollo fricciona a los jugadores hasta comenzar una
escalada de movimientos de la que solo el jugador que realice la mejor estrategia saldrá
victorioso.
El juego tiene por finalidad poner en tela de juicio el principio de escasez que
perturba nuestra vida. En el tablero hay suficientes espacios para que las cuatro tribus
puedan crecer prácticamente hasta su máximo posible, sin embargo, es la agresión una
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respuesta humana a la escasez. En el mundo imaginario del juego, la mayoría de las veces
te conducirás como lo haces en tu vida. Tus respuestas ante el crecimiento de las otras
tres tribus, te generan el impulso de hacer algo al respecto. Tienes varias opciones a tu
disposición, sin embargo estarás más proclive a realizar movimientos ante la angustia de
que los demás tengan más que tu. Sin embargo, deberías caer en cuenta de que hay
movimientos más acertados que solo puedes alcanzar a dilucidar si controlas tu
sentimiento de escasez.
En tu vida hay una serie de factores que te alientan a pensar que los demás tienen
más que tu. Sin embargo esto no es real en la gran mayoría de los casos, es un mundo
ficticio creado para generarte un sentimiento de escasez, y que tus movimientos en la
vida, sean en general desacertados. Una finalidad de este juego es que puedas controlar
este sentimiento, para que en las decisiones que tomes en tu vida, no estén basadas en un
falso sentimiento de escasez.
El Poder de la Palabra
Así como en otros juegos, el azar es un eje fundamental, aquí sustituimos ese eje por el
ejercicio político. Lo que controla que un evento sea más o menos probable está dado por
una más o menos efectiva comunicación entre los jugadores. Prever el futuro movimiento
de otro jugador, es más fácil a medida que se desarrolla una mejor política. Cuando nos
colocamos en la cúspide del poder, descubrimos que las palabras que dirigimos a los otros
tienen el poder de hacer cambiar el curso del juego, y de la vida. Así es como es
importante descubrirlo es también importante asumir responsabilidad de ello. Con
nuestras palabras podemos conducir la forma en que alguien se relaciona con nosotros,
pero también podemos dañar más que con la estrategia militar. Cuatro Tribus es un
espacio de 90 minutos, donde jugamos con ese poder, para que al término de la partida
asumamos responsabilidad de todo aquello donde hablamos y que no es juego de mesa.
Con nuestras palabras generamos un mundo para que nuestros oponentes vean, no
la realidad, sino lo que queremos que vean. Aprender a hacer esta cortina de humo, es
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algo que quedó de manifiesto desde las primeras aplicaciones históricas de la propaganda.
Gran parte de lo que creemos que ocurre en el mundo es solo una cortina de humo. Son el
ejemplo vivo de que las palabras que se nos dicen a diario, afectan nuestras decisiones.
Ser críticos sobre aquello que se nos dice como realidad, es importante para hacer
espacios entre la cortina de humo y aquello que ocurre realmente.
El juego tiene un diseño muy frágil en cuanto al equilibrio de poder, y a medida
que los jugadores adquieren mayor experiencia táctica, la política hablada termina siendo
cada vez más importante. Todo trato entre los jugadores es un intangible, sostenido
únicamente por la confianza, y que no encuentra otra escapatoria que la traición (más o
menos grave) o la decisión de finalizar la partida. Este juego, no se trata sobre la traición,
sino sobre sus tentaciones. Siendo siempre firme la moraleja de que las traiciones fuera
del tiempo de juego, son reales. La alerta sobre su tentación, se aprende ya en el juego, así
que la decisión posterior, es cosa de criterio y no azar.
La Victoria Equivale al Fin del Juego
La enseñanza implícita en este juego es que la victoria equivale al fin del juego. Estos tres
fundamentos de filosofía del juego, tienen relación entre lo que ocurre durante una
partida, pero también de lo que ocurre en la vida. Saber utilizar a tu favor estos tres
pilares, te auxiliará a ganar una partida, y a tomar decisiones más acertadas en tu vida, así
que ten siempre cuidado de cómo los ocupas. En la realidad, la victoria absoluta es
imposible, pero igual su persecución, puede acabar con el juego de la vida.
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APÉNDICE 3
BREVE GUÍA DE AUTO-OBSERVACIÓN PARA UNA PARTIDA
Copia del Original
A continuación se le presenta un cuadro cuya función es facilitar el proceso de observación del
comportamiento durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles situaciones
durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas por parte de
los jugadores para cada una de las situaciones. La organización de las columnas busca describir patrones
graduales de conducta, que fluctúan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de lado
derecho.
No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresión sobre la conducta general de su compañero se manifieste holísiticamente.
La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.
EVALUE SU PROPIA CONDUCTA
Nombre: ________________________________
SITUACIÓN
MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MASPASIVO
OTRARESPUESTA
Reacciónante unambientenuevo
Activa en búsquedade dominio
Atenta Discreta Desamparo
Ante unaamenaza
Elimina la amenazade forma frontal
Busca una posibledefensa ante laamenaza
No responde aelladirectamente,pero genera unaestrategiaalterna
No responde,pero tampocogenera unaestrategiaalterna
Al seratacado
Genera una accióncontraofensiva
Genera unaestrategia alterna
Genera unaestrategiaalterna
No respondeen formaalguna
Al atacar Atacarepetidamente sinestrategia
Ataca solo bajo unplan estratégico
Ataca solocomo respuestaa otro ataque.
Prácticamente no ataca.
Capacidadde generaracuerdos
Genera acuerdoscon beneficiospersonales
Genera acuerdosbenéficos para laspartes.
Comunica perono generaacuerdos.
Prácticamente realiza unapartidasilenciosa.
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BREVE GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA UNA PARTIDA DE CUATRO TRIBUS
A continuación se le presenta un cuadro cuya función es facilitar el proceso de observación del
comportamiento de un compañero durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles
situaciones durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas
por parte de los jugadores para cada una de las situaciones. La organización de las columnas busca describir
patrones graduales de conducta, que fluctúan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de
lado derecho.
No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresión sobre la conducta general de su compañero se manifieste holísticamente.
La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.
EVALUE LA CONDUCTA DE UN COMPAÑERO
Nombre del compañero_______________________________Nombre del observador_______________________________
SITUACIÓN MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MASPASIVO
OTRARESPUESTA
Reacciónante unambientenuevo
Activa enbúsqueda dedominio
Atenta Discreta Desamparo
Ante unaamenaza
Elimina laamenaza deforma frontal
Busca una posibledefensa ante laamenaza
No responde a elladirectamente, perogenera unaestrategia alterna
Noresponde,perotampocogenera unaestrategiaalterna
Al seratacado
Genera unaaccióncontraofensiva
Genera unaestrategia alterna
Genera unaestrategia alterna
Noresponde enformaalguna
Al atacar Atacarepetidamente sinestrategia
Ataca solo bajo unplan estratégico
Ataca solo comorespuesta a otroataque.
Prácticamente no ataca.
Capacidad degeneraracuerdos
Genera acuerdoscon beneficiospersonales
Genera acuerdosbenéficos para laspartes.
Comunica pero nogenera acuerdos.
Prácticamente realizauna partidasilenciosa.
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APÉNDICE 4
BREVE GUÍA PARA LA OBSERVACIÓN – EVALUACIÓN DE UN TORNEO
NOMBRE: _________________________________________________ LUGAR DE RESIDENCIA:________________________FECHA:________________ LUGAR DE JUEGO:_____________________ SESIÓNNÚMERO:______________
Color (B-R-A-V)Lugar de eliminación (1-2-3-4)
TABLA DE GASTO PRIORITARIO DEPACs.
Compra de Tropas (CT)Compra de nuevos Poblados (CP)Movimiento de Tropas – Batallas(MT-B)Disparos de Artillería (DA)Ofrece a otro jugador (O)
ÁREAS D P S
USO DE LAS REGLAS: Conoce lasreglas y las utiliza eficientemente.
EJERCICIO POLÍTICO:Tiene iniciativa en la esfera tantoverbal como táctica
PENSAMIENTOESTRATÉGICO: Susdecisiones están motivaspor el seguimiento de un plan.
PENSAMIENTO DIVERGENTE: Reorganiza suestrategia ante los cambios.
ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS: Utiliza susPACs. eficientemente.
1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8
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1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 16
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JUICIO: Prevé las consecuencias de sus actos.
SOCIALIZACIÓN: Secomunica con los otrosjugadores con finesestratégicos.
CONCENTRACIÓN:Tiene la capacidad paramantenerse atento
TOLERANCIA: Mantiene la calma ante situacionesdifíciles.
TRABAJO EN EQUIPO:División y acción eficientede los distintos roles dentrodel equipo.
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
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APÉNDICE 5
GUIA DE MONITOREO
La Vulnerabilidad y la Escasez
El juego consiste en un tablero de 6 por 6 recuadros. Este tablero, implica que cualquier
jugador puede moverse a prácticamente cualquier cuadro durante su turno. Además el
total de 36 recuadros para un total de 33 fichas de poblado, en un juego que contiene un
componente militar, implica un sentimiento de vulnerabilidad y de escasez. Es decir, los
jugadores sentirán que los recursos son siempre limitados con respecto a la seguridad que
desean alcanzar. Desafiar este sentimiento de vulnerabilidad y escasez es la base para
mejorarse como jugador. Esto conlleva que el proyecto tenga, como una de sus
finalidades, orientar a las personas sobre mejores formas para resolver conflictos.
El juego está diseñado para genera los sentimientos de escasez y vulnerabilidad.
Siendo ambos sentimientos, los principales detonadores para cualquier tipo de conflicto.
Desde conflictos interpersonales hasta conflictos armados internacionales, estos dos
sentimientos estarán presentes en el discurso de los implicados. Por eso no deje de
observar cuáles son las reacciones comunes entre los jugadores conforme avanza una
partida y se incrementa el nivel de ansiedad.
El juego debe permanecer como un instrumento para desafiar la envidia, no para
fomentarla. Para asegurar esto, recuerde siempre que las fallas al momento de jugar, están
directamente relacionadas a las fallas que tenemos en nuestra vida, especialmente cuando
nos sentimos escasos y vulnerables. Revise con sus monitoreados, la forma en que se
comportan, tanto durante una partida como en cuestiones específicas de su vida, cuando
se sienten vulnerados o con escasez. Esta reflexión es la que permite elaborar la envidia y
desafiarla en lugar de fomentarla.
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La misión en esencia es hacerle ver a alguien sus fallas durante el juego, y
asociarle la posibilidad de que ocurra eso mismo en su vida. Sí con la intensión de que
mejore como jugador, pero más aun por la posibilidad de que esa persona se encuentre
mejor con su vida. De esa misma forma, a la par que se comenten menos errores durante
el juego, es esperable, no que el jugador no comenta errores en su vida, sino que asuma
las consecuencias de sus decisiones y trate de resolverlas tanto racional como
emocionalmente.
Cuando nos referimos a lo racional, tiene que ver con la forma en que el
monitoreado asocia la cadena de malas decisiones que ha tomado y hace un nuevo cálculo
correcto para resolverla. La resolución emocional tendrá que primeramente con discernir
si la ansiedad que siente es efecto de una vulnerabilidad y escasez real o imaginaria. En
segundo término, desafiar la angustia que genera la falsa vulnerabilidad y la escasez.
Todo lo anterior conduce al ejercicio político, es decir, el ejercicio de asumir el propio
poder para resolver los problemas de nuestra vida.
Las Tribus, Revisión Histórica y Política
Los jugadores cuentan con fichas de algún color, Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada uno
de estos colores representa una Tribu. Los Blancos son el Capital, Los Rojos la
Revolución, los Azules la economía de Guerra y los Verdes el Crimen Organizado. El
diseño de cada Tribu orienta al jugador a interpretar la realidad histórica. Es decir que
aunque todos los jugadores están sujetos a las mismas reglas, cada Tribu tiene facultades
diferentes. Estas facultades no son inspiradas en agentes fantásticos, sino en una profunda
interpretación de las constantes históricas. No pierda oportunidad de hablar sobre las
relaciones del juego con los eventos del pasado y de nuestro tiempo. No tanto para hacer
del juego una fuente de respuestas, sino un generador de preguntas más críticas y
profundas sobre nuestro pasado histórico y su relación con el presente.
Algunas de las precisiones más sencillas son:
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1. El Capital. Todo agente capitalista está soportado por su posibilidad de crecer por
fuerza interna. Lo que soporta al capital, es el capital mismo como generador de
crecimiento. Sin embargo siempre hay un dueño mayoritario del capital, por eso,
los sistemas capitalistas funcionan con un centro, una Capital.
2. La Revolución. Existe desde siempre y por siempre. Sin embargo hay momentos
en que está latente o creciendo silenciosamente, sin embargo para crecer debe
comenzar a convertir a quienes pertenecen a un sistema que crece alrededor de
una Capital. De este tipo son dos, los Blancos y los Azules. Los Blancos en tanto
son quienes emulan la Primera Tribu y el Capital. Los Azules son la Guerra, y por
tanto siguen instrucciones de un poder central, esto en parte porque dependieron
en su comienzo de un Blanco que los inventó para atacar a los Rojos. Entonces el
Rojo es capaz de volver Comunidades Autónomas a los poblados antes sujetos a
un centro. La Revolución no se conforma nunca como un estado en la historia. La
Revolución es un acontecimiento. Los movimientos sociales, cuando culminan en
un Estado, dejan de ser una revolución, esta formación de comunidades
autónomas es solo palpable durante los tiempos de la Revolución, que por
definición funciona como atentado contra los Estados Centralistas.
3. La Guerra. En el Mito del Turno la Economía de Guerra es la solución que el
Capital inventa para acabar con la Revolución. A las Economías de Guerra les es
más difícil crecer, por tanto generan recursos más fácilmente mediante la
ocupación militar. Siendo depredador natural, tanto en la historia como en el
juego, del Crimen Organizado.
4. El Crimen Organizado. Son el resultado natural de los residuos generados por una
Economía de Guerra. Son ajenos a la Revolución puesto que no se sienten
miembros de un estado central. Sin embargo sí pertenecen a un sistema, lo que
ocurre en todos los casos es que el Crimen Organizado tiene más de un centro. Por
esta razón es que tiene tres Zonas Mayores la Tribu Verde. El Azul es el único que
puede quitarle la recolección económica de sus poblados menores. El ejemplo más
fácil para entender esto es: si van empresarios y activistas a los mercados negros,
no pasa nada, no obstante sería muy diferente si va la policía. La policía sí puede
hacer propias las ganancias de ese mercado negro.
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Si prestamos atención a los eventos históricos o a las noticias, es muy probable que
encontremos al menos cuatro involucrados, cada uno con una filosofía distinta pero
pugnando por la consecución de poder. Así por ejemplo podrían ser cuatro partidos
políticos distintos, uno que funciona filosóficamente como Blanco, otro como Rojo, uno
como Azul y otro Verde.
La Economía ¿Es Imaginaria?
El juego se moviliza a partir de una economía imaginaria. Es imaginaria pues busca
generar en los jugadores la reflexión sobre la posibilidad de que los sistemas económicos
sean en esencia imaginarios. En esta economía imaginaria, la moneda se llama PAC, por
ser siglas de Punto Activo de Capital.
Se consideran activos, pues no pueden ser ahorrados, no obstante, se permite sean
negociados entre los jugadores. Con esto, los jugadores están obligados a gastar todo lo
recaudado, o en su defecto, a organizarse en un sistema de préstamos, sobre el cual no
existe reglamento. Esto implica que son los jugadores quienes están forzados a realizar
pactos verbales, a comprometerse sobre ellos, o asumir las consecuencias de su
incumplimiento. Estos PACs hacen de motor para el juego, sin embargo no es un juego
donde quien haga más dinero gana, sino quien mejor utilice sus recursos. Es
relativamente común que si encuentra el momento apropiado, el jugador con menos PACs
gane la partida. Es un juego que no fomenta la acumulación de bienes, sino que impulsa a
los jugadores a resolver los problemas utilizándoles efectivamente. Hágale ver a quien es
monitoreado que dentro y fuera del juego no se trata de acumular bienes, sino de
utilizarlos para alcanzar objetivos.
La forma en que gastamos nuestros PACs durante el juego, tiene relación con la
forma en que gastamos nuestra energía y dinero en la vida. De esta forma también
aprender que hay diferentes formas de utilizar los recursos para diferentes momentos.
Hay mejores momentos para invertir, mejores para probar, para negociar, para acumular,
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y que la habilidad para encontrar y beneficiarse de esos momentos nos da mayores
posibilidades de alcanzar nuestros objetivos. No sirve de nada conocer los mejores
momentos, si no llevamos acciones encaminadas hacia nuestros objetivos. La vida debe
ser un ejercicio ejecutivo tanto como reflexivo.
Practicar durante una partida las posibilidades para gastar mejor nuestras energías,
se queda registrado en nuestro aparto cognitivo. La práctica del juego, ayuda a generar
pericia para calcular mejor los gastos y las acciones durante nuestra vida. Este punto se
refuerza durante las partidas con monitor, ya que éste podrá distinguir entre personas que
saben escuchar y ejecutar un consejo y quién no. La forma en que se gastan los recursos
es una parte fundamental a observar, ya que en esta conducta se encierran las fallas más
fácilmente observables. Siempre que se tenga duda sobre qué consejo dar, solo hay que
mirar el tablero y distinguir quien ha desarrollado en menor medida sus posibilidades. Se
busca ayudar a personas que tienen dificultades para aprender a desarrollarse en la toma
de decisiones, pero además hay personas que desarrollan la capacidad para tomar un
consejo y salir de un problema.
El Azar del Juego es la Política
En este juego no existe el azar, por el otro lado, tampoco una matemática perfecta. El punto
intermedio es el poder de las palabras. La posibilidad de que ocurra o no un evento durante la
partida está dado por las relaciones que se generan durante el juego. No es posible predecir quién
ganará el juego, ya que son las decisiones humanas las que dan oleaje a la partida.
Simultáneamente, durante toda la partida los jugadores deben estar realizando el cálculo para el
gasto eficiente de su recolección de PACs. La posibilidad de aprender y ejercitarse sobre esto es
tal vez el mayor beneficio de quienes han sido parte del proyecto. Los jóvenes que se reúnen a
jugar y los menores que han recibido un adecuado monitoreo, terminan por desarrollar algunas
habilidades que permanecían inhibidas. De ahí que se considere que Cuatro Tribus es un proyecto
que despierta la inteligencia.
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Problemas al Monitorear una Partida: La Misión es Poner Paz entre los Jugadores
Los problemas al monitorear una partida son efecto de la personalidad de los jugadores,
no tanto por el juego en si. Es decir que nunca pierda de atención a los jugadores que
presentan más problemas, ya que son ellos quienes requieren de un mejor monitoreo.
Mayores dificultades para jugar, casi siempre se resumirán en dificultades para mejorar el
rendimiento escolar o profesional según sea el caso. Estos problemas pueden dividirse en
dos tipos. Los primeros son efecto de fallas en los jugadores y los segundos, son efecto de
fallas en la interpretación. Por fallas de los jugadores entendemos o la terquedad para
dejar de jugar incorrectamente o el hacer trampa desafiando intencionalmente las reglas
del juego. Los jugadores que hacen trampa o se presentan especialmente tercos, son los
casos más graves de monitorear y ambos son consistentes con el comportamiento habitual
fuera de un juego.
Un jugador que hace trampa es una personalidad más sensible a la ansiedad y con
menores recursos psíquicos para lidiar con ella. Si hace trampa de forma compulsiva u
ofensiva, podemos intuir aún más gravedad. El monitor debe ayudar al jugador a
controlar su ansiedad, y buscar soluciones efectivas para resolver los problemas. Los
jugadores tercos también nos hacen pensar en gente que ante las dificultades se
encapricha en un modo de acción equivocado y además se cierra a otras posibilidades de
acción.
Cuando los problemas son de interpretación de reglas, el monitor tiene la misión
de auxiliar a los jugadores a resolver el problema mediante la interpretación correcta de la
regla o generando un diálogo y acuerdo entre los jugadores. Existen varias situaciones en
que la interpretación del manual puede no ser absolutamente clara, para ello se puede
resolver la duda consultando el sitio de Internet: www.cuatrotribus.com Sin embargo
durante la partida es poco probable que se puede hacer, por tanto la recomendación es
llegar a un acuerdo y continuar jugando. Para ambos tipos de problemas podríamos
concluir como objetivo el poner paz entre los jugadores. Aprender a conservar la paz es
una de las mejore enseñanzas de Cuatro Tribus. Otras lecturas recomendadas:
Fundamentos de Filosofía, Filosofía Básica y Guía de Padres.
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APÉNDICE 6Copia del original
GUÍA DE TORNEO CUATRO TRIBUS
Modelos de Guerra: Reglas Generales
Los torneos de Cuatro Tribus se realizan juntando tableros. Si unimos dos tableros pueden
jugar 8 personas, tres tableros 12 personas o cuatro tableros 16 personas. En todos los
casos, las personas se organizan en equipos. Es decir que no existirán turnos individuales,
sino que la pareja, trío o cuarteto jugará un mismo turno recolectando el total de Pacs de
su Tribu. Deberán llegar a un acuerdo sobre cómo gastar los Pacs y qué estrategia seguir
para ganar. Para fines de este Manual se utiliza el modelo de 16 jugadores como ejemplo.
Equipos
Existen dos posibilidades para formar equipos. La primera es a través de un sorteo, donde
se colocarán 16 fichas (4 de cada color) en un saco. Cada jugador tomará una ficha y se
reunirá con los jugadores con quienes comparte color. La segunda forma de hacer equipos
es permitir que las personas libremente se organicen con quienes prefieran jugar.
Tiempo
Si permitiéramos que cada ronda las 16 personas acordaran cada uno de los movimientos,
tardaríamos mucho en terminar una partida. Por lo tanto cada Tribu dispone de un minuto
para realizar todos los movimientos. Aquellos Pacs que no haya gastado, se perderán.
Todas las batallas se resuelven pasado dicho minuto. El minuto de juego de la siguiente
Tribu entra en acción una vez resueltas todas las batallas.
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Es común que en los torneos donde existe un premio en efectivo o un pote a ganar,
el consejo organizador establezca un tiempo límite de juego. Permitiendo que en caso de
que no se termine la partida en el tiempo estipulado, el premio quede para el consejo.
Mover Fichas
En el modelo más grande, el tablero puede verse inundado por las 32 manos de los
jugadores. Esto genera confusión, se presta para la discusión e impide al monitor
clarificar situaciones complejas. Por lo tanto, cada equipo deberá elegir a uno de sus
miembros para ser quien mueva las fichas, siendo el único facultado para mover fichas.
En caso de que algún otro miembro del equipo toque las fichas, serán penalizados con 10
Pacs menos, o la mitad de su recolección en caso de ser menos de 10, para el próximo
turno (en el caso de números nones, .5 sube). En caso de que el elegido para mover desee
ceder su puesto, deberá alertar al monitor de tal cambio.
División de Roles
Una vez establecidos los equipos, los jugadores deberán dividir roles y tareas. Puesto que
cada equipo únicamente dispone de un minuto para jugar, normalmente no ganará el
equipo con los mejores jugadores. Ganará el equipo que divida asertivamente las labores,
y cuyos miembros las realicen eficazmente. Cuatro Tribus favorece que los jugadores se
organicen como mejor lo prefieran, pero en caso de que sea la primera vez que juega un
equipo, estos son los roles sugeridos:
1. Mariscal de Campo: es el facultado por el equipo para mover las fichas y tomará la
última decisión con respecto a la estrategia a seguir. El mariscal de campo está impedido
para hablar con cualquier otro miembro de los equipos rivales. En caso de no respetar esta
regla, se les penalizará con 5 Pacs menos para el próximo turno.
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2. Consejero: Aunque está impedido para mover las fichas, es la mano derecha del
Mariscal. Le auxilia en el cálculo de Pacs, a tomar las decisiones de cómo gastarlos y qué
estrategia seguir. El consejero está impedido para hablar con cualquier otro miembro de
los equipos rivales. En caso de no respetar esta regla, se les penalizará con 5 Pacs menos
para el próximo turno.
3. Diplomático: Ya que el tiempo es corto, la misión del diplomático es fundamental en
los modelos de guerra. Deberá establecer diálogos con los diplomáticos de los otros
equipos, para generar y garantizar alianzas que beneficien a su equipo. Normalmente se
reunirán apartados del tablero. En este sentido, es el único facultado para hablar con el
otro equipo.
4. Servicios de Inteligencia: Diplomático suplente*/ Supervisor de tiempos / Conciliador
/Abogado/ Estadista / Espía: Aunque parece el rol ideal para una personalidad
introvertida, es muchas veces quien mueve la balanza a favor de su equipo. El Comodín
tiene el derecho de revisar las fichas de una posición de los otros equipos. Por posición
entendemos las fichas colocadas en un vértice o en un centro de cuadro. Para recordar lo
observado, puede llevar una tabla con las anotaciones pertinentes. De esta forma,
funciona también como un segundo consejero para el Mariscal.
Al mismo tiempo, es el único miembro del equipo con permiso para hablar con el referee.
Esto le permite reclamar al referee sobre fallas en sus decisiones con respecto al manual
de juego. Haciendo que su equipo gane PACs efecto de las compensaciones que otorga la
casa. También llevará registro de las fallas del referee en caso de que desee solicitar la
suspensión de la partida al consejo general.
*Solo en caso de que jueguen 3 personas en un equipo.
Tiempos Fuera
Cada equipo tiene derecho a llamar un tiempo fuera de 3 minutos en cualquier momento
de la partida, incluido su minuto de juego.
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Poblados al Iniciar la Partida
Blancos y Azules: Una Capital y todos los poblados iniciales.
Rojos: Tantas Comunidades Autónomas como el total de Poblados Blancos o Azules
incluida la Capital.
Verdes: Tres Zonas Mayores por tablero, menos una.
Tropas al Iniciar la Partida
Tanto versión Básica como Clásica, únicamente múltiple las tropas a utilizar en el
tablero para cuatro personas, por tantos tableros como se vayan a utilizar. Cualquier
consideración por fuera de las reglas de está permitida a menos que el monitor indique lo
contrario antes de iniciar la partida. Cualquier disputa entre los equipos deberá ser
resuelta mediante la decisión última del monitor. En caso de que la mayoría de los
jugadores determine una suspensión de la partida, será posible solicitar una revisión del
consejo general ([email protected]). Ante cualquier duda o comentario
escriba a: [email protected]
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