Design SprintLecciones Aprendidas
08/2016 - Meetup Lima
Diseñadora de producto y UX, con dieciséis años de experiencia en la construcción de producto para diferentes industrias. Especializada en la estrategia de la experiencia del usuario, siempre buscando la conversión a pequeño costo en entornos lean. Actualmente Google expert en UX / UI, Certified Design Sprint Master, Head de Producto en AppProva y lider del capitulo local del IxDA. Vive en Belo Horizonte, Brasil.
Es también mentora y oradora en temas como UX y métodos de investigación de usuario.
Preparación para el examen
“ENEM”
Nivelación Universitária
Preparación para el examen “ENAD”
Preparación de Examenes
para CarrerasProfesionales
Desafios principales- Demostrar en la practica que es UX.- Delimitar y hacer respetar el papel de
cada miembro en el equipo.- Compartir las responsabilidades en los
resultados finales con cada miembro del equipo.
Nuevo Proyecto para Realización de Preparatorios
- Proporcionar la mejor experiencia posible para el estudiante.
- Utilizar un producto ya desarrollado, de realización de preparatorios, como base.
- Cumplir el plazo de 2 meses.
Por qué NO utilizar Design Sprint?
- Responsabilidades compartidas- Alineamiento eficaz acerca del proyecto- Visión clara sobre los papeles - Proporcionar una macro-visión acerca de UX - Validar la solución propuesta, por el equipo comercial, frente a los usuarios.
El equipo- Desarrolladores- QA (Quality Assurance)- Diseñadores- PO (Product Owner)- Gerente de Proyecto (decisor)
- CTO (Chief Tecnology Officer)- (Director de TI)
- CEO (Chief Executive Officer) - (Director Ejecutivo)
- Head de Negocios- cliente…!
1. Mapa de Proyectos
2. Lightning Talks3. Entrevistas con
usuarios4. HMWs5. Mapa del ciclo de
vida del cliente6. Metricas de exito7. Sprint Questions
1. Comparación de problemas
2. Bootup Notetaking
3. Crazy 8s4. Solution Sketch
1. Revisar y presentar
2. Dot voting3. Heat map voting4. Matriz de
decisiones5. Anotar y elegir
1. Storyboard2. Assign Tasks3. Mock4. Escribir5. Stitch6. Preparar
1. Test de usabilidad2. Revisión con Stakeholder3. Technical feasability review4. Aprendizajes
Entender Sketch Decidir Prototipar Validar
Dia 1 - LunesEntender
10:00 - 10:30: Acerca del Design Sprint
10:30 - 11:30: Lightning Talks
11:30 - 12:00: Desafío y Mapa del
Proyecto
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Planeación de entrevistas
14:00 - 15:00: Entrevistas
15:00 - 15:30: HMW
15:30 - 16:00: Voto Silencioso + Target
flow
16:00 - 16:30: Metricas de exito
16:30 - 17:00: Design Principles
Expectativa
10:00 - 10:30: Precalentamiento + Acerca del
Design Sprint
10:30 - 11:30: Lightning Talks
11:30 - 12:00: Desafío y Mapa del Proyecto
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:30: Planeación de entrevistas
14:30 - 16:00: Entrevistas
16:00 - 16:30: User Statement
16:30 - 17:00: HMW
17:00 - 17:30: Voto Silencioso + Target flow
Metricas de exito
Design Principles
Realidad
Dia 1
Dia 2 - MartesSketch
10:00 - 10:30: Precalentamiento +
Revisión
10:30 - 11:30: Metricas de exito
11:30 - 12:30: Design Principles
12:30 - 13:30: Almuerzo
13:30 - 15:00: Lightning Demos
15:00 - 16:00: Sketch I
16:00 - 17:00: Sketch II
Expectativa
10:00 - 10:30: Precalentamiento +
Revisión
10:30 - 11:30: Metricas de exito
11:30 - 12:30: Mapeamento de las
restriciones técnicas.
12:30 - 13:30: Almuerzo
13:30 - 14:00: Design Principles
14:00 - 15:30: Lightning Demos
15:30 - 17:00: Crazy8s + Sketchs I & II
RealidadDia 2
Dia 3 - MiercolesDecidir
10:00 - 10:30: Análisis - Paso1
10:30 - 11:00: Speed Critique - Paso1
11:30 - 12:00: Decisión - Paso1
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 13:30: Análisis -Paso2
13:30 - 14:00: Speed Critique - Paso2
14:00 - 14:30: Decisión - Paso2
14:30 - 14:45: Rumble
14:45 - 17:00: Storyboard
Expectativa
10:00 - 10:30: Análisis - Paso1
10:30 - 11:00: Speed Critique - Paso1
11:30 - 12:00: Decisión - Paso1
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 13:30: Análisis - Paso2
13:30 - 14:00: Speed Critique- Paso2
14:00 - 14:30: Decisión - Paso2
14:30 - 14:45: Rumble
14:45 - 17:00: Storyboard
RealidadDia 3
Dia 4 - JuevesPrototipar
10:00 - 11:00: Decisión
11:00 - 12:00: Planear prototipo / Planear
el test de usabilidad
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 17:00: Prototipo / Planear el test
de usabilidad
Expectativa
10:00 - 10:30 - Precalentamiento +
Revisión
10:30 - 12:00: Decisión
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 17:00: Prototipo + Planear el test
de usabilidad
RealidadDia 4
Dia 5 - ViernesValidación
10:00 - 12:00: Validación del prototipo
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Revisión
14:00 - 17:00: Test de Usabilidad
17:00 - 18:00: Conclusiones
Expectativa
10:00 - 10:30: Revisión
10:30 - 12:00: Planear el test de
usabilidad
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Validación de Prototipo
14:00 - 19:00: Test de usabilidad
19:00 - 20:00: Conclusiones
RealidadDia 5
Resultados- Las interfaces no fueran muy diferentes comparado con lo que comenzamos.
- La agenda con micro-momentos, siempre planeados la noche anterior, fue desafiador pero bueno
para la dinamica
- No fue bueno para el proyecto tener el cliente solo en el momento de las conclusiones.
- El equipo tuvo muchos problemas en decidir que seria posible implementar.
- El equipo se tornó mas alineado y homogeneo.
- Todos tuvieron la oportunidad para estar en contacto con los usuarios (vvivir la experiencia del
usuario)
- El equipo esta mas centrado en el usuario
- Todos estan se sintiendo dueños del proyecto
- Integración y alineamiento rapido de los involucrados.
Conclusiones- El papel del Sprint Master es muy importante y debe ser llevado con consistencia y con dirección, para evitar el
miedo y las dudas- Cambiar la lideranza puede comprometer los resultados- Intentarse enfocar mas en “shoot to the moon” y no en fechas definidas - para tener resultados mas creativos- El cliente tiene mas valor en el inicio (para la definición del problema) de lo que tiene en el final (para evaluación
de la solución)- El reajuste de agenda fue un desafio, pero a pesar de todo fue muy gratificante y necessario para el exito del
Design Sprint.- Conocer todas las herramientas y saber cuales son los mejores momentos para utilizarlas- Registrar todo y a tiempo- Los entregables pueden no tener cambios del inicio, porque el aprendizaje fue realizado y las hipotesis
validadas.- Podemos utilizar algunos artefactos para minimizar las dudas y facilitar la toma de decisiones, como el
“parking lot” (dejas las dificultades en una caja separada), mostrar casos, y usar una matriz de pros y contras.
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