Design ThinkingPensamiento de Diseño para innovar
Amalio A. Rey www.emotools.com www.amaliorey.com
Amalio A. Rey
Mitos y realidades
El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la
genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las
innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método
de trabajo.
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Video: La innovación como proceso de aprendizaje
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Design Thinking (Pensamiento de Diseño)Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis
en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización,
el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la
metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y
observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.
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Video: Design Thinking paso a paso - el porta-liquidos
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¿Qué te hace un mejor “Pensador de diseño”?
1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico,
ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por
experimentar
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El OPTIMISMO del design-thinker
No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del
problema porque siempre hay al menos una solución
potencial que es mejor que las existentes
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Amalio A. ReyFuente: www.estratega.com (Rafa Martínez)
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¿Qué tipos de proyectos se pueden realizar con el Design
Thinking?
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Tim Brown sobre Pensamiento de Diseño
http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html
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Proyectos de IDEO
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OpenIdeo: ejemplos de “desafíos” para el DT
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1) COMPRENDER
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La necesidad en su contexto
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Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el producto
Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto
ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del
propio producto.
Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”)
Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de
todo lo que afecta la experiencia de usuario.
“Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no
consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse
el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo
están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer
nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos
podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”.(José Luis de Vicente)
2) OBSERVAR
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EmpatíaUna observación profunda, empática y
multidisciplinar de las necesidades de los
usuarios, incluyendo las emociones.
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ObservaciónEn lugar de dirigir preguntas directas, que atacan
directamente a la cuestión, se les pide a los
usuarios que dibujen, que fotografíen, que
cuenten su experiencia y su contexto.
Todo esto ayuda a documentar la observación
mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.
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Observar con una mirada fresca y abierta
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No preguntes, observa…
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Técnica: Shadowing
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Técnica: Tarjetas de atributos
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Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación)
QUE(¿Qué están haciendo en la foto?)
CÓMO(¿Cómo lo están haciendo?)
POR QUÉ(¿Por qué lo hacen de esa
manera?)
3) DEFINIR = Sintetizar
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Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/Sienten
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Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño)
4) CREAR = Idear
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Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS)
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Técnica: Unfocus groups
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Aceptar la complejidadMejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes”
demasiado pronto.
Dejar espacios abiertos para explorar
Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones
cerradas
Evitar una definición verbal o escrita demasiado
prematura
Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se
trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más
posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación
hasta donde la realidad se lo permita.
5) PROTOTIPAR
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“Build to think vs. Build to communicate”
“En lugar de pensar qué construir, se trata de construir lo que pensar” (Tim Brown)
Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco
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Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos
DEJAR CABOS SUELTOS vs.
SOBREESPECIFICAR
“El valor del prototipo es precisamente que está lejos
de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja
mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación”
(Ramón Sangüesa)
“Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada,
lo más seguro es que la rechace de entrada porque
no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden)
PPT vs. Servilletas
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Prototipando un servicio hospitalario
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6) ITERAR
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Aprendizaje iterativoProceso de observar-crear-prototipar-validar
cuantas veces sea necesario, para aprender en
cada paso, hasta encontrar la mejor solución,
partiendo del principio de que las innovación es
también un ejercicio de ensayo-error.
¡¡MUCHAS GRACIAS!!
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