REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE LOS LLANOS
ESPECIALIDAD INFORMÁTICA – RÉGIMEN DIURNO
NÚCLEO VALLE DE LA PASCUA-ESTADO GUÁRICO
UNIDAD CURRICULAR: INGENIERÍA DE SOFTWARE
Diagramas
Profesor: Integrantes:Sánchez, Alfredo Gota, Nelson. C.I.: 17.433.709 Guzmán, Francisco. C.I.:20.525.252
Machuca, Marcos. C.I.: 17.741.065
Mayo; 2013
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Un diagrama de Casos de Uso muestra las distintas operaciones que
se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno
(usuarios u otras aplicaciones).
Los diagramas de caso de uso hacen que se muestren las
interacciones entre los casos de uso y los actores.
En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema
como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso
están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor
está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En el
Lenguaje de Modelado Unificado, un Diagrama de casos de uso es una
especie de diagrama de comportamiento.
Se muestra como ilustración los casos de uso de la máquina de café.
DIAGRAMA DE CLASES
Un Diagrama de Clases es un tipo de diagrama estático que describe
la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de
análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el sistema, y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de
cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos,
pero no muestra información temporal.
DIAGRAMA DE MÓDULOS
El diagrama de módulos muestra la asignación de clases y objetos o
módulos en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de módulos
representa una vista de la estructura de módulos de un sistema. Los dos
elementos esenciales de un diagrama de módulos son los módulos y sus
dependencias.
DIAGRAMAS DE TRANSICIÓN
Un diagrama de transición es una representación gráfica donde se
tiene un conjunto de estados, los cuales pueden ser: Iniciales, Finales e
Intermedios, los cuales pueden tener una o más salidas hacia otro estado.
Los estados se relacionan entre sí con flechas con un nombre (el
carácter o conjunto de caracteres que provoca la transición de un estado a
otro).
Un estado final se representa con:
que también recibe el nombre de estado de aceptación.
Para construir un diagrama de transición se debe tener presente:
A cada estado debe llegarse con el mismo conjunto de
caracteres en todas las ocasiones en que haya una transición.
Para llegar a un estado de aceptación debe existir una
transición sobre el carácter que rompe el patrón de la unidad de
léxico.
Cuando se construye un analizador de léxico utilizando diagramas de
transición para la especificación de los patrones, se realiza un único
diagrama que, a partir del estado 0, tiene diversas transiciones a cada uno
de los patrones de las unidades de léxico que deba reconocer. Cada patrón
posee un carácter selector, que permite reconocer de manera única el patrón
que deba aplicarse.
Por ejemplo, si queremos reconocer identificadores, comentarios
apegados a las reglas del lenguaje C y el fin de archivo, podríamos construir
el siguiente diagrama:
DIAGRAMA DE ESTADOS
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida en una aplicación, junto con los cambios que permiten pasar de un
estado a otro. Mientras el diagrama de clases muestra un cuadro estático de
las clases y sus relaciones, lo diagramas de estado se usan para modelar la
conducta dinámica del sistema.
En un diagrama de estado encontramos dos estados especiales, el
estado de arranque “Start” y el estado de parada “Stop”. El estado de
arranque es representado por un punto negro, e indica el estado del objeto
cuando es creado por primera vez. El estado de parada es representada por
un punto negro encerrado en un círculo, y muestra el estado del objeto justo
antes de que se destruya.