La tecnología educativa en el debate didáctica contemporáneo
“Entendemos a la Tecnología Educativa como el cuerpo de conocimientos que basándose en disciplinas científicas referidas las prácticas de la enseñanza, incorpora todos los medios a su alcance y responde a la consecución de fines en los contextos socio-históricos que le otorgan significación.”
UTI LI DADES DE LAS TI C
Su doble carácter de herramienta y de entorno, frente a las cuestiones pragmáticas les reconocemos sus múltiples funciones tales como motivar, mostrar, reorganizar la información e ilustrar.
TECNOLOGÍ AS EDUCATI VAS EN TI EMPOS DE I NTERNET
Edith Litwin (Compiladora) Amorrortu editores Bs.As. Madrid. 1° Edición 2005
Evaluar es comprender
Supone analizar los desafíos y dilemas que plantea el uso de nuevas tecnologías en la evaluación presencial y electrónica.
Proceso permanente
Propone:
Evaluar procesos
Diagnóstico Inicial
Seguimiento
Producto (sumativa) Evaluar resultados
Para juzgar El valor de la enseñanza y del aprendizaje…
Para el alumno:
Le indica contenidos a profundizar y estrategias de aprendizaje a desarrollar.
Para el docente:
Le indica qué debe modificar en su práctica pedagógica.
Marcos de Referencias
Concepciones de Enseñanza.
Concepciones de Aprendizaje.
Concepciones de Conocimiento.
Punto de vista técnico: (House, 1991)
Cambio organización , estructura, estrategia y habilidad para aplicar modos de evaluación alternativos.
Énfasis capacitación docente para aplicar nuevas técnicas de evaluación ( diseño e implementación del portafolios).
Punto de vista cultural:(Hargreaves, 1996)
Modo interpretación e integración en el contexto social y cultural de las Instituciones educativas.
Punto de vista político
Supone emisión de juicios de valor poder, autoridad y negociación entre los intereses de los grupos.
Criterios de evaluación transparentes, equitativos y conocidos por el alumno.
Punto de vista postmoderno(Hargreaves, 2001)
No existe un proceso de evaluación efectivo o revelador de la esencia de los logros y aprendizaje del alumno.
Acceder primero a sus propios procesos de auto-comprensión.
Memoria de elefante: interrogantes sobre la incorporación de los videojuegos en la enseñanza
Autora: Isabel Molinas
“Memor i a de el ef ant e”
Pintura de Jorge de a Vega
Relación entre signos y pensamiento a través de una técnica (collage)
Explica los modos como percibimos y comprendemos los objetos del mundo
Indaga la forma en que los artefactos culturales de cada época pueden ser incluidos en el aula y contribuir en el aprendizaje
Vi deoj uegos
Medio masivo interactivo digital que modificó el juego de niños y adolescentes
Efectos negativos (violencia, sedentarismo) han invalidado su incorporación de manera sistemática a la enseñanza.
Desafío: ir más allá de los perjuicios e incluirlos en el curriculum
“vehículo de pensamiento” puede mejorar la comprensión de los contenidos.
Vi deoj uegos Educaci ón
Los estudiantes interactúan con la tecnología, podrían incluirse en el aula como “estilos de trabajo” que recuperan habilidades cognitivas y metacognitivas
Bergoni a Gros ( 1998)
Aprendizaje de una forma motivadora y efectiva Instrumento de autoaprendizaje : adquisición de
habilidades, desarrollo de un pensamiento estratégico y actitudes de desafío que toda contienda lúdica conlleva
Componente de violencia: propone trabajar “la presentación explícita de valores y contravalores para poder afrontarlos educativamente y encaminar esos valores hacia el lado positivo y promover una toma de conciencia
Phi l i p Jackson ( 1986 [2002] ) “Búsqueda de una pedagogía indolora” incorporación de actividades lúdicas “Autogobierno”
“Aprender a aprender” “ “Elegir aprender”
Autoaprendizaje: Libertad de decidir
Razonar, emitir juicios, Seleccionar metas de
Elaborar y criticar argumentos aprendizaje
Enfrentar desafíos
Perki ns, 1992 ( 1995)di f erent es act i vi dades de comprensi ón
Expl i caci ón Ej empl i f i caci ón Apl i caci ón Just i f i caci ón Comparaci ón y cont rast e Cont ext ual i zaci ón General i zaci ón
Para t ener en cuent a….
Materiales que tienen la capacidad de mostrar universos complejos desde las particularidades de la cultura visual de los alumnos
Promueven la reflexión sobre “el conocimiento que se tiene y el control sobre el propio aprendizaje y sobre la propia actividad cognitiva (Mateos, 2001)”
Los alumnos aprendan a aprender y elijen hacerlo, a través del entretenimiento
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