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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una

guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula

HISTORIETAS PARA CONTAR

GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada

uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

1. Nombre del Docente: Yolima Karina Escorcia Niebles

Nombre de la institución: Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora

Código DANE

Sede educativa: Genaro Feliciano Radicado Sede:

Dirección principal: Carrera 33 N°25-04

Teléfono: 3424451 Fax:

Correo Electrónico: : [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Soledad Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Barrio Pumarejo Departamento: Atlántico

2. Nombre del Docente: María Lourdes Moreno Noriega

Nombre de la institución: : Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora

Código DANE

Sede educativa: Genaro Feliciano Radicado Sede:

Dirección principal: Carrera 33 N°25-04

Teléfono: 3424451 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Soledad Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Barrio Hipodromo Departamento: Atlántico

3. Nombre del Docente: Jairo Alfonso Villa Ramos

Nombre de la institución: : Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora

Código DANE

Sede educativa: Genaro Feliciano Radicado Sede:

Dirección principal: Carrera 33 N°25-04

Teléfono: 3424451 Fax:

Correo Electrónico: : [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Soledad Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Barrio Hipodromo Departamento: Atlántico

4. Nombre del Docente: LEDYS CECILIA ARAUJO DE CHIMA

Nombre de la institución:

Código DANE

Sede educativa: Radicado Sede:

Dirección principal:

Teléfono: Fax:

Correo Electrónico:

Página Web:

Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: Departamento:

DOCENTE MODERADOR

Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Yolima Karina Escorcia Niebles

Cargo: Docente Teléfonos: 3114442131

Correo Electrónico: [email protected]

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Señale el tipo de proyecto de aula (Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5)

a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO

b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO

c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO

Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:

Áreas Curricular

Ciencias naturales y educación ambiental.

Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática.

Educación artística.

Educación ética y en valores humanos.

Educación física, recreación y deportes.

Educación religiosa.

Humanidades.

Matemáticas.

Lengua castellana. x

Lengua extranjera: Inglés

Lengua Nativa*

Competencias Ciudadanas.

Filosofía

Todas las áreas *Lengua Nativa para comunidades indígenas.

Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras

b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°

Otro Cuál?: _________________

C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_____________28__________

d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: (Aparece en el Formulario de N4 PORTAFOLIO DIGITAL ACTUALIZADO 2ª. Añadir opciones)

Indígenas

Raizales

Afrocolombianos

Desplazados

Condición de Discapacidad

,.,.

Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: 03-09 Fecha de finalización:15-11 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización

Palabras claves del proyecto de aula Lenguaje de imágenes, comprensión, estrategias.

Definición del problema (Problematización) En la Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora sede Genaro Feliciano se observa en los

estudiantes del grado tercero dificultad en la comprensión e interpretación de textos e imágenes, además el

estudiante manifiesta sentirse aburrido de la clase monótona y desea una clase más participativa

e interactiva, por lo cual se piensa implementar una herramienta informática que supla en el

estudiante éstas necesidades y lo motiven a participar e interactuar. ¿Cómo permitir la

comprensión de textos e imágenes a través de una ahd?

Lo que se pretende es partir de las habilidades con que cuenta el estudiante y potenciar el uso del

lenguaje de imágenes y la comprensión de su poder comunicativo. Todo lo anterior es de vital

importancia para que nuestros estudiantes adquieran herramientas y estrategias que les permitan

desenvolverse en los diferentes ámbitos de su formación. La aplicación de estrategias

metodológicas que involucran las TIC, para mejorar el proceso de interpretar y comprender la

lectura de imágenes en los estudiantes juega un papel primordial y los llevan a adquirir nuevos

hábitos que generen unas buenas bases del conocimiento enseñado, el cual se verá reflejado en

los resultados de las pruebas internas y externas que realicen los estudiantes de la institución.

Objetivos del proyecto de aula (general y específicos)

OBJETIVO GENERAL: Potenciar las habilidades de interpretación y comprensión de imágenes en los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Técnica e Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano, a través de herramientas tecnológicas con el fin de responder a las dificultades que se presenta frente a la temática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Identifica las diferentes formas del lenguaje representado en imágenes.

2. Ejecuta diversas herramientas tecnológicas que le permitan a los estudiantes reforzar la

interpretación y comprensión de imágenes.

3. Se interesa en la aplicación y ejecución de las diversas herramientas tecnológicas y las utiliza

en su entorno.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.

Competencias Describa el Estándar relacionado con

la Competencia

Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual

Entiendo el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas.

Competencias del lenguaje: Literatura

Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.

Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico

Competencias en matemáticas: Métrico

Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico

Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico

Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales

Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura

Competencias sociales: Relaciones ético políticas

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz

Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática

Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias

INDAGACION

Diagnóstico inicial (Copie y pegue sintetizando lo presentado en el DTP en la Fase Problémica.

Explicando brevemente cómo hará la Evaluación de Saberes Previos)

El diagnóstico inicial se realizará, a través de un test que incluye lecturas comprensivas de imágenes de

selección múltiple.

Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes Se evidenció que los

estudiantes comprenden mejor las temáticas a través de imágenes ya que estas son de interés para él

TEMATIZACION

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula

(Copie y pegue sintetizando lo presentado en el DTP en la Fases Investigativa y Formativa y

Soluciónica, en donde “Se describen acciones encaminadas a generar intercambios comunicativos

entre los estudiantes y el profesor, siempre bajo el lema de construir significados compartidos”.)

ACTIVIDADES

Las actividades se dividen por MOMENTOS:

PRIMER MOMENTO (ACTIVAR)

Tiene por finalidad recordar y reforzar conocimientos previos. El estudiante trabajará de manera individual en el aula de computación, pero también compartirá sus reflexiones y conclusiones con el resto de sus compañeros. Es importante que el profesor guíe a sus estudiantes, reforzando sus conocimientos y resolviendo sus dudas. 1.La primera actividad, ¿Qué sabes sobre los cómics?, son preguntas claves que sirven para activar los conocimientos de los estudiantes. El docente puede leerlas en voz alta: ¿Te gustan los cómics? ¿Conoces algunos? ¿Qué tipo de cómics has leído? Nómbralos. ¿Qué tipo de ilustraciones te gustan más cuando lees un cómic? ¿Realistas, caricaturescas, de líneas simples u otras ilustraciones? ¿Has leído cómics de superhéroes? ¿Qué te parecen? 2.En la segunda actividad, El lenguaje del cómic, los estudiantes conocen algunos recursos y elementos propios del cómic como: las viñetas, los globos para diálogos, las onomatopeyas, los movimientos cinéticos y el texto del narrador. Es importante que el docente motive a los estudiantes para que visiten los sitios que les sugerimos y conozcan distintos estilos de cómics.

Después de realizar la actividad, organice una conversación grupal para que sus estudiantes comenten los

cómics que vieron en los sitios visitados.

Contenidos:

En esta etapa el docente puede explicar las características de los cómics:

¿Qué es? una serie de imágenes secuenciadas que narran una historia, acontecimiento o mensaje, a través de

imágenes impresas, que pueden ir o no acompañadas de texto.

Códigos del cómic:

a. Códigos visuales:

· Viñeta: Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular u ovalada.

· Los planos: El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como son el gran plano

general, primer plano, etc.

· Lenguaje de gestos: Junto con los diálogos, son el recurso principal de los personajes para expresarse.

b. Códigos textuales:

· El globo para diálogo: Contiene los textos para los diálogos de los personajes. Pueden ser muy expresivos.

Por ejemplo, si el contorno es con líneas temblorosas, puede indicar frío o temblor; con vibración, indica grito,

etc.

· Onomatopeyas: Son la imitación, mediante el lenguaje, de sonidos naturales o reales. Otros sonidos son:

¡Crack! (quebrar, crujir), ¡Splash! (salpicar), Snif (olfatear), ¡Glup! (tragar).

· Texto del narrador: Indica la voz narrativa. Suele ponerse en un cuadro rectangular arriba. · Letras: Suele

usarse letra imprenta.

SEGUNDO MOMENTO (PRACTICAR)

Aquí hay cuatro actividades, en las que los estudiantes leen y analizan cómics.

1. En la primera actividad, Los elementos del cómic, los estudiantes aplican lo que ha aprendido identificando,

en una viñeta, los elementos del cómic.

Después de realizar la actividad incentive a sus estudiantes para que dibujen su propia viñeta e incorporen los

elementos que conocieron.

2. En la segunda actividad, las metáforas, los estudiantes relacionan las metáforas visuales propias de los

cómics con las acciones que estas representan. Busque otros ejemplos de cómics en los que aparecen

metáforas visuales y muéstrelos a sus estudiantes.

3. En la tercera actividad, A cada historia, su historieta, los estudiantes analizan un cómic que les presentamos.

Es una actividad de comprensión lectora, en la que los estudiantes analizan el tema, el género del cómic y los

elementos que aparecen en la viñeta. Luego, los estudiantes intercambian sus impresiones sobre el cómic

leído.

4. En la cuarta actividad, Imagen más que palabras, los estudiantes observan un cómic que solo tiene

ilustraciones e incorporan textos a los globos para diálogos que les indicamos.

De esta manera, producen cómics en forma personal y colectiva. El docente puede organizar una conversación

grupal, para que los estudiantes intercambien sus opiniones e interpretaciones sobre los cómics que

produjeron. Pueden basarse en las siguientes preguntas:

· ¿Cuál crees que es el tema del cómic original?

· Después de incorporar textos, ¿qué cómic te gustó más? ¿Por qué?

· ¿Qué comienzo y qué final te pareció más interesante? ¿Por qué?

· ¿Cuál cómic entendiste mejor?

· Que cada estudiante proyecte su cómic completo, mediante un recurso de multimedia, y explique de qué se

trata.

TERCER MOMENTO (EVALUAR)

Los estudiantes realizan tres actividades para revisar lo que han aprendido:

1. En la primera actividad, El cómic y otras artes, los estudiantes identifican el vínculo que tiene el cómic con

otras artes, como el cine, las artes plásticas, el grafiti y la literatura.

2. En la segunda actividad, Crea tu propio cómic, los estudiantes dibujan, dan ideas, crean personajes o

historias. Es una actividad para que puedan aplicar todos los conocimientos adquiridos anteriormente.

3. En la última actividad, los estudiantes evalúan lo que han aprendido mediante un cuestionario, que envían

por correo electrónico a su profesor.

Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el

proyecto de aula

(Copie y pegue sintetizando lo presentado en el DTP en la Fase Investigativa y Formativa y Soluciónica,

en donde “Se describen acciones encaminadas a generar intercambios comunicativos entre los

estudiantes y el profesor, siempre bajo el lema de construir significados compartidos”.)

Las anteriores actividades se realizaran a través del portal HISTORIETAS PARA CONTAR, encontradas en el

siguiente link:

http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html

APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Nombre del Docente quien realiza la actividad

Fecha Descripción de la

Actividad Resultado de la Actividad

1

Maria Lourdes Moreno Noriega 09-09 Recordar y reforzar conocimientos previos (Primer Momento: Activar)

Conocer que saberes previos sobre el tema poseen los estudiantes

2

Yolima Karina Escorcia Niebles 20-09 Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).

Investigación y desarrollo de actividades

3

Jairo Alfonso Villa Ramos 15-10 Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)

Evaluación para conocer que se aprendió sobre la temática

4

LEDYS CECILIA ARAUJO DE CHIMA

15-11 Conceptualización de la temática

Explicación de lo que es una historieta

Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue

aplicada por los docentes. El trabajo permitió que los estudiantes interiorizaran mejor los conceptos que se le

entregaban.

¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? La creación de actividades a través de plataformas digitales ha permitido que las clases se transformen pues desde lo significativo para el estudiante se ha podido generar cambios en su aprendizaje.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA

Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del

proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) (Aparece en el Formulario de N4 pregunta 1 PROYECTO DE AULA CON TIC ACTUALIZADO)

Facebook

Foro Temático

Wiki

Red Social

Red virtual de Educadores

Bitacora y/o Portafolio Digital x

Eduteka

Blog

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: (Aparece en la 2ª, 3ª y 4ª preguntas del Formulario de N5)

Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos,

padres y madres de familia?

La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo

x

Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante

x

Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase

x

Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo x

Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura

x

No hay efectos significativos con el proyecto x

Avances durante la ejecución del proyecto de aula

Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.

x

Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula.

x

El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos.

x

Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país

Participando activamente en redes de aprendizaje x

Generando espacios virtuales para la socialización de experiencias

x

Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo

x

Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional

x

vbvn

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:

Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes

x

Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula

x

Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado

x

El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas)

x

Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC

x

De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:

Ítem (Las mismas preguntas del Formulario N4) Califique de 1 a 5

¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4

¿Aporta a la solución del problema planteado? 4

¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4

¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4

¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 5

EVIDENCIAS

Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4) Fotos en planos generales (panorámica) donde se observe a los estudiantes trabajando en el proyecto de aula dentro del marco CPE-UTP. Formato .jpg y tamaño 448 x 336 pixeles. Tamaño superior no será aceptado.

Foto 4

Foto 3

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) (Aparecen en el Formulario N6 Actividad 2) Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula.

Dirección web1: http://historietasgenaro.blogspot.com/ Dirección web2: http://planillasitisolyol.wix.com/historietasgenaro

EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) (Aparece en el Formulario de N6 A1)

1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5

2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5

3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5

4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5

5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5

6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5

DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014

TITULO DEL PROYECTO: HISTORIETAS PARA CONTAR

GRADO: AREAS QUE INTEGRA: lenguaje FECHA: 03-09 TIEMPO PREVISTO:

COMPETENCI

A

SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

Conceptual Procediment

al Actitudinal

Entiende el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas.

Facilita el aprendizaje y conocimiento de algunos recursos y elementos

Analizan y comprende la intención comunicativa de una historieta o comic.

Mantiene una actitud de respeto e interés hacia la explicación dada por

el docente.

Participa activamente en las actividades

realizadas.

Identifica y comprende el lenguaje empleado en historietas. Produce historietas teniendo en cuenta los recursos y elementos propios de una historieta o cómic

propios del cómic. Identifica el tema, el género del cómic y los elementos que aparecen en la viñeta.

Produce cómics en forma personal y colectiva.

METODOLOGIA Todos los momentos de la clase van a ir acompañados del recurso de las TICS, se inicia con una serie de preguntas que ayudarán a recordar y reforzar los saberes previos, el estudiante trabajará de manera individual en el aula de computación, pero también compartirá sus reflexiones y conclusiones con el resto de sus compañeros. Es importante que el profesor guíe a sus estudiantes, reforzando sus conocimientos y resolviendo sus dudas, seguidamente se da paso a las actividades prácticas en donde el estudiante desarrollará y aplicará sus conocimientos, las cuales tienen como finalidad: Identificar los elementos del cómic. Relacionar las metáforas visuales propias de los cómics con las acciones que estas representan. Analizar el tema, el género del cómic y los elementos que aparecen en cada viñeta. Observar un cómic que solo tiene ilustraciones e incorporar textos a los globos para diálogos. Al finalizar todas las actividades, el docente puede organizar una conversación grupal, para que los estudiantes intercambien sus opiniones e interpretaciones sobre los cómics que produjeron. y por último, a los estudiantes se le realizan actividades de evaluación para revisar lo que aprendieron.

Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:

A la población de estudio se le presentó la siguiente problemática:

En la Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora sede Genaro Feliciano se observa en los estudiantes del grado tercero dificultad en la comprensión e interpretación de textos e imágenes, además el estudiante manifiesta sentirse aburrido de la clase monótona y desea una clase más participativa e interactiva, por lo cual se piensa implementar una herramienta informática que supla en el estudiante éstas necesidades y lo motiven a participar e interactuar. ¿Cómo permitir la comprensión de textos e imágenes a través de una ahd?

Después de esto realizarán un diagnóstico inicial, a través de un test que incluye lecturas comprensivas de imágenes de selección múltiple, http://maestraasuncion.blogspot.com/2011/09/actividades-para-trabajar-lectura.html, con el fin de identificar las posibles falencias con respecto a éste tema.

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa

Se dirige a la población de estudio a la sala de informática en la cual se llevará a cabo la clase a través del portal HISTORIETAS PARA

CONTAR http://planillasitisolyol.wix.com/historietasgenaro, se dirigirán a la pestaña actividades e ingresarán al link que se encuentra en la

página. Esta actividad está dividida en tres Momentos, explicados anteriormente.

Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-soluciónica

En el portal http://planillasitisolyol.wix.com/historietasgenaro, se encuentran las actividades encaminadas a desarrollar esta fase donde a partir de

una serie de actividades se desarrollará una propuesta sobre la temática.

Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva

Después de esto se les proyectará la siguiente diapositiva http://es.slideshare.net/JessVidalMartnToledano/el-cmic-en-primaria, la cual será la base

para explicar la temática.

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación del proceso se llevará a cabo del portal, en el cual a partir del desarrollo de actividades se evaluará el avance el proceso.

REFERENTES CONCEPTUALES:

La introducción de la informática en las aulas da lugar a un nuevo campo de innovación educativa y exige contínuas transformaciones en profesores, alumnos, metodología, diseño curricular y la creación de software educativo y nuevos materiales. El socioconstructivimo entiende el aprendizaje como un proceso individual de construcción de nuevos conocimientos cuyo punto de partida es la interacción con la sociedad, y el aprender es una experiencia social y colaborativa en la que el lenguaje, la sociedad, la cultura y la interacción social juegan un papel fundamental en el proceso de conocimiento. De igual forma se trabaja desde el concepto de residuos sólidos, se define como cualquier objeto o material de desecho que se produce tras la fabricación, transformación o utilización de bienes de consumo y que se abandona después de ser utilizado. Estos residuos sólidos son susceptibles o no de aprovechamiento o transformación para darle otra utilidad o uso directo. También se abordó desde el ABP que consiste en que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema así como los

relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

RECURSOS (Incluya también los Recursos Digitales utilizados):

BIBLIOGRAFIA: BIBLIOGRAFIA: Miller

Tyler 6 Ecología y medio Ambiente. México – Grupo Editorial Iberoamérica. S.a. decu.1994. Pag.868.

Mi guía CPE. Computadores para educar. Bogotá , DC

Ayudas Hipermediales Dinámicas en los Proyectos de Aula con Tic, otra forma de de enseñar y aprender conjuntamente. Computadores para educar-Universidad Tecnológica de Pereira. 2012-2014.

La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas.

Investigación en el uso de la informática en la enseñanza. M.J. Gallego-Arrufat

WEBGRAFIA http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/17515 http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html

CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes):

Nombre del Docente quien realiza la actividad

Duración de la actividad

Descripción de la Actividad

Fecha Grado

1 Maria Lourdes Moreno Noriega Dos horas Recordar y reforzar conocimientos

previos (Primer Momento: Activar) 09-09 Tercero

2

Yolima Karina Escorcia Niebles Dos horas Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).

20-09 Tercero

3

Jairo Alfonso Villa Ramos Dos horas Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)

15-10 Tercero

4

LEDYS CECILIA ARAUJO DE CHIMA

Conceptualización de la temática 15-11