Educación continua en entornos digitales¿Tecnologías, para qué?
Manuel Moreno Castañeda
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARARed universitaria de Jalisco
Referentes conceptuales
Educación
Educación continua
Innovación educativa
Mediaciones educativas y tecnológicas
Entornos educativos virtuales
Visiones de la educación continua según:
Los tiempos de corto, mediano y largo alcance.
La trascendencia en los ámbitos personales, organizacionales y sociales.
Los aspectos que impacta.
Parámetros según sus fines
Actualización profesional.
Realimentación curricular.
Aumento de la productividad.
Servicio abierto a la comunidad.
Generar ganancia$.
Considerar sus dimensiones:
Como proceso educativo integral.
En las peculiaridades de su modalidad y variantes.
La virtualidad de su entorno.
Relaciones interpersonales.
Relación con el conocimiento.
Relación con las instituciones.
Relación con el entorno.
Relación con los medios.
Mediaciones educativas
Dimensiones del aprendizaje
Percepción
Cognición
Socialización
Afecto
Transferencia/aplicación
Mediaciones tecnológicas para propiciar:
El fortalecimiento de lo que somos capaces de hacer.
Una mejor gestión del conocimiento.
La interacción entre las personas y su relación con la realidad y su conocimiento.
La generación de nuevos ambientes educativos.
Superar límites de tiempo y espacio.
Procesos educativos que suceden en entornos diseñados y apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación.
Educación en entornos virtuales
Virtualizar para:
Facilitar el acceso a los servicios educativos.
Adecuar la realidad a las posibilidades de nuestras percepciones.
Lograr ambientes educativos más lúdicos y placenteros.
Tender puentes entre la realidad y la abstracción.
Acercarnos más al mundo del trabajo.
Riesgos en el uso de TICC
Desigualdades de acceso.
Inhabilidades para su uso.
La fragilidad tecnológica.
Desigualdad en las áreas de conocimiento.
Las inseguridades personales y
La cultura pedagógica tradicional.
La educación continua en UDG Virtual
Instituciones académicas;
Instancias gubernamentales;
Sector productivo;
Población marginada;
Población abierta.
Ejemplos de modalidades
100% en línea: Aprender historia Apreciación musical Diseño y Operación de Cursos en línea Planeación estratégica Administración y contabilidad Ambientes de aprendizaje virtuales Análisis financiero Periodismo digital Comercio electrónico Portales ciudadanos y gubernamentales Gestión de Proyectos en Centros
comunitarios Inglés Metodología de la investigación
Mixta:• Cómputo básico• Cultivo de Orquídeas tropicales en el
hogar • Didáctica Musical Infantil • Gestión de Proyectos Culturales
Dimensiones de la gestión institucional
Social
Política
Académica
Organizacional
Tecnológica
Control de espacios físicos Desarrollo y atención de entornos virtuales
Control de calendarios y horarios
Rubros tradicionales de gasto
Del aula a la realidad De la virtualidad a la realidad
Percepción presencial de personas y procesos
Asincronía y multiubicuidad de personas y procesos
Cambios en el objeto de gasto
Supervisión de procesos y productos
DE LA GESTIÓN EDUCATIVA TRADICIONAL A LA GESTIÓN DE INSTITUCIONES VIRTUALES
Estrategias según destinatarios
Organizaciones Empresas Gobierno Instituciones académicas
Servicios personales Población vulnerable Profesionales libres Población abierta
Tiempos predeterminados y fijos
Flexibilidad sincrónica y asincrónica
Espacios únicos y predeterminados
Grupos tendientes a la homogenización
Accesos limitado al conocimiento
Diversificación de fuentes de conocimiento
Mayor dependencia docente Mayor responsabilidad del estudiante
Mayor heterogeneidad
Espacios diversos
DEL GRUPO ESCOLAR TRADICIONAL A LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN AMBIENTES VIRTUALES
“… el obstáculo para el aprendizaje del conocimiento científico no es el error sino la fijación del conocimiento envejecido”
Gastón Bachelard
Fundamentos teóricos y metodológicos
Procesos para aprender y enseñar
Propósitos y contenidos educativos
Orientación social y filosófica
Gestión de información y conocimientos en ambientes y fuentes diversas y dispersas.
Socialización y construcción colectiva del conocimiento.
Comunicación sincrónica y asincrónica personal e institucional.
Desarrollar y experimentar representaciones y demostraciones.
Vivir diversos ambientes y experiencias de aprendizaje.
Bases de datos, archivos, bibliotecas y acervos digitales.
Redes sociales de la WEB: Youtube, Facebock,, Twitter, WatsApp, etc.
Teleconferencias, diálogos en tiempo real o asincrónico.
Moodle, AVA, Blakboard, Webct, libertad en la WEB
Videojuegos, cine, reproducciones digitales, realidad virtual, realidad aumentada.
Teoría, método y técnica
La educación continua recupera las cualidades que caracterizan a la educación como proceso integral y permanente.
La calidad, depende de la medida en que responde a las expectativas de quienes participan en los programas educativos.
La virtualidad, es un entorno más de la realidad que diversifica las posibilidades de aprender.
Las tecnologías, fortalecen lo que humana y profesionalmente somos capaces de hacer.
Para aprovechar las tecnologías, aprendamos a hacer bien lo que podemos hacer sin ellas.
Las innovaciones tecnológicas propician, pero no determinan la innovación educativa.
Las tecnologías ayudan cuando se modifican esencialmente los procesos.
Lo aprendido
Muchas gracias por su atención
Manuel Moreno Castañ[email protected]